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arnation
ètes Car mag edd on : Reinc
Homeworld Plan
Le supplice de la route EN CHANTI ER
N TEST
et sans bavures
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Jeux vidéo et tout-peD Otits
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Le
201
s
15 mar
N°314
+
en test
SSim
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ity 5
Cities
Skylines
Nouvelle
formule
Garantie sans
blague dans
la pastille
Le ciel,
les oiseaux
et ton maire
EN TEST
Hotline
MWroinagmnumib2er
Very batte trip
Dennaton a encore
frappé un grand coup
’:HIKMTE=XUY^UZ:?a@d@b@o@k"
CH : 7,80 CHF
BEL : 5,40 €
M 02943 - 314 - F: 4,90 E
LE CANARD QUI DÉMASQUE LE JEU VIDÉO
Numéro 314 | 15 Mars 2015
Édito
À venir
50 Magnetic : Cage Closed
51 Sid Meier’s Starships
O
n le sait depuis longtemps :
beaucoup d’entre vous rêvent
o.
de travailler un jour dans le jeu vidéo.
son
Devant la qualité des titres faits maison
ous
que vous nous envoyez, on devrait vous
encourager, vous dire d’y aller, de tenter
l’aventure. Eh bien non. Surtout pas. Le
secteur est bouché. Les indés se battent
comme des chiens pour des miettes.
Fuyez, malheureux. Vous cherchez un
secteur d’avenir ? Faites archéologue.
On n’a jamais autant exhumé de trucs
cools que ces dernières semaines. Après le
cimetière géant trouvé sous un Monoprix
parisien, c’est un nouveau charnier de studios qui vient d’être repéré sous les locaux
d’Electronic Arts. Les fouilles avaient
déjà permis d’extraire les corps salement
décomposés de Westwood, Visceral,
Origin, Bullfrog. Elles viennent de mettre
au jour le corps de Maxis Emeryville, la
branche historique du studio, fondée par
Will Wright pour la sortie de Sim City en
1989. Voilà. Liquidé comme ça, l’un des
studios les plus créatifs des années 1990.
Sommaire
Comble
de l’élégance,
EA a annoncé la
fermeture pile au moment où des types de
chez Maxis donnaient une conférence à la
GDC : les heureux licenciés ont appris en
descendant de scène qu’ils avaient perdu
leur boulot. Et pendant qu’EA saborde
des studios géniaux après les avoir
forcés à produire des bouses, Paradox
débarque tranquille avec l’excellent Cities :
Skylines et prouve une fois de plus que
les passionnés font toujours du meilleur
boulot que les comptables. Ouais, finalement, il y a peut-être encore de l’avenir
ailleurs que dans l’archéologie.
36
51
En chantier
52 Running With Rifles
54 Medieval Engineers
55 Gamers Assembly 2015
56 Carmageddon : Reincarnation
58 Breach & Clear : Deadline
Techno
60 News Hardware
64 Configs de canard
66 Le Tour du Périph
68 Développez couché
À part ça
70 Dossier Les enfants et les jeux vidéo :
guide pratique
News
78
05 Recette Les muffins fruités
du petit-déjeuner
Tests
10 Hotline Miami 2
14 There Came an Echo
16 Homeworld Remastered
18 The Deer God
20 Resident Evil :
Revelations 2
22 Cities Skylines
26 Dragonball :
Xenoverse
28 Frozen Cortex
30 Hand of Fate
32 Isbarah
34 A Good Snowman
is Hard to Build
36 Mario Party 10
38 OlliOlli 2
40 Au doigt et à l’œil
Plume pudding
22
42 Vieilles branches Le FPS
44 Cabinet de curiosités
45 Au Coin du Jeu
46 Autopsie Vampire : The Masquerade
- Bloodlines
48 News Online
74 Je vis des hauts et des bas PlanetSide
76 Canardé Room 25
78 Bien débuter Besiege
80 La Mare aux Canards Les créations
de nos lecteurs
82 Canard Peinard Grillez-en une
Canard PC | 03
NEWS
RÉGLEMENTATION SERRÉE SUR L’USAGE DES DRONES, ET POUR RESTER RENTABLE AVEC SA LIVRAISON DE LIVRES À 1 CENTIME D’EURO, AMAZON PRÉVOIT DÉSORMA
Activision à nouveau
dans les cordes
O
n dirait un
retournement de
situation tiré d’un
mauvais soap opera
américain des années 1980.
On a pourtant bien vu
Activision serrer très fort le cou
de Guitar Hero dans la saison
2011, distinctement aperçu
les yeux de la licence sortir de
bites, son visage virer au
leurs orbites,
violet. Pour la saison 2015, les
ns cocaïnés de l’éditeur
écrivains
raient une pirouette
prépareraient
stique pour faire
scénaristique
genre « Ah mais en fait non,
hise n’était pas
la franchise
morte !! La preuve : elle est
derrière cette porte ! »
C’est ce que croit
savoir lee site Kotaku,
au pointt d’affirmer
vision
qu’Activision
era
présentera
eau
le nouveau
Guitar Hero
lors du prochain
uin
E3, en juin
prochain. Un Guitar Hero « plus
réaliste » qui nécessiterait
donc, logiquement, de
nouveaux périphériques.
Tant qu’à faire, hein…
L.A. Consolential
La version PC de GTA V a
encore été repoussée. Prévue
pour fin 2014 puis pour début
janvier et enfin pour fin mars
2015, « l’arlésienne de Los
Angeles », comme on l’appelle
désormais, est maintenant
attendue pour le 14 avril. On
n’en veut pas trop à Rockstar,
qui s’excuse platement et dit
vouloir déboguer
le jeu au
maximum,
sans doute
pour rassurer
News
les PCistes échaudés par le
lancement catastrophique
de GTA IV, injouable à sa
sortie. On en veut davantage
à Pipomantis et Netsabes,
qui n’arrêtent pas de rigoler
et de faire des blagues sur
la version PC de Red Dead
Redemption, ce qui est fort peu
chrétien. Remarquez, comme
disait Marc (10:25), « il est
plus facile à un chameau de
passer par le trou d’une aiguille
qu’à un consoleux d’entrer
dans le royaume de Dieu ».
KFC, la chaîne
c
de restauration
préfér des joueurs
préférée
profe
professionnels
de Call of Duty
(so
(sondage
effectué auprès
d deux jeunes qui
des
fument du shit devant
la porte d’entrée de
la rédac), continue
d’innover avec une tasse
à café construite à partir
d’a
d’aliments.
Juste retour des
cho
choses
après avoir inventé
les nu
nuggets fabriqués à partir
d’emb
d’emballages
en carton.
Comme un VR de déjà-vu
Si vous pensez que
les imprimantes 3D
ne servent à rien à part
créer des bites, sachez
ceci : les joueurs
de Kerbal Space
Program peuvent désormais immortaliser
leurs navettes spatiales (cpc.cx/bzV).
Ce qui est tout aussi inutile, mais une fois
posé sur la cheminée, l’objet vous fera
– un peu – moins passer pour un désaxé.
04 | Canard PC
e casque de réalité virtuelle, c’est un peu comme les
MOBA pour les éditeurs : chaque constructeur a
décidé qu’il lui fallait le sien, parce que… Parce que.
C’est maintenant au tour de HTC de s’y mettre, et avec
un partenaire de choix : Valve. Outre le fait que son joujou est,
logiquement, basé sur la couche logicielle dédiée à la VR du
brave Gabounet (la bien nommée Steam VR), on sait que l’engin
s’appellera Vive, que la dalle placée devant chaque œil offre une
résolution de 1 200 x 1 080 (contre 1 080 x 960 pour l’Oculus Rift
et le Morpheus) et qu’il sortira à la fin
de cette année. L’industrie du porn
te arriver,
a intérêt à se dépêcher, ça va vite
ques
et on a un peu peur que les casques
urs
de VR peinent à trouver preneurs
sans elle. (Plus de détails dans
la section Hardware, p. 63.)
L
AIS D’EXPÉDIER SES COLIS À LA CATAPULTE. EN REVANCHE, LE RÉCENT ESSAI D’ÉRIC ZEMMOUR ET LA NOUVELLE BIOGRAPHIE DE PARIS HILTON SERONT ENVOYÉS DIRECTEMENT AU BÛCHE
Par Maria Kalash
Le trésor du gobelin
Diablo III, le jeu qui met en
danger la parution de Canard PC
Hardware depuis que Téraboule
l’a découvert deux ans après tout
le monde et y passe ses nuits,
va bientôt recevoir un nouveau
patch, numéroté 2.2 et en cours de
bêta-test. L’information n’aurait
pas beaucoup d’intérêt (sauf pour
Téraboule) si parmi les nombreuses
nouveautés ne se trouvait un
système de microtransactions.
Une nouvelle monnaie, le platine,
pourra être achetée contre de vrais
SOUSOUGAGNŅEDANSDESDŅŽSET
permettra d’acquérir des boosts
d’XP, un inventaire plus grand
et, bien sûr, des cochonneries
cosmétiques. Rassurez-vous,
le système ne concernera que
les serveurs asiatiques, Blizzard
n’ayant « pas prévu dans un futur
procheoDaENFAIREPROŽTERLES
joueurs américains et européens.
L
e petit-déjeuner, c’est le repas le plus important de la journée puisqu’on est
malheureux d’avoir dû quitter la douceur d’un lit moelleux tout ça pour aller
travailler. Il est donc crucial d’avoir recours à de la nourriture de nature à
vous faire des câlins dans la bouche. Ces muffins se préparent en 15 minutes chrono.
Le plus dur c’est d’attendre le lendemain matin pour les manger.
INGRÉDIENTS Pour huit à dix gros muffins (le double de petits) :
• une pincée de sel
• 50 grammes de beurre fondu
• un sachet de sucre vanillé
• 120 ml de lait
• un sachet de levure chimique
• 1 œuf
• 350 grammes de fruits rouges
• 175 grammes de farine
surgelés, mélangés ou pas
• 50 grammes de flocons d’avoine
• une banane écrasée.
• 150 grammes de sucre blanc
ou roux ou un mélange
INSTRUCTIONS
- Préchauffez le four à 180 °C.
- Dans un grand bol, touillez avec amour le beurre fondu, le lait et l’œuf.
- Dans un saladier, versez la farine, les flocons d’avoine, le sel, la levure,
le sucre vanillé, le sucre normal, et mélangez tout.
- Ajoutez votre banane écrasée au contenu du bol, que vous ajouterez
lui-même au contenu du saladier.
- Mélangez tout consciencieusement, avec les mains si ça vous chante.
- Léchez-vous les doigts, mais ne m’en veuillez pas si vous chopez la salmonelle.
- Ajoutez ensuite les fruits rouges, mais gardez-en un peu de côté
(de l’ordre de 50 grammes).
- Mélangez, délicatement cette fois-ci, sinon vous allez tout exploser.
- Vous pouvez ensuite répartir le mélange dans vos moules à muffins,
et ajouter les fruits rouges restants sur le dessus de vos muffins.
Passez au four 25 à 30 minutes, selon sa surpuissance et la taille de
vos moules à muffins. En gros, il faut que la pâte soit un peu dorée
sur le dessus, et qu’un cure-dent que vous y tremperez sorte propre
(s’il est rouge, c’est normal).
- Oui, c’est délicieux, ne m’en veuillez pas.
Canard PC | 05
NEWS
STUPEUR DANS LE MILIEU DU JOUET IDIOTIFIANT APRÈS L’ANNONCE DE L’ARRIVÉE D’UNE BARBIE « INTELLIGENTE », CAPABLE DE SE COMPORTER ET RÉAGIR COMME
COMM UN ROBOT
In loving memory
rop souvent, on le
sait, les réseaux dits
sociaux laissent
des solitudes seules
avec elles-mêmes, isolées et
sans possibilité de véritable
relation interpersonnelle.
Et pour leurs amis de
réseau social, si des signes
de détresse sont parfois
IDENTIŽABLESPASSERĩLaACTE
et mettre une grande claque
dans le dos de la solitude
en lui disant « t’inquiète
vieille branche, des jours
meilleurs arrivent, tu veux
pas une adresse ? » paraît
souvent maladroit. Dans
T
sa grande empathie,
et soucieux d’être
l’incarnation de belles valeurs
humaines, Facebook lance
donc un service d’alerte antisuicide. Jusqu’à maintenant,
si un contenu vous paraissait
pornographique ou violent,
vous pouviez le signaler ;
nos amis étasuniens peuvent
désormais faire de même
avec les contenus suicidaires.
L’impétrant recevra
ALORSUNENOTIŽCATIONLUI
proposant de causer à un
de ses potes, ou de recevoir
des conseils du psy personnel
de Mark Zuckerberg.
Zucker g
Quand un proche meurt, c’est toujours
difficile. Que vous soyez riche ou pauvre, seul
ou en couple, jeune ou vieux. Chacun fait
de son mieux pour faire son deuil. Certains
se mettent à la poésie, d’autres sombrent
dans l’alcool, d’autres encore se font faire un
tatouage commémoratif. Et il y a Kanye West.
Qui a annoncé dans une émission de radio
qu’il travaillait sur un jeu vidéo en l’honneur
de sa maman Donda, décédée en 2007 à
l’âge de 58 ans, des suites d’une opération de
chirurgie esthétique combinée à des problèmes
cardiaques. Kanye West, qui s’était déjà intéressé
au développement de jeux vidéo quand il était
au collège, souhaite que les joueurs puissent
aider sa mère à franchir les plus hautes portes
du paradis. Et c’est probablement la chose
la plus mignonne qu’il ait jamais faite.
À l’heure qu’il est,
The Order : 1886 réalise
de très bonnes ventes sur
le territoire français.
Sachez que toute la rédaction
vous regarde en fronçant
les sourcils et en faisant
lentement « non » de la tête.
La vie après La Mort
eux ans après la fermeture de THQ
et de Vigil Games, les anciens
développeurs de Darksiders n’ont
toujours rien sorti de nouveau.
Pendant qu’une partie de l’équipe a durant
quelques mois tenté de se raccrocher à Crytek
avant de reprendre son indépendance, un
autre groupe revient aujourd’hui de vacances :
Airship Syndicate, fondé par trois anciens de
Vigil, dont Joe Madureira, le dessinateur de
comics et « creative director » des Darksiders.
Le nouveau projet d’Airship Syndicate :
relancer Battle Chasers, un vieux comics
de Madureira, autant en bande dessinée
qu’en jeu vidéo « pour PC et consoles ». Le
premier dessin montre un perso musculeux
devant une épée géante, soit quelque chose
d’à peu près aussi subtil que Darksiders.
D
06 | Canard PC
T. FINALEMENT APRÈS QUE DES RÉAC’ RÉTROGRADES AIENT TENTÉ DE VÉRIFIER EN L’OUVRANT AVEC UN COUTEAU, L’INTÉRIEUR DE SA TÊTE EN CAOUTCHOUC EST TOUJOURS DÉSESPÉRÉMENT VIDE
Latte à modeler
Vous vous souvenez de #LAYŽGHTER ?
Non non, arrêtez de rire, je suis super
sérieux, ça ne vous dit rien ? Mais
si, cet ignoble jeu de baston en pâte
à modeler sorti en 1993 ! Je sais que
bon nombre d’entre vous ont occulté
ce titre dans le dossier « souvenirs
honteux » de leur cerveau, à côté de
leur première panne sexuelle ou de
ce jour où leur jogging est tombé en
cours de sport. Eh bien, ça n’empêche
pas Interplay (encore détenteur de
la licence) d’annoncer une version
« remastered » de #LAYŽGHTERS. Petit
fait amusant, le développeur annoncé
par Interplay est Drip Drop Games, un
studio qui n’a tout simplement aucune
existence à l’heure où j’écris ces
lignes. Voilà qui présage du meilleur
pour la sortie du jeu en 2016 sur PC.
Paternalisme 2.0
B
on, si vous regardez bien,
l’actualité high-tech de ces
dernières années, c’est toujours
un peu pareil : Google qui tire
la bourre à Microsoft qui tire
la bourre à Facebook qui tire la
bourre à Apple ; seul l’ordre bouge
un peu. Mais là, nos amis géants et
californiens ont décidé de s’intéresser
un peu plus à leur Silicon Valley
et se lancent tous dans leur projet
immobilier. Facebook se paie les
service de Franck Gehry pour le plus
grand plateau de bureau au monde
à Menlo Park, tandis qu’Apple refait
ses headquarters à Cupertino en forme
d’anneau (et non de navette spatiale,
ne croyez pas tout ce qu’on vous
raconte). Amazon a demandé
l’autorisation de construire une
triple biosphère à Seattle, et Google
prévoit 100 000 m² dans lesquels on
n’est jamais à plus de 2 minutes 30
à pied de son collègue. Quant
à Microsoft, ils ont déjà de superbes
locaux à Issy-les-Moulineaux.
Cachez cet e-sein…
Un an qu’on l’attend :
LAVERSIONŽNALEDE
Titan Souls (qui reprend
le principe maso des
Dark Souls mais avec
seulement des boss,
des boss, encore des
BOSS
SORTIRAŽNALEMENT
mi-avril chez Devolver.
Ça se durcit pour le porno,
ce qui est un comble. Reddit
et Google ont annoncé changer de
politique concernant la nudité
et la pornographie. Il sera désormais
formellement interdit de poster
sur Reddit toute photo de nu ou
porno sans l’accord des propriétaires
des corps photographiés.
Ça semble tout con mais il ne faut pas
oublier que Reddit est un site fondé
sur une liberté d’expression totale
– le site a autrefois hébergé des
forums pédophiles. Google a
quant à lui décidé d’interdire la
publication de toute photo nue
ou pire sur son service de blogs
Blogger, sauf sur les blogs privés
visibles uniquement sur invitation.
Là ça semble con tout court, mais
il ne faut pas oublier que Google
est une boîte américaine,
pays où la liberté d’expression
s’arrête au niveau des tétons.
Canard PC | 07
NEWS
QU’UN CHASSEUR, C’EST UN MEC À LA VUE SUFFISAMMENT FORTE POUR RATER UN LAPIN DE LOIN, ET SUFFISAMMENT FAIBLE POUR RÉUSSIR SON FILS DE PRÈS.
Masse de faits
Si je vous dis SCS Software,
vous me regardez avec des yeux
ronds, si je vous dis Euro Truck
Simulator 2, un sourire illumine
votre visage, et si je vous dis
que les premiers viennent de
mettre à disposition les outils
pour modder le second, vous
explosez de joie. Ça se passe ici :
cpc.cx/byc, et allez-y, hurlez votre
bonheur tant que vous voulez.
En langage
technique,
Dontnod a
« fait une Telltale » :
le studio repousse la
sortie d’un épisode
de son jeu en kit.
Un représentant
de Square Enix
a expliqué à la
presse que le
chapitre 2 de
Life is Strange ne
sortirait pas
le 13 mars comme
prévu. Ce n’est
cependant qu’une
demi-Telltale :
Dontnod jure que
l’épisode sortira
avant la fin mars.
08 | Canard PC
s
ertains pensaient que
Telltale, le studio
californien responsable
entre autres des deux
saisons de The Walking
Dead : The Game, allait rester
confortablement sur le créneau
du jeu-épisodique-tiré-d’une
-grosse-licence, avec une
spécialisation en vous-allezattendre-longtemps-le-prochain-épisode (rappelons que
l’adaptation au format Telltale
de The Borderlands attend son
deuxième épisode depuis le mois
de novembre). Mais non. Le studio
C
annonce en effet un accord main
dans la main avec Lionsgate, le
producteur canadien de Mad
Men, Orange is the New Black
(à la télévision), ou Hunger Games
(au cinéma). Autrement
dit, Lionsgate investit dans
Telltale, avec en ligne de mire
la création d’un « super show »,
un divertissement interactif
dans lequel un épisode de jeu
est couplé à un épisode de série,
qui s’adaptent chacun à l’ordre
dans lequel vous les regardez,
et je sens déjà l’odeur de cerveau
fondu venir de Californie.
Assez d’assassins
Vous pensiez qu’il y avait déjà trop
d’Assassin’s Creed ? Visiblement pour
Ubisoft « trop » veut dire « pas assez ».
Darby McDevitt, l’un des scénaristes
de la franchise, a ainsi indiqué qu’Ubi
travaillait sur l’histoire des épisodes
« pour les 10 ou 20 années à venir »,
ce qui très franchement sonne plus
comme une menace que comme une
promesse. À vue de nez, ça correspond
à quelques dizaines de jeux. Rien que
pour 2015, et sans compter les inévitables
spin-off non encore annoncés (à quand
le match-3 Assassin’s Creed ?), Ubi a
déjà prévu Assassin’s Creed : Victory,
Assassin’s Creed : Identity (sur mobile)
et Assassin’s Creed Chronicles : China (en
téléchargement uniquement). Au secours.
On ne vous le répétera
jamais assez, faites
attention à vos
paramètres de sécurité
sur les réseaux sociaux !
Un innocent développeur
de Bioware a fait les
frais d’un excès de
légèreté, informant
ainsi la terre entière que
Mass Effect 4, annoncé
l’année dernière à l’E3,
et qui ne s’appellera
pas Mass Effect 4,
devrait sortir en octobre
2016. Bon, l’ensemble
de la communauté
productrice de
« la prochaine
génération de jeux
narratifs »,
« de calibre mondial »,
s’est fendue de petits
tweets, histoire de
soulager la pression (oui,
vous pourrez romancer
vos camarades de
chambre). L’on a aussi
PUCONSTATERUNEINATION
dans les offres d’emploi
ces dernières semaines,
avec le recrutement en
cours d’un animateur
senior chez BioWare
Montreal. Mais la seule
information que tout le
monde semble retenir,
c’est le retour du Mako.
QUE LE SALON DE L’AGRICULTURE ÉTAIT ENCORE LE MEILLEUR MOYEN POUR DES BOVINS RÉELS DE VOIR DES PERSONNALITÉS POLITIQUES EN VRAI. « COMME CE PORC DE DSK OU CETTE GROSSE VACHE DE R
Il y a des
petits plaisirs
simples
dans la vie,
par exemple
découvrir que
le nouveau
scénariste du
PROCHAINŽLM
Tomb Raider
a auparavant
écrit le chefd’œuvre
intemporel
QUaŅTAITLEŽLM
Tortues Ninja
produit par
Michael Bay.
Faste & Furious
e matin, Pipomantis et Netsabes ont
été retrouvés dans un état catatonique
avancé. Le premier répètait en boucle
« c’est trop beau, c’est trop beau, on ne mérite
pas » en position fœtale sous son bureau. Plus
digne, Netsabes pleurait de joie sans interruption
C
Une IA pour
les p0wner tous
depuis plus de cinq heures (pluviométrie estimée à
9,7 mm). Le coupable ? Un nouveau DLC pour Forza
Horizon 2. Ce dernier sortira le 27 mars, se veut
« autonome » (il sera possible d’y jouer sans posséder
le jeu) et sera gratuit pendant deux semaines avant
de coûter 10 euros. Mais pourquoi Netsabes pleuret-il, lui qui se fout royalement de Forza ? Eh bien,
tout simplement parce qu’il s’agit d’un DLC à thème
Fast & Furious, que Nets appelle amoureusement
« le Citizen Kane du tuning ».
SEGA, c’est un peu
l’équivalent vidéoludique
de cette grand-mère gâteuse et
raciste qu’on va voir une fois par
an pour gratter un câlin et 50 euros.
Et, qu’on l’aime ou pas, c’est toujours
DIFŽCILEDELAVOIRTOMBERDANSLA
démence. Comme là, quand SEGA
nous annonce que Sonic
a encore un futur sur consoles.
Ne vous moquez pas.
À voir les récents titres d’EA
ou d’Ubisoft, on ne s’en
douterait pas, et pourtant :
les derniers progrès en
matière d’Intelligence
!RTIŽCIELLESONTSTUPŅŽANTS
Prochaine grande étape :
l’IA qui apprend et s’améliore
toute seule. Le laboratoire
Deepmind, récemment acquis
par Google, est déjà bien engagé
sur cette voie. Mis à l’épreuve sur
des vieux jeux Atari des années 80,
son algorithme DQN (Deep Q-Network)
ne pouvait à la base que repérer les pixels
et chercher à maximiser son score.
Il a rencontré des problèmes sur certains
(Ms. Pac Man) mais sur d’autres, tel Arkanoid,
il atteignait rapidement « au moins 75 % du
score d’un bon joueur », vidéos à l’appui. Plus
qu’à l’équiper
d’un dictionnaire
de 40 mots, et il
pourra mettre en
ligne des Let’s Play
sur YouTube.
Perfide Albion
C’était l’an dernier : la mode était aux jeux
multijoueurs asymétriques à 1 contre 4, avec les annonces
de Fable Legends, Shadow Realms et Evolve. Mais ça c’était avant
qu’on y joue plus de cinq minutes. Cette année, c’est la débandade :
le nombre de joueurs d’Evolve baisse avec une régularité
remarquable tandis qu’EA a annulé Shadow Realms. Reste Fable
Legends… Pour être sûr d’avoir des joueurs, Lionhead a annoncé
qu’il serait entièrement free-to-play. Et le studio ne s’est pas arrêté
là : même débarrassé de Peter Molyneux, Lionhead n’a pas pu
s’empêcher de promettre que Fable Legends serait « respectueux »
du joueur et « généreux » dans sa distribution du contenu.
Enfin, « généreux » et free-to-play dans une certaine limite :
un abonnement Xbox Live Gold restera nécessaire pour y jouer.
Entre deux
conférences
sur les
shaders ou la
tessellation
que personne
ne pige,
la GDC a
aussi abrité
l’annonce de
Trine 3. À en
croire le trailer,
le titre jouera
maintenant
aussi sur la
profondeur
des niveaux
et s’annonce
toujours aussi
mignon.
Pas beaucoup
plus d’infos,
si ce n’est qu’il
devrait sortir
courant 2015.
Canard PC | 09
Test
T
10 | Canard PC
TEST PC
Hotline Miami 2 :
Wrong Number
Suite et faim
C’est réalisé sous Game Maker, plutôt moche et pourtant, putain,
qu’est-ce que c’est bien. Hotline Miami était un grand titre qui pouvait servir
de leçon pour de futurs game designers et aujourd’hui, sa suite remet
PEcFEVVIYRTSMPTPYWLEYX:S]SRWIRWIQFPIPITSYVUYSMHYGSQQIRXHI
GIcQEGLMRXVYGUYMSLIXTYMWQIVHINIZEMWQIGLIVGLIVYRIEYXVIFM²VI
omment créer la suite parfaitement
légitime d’un titre conçu à l’origine
comme un one-shot ? Un casse-tête
auquel Dennaton répond par l’épilogue et
en assumant le fait que la conclusion du
premier Hotline Miami se suffit amplement à ellemême. Ici, pas question de tomber sur des révélations
fracassantes et autres explications détaillées, puisque
ce nouvel opus entend seulement dépeindre l’influence
de Jacket sur la vie de tierces personnes, parfois sans
aucun rapport avec ses meurtres. Nous sommes donc
en 1991 lorsque j’arpente une maison remplie de
loubards. Je tue à coups de couteau ou en fracassant
des crânes au sol, bien à l’abri derrière mon masque
de cochon, quand le téléphone du salon se met à
sonner. On me dit que la fille est à l’étage et qu’il serait
temps de s’occuper d’elle. Je la trouve, lui colle une
bourre-pif d’anthologie et, alors qu’elle gît au sol, je
m’approche pour achever ses souffrances. Sauf… sauf
que, le personnage l’enfourche et baisse son froc. Puis
le metteur en scène intervient. « Coupez ! » Ouf, je
suis sur le tournage de Midnight Animal, un film qui
C
Un top down shooter
con, violent et jouissif
à l’emballage craspouille
doit retracer l’histoire de Jacket avec manifestement
beaucoup de libertés et d’interprétations.
Aux battes masquées. Cette fois, nous sommes le
31 octobre de la même année. Je suis dans une sorte
de teuf qui regroupe tous les fans de Jacket. Chacun a
son masque et cette convention de cosplayers à deux
balles me semble plutôt « normale ». Pourtant, le tigre
commence à se plaindre de l’ambiance, tout comme
les deux cygnes qui en ont ras le bol d’être coincés au
milieu de cette bande de nazes. La zèbre, elle, reste
silencieuse tandis que l’ours se risque à demander s’ils
vont enfin le faire ce soir. Tout le monde acquiesce,
non sans une certaine tension. Et on ne peut que
les comprendre : ils viennent de décider qu’il était
temps de ressembler encore plus à leur idole, en allant
buter des sales types. Comme toujours, le massacre
s’ensuit. Les effusions de sang, les coups et la brutalité,
conclues par le traditionnel bourdonnement qui
envahit nos oreilles pendant que l’on regagne la sortie
en repassant devant tous ces corps auxquels on vient
d’ôter la vie. À peine le temps de comprendre le
pourquoi du comment qu’un autre personnage entre
en scène. Blond, sapé dans un costume bon marché,
il quitte un dîner miteux en disant à la serveuse qu’il
a eu une journée stressante. Or, plutôt que de rentrer
chez lui pour se reposer, cet homme entre dans un
centre commercial rempli ras la gueule de sales types
que l’on s’amusera à tuer un par un, avant de revenir
à notre voiture pour se faire toper par les flics…
Coupe et recoupe. Un peu à la manière d’un Lost
Highway, Hotline Miami 2 se découpe donc en
plusieurs histoires plus ou moins liées, que ce soit
par des chemins qui se croisent ou le dénominateur
commun que représente Jacket pour tous ces fous
qui s’ignorent. La trame narrative se veut ainsi
renforcée, même si la vraie nouveauté repose sur le
fait que chaque personnage (ou groupe) ne dispose pas
forcément de masques à choisir avant d’entrer dans un
niveau. Certains proposeront de nouvelles armes sans
bénéficier d’atout, d’autres d’une approche différente
du combat… En fait, les plus proches du premier opus
sont sans aucun doute les fans, avec Corey la zèbre
qui fait des saltos, Tony le tigre interdit d’armes qui
tue n’importe qui d’une simple beigne, Mark l’ours
aux deux mitraillettes qui peuvent tirer en arc de
cercle et enfin Ash et Alex, mes petits chouchous qui
se promènent avec une tronçonneuse et une pétoire.
Grâce à cet ingénieux duo, le joueur peut découper
au clic gauche les ennemis qui s’avancent un peu trop
près, tout en se servant du clic droit pour flinguer
les autres. C’est con, violent et jouissif, au point de
nous faire oublier que pratiquement la moitié des
niveaux ne permettent pas de se choisir un masque.
par Kahn Lusth
Genre :
Top down shooter
Hallucinogène
Développeur :
Dennaton Games
(Suède)
Éditeur :
Devolver Digital
Plateformes :
PC Windows, Linux,
2EG5PE]XEXMSRc
et Vita
(SRǻK
recommandée :
N’importe quel PC
8³P³GLEVKIQIRXc
2,5 Go
1ERKYIW
VO anglais, VF
DRM : Steam ou
aucun sur gog.com
Vous allez ramasser des bosses. Pourtant, la recette
de ce top down shooter n’a pratiquement pas évolué.
Conformément à son aîné, ce nouvel opus n’exigera pas
de diplôme pour y jouer dans de bonnes conditions.
Ou à la limite, d’un petit BEP de boucher charcutier.
On se déplace avec ZQSD, on tire au clic gauche et
Canard PC | 11
TEST PC HOTLINE MIAMI ȶ
Les bastons au travers des
vitres sont bien plus fréquentes
que dans le premier opus.
Étalage de chair
À l’occasion d’une démonstration à
la Penny Arcade Expo de 2013, de
nombreuses personnes se sont insurgées
contre une scène d’agression sexuelle.
Un élément inadmissible aux yeux de
certains joueurs et journalistes, qui ont
donc envoyé un torrent d’emmerdes
sur la gueule des développeurs qui,
ÚåĬåƚųÏňƋæØŅĹƋŞųŅĵĜŸÚåųæāæÏĘĜųţ
Aujourd’hui, la scène est toujours bel
et bien présente mais le jeu permet de
s’en préserver grâce à une option qui
propose de l’évincer, elle et ses quelques
références dans les dialogues. Les joueurs
pourront donc continuer à décaniller des
dizaines de types sans craindre d’être
forcés à banaliser un acte odieux.
12 | Canard PC
on jette ou ramasse les armes à l’aide du clic
droit, puis on achève ceux qui sont au sol avec
la barre espace. Le but de chaque niveau est
d’ailleurs tout aussi simple, puisqu’il faudra se
contenter d’éradiquer tout le monde en sachant
que nos performances seront notées selon
quelques critères comme la mobilité, le temps
ou encore les combos. Ça, c’est pour la base,
sachant que des petites subtilités vont se greffer
par-dessus, comme le fait de claquer une porte
dans la tronche de quelqu’un pour le mettre
au sol ou certains ennemis qui ne peuvent être
tués que par des armes à feu ou des attaques
au corps à corps. D’ailleurs, Dennaton a
profité de l’occasion pour étoffer un peu le
catalogue des méchants avec de nouvelles têtes
hélas sous-exploitées, apparaissant rarement
plus d’une poignée de fois, comme le super
flic avec ses deux flingues et son gilet pareballes ou le mafieux qui se bat au katana en
esquivant les tirs. En fait, la seule impression
de renouveau en matière de gameplay provient
de quelques pseudo-boss, tout aussi fragiles
que les autres ennemis mais dotés d’un
patern d’attaques et/ou de déplacements qu’il
faudra comprendre pour en venir à bout.
C’est tout con, mais il s’agit de la seule chose
qui manquait vraiment à Hotline Miami.
Paf, paf, paf... Alors tout ça c’est bien beau,
mais je sens qu’une question vous brûle
les lèvres, comme cette fois où vous vous
demandiez si le beau Paolo allait finalement
vous embrasser sur la plage de Rimini :
pourquoi un jeu au gameplay con comme
la lune fonctionne-t-il aussi bien ? Tout
d’abord, parce qu’Hotline Miami est un jeu
pur. Certes, son emballage est craspouille,
mais le joueur ne risque pas ici de voir son
expérience parasitée par de petites fioritures
à l’utilité discutable, comme des QTE ou des
machins à farmer. Jouer à ce jeu s’accompagne
donc d’un contrat on ne peut plus clair. Vous
choisissez votre niveau, votre masque ou
votre équipement de base, puis vous partez
vider les lieux. Et pour couronner le tout,
on ne peut que se régaler face à l’impression
de fluidité que dégage l’ensemble. En effet,
les tueries s’enchaînent sans anicroches
(même si on aimerait parfois glisser sur un
)MǽGMPIHIPIZSMVEY
travers d’un simple
screenshot mais
là, je jouais Ash et
Alex avec un sourire
NYWUYƶEY\SVIMPPIW
encadrement de porte ou un coin de mur, plutôt
que d’y être coincé), les armes ont un « putain de bon
feeling » (dixit mes notes qui ne mentent jamais), et les
animations, enrichies pour cet épisode, sont désormais
bien variées, au point que je me demande comment
j’ai pu me priver si longtemps de la joie d’exploser
un salopard à bout portant au fusil à pompe. En
conséquence, le gameplay se veut très nerveux et ne
vous pardonnera pas la moindre erreur, d’autant qu’on
sent que le niveau de difficulté semble pensé pour ceux
qui ont déjà retourné le premier Hotline, notamment
grâce à une IA rapide, précise et désormais moins
encline à se laisser couillonner. Bon, ça n’empêchera
quand même pas de regretter que quelques défauts
persistent, comme des ennemis qui traversent les murs
en mourant ou un dézoom un peu brouillon qui
donne envie de surnommer la caméra Éric Tabarly.
Boom, boom, boom... Enfin, tout joueur qui s’est
déjà essayé ne serait-ce qu’une minute à Hotline
Miami vous le dira : les musiques font pour moitié la
grandeur du jeu. Après avoir placé la barre très haut,
il était donc naturel de craindre un titre garni de
pistes moins glorieuses, un peu comme on attend le
nouvel album de son groupe favori la boule au ventre.
Pourtant, Dennaton vient de réussir son pari haut
la main, avec des musiques tout aussi bonnes que
celles entendues dans son premier jeu. On retrouve
bien sûr des noms déjà connus comme Perturbator
ou M.O.O.N., accompagnés de nouveaux artistes
comme Mega Drive ou Vestron Vulture qui n’ont
rien à leur envier. Bref, vous pouvez souffler, le style
musical est toujours ancré dans une grosse électro des
années 1980 qui porte chaque niveau à merveille, au
point de nous pousser parfois à suivre son rythme
dans la cadence de nos meurtres. Eh oui, c’est l’une
des très grandes forces de Dennaton qui, une fois
de plus, n’hésite pas à paramétrer par défaut le son
de la musique un peu plus haut que celui des effets
sonores, tout en apportant de légères retouches qui
permettent d’imiter la saturation et l’étouffement
du son. Ceux qui ont déjà fait quelques concerts ou
soirées dont ils sont rentrés sans marcher droit sauront
de quoi je veux parler. L’intérêt ? Donner l’impression
de jouer avec on ne sait trop quelles substances qui
nous parcourent les veines, d’autant que les couleurs
psychédéliques qui dansent autour de chaque
niveau et la caméra qui tangue légèrement pendant
nos déplacements participent à cet effet.
Il en reste encore un peu, je vous le laisse ? Et après
cinq heures de jeu ? Rideau. La campagne rend sa
dernière ligne de texte et la durée de vie sera désormais
prolongée selon vos envies, pouvant ainsi passer à dix
bonnes heures si vous voulez refaire HM2 en mode
difficile pour bénéficier de cinématiques Director’s
Cut, ou carrément exploser si vous vous mettez en
tête de percher vos scores aussi haut que possible
dans les leaderboards. Les plus créatifs, quant à eux,
pourront encore s’amuser pendant un bon moment
avec l’excellent éditeur. D’une simplicité enfantine,
l’outil permet en effet de bricoler tout un niveau (voire
toute une campagne) sans nécessiter de connaissances
particulières, même si quelques doutes subsistent
encore sur les possibilités de partage, encore très
floues au moment d’écrire ces lignes. Or, à l’heure de
la conclusion, il y a cependant une chose qui me laisse
beaucoup moins dans le vague : Hotline Miami 2 restera
sur mon disque dur pendant encore un bon moment.
J’ai envie de décortiquer son histoire pour être sûr de
ne rien manquer, de profiter de son excellente BO qui
m’a accompagné pendant toute la rédaction de ce texte
et surtout, d’expérimenter la perception que j’aurai du
titre en le parcourant avec une caisse de bières.
La VHS fait partie de
la thématique centrale
du jeu, avec des menus
qui permettent de
voir les jaquettes des
niveaux et une pause
façon magnétoscope
très réussie.
Notre Avis :
Au premier abord,
Hotline Miami 2
est très proche de
son aîné. Puis on
découvre une IA
ƚĹŞåƚŞĬƚŸĀĹåØ
quelques boss
bienvenus pour
casser la routine
et nos mâchoires,
une narration un
peu plus poussée
åƋåĹĀĹØƚĹåkº
tomber par terre. Un
ÏŅĹŸåĜĬƤ×ģŅƚåDŽěƼƋŅƚƋ
de suite, pour avoir
le privilège de dire
ƚĹģŅƚų×ĔJ’y étais. »
Environ
15€
Canard PC | 13
TEST PC
There Came an Echo
par Aristide Bruyant
Pas de voix, pas de chocolat
(ƶIWXMRH³RMEFPIPINIYZMH³SIWXIRTVSKV²WGSRWXERXIRXIVQIWHƶEGGIWWMFMPMX³EY\cLERHMGET³W
Alors que League of Legends a mis le vidéoludisme à portée des attardés mentaux, There
Came an Echo a pour une ambition de démocratiser le jeu vidéo entièrement contrôlable à la
ZSM\(EVQ´QIWMPIWEQTYX³WHIWHIY\QEMRWRƶSRXUYITIYHITSYZSMVHƶEGLEXIY\EYWWMSRX
PIHVSMXHƶEZSMVHIWNIY\VEX³WIXPMQMX³WTEVPIYVEQFMXMSRXIGLRMUYI
n musique comme dans la vie, j’aime
bien hurler sur des choses et des gens,
et pouvoir prendre ma plus belle
voix de sergent pour diriger mes troupes
relevait jusqu’à présent du fantasme… ou
du titre complètement foiré. Oui, comme
Tom Clancy’s : Endwar, père spirituel et
raté de TCAE aux côtés de XCOM, avec
lequel il partage son échelle (quatre soldats
dans de petites maps) mais pas les bonnes
idées. Pas de système de progression, une
personnalisation réduite au choix des armes
et de quelques bonus interchangeables avant
chaque mission, des zones de déplacement
limitées à quelques emplacements prédéfinis,
aucune autre option que tirer, se planquer
ou battre en retraite… Iridium Studios a
sans doute créé le jeu de tactique le moins
profond de tous les temps, où l’on se contente
de déplacer ses soldats d’un point à l’autre
en essayant de prendre les ennemis de flanc
tout en restant à couvert. Seul le système
d’énergie, partagé entre un bouclier qui sert
de barre de vie et les munitions des armes
spéciales, apporte un semblant de dilemme,
puisqu’il faudra être précautionneux avec
les quatre (oui, seulement) pétoires du jeu
sous peine de se retrouver sans protection
face aux tirs ennemis. Ennemis qui seront
bien moins dangereux que la bêtise crasse
des soldats qui resteront parfois sans riposter
malgré un ordre direct.
,IRVIc
Tactique en temps réel
Développeur /
³HMXIYVcIridium Studios
(États-Unis)
5PEXIJSVQIc
PC Windows
(SRǻK
VIGSQQERH³Ic
PC de joueur (avec un
micro-casque et une
carte son)
8³P³GLEVKIQIRXc
2,1 Go
1ERKYIW
VO anglais, VF à venir
)72Aucun
E
14 | Canard PC
Notre Avis :
J’ai dit « recharge », pas « charge ! » Logiquement, le peu
d’ordres vocaux reconnus ne permet pas de créer davantage
qu’un jeu superficiel et répétitif, et alors qu’il est annoncé en
onze langues, on se doute que le travail à fournir pour varier les
commandes doit être titanesque. Çan’excuse pas des sensations de
jeu effroyables, des phases d’infiltration rendues insupportables
par une latence vocale (fidèlement restituée à la souris) et un
scénario anecdotique. Il est laid comme s’il datait d’il y a dix ans
et son unique mode de jeu se termine en quatre heures même
en se battant avec l’interface. Au moins peut-on lui reconnaître
qu’en anglais, seule langue disponible lors du test, les commandes
vocales sont à peu près reconnues même dans une pièce saturée
de death metal, et ce alors qu’un bug désactivait le micro dans
l’interface de ma carte son à chaque chargement. Malgré la
possibilité de donner des ordres différés par un signal pour
coordonner une action, ce qui est sans doute la seule bonne
idée du titre, j’ai cessé de m’infliger l’interface vocale quand la
campagne est devenue trop difficile pour laisser mes soldats faire
n’importe quoi. Si le pari de faire un jeu entièrement contrôlable
à la voix jusque dans ses menus est réussi, il ne m’aura fait hurler
que de désespoir pendant quelques heures.
Tactiquement inepte et
sans autre intérêt que
sa commande vocale
pas forcément pratique,
TCAE ne brille que par
sa capacité à vous faire
détester des gens qui
partagent votre salon
après un énième « aller à
bravo 4 ». Si vous voulez
occuper les journées
d’un enfant qui s’est trop
amusé avec les prises
æĬåÏƋųĜŧƚåŸØŅýųåDŽěĬƚĜ
plutôt XCOM sur tablette,
il pourra toujours y jouer
avec le nez.
Environ
cǘ
TEST PC
Homeworld Remastered
La nouvelle aube du soleil Kushan
Le XXe siècle. Une bien sombre époque, illuminée par la naissance de Britney Spears
et la découverte de la tractopelle, mais aussi par la sortie d’Homeworld en 1999.
3SRcRSRRIHMXIWTEWn-SQI[SVPH, c’est pour les vieux débris ». Déjà parce qu’Ivan
1I+SYZMIRHVEZSYWntoucher deux mots~ƳcYRHSY\IYTL³QMWQITSYVnbriser deux
rotules~cƳQEMWWYVXSYXTEVGIUYƶHomeworld vient d’être entièrement refait à neuf.
*XPEMWWI^QSMZSYWHMVIUYIXSYWPIWZMIY\H³FVMWXV³TMKRIRXHƶI\GMXEXMSR
par Victor Rugueux
ls ont raison, d’ailleurs. En 1999, on pensait encore que la
stratégie dans l’espace c’était forcément du Starcraft – l’extension
Brood War du jeu de Blizzard venait de sortir. Et puis sans
prévenir, squalala, Relic pond Homeworld et vous bombarde
commandant d’une flottille de vaisseaux sur fond d’histoire tirelarmes, le tout en trois dimensions. Acclamé par tous, le jeu s’est
fait connaître par une difficulté assez corsée et par sa très triste
troisième mission, qu’on ne va pas vous spoiler comme des sagouins
mais sachez que des gens meurent et que ce n’est pas super poli de
leur part. Hélas, gros problème : en 2015, nous sommes tous devenus
de sales bourgeois et ce n’est plus possible de diriger des bouillies de
pixels à travers une galaxie qui ressemble à une photo nocturne de
toile cirée, surtout quand on sort d’Elite : Dangerous. C’est aussi ce
que s’est dit Gearbox Software, nouveau proprio de la licence après
qu’elle a été arrachée en 2013 au cadavre encore fumant de THQ.
I
Du neuf avec du mieux. Homeworld Remastered Collection est donc
un grand paquet qui contient les deux vieux Homeworld (sans le spinoff Cataclysm) et leurs versions HD. Attention, j’écris HD, mais le jeu
supporte même les résolutions Ultra HD et 4K. Tous les graphismes
suivent : nouvelles textures, nouveaux modèles et effets 3D, cinématiques
retravaillées. Les cracheurs dans la soupe mollarderont avec vigueur,
mais toujours est-il que le résultat final justifie pleinement le passage à
la version 2015. On se perd dans les limbes de l’espace, on zoome sur nos
vaillants vaisseaux qui partent faire piou-piou sur une myriade de petits
16 | Canard PC
-SQI[SVPHcPIQ´QIQEMWIRTEVIMP
C’est vrai qu’on vous
parle surtout du premier
opus de la série.
En 2003, Homeworld 2 est certes
bien accueilli, mais ne fait pas
ĬűåýåƋÚűƚĹåŞåƋĜƋåÆŅĵÆåÚå
quatre mégatonnes. Le jeu
n’innove pas assez et ne crée pas
la surprise. Pourtant, il est plus joli
qu’Homeworld et veut continuer
son œuvre à la fois en termes
de gameplay et de scénario.
Sur la version 2015, les
ÚĜýæųåĹÏåŸÚåƋåƻƋƚųåŸĹåŸŅĹƋ
ޱŸƋųìŸā±čų±ĹƋåŸĵ±ĜŸŸå
remarquent tout de même, en
ޱųƋĜÏƚĬĜåų±ƴåÏĬåŸĹŅƚƴå±ƚƻ
modèles 3D et l’espace qui
cesse de ressembler à un
tableau barbouillé à la va-vite
par un Van Gogh qui aurait un
peu trop picolé. Maintenant
que le premier Homeworld est
tout aussi beau, l’intérêt du 2
devient franchement limité
en termes de nouveautés.
On le recommandera surtout
±ƚƻĵŅųÚƚŸÚåĬ±ŸæųĜååƋº
ÏåƚƻŧƚĜĹűåĹŅĹƋޱŸåƚ±ŸŸåDŽ
avec la campagne originale.
,IRVIcSTR
)³ZIPSTTIYVc
³HMXIYVc
:å±ųÆŅƻ„ŅüƋƵ±ųå
(États-Unis)
5PEXIJSVQIc
{œĜĹÚŅƵŸ
(SRǻK
VIGSQQERH³Ic
PC de joueur
8³P³GLEVKIQIRXc
ƀØƅƤ:Ņ
1ERKYIc
VO anglais,
VOSTFR
)72c Steam
intercepteurs ennemis, on fait blang-blang sur
des astéroïdes… C’est plutôt immersif, et oui,
on chiale encore plus à la troisième mission. Les
fans seront sans doute tout émus de voir enfin
leur jeu vénéré se débarrasser de ses oripeaux
aliasés ; quant aux joueurs pour qui Homeworld
était une énigme, c’est une excellente occasion
de perdre leur pucelage de STR dans l’espace.
Oubliez les déplacements en deux dimensions
totalement ringards, vous allez devoir bouger
vos unités sur trois axes et planifier des assauts
tout en 3D. Comme bien peu de jeux se sont
engouffrés dans cette voie après Homeworld,
il faut reconnaître qu’aujourd’hui encore cette
manière de faire est agréablement novatrice.
Rengagez-vous, qu’ils disaient. En
plus d’avoir contenté nos yeux avides de
bolides en hyperespace, les petites mains
de chez Gearbox sont venues retoucher
tout un tas de petits détails du jeu. Par
exemple, l’interface de construction et
de recherche (que vous utiliserez tout le
temps) n’est plus un énorme menu difforme qui cache
l’écran mais un élégant panneau escamotable. Si tous
ces changements sont plutôt bien accueillis, d’autres
créent le clivage dans la communauté (manière polie
de dire que les forums officiels sont à feu et à sang) : les
recherches sont maintenant payantes, on ne peut
plus personnaliser le style de notre flotte et surtout
l’équilibrage a été un peu revu. Même si d’anciens
développeurs du Homeworld de 1999 ont, paraît-il, aidé
Gearbox et donné leur bénédiction de vieux sages, ces
modifications sont peu appréciées par les joueurs qui
espéraient avoir exactement la même expérience de jeu
sur la version Remastered – une attente assez logique.
Alors, plus ou moins facile, cette campagne ? On ne peut
pas vraiment croire les joueurs qui estiment avoir sué sang
et eau sur une mission de 1999 et avoir roulé sur sa version
2015, mais il faut reconnaître que l’auto-équilibrage du jeu
brouille bien les cartes. Oui, l’auto-équilibrage : puisque
vous gardez vos vaisseaux de mission en mission, en face
l’IA s’adapte et vous envoie plus ou moins d’ennemis.
Bizarre, mais on imagine que ça peut aussi permettre
à ceux qui ne veulent pas essayer le mode multijoueur
de refaire la campagne solo plusieurs fois sans se lasser.
Notre Avis :
}ƚåĬŧƚåŸÏĘŅĜƻ
étranges éloignent
Homeworld
Remastered de la
copie conforme à
l’échelle 1 : 1 mais
on a bien là un jeu
particulièrement
ĀÚìĬåºĬűŅųĜčĜűĬØ
qui contient tout ce
qu’on est en droit
d’attendre d’un
remake. Vous aurez
les mêmes émotions
±ƚƻĵéĵåŸåĹÚųŅĜƋŸØ
le tout dans un
environnement bien
plus immersif.
Le haut de gamme
de la simulation
de nuées de
ŞåƋĜƋŸƴ±ĜŸŸå±ƚƻ
qui attaquent des
grosses frégates.
Environ
30 €
Canard PC | 17
TEST PC
The Deer God
Le Mahatma Bambi
Ce doit être le karma. J’ai dû faire quelque chose d’exceptionnellement sympa
à quelqu’un d’exceptionnellement malheureux, parce qu’en ce moment, moi qui
ne réclame que du calme et de la tranquillité, je ne récolte précisément que ça.
Des jeux contemplatifs, qui laissent mon esprit s’évader et mon corps se détendre.
par Maria Kalash
première vue, The Deer God n’était pas parti
pour être reposant. Jeu de plateforme et
d’aventure, très inspiré par les runners et les
rogue-like, il devait être le moment fort de
ma quinzaine, ma petite décharge d’adrénaline, mon
coup d’accélérateur de sensations, mon extracteur
de léthargie. Comme quoi, il ne faut jamais se fier
à ce que Pipomantis vous dit d’un jeu. Par une nuit
d’été, un chasseur se fait manger par un loup alors
qu’il tuait au fusil un bébé faon (c’est du moins ce
que j’ai compris de la petite séquence d’introduction).
Une fois mort, le braconnier se retrouve devant une
divinité cervidée aux bois majestueux dans les limbes
de la forêt, et se fait rappeler à l’ordre : « Rachète-toi
humain. » C’est ainsi que vous allez vous réincarner
en cerf, et devoir faire le bien pour laver votre âme.
À
Monde parallaxe. Voilà pour le scénario. Vous
commencez donc la partie sous les traits d’un adorable
faon, parce que les faons ne savent pas être autre chose
qu’adorables. Au bout de 12 mètres, vous allez rencontrer
un Ancien, qui sent qu’il y a un truc particulier avec vous
et vous bénit donc du don de double-saut.
Là, comme vous n’êtes pas idiot, vous faites demi-tour,
18 | Canard PC
La nomenclature
du cerf
On croise trop peu
de cerfs dans les
jeux vidéo (en dehors
des jeux de chasse
ŧƚű±ýåÏƋĜŅĹĹå
ackboo parce
qu’il n’aura jamais
le courage de
s’habiller en kaki en
vrai), et l’on a donc
tendance à hésiter
sur la nomenclature
s’y appliquant.
Contrairement aux
idées reçues, le
cerf n’est jamais un
“Bambi”, mais un faon
quand il est bébé, un
hère ou une bichette
après 6 mois, puis
un daguet pour les
jeunes mâles.
effectuez un majestueux double-saut pour récupérer le
truc qui tournait tout à gauche de l’écran et qui se trouve
être un crâne. Il va rester affiché en bas à gauche de votre
écran, et pendant un moment, vous n’allez pas comprendre
à quoi il sert. Pour l’instant vous allez profiter d’un
exceptionnel moment de grâce, et commencer à courir
vers la droite. Courir, double-sauter, courir, double-sauter,
et vivre l’enivrante sensation de la liberté, à la recherche
du prochain Ancien et du prochain pouvoir. Le platformer
2D en pixel art bénéficie d’un avant-plan et de plein
d’arrière-plans en voxel, d’un beau scrolling parallaxe, qui
lui donne un effet de profondeur et d’immensité tout à fait
charmant. Le cycle jour/nuit permet de faire grandir votre
faon et de varier les éclairages, et c’est ainsi que j’ai passé de
longues minutes à respirer la pure beauté à toute blinde.
Cerf à rien. Enfin pas trop quand même. Si vous allez trop
vite, vous allez louper les instructions de base. Comment
attaquer les méchants animaux et les vilains chasseurs,
comment manger, comment accéder à votre inventaire.
Et que vous utilisiez le clavier (mouais) ou la manette
(plus confortable), il est hors de question d’accéder au
moindre plan des touches, encore moins de les réattribuer.
Manger par exemple. Il faut appuyer sur la touche bas
,IRVIcPlateforme
)³ZIPSTTIYVc
³HMXIYVc Crescent
Moon Games
(États-Unis)
5PEXIJSVQIc
PC Windows,
Linux, Mac
(SRǻK
VIGSQQERH³Ic
Carte graphique
dédiée requise
8³P³GLEVKIQIRXc
ƀƀƤaŅ
1ERKYIc
VOST anglais
)72c Steam
ou aucun
devant des sources de nourriture. The Deer God n’est
pas du genre à vous laisser gambader innocemment dans
la nature trop longtemps. Pensez à vous nourrir, petits
faons ! De la nourriture, vous en trouverez partout, par
hectoquintaux. Des pommes dans les arbres, des buissons
au sol, des pommes au sol, des buissons pourris dans le
désert, des ananas dans la jungle, des champignons dans
les caves… Soit pas du tout. Il n’y a donc aucune gestion
de la faim à effectuer, il suffit de s’empiffrer quand il
y a de quoi, et en période de disette, vous avancerez
bien vite jusqu’à la prochaine zone d’abondance.
Son of a biche. De toute façon, votre
barre de vie se régénère toute seule.
Du coup, vous pouvez bien souffrir un
peu de la faim, vous vous referez après,
et voilà comment une mécanique qui
aurait pu ajouter une tension tombe à
l’eau. Et c’est à peu près ce qui se passe
avec tout ce qui fait The Deer God. Au
cours de votre périple, des gens vont
vous donner, ou vous allez trouver,
des objets. En dehors d’un ou deux
qui permettent d’avancer vers une
zone inaccessible, ils ont tous dormi
toute la partie dans mon inventaire.
Il en va de même pour les pouvoirs
que vous allez débloquer sur votre
route, après un puzzle niveau grande
section de maternelle. La boule de
feu, trop puissante, réduira tous les
combats à une triste formalité.
La lumière sert précisément une fois par heure.
La plante grimpante remplace avantageusement
un objet dont on ne se servait déjà pas… Et ce qui
n’est pas totalement inutile se débrouille pour être
incompréhensible. Je vous parlais au tout début
d’un crâne. Personne ne vous le dit, jamais, mais
les crânes sont en fait les vies. À cette réserve
de vies (qui oscillera entre obscène opulence et
disette famélique, merci la gestion du rogue-like
au petit bonheur) s’ajoute un système de points de
sauvegarde en tout genre, et de bébés faons dont
on ne vous dit rien, et auxquels je n’ai rien compris.
Survival aurore. Non content d’être brouillon et
imbitable, The Deer God se révèle incroyablement
lassant. Vous allez traverser des boucles paysagères,
pas si nombreuses. Certaines sections restent parfois
mystérieusement absentes. Sur une partie, je n’ai pas
croisé le puzzle permettant de débloquer la boule de
feu. Du coup, mes affrontements contre les animaux
méchants (rhinocéros, pumas, serpents ou scorpions),
que je ne pouvais pas toujours éviter (une grossière
erreur de design fait qu’il n’y a pas de pause quand
vous parlez à des personnages chargés de vous filer
des quêtes Fedex) étaient très longs. Et très chiants.
Et c’est là que l’on voit le dernier défaut, impardonnable,
de The Deer God : il est complètement cucul. Tuez les
méchants animaux sus-cités, et vous irez du côté de la
lumière. Tuez les mignons animaux pas cités, comme
les lapins, et vous irez du côté obscur. Permettez-moi
de revoir mon assertion première : pour qu’on me
refile ça, j’ai dû sacrément vexer le karma.
Notre Avis :
Très beau, mais aussi
très creux et mal
ĀÏåĬæØThe Deer God
n’arrive jamais à la
cheville de son titre
et de ses graphismes.
Il peut éventuellement
être utilisé pour
tenter d’atteindre un
état d’autohypnose,
recommandé pour
traiter les problèmes
de peau, l’obésité,
l’angoisse ou
la dépression.
Environ
15€
Canard PC | 19
TEST PC
Resident Evil : Revelations 2
par Hercule Poireau
Le théorème de la poule
Les critiques de jeux, c’est comme l’histoire de la poule qui pond l’œuf sur le mur :
IRV²KPIK³R³VEPIMPWYǽXHIVIKEVHIVHIUYIPG¿X³PINIYZEXSQFIVTSYVWEZSMVGI
UYƶSRZEIRHMVI.P]EQEPLIYVIYWIQIRXHIWGEWI\GITXMSRRIPWSÄPƶĦYJWƶIRX´XERX
ªNSYIVPIW³UYMPMFVMWXIWSRIWXFMIRSFPMK³HIWSYǾIVHIWWYW
Un curseur farceur
s’est glissé sur cette
Ĝĵ±čåƤן±ƚųåDŽěƴŅƚŸ
ĬåųåƋųŅƚƴåųƤũ
e moins que l’on puisse dire, c’est que le dernier-né
de l’usine Resident Evil ne cherche pas à plaire : il
débarque sans fard avec une montagne de bugs
bien sales qu’il répand dès son introduction. Entre la
queue de cheval de Claire qui s’agite les cinq premières
minutes comme un parkinsonien sous acide, le curseur
de la souris trop heureux pour se retirer lors des
cinématiques et le framerate oscillant entre correct et
asthmatique au mépris de toute logique, il y a de quoi
se demander si Revelations 2 désire vraiment être joué.
Pour un jeu distribué de façon épisodique, cette façon
d’appâter le chaland me paraît plus que risquée. D’autant
que Capcom, à son habitude, n’oublie pas de signifier
au joueur PC qu’il ferait mieux de s’acheter une console
: l’interface est aussi agréable à utiliser à la souris qu’un
fusil de sniper dans un combat de boxe et le mode
coop’ local est aux abonnés absents. Quand on ajoute
à cette liste du bonheur un mode mercenaries vérolé
par les micro-transactions et une réalisation graphique
s’épanouissant dans le recyclage infini de textures
moches, on se demande comment ce satané œuf n’est
pas déjà tombé du côté obscur de la note.
L
Un œuf dur. Seulement voilà, en bon survival, ce
Resident Evil cultive l’esprit de conservation : il équilibre
ses outrages par un gameplay infusé aux bonnes idées.
Chacun des quatre épisodes du jeu est divisé en deux
parties distinctes : la première voit Claire Redfield et
20 | Canard PC
Moira Bunton, la fille de Barry, tenter de s’échapper
d’une île mal habitée, tandis que dans la seconde,
Papa vient six mois plus tard sauver sa progéniture
aux côtés d’une étrange petite fille. Ce découpage est
l’occasion de recycler la plupart des décors mais surtout
de mettre en place un gameplay de duos extrêmement
dynamique : il est en effet possible d’alterner entre les
deux personnages sous notre contrôle comme dans
l’épisode Zero de la série. Seulement, contrairement à
ce dernier, l’utilité de ces changements n’est pas limitée
aux énigmes uniques. Les combats y font également
appel de manière fort créative. Dans le premier
tandem par exemple, seule Claire possède une arme
et le célèbre « coup de pied Resident Evil 4 », alors
que Moira est équipée d’une torche éblouissant les
ennemis et d’un coup pour les achever à terre. Avec un
peu d’imagination, on peut donc se débarrasser d’un
adversaire sans user une seule balle : Moira l’éblouit,
Claire le couche d’un coup de tatane et finalement
Moira le fatalise à terre. Sachant que le duo de Barry
propose des combinaisons encore plus inventives, le
gameplay de ce Revelations 2 est indéniablement le coup
de baguette magique qui maintient l’œuf sur le mur.
Alors pour ce qui est de la chute, je vous laisser souffler
dans la direction qui vous sied en incrémentant la note
d’un point si votre petit cœur bondit joyeusement à
l’évocation de Resident Evil et en la soustrayant d’autant
si vous êtes du genre rancunier.
,IRVIcYVZMZEPLSVVSV
Développeur /
³HMXIYVc
Capcom (Japon)
5PEXIJSVQIWc
5(c;MRHS[W
5PE]XEXMSRIX
<FS\c4RIIX
(SRǻKVIGSQQERH³Ic
PC de joueur
8³P³GLEVKIQIRXc
,S
1ERKYIc:4:48:+
)72cSteam
Notre Avis :
Resident Evil :
åƴåĬ±ƋĜŅĹŸƤƖ
alterne pendant
quinze heures le
crachat à la gueule
et la caresse
amoureuse avec
une précision
chirurgicale. À vous
de choisir votre
camp suivant votre
attachement à la
série de Capcom et
votre susceptibilité
à l’égard de la
technique.
Environ
cǘ
TEST PC
Cities : Skylines
Ciel ma mairie
Après des années à crier famine, assommés par le cataclysme que fut
la sortie de Sim City 5, nous autres bâtisseurs virtuels avions le moral
HERWPIWGLEYWWIXXIW)ƶYRTIXMXWXYHMSǻRPERHEMWZMIRXTSYVXERXYRI
lueur d’espoir. Cities : Skylines est-il le Sim City du XXIe siècle ?
par ackboo
uit heures viennent encore de
s’écouler sans que je ne décolle du
PC. New Montargis bourdonne
comme une ruche. Du quartier
financier montent les bruits de l’intense
circulation qui s’écoule vers mon échangeur
autoroutier « Spaghettos 3000 ». Plus à l’est,
on distingue les fumées de la zone industrielle
qui tourne à plein régime, alimentée en matière
première par ma gare de fret flambant neuve.
Au sud, de coquettes villas poussent comme
des champignons dans le petit district que je
viens de raccorder au tout-à-l’égout. D’un clic
de souris, je décide de légaliser le cannabis
dans ma ville puis recule dans mon fauteuil.
J’admire ma création, faisant voler la caméra
dans le ciel à 60 images par seconde. Je me
rends compte que je n’aurai plus jamais besoin
de réinstaller Sim City 4. Cities : Skylines est
désormais mon city builder de référence.
H
Du vert, du bleu, du jaune. Voilà, cassons
le suspense tout de suite, Cities : Skylines est au
moins aussi bien que ce que nous espérions.
22 | Canard PC
Mortier et truelle
Vous regardez les screenshots
et pensez qu’il n’y a pas assez
Úåƴ±ųĜæƋæÚ±ĹŸĬåŸÆ¶ƋĜĵåĹƋŸƤũ
Le style architectural (très
čæĹæųĜŧƚåšĹåƴŅƚŸŞĬ±ğƋޱŸũ
Aucun souci, tous les outils sont
fournis en standard pour faire
ƴŅŸŞųŅŞųåŸÆƚĜĬÚĜĹčŸţFĬŸƚþƋ
d’importer un modèle 3D depuis
un soft spécialisé (Blender
et SketchUp par exemple)
ŞƚĜŸÚåĬåų±þĹåųŠ±ģŅƚƋŸÚå
props, de couleur, de places
de parking...) dans l’éditeur
in-game. Idem avec l’éditeur
de cartes qui se base sur des
heightmaps à niveau de gris
ôƤĬåƤĵéĵåŸƼŸƋìĵåŧƚåŸƚųSim
City 4. Toutes ces créations se
récupèrent ensuite facilement
via le Steam Workshop qui est
ĜĹƋæčųæ±ƚĵåĹƚŞųĜĹÏĜޱĬÚƚģåƚţ
Et nous en espérions beaucoup. Nous voulions
un successeur spirituel à Sim City 4, le meilleur
city builder de ces 300 dernières années, et c’est
exactement l’ambition des développeurs de C:S.
Plutôt que de chercher à inventer un nouveau
gameplay comme l’a fait (avec un succès très
mitigé) Cities XL, ils ont repompé sans vergogne
le jeu de Maxis. Vous voyez donc tout de suite le
principe : sur une jolie carte vierge, le maire virtuel
commence par tracer quelques routes d’un auguste
coup de souris puis zoner les parcelles adjacentes
en vert (pour créer des résidences), en jaune
(pour créer de l’industrie) ou en bleu (pour le
commerce). Avant que les premiers habitants et
entrepreneurs ne s’installent, il faut évidemment
tirer des câbles électriques depuis une éolienne ou
une centrale à charbon et poser quelques tuyaux
pour l’eau courante. Tandis que maisonnettes,
fast-foods et usines textiles s’installent, de
nouveaux bâtiments apparaissent dans la barre de
menu pour leur fournir les services municipaux
traditionnels : clinique, école primaire, caserne
de pompiers, commissariat, etc. Si vous avez déjà
joué à un Sim City, vous serez à l’aise en 5 minutes.
Genre :
City builder
Développeur :
Colossal Order
(Finlande)
Éditeur :
Paradox
Plateformes :
PC Windows,
Linux, Mac
(SRǻK
recommandée :
PC de joueur
8³P³GLEVKIQIRXc
1,5 Go
1ERKYIW
VO, VF
DRM :
Steam
Urbain et Orbi. Rapidement, on se rend compte
que C:S est plus un jeu de bâtisseur qu’un jeu de
directeur financier. À moins de gérer n’importe
comment façon Patrick Balkany, le budget n’est pas
difficile à équilibrer ; on peut alors se concentrer
sur l’essentiel : faire grossir la ville. L’interface
est absolument impeccable, tout est bien pensé.
En quelques clics, des quartiers entiers jaillissent
de terre. Si les premiers habitants emménagent
dans des baraques miteuses, le niveau de leur logis
peut vite s’améliorer en leur installant des parcs,
en décorant les rues (terre-plein central en pelouse,
chaussée arborée), en créant des lignes de bus ou
de métro qu’on tracera à la main, arrêt par arrêt,
tel un petit président de la RATP. À l’approche des
10 000 habitants, il faut commencer à installer des
déchetteries, des cimetières et des crématorium,
des écoles primaires et collèges, des cliniques,
tout en gardant un œil sur l’indicateur RCI lui
aussi totalement plagié (et c’est tant mieux) sur
Sim City 4. Un peu plus tard, c’est l’emploi (« ai-je
assez d’habitants éduqués pour peupler les bureaux
tout neufs de mon centre-ville ? ») et le trafic routier
(« comment optimiser ce carrefour merdique sans
raser tout le quartier ? ») qui hanteront vos pensées.
Cities : Skylines active les neurones comme un
vrai bon city builder : on planifie, on anticipe,
on imagine, on y pense sous la douche, dans le (Suite p. 25)
)ĹʱƚƋºč±ƚÏĘåÚåĬűĜĹƋåųü±ÏåØÚĜýæųåĹƋåŸ
icônes permettent de visualiser graphiquement
tous les paramètres de la ville.
Attention,
pornographie routière
Poser des routes dans
ĜƋĜåŸƤׄĩƼĬĜĹåŸ est
un délice. Avec trois
modes de tracés (droit,
courbe géométrique,
libre), les possibilités
sont monstrueuses.
Mieux, en appuyant
sur PgUp et PgDn,
ƴŅƚŸĵŅÚĜĀåDŽĬ±
hauteur de ces routes.
Faire un échangeur
autoroutier où huit
ų±ĵŞåŸŸűåĹƋųåĵéĬåĹƋ
comme un bol de
spaghettis demande
un peu d’entraînement,
ĵ±ĜŸŅĹĀĹĜƋޱųƼ
arriver. Mon conseil :
lancez une partie avec
les mods ŽĹĬŅÏĩeĬĬţ
ÚĬĬet ŽĹĬĜĵĜƋåÚaŅĹåƼţ
ÚĬĬ (disponibles dans
:åŸƋĜŅĹűĜųåÚå
ŅĹƋåĹƚ, onglet Mods)
puis entraînez-vous
ºåĹÏĘåƴéƋųåųĬåŸ
sorties d’autoroute
comme un sale
ŞåųƴåųŸ±ĀĹÚåƋųŅƚƴåų
ĬåŸÏŅĹĀčƚų±ƋĜŅĹŸ
les plus sexy.
Canard PC | 23
TEST PC
Les gestionnaires tatillons peuvent diviser la ville en districts qui auront
ÏʱÏƚĹĬåƚųĹŅĵåƋÚåŸÚæÏųåƋŸŸŞæÏĜĀŧƚ埊ųæÚƚÏƋĜŅĹÚűĜĵŞňƋŸØųåÏƼÏĬ±čåØ
interdiction des gratte-ciel ou des camions, habitat high-tech...). Pratique
ŞŅƚųĵĜåƚƻÚĜýæųåĹÏĜåųĬåŸŧƚ±ųƋĜåųŸåƋƴ±ųĜåųĬ±Ĺ±ƋƚųåÚåŸÆ¶ƋĜĵåĹƋŸţ
À savoir
• Il faut « bulldozer » les bâtiments cramés,
sans quoi ils ne se remplaceront pas. Ceux
qui sont abandonnés peuvent se reconstruire
tout seuls au bout de 4 semaines minimum.
• À partir de 10 000 habitants,
commencez à prévoir vos lignes de bus,
åĬĬ埱ĵæĬĜŅųåĹƋŠƚĹŞåƚšĬåƋų±ĀÏåƋ
(beaucoup) le niveau de bâtiments.
• Éparpillez vos déchetteries aux quatre coins
de la ville plutôt que de les regrouper sur un
site unique. Cela évitera les embouteillages
monstres de camions-bennes.
• Construisez une université avant
de construire des zones de bureaux
(celles-ci ont besoin d’employés au
niveau d’instruction maximal).
• Pour vous y retrouver dans vos transports
)³QEVVEKI
Développement
Avant de poser votre première route,
ŞĬ±ĹĜĀåDŽØŞĬ±ĹĜĀåDŽåƋŞĬ±ĹĜĀåDŽåĹÏŅųåţ
Repérez les autoroutes et les voies
ferrées auxquelles vous aurez accès
en débloquant de nouvelles zones.
Déterminez une zone pour l’industrie
(si possible près d’une autoroute) et
une zone résidentielle/commerciale,
que vous séparerez d’un petit no man’s
Ĭ±ĹÚ±ĀĹÚűæƴĜƋåųĬ±ŞŅĬĬƚƋĜŅĹŠĹŅƋåDŽŧƚå
ÏåĬĬåěÏĜåŸƋƋŅƚƋÚåĵéĵåĵŅĜĹŸŸæƴìųå
que sur Sim City 4). Vous pouvez zapper
les éoliennes et les châteaux d’eau :
partez tout de suite sur la centrale à
charbon et la pompe à eau, que vous
placerez en amont de la rivière, tandis
ŧƚåĬåŸųåģåƋŸÚűå±ƚƻƚŸæ域åüåųŅĹƋåĹ
aval. Pour éviter de saigner du cash, allez
dans le menu Budget et réduisez l’eau et
l’électricité. Faites remonter ces budgets
progressivement au fur et à mesure
que la ville s’agrandit. Un bon ratio de
départ résidence/commerce/industrie
semble se situer autour de 3/2/2 (à
perfectionner avec l’expérimentation).
L’erreur classique, c’est de voir trop grand.
Zonez par petites touches, évitez de créer
d’un coup de pinceau des quartiers qui
doublent la surface de votre ville. Cela peut
créer des déséquilibres bien pénibles à
rattraper. N’hésitez pas à strier la ville de
ƐƻƐƤƴŅĜåŸåĹƋųåÏʱŧƚåŧƚ±ųƋĜåųţFĬƴ±ƚƋĵĜåƚƻ
prévoir trop large (et avoir des routes un peu
ÚæŸåųƋ埚ŧƚåƋųŅŞģƚŸƋ埊åƋŸåƋ±ŞåųÚåŸ
bouchons délirants). Surveillez les sorties
d’autoroute et entraînez-vous à les optimiser
åĹģŅƚ±ĹƋ±ƴåÏĬűŅƚƋĜĬÚåÏųæ±ƋĜŅĹÚåŸųŅƚƋåŸţ
Surveillez aussi le nombre de travailleurs dans
le panel d’information de la ville : si vous avez
un gros écart sur la statistique Employés (par
exemple 1 500/2 500), les industries risquent
de péricliter parce qu’elles ne trouveront plus
de travailleurs. Cela crée un cercle vicieux très
Ú±Ĺčåųåƚƻţ)ĹĀĹرƋƋåĹÚåDŽěƴŅƚŸºƚĹŞ±ŸŸ±čå
délicat avant les 7 000 habitants. La ville
devient grosse mais des buildings importants
(incinérateurs de déchets, universités) ne
sont pas encore débloqués. Serrez les dents
ģƚŸŧƚűºÏåϱŞåƋåĹŸƚĜƋåØĬ±ųŅƚƋåƴåųŸĬåŸ
10 000 et plus ne pose pas trop de soucis.
24 | Canard PC
en commun, cliquez sur l’icône en forme
de bus dans le menu des cartes (en haut
à gauche) puis cliquez sur une ligne
directement sur la carte. Vous pourrez
changer son nom et surtout sa couleur.
• Des statistiques complètes sont
disponibles en faisant échap, puis
menu Statistiques de la ville.
• WARING : contrairement à Sim City 4,
l’indicateur RCI mélange industrie et
bureaux (barre orange). La barre bleue
ne concerne que le commerce.
• Videz régulièrement les cimetières
dans les crématoriums. Videz les
décharges dans les incinérateurs.
• Un bâtiment municipal (caserne
de pompier, école primaire...) aura
une plus large zone d’action si vous
le placez sur grosse avenue que sur
une petite rue perpendiculaire.
•šŅƚŸƋųŅƚƴåDŽŧƚåĬåģåƚåŸƋƋųŅŞü±ÏĜĬåƤũ
Activez B±ųÚĵŅÚåţÚĬĬ dispo dans le menu
:åŸƋĜŅĹűĜųåÚåŅĹƋåĹƚ, onglet Mod
Oui, il y a un peu de
répétition dans les
véhicules, surtout
en début de partie
quand tous les
bâtiments sont
ÚåĵéĵåĹĜƴå±ƚţ
Ça s’améliore
beaucoup par
la suite.
Il n’y a ni pluie ni nuit dans ĜƋĜåŸ×„ĩƼĬĜĹåŸ.
Mais chaque carte dispose d’un thème
(nordique, tempéré ou tropical) qui permet
ÚåģŅƚåų±ƴåÏƚĹåŞ±ĬåƋƋåÚåÏŅƚĬåƚųŸåƋƚĹå
ƴæčæƋ±ƋĜŅĹÚĜýæųåĹƋåţFÏĜØĬåƋĘìĵåƋųŅŞĜϱĬ
métro, au bureau. Et après, bien sûr, on admire sa
création en se disant : « Purée, c’est moi qui l’ai fait. »
En attendant que ça rame. Car jouer à un
city builder, c’est aussi un plaisir contemplatif. Et
là-dessus, Cities : Skylines ne déçoit pas. Les villes sont
splendides, les bâtiments pas trop répétitifs (ou pas
plus en tout cas que dans un Sim City 4) et le moteur
3D Unity se montre étonnamment performant. En
poussant jusqu’aux 100 000 habitants sur un terrain
composé de 6 cases de 2 x 2 km chacune, je n’ai pas
réussi à faire ramer le jeu sur une grosse config de
joueur (i7-4790K overclocké à 4,4 GHz, GeForce 780,
8 Go de RAM et installation sur SSD). Le framerate
est tombé à 30-35 fps en zoomant au niveau d’une
avenue embouteillée, mais dès qu’on éloigne la caméra
avec la molette de zoom pour faire disparaître le
trafic et les détails sur les buildings, les 50-60 fps
reviennent rapidement. La limite imposée par les
développeurs est d’un million d’habitants sur un
terrain de 9 cases, soit 36 km² de surface totale ; c’est
large. Vu le nombre stratosphérique de paramètres
simulés – chaque citoyen et chaque véhicule peuvent
être suivis et calculent leur trajet en temps réel –,
je suis certain qu’il y a moyen de mettre un gros PC
à genou au-delà d’un certain seuil. Après 50 heures
de jeu, je ne l’ai toujours pas atteint. Regarder la ville
ronronner est un bonheur, la circulation des véhicules
est hypnotique, la distance de vue énorme, et aucun
problème de performance n’est – pour l’instant –
venu gâcher ce magnifique spectacle urbain.
Ma cité ne va pas craquer. Sur un jeu qui simule
quelque chose d’aussi complexe qu’une ville entière,
vous vous doutez bien que tout n’est pas parfait.
„ƚĜƴųåĬåƋų±ĀÏÚűƚĹå±ƴåĹƚåŸƚųÏʱųčæååŸƋƚĹŞĬ±ĜŸĜųåĹ
ŸŅĜţXåŸƴæĘĜÏƚĬåŸÏʱĹčåĹƋÚåĀĬåØŸåč±ųåĹƋØŞ±ƋĜåĹƋåĹƋ
±ƚƻüåƚƻţXåŸģŅƚåƚųŸĜŸŸƚŸÚåŞ±ƼŸåĹÚæĬĜŧƚåŸÏåĹÏå
ŞŅƚųųŅĹƋĵéĵåŸæĬåÏƋĜŅĹĹåųĬ±ÏŅĹÚƚĜƋåºč±ƚÏĘåţ
Au seuil des 50-60 000 habitants, des problèmes
bizarres sont apparus, comme un manque de
travailleurs et débouchés pour mes industries ainsi que
des explosions épisodiques de macchabées que mes
corbillards peinent à évacuer. Il est parfois difficile d’en
piger la cause profonde. Je soupçonne des problèmes
de bouchons sur mes avenues, mais il n’est pas
évident de mesurer l’impact qu’a le trafic sur l’activité
économique et les services municipaux. Même avec
des artères blindées comme un périph’ parisien à
18 h 30, la ville semble tourner. Au chapitre des regrets,
je citerai cette texture violette bien hideuse qui
symbolise la pollution des zones industrielles, les lignes
de bus lourdingues à tracer, l’impossibilité de faire des
tunnels et des incohérences dans la taille de certains
buildings (notamment le stade, trop petit). Certains
mécanismes – tourisme, import-export des ressources
– ont un fonctionnement assez opaque. Enfin,
signalons quelques bugs (absence totale d’antialiasing,
gestion de la criminalité trop facile) qui, je l’espère,
seront corrigés sur la version finale. Que cela ne vous
refroidisse pas. Nous attendions depuis une décennie
le digne successeur de Sim City 4, il est enfin là.
Notre Avis :
Cities : Skylines
est simplement
le meilleur cityÆƚĜĬÚåųƐ%ģ±ĵ±ĜŸ
sorti. Et il ne coûte
ĵéĵåŞ±ŸƐLj7ţ
C’est exactement
Ïåŧƚű±ƚų±ĜƋÚƞéƋųå
Sim City 5. Pas de
ĵŅÚåŸĵƚĬƋĜģŅƚåƚųŸ
à la con, pas de
villes minuscules,
tout est fait pour
permettre au maire
virtuel de s’éclater
pépère devant son
(gros) PC à bâtir et
gérer la mégapole
ÚåŸåŸųéƴåŸţšŅƚŸƼ
trouverez quelques
petits défauts, vous
serez parfois un
peu frustré face à
certains problèmes,
mais cela ne vous
gâchera pas le plaisir
de reconstruire
Paris, New York ou
Melun. En l’état,
Cities : Skylines m’a
scotché au PC
comme seul sut le
faire, en son temps,
le glorieux Sim City 4.
Environ
28 €
Canard PC | 25
TEST PC
Dragon Ball : Xenoverse
par Kahn Lusth
Big Bang Patraque
À bien des égards, Dragon Ball Z fut une leçon de vie pour la « génération Dorothée ».
Personnellement, j’ai appris l’importance d’une écriture ciselée grâce à des répliques
aussi cinglantes que « HYAAAAAAAARG !!! » et « Kch... krrrr... kch... », ou encore
PEcWYT³VMSVMX³HYFMIRWYVPIQEP+VERGLIQIRXRƶEPPI^TEWQIJEMVIGVSMVIUYIZSYW
RƶEZI^cNEQEMWH³TSYMPP³HIWGEVXIW5S[IV1IZIPTIRHERXPEV³GV³
ette histoire du bien contre le
mal, Xenoverse nous propose
de la rejouer dans la peau d’un
guerrier invoqué par Trunks. En tant que
tel, nous intégrons la Police du Temps,
organisme chargé de préserver le cours
de l’histoire contre les méchants pas
beaux qui veulent y foutre le boxon. Pour
cela, il faudra tout d’abord sélectionner
une race (Terrien, Sayan, Majin, Namek
ou « race de Freezer »…), un sexe et un
style de combat qui détermineront nos
atouts et faiblesses, puis customiser le
tout à l’aide de quelques options. De là, la
petite ville de Tokitoki nous accueille à
la manière d’un MMORPG, puisque l’on
y croisera d’autres joueurs qui, comme
nous, l’arpenteront pour chercher une
nouvelle mission, rejoindre un groupe ou
faire le point sur leur personnage. Oui,
parce que, MMORPG oblige, notre héros
prendra des niveaux pour améliorer ses
caractéristiques et obtiendra de nouvelles
tenues ou coups spéciaux. Une idée qui a
du bon, mais qui montre très rapidement
ses limites à cause d’un chat uniquement
constitué de phrases pré-écrites, d’un loot
castré et surtout, de l’obligation de farmer
des missions secondaires pour passer les
paliers qui apparaissent régulièrement
dans la quête principale.
“HMXIYVc
Bandai Namco Games
5PEXIJSVQIWc
5(;MRHS[W
PlayStation 3 et 4,
Xbox One et 360
(SRǻK
VIGSQQERH³Ic
PC de joueur
8³P³GLEVKIQIRX
8,5 Go
1ERKYI:48+7
(anglais ou japonais)
DRM : Steam
C
26 | Canard PC
,IRVIc Baston /
MMORPG
)³ZIPSTTIYV
Dimps (Japon)
Sans Chi-Chi. Ou presque. Qu’à cela ne tienne, cette
composante « MMORPG sans sucres ni matières grasses » ne
représente que la moitié du jeu. Le reste du temps, des bastons
nous permettent d’en découdre à un maximum de trois contre
trois, d’une manière simple voire simpliste si l’on met Tenkaichi
dans la balance. À la manière d’un Naruto Shippuden : Ultimate
Ninja Pwet-Pwet, Xenoverse s’apparente plus à un matraquage
de boutons qu’à une version ultra-violente du Lac des Cygnes.
Ceux qui ne supportent pas l’idée d’apprendre une interminable
liste de coups et de combos passeront certainement outre, mais
ceux qui comptent les frames pour planifier leurs attaques
risquent d’asperger le titre d’eau bénite en hurlant « Satan !
Satan ! ». Pourtant, pris comme un gentil défouloir, ce jeu reste
parfaitement digeste, voire sympathique quand on sort sans
forcer un gros combo à base de téléportations, de beignes et de
boules de feu, même si l’on regrette des affrontements qui virent
parfois au brouillon et une caméra qui se colle régulièrement
dans les arbres et les buissons. En somme, Xenoverse a tout d’une
bonne surprise bien décevante.
Notre Avis :
Dragon Ball :
Xenoverse est un
jeu de baston light,
mélangé avec un
MMORPG light.
ŽĹƤƋųƚÏŧƚĜŸåŞųåĹÚ
en main facilement
mais dont les limites
ŸåųŅĹƋų±ŞĜÚåĵåĹƋ
atteintes. Quand le
ŞųĜƻŸåų±ƋŅƚƋ±ƚŸŸĜ
ĬĜčĘƋØƴŅƚŸŞŅƚųųåDŽåĹ
ŞųŅĀƋåųŸ±ĹŸųåčųåƋŸţ
Environ
cǘ
TEST PC
par Netsabes
Frozen Cortex
Rise of the Robots
YVTVMWIIǺVSMNIH³GSYZVIUYIQSRLSVPSKIEǽGLIQEMRXIRERX
GMRUcLIYVIWHYQEXMR/ITIRWIYRMRWXERXUYƶIPPIIWXGEWW³IQEMWRSR
NIZMIRWWMQTPIQIRXHITEWWIVQERYMXWYVFrozen Cortex*XQSMUYM
ZSYPEMWNYWXITVIRHVIYRSYHIY\WGVIIRWLSXWEZERXHƶEPPIVH¹RIVƾ
Cortex reste moche comme un
pou, mais moins que Synapse.
C’est aussi ça, le progrès.
rozen Cortex est un peu bâtard. Un jeu de sport virtuel
piochant ses règles autant dans celles du football américain
que dans celles de son grand frère Frozen Synapse (dont il
reprend aussi l’interface, en plus de son nom assez proche).
Les deux comparaisons sont importantes, pire que ça, essentielles,
notamment parce que Cortex n’a ni les longs matchs ou les terrains
immenses du foot américain, ni en apparence les subtilités tactiques
ou la violence de Synapse. À première vue, Frozen Cortex n’est
qu’une version simplifiée, édulcorée, de l’un comme de l’autre. Ce
qui ne signifie pas que le jeu soit mauvais ou inintéressant, bien loin
de là, mais il implique simplement de se débarrasser de quelques
préjugés avant de le lancer, et ce n’est pas aussi facile que ça en a l’air.
En pratique, Cortex vous donne à diriger une équipe de cinq robots
dans des matchs en douze tours. Comme dans Synapse, chaque
tour se déroule en simultané : chaque équipe donne ses ordres de
son côté, et toutes les actions sont exécutées en même temps. Il
s’agit donc de prévoir la tactique de l’adversaire pour le contrer,
tout en veillant à ce que la nôtre ne paraisse pas trop évidente.
F
Le Superbowl des robots. Comme au foot américain, marquer
un but (sept points) oblige d’avoir un joueur avec la balle dans le
but adverse (qui fait toute la largeur du terrain). Vous pouvez aussi
(et c’est même souvent là que se jouent les matchs) marquer deux
points en passant avec un robot et la balle sur des petites zones
bleues. Toujours comme au foot américain, les passes s’effectuent
28 | Canard PC
« Je préfère qu’on
reste amis »
Lorsque le jeu a
été annoncé il y
a deux ans, il ne
s’appelait pas
Frozen Cortex
mais Frozen
Endzone. Pourquoi
changer, alors
que le précédent
titre contenait
une référence
au football
±ĵæųĜϱĜĹƤũ{±ųÏå
que tout le monde
ŠŸƚųƤƋƵĜƋƋåųØŸƚų
leur forum, sur
Steam) l’abrégeait
en « FrEndzone »,
ce qui ressemblait
un peu trop à
« Friendzone ».
Si c’est pas
malheureux…
vers l’avant. À vrai dire, faire des passes
est l’un des trois seuls ordres que vous
pouvez donner à vos sportifs virtuels : ceux
qui n’ont pas la balle peuvent se déplacer
(suivant un chemin que vous tracez vousmême avec précision) ou faire une pause.
Celui qui a la balle peut la passer ou courir.
S’il décide de courir, il ne pourra plus la
passer ensuite. Dernier point de règle :
après trois passes, les options du porteur
de ballon se limitent à la course. Comparé
aux options tactiques de Frozen Synapse (où
à chaque tour vous ordonniez à vos soldats
une succession de déplacements, de pauses,
d’angles de vue, de mises à couvert, de tirs
précis ou de suppressions…), Cortex paraît
un peu léger et il le confirme d’ailleurs : ici,
pas de murs qui explosent, pas de combats
à un contre trois ou plus, vous ne faites que
jeter une balle pour marquer des points.
Cerveau moteur. Enfin j’exagère : la
tactique ne se limite pas à faire des
courses et des passes. Comme dans tout
jeu de sport en équipe, la clé du succès
tient dans le contrôle du terrain et le marquage des
adversaires. C’est là que Cortex devient réellement
intéressant : si un adversaire s’approche d’un de vos
joueurs et que celui-ci est immobile, votre joueur
l’empêchera de passer. Il est du coup possible de
bloquer certains passages du terrain, ce qui vous
donne immédiatement un avantage, par exemple
pour ménager un couloir de course au détenteur du
ballon. De même, vous pouvez tacler le possesseur
de la balle (ou intercepter celle-ci au vol, si vous
vous positionnez correctement). Chaque joueur
possède ses propres compétences : certains disposent
d’une zone de blocage très large, d’autres sont
excellents en évitement ou en vitesse, nuls pour
attraper une passe au vol… à vous de les placer à
l’endroit optimal. Pour cela, revenons un instant
sur un point du jeu évoqué plus haut : prévoir la
tactique de l’adversaire. En réalité, vous n’imaginez
pas tout dans votre tête. Cortex, comme Synapse
avant lui, propose un simulateur très complet,
permettant de programmer tous les ordres de vos
joueurs, mais aussi de voir les mouvements que
peuvent exécuter les adversaires. Pratique pour
savoir si votre passe risque d’être interceptée, ou
si votre plaquage peut fonctionner. Dommage, du
coup, que la prédiction soit parfois un peu buguée
au niveau des tacles : il m’est arrivé plus d’une fois
(et vu le forum Steam, je ne suis pas le seul) de
voir un ordre passer à l’aise dans le simulateur et
de me faire tacler en réalité. Je ne veux pas faire le
petit vieux qui chouine dans son coin en répétant
que c’était mieux avant, mais Synapse fonctionnait
en binaire : soit vous étiez vivant, soit vous étiez
mort, et le simulateur savait faire la différence.
Genre : TSVXXEGXMUYI
Développeur /
³HMXIYVc2SHI
,EQIW 7S]EYQI9RM
Plateformes :
5(;MRHS[W
1MRY\2EG
(SRǻKVIGSQQERH³Ic
(EVXIKVETLMUYI
H³HM³IVIUYMWI
8³P³GLEVKIQIRX,S
1ERKYI:48ERKPEMW
DRM : XIEQSYEYGYR
Moneyball. Mais si je râle, c’est aussi parce que
malgré sa simplicité (ou peut-être grâce à elle),
Frozen Cortex se montre hautement accrocheur.
Chaque match, même contre l’IA, s’annonce
passionnant. Pour tout dire, jouer contre celleci s’avère même parfois plus jouissif que contre
un joueur en ligne : sur le Net, vous ne savez
pas le temps que votre adversaire mettra à jouer,
tandis qu’il est étrangement satisfaisant de voir
l’IA réfléchir parfois pendant plusieurs dizaines
de secondes avant d’être obligée de vous passer la
balle parce que votre tactique l’a complètement
coincée. Et puis, jouer contre l’IA permet de faire
des paris, pour gagner de la thune virtuelle qui
vous permettra d’acheter de meilleurs robots.
C’est ainsi que je me suis retrouvé à parier contre
moi-même dans un match où j’étais donné ultrafavori (c’est un moyen facile de récupérer du blé)
et à le gagner quand même, parce que je suis fier,
bête et désormais pauvre. Certes, tout n’est pas
parfait dans Frozen Cortex ; il reste des petits
bugs et la génération aléatoire de terrain (qui
place des obstacles différents à chaque partie,
pour éviter la monotonie) peut parfois donner
d’excellentes raisons de se plaindre, mais une fois
dedans, il devient bien difficile de lâcher prise.
Notre Avis :
Une fois débarrassé
des préjugés, Frozen
Cortex est un très
bon jeu de sport
tactique en tour
par tour, intense et
nettement moins
aride que son
prédécesseur.
Environ
23 €
les deux
exemplaires
Canard PC | 29
TEST PC
Hand of Fate
Magic Crapette
par Pipomantis
La pièce dans laquelle j’entre est terriblement sombre
IXcWSREQIYFPIQIRXWTEVXMEXI5EWHIǻSVMXYVIWNYWXI
YRIXEFPIIXHIY\GLEMWIW1ƶYRIHƶIPPIWIWXSGGYT³I
TEVYRZMIMPLSQQIEYZMWEKIQEWUY³UYMNSYIEZIGYR
TEUYIXHIGEVXIWIRQEVQSRRERX‘EWIRXPIZMIY\PMZVI
PEcTSYWWM²VIIXPEWSPMXYHI/IGVSMWUYINIWYMW³QSYWXMPP³
uand on aime ranger les choses dans des cases, on se
sent un peu démuni devant Hand of Fate. Inclassable,
le jeu de Defiant Development (l’extraordinaire Ski
Safari sur mobiles, c’est eux) mélange allègrement le
jeu de cartes, le rogue-like et le beat-them-all. On y
construit un deck de cartes correspondant à des items, des sorts
et des événements, le mystérieux croupier en ajoute quelquesunes de son cru et la partie peut commencer. Les cartes sont
posées face cachée sur la table et chaque « pas » dans le donjon
en révèle une nouvelle, correspondant à un événement. Chevalier
perdu dans la forêt, soirée amicale avec des parieurs dans un bar,
attaque de gobelins, chacune de ces cartes a une petite histoire à
raconter. Certaines seront bénéfiques, comme ce prêtre généreux
qui peut bénir le joueur contre un peu de nourriture, mais la
plupart du temps, les rencontres sont plus complexes que ça.
Q
30 | Canard PC
Canasta Dry. Après quelques pérégrinations dans un des donjons
du jeu, je tombe par exemple sur la carte « canyon tortueux ».
Celle-ci m’indique que mon héros voit une arme briller au
loin, en contrebas d’une falaise. Je peux alors choisir de passer
mon chemin et révéler une nouvelle carte ou bien de tenter ma
chance pour aller récupérer l’arme. Toutefois, dans Hand of
Fate, le destin ne se décide pas à l’aide d’un lancer de dés mais
grâce à un tirage de quatre cartes. Un simple jeu de bonneteau
avec des cartes « réussite » ou « échec » qui permet de savoir
si j’ai réussi à ramasser l’arme sans égratignure ou si j’ai fait un
roulé-boulé triple axel double vrille avant l’inévitable rencontre
à grande vitesse entre le sol et mon visage. Si je réussis mon
jet de chance, je pioche une carte « arme » et peux continuer
mon aventure gaiement. Dans le cas contraire, le croupier va
piocher une ou plusieurs cartes « dégâts » pour décider de la
violence de ma chute. Bien sûr, en fonction de la situation, de
l’équipement porté ou de l’état de mon héros, la difficulté du
bonneteau et les cartes en jeu changent. C’est ainsi que, dans une
situation épineuse, on peut se retrouver face à une seule carte
« réussite » pour trois échecs critiques. Un système terriblement
malin qui donne moins l’impression de tout laisser au hasard
d’un lancer de dés. Et c’est valable pour chaque événement.
,IRVIcCarteQSRWXVIXV³WSV
Développeur /
³HMXIYVc)IǻERX
Development
(Australie)
5PEXIJSVQIWc
5(c;MRHS[W
5(c1MRY\2EG
<FS\c4RI
5PE]XEXMSR
(SRǻK
VIGSQQERH³Ic
5(HINSYIYV
8³P³GLEVKIQIRXc
,S
1ERKYIc
:48cJVER±EMW
)72cXIEQ
Les nerfs en belote. Et puis parfois, au détour
d’un couloir sombre ou d’une taverne malfamée,
il va falloir se battre. Le jeu se transforme alors
en beat-them-all et jette notre héros dans une
zone fermée dont il ne pourra sortir qu’après
l’éradication pure et simple de tous les ennemis.
Les combats ne sont clairement pas la meilleure
partie du jeu et font penser à l’enfant un peu idiot
de Fable et des derniers Batman, avec ses demidouzaines d’ennemis simultanés et ses contreattaques contextuelles. Plutôt pénibles au début,
les bastons gagnent en stratégie à mesure que l’on
avance dans l’aventure, notamment avec des pièges
disséminés sur le terrain, la possibilité d’utiliser
des pouvoirs magiques et quelques autres sucreries.
Ça n’est donc pas une catastrophe mais on est
quand même loin de faire trembler les Bayonetta
et autres DMC. Un peu dommage puisque avec
quelques petites améliorations (et peut-être un
peu plus de variété dans les ennemis), les combats
auraient certainement pu devenir tout à fait
plaisants. Ajoutez à cela une interface perfectible,
des chargements un peu longuets et vous aurez
une idée des rares défauts agaçants du jeu.
Rami sans famille. Et pourtant en pleine partie,
les imperfections du titre fondent comme neige
au soleil grâce à son écriture et à son atmosphère
très particulière. Hand of Fate vous met dans votre
propre rôle, assis à la table de cet étrange croupier
à la langue bien pendue. Car malgré les apparences,
votre nouvel ami est particulièrement causant. Il
rappelle parfois même la manière qu’avait Bastion de
tout commenter, à la différence qu’ici, le narrateur
est votre adversaire. Il va prendre plaisir à vous voir
galérer, tenter de vous décourager ou de remettre en
question vos choix, quand il ne sera pas en train de
se moquer ouvertement de vous après une défaite
cuisante. Bien écrit et joué, ce dernier est vraiment
agaçant et, de fait, particulièrement réussi. Que
vous soyez en train de crever la dalle ou de pester
après le tirage d’une carte de boss, il aura toujours
une petite vanne bien sentie pour vous faire rager.
La Dame d’épique. Mais le plus important, comme
le disait ce petit con de Yu-Gi-Oh, c’est l’âme
des cartes. Et là, on est servis. Chacune d’elles est
dessinée avec soin et raconte son histoire, ouvrant
parfois des espèces de quêtes secondaires. Prenons
par exemple la carte « endormi dans les bois » où
notre héros rencontre un mystérieux personnage
alors qu’il pionçait contre un arbre. Si je fais les
bons choix pendant cet événement, je pourrai
gagner un petit cadeau ainsi que la carte « endormi
à l’auberge » pour mes prochaines parties. En
tombant dessus, je pourrai alors poursuivre cet arc
scénaristique et voir où il m’emmène. De la même
manière, la carte « marchand » demande au héros
de prêter quelques deniers à un vendeur sans le sou.
S’il le fait, on débloquera alors la carte « marché »
permettant de se renflouer plus facilement dans
les parties suivantes. Chaque nouvelle donne est
un scénario différent, une histoire qui sera peutêtre pleine de vampires sympathiques, de gobelins
vicieux ou de sorciers maladroits (j’ai déjà été
téléporté au début du donjon à cause d’un échec
critique devant un apprenti magicien). Rarement
j’ai autant eu l’impression de jouer à un Livre dont
vous êtes le héros devant mon PC. Et juste pour ça,
je chéris Hand of Fate de tout mon cœur.
Notre Avis :
Hand of Fate est
clairement, à mes
yeux, la meilleure
surprise de cette
quinzaine. Son
ambiance feutrée,
son écriture réussie
et son gameplay bien
pensé lui donnent un
charme fou qui aide
à outrepasser ses
petits défauts. C’est
un jeu plein d’amour
et de bonnes idées
qui vous occupera
une bonne dizaine
d’heures. Eh, dites,
ça ne se fait vraiment
pas de réclamer
des suites de jeux
à peine sortis,
vous êtes sûrs ?
Environ
23 €
Canard PC | 31
TEST PC
Isbarah
Douleur locale
par Pipomantis
8 h 34. Le soleil caresse doucement les toits endormis
de la capitale. J’entame mon quatorzième café de la
journée et jure mes grands dieux que je vais me rendre
à Ivry-sur-Seine et mettre le feu chez Leikir Studio.
/YWXIcETV²WQSRe essai sur ce foutu boss, promis.
e suis devenu assez
méfiant face aux
développeurs qui veulent
à tout prix mélanger
des genres de jeux pour en
créer de nouveaux. C’est
peut-être en réfléchissant de
cette manière qu’on a eu la
sauce aigre-douce, mais c’est
également comme ça que j’ai
inventé le jambon au Nutella
et j’ai encore du mal à me le
pardonner aujourd’hui. Pour
Isabarah, Leikir Studio a voulu
mélanger le jeu de plateforme
et le bullet hell (ou manic
shooter), ce genre très particulier de shoot-them-up
où il faut passer au travers d’une multitude de tirs pour
espérer survivre. Le but d’Isbarah est donc de botter les
fesses d’une vingtaine d’adversaires dans des combats
de boss atrocement difficiles. Le but, lui, est d’une
simplicité désarmante : il s’agit d’activer des armes qui
vont tirer sur l’ennemi tout en évitant ses boules de feu
et autres lasers multicolores. En revanche, l’exécution
s’avère un peu plus compliquée, puisque les tirs et
les attaques tous azimuts des boss ne cessent jamais,
avoisinant à eux seuls le bilan énergétique d’une ville de
taille moyenne.
,IRVIcPanic shooter
)³ZIPSTTIYVc
Leikir Studio (France)
“HMXIYVc
Neko Entertainment
5PEXIJSVQIWc
PC Windows,
Linux, Mac
(SRǻK
VIGSQQERH³I
Carte graphique
dédiée requise
8³P³GLEVKIQIRXc
620 Mo
1ERKYIWcVO, VF
)72cSteam
J
Bosses rush. Pour survivre (et accessoirement avancer
dans le jeu), le joueur dispose de quelques outils.
D’abord un dash, histoire d’éviter le danger avec style.
Son utilisation est extrêmement satisfaisante et on
arrive très vite à virevolter entre les innombrables
32 | Canard PC
Ne vous laissez pas avoir par ces images,
le jeu est plus joli en mouvement.
tirs ennemis. On peut ensuite installer des barrières
(en les traçant à la souris) qui retiendront les attaques
pendant quelques secondes. Enfin, on a aussi la
possibilité de ralentir le temps pour gagner quelques
précieuses millisecondes et se sortir d’un mauvais pas.
Évidemment, ces pouvoirs dispsent d’un temps de
recharge et le joueur veillera donc à les utiliser avec
parcimonie pour éviter de racheter trois claviers par
semaine. Parce que si ça n’était pas encore clair, Isbarah
n’est pas difficile. Il est ODIEUX. Le comportement
des boss est très bien pensé, les attaques sont vicelardes
et le jeu n’en finit pas de grimper en difficulté ; par
exemple, avec l’arrivée de zones qui ralentissent ou
accélèrent tout ce qui passe dedans, aussi bien vous que
des projectiles à vos trousses. Certes, Isbarah n’est pas
toujours joli, son histoire n’a pas grand intérêt mais en
termes de gameplay, c’est un jeu à score sacrément exigeant
et stimulant. En tout cas plus que le jambon au Nutella.
Notre Avis :
Isbarah n’est
clairement pas un
jeu se voulant grand
public. Avec ses
mécaniques simples
mélangées à un level
design infernal, le
jeu de Leikir Studio
charmera en priorité
les fans de shoots
japonais obscurs à
Ĭ±ÚĜþÏƚĬƋæĜĹŸåĹŸæåţ
Toutefois, si la
perspective de vous
arracher tous les
cheveux à la pince à
épiler ne vous fait pas
peur, jetez-y un œil,
c’est de la bonne.
Environ
cǘ
RCS Bobigny B 422 797 720 – 44-50 Avenue du Capitaine Glarner – Saint-Ouen Cedex. Photos non contractuelles, voir conditions sur site.
TEST PC
A Good Snowman is Hard to Build
Quel titre mensonger : tout le monde sait que faire un
FSRLSQQIHIcRIMKIGƶIWXWMQTPIGSQQIXSYX9RI
TIXMXIFSYPIHIRIMKIWYVYRITPYWKVSWWIFSYPIWYV
YRIKVSWWIFSYPIIXZSMPª+EGMPSYJEWXSGLI
L’effet boule de neige
par Netsabes
Elle, c’est Julian. Elle était plus facile à
créer, mais je l’aime bien quand même.
vant de commencer à parler de A Good Snowman is
Hard to Build, débutons par un peu d’histoire. En 1982
sort Sokoban, un jeu de réflexion et de logique où le
joueur contrôle un employé chargé de placer des caisses
à des endroits précis. Chaque niveau, vu de dessus, correspond
à une grille, où chaque case est soit praticable (c’est du sol), soit
pas (c’est un mur). Dernier point de règle : votre avatar (qui se
déplace case par case) ne peut pas tirer les caisses, seulement les
pousser. Une caisse contre un mur ne peut du coup être poussée
que le long de ce mur, et une caisse dans un coin est bloquée
pour l’éternité. Avec ces puzzles de logique bien pensés mais
atrocement difficiles, Sokoban et ses suites ont créé un sous-genre
du jeu de réflexion qui connaît depuis quelques années un très
modeste regain de popularité (voir encadré « Les héritiers »).
D’où l’arrivée aujourd’hui de A Good Snowman is Hard to
Build, probablement le plus choupinou des titres du genre.
A
L’abominable bonhomme des neiges. Dans AGSIHTB, vous
dirigez un petit monstre qui visite case par case une succession de
jardins fermés, chacun contenant au moins trois boules de neige.
Et qu’est-ce qu’on fait avec trois boules de neige ? Un bonhomme.
Le tout est encore d’y parvenir : d’abord faire grossir une boule
suffisamment pour qu’elle puisse en porter d’autres, puis la placer
correctement, et ainsi de suite. Facile, vraiment ? Au début
oui, bien sûr, d’autant qu’AGSIHTB commence bien pépère, en
introduisant ses mécaniques doucement. Mais dès que vous vous
retrouvez dans un jardin entièrement couvert de neige où chaque
mouvement doit être prévu cinq pas à l’avance, le challenge s’avère
34 | Canard PC
Message passifagressif de service
À l’attention d’un
membre de la
rédaction qui restera
anonyme (même si
on sait tous qu’il s’agit
de Louis-Ferdinand
Sébum) : le mot
anglais « build » se
prononce « bild » et
non pas « biould ».
±ŸƚþƋĵ±ĜĹƋåűĹƋţ
un peu plus costaud. Et je préfère ne pas
vous effrayer dès maintenant avec ces
jardins où vous devez faire non pas un, mais
deux ou trois bonshommes de neige d’un
coup, tout en contournant des obstacles
et en jouant avec une quantité très limitée
de poudreuse. Dans ces moments-là, il
ne faut pas hésiter à expérimenter : dans
le pire des cas, vous vous plantez, mais
qu’importe puisque AGSIHTB permet
de revenir en arrière case après case en
pressant Z, voire de tout remettre à zéro
immédiatement avec R. Ça n’a l’air de rien,
mais pouvoir annuler instantanément vos
erreurs apporte un certain réconfort dans
ce qui pourrait autrement devenir très vite
un jeu de réflexion bien trop frustrant.
Le nez dans la poudreuse. Si vous n’êtes
pas du genre à essayer toutes les solutions
possibles, vous pouvez aussi tenter de
vous reposer un moment : ça tombe bien,
AGSIHTB remplit ses jardins de bancs
sur lesquels vous pouvez vous asseoir ou
piquer un petit roupillon, histoire de
changer un peu de rythme. Mécontent ?
Vous pouvez aussi donner des coups de
pied dans les tables ou les fontaines, ce qui
,IRVIcæāåƻĜŅĹ
)³ZIPSTTIYVWc
³HMXIYVWc Alan
Hazelden et
Benjamin Davis
(Royaume-Uni)
5PEXIJSVQIWc
PC Windows,
Linux, Mac
(SRǻK
VIGSQQERH³Ic
N’importe quel PC
8³P³GLEVKIQIRXc
50 Mo
1ERKYIc VO
(mais jeu presque
sans texte)
)72c Steam
ou aucun
n’est hélas pas aussi défoulant que je le souhaitais.
Mais la vraie bonne idée du jeu, c’est la possibilité
de donner une identité à vos bonshommes de neige :
chacun a un nom et des accessoires différents,
conférant à l’ensemble une personnalité qui manque
souvent dans les jeux de logique. Vous n’êtes pas là
pour faire un bonhomme lambda, mais pour créer
Lucy, Willow, Alan, Ben, et ainsi de suite. Mieux : une
fois qu’ils tiennent debout, vous pouvez leur donner
un bon gros hug virtuel. Le seul point noir d’A Good
Snowman is Hard to Build, finalement, c’est qu’il se
boucle en quelques petites heures à peine. Mais ce sont
des heures bien remplies et le jeu, une fois terminé,
propose tout de même un ultime gros casse-tête
surprise bien violent, histoire d’équilibrer le reste.
Le sokobon, la sokobrute et le sokotruand. Laissezmoi terminer en racontant une anecdote authentique.
En juillet dernier, alors que la rédaction venait de
boucler l’épique numéro d’été de Canard PC, je me
rafraîchissais l’esprit en jouant à une version preview
d’A Good Snowman is Hard to Build. Enfin, façon de
parler : en arrivant près de la fin du jeu, je commençais
à m’arracher les cheveux sur un ou deux puzzles en
particulier. Défait, battu, incapable de progresser, je
m’étais résolu à abandonner et j’étais parti dormir avec
le moral de celui qui a perdu une bataille, mais peutêtre pas encore la guerre. Magie ou malédiction : à
quatre heures du matin, je me réveillai en sursaut, avec
tout d’un coup en tête la solution parfaite du puzzle qui
me résistait. Ni une ni deux, je rallumai l’ordi, résolus
mon problème et partit me recoucher l’esprit tranquille.
Voilà l’effet que produit A Good Snowman is Hard to
Build : il est si bon et ses mécaniques sont si simples que
vous pouvez continuer à y jouer même en dormant.
Bonhomme de neige en travaux,
port du casque obligatoire.
Les héritiers modernes de Sokoban
Si les jeux inspirés de Sokoban ne sont pas
extrêmement nombreux, il existe sur le Web un
petit enclos qui leur est presque exclusivement
réservé. Cet endroit, c’est puzzlescript.net. À l’origine,
PuzzleScript est un outil permettant d’héberger et
de créer (relativement) simplement un petit jeu très
moche en HTML5, donc jouable directement dans
n’importe quel navigateur web récent. En pratique,
PuzzleScript est si bien adapté aux jeux à la
Sokoban que le site en héberge tout plein. Quelques
ųåÏŅĵĵ±ĹÚ±ƋĜŅĹŸƤ×Mirror Isles (cpc.cx/bxM), CyberLasso (cpc.cx/bxL), Dungeon Janitor (cpc.cx/bxO) et
Heroes of Sokoban III (cpc.cx/bxN). Ne vous arrêtez
pas à leur apparence : ce sont tous d’excellents jeux
ÚåųæāåƻĜŅĹØŧƚĜŞųŅŞŅŸåĹƋÏʱÏƚĹÚåŸƴ±ųĜ±ƋĜŅĹŸ
intéressantes sur les règles de Sokoban. Hors
PuzzleScript, on peut noter également l’excellent
Sokobond (10 euros dans Steam), du même
développeur qu’A Good Snowman is Hard to Build.
Notre Avis :
A Good Snowman is
Hard to Build n’est
peut-être pas le jeu
ÚåųæāåƻĜŅĹĬåŞĬƚŸ
long du monde,
mais il compense sa
durée de vie limitée
par des casse-tête
tous admirablement
conçus et par une
mignoncité de
tous les instants.
Environ
12 €
Canard PC | 35
TEST CONSOLE
Testé sur ;MMc9
Genre : Multi local
Développeur :
NDCube (Japon)
Éditeur : Nintendo
Plateforme : ;MMc9
Langue : VF
Mario Party 10
Les jeux
je de la haine et du hasard
Depu quinze jours, en plus des miaulements de Monsieur
Depuis
Chat
Chat, en plus des clics frénétiques de Sébum surƐ%бÆĮŇƭFFF,
en plus
pl des éternuements de Moquette et des rotors du
drone de Toto, la rédaction découvre un nouveau bruit,
une harmonie
h
combinant des éclats de rire aigus
et un petit marmonnement dépité à voix
bas
basse. Nous jouons à Mario Party.
par Netsabes
lors que les jeux en multi local
prennent aujourd’hui souvent
le parti de la frénésie et de
l’affrontement direct, les Mario
Party ont toujours été des divertissements
plus posés, au rythme plus proche d’un jeu
de société. Et ce Mario Party 10, premier
de la série sur Wii U, ne révolutionne rien.
Pour tout dire, au premier lancement, j’ai
eu l’impression de me retrouver devant une
version HD de Mario Party 9, sorti il n’y a
pas si longtemps sur Wii (et du coup jouable
aussi sur Wii U, si vos yeux supportent
encore les basses résolutions). Le principe
me:: dans des parties d’une demireste le même
re joueurs lancent des dés pour
heure, quatre
progresser sur un plateau de jeu, et de temps
valisent lors de petites épreuves
en temps rivalisent
ée dépasse rarement la vingtaine
dont la durée
s. Même gameplay, même plaisir
de secondes.
… Le principal changement,
à plusieurs…
finalement, ce sont les mini-jeux, tous
renouvelés ici. Mais avant d’en parler plus
evenons ensemble sur le point qui
en détail, revenons
fait scandalee chez les intégristes de la série.
A
rty:: Origins.
Mario Party
ellement, les Mario Partyy se
Traditionnellement,
divisent en deux camps. Il y a le classique,
artyy est une sorte de jeu de l’oie
où Mario Party
tre à la fois le premier arrivé au
où il faut être
ateau et avoir ramassé le plus
bout du plateau
d’étoiles au passage lors des mini-jeux. Et
derne, où tous les joueurs sont
il y a le moderne,
ns un véhicule et se déplacent
groupés dans
n même temps sur le plateau,
donc tous en
faisant de laa récolte de petites étoiles le but
principal. Bien sûr, pour les traditionalistes,
artyy modernes (c’est le cas du
les Mario Party
9 et du 10) sont de véritables hérésies, un
36 | Canard PC
massacre des traditions de leur jeunesse
qu’il ne faut pas laisser impuni et qui, au
minimum, mérite le bûcher. Pour les esprits
plus éclairés, en revanche, le camp moderne
est une bouffée d’air frais. Là où les MP
canal historique faisaient du jeu une course
uniquement individuelle (chacun avançait
MP10 EXCELLE À
SABOTER LES PLANS
DE TOUS LES JOUEURS
de son côté et les interactions entre joueurs
se limitaient surtout aux mini-jeux), les
P contemporains se recentrent sur la
MP
rivalité entre les joueurs et permettent à
chacun de faire de petites félonies. Puisque
tout le monde se retrouve dans le même
véhicule, pour ne pas dire la même
galère, vous pouvez utiliser un
coup de dé habile pour, par
exemple, forcer le joueur
suivant à passer par
une case piégée qui
lui fera perdre des
étoiles. Autrement dit,
alors que dans les MP
classiques le plateau
sert essentiellement de
passe-temps entre deux
mini-jeux, ici il se trouve au
cœur de l’action. C’est là que
s’élaborent les pires fourberies,
tandis que les mini-jeux donnent
à chacun l’occasion de se rattraper.
C’est finalement ainsi que Mario
Partyy excelle : il permet à tous et
pratiquement à chaque
tour de saboter les plans de tous les autres
joueurs, causant rage, frustration et éclats
de rire.
Petits arrangements entre amis. Cela
ne signifie pas qu’il faut négliger les minijeux pour autant : nombreux (une grosse
soixantaine), variés, pratiquement tous
réussis, ils proposent à chaque fois un
combat intense et bref. Si la grande majorité
des épreuves sont individuelles, ce Mario
Party 10 en contient aussi quelques-unes qui
vous demanderont de combattre à quatre
contre un boss, ou à trois contre le joueur
restant. Les plus viles sont celles qui vous
obligent à vous associer temporairement
à un adversaire pour un match 2v2 : vous
devez gagner (c’est la condition pour obtenir
des petites étoiles et espérer remporter la
partie), mais vous devez du coup filer aussi
des petites étoiles à un ennemi. Vous trouvez
ça injuste, salaud, inique ? Attendez de voir
ce que MP10 vous réserve : comme tous les
jeux de la série, le dernier arrivé est une ode
à l’injustice, et tomber sur la mauvaise case
au mauvais moment pourra vous faire passer
en un instant de la première à la dernière
place. Combien de fois ai-je fait la course en
tête pour me faire dépasser dans la dernière
ligne droite par Pipo le Comploteur ou
Kalash la Traîtresse ? Pire : combien de
fois n’ai-je dû ma victoire qu’à un bonus de
petites étoiles complètement aléatoire offert
en toute fin de partie ? Mario Party n’est pas
là pour v
vous donner un sentiment
de victoir
victoire bien mérité, il n’existe que
pour alime
alimenter l’espace de mauvaise
foi qui se crée lorsque quatre joueurs
partagent une pa
partie. Et que ça marche bien !
Il faut voir la têt
tête des perdants lorsqu’ils
découvrent leur défaite : mâchoire serrée,
yeux étincelants de colère, soudaine avarice
de paroles « pour ne pas faire mauvais
perdant »… ça ne manque jamais.
La pire des injustices. Hélas, tout n’est pas
non plus parfait dans le monde de Mario
Party 10. Le jeu intègre deux modes de jeu
supplémentaires ayant chacun leurs défauts.
Le premier, « Bowser Party », se joue à cinq :
quatre joueurs dirigent leur petit véhicule
et le cinquième contrôle Bowser tentant
de les rattraper. Pour les quatre joueurs, le
but est simplement d’atteindre l’arrivée,
les petites étoiles se voyant remplacées par
des points de vie. Points dont ils ont bien
besoin car si Bowser les rejoint, il lance un
mini-jeu spécial dans lequel il peut taper
directement dans les barres de vie. Autant
dire que le match est déséquilibré : il suffit
d’un Bowser pas trop nul dans une épreuve
un brin violente, et hop, tout le monde
est mort. Nous n’avons d’ailleurs jamais
réussi à le battre. Meilleur résultat, pour
l’Histoire : atteindre la dernière case du
tableau et échouer à la dernière épreuve
(c’est la faute de Kalash). Pire résultat, parce
qu’il faut maintenant vivre avec : perdre
avant la fin du premier tour. L’autre mode
de jeu est un retour du Mario Party classique
façon jeu de l’oie… accessible seulement si
vous possédez l’une des dix figurines Amiibo
compatibles. Difficile de trouver tactique
plus moche que bloquer ainsi du contenu.
Heureusement, il s’agit aussi du mode le
moins intéressant et le plus terne du jeu, ce
qui limite les dégâts.
Notre Avis :
Est-ce que Nintendo abuse en réservant
un bout de son jeu aux possesseurs
ÚűeĵĜĜÆŅŸƤũ„±ĹŸĬåĵŅĜĹÚųåÚŅƚƋåţ)ŸƋěÏå
ŧƚåÓ±ÚĜĵĜĹƚåĬåĵŅĜĹŸÚƚĵŅĹÚåĬåŸ
±ƚƋųåŸŧƚ±ĬĜƋæŸÚåMario Party 10Ƥũ{±Ÿ
ƚĹåŸåƚĬåŸåÏŅĹÚåţMP10ųåŸƋåÚåĬŅĜĹ
ĬåĵåĜĬĬåƚųģåƚŞŅƚųŞåųÚųåƴŅŸ±ĵĜŸţ
Environ
35 €
Canard PC | 37
TEST CONSOLE
Testé sur PS4
Genre : Canabalt
sur roulettes
Développeur : Roll7
7S]EYQI9RM
Éditeur : SR]
Plateformes :
5PE]XEXMSR5:MXE
Langue : :+
OlliOlli2 :
Welcome to Olliwood
Skate tartare
L’autre jour, alors que je déjeunais tranquillement avec Barack Obama,
MPcQƶETSW³YRIUYIWXMSRTEVXMGYPM²VIQIRXTIVXMRIRXInDis-moi, mon cher
Pipo, toi qui as une expertise poussée du jeu vidéo, qu’est-ce qui fait un bon
ĥåƣƐÚŷ±ŹÏ±ÚåƭůƐ», m’a-t-il demandé alors que je mâchonnais lentement mon
IRXVIG¿XIEVKIRXMRIEYGEZMEVEGV³'EVEGOMPIWXW]QTEQEMWTEWXV²WJYXIJYXI
par Pipomantis
lors il m’a fallu lui expliquer
que, par exemple, le premier
OlliOlli était potentiellement
le jeu d’arcade parfait. Des
niveaux courts (notamment en raison de
son portage sur PS Vita), un gameplay
simplissime mais extrêmement profond,
une prise en main immédiate et jouissive :
il n’en faut pas plus pour avoir l’un des
meilleurs jeux d’arcade de 2014. Mais
laissons ici mes amitiés avec les hommes
les plus puissants de ce monde pour nous
concentrer sur cet OlliOlli2. Sous-titrée
« Welcome to Olliwood », cette suite ne
s’embarrasse pas de nouveautés superflues.
Le concept est d’une efficacité insolente,
pourquoi le changer ? On retrouve donc
notre petit skater qui doit enchaîner les
niveaux et remplir cinq objectifs dans
chacun d’entre eux. Le gameplay reste
toujours d’une grande simplicité (le stick
permet de sauter et faire des figures,
le bouton X d’accélérer et plaquer sa
planche) et la courbe de difficulté monte
A
UN GAMEPLAY
SIMPLISSIME MAIS
EXTRÊMEMENT PROFOND
petit à petit, jusqu’à devenir insensée
dans les derniers niveaux à débloquer.
OK les gars mais vous êtes certains que
vous n’avez même pas une toute petite
nouveauté ? Un truc un peu cool qui,
l’air de rien, pourrait totalement changer
la manière d’appréhender votre jeu ?
Ollies superposés. Ahhh les coquinous.
Avec l’introduction des rampes spéciales
permettant de booster et de réaliser des
super sauts, Roll7 a rendu le jeu un peu
plus spectaculaire. OK, les petits ruisseaux
font les grandes rivières et les boosts à
la fin d’un tremplin font une tonne de
points, mais ça reste un peu léger. Le vrai
changement dans le gameplay d’OlliOlli2,
38 | Canard PC
ce sont les manuals. Cette
technique, déjà employée
par une palanquée de
jeux de skate souhaitant
se dépoussiérer (bon
d’accord, surtout les
Tony Hawk), permet de
rester en équilibre sur
sa planche entre deux
sauts afin de ne pas casser
son combo. L’approche
de chaque décor s’en
trouve ainsi complètement
changée puisque le joueur énervé essayera
de parcourir la totalité du niveau en une
seule passe pour récolter un maximum de
points. Enfin, Roll7 prépare aussi un mode
multijoueur mais celui-ci n’est pas encore
disponible au moment du test. Il devrait
bientôt débarquer et déborder de modes
de jeu sûrement géniaux et bien pensés
mais nous n’en savons rien. Quoi qu’il en
soit, avec ou sans multijoueur, OlliOlli2
est déjà une suite tout à fait digne, un
brillant mélange entre Tony Hawk et
Canabalt qui a parfaitement compris ce
qui faisait le charme de son aîné.
Notre Avis :
Si vous avez aimé le premier OlliOlli,
vous n’avez pas attendu mon avis, vous
y jouez déjà et vous êtes très heureux.
Dans le cas contraire, jetez-y un œil un
peu sérieux. À moins d’être allergique
±ƚŸĩ±ƋåŅƚ±ƚƻģåƚƻÚű±ųϱÚåØÚĜþÏĜĬå
de ne pas tomber sous son charme.
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Hyper Hippo, 50 Mo,
free-to-play
Tiny Touchtales, 360 Mo, 2 €
Card Crawl
par NETSABES
A
ssis à votre table dans une auberge malfamée, Carlos le
troll vous lance un défi : le battre aux cartes. Oui mais
pas n’importe comment : dans Card Crawl, vous jouez à une
sorte de Solitaire hyper agressif. À chaque tour, Carlos vous
présente 4 cartes et vous devez en utiliser 3. Les cartes épée
et bouclier permettent de combattre les cartes de monstres,
tandis que les cartes potions peuvent vous soigner. Le vrai
nerf de la guerre, ce sont les cartes monnaie (au-delà de la
survie, votre but est de terminer avec le plus de thunes possible) et les cartes spéciales, qui peuvent vous tirer d’un mauvais pas. À chaque tour, vous devez donc faire le meilleur
usage des cartes présentes pour le tour actuel, mais
aussi pour le suivant. Bien accrocheur, Card Crawl
a des allures de version solo de Lost Cities et ça
n’est pas désagréable du tout.
7
Q42, 14 Mo, Gratuit
0h n0
AdVenture
Capitalist
par PIPOMANTIS
par NETSABES
«
La publicité est l’essence du
capitalisme », dit un écran
d’AdVenture Capitalist alors qu’il
s’apprête à vous afficher une
pub. Et de fait, regarder la pub
double vos revenus pour quelques
heures. AdVenture Capitalist,
c’est un idle-game façon Cookie
Clicker, à la différence que vous
accumulez des dollars virtuels
à la place des cookies. Mais ce
qui distingue surtout AdVenture
Capitalist de son modèle, c’est la
possibilité d’acheter des « business
angels » avec du vrai argent, pour
augmenter encore vos revenus
virtuels. Dépenser du vrai argent
pour aller plus vite dans un jeu
où il est impossible de gagner ?
Il s’agit clairement d’un comportement irrationnel qui n’a aucune
chance d’arriver dans un marché
bien équilibré. Deux conclusions
possibles : soit AdVenture Capitalist
tente de démontrer l’absurdité de notre système
est une
capitaliste, soit cc’est
escroquerie.
0
D
isponible aussi bien en ligne
(cpc.cx/bAu) que sur plateformes mobiles, 0h n0 est un titre
de réflexion d’un simplicité insolente. En mélangeant le picross et le
sudoku, 0h n0 demande au joueur de
remplir une grille de points rouges
et bleus. Les points bleus doivent se
« voir » entre eux, les rouges leur
bloquent la vue et quelques subtilités viennent pimenter la donne.
Une fois les règles assimilées, il
suffit de lancer une partie sur une
des quatre tables disponibles (de
5x5 à 8x8) et les enchaîner jusqu’à
plus soif. Chaque partie étant créée
aléatoirement, il existe donc une
infinité de configurations jouables.
On comprend vite comment fonctionne le jeu, on ne se gratte jamais
la tête trop longtemps, mais son
efficacité et sa simplicité
font de 0h n0 un impeccable cronophage.
8
40 | Canard PC
Magic Tavern et Rovio Stars,
150 Mo, free-to-play
Jolly Jam
SNK Playmore, 85 Mo, 4 €
Garou : Mark
of the Wolves
par NETSABES
par PIPOMANTIS
Q
u’est-ce qui différencie Jolly
Jam de la montagne de
match-3 free-to-play à la sauce
Candy Crush ? Pas grand-chose : on
y trouve le même genre de direction artistique acidulée, des fruits
à la place des bonbons, le même
modèle économique qui navigue à
tout moment à la frontière du scandale, la même progression linéaire
affichée de la même manière sur
une carte du monde similaire… Et
pourtant, Jolly Jam ne se joue pas
du tout de la même façon. Ici, vous
n’associez pas 3 bidules colorés
entre eux, ici vous faites des rectangles. Un peu à la manière de
l’excellent HarshQuad sur Windows
Phone (et dont on attend toujours
les portages iOS et Android), Jolly
Jam vous force à prévoir plusieurs
tours à l’avance les formes à dessiner. Bon, ça reste dans la même
famille que Candy Crush
donc à réserver aux
joueurs avertis, mais
dans le genre on a vu
bien pire.
6
par PIPOMANTIS
G
arou : Mark of the Wolves est
l’un de mes jeux de baston
préférés (avec Street Fighter IV,
Guilty Gear XX, Marvel vs.
Capcom 3 et une dizaine d’autres,
mais là n’est pas la question). Et
voir SNK Playmore et DotEmu
s’appliquer à détruire ce jeu avec
une telle dévotion, eh ben on ne
va pas se mentir, ça me tape dans
la glande thyroïde. On ne le dira
jamais assez mais un jeu aussi précis que celui-ci n’est PAS fait pour
être joué avec un pad virtuel. Cette
immondice devrait rejoindre la
poubelle où ont été jetés Satan,
Staline et ma belle-mère. Mark
of the Wolves ne fonctionne pas
sans une manette ou un stick dans
les mains. Préférez-y la version
dématérialisée sur Xbox 360 ou
K
attendez qu’un jour SNK
ait un peu d’intérêt
pour Steam. Mais
pitié, épargnez-vous ça.
3
Square Enix, 520 Mo, free-to-play
Heavenstrike Rivals
par PIPOMANTIS
D
epuis quelque temps, de gros développeurs japonais
semblent réfléchir au meilleur moyen de se faire du
fric avec des free-to-play sans pour autant forcer les joueurs
à hypothéquer leurs enfants. Alors nous on est perdus,
vous comprenez. Dragon Coins, Terra Battle et maintenant
Heavenstrike Rivals… ça devient intenable tous ces jeux qui
essaient de respecter leur public ! Bon, ne vous inquiétez pas,
au-delà de son gameplay intelligent mêlant stratégie et RPG
(il s'agit de placer des unités sur trois voies pour attaquer un
capitaine adverse), il essaiera quand même de vous piquer un
peu de fric, mais avec moins d’insistance que ses confrères.
Entre son design mignon, son gameplay bien pensé et sa
gratuité totale, Heavenstrike Rivals est un trèss
chouette divertissement, que je me ferai toutefois
un plaisir d’abandonner quand il lorgnera un peu
trop lourdement sur mon portefeuille.
7
Canard PC | 41
PLUME PUDDING
P
The Elder Scrolls
RÈGNE DES
ACTION-RPG
EN VUE SUBJECTIVE
Vieilles Branches
résume en deux pages
l’histoire d’un genre
ou d’une série.
Vieilles
Branches
Le FPS
Quand on évoque l’histoire
du FPS, on a tendance à
imaginer une progression
linéaire : vient d’abord
Wolfenstein 3D, puis
Doom avec sa géométrie
complexe, Duke Nukem
3D et ses environnements
réalistes, Half-Life et ses
niveaux scénarisés… Ou
bien on raisonne en termes
d’évolution technique, en
associant les jeux et les
moteurs : Quake 2 est la
suite de Quake 1, Quake 3 la
suite de Quake 2. Dans les
deux cas, c’est faux. Quake 3
et Quake 2 sont des jeux
très différents. Catacomb
3D, l’ancêtre de tous les FPS
modernes, n’aurait jamais
existé si John Carmack
n’avait pas voulu créer sa
propre version bourrine
d’Ultima Underworld. Les
simulateurs militaires
sont tous issus de Marine
Doom, un mod pour Doom
développé par l’US Army
pour entraîner ses soldats.
Pour vous aider à y voir plus
clair, l’équipe de Canard PC a
joué les archivistes et épluché
articles d’époque, reportages
et interviews pour savoir
qui s’était inspiré de qui et
tenter d’établir la carte la
plus précise de l’histoire des
simulateurs de meurtre.
42 | Canard PC
Ultima Underworld
QuakeWorld
RÈGNE DES JEUX
DE TIR EN VUE
SUBJECTIVE
Ordre
des FPS
multi-only
Catacomb 3D
RÈGNE DES JEUX
D’ACTION/AVENTURE
EN VUE SUBJECTIVE
Wolfenstein 3D
Arx Fatalis
Doom
System Shock
Ordre
des FPS
« réalistes »
Deus Ex
Marine Doom
Famille
des jeux
d’infiltration
bioshock
Thief
Dishonored
Famille
des shooters
tactiques
Rainbow Six
SWAT 4
TF2
Team Fortress
Sous-famille des FPS
pseudo-militaires
à objectifs
PlanetSide
Battlefield ‘42
Enemy Territory
Famille des FPS à
équipes et à classes
Sous-famille
des FPS coop’ à
monde ouvert
Borderlands
Brink
Destiny
Left4Dead
Famille
des FPS coop
Killing Floor, The Haunted : Hell’s Reach, Evolve...
Famille des FPS
par round
Counter-Strike
Famille des
fast-FPS multi
Quake 3, Unreal Tournament, Tribes...
Amnesia
Quake
Ordre des
fast-FPS
Painkiller / Serious Sam
RAGE
Halo
Sous-famille
des jeux d’horreur
en vue subjective
STALKER
Doom 3
Far Cry / Crysis
FEAR
metro 2033
GoldenEye 64
Famille des FPS
à monde ouvert
Ordre des
FPS console
Marathon
Ordre des FPS
linéaires scriptés
Dark Forces
Duke Nukem 3D
Famille des
FPS/survival
Quake 2, Unreal...
Half-Life
Famille des FPS
militaires bourrins
Soldier of Fortune
Famille des pseudoRPG bourrins
Hexen
Half-Life 2
Famille des
puzzle-FPS
Portal
Medal of Honor
Dark Messiah of Might & Magic
Call of Duty
Famille des
simulateurs
militaires
Delta Force
America’s Army
Operation Flashpoint
Arma
Sous-famille
des simulateurs
de survie
DayZ
Canard PC | 43
PLUME PUDDING
PA R M A R I A K A L A S H
J’aime beaucoup l’expression
« Je suis au bout de ma vie ».
D’abord parce que malgré
son aspect définitif et
irrévocable, elle est
souvent employée
dans un contexte tout
à fait anodin et mignon (exemple :
« Robertine n’a pas aimé les pâtes au
fromage que je lui ai cuisinées, j e suis
au bout de ma vie ! »). Et parce que ça
doit être hyper rassurant d’être au bout
de sa vie. De savoir que le plus dur est
passé, qu’il n’y a plus qu’à observer le
passé avec bonté et bienveillance.
Cabinet de
curiosités
Voyage au bout de la vie
Killing time
at light speed
Objectif lune
Les grands voyages interplanétaires, ça c’est de l’excursion.
Autre chose que le TER pour
le fin fond de la Beauce hein.
Dans Killing time at light speed,
vous en avez pour une petite
trentaine d’années de
trajet avant d’atteindre
Gliese, une demiheure environ en
temps ressenti. Pour le
tuer, le temps, SpaceY
vous propose de
parcourir votre réseau
social favori, FriendPage, histoire de
prendre des nouvelles
de vos amis, et Skimmit, la page d’accueil
de l’Outernet, histoire
de prendre des nouvelles du monde. Alors
certes, cela ressemble plus à une page minitel
qu’à l’Internet des années 2050, mais cela ne vous
empêchera pas de reconnaître les clins d’œil à
un paquet de géants des nouvelles technologies,
à quelques débats d’aujourd’hui, sur la vie privée
et ses contours dans un monde de plus en plus
numérisé, sur la norme et son acceptation, ou
encore sur l’être humain augmenté. Vous n’aurez
pas grand-chose à faire, en dehors de recharger
parfois votre FriendPage (ce qui permet d’avancer dans le temps), de commenter les statuts
de vos amis ou d’upvoter les liens de Skimmit.
Plus qu’un jeu à proprement parler, Killing
Time est une nouvelle racontée sous forme de
pseudo-page web, où les états d’âmes individuels
retracent avec humour l’histoire d’une société qui
se pose beaucoup de questions.
Genre :
Narratif
)³ZIPSTTIYVc
,VMXǻWL
(Australie)
URL :
cpc.cx/bxT
44 | Canard PC
Off Peak
Les Aventures de zinzin
Puisqu’il est question de
voyages (au bout de la
vie), autant attaquer par
une gare. Tout commence
par une scène d’extérieur,
de nuit. Les environs
immenses, en belle 3D
comme les développeurs savent
faire sous Unity, se laissent
observer. Vous regardez
donc autour de vous
à la souris, vous vous
déplacez au clavier et
vous profitez de cette
vue à la première
personne pour vous
glisser dans la peau
d’un personnage aux
contours flous. Un type
vous alpague, du texte
flotte autour de lui : il vous
parle. Vous propose de récupérer
son billet de train, puisque vous n’avez
Genre :
Exploration
)³ZIPSTTIYVc
Cosmo D
(États-Unis)
URL :
cpc.cx/bxU
manifestement pas les moyens d’en acheter
un. Un type le lui avait donné, mais il
n’en veut pas, alors il l’a déchiré en petits
bouts que vous allez chercher dans la gare.
Comme vous n’avez rien d’autre à faire, vous
y allez. À l’intérieur, si vous aviez encore
un doute, il se dissipe : ce jeu est zinzin.
Un pianiste immense, de l’ordre de six
mètres, se tient la tête dans les
mains, pendant que deux
passants commentent son
incapacité à jouer. Un
pizzaiolo vend ses pizzas.
En haut d’un escalier
de 30 ou 40 étages,
une dame vous fait des
confidences. Voilà comment vous allez passer
une bonne demi-heure :
à vous promener dans
cet asile d’étrange, où le
n’importe-quoi côtoie le bizarre.
L’air de rien, vous ferez des choix anodins. Et à la fin, vous relancerez une partie.
AU COIN DU JEU PLUME PUDDING
Presse web du jeu vidéo :
LES ENFANTS DE LA PROCHAINE CRISE
Dans la chronique précédente, à l'occasion du premier numéro
de notre nouvelle formule, je retraçais très rapidement
l'évolution des médias de jeu vidéo depuis dix ans. Je voudrais
VIZIRMVGIXXIJSMWTPYWWT³GMǻUYIQIRXWYVPIGEWHIWWMXIW[IF
ªPEPYQM²VIHYRVIFSRHMWWIQIRXV³GIRXWYVZIRYEY\“XEXW9RMW
par Ivan Le Fou
E
n France, le paysage du Web consacré aux jeux vidéo a
beaucoup changé en un an, avec une marche forcée vers la
concentration. On a vu ainsi le géant Webedia (regroupant
entre autres Overblog, Allociné, Pure, 750g.com, et employant plus
de 450 personnes) avaler les sites jeuxvideo.com et millenium.org.
Gamekult.com a rejoint le giron de Neweb/FLCP, qui regroupe
aussi bien de la production audiovisuelle qu'un site comme
LesNumériques, et Gameblog a été racheté par une société de
conseil et d'édition portugaise moins connue, e-borealis. Ajoutons pour compléter le tableau que jeuxvideo.fr et jeuxvideopc.com
appartiennent tous deux au groupe M6 depuis plusieurs années.
Autrefois marché de niche pour passionnés, les sites web de jeux
vidéo sont aujourd'hui de plus en plus intégrés dans des structures
plus larges afin de vendre aux annonceurs un public massif par
catégories d'âge plutôt que par thématiques. Webedia se targue
ainsi d'avoir « un taux de couverture de 40 % sur les 12-24 ans ». Il est
amusant de constater à cette occasion que la situation entre Web
et papier s'est inversée en dix ans : autrefois trublions créés par
des passionnés, ce sont désormais les sites web qui sont détenus
par de gros groupes, tandis que les nouveaux magazines papier se
lancent en indépendants.
Cela pourrait changer : en réalité, le Web français ne fait que
reproduire avec deux ans de retard un mouvement de rachats
déjà observé aux États-Unis à partir de 2012, qui s'est traduit
ensuite par un grand nombre de licenciements, mais pourrait
paradoxalement redonner naissance à une génération de sites
indépendants.
Début février, AOL a décidé de faire un grand ménage dans ses
sites hi-tech. Parmi les victimes, le site joystiq.com et ses deux
dérivés consacrés aux MMO, WoW Insider et Massively, tous les
trois purement et simplement fermés. WoW Insider et Massively
ont immédiatement fait appel aux lecteurs pour se relancer, via
le financement participatif.
Le premier était exclusivement consacré à World of Warcraft. Son
rédacteur en chef, Alex Ziebart, a aussitôt lancé blizzardwatch.com,
un site consacré à tous les jeux de Blizzard. Pour le financer, il
demandait 8 000 dollars/mois sur le site patreon.com, une sorte
de Kickstarter où les gens s'engagent à un soutien mensuel plutôt qu'à une somme fixe. L'objectif a été atteint en quelques
jours, et au moment où j'écris, la campagne a rassemblé plus de
13 000 dollars/mois avec 2 700 donateurs.
Inversion
de tendance :
les sites web
relèvent
de grands
groupes,
tandis que les
magazines
se lancent en
indépendants
Le second était dirigé par une femme,
Brianna Royce, qui s'est tournée vers
le Kickstarter classique pour financer un retour de Massively sous le
nom de Massively Overpowered
( massivelyop.net). Elle y demandait
50 000 $, qui furent réunis en seulement 48 h. L'appel aux dons, qui devait
se poursuivre jusqu'au 7 mars, atteignait 72 000 dollars et 1 560 donateurs
à deux jours du terme.
Notez qu'en plus, aucun des deux
projets ne prétend vivre de ces dons
exclusivement : ils prévoient un modèle
classique reposant sur la publicité. Alors
prudence : il s'agit du public américain, à
la fois plus nombreux et plus facilement
disposé à payer que le public français.
Mais les sommes élevées et la rapidité
avec laquelle elles ont été réunies sont
to de même des indices valables : il
tout
ex
existe
bel et bien un public prêt à payer
p
pour
des informations online sur le jeu
v
vidéo,
lorsqu'elles sont concoctées par
d équipes indépendantes, compétentes
des
et passionnées.
E
Est-ce
que ces deux sites arriveront
v
vraiment
à survivre et se développer ?
Je
Je l'ignore.
Mais si j'étais journaliste web
au
aujourd'hui,
je préparerais déjà un proje
jet pour
dans deux ans, juste au cas où.
Canard PC | 45
PLUME PUDDING AUTOPSIE
Autopsie
par Netsabes
Dans Autopsie, Canard PCųåƴĜåĹƋŸƚųĬŲĘĜŸƋŅĜųåŠĜĹšÏŅĹĹƚåÚŲƚĹƤģåƚÏæĬìÆųå
Vampire : The Masquerade – Bloodlines
BIEN MALKAVIEN NE PROFITE JAMAIS
Pour beaucoup, 2004 reste l’année bénie des FPS : PainKiller, Far Cry, Tribes
šåĻďå±ĻÏåØƐ%åƣžƐ)DŽƐ×ƐFĻƽĞžĞÆĮåƐœ±ŹØƐ‰ĚĞåüƐ×Ɛ%å±ÚĮDžƐ„̱ÚŇƾžØƐB±ĮüĝXĞüåƐƞØƐ%ŇŇķƭƗØƐ
UT 2004, Riddick, Metroid Prime 2, Joint Ops… Et perdu au milieu de tout ça,
oublié de tous ou presque, Vampire : The Masquerade - Bloodlines.
D
ix ans plus tard, Vampire
Bloodlines reste l’un des
échecs les plus malheureux
de l’époque. Mélange de FPS
et de RPG, jeu lent et complexe dans un
univers plein de ramifications, Bloodlines était immersif et passionnant. Pas
étonnant quand on sait qu’il s’agit d’un
jeu Troika Games, le studio fondé par
le designer et le directeur artistique
du premier Fallout. Que s’est-il donc
passé pour que ce qui aurait dû être le
jeu le plus important de la plus grosse
année du FPS soit à moitié oublié dès
sa sortie ? Activision est passé par
là. Initialement enthousiaste quand
Troika avait livré le pitch de son projet
fin 2001, l’éditeur avait même proposé
la licence Vampire : The Masquerade,
dont il possédait à l’époque les droits. Mais ça, c’était l’Activision d’avant. En 2003, l’éditeur lance Call of Duty, découvre le
succès et change radicalement son approche de la production
de FPS : fini les jeux longs, subtils et complexes, place à la mise
en scène et aux niveaux linéaires. À partir de ce moment,
l’éditeur met constamment la pression sur Troika pour terminer Vampire Bloodlines le plus tôt possible, et tant pis s’il
y a des bugs. 2003, c’est aussi l’année où Valve se fait voler le
code source de Half-Life 2 et du Source Engine et décide de
tout retaper. Pas de bol : Vampire Bloodlines est à l’époque le
seul autre jeu utilisant le Source Engine, et les changements
dans le moteur impactent directement son développement.
Pour le meilleur et pour Vampire. De fait, quand il sort
le 16 novembre 2004, plus de six mois avant la date initialement prévue, Vampire Bloodlines est dans un état déplorable
et ses ventes initiales s’avèrent catastrophiques. Pas seulement à cause de l’état du
jeu, d’ailleurs : Activision
préfère faire de la promo à son Call of Duty :
Finest Hour, sorti pile
poil le même jour sur
consoles. Et puis sur PC,
le 16 novembre c’est aussi la date de lancement
d’un certain Half-Life 2…
Par contrat, Vampire ne
pouvait pas voir le jour
(si l’on peut dire) avant
46 | Canard PC
HL2 : en le sortant le même jour, Activision a simplement
largué le jeu de Troika le plus tôt possible. Incapable de retrouver du travail après cet échec, le studio ferme ses portes
trois mois plus tard, mais l’histoire de Vampire Bloodlines ne
s’arrête pas là. Une petite communauté s’est formée au fil
des années autour du jeu, une communauté qui a décidé de
faire de Bloodlines ce qu’il aurait dû être dès le départ. Après
la fermeture de Troika, des moddeurs amateurs ont donc
entrepris de patcher petit à petit Bloodlines : le dernier patch,
numéroté 9.2, date de fin octobre. On pourrait croire qu’après
des dizaines de patchs, le jeu serait enfin propre, mais non :
si Vampire Bloodlines est aujourd’hui beaucoup plus jouable
qu’il y a dix ans, il contient toujours des bugs surprises. Et la
scoumoune continue de le poursuivre : CCP, l’éditeur d’EVE
Online qui possède aujourd’hui la licence World of Darkness
(et par extension Vampire : The Masquerade), a récemment
fêté les dix ans de Bloodlines en faisant interdire un remake
amateur.
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PAR KAHN LUSTH
PLUME PUDDING NEWS ONLINE
Baby
corbac
Crowfall
fall
48 | Canard PC
World of Warcraft
Comme annoncé il y a peu, ArtCraft
vient de lancer une campagne kickstarter et roule déjà comme un cycliste
sous EPO, puisque Crowfall approche
le million avec encore une vingtaine de
jours devant lui. Aussi, cet événement
aura permis aux développeurs de
présenter leur bébé plus en détail. En
quelques mots, le jeu sera « Games
of Thrones qui rencontre EVE Online » sous la forme d’un « mélange
homogène entre du MMO et de la
stratégie temps réel ». Avec beaucoup
plus de mots, les joueurs y incarneront des Champions Immortels qui
occupent leurs dimanches en rejoignant des royaumes pour se foutre sur
la couenne, dans la cadre de la grande
Guerre Éternelle des Dieux. Pour cela,
chaque « monde » représentera une
campagne à part entière et à la durée
de vie limitée. Idéalement, ArtCraft
aimerait les voir durer entre un et trois
mois, marqués par le passage des
quatre saisons avec l’hiver en guise
de terminus. Avec un tel postulat, nul
doute que la génération procédurale
aura toute son importance, puisque
chargée d’offrir sans cesse de nouveaux terrains qui devront, en plus, être
destructibles face aux engins de siège.
Bref, les joueurs tenteront donc d’accumuler un maximum de ressources, que
ce soit par la force ou la diplomatie,
puis rentreront dans les Royaumes
Éternels pour dépenser leur pécule
en se construisant des trucs et des
machins. Le tout, sans abonnement et
accompagné d’une boutique pour s’offrir du cosmétique ou du confort, d’ici la
fin de l’été pour la version alpha et en
hiver 2016 pour la version « finale ».
Hey, tu dores ?
C
’était une rumeur qui couvait comme une vieille grippe bien violente.
Vous savez, celle qui vous fait dire la veille d’un arrêt maladie d’une
semaine « Je crois que j’ai chopé un truc », pendant que la fièvre vous fait
suer à grosses gouttes, que vos yeux rougis vous brûlent comme de la lave
en fusion et que votre nez semble avoir raté une formidable carrière de
geyser purulent. Tout ça pour vous dire que Blizzard vient enfin de lâcher
le morceau, confirmant qu’il y aura bientôt une alternative à l’abonnement
mensuel, sous la forme de « Tokens WoW » qui ressemblent à s’y méprendre
aux PLEX d’EVE Online. Dans les faits, les joueurs pourront se passer des
revendeurs d’or en achetant directement ces Tokens pour les refourguer à
d’autres via l’hôtel des ventes. De leur côté, les seconds acquéreurs auront
tout le loisir de claquer leur or pour obtenir le précieux sésame qui pourra
leur faire bénéficier de 30 jours d’abonnement. Mais le plus délicieux
dans cette affaire reste de voir comment Blizzard justifie l’air de rien la
revente d’or, longtemps dépeinte comme une activité nocive pour le jeu et
son équilibre : « Nous avons entendu les commentaires des joueurs qui seraient
intéressés par une manière sécurisée et légitime d’acquérir de l’or, sans impliquer
l’utilisation de services tiers non autorisés. » Ha ha. Non autorisés.
Coup de
dur chez
les mous
Runner, chenapan,
chacripouille,
sacré vaurien
A
près trois années d’un développement plutôt chaotique, Shadowrun
Online est toujours en vie. Autant vous
dire qu’on s’attendait à le retrouver cul
nul dans la boue, une bouteille de vieux
bourbon à la main et exigeant d’être
appelé « Oncle Clétus ». Or, il n’en sera
rien puisque les développeurs l’ont collé
de force dans un beau costume, avec un
passage chez le coiffeur et une nouvelle
carte d’identité pour tromper ceux qui
ont la mémoire courte. À compter de là,
maintenant, tout de suite, vous devrez
évoquer ce titre comme Shadrowrun
Chronicles : Boston Lockdown. Ou
« Papa », c’est comme vous voulez. Quoi
qu’il en soit, Shadowrun Papa quittera
son statut d’Early Access sur Steam à
partir du 28 avril, date à laquelle vous
devriez également le trouver dans les
vraies boutiques grâce à Nordic Games
qui prend en charge la version physique
du titre, ainsi que sa traduction dans
notre bien belle langue, wesh t’as vu.
En tout cas, vu le passif du jeu et cette
manœuvre de dernière minute, gardez
vos thunes, le temps qu’on le chope
dans une ruelle pour lui poser quelques
questions.
En vrac
Il semblerait qu’un
exécutif de chez Bandai
Namco se soit réveillé
en hurlant « Bon dieu,
on n'a pas de MOBA ! »
Une erreur qui sera
prochainement réparée
avec Supernova, un titre
qui ajoutera une touche
de RTS pour pas se faire
marave d’emblée par LoL
et Dota 2.
Cette année, Ultima
Online débarquera sur
Steam avec une nouvelle
extension. Au programme :
de nouvelles régions, de
nouveaux monstres et de
nouveaux loots. Par contre,
rien ne nous permet
de croire qu’il y aura de
nouveaux joueurs.
À court d’idées mais
pas de pognon, Tencent
vient de signer pour s’offrir
des « parts minoritaires »
chez Robot Entertainment,
les créateurs d’Orcs Must
Die : Unchained. Sans
surprise, tout le monde est
super content du deal et
ça va trop bien se passer
youpionesttropjoyeux.
En vrac
Un de plus,
un de moins…
Attention, innovation
majeure : Guild Wars 2
pourra bientôt se jouer en
vue FPS. Donc, euh, voilà
quoi. Nan mais ne partez
pas, il y aura un slider pour
régler son FOV et même
que la taille du personnage
AURAUNEINUENCESURLA
position de la caméra !
Premiers cris
V
u qu’il suffit désormais de
se baisser pour ramasser une licence
Games Workshop, nous étions étonnés
de voir que personne n’avait encore tenté
de faire une équation débile, du genre :
MOBA + Warhammer = Maxi-brouzoufs.
C’est désormais chose faite avec Dark Nexus
Arena qui nous embarquera dans l’univers
de Warhammer 40,000, sous les bons soins
de Whitebox Interactive qui signe ainsi son
tout premier titre. Opportunisme, quand tu
nous tiens. Pour la petite histoire, le titre nous
mettra dans la peau de héros capturés par
les Eldars Noirs, condamnés à s’affronter dans
une arène pour amuser ce peuple de bâtards
dégénérés. Pour le reste, il faudra imaginer très
fort puisque peu d’informations ont été communiquées, si ce n’est des visuels atroces et une
boutique aux tarifs fixés à l’aide d’une louche.
Voire d’une très, très grosse louche, puisque
vous devrez compter 25 dollars pour bénéficier
de l’accès anticipé qui arrivera normalement
entre avril et juin prochain, puis 25 autres dollars par skin de personnage supplémentaire.
Clic clac
Suite à
l’annonce
du décès
de Leonard
Nimoy, des
joueurs de
Star Trek
Online se
sont réunis
pour une
cérémonie
hommage.
Un événement
remue le petit
monde de votre
ģåƚŅĹĬĜĹåƤũ
Envoyez-nous
un screenshot
à clicclac@
canardpc.com
En vrac
Potins de chambre
Stoppez les rotatives et
ramenez-moi un chien
enduit de saindoux ! Ivan
Le Fou vient d’annoncer son
intention d’essayer Heroes of
the Storm. Aussi, la rédaction
tient à apporter tout son soutien
à sa famille qui s’apprête à vivre
les heures les plus sombres de
son histoire.
« Minsc et Bouh sont prêts.
Squiiiik ! » C’est en tout cas ce
QUaAFŽRMENTLESDŅVELOPPEURS
de NeverwinterENCONŽRMANT
la disponibilité du module
« Le Mal Élémentaire » pour
le 17 mars, date à laquelle les
joueurs pourront y retrouver
ces célèbres héros.
Mesdemoiselles ?
Une petite partie de pénis ?
I
l y a fort longtemps, la version Xbox 360 de
Call of Duty fut confrontée à une vague de
hacking sans précédent qui contraint Infinity Ward à collaborer avec Microsoft pour
mettre au point une « Xbox Live Enforcement Team ». Leur mission était simple :
traquer les mauvais comportements, puis
trouver le pétage de genoux adapté. Rien
de spécial, si l’on omet qu’une membre de
cette équipe fit un curieux constat. Chargée
d’inspecter le jeu Uno, celle-ci s’est mise à
jouer en utilisant la webcam du Kinect pour
montrer sa trogne. Or, quelle ne fut pas sa
surprise de découvrir que de nombreux
joueurs avaient pour réflexe de se déballer
le service trois pièces à la moindre vue d’une
personne de sexe féminin. Cette « modératrice » a donc pris consciencieusement des
notes pendant tout son week-end, puis est
arrivée à sa réunion du lundi avec une question simple : « Comment faire pour qu’une
joueuse puisse jouer sans que des zizouilles ne
viennent faire l’hélicoptère sous son nez, avec
une moyenne d’une toutes les 14 minutes ? »
Qu’on se le dise, si vous pouvez jouer aujourd’hui à certains jeux du Xbox Live sans
vous faire assaillir par une armée de pénis,
c’est certainement grâce à elle.
Canard PC | 49
À VENIR PC
Magnetic : cage closed
Ouvrez ouvrez la cage aux métaux
Par Louis-Ferdinand Sébum
« Ah ben ça a pas l’air très joyeux ton truc. »
C’est le moins qu’on puisse dire. Sombre
et marron comme un caca d’aprèsréveillon, Magnetic n’est pas du genre
à attirer les foules. D’ailleurs les foules
sont amassées derrière l’écran de
Moquette et rigolent en le regardant
jouer au mignon ƣĻĻĞĻďƐƾЃĚƐĞāåž.
Pendant ce temps, je rampe dans des
couloirs rouillés où je me fais insulter,
brûler, électrocuter. Sale boulot.
D
ans Magnetic, on incarne une prisonnière
qui attend son exécution, ce qui n’est pas
commun : dans la fiction comme dans la
réalité, les couloirs de la mort sont à peu près
aussi mixtes que ceux du Vatican. Du coup on se
demande pourquoi les développeurs ont fait de leur
héros une héroïne. Petit détail qui a son importance
dans le scénario ? Volonté militante d’imposer une
nana dans un rôle hyper-masculin ? Pas du tout. Si
le protagoniste de Magnetic est une protagoniste,
c’est simplement pour faire comme dans Portal. Car
Magnetic a pour Portal les yeux de Chimène Badi
pour Rodrigue, ou quelque chose du genre. Comme
dans le jeu de Valve, on se promène de salle de test
en salle de test et on utilise une arme expérimentale
(ici un électroaimant surpuissant capable d’attirer
ou de pousser les objets métalliques) pour venir à
bout de puzzles de plus en plus complexes. Pour
ajouter le plagiat au clonage, on se fait en plus
constamment injurier à travers des haut-parleurs
par le gardien de la prison, sorte de GlaDOS
50 | Canard PC
,IRVIc
Portal-like
)³ZIPSTTIYVc
Guru Games (Suède)
“HMXIYV
Gambitious Digital
Entertainment
5PEXIJSVQIWc
PC Windows
SVXMITV³ZYIc
Mars 2015
humain et mâle, qui rappelle régulièrement à notre
héroïne qu’elle n’est qu’une moins-que-rien, qu’il
joue avec elle et pourrait la tuer quand il veut.
La Magicienne d’Oz. Pas la peine de faire durer
le suspense, l’écriture de Magnetic n’est vraiment,
vraiment pas au niveau de celle de Portal (je parle
bien sûr de Portal 1, pas du 2 qui est à chier*). Si les
blagues du gardien sont parfois drôles, son sadisme
caricatural n’arrive pas à la cheville des remarques
passives-agressives de GlaDOS. Heureusement
que, sans être aussi original que celui de Portal,
le gameplay de Magnetic s’en tire plutôt bien.
Le gros aimant que trimbale le joueur a en effet
l’idée saugrenue de respecter la 3e loi de Newton :
pousser un objet repousse aussi le joueur, attirer
une caisse tire la protagoniste vers elle, tout ça bien
sûr proportionnellement à la masse du bouzin.
Avec un peu d’entraînement on apprend à utiliser
l’aimant pour voler, faire des super-sauts et autres
trucs chouettes. C’est assez rigolo. Mais le grand
point fort de Magnetic, c’est son ambiance. Le
laboratoire de Portal, si blanc et immaculé qu’il
semblait ne pas avoir été conçu pour des humains,
mettait très mal à l’aise. La prison de Magnetic,
rouillée, sale, pleine de pièges dignes d’un Saw,
est presque pire. Les cris de douleur abominables
que pousse l’héroïne quand elle se prend un jet de
flammes n’arrangent rien. C’est oppressant, malsain,
ça sort bientôt et, les masochistes seront heureux
de l’apprendre, ce sera compatible Oculus Rift.
* Vous pouvez me contacter à l'adresse lettresdinjures@canardpc.com
Sid Meier’s Starships
Vaisseaux sur un plateau
Par Guy Moquette
Au moment où vous poserez vos doigts
ǻRWcKVEGMPIWFSYHMR³WWEPIWKVEW
RSXVIPIGXSVEXIWXI\XV´QIQIRXZEVM³WYVGI
RSFPIQEKE^MRISid Meier’s StarshipsWIVE
ªPEZIRXI5SYVUYSMYRWMQTPIETIV±YIX
TEWYRXIWXEPSVWc$(IªUYSMNIV³TPMUYIVEMW
« )ĚØƭŇĚƐúƭIåƭƽŇƣžƐåĻƐŤŇžåØƐÚåžƐŭƣ垃ĞŇĻžØƐķŇĞƐů »
B
on, vous avez de la chance : aujourd’hui il fait
beau, on a eu du rab’ de frites à la brasserie ce
midi et je viens d’apprendre l’hospitalisation
en urgence de ma belle-mère. Je suis donc d’une
humeur radieuse et disposé à tout vous expliquer.
Pas de test, parce qu’aucune version ne nous a été
envoyée assez tôt. Et donc, à défaut, cet À Venir en
forme d’avertissement, pour peut-être vous éviter
une méprise. Comme moi, vous êtes peut-être du
genre à devenir tout excité à l’annonce d’un nouveau
titre de Sid Meier, un peu comme un teckel qui fait
des tours sur lui-même au son de l’ouverture de sa
boîte de pâtée aux rognons favorite. À l’annonce,
très récente, de Sid Meier’s Starships, vous avez
fait vos tours sur vous-même et remué la queue
frénétiquement et à peine le temps de comprendre,
le voilà en vente sur Steam. Résistez à l’envie de
l’acheter compulsivement. Rappelez-vous Beyond
Earth : pas dégoûtant, mais ça relevait quand même
de l’ersatz Lidl de votre pâtée favorite, avec des
boulettes de carton pour remplacer les morceaux
entiers de rognons. Pour Starships, le cas est
légèrement différent : on a affaire à un jeu mobile
qui débarque le même jour sur Steam et nos PC.
,IRVIc
Stratégie
)³ZIPSTTIYVc
Firaxis (États-Unis)
“HMXIYV 2K
5PEXIJSVQIWc
PC Windows, iOS
SVXMITV³ZYIc
12 mars dernier
Ace Space Patrol. Certes, le petit dernier reprend
l’univers de Beyond Earth, avec ses factions, ses
ressources, ses approches philosophico-technophiles
(Harmonie, Suprématie, Pureté), mais son plateau
de jeu spatial relève davantage des Ace Patrol de
tonton Sid que de ses Civilization. Aux commandes
d’une flotte unique de vaisseaux, il s’agit de remplir
des missions sur différentes planètes et étendre
son influence pour dominer la galaxie. En dépit
d’une petite composante diplomatique, le cœur du
jeu se situe dans les combats au tour par tour, avec
achats de nouveaux vaisseaux, capacités spéciales,
améliorations, gains d’xp et parties de cache-cache
au milieu des champs d’astéroïdes. Firaxis aime à
citer XCOM pour évoquer l’esprit des combats et
l’attachement du joueur aux différents vaisseaux de
sa flotte. Il y a certes quelques bonnes idées, comme
ces torpilles à détonation manuelle qu’on lance en
ligne droite et qui avancent pendant plusieurs tours,
et j’aimerais partager leur vision enthousiasmée.
Mais au terme des quelques parties – limitées à
quelques tours – effectuées sur la version preview,
j’ai définitivement arrêté de faire des tours sur
moi-même pour me mettre à l’arrêt, l’oreille dressée,
méfiant. On verra ce que donnera la version finale…
Mais sur le moment, avec son aspect gestion
présent, mais simpliste, et ses batailles dont la
portée tactique n’a pas l’air follement bouleversante,
Starships a certes l’allure du jeu capable de
m’occuper dans les transports en commun. Pour
me scotcher devant mon PC, il va sans doute falloir
plus, surtout pour 15 euros. Un truc plus copieux.
Avec des morceaux entiers de rognons.
Canard PC | 51
en chantier
E
2UNNING7ITH2IES
Le Plomb, c’est bon
« Ces jeunes, ce qu’il leur faudrait, c’est une bonne guerre. »
(ƶIWXQEPMRcªJSVGIHƶIRXIRHVIGIKIRVIHIGLSWIGIVXEMRWPITVIRRIRXEY
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XIPWTVSQMWGYMX³JSVG³ISHIYVWHITMIHWSYH³G²WTV³QEXYV³
C
ar oui, c’est possible, grâce à Running
With Rifles. Ackboo parlait déjà en
2012 de ce titre aux furieux airs de
Cannon Fodder modernisé. Il devait sortir
« sous peu » à l’époque. Sur ce point, rien n’a
changé : il sort toujours sous peu. Le bébé,
lui, a en revanche pas mal évolué. L’équipe de
développeurs a en effet doublé, puisque Modulatioo Games compte maintenant deux
personnes. Parmi elles, Jack Mayol, habitué
du forum Canard PC qui a quitté le secteur de
l’ingénierie aérospatiale pour consacrer son
énergie au développement de ce jeu de panpan-t’es-mort. Oh, un vrai journaliste de jeu
vidéo parlerait plutôt de « top-down shooter
minimaliste et old-school ». Mais je préfère
mes mots à moi, qui reflètent particulièrement bien l’esprit « petits soldats en plastoque
de notre enfance qui se massacrent frénétiquement et tombent sous les balles en poussant de petits "weeuargl ! " avant de tomber face
52 | Canard PC
dans la boue ». Avant qu’on le relève, le place
un peu en arrière et qu’on déclare « Allez, pour
dire, il est pas vraiment mort. »
GI-Joke. D’ailleurs, comme les petits soldats
de notre enfance, on reconnaît leur nationalité – jamais citée, mais assez lourdement
suggérée – à leur couleur primaire : l’Américain
est vert, le Russe est marron et l’Allemand
est gris. Encore de la Seconde Guerre mondiale ? Même pas : cette brave piétaille est
Des dizaines de types
qui tombent en faisant
« gaarglblblb ».
équipée d’armements modernes. Quant à savoir pourquoi ces trois factions se battent, eh
bien… eh bien… Sans déconner, vous voulez
Par Guy Moquette
Gen :
Genre
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Développeur /
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éditeur :
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Plateformes :
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SY)IWYVE
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vraiment une raison idiote, ou vous voulez
en découdre, dézinguer de l’ennemi qui mugit dans nos campagnes et mener des assauts
héroïques ? Parce que Running With Rifles, c’est
ça, mon bon monsieur, ma bonne dame : de
la guerre, de la vraie-fausse guerre, avec des
balles perdues, des assauts décérébrés et suicidaires d’un nid de mitrailleuses qui rappellent
les plus grands moments de la Bataille de la
Somme, des fantassins qui courent comme
des canards sans tête pour fuir un blindé, des
blessés qui rampent à l’abri d’un caillou en hurlant « MEDIC ! ». Et des dizaines de types qui
tombent en faisant « gaarglblblb ». Bref, c’est de
la balle. Enfin, je veux dire, du bonheur.
La sueur au front. Pourtant, de prime
abord, Running With Rifles ne paie pas de
mine. Sa filiation spirituelle avec Cannon
Fodder est évidente, et s’il se réapproprie
l’aspect jouissif et radical (une balle peut suffire à sécher net) du jeu de Sensible Software,
il y greffe une profondeur qu’on n’attendait
pas forcément. D’abord, il y a ce système
de visée à la souris très malin. Les déplacements se font avec les habituels ZQSD, mais
la caméra n’est pas systématiquement centrée
sur le soldat. Plus on vise loin, moins le tir
est précis, certes, mais plus le soldat se rapproche du bord de l’écran, gênant sa vision
périphérique. Artifice habile pour simuler,
bien qu’en vue du dessus, le combattant qui,
œil dans le viseur pour couvrir un axe, serait
moins capable de voir des ennemis le prenant à revers ou par l’arrière. Et puis, il y a la
gestion des lignes de vue, véritable difficulté
à maîtriser, les différentes postures (debout,
accroupi, allongé) qui influent sur la précision et l’exposition du corps aux balles, les
dizaines de flingues différents, la gestion
fine des couverts et l’IA. Aaahh… L’IA…
Dans RWR, elle possède deux rôles distincts.
Le premier, c’est d’occuper l’espace. Car quel
que soit le mode de jeu auquel vous prendrez
part (solo, coopératif, PvP), elle sera là pour
gonfler les rangs de chaque armée, rendre
les assauts impressionnants, générer plein
de « bleeuwarcouic » d’agonie autour de votre
soldat et vous filer toujours des cibles à ne
jamais savoir qu’en faire.
La grande muette (rieuse). Mais l’IA
de RWR, c’est également du troufion de
qualité, élevé au grain. Zéro script, des milliers de lignes de code pour lui conférer des
comportements cohérents : se replier devant
une supériorité numérique ennemie, déloger du pénible à la grenade, contourner une
position solidement tenue… Une IA gérée
individuellement, qui sait attendre du renfort pour monter à l’assaut, qui vise plus mal
quand elle subit un tir de suppression, qui
arrive – à peu près – à conduire les 20 véhicules différents du jeu. Même si l’IA fait
un peu trop… l’IA justement, globalement,
cela fonctionne bien. On se prend au jeu,
pourtant basique, de cette conquête de carte
sur laquelle un état-major (IA également)
fixe des objectifs à conquérir et des missions
secondaires (faire sauter une antenne radar,
capturer un camion ennemi…). On participe
aux assauts, on se planque comme un lâche,
on court, sûr de soi et fier de cette magnifique
tenaille qu’on est en train de réaliser, avant
de s’écrouler en poussant le traditionnel
« yorglargmômanjemeurspourlapatrie ! », de
respawner 50 mètres plus bas et recommencer. Il me faudrait une page supplémentaire
pour décrire le plaisir de participer à une
incroyable boucherie pour faire avancer le
front de 10 mètres, pour vous parler des
possibilités d’infiltration, des gains d’xp
qui débloquent certains équipements
avancés et permettent d’avoir quelques IA
sous ses ordres et de débloquer certains
équipements avancés, des points d’approvisionnement qui servent à demander des
tirs d’artillerie, des parachutages de renforts ou d’installer mitrailleuses fixes et
autres mortiers… Au moins, ça laissera des
choses à dire le jour du test…
En l’état
C’est un jeu malin, technique et
e
plus profond qu’on ne pense qui se
dissimule sous les airs de shooter
un peu con-con et décontracté
de ƚĹĹĜĹčœĜƋĘĜāåŸ. Je sais pas,
es
imaginez un Arma qui prendrait des
vacances et se baladerait en tongss
Úå
åƋÏĘåĵĜŸåºāåƚųŸñ‰ųìŸŞųŅÏĘåÚå
ŅØ
ŸŅĹæƋ±ƋĀűĬØĜĬåŸƋŞĬ±ĜŸ±ĹƋåĹŸŅĬŅØ
mais c’est tout de
même en ligne (les
serveurs actuels
sont plutôt
orientés coop’)
et/ou avec des
potes qu’il prend
tout son sens.
Sans danger
Canard PC | 53
EN CHANTIER
Ge
Genre
: Architecte
médiéval omnipotent
m
Développeur /
Dé
éditeur : Keen
éd
Software House
So
7³TYFPMUYIXGL²UYI
7
Plateforme :
Pl
PC Windows
(SRǻK
(S
recommandée :
re
PC de joueur
8³P³GLEVKIQIRX
8³
1,6 Go
1ERKYIVO anglais
1E
Prix actuel :
Pr
Environ 19 €
En
Sortie prévue : NC
So
DRM : Steam
D
Medieval Engineers
Castelrama
par Aristide Bruyant
Avec Medieval Engineers, construire
une tour est désormais à la portée
du premier joueur ayant des notions
IREVGLMXIGXYVIZIRYMPWYǽXHI
connaître les lois fondamentales
de la statique et de calculer les
contraintes sur les matériaux, c’est
facile. Pour la détruire c’est à peine
TPYWGSQTPMUY³c YRXV³FYGLIXGI
RƶIWXKY²VIUYƶYREWWIQFPEKI
de liaisons pivot, une poulie
et une projection du principe
fondamental de la dynamique
sur l’axe tangentiel du repère de
Frenet. Non, ne partez pas, c’est
FMIRTPYWJYRUYƶMPRƶ]TEVE¹Xc
A
yant failli être viré avant même d’avoir
écrit mon premier papier pour avoir
avoué à Moquette que je n’aimais pas
Star Wars (note de Kahn : maintenant que je
sais ça, fais gaffe à tes genoux), je ne devrais
peut-être pas le dire, mais les engins spatiaux,
les lasers et l’espace, j’en ai vraiment rien à
foutre. J’avais néanmoins suivi du coin de l’œil
le développement de Space Engineers en espérant
que son concept surpuissant mêlant gestion et
ingénierie soit transposé dans un univers qui
pousserait les joueurs à se contenter d’autre
chose que la construction de la réplique exacte
de l’Enterprise, le vaisseau au nom générique de
toutes les fictions sans imagination.
54 | Canard PC
Les châteaux de la gloire. Visiblement,
Keen Software House a également flairé le
potentiel du concept en le déclinant à la sauce
médiévale. Alors que le jeu n’est qu’au stade
de l’alpha et que l’Early Access, comme celle
de son aîné, devrait durer plus d’un an, il est
d’ores et déjà possible de créer des forteresses
crédibles avec à peine une cinquantaine d’éléments à disposition. Les gens de bien activeront la physique réaliste pour se forcer à
construire comme un véritable architecte
en prenant en compte la résistance des matériaux et la répartition des forces, mais les
idiots avec un bac L pourront s’en affranchir
sans vergogne (note de Kalash : maintenant
que je sais ça, fais gaffe à tes bras). Et ils auront
tort, car tout le potentiel du jeu réside dans
sa physique poussée qui permet déjà de créer
des mécanismes complexes malgré l’absence
temporaire d’éléments comme la poulie ou
l’engrenage, qu’il faudra fabriquer soi-même.
Certains fous ont déjà inventé l’horloge ou
la catapulte à répétition, imaginez ce qu’il
sera possible de faire avec plus d’options et la
gestion de l’eau et du vent.
Peu de risques de trébuchet. Si le jeu
n’est pour l’instant qu’un bac à sable solitaire
en mode construction, la survie avec gestion
des ressources, les missions scénarisées ainsi que du multijoueur devraient vite faire
leur apparition. Des barbares dirigés par
l’IA permettent déjà de s’essayer au tower
defense en disposant des pièges sur leur
chemin, et je bave sur mon clavier devant
certaines forteresses en accès gratuit sur
le Steam Workshop qui feraient un terrain
de jeu idéal pour un FPS médiéval réaliste.
Les développeurs encourageant vivement le
modding et le partage de contenu, le potentiel du jeu semble être infini et seule la destruction simultanée de plusieurs éléments,
engorgeant la plupart des processeurs actuels, trahit une technique encore imparfaite. Car oui, tout est destructible, et rien
n’est plus beau que de voir une tour s’effondrer sous les projectiles… ou après avoir raté
les fondations de l’édifice. Bordel, j’aurais dû
continuer mes études d’ingénieur.
En l’état :
Il n’y a pour l’instant rien d’autre à
faire dans Medieval Engineers que de
construire le château de ses rêves
pour l’abattre à coups de catapulte,
mais au vu de l’avancement de
son collègue de l’espace, on peut
raisonnablement espérer qu’il
ŸűæƋŅýå±ƴåÏĬåƋåĵŞŸţĵŅĜĹŸ
d’une catastrophe
ou de problèmes
techniques
majeurs, le
potentiel est là
pour faire un grand
jeu, voire plusieurs
čų±ĹÚŸģåƚƻåĹƚĹţ
Attendez
Carmageddon :
Reincarnation
Road tripes
Par Guy Moquette
&TV²WTPYWHILYMXLIYVIWHƶEǽP³ITEWW³IWWYVCarmageddon :
ReincarnationNIWYMWHIZERXQSR5(HIW³GSYXIYVWWSPMHIQIRXEQEVV³W
WYVPEX´XIEZIGHY+EMXL3S2SVIHERWPIWSVIMPPIWAngel Dust
(SºRGMHIRGI$/IRIGVSMWTEW
D
’abord, le son de l’immense Mike Patton
(soit dit en passant et en dépit d’une
solide tendance à l’hétérosexualité, je
lécherais volontiers chacune des extrémités
de son corps) n’est pas de trop pour rincer mes
tympans de l’ignoble salmigondis de hard rock
moisi et de cheap dubstep infligé par le jeu.
Mais surtout parce qu’une fois de retour aux
commandes de la célèbre Eagle R, c’est un gros
retour dans les années 90 que l’on prend en
pleine face. Un bon coup de Faith No More est
donc l’indispensable palier de décompression
avant l’inévitable remontée vers les années
2010. Problème : en l’écoutant, on se dit que
peut-être, le titre « Midlife Crisis » a mieux
vieilli que le gameplay de Carmageddon.
Je suis l’aigle débile de la route.
Rappelez-vous, c’était en 1997… une année fabuleuse où le monde découvrit coup sur coup
le groupe Aqua et Carmageddon. D’accord,
« fabuleuse », c’est peut-être un poil exagéré.
Mais je me souviens m’être plutôt bien amusé
avec le second, au volant de la bagnole déglinguée de Max Damage, à faucher des piétons,
56 | Canard PC
à faire des burns dans leurs intestins, à explorer ses cartes ouvertes… Et à finir les courses,
aussi, de temps en temps, mais c’était assez
secondaire. Carmageddon était complètement
con, assumé comme tel, et plutôt impressionnant techniquement pour l’époque avec des
effets de déformation de la carrosserie assez
dingues. Et pour ne rien gâcher, il provoquait
des crises d’apoplexie chez les associations
de cathos intégristes en quête de visibilité
médiatique.
Y a pas de « meuh » qui tienne. Nous
voilà, près de vingt ans plus tard. Carmageddon
a eu deux suites avant de rejoindre Familles
de France dans l’anonymat et Stainless Games
revient avec sa troisième itération / reboot /
remake baptisé Reincarnation. Tous les culsserrés de la planète semblent se contrefoutre
royalement de cette nouvelle débauche de
violence routière gratuite, preuve que les
temps ont changé et qu’il faut désormais cibler une tranche de la population précise
(les roux, les Bretons, les hémophiles…) pour
espérer susciter une indignation médiatique
Ge
Genre
:
:VSYQWTPSXGL
:V
Développeur /
Dé
éditeur :
éd
XEMRPIWWc,EQIW
X
(Royaume-Uni)
(Ro
Plateforme :
Pl
PC Windows
(SRǻK
(S
recommandée :
re
On verra quand
l’optimisation sera
l’o
EGLIZ³I
EG
8³P³GLEVKIQIRX
8³
10 Go
1ERKYIW:4:+
1E
Prix actuel :
Pr
Environ 25 euros
En
Sortie prévue : 3(
So
DRM : Steam
DR
à même de booster les ventes (quoiqu’une dénonciation de la PETA pour tous ces chiens
et toutes ces vaches tartarisés n’est pas encore exclue, que les développeurs de Stainless
Games ne perdent pas espoir). De mon côté,
je drifte sur les corps démembrés de ces idiots
de joueurs de football américain, disperse des
nonnes en déambulateur, tranche du joggeur
obèse, je défonce sa gueule à l’autre tocard
dans son corbillard customisé et fais usage
de toutes les armes débiles mises à ma disposition… Mais tout cela sans enthousiasme
débridé.
Héritage génétique total... Pourtant,
objectivement, tout est là : les cartes ouvertes,
pleines de tremplins et de zones secrètes, la
grosse inertie des véhicules qui réclame un
certain temps d’adaptation, la dégradation
– très impressionnante, il faut le reconnaître – de la bagnole sous les chocs. Plus important, l’esprit foutraque de Carmageddon
est bien là : les altérations de l’environnement
(piétons qui dansent le disco, mode flipper
pour les collisions, gravité lunaire…) ou de
la voiture (suspensions molles, sauts de kangourou…) combinées aux armes qui vont du
lance-enclume à l’émanation « silencieuse
mais mortelle », en passant par la bobine
Tesla qui grille les piétons… Tout contribue à
faire de Reincarnation un titre dans la lignée
de ses aïeux : une grosse farce potache et
C’est bon, ça roule encore...
sanguinolente. Du côté des types de course, on
sent là aussi que rien n’est fait pour inciter au
vrai pilotage : on y trouve la course classique
(ennuyeuse), la course « ouverte » (qu’il est
plus rapide de terminer en explosant tous les
concurrents IA qui, eux, ne peuvent pas réparer leur caisse), et les courses aux points, que
l’on gagne en atteignant le premier des checkpoints (ou en fracassant des piétons cibles)
placés aléatoirement un à un sur la carte.
Sous le capot
Il y a un an, rares étaient les personnes qui
parvenaient à franchir le cap des 20 images/
seconde sur le jeu. Depuis, de gros, très
čųŅŸŞųŅčųìŸŅĹƋæƋæü±ĜƋŸţ)ĹĀĹÓ±ØÏűåŸƋÏå
que diraient d’indécrottables optimistes.
ŽĹƤčųŅŸåĹüŅĜųæÚåĵŅĹåŸŞìÏå±ƚų±ĜƋŞĬƚƋňƋ
tendance à dire qu’avec ses graphismes
vieillots, ses vilaines textures et son violent
aliasing, on se demande par quel tour de force
technologique le moteur parvient à connaître
de soudaines chutes de framerate et subir
des micro-freezes. Et qu’on ne vienne pas me
dire que l’IA des piétons ou des concurrents
nécessite des tonnes de calculs...
… Tares comprises. Mais voilà, même si Reincarnation arrache
quelques sourires avec son idiotie
et sa vulgarité olympiques, il sonne
encore un peu creux, un peu vide,
à l’image des rues qu’on aimerait
plus peuplées, ou des boîtes crâniennes des IA, dont on se demande si elles seraient capables de terminer
une course même en jouant toutes seules.
Passé le défouloir facile ou l’injection de
nostalgie pure dans les veines, on n’y trouve
pas grand-chose à faire à part collectionner
les différents véhicules. C’est maigre. Le fait
est qu’aujourd’hui, Carmageddon ne peut
plus se reposer sur ses atouts de 1997. En
2015, il n’a plus rien de subversif et son humour potache prout pipi lui donne des airs
de mauvaise contrefaçon de South Park. Dur
apprentissage de la réalité : tel l’adolescent
qui atteint l’âge adulte, Carmageddon réalise
que jouer les grandes gueules ne suffit plus
pour réussir et qu’il va devoir bosser un peu.
Et éventuellement devoir ajouter un vrai jeu
au milieu de son assemblage de mécaniques
certes rigolotes, certes idiotes, mais finalement un peu vaines.
En l’état :
Pour le moment, aucune date
de sortie n’a été annoncée pour
Carmageddon : Reincarnation. C’est
ƚĹåÆŅĹĹåĹŅƚƴåĬĬå×ÏåĬ±ŸĜčĹĜĀå
peut-être que Stainless Games
pense avoir encore du pain sur la
on
planche. Refrénez donc votre pulsion
nostalgique en attendant de savoir
ŸĜĬ±ƴåųŸĜŅĹĀűĬåŞåųĵåƋÚåü±Ĝųå
un peu plus que rouler sur quelquess
piétons au milieu
de concurrents
lobotomisés
dans une
ambiance
pouet-pouetinstestinscaca-lol.
Fuyez !
Canard PC | 57
EN CHANTIER
Ge
Genre
: Tactique 3D
isométrique
iso
Développeur : Mighty
Dé
Rabbit Studios et Gun
Ra
Media (États-Unis)
M
Éditeur : Gambitious
Éd
Digital Entertainment
D
et Devolver Digital
Plateformes :
Pl
PC Windows, Linux,
Mac
M
(SRǻK
(S
recommandée :
re
PC de joueur
8³P³GLEVKIQIRX
8³
1,2 Go
1ERKYI
1E
VOST anglais
VO
Prix actuel : 15 €
Pr
Sortie prévue : NC
So
DRM : Steam
D
Breach & Clear :
Deadline
Barbefrousse
par Louis-Ferdinand Sébum
Scroutch, scroutch… Les brosses en crin
lissent les barbes des développeurs.
Derrière les lunettes aviateur, les
sourcils sont froncés*. Le chef crache
sa chique par terre et prend la parole.
« Bon, il nous faut une idée pour ce
nouveau Breach & Clear. » Bob ajuste
WSRLSPWXIVcIXV³TSRHccnkĻƭŤŇƣŹŹ±ĞƒƐ
faire un monde ouvert. Ce serait original
ŤŇƣŹƐƣĻƭĥåƣƐƒ±ÏƒĞŭƣåũƐôƐkUƐŇÆƐķ±ĞžƐ
c’est un peu trop audacieux, il faut
±ĥŇƣƒåŹƐÚåžƭÏĮĞÏĚæžƐžĞĻŇĻƐĮåžƐÏĮĞåĻƒžƐƽŇĻƒƐ
éƒŹåƐŤ±ƣķæžũƐôƐ)ƣĚñƐÆåĻƐŇĻƐĻŷ±ƐŭƣŷºƐ
ķ僃ŹåƭÚåžƐǍŇķÆĞåžũƐ»
V
oilà en gros le programme de Breach
& Clear : Deadline. À la tête d’un
escadron de quatre commandos
perdus dans une ville hostile et infestée de
zombies et autres mutants dégueulasses, le
joueur devra accomplir une suite de missions au sein d’un environnement ouver…
enfin… euh… d’un grand niveau, quoi. Il
est libre de promener ses barbus d’un point
à l’autre de la carte, le long d’avenues plus
balisées qu’une manifestation de paralytiques, pour accomplir les missions qu’on
lui confie, par exemple éliminer tous les
ennemis d’une zone ou récupérer un objet.
58 | Canard PC
De temps en temps, après avoir négocié un
détour de dix mètres pour éviter un capot
de voiture ou un talus (les commandos
d’élite, c’est connu, sont incapables de lever les genoux), le joueur pénètre dans une
arrière-cour où traînent des caisses pleines
d’armes et d’explosifs. C’est l’aspect « loot »
du jeu, pas beaucoup plus enthousiasmant
que le reste.
Voici venir les barbes à caca…
Dommage, parce que Breach & Clear repose
sur des bases solides. Son système de combat est toujours aussi malin, avec la possibilité de passer à tout moment, d’une simple
pression sur la touche Ctrl, d’un mode
temps réel (où l’on se dirige avec la souris
ou ZQSD) à un mode tactique centré sur
une pause active très bien fichue, qui permet de synchroniser facilement les actions
des personnages, de leur donner l’ordre de
se déplacer en regardant dans une direction
précise, ou encore d’utiliser les nombreuses
compétences spéciales de chaque classe (le
mitrailleur peut par exemple ralentir les ennemis avec un tir de suppression pour laisser
au sniper le temps de les aligner). Malheureusement, si le système marche bien lors
d’affrontements contre des humains, il est
totalement sous-exploité lorsque les joueurs
combattent des zombies, c’est-à-dire 90 %
du temps. On se contente alors de regrouper ses soldats, de les orienter de façon à se
couvrir mutuellement, et d’attendre qu’ils
dégomment les vagues d’infectés. Parfois on
se demande pourquoi on n’est pas plutôt en
train de jouer à Dying Light.
* Ce n'est pas une caricature. Je les ai rencontrés à la
Gamescom, ils ressemblent tous aux mecs de ZZ Top.
En l’état :
« On n’est pas à l’abri d’un miracle »,
disait le général de Castries à Diên
Biên Phu. Certes. Breach & Clear :
Deadline est néanmoins bien mal
barré. Le monde ouvert est creux,
l’excellent système de pause active
se prête très mal au combat contre
des ennemis qui se battent au
corps à corps… Les
développeurs vont
devoir ajouter
beaucoup de
piment à leur
formule pour
rendre Deadline
désirable.
Fuyez !
Pour 1 an d’a bonnement à
;D
Des
es News
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T
TECHNO
L'ACTUALITÉ DE CE QU'IL Y A SOUS LE CAPOT
NEWS
PAR FISHBONE
Une ID avec
du Sense
SÉCURITÉ
C’est du propre
enovo s’est fait prendre la main dans le pot de
confiture avec le scandale SuperFish, un « logiciel » préinstallé sur la majorité de ses portables
grand public. La sale habitude des fabricants de farcir
leurs machines avec des programmes tiers, souvent des
bloatwares pourris, n’est pas une nouveauté. Mais cette fois
le bouchon a été poussé trop loin, car SuperFish peut être
considéré comme un adware extrêmement intrusif : interception des communications – même sécurisées – pour insérer des offres commerciales et modification des résultats
de Google. Ayant pris conscience que, manifestement, devant l’énervement général que l’affaire a provoqué, ce genre
de pratique est une catastrophe en termes d’image, Lenovo se lance désormais dans une opération « PC propres ».
La firme – qui voit dans cette histoire « un renforcement de
l’idée que l’expérience, la sécurité et la vie privée de l’utilisateur doivent être ses priorités » ; on admirera au passage le triple salto inversé double
rotation rhétorique – souhaite désormais
« devenir le leader des PC plus propres et plus
sûrs ». Bravo Monsieur, super, et c’est un
Fish qui vous le dit. Par contre vous n’oublierez pas de faire la cuvette des toilettes
au passage, merci bien.
L
IMPRESSION 3D
MÉMOIRE
Samsung
produit dru
Son nom ne vous dit peutêtre rien, mais la jeune pousse
Samsung devrait faire parler
d’elle à l’avenir. Ne me demandez
pas comment je le sais, j’ai une
sorte de don pour prévoir le futur,
c’est du domaine du ressenti
cosmo-sidéral, ça ne s’explique
pas avec des mots humains.
Samsung donc, a lancé la
production en masse des puces
mémoire Flash 128 Go pour
smartphones et tablettes haut
de gamme, les premières au
standard UFS 2.0 (19 000 IOPS
en lecture, 14 000 IOPS en écriture).
MÉMOIRE
Imprime ta
livraison
Alors, oui ou NAND ?
Les gens de 3D Print
sont tombés sur un
dépôt de brevet effectué
par Amazon le 19 février
dernier, faisant état d’un
concept d’impression
3D embarqué dans le
véhicule de livraison.
L’objectif serait – lorsque
le produit concerné
s’y prête, un outil par
exemple – d’imprimer
l’objet directement
dans le camion avant
de le livrer. Cette idée
semble pour l’heure
difficile à mettre en
œuvre en raison du
temps nécessaire
pour réaliser une
impression.
Micron prépare la production massive de la première génération de mémoire
NAND 3D pour la seconde moitié de l’année, avec l'intention d’en équiper
les SSD qui seront commercialisés en fin d’année. Par ailleurs, une nouvelle
ligne de production F10X sera
bientôt construite, afin d’assurer
la production de NAND 3D de
seconde génération à hauteur de
140 000 wafers par mois (soit
la production actuelle de TLC
NAND 16 nm).
60 | Canard PC
BIOMÉTRIE
Issu du rachat en 2013 de la jeune
pousse Ultra Scan, Qualcomm a
présenté le Sense ID, un capteur
d’empreintes digitales qui recourt
aux ultrasons pour analyser
comme un chef le bout du doigt
en 3D. La précision de lecture
se veut ainsi exemplaire, tandis
que le contact direct avec la peau
n’est pas requis pour procéder à la
reconnaissance. C’est pourquoi le
capteur peut être installé derrière
une autre surface, comme la
vitre de l’écran d’un smartphone,
voire derrière l’écran en tant que
tel afin de gagner de la place en
façade. Des tests ont également
scientifiquement prouvé que
Sense ID marche aussi derrière
le slip de Casque Noir, ce qui
n’est pourtant pas une mince
affaire (19,5). Labellisé FIDO,
consortium en charge de l’interopérabilité des solutions biométriques, Qualcomm assure que les
informations recueillies par son
système resteront sur le terminal
à l’aide d’une sécurisation matérielle (SecureSMS). Ah sinon, la
société a également présenté son
nouveau SoC Snapdragon 820,
ARM, cœur Kryo gravé en 3D
FinFET (14 ou 16 nm), du haut
de gamme qui sera produit au
second semestre 2015. Les premiers terminaux sont attendus
pour fin 2015/début 2016.
RÉALITÉ VIRTUELLE
Liquid VRsselle
AMD a présenté au
GDC le LiquidVR 1.0, un
SDK destiné à la réalité
virtuelle. En l’état, le SDK
est articulé autour de
quatre axes ayant pour
objectif de proposer
une expérience des plus
confortables. Comprendre
sans éclaboussures de
votre
petit-déjeuner
sur les murs. Je vous
donne les noms de ces
fonctionnalités parce que
c’est vous, mais nous
n’aurons pas la place
de développer, même si
vous lisez cette rubrique
couché. Alors donc, nous
avons le latest data
latch et l’asynchronous
shaders, deux techniques
de « time warping » qui
visent à réduire la latence
en modifiant la dernière
image calculée en fonction
des dernières informations
envoyées par les facteurs.
Euh… capteurs. L’affinity
multi-GPU ensuite, qui
gère plusieurs GPU sans
impacter la latence tout
en réduisant la charge
CPU. Le direct-to-display
pour terminer, conçu en
collaboration avec Oculus
VR, qui consiste à gérer
en direct l’affichage sur le
casque de réalité virtuelle,
automatiquement reconnu
par le pilote Catalyst
comme écran secondaire.
Ah sinon, juste pour info,
AMD estime qu’il faudrait
augmenter les capacités
de calcul actuelles d’un
million pour obtenir le
« full presence », à savoir
de la réalité virtuelle à
l’image des films de S.F.
C’est jouable.
TÉLÉPHONIE
TECHNOLOGIE
Knox
Knox, y a
quelqu’un ?
Rêve lucide
C
L’accord entre Samsung
et Blackberry se voit
concrétisé avec la sortie
du Galaxy S6, puisque
ce dernier intègre la
version 2.4 de KNOX
(Samsung) accompagné
de WorkLife et
SecuSUITE (Blackberry).
Pour rappel, KNOX
consiste à scinder les
données personnelles
et professionnelles,
WorkLife à séparer les
coûts de communication
privées/pro, et SecuLife
à chiffrer les données
vocales et textuelles. Par
ce biais, Samsung entend
gagner en crédibilité
en entreprise tandis
que Blackberry espère
renflouer ses comptes.
INDUSTRIE
Le marché gagne en NXP
P
lus pour l’édification des
masses que pour le côté funky
de l’info – pour autant qu’une
info concernant un rachat l’ait jamais
été durant les 5 milliards d’années qui
ont précédé cet instant –, apprenez
que NXP, spécialiste néerlandais des
semi-conducteurs à usage automobile,
a phagocyté Freescale, son concurrent
direct. La transaction s’élève à 10,6 milliards d’euros, et permettra au nouveau
mastodonte de répondre aux besoins
grandissants en termes d’électronique
embarquée. Ça, on veut bien les croire,
puisque les véhicules se sont transformés
en véritables Silicon Valley ambulantes ;
et ce n’est que le début. Bon, maintenant
omme il aime à le faire de
temps à autre, Microsoft
s’est livré à un exercice de
style en rapport avec sa vision de
la technologie qui accompagnera
l’humanité d’ici cinq à dix ans. La
vidéo « Productivity Future Vision »
de 2015 – une précédente avait été
publiée en 2011 – dure six minutes et
illustre le quotidien d’une étudiante
en biologie marine qui va aller de succès en succès. Une ouineuse, quoi. Elle
se trouve aidée en cela par un assistant
digital des plus efficaces – imaginez
un Cortana dopé aux
stéroïdes – et diverses
innovations technologiques qui appartiennent encore au
futur. Cela cause beaucoup holographie, IA,
bracelet
connecté,
écrans souples, utilisation de stylets pour
un usage « naturel »
que nous nous sommes bien édifiés,
passons à quelque chose de plus sérieux.
Saviez-vous que la Suède était le pays
d’origine du « rabbit jumping », à savoir
des concours lapinesques ou, plutôt
que de sauter à la poêle, ils bondissent
par-dessus des obstacles idiots, tels leurs
proches cousins les chevaux ? Les premières compétitions furent organisées
en 1970 – la même année que la mort
du Général, un hasard ? – et disposent
de règles adaptées aux léporidés (bien
que le lièvre ne semble pas autorisé à
concourir, ce qui constitue un scandale).
Malgré la pression des lapinophiles,
le rabbit jumping n’est toujours pas
reconnu comme discipline olympique.
SYSTÈME D’EXPLOITATION
des technologies, interopérabilité
des appareils, affichages muraux,
tablettes ultra-fines, interface vocale
et gestuelle qui comprend tout, même
lorsque vous parlez avec la bouche
pâteuse… Difficile de connaître le
temps – réel – qui nous sépare de
tous ces jolis concepts qui, malgré un
aspect familier, possèdent un goût de
science-fiction pour le quidam. Quoi
qu’il en soit, cette vidéo donne une
idée du chemin sur lequel Microsoft
s’est engagé et de ce qui nous pend au
nez à l’avenir.
Il y a du
Chyanogenment
C’est un tournant important
pour Cyanogen Inc, éditeur
de CyanogenMod, système
d’exploitation bidouilloalternatif basé sur Android
adopté par des millions
d’utilisateurs de smartphones
et tablettes. Sur la forme, il est
question d’une nouvelle identité
visuelle, Cyanogen OS, mais le
changement est plus profond.
Un partenariat a été conclu
avec Qualcomm, qui proposera
l’OS aux constructeurs via
son programme Qualcomm
Reference Design dès avril
prochain.
Canard PC | 61
TECHNO
L'ACTUALITÉ DE CE QU'IL Y A SOUS LE CAPOT
NEWS
PAR FISHBONE
TECHNOLOGIE
PROCESSEUR
L’Atom est donné
ntel réorganise sa gamme Atom avec l’annonce
d’une nouvelle segmentation, à savoir les Atom
x3, x5, et x7. Commençons par les x3, jusqu’alors
connus sous le nom de code SoFIA, des SoC 28 nm 64 bits
(x3-C3130 1 GHz Dual-Core, x3-C3230RK 1,2 GHz QuadCore, x3-C3440 1,4 GHz Quad-Core NFC), GPU ARM Mali
(400 MP2/450 MP4/T720 MP2), destinés à l’entrée de gamme
et dont la particularité est d’intégrer un modem : 3G pour le x3C3130 et x3-C3230RK, LTE pour le x3-C3440. Les Atom x5 et
x7 proviennent quant à eux des Cherry Trail, avec une gravure
en 14 nm et une puce graphique Intel de 8e génération. Sans
autres détails, il est fait état de performances doublées, d’une
meilleure autonomie et d’un CPU Airmont plus efficace. Bref,
la routine. Les x5 et x7 sont attendus d’ici quelques semaines
dans des terminaux de 150 à 350 dollars et de 4 à 8 pouces,
le x3 dans des machines de 75 à 250 dollars. Intel annonce par
ailleurs disposer d’une vingtaine
de partenaires pour accompagner
le lancement des nouveaux Atom.
Enfin, le fondeur en a profité pour
présenter le modem LTE XMM
7360 de troisième génération,
450 Mbps de débit descendant et
29 bandes de jeunes supportées.
I
GEEKERIE
Pendant ce temps,
en Starwarsie
Pendant que le monde s’interroge
sur des problèmes existentiels
vitaux concernant la couleur d’une
robe, une vraie information cette
fois : Jonathan Irvin, responsable
du design Apple, a conseillé J.J.
Abrams quant au sabre laser
polémique aperçu dans la
bande-annonce de Star Wars 7.
L’échange s’est déroulé lors d’une
rencontre informelle dans un gala
où l'on ne buvait pas que du jus
de grenadine. Irvin imaginait un
sabre « moins précis, un peu plus
baveux », « plus analogique et
plus primitif ». Puis il a vomi.
RÉALITÉ VIRTUELLE
STOCKAGE / MOBILITÉ
Faites entrer le casque
NSA sent mauvais
L
Oui, oui, encore de la réalité virtuelle,
mais vu la tendance, autant vous
y habituer. Nous allons cette fois
en Suisse, non pas pour y déposer
l’argent des abonnements, mais pour
découvrir le Forensic Holodeck conçu
par des experts – forcément – de
l’institut médico-légal de l’Université de
Zurich. L’idée consiste à reconstituer
une scène de crime qu’il est ensuite
possible d’explorer en 3D à l’aide d’un
casque de réalité virtuelle. L’Oculus
Rift, en l’occurrence. Pour ce faire,
les chercheurs numérisent les lieux
incriminés à l’aide d’un scanner 3D,
aussi bien la pièce que les objets
présents, voire, le cas échéant, les
corps. Le dispositif a déjà été exploité
dans le cadre d’un procès mettant
en cause un homme suspecté d’avoir
tiré sur un policier, la reconstitution
virtuelle ayant permis de visualiser
efficacement la trajectoire du
projectile. Puisqu’il faut bien conclure,
concluons. Le Forensic Holodeck, bien
qu’assez éloigné de ce que pourrait
espérer un Treekie, c’est quand même
« de la balle ». Mouais, un peu facile
celle-là, j’admets.
62 | Canard PC
Y a plus
qu’Ikea
charger
es scandales en
rapport avec les
agences gouvernementales
continuent
d’éclore, faute d’un réel
contre-pouvoir qui permettrait de limiter leurs agissements. En voici deux bien
gras, quasiment coup sur
coup. Le premier concerne
les disques durs Seagate,
Toshiba et Western Digital (ça fait quand même du
monde), dont la NSA aurait
trouvé le moyen d’infecter le firmware. Dès lors,
« Fanny » le malicieux peut
tranquillement
fouiner
parmi les données stockées
et établir un réseau pour
cafter à qui de droit. Révélé
par les Russes de Kaspersky,
le lien avec la NSA est largement supputé par la présence de code issu du ver
Stuxnet, sans même parler des sources anonymes
citées par Reuters désignant
également la NSA comme
le géniteur de Fanny. Et
puisqu’un bonheur n’arrive
jamais seul, voici que la NSA
et la GCHQ (le renseignement britannique) auraient
attaqué en 2010 et 2011 les
serveurs de Gemalto, fabricant de puces mobiles opérant dans 85 pays auprès de
400 opérateurs. Après un
audit livraison express de
six jours, Gemalto a conclu
officiellement que non, ah
ça non alors, les hackers ne
sont pas parvenus à dérober
les clés de chiffrement destinées à protéger les communications. Rassuré ?
Le fabricant de meubles à
tenter de monter soi-même,
grand chantre des intérieurs
uniformisés badigeonnés
au musc de rennes et des
dénominations mobilières à
consonances exotico-suédoklingonnes, s’intéresse au
Qi. Non, pas celui de 189 qui
vous permet de décrypter
assez facilement les jeux de
mots de Canard PC, mais
plutôt celui de la norme de
rechargement par induction,
adoptée par une majorité
de smartphones et consorts
offrant cette spécification.
De fait, Ikea intégrera d’ici
avril prochain des zones
de rechargement Qi dans
certains bureaux, tables de
chevet et autres lampes.
Un bloc chargeur indépendant sera également proposé
au chaland, histoire de
jacky-toucher ses meubles
actuels. Comme de coutume,
pour tout ce qui concerne
l’électromagnétisme, cette
annonce divise les utilisateurs : certains jubilent sur
le côté pratique de l’histoire,
d’autres s’inquiètent de cette
nouvelle source de rayonnement domestique. Le débat
porte surtout sur la table
de chevet, a priori proche
du cerveau. Comme je suis
un lâche, vous pensez bien
que je ne vais pas prendre
position. Non, je vais plutôt
manger un melon. Le melon,
c’est bon.
TECHNOLOGIE
Non à la reconnaissance
La reconnaissance faciale
se généralise et inutile de
dire que cela en énerve
plus d’un, surtout qu’elle
se fait souvent à l’insu
des intéressés. Genre
DeepFace de Facebook,
caméras de surveillance
et
autres
panneaux
publicitaires pour ne citer
que quelques exemples.
Pour tenter de redonner
un peu d’intimité à
notre quotidien, l’éditeur
d’antivirus AVG travaille
sur
des
« lunettes
d’invisibilité »
capables
de mettre en déroute les
algorithmes cafteurs. Le
prototype, inspiré des
travaux du professeur Isao
Echinez du Tokyo National
Institute of Informatics, est
équipé de LED infrarouges
qui rendent le cliché du
visage inexploitable. À noter
que certains smartphones
possèdent toutefois des
filtres infrarouges qui
peuvent contourner la
feinte. Autre tactique dans
ce cas, le recours à des
bandes réfléchissantes qui
tirent parti du flash, pour
autant qu’il soit activé lors
de la prise du cliché. AVG
n’envisage pas vraiment
de commercialiser ses
lunettes, mais espère
attirer l’attention sur l’une
des nouvelles dérives
de
l’ère
numérique
et de l’érosion de la
notion de « vie privée »
qui l’accompagne. En
attendant, je pense qu’un
masque de Chewbacca
reste une valeur sûre pour
déambuler incognito.
TECHNOLOGIE
Panneaux à crevettes
D
es panneaux solaires à base de
crevette, ou plutôt exactement
à base de carapace de crevette,
voilà l’idée qui a germé dans l’esprit des
chercheurs de l’Université Queen Mary
de Londres. Oui, je sais, moi aussi sur le
coup j’ai eu un moment d’absence, mais
vous allez voir, ça se tient. Ainsi, les
carapaces de crevettes sont constituées de
chitine et de chitosane. Grâce à la technique employée par les ingénieux, dite de
la « carbonisation hydrotermale », il est
possible de transformer ces matériaux
organiques en nanotubes de carbone.
Une couche de nanotiges d’oxyde de
zinc est alors appliquée pour obtenir des
cellules solaires. Les avantages de cette
technique ne manquent pas, pour autant
que l’on ne soit pas une crevette : panneaux solaires biodégradables, matériaux
renouvelables, faible coût de production… Dernier atout, majeur à mon sens,
les panneaux à la crevette ne nécessitent
pas d’avocat ou de mayonnaise pour
fonctionner. Une belle prouesse technologique, reconnaissons-le.
SÉCURITÉ
TÉLÉPHONIE
RÉALITÉ VIRTUELLE
Fini
l’embrouille
Vive le casqué !
Le ministère de la
Justice souhaite
installer pour 3 millions
d’euros de brouilleurs
Thales de « haute
technologie » dans
les établissements
pénitentiaires, afin
d’empêcher les
prisonniers de recourir
à leur téléphone mobile
pour communiquer
ou utiliser Internet.
Les installations en
place apparaissent
effectivement comme
obsolètes « au regard
de l’évolution rapide
des technologies
de communication »,
comme l’a indiqué la
garde des Sceaux.
Plus de FB en
zonzon ? Ça c’est de
la dissuasion !
a farandole des casques de
réalité virtuelle continue,
avec aujourd’hui HTC qui a
présenté « Vive », le premier casque
SteamVR, développé conjointement
avec Valve comme vous l’aurez compris.
Selon HTC, Vive est dépourvu d’effet
de latence, ce qui devrait limiter les
séances de vomis-party. Dotés d’une résolution de 1 200 x 1 080 pixels (contre
2 560 x 1 440 pixels pour l’Oculus Rift
CV1), d’une fréquence d’affichage de
90 Hz, d’un gyroscope, d’un accéléromètre, d’un capteur laser et d’une prise
jack 3,5 mm (le son sera
géré par le casque, donc),
Vive sera accompagné
d’une paire de manettes
sans fil qui permettront
à l’utilisateur de se déplacer dans les environnements virtuels. Du côté
de la précision, HTC
promet une mesure de
l’inclinaison au dixième
L
Par défaut de
parole
de degré près, de quoi impressionner
la ménagère. La version développeur
sera disponible ce printemps, la version commerciale en fin d’année, sans
autre indication sur le tarif. Quoi qu’il
en soit, au train où vont les choses
et devant l’étendue des possibilités
offertes par cette technologie en
termes d’application et d’immersion,
je parie ma balle qui clignote que les
casques de VR constitueront la prochaine étape majeure de l’histoire
informatique après le crayon optique
du TO7.
Amusant comme les
bonnes résolutions peuvent
disparaître comme neige au
soleil, celle de s’inscrire à la
salle de sport ou de chiffrer
les données par défaut par
exemple. Google justement,
qui, il y a quelques mois,
rejoignait Apple pour clamer
son amour de la préservation
des données privées
des utilisateurs, semble
aujourd’hui avoir perdu de
sa verve. En l’état, adieu le
chiffrement obligatoire par
défaut des appareils mis à
jour vers Android 5.0, sauf
Nexus 6 et 9. On vous laisse
deviner pourquoi.
Canard PC | 63
TECHNO
CONFIGS DE CANARD
FIABILITÉ, PERFORMANCES, PRIX
Nos trois configs polyvalentes
L’objectif des Configs de Canard reste inchangé : vous faire profiter de notre expertise sur les multiples composants que nous testons à longueur d’année en vous
proposant trois PC "tout faits" au rapport performances/prix imbattable. Quel que soit votre budget, vous aurez l’assurance d’une sélection soignée de composants,
issue de méthodologies sadiques et de nos procédures de test les plus cruelles. Bien que polyvalentes, les Configs de Canard sont d’abord des machines de
joueurs et nous avons privilégié les performances graphiques maximales dans les différentes gammes de prix.
A
fin de vous faire profiter en pratique de nos conseils, celles-ci sont
proposées à la vente chez notre partenaire Materiel.net, montées et
testées par leurs soins. La démarche n’a rien de lucratif : nous ne touchons
pas un centime de commission sur la vente des Configs de Canard, ce qui
nous permet de conserver une indépendance totale vis-à-vis des composants. Nous attirons également votre attention sur le fait que nos choix ne
ENTRÉE DE GAMME
Ducky XXIII
Environ
ȍȍȉǘ
P
our construire notre configuration d'entrée de gamme, nous
choisissons d'abord le GPU. Pour
cette 23e édition, nous avons décidé
de remiser au placard le précédent
Radeon R7 260X pour un R7 265
sensiblement plus rapide. Les cartes
graphiques Nvidia sont toujours disqualifiées dans ce segment à cause
d'un prix trop élevé : la GeForce
GTX 750 Ti offre les performances
MILIEU DE GAMME
Environ
CanHard XXIII
Ȧȉȉȉǘ
L
a fin de l’année 2014 n’a pas bénéficié d’un grand nombre de nouveautés. En conséquence, nous reconduisons la version précédente pour un
trimestre supplémentaire. Le rapport
qualité/prix demeure remarquable et
cette config’ vous permettra de jouer
dans d’excellentes conditions à tous
les jeux récents. Seule petite modification : le boîtier Define de Fractal Design
passera du R4 au R5 dès la mi-janvier.
Pour le reste, la CanHard reste basée
HAUT DE GAMME
Environ
Duck Nukem XXIII ȦȮȍȉǘ
D
ans le (très) haut de gamme, nous
avons évidemment envisagé la
plateforme LGA 2011-3 d’Intel et le
Core i7 5820K (3.3/3.6 GHz), le premier
hexa-cœur à prix abordable. Mais cette
combinaison n’est toujours pas viable :
non seulement la DDR4 reste bien trop
chère sans apporter de gains concrets,
mais les 2 cœurs supplémentaires ne
suffisent pas à combler la baisse de fréquence dans les jeux. Nous conservons
64 | Canard PC
sont pas dictés uniquement par les performances brutes ou le prix. Les taux
de retour SAV constatés jouent aussi un rôle important. De même, nous ne
nous contentons pas de sélectionner un bon couple CPU/GPU pour ensuite
choisir de l’ultra-low cost pour tous les autres composants (boîtier, mémoire,
carte mère, alimentation, etc.) : les Configs de Canard sont conçues avec la
même exigence de qualité pour TOUS les composants.
3URFHVVHXU
,QWHO3HQWLXP* ¼
d'une R7 260X pour le prix
9HQWLUDG 6WRFN
¼
d'une R7 265. Vient ensuite
&DUWHPqUH
$VXV%0*&
¼
le CPU. Les Core i3 n'ont
5$0
[&UXFLDO''5*R3&
¼
aucun intérêt notable face
&DUWHJUDSKLTXH
5DGHRQ5
¼
aux Pentium G et les Core
&DUWHVRQ ,QWpJUpHjODFDUWHPqUH
¼
i5 restent hors budget ; c'est
66'
.LQJVWRQ66'1RZ9*R ¼
donc le Pentium G3258
'LVTXHGXU
%DUUDFXGD6$7$*EV7R
¼
– un Dual-Core débloqué à
*UDYHXU'9'
6RQ\2SWLDUF$'6
¼
3.2 GHz – que nous conser$OLPHQWDWLRQ
&RUVDLU&;
¼
vons. Il fonctionnera sur
%RvWLHU
&RROHU0DVWHU1 ¼
une Asus B85M-G accomŅĹĀčƚų±ƋĜŅĹÚĜŸŞŅĹĜ
ÆĬåÏĘåDŽ
pagnée de 8 Go de DDR3. Un SSD 7 200 tr/min. Côté boîtier, le Cooler
de 120 Go reste évidemment de la Master N200, sobre et compact,
Úű±ÆŅĹĹåĵåĹƋŅýåųƋ
partie, couplé à un disque dur de 1 To accueillera tous ces éléments.
Ÿ
à ±Ĺ±ųÚƤ{B
6 mois
±ųÚƵ±ųå !
sur des composants homogènes :
3URFHVVHXU
&RUHL
¼
un Core i5 4590 (Quad-Core à
9HQWLUDG &RROHU0DVWHU7;(92
¼
3.3 GHz) surmonté d’un ventirad
&DUWHPqUH
$VXV+0(
¼
TX3 EVO de Cooler Master, une
5$0
[*6NLOO9DOXH''5*R3&
¼
carte mère Asus H97M-E, 8 Go de
&DUWHJUDSKLTXH
*H)RUFH*7;
¼
DDR3-1600 et surtout une carte
&DUWHVRQ
,QWpJUpHjODFDUWHPqUH
¼
66'
&UXFLDO0;*R
¼
graphique GeForce GTX 970,
'LVTXHGXU
%DUUDFXGD6$7$*EV7R ¼
qui parvient à proposer des per*UDYHXU'9'
6RQ\2SWLDUF$'6
¼
formances impressionnantes sans
$OLPHQWDWLRQ
$QWHF+&*
¼
ronronner comme un vieil aspira
¼
%RvWLHU
)UDFWDO'HVLJQ5
teur asthmatique. Côté stockage,
la CanHard XXIII embarque un
données volumineuses. L’ensemble
ŅĹĀčƚų±ƋĜŅĹÚĜŸŞŅĹĜ
ÆĬåÏĘåDŽ
SSD Crucial MX100 de 256 Go, évi- est toujours alimenté par une HCG
demment accompagné d’un disque dur 520 d’Antec.
Úű±ÆŅĹĹåĵåĹƋŅýåųƋŸ
à ±Ĺ±ųÚƤ{B±ųÚƵ±ųå
classique de 2 To pour le stockage des
ťƤƖĵŅĜŸº±Ĺ±ųÚƤ{
Ƥú
6 mois
donc le Core i7 4790K (4/4.4 GHz,
Quad-Core + HT) qui offre des performances bien plus équilibrées. Ce CPU
trouve sa place sur une Gigabyte GAZ97P-D3 (pourquoi dépenser plus ?),
épaulée par 16 Go de DDR3-1600 Crucial. Côté graphique, c’est la GeForce
GTX 980 – le top du moment en mono-GPU – que nous choisissons pour
ses performances et sa consommation
électrique. Le stockage est assuré par
un Samsung 840 EVO de 500 Go et Platinum de 660W et un boîtier Silencio
un disque dur 7 200 tr/min de 3 To. Ne 652S de Cooler Master pour terminer
manque plus qu’une alimentation 80+ cette config’ très haut de gamme.
ŅĹĀčƚų±ƋĜŅĹÚĜŸŞŅĹĜ
ÆĬåÏĘåDŽ
12 mois
Úű±ÆŅĹĹåĵåĹƋŅýåųƋŸ
à ±Ĺ±ųÚƤ{B±ųÚƵ±ųå
ťƤƖĵŅĜŸº±Ĺ±ųÚƤ{
Ƥú
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3
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TECHNO
L'ACTUALITÉ DE CE QU'IL Y A SOUS LE CAPOT
PC & CO
PAR FISHBONE
Le tour
du
périph’
R
S.U.R.F. Mad Catz
Dans la famille des manettes qui
nous changent de l’ordinaire,
la S.U.R.F. R de Mad Catz se pose
là. Non là plutôt, là c’est la place
du chat, c’est un caractériel,
je ne voudrais pas que vous
ressortiez blessé de cette page.
Présentée au Mobile World
Congress de Barcelone, la
manette consiste surtout en
un clavier agrémenté de deux
joysticks, de poignées, de
66 | Canard PC
Magnus Archos
os
Archos a présenté trois
oid,
nouvelles tablettes Android,
nus et
la 94 Magnus, la 101 Magnus
ire en
la 101 Magnus+. Les décrire
our tout le
détail serait éprouvant pour
ent qu’elles
monde, sachez simplement
9 4 à 10,1
10 1
embarquent une dalle de 9,4
pouces, des Quad-Core Mediatek
et Rockchip de 1,3 à 1,8 GHz, 1 à 2 Go
de mémoire et 64 à 256 Go d’espace
de stockage. Si nous parlons de ces
tablettes, c’est parce qu’elles intègrent
une fonctionnalité intéressante, dite
du « stockage fusionné ». Le concept
est à la fois simple et pratique, car il
permet de disposer d’un espace de
boutons et de gâchettes. Nous
avons donc un accessoire pensé
pour rester vautré comme
une larve dans le canapé,
s’adaptant à l’usage du moment.
Mais le volet mobile n’a pas
été oublié puisqu’un socle à
clip permet l’installation d’un
smartphone Android pour jouer
également en mode larvaire.
Reste à voir si cette manette à
tout faire s’avère pratique et
agréable à l’usage. À essayer
avant d’acheter, vu son prix :
environ 88 euros quand même.
stockage unique, même lorsqu’une
système
carte microSD est ajoutée au système.
La capacité de cette dernière s’ajoute
de manière transparente à celle du
stockage interne. Évidemment, il faut
voir ce que cela implique au niveau
de la performance, les cartes SD étant
moins rapides que les SSD, sans oublier
comment le système gère l’enlèvement/
remplacement de la carte. Environ
150 à 300 euros, disponibles en avril.
Shield Nvidia
L’annonce est tombée au
moment même où je terminais le
Tour du Périph, c’est donc d’une main
transpirante que je tape ce texte, tandis
que l’autre retient les rotatives du bout de
l’ongle du gros orteil gauche (ça fait un peu
mal quand même). Nvidia a officialisé une
console de salon Android à la GDC 2015,
nommée Shield. Oui, comme la Shield
Tablet, sauf que là, il s’agit bien d’un «
boîtier Android TV ». La bête est
motorisée par le SoC Tegra X1,
capable d’afficher du 4K. À l’instar de
la tablette, il sera possible de streamer
des jeux en 1080p/60 fps depuis un
PC domestique lui-même équipé d’une
GeForce. Le service GRID de cloud gaming
est également supporté, de même que l’accès
au Play Store. Et pour fêter la sortie de la
console en mai prochain aux États-Unis
(pas encore de date pour la France),
une cinquantaine de jeux exclusifs
sont promis par le caméléon.
Prix de la bête, 200
dollars environ.
GADGETS
Master Chief
Helmet NECA
Rien de tel que de briller en
société motarde grâce à un
accessoire improbable qui
en fera baver plus d’un lors
des rendez-vous fashion du
vendredi soir. Ah ça, la classe,
on l’a ou on ne l’a pas. La
société NECA dispose ainsi une
réplique du casque de Master
Chief de Halo, un casque moto
modulaire homologué DOT
(la norme du Department of
Transportation nord-américain,
non homologué en France
donc). Produit en série limitée,
il sera disponible au mois de
juillet 2015, en taille S, M, L ou
XL. Pas encore de prix, ce sera
évidemment la surprise du chef !
Collar cover Birdsbesafe
Le dossier sur les innombrables
turpitudes des chats est déjà bien
lourd – et notez que je prends des
risques en écrivant cela, alors même
que cette rubrique est maquettée
par l’un des leurs –, alors je n’en
rajouterai pas outre-mesure. Mais
quand même, s’il est possible de
remettre un félidé à sa place, en
l’humiliant via l’apposition d’une
collerette aux motifs criards sur son
collier, ça sera toujours ça de repris
sur votre propre dignité, esclave
INSIGNIŽANTDELaANIMALQUEVOUS
êtes. Cette collerette existe, depuis
longtemps même, et elle s’appelle
le « Birdsbesafe ». Car voyez-vous, en
plus de son comportement arrogant et
supérieur, le chat aime à manger ces
oiseaux chanteurs qui nous plaisent
tant. Non pas qu’ils aient faim, non
bien sûr, c’est juste pour le plaisir
sadique de vous enlever une source
de bonheur. Mais avec un Birdsbesafe
autour du cou, nos amis zozios voient
débarquer les fourbes à 10 km, grâce
à leur vue sensible aux couleurs
VIVES-ŅŽEZVOUSQUANDMŇMEDES
représailles, les chats vous le feront
payer au centuple. Environ 10 dollars.
Wankband Pornhub
Partant du double constat
qu’il n’y a pas de mal à se
faire du bien et que tant qu’à
faire, autant joindre l’utile
à l’agréable, le site dédié
ĩLaŅTUDESCIENTIŽQUEDES
comportements sexuels
humains Pornhub a créé un
méchant buzz avec l’annonce
du bracelet Wankband. Oui,
vous avez bien traduit, nous
avons bien là un bracelet
qui génère de l’énergie à la
FORCEDELAMENOTTEAŽNDE
recharger un smartphone
par exemple. Incompatible
avec les émotifs, donc. Alors
ŅVIDEMMENTDIFŽCILEDE
savoir s’il s’agit d’une grosse
bouffonnerie potache qui
aura permis à Pornhub de
réaliser un coup de pub ou
bien d’un réel projet. Toujours
est-il que les inscriptions au
« bêta-test » sont ouvertes.
Deux mille ans de civilisation
pour arriver au Wankband,
chapeau bas, je pense que nous
sommes mûrs pour intégrer la
Fédération intergalactique.
Canard PC | 67
TECHNO
DÉVELOPPEZ COUCHÉ
PAR LOUIS-FERDINAND SÉBUM
Leçon 12 Diversité des saucisses
développez couché
Aujourd’hui, pour changer, du code. La dernière fois, on a mis en place le système de vies, cette foisci on va ajouter un peu de diversité dans le déplacement et le comportement des saucisses.
Dans le répertoire Media de la fenêtre Project en bas d’écran, doublecliquez sur ScriptSaucisse.cs pour l’ouvrir dans MonoDevelop. C’est
le seul fichier qu’on va modifier aujourd’hui, mais on va le modifier
salement. Actuellement, il n’existe dans Canardage que deux types de
saucisses : les saucisses pourries et les saucisses pas pourries, ce qui est
bien sûr une simplification grossière. Il existe bien d’autres types de
saucisses dans le monde réel, par exemple les saucisses bonus, qui valent
beaucoup de points, et les saucisses méchantes qui, comme les saucisses
bonus, se déplacent en diagonale. Tout le monde sait ça. Eh bien, il va
falloir que ces saucisses apparaissent dans Canardage.
Première étape, sortir de l’état binaire pourri/pas pourri pour ajouter
d’autres types de saucisses. On va faire ça avec une énumération. En
début de fichier, remplacez la ligne…
Comme vous pouvez le voir, on a toujours 2 chances sur 3
d’avoir une saucisse normale (rappelons que la valeur supérieure
de Random.Range() est exclusive. Random.Range(0, 3) génère un
nombre entre 0 et 2). Par contre, dans le cas où la saucisse est anormale,
elle n’est plus forcément pourrie. Elle peut maintenant être, selon les
cas, pourrie, méchante ou bonus. Enfin, tout à la fin de la fonction
NouvelleSaucisse(), ajoutez la ligne suivante…
LIJDPH2EMHFWWUDQVIRUPSRVLWLRQ\!9LWHVVH I
… pour que la vitesse verticale de la saucisse soit inversée si la saucisse
se trouve dans la moitié inférieure de l’écran. En clair, les saucisses
mobiles (méchantes et bonus) se déplaceront vers le haut si elles partent
du bas de l’écran et vers le bas dans le cas contraire. D’ailleurs, pour
que les saucisses bougent sur l’axe vertical, il va falloir modifier, dans la
fonction Update(), la ligne…
bool pourri;
… par…
public enum SaucisseTypes
{
Normale,
Pourrie,
Mechante,
Bonus
}
JDPH2EMHFWWUDQVIRUP7UDQVODWHFDPHUDDXGLRSLWFK
FDPHUDDXGLRSLWFKI
SaucisseTypes TypeDeSaucisse = SaucisseTypes.Normale;
ÀRDW9LWHVVH I
On aura donc une variable TypeDeSaucisse pour enregistrer le type
de saucisse. La variable Vitesse, quant à elle, servira à enregistrer
la vitesse de déplacement de la saucisse. Car certaines saucisses
sont mobiles, comme on le verra. Allez maintenant dans la fonction
NouvelleSaucisse() et remplacez…
SRXUUL 5DQGRP5DQJH
gameObject.renderer.material.color = Color.white;
9LWHVVH I
}
… et la remplacer par…
JDPH2EMHFWWUDQVIRUP7UDQVODWHFDPHUDDXGLRSLWFK
FDPHUDDXGLRSLWFKI0DWKI$EV9LWHVVH
9LWHVVH
Enfin, toujours dans Update(), modifions le comportement des saucisses
quand le joueur entre en collision avec elles. On avait…
LISRXUUL^`
else {...}
…
else gameObject.renderer.material.color = Color.white;
… par…
LI5DQGRP5DQJH {
TypeDeSaucisse = SaucisseTypes.Normale;
gameObject.renderer.material.color = Color.white;
9LWHVVH I
}
HOVHLI5DQGRP5DQJH {
TypeDeSaucisse = SaucisseTypes.Pourrie;
gameObject.renderer.material.color = Color.red;
9LWHVVH I
}
HOVHLI5DQGRP5DQJH {
TypeDeSaucisse = SaucisseTypes.Mechante;
gameObject.renderer.material.color = Color.red;
9LWHVVH I
}
else
{
TypeDeSaucisse = SaucisseTypes.Bonus;
68 | Canard PC
… et on aura désormais…
VZLWFK7\SH'H6DXFLVVH
{
case SaucisseTypes.Normale:
FDPHUDDXGLR3OD\2QH6KRWVRQ,PSDFW
MRXHXU*HW&RPSRQHQW6FULSW-RXHXU!
,QFUHPHQWHU6FRUH
LIFDPHUDDXGLRSLWFKIFDPHUDDXGLRSLWFK I
break;
case SaucisseTypes.Bonus:
FDPHUDDXGLR3OD\2QH6KRWVRQ,PSDFW
IRULQWL LLMRXHXU
*HW&RPSRQHQW6FULSW-RXHXU!,QFUHPHQWHU6FRUH
LIFDPHUDDXGLRSLWFKIFDPHUDDXGLRSLWFK I
break;
case SaucisseTypes.Pourrie:
case SaucisseTypes.Mechante:
FDPHUDDXGLR3OD\2QH6KRWVRQ,PSDFWB3RXUUL
MRXHXU*HW&RPSRQHQW6FULSW-RXHXU!9LH3HUGXH
FDPHUDDXGLRSLWFK I
break;
}
}
À PART ÇA
D
dossier
LES ENFANTS ET
LES JEUX VIDÉO :
GUIDE PRATIQUE
Chers lecteurs,
nous vieillissons, vous vieillissez, et nos vies comme les
vôtres se trouvent peu à peu envahies par de petits êtres
bruyants, qu’il faut bien trouver un moyen d’occuper :
les enfants. Si à la rédaction, on arrive encore à peu
près à s’en préserver, il faut bien reconnaître que sur
nos forums comme chez nos amis, la question se pose
de plus en plus souvent : « Qu’est-ce qu’on va pouvoir
FOURGUERĩCEGAMINPOURQUaILNOUSŽCHELAPAIX »
U
ne analyse poussée du marché des jeux destinés aux
enfants nous a permis d’arriver à un constat triste et
sans appel : les jeux markettés pour les gamins sont
en grande majorité des bouses infâmes codées à la
va-vite dans des studios-usines. Pis, ils emploient une
palette de couleurs de nature à faire fondre votre rétine et celle de
votre marmot. Plus grave encore, les musiques et bruitages stridents,
probablement conçus pour maintenir chez le parent une vigilance de
tous les instants et pour rendre les enfants définitivement insensibles
à vos morigénations. Les imitations polonaises de Petit Ours brun
destinées aux plus jeunes laissent ensuite la place aux licences en tout
genre. Des douzaines de jeux Lego (Harry Potter, Batman, Seigneur
des Anneaux) à Skylanders, en passant par les Pokémon : tous reposent
à peu près sur le même modèle économique : payer (parfois cher) le
jeu à l’achat, puis remettre régulièrement la main au porte-monnaie
pour un pack de costumes, une figurine, ou je ne sais quel rajout
inutile et vendu à prix d’or.
Canard PC s’engage.
Devant le marasme de l’industrie du divertissement infantile, nous,
la rédaction de Canard PC, avons décidé de réagir. Vos mioches,
tout morveux et baveux qu’ils soient, valent mieux que cela. Nous
avons donc demandé l’avis d’une spécialiste, la psychologue Vanessa
Lalo. Elle nous a informés sur la façon dont des parents attentifs et
70 | Canard PC
par
Maria Kalash
et LouisFerdinand
Sébum
responsables peuvent accompagner leur enfant sur le chemin des
loisirs numériques (voir ci-contre ; profitez-en bien, ce sont les seules
lignes intelligentes de ce dossier autrement inepte). Et nous nous
rangeons à son avis : vous êtes grands, vous lisez Canard PC, faites-les
jouer à des jeux indé cools et mignons, didiou ! Un Botanicula sur
tablette avec la petite nièce, un Limbo, un Braid, ou un Portal en coop’
et on n’en parle plus.
Mais comme on ne pouvait se contenter de suggestion de bon goût
et de bon sens, le Comité pour l’Édification et la
Déformation de la Jeunesse a émis ses recommandations expresses. Pourquoi attendre
que votre petit Jean-Basile sache
lire pour le coller sur Europa
Universalis IV ? Plus tôt il
réalisera que le monde est
complexe, mieux ce sera.
Nous comptons ensuite sur
vous, chers lecteurs, pour
extrapoler à loisir ces préceptes éducatifs. Du moment
que vous élevez une génération
de lecteurs de Canard PC pour
assurer nos vieux jours et ceux
de nos enfants, ça nous va.
Canard PC : Est-ce qu’on peut laisser
un enfant jouer aux jeux vidéo sans se
dire qu’on le condamne à un avenir de
misère intellectuelle et affective ?
Vanessa Lalo : Oui ! (rires) Les jeux vidéo
sont un très bon outil dans la construction
d’un enfant. Le jeu tout court, c’est bon, ça
lui permet de se développer en tant qu’individu, d’améliorer sa cognition, et le jeu vidéo ouvre encore un peu plus le champ des
possibles. Le tout, c’est de savoir à quoi son
enfant joue, dans quel contexte, avec qui, et
de s’y intéresser. Il ne faut pas considérer
que les jeux vidéo, c’est le diable. Non, c’est
un outil comme un autre, et comme pour
le reste, on va poser un cadre, en fonction
des valeurs de la famille, de l’âge de l’enfant,
de ce que l’on connaît de lui.
Y a-t-il un âge en deçà duquel c’est
super pas bien, interdit, pas touche ?
Avant deux ans, cela n’a aucun intérêt et
ça n’est pas forcément une bonne idée.
C’est le sens des travaux de l’Académie
des sciences et de Serge Tisseron, L’Enfant
et les écrans et Grandir avec les écrans*.
Et avant six ans, pas tout seul. On va aider
l’enfant à résoudre des défis ludiques, à
surmonter des obstacles. L’adulte doit être
là pour mettre des mots sur ce qui se passe
à l’écran. À partir de ce moment-là, on est
dans quelque chose de constructif.
Imaginons qu’on soit un parent responsable, et qu’on ait envie d’un avenir
riant pour son gosse : y a-t-il des
genres de jeux qui lui feront du bien ?
des genres de jeux qui l’abîmeront à
tout jamais ?
Tous les genres de jeux vidéo sont intéressants. C’est le contexte d’utilisation
autour qui va faire toute la différence.
Il va falloir le penser. Pour les enfants, les
jeux de simulation et de puzzles peuvent
retenir l’attention des parents, ils vont
solliciter un certain nombre de développements cognitifs intéressants : l’abstraction
spatiale, la planification stratégique, la
mémorisation…
Combien de temps on le laisse jouer ?
Malheureusement il n’y a pas de mode
d’emploi pour les parents, et il n’y a pas
de réponse toute faite à donner. C’est à
chacun de fixer ses règles en fonction de
ce qu’il connaît de son enfant. S’il faut
absolument une réponse, avant 12 ans,
beaucoup d’enfants se satisferont d’une
demi-heure par jour. Plus que le temps
passé en valeur absolue, il faut équilibrer le loisir jeu vidéo avec le reste de
la vie : ça peut être après avoir fait ses
devoirs, ou avant le dîner. Il faut que les
règles s’incluent dans la vie familiale.
Mais à l’inverse, il faut aussi respecter
le jeu de son enfant. Selon les titres,
certains ont des zones de sauvegarde, des
moments pendant lesquels on ne peut
l’interrompre sous peine de perdre sa
progression. Couper le jeu de son enfant
« PROPOSER
D’AUTRES TYPES
DE JEUX À SON
ENFANT »
au milieu d’une partie, c’est une violence, et
le plus sûr moyen de provoquer beaucoup
de frustration. Si l’on veut éviter ça, il faut
s’intéresser au jeu de son enfant.
Faut-il absolument respecter les recommandations d’âge PEGI ou ESRB ?
PEGI, c’est un indicateur. Cela préconise
des âges à partir desquels on considère qu’il
n’y a pas de danger. Je ne vois pas vraiment
l’intérêt de respecter les préconisations à
la lettre. Il faut réfléchir à chaque fois à
quel jeu je donne à mon enfant. Au-delà du
pictogramme, il faut avoir la curiosité de
regarder un trailer sur YouTube, un extrait
de gameplay, bien comprendre de quoi il
s’agit et prendre sa décision. Il faut aussi
avoir conscience qu’on va tous recevoir les
jeux vidéo de manière différente. Si l’on fait
l’analogie avec la littérature, jamais aucun
parent ne me demande s’ils peuvent faire
lire Sodome et Gomorrhe à leur gamin de
7 ans. Après, beaucoup de parents interdisent les jeux, et pourtant, si vous leur demandez, tous les gamins de 10 ans jouent à
Call of Duty ou à GTA. Si l’on ignore ça, on
ne peut pas accompagner son enfant. Alors
que c’est un super support de médiation et
d’échange. Si cela attire les enfants, il faut
aussi pouvoir être là en tant que parents.
Photo : Olivier Lambolez
« Ne pas considérer que les
jeux vidéo, c’est le diable »
Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des
jeux vidéo et des usages numériques.
Et si on joue ensemble ? Par exemple,
un moment de bonding parent-enfant
devant GTA V ou Red Dead Redemption
est-il envisageable ?
C’est important de pouvoir jouer ensemble. D’être dans le partage, de créer
une complicité, une intimité, qui peut
être importante. Les jeux vidéo, ça peut
être l’occasion de rejouer les conflits entre
parents et enfants sur un mode ludique, ou
en coopération de revaloriser les enfants,
de voir se développer leur finesse stratégique, leur capacité à planifier. Sur un jeu
comme Braid par exemple, l’adulte peut
comprendre la mécanique, mais éprouver
des difficultés à réaliser l’action, alors que
l’enfant lui sera très à l’aise. C’est aussi à
tempérer. On n’est pas obligé de jouer à
des jeux qui nous traumatisent avec nos
enfants, ni de les laisser jouer chez soi.
Mais il faut en parler. Le rôle de l’adulte, ça
peut aussi être de proposer d’autres types
de jeux à son enfant, des titres indépendants, qui vont lui offrir une expérience
plus riche, différente de celle des blockbusters qui lui font forcément envie. Emmener
les jeunes vers des jeux qui pourraient
davantage leur convenir en somme, mais
cela demande de s’approprier suffisamment
le média.
* L’avis de l’Académie des sciences est consultable gratuitement sous forme de PDF à cette adresse : cpc.cx/bAt
Canard PC | 71
À PART ÇA
D
ENFANTS ET JEUX VIDÉO
dossier
L’ÉDUCATION
SELON CANARD PC
Bien sûr, vous pouvez suivre les conseils des psychologues et autres
« professionnels » qui savent mieux que vous comment vous devez élever
vos enfants. Vous pouvez. On en reparlera dans quinze ans. Ou bien
vous pouvez suivre les méthodes saines et naturelles de l’éducation
Canard PC, qui a le double mérite de préparer vos enfants aux dures
réalités de la vie et de ne pas coûter cher : pas besoin d’acheter des
logiciels ou des jeux éducatifs, la méthode Canard PC ne nécessite que
quelques jeux archi-connus que vous possédez sans doute déjà.
0 à 5 ans : les tout-petits
Super Meat Boy
Fixer des limites : Dark Souls ou Super Meat Boy
Le plus important, chez le jeune enfant, est
de lui apprendre qu’on n’a pas tout, tout de
suite. Inspirée de la méthode « fini avec le
principe de plaisir, petit con ! » développée
par l’institut Sigmund Freud de Grozny, la
technique Canard PC vous encourage à faire
jouer votre gosse à Dark Souls. Après dix
journées passées à se faire massacrer par le
démon Capra, votre bout de chou réalisera
que la vie n’est pas qu’une partie de rigolade.
Vous n’avez pas Dark Souls ? Aucun problème ! Super Meat Boy fera très bien l’affaire
et, tout comme Dark Souls, permet à votre
enfant de développer, en plus de sa tolérance
à la frustration, ses capacités motrices fines,
qui seront de la plus haute importance au
début de sa scolarité.
Dark
Souls
Les relations avec les autres : League of Legends
L’entrée à l’école constitue toujours un traumatisme
pour l’enfant. Séparé de ses parents pour la première
fois, il va aussi devoir apprendre à coexister avec
ses petits camarades et intégrer très rapidement les
contraintes qu’impose toute vie en société. Pour le
préparer au mieux aux critiques qu’il ne manquera
pas de recevoir une fois scolarisé, mettez votre enfant
devant League of Legends. Bien sûr, il est trop jeune
pour lire le tchat. C’est pourquoi vous devrez rester
auprès de lui (règle absolue du parent responsable : ne
jamais laisser un jeune enfant seul devant un écran)
et lire à voix haute, en vous tournant vers lui et en
mettant l’intonation, toutes les insultes qui défilent
à l’écran. N’hésitez pas à vous impliquer pour rendre
l’expérience plus agréable. Par exemple, après avoir lu
« connard de feeder je nique ta mère », dites « tu as vu
mon chéri, il parle de Maman ! ».
72 | Canard PC
League of Legends
6 à 10 ans : l’âge de raison
La responsabilité : World of Warcraft
Autrefois il était facile d’initier son enfant aux responsabilités de la vie
adulte : on l’envoyait faire quelques courses ou bien on lui demandait
de tondre la pelouse du voisin. En échange, il recevait une pièce pour
aller s’acheter des caramels chez le boulanger. Les parents modernes,
qui vivent en appartement dans des villes surpeuplées et meurent de
peur à l’idée que leur gosse soit enlevé par un pédophile, ne peuvent
être aussi irresponsables. C’est pourquoi, afin de donner à votre enfant
le goût de l’effort et de lui faire comprendre qu’ici-bas, on n’a rien
sans rien, la méthode Canard PC vous encourage à lui faire miner de
l’or dans World of Warcraft. Quatre ou cinq heures de grind chaque
soir en rentrant de l’école (dix heures par jour le week-end) suffiront
à rapporter un peu d’argent sur les sites de goldmining chinois. Parce
qu’être un bon parent c’est aussi savoir récompenser, n’oubliez pas
de reverser à votre petit 10 % de l’argent ainsi récolté, somme dont
il faudra bien sûr déduire l’abonnement mensuel à WoW.
World of Warcraft
Europa
Universalis
La tolérance : Europa Universalis ou Hearts of Iron
Les enfants d’aujourd’hui doivent dès maintenant se préparer à vivre
dans un monde multipolaire et multiculturel, où les relations entre
nations et continents seront plus nombreuses, plus diverses et plus
équilibrées que dans le passé. Pour les préparer à ce monde complexe
et aux subtilités de la géopolitique, la méthode Canard PC vous
encourage à offrir à votre enfant, dès l’âge de 7 ou 8 ans, les jeux de
Paradox Interactive. Europa Universalis constitue une bonne introduction mais, une fois que les bases seront acquises, vous devrez au plus
vite le faire passer à Hearts of Iron. Un enfant d’intelligence moyenne
devrait être capable, avant son dixième anniversaire, d’annexer la
Pologne en six jours et de maintenir en toutes circonstances une
production d’acier supérieure à 50 millions de tonnes par an.
11 à 14 ans :
la pré-adolescence
La non-violence : ArmA 3
Le début de la puberté n’est pas une période facile. Les garçons en particulier ont souvent tendance à surjouer leur virilité pour se rassurer, ce
qui peut parfois les conduire à des conduites antisociales ou violentes.
Certains d’entre eux commencent à être attirés par les armes, ou les
spectacles violents. Chez Canard PC, nous prenons cela très au sérieux.
Personne n’a envie que son enfant passe des heures devant des films ou,
pire, des jeux vidéo gore et développe une fascination pour la violence,
au risque de devenir assassin ou militaire. C’est pourquoi, si votre
enfant commence à montrer un peu trop d’attirance pour les flingues
et les uniformes, nous
vous encourageons
à le faire jouer à
ArmA 3. Après avoir
passé deux heures à
ramper dans la boue,
tout ça pour se faire
dégommer par un
sniper qu’il n’avait
pas vu, la guerre aura
perdu pour lui tout
ArmA 3
côté glamour.
Hearts of Iron
Le code de la route :
GTA V
La pré-adolescence,
c’est aussi l’âge où
l’on commence
à prendre son
indépendance.
Aller au collège
en vélo puis en
GTA V
scooter, aller en ville
sans ses parents…
Autant d’activités qui peuvent se révéler dangereuses. Pour aider votre
petit à apprendre au plus vite le code de la route, rien ne vaut GTA V.
Mettez-le au volant d’une sportive bien nerveuse, lancez-le dans les rues
de Los Santos et commencez à compter. Excès de vitesse de moins de
20 km/h ? Un point de moins. Circulation sur le terre-plein central ?
Deux points. Non-respect des distances de sécurité ? Trois points. Feu
rouge grillé ? Quatre points. Prostituée écrasée ? Six points. S’il perd
ses douze points, envoyez-le dans sa chambre sans dîner (la « garde à
vue »). S’il récidive, enfermez-le à double tour dans sa piaule pendant
une semaine (la « prison »). Les parents trop occupés pour surveiller
la conduite de leur enfant pourront à l’occasion utiliser Euro Truck
Simulator 2, qui colle tout seul les amendes quand on oublie d’allumer
ses feux dans un tunnel. Cela doit cependant rester occasionnel :
la méthode d’éducation Canard PC repose avant tout sur l’écoute,
la tolérance et la coopération entre parents et enfants.
Canard PC | 73
À PART Ç
ÇA
PAR KAHN
LUSTH
JE VIS DES
HAUTS ET
DES BAS
PlanetSide
M É MO I R ES D ’U N V IE UX CHIA NT DE GUERRE
Je viens juste de terminer ma formation de soldat du futur. À ce moment de ma vie, j’en sais suffisamment pour
tenir mon fusil du bon côté, compter jusqu’à trois avant d’envoyer une grenade et ouvrir une ration de corned-beef
sans m’entailler la main. Du coup, j’arpente le « Sanctuaire » du Nouveau Conglomérat, en quête d’un groupe et de
rébellion parce que, merde, fuck le système et caca on society.
2
4 mai 2003, 19 h 54. Les turbulences font trembler la
carlingue du Galaxy comme
une vieille jelly à la panse de
Yorkshire. À ma gauche se
trouve Atlantiss, chef de notre
Outfit et, accessoirement, conductrice
de jeep hors pair. Il paraît qu’elle aurait
perché une de ces bagnoles dans un arbre
en « prenant une bosse un peu trop rapidement ». En fait, je pense qu’elle essaye surtout de me détendre après avoir compris
que mon teint livido-transparent n’était
pas habituel, trahissant au passage le
fait que je suis à deux doigts de dégueuler dans mon casque. Il faut dire que j’ai
une petite vingtaine d’années et ce parachutage en territoire hostile sera une
première. Pendant ce temps, le reste de
l’équipe se prépare en silence. Quirkmeister fait quelques dernières vérifications
sur son énorme armure MAX, Eveline
prend des médikits, me regarde puis en
74 | Canard PC
reprend le double en soupirant et enfin,
KevSmeg s’étire dans sa combinaison en
poutre apparente. Il paraît qu’il aime
bien se rendre invisible pour poignarder
les gens et hacker les systèmes de sécurité. Puis MarcoPolo, notre pilote attitré, déglingue l’ange qui passait par là :
« Objectif en vue, préparez-vous à sauter,
mes minettes. » Et là, je ne sais pas ce que
j’ai foutu. Je crois que j’ai appuyé sur la
touche espace un peu trop tôt.
GRADE ? PATATE. En fait, je me suis
parachuté sans attendre. À 500 mètres de
l’objectif. Dans une rivière. Ouais, difficile
de faire pire comme première impression
et j’en connais en bas qui se sont régalés de voir un abruti débarquer tout seul.
C’est du moins ce que j’ai cru, avant que
les gros mots débités à une cadence inhumaine par Atlantiss ne me fassent comprendre que tout le monde s’était senti
obligé de me suivre. Un plouf plus tard, je
nage péniblement pendant que les autres
engagent la bataille. Une fois sur la rive,
j’entends des choses peu reluisantes entre
les coups de feu, telles que « Je t’avais
bien dit qu’il foutrait la merde » ou encore
« De toute façon il servira à rien ! ». J’ai honte
et je rampe en dandinant du cul jusqu’à un
couvert pour tenter de les aider au mieux…
sans grand succès. Je ne l’admettrai que
bien plus tard mais, sur le coup, j’avais la
trouille. Vous savez, cette sournoise et persistance impression que les choses vont
mal finir. Bref, ça pète de partout et l’unité
finit par s’emparer de la tour en un petit
quart d’heure. Notre mission est accomplie
et désormais, le Nouveau Conglomérat
pourra utiliser cet avant-poste pour attaquer la base qui siège à quelques centaines
de mètres. Avant de se remettre en route,
Atlantiss demande que l’on fasse le plein de
munitions. Je regarde dans mon sac, puis
dans mon chargeur et le bilan est sans appel : je n’ai pas tiré un seul coup de feu.
X±Ÿ±ƚÏĜŸŸåÚåaŅųƋå±ƚ×Ĭű±ĬĬĜæå
ĜÚæ±ĬåÚƚŸŅĬÚ±ƋƋåųų±ŸŸæޱų
ĬűåýŅųƋţ
la limite, à un tas de ferraille
constellé d’impacts et de brûlures. Je soude pendant que ça
dessoude et ce petit manège
durera jusqu’à 18 h.
EUH, NON, COMMANDANT !
EUH... CAPITAINE ! 8 novembre 2003,
14 h 16. Six mois se sont écoulés depuis
cet assaut foireux. Le conflit perpétuel de
PlanetSide nous menait ce jour-là vers une
base d’Hossin, entourée comme il se doit
d’un épais marécage. Difficile dans ces
conditions de faire percer une colonne de
blindés, et encore moins de se parachuter
sur le bâtiment ennemi. Ou à la limite, en
JE ME SUIS PARACHUTÉ À
500 MÈTRES DE L’OBJECTIF.
DANS UNE RIVIÈRE.
criant « Pull ! » après notre saut. C’est donc
en camion que nous nous sommes enfoncés
dans cette forêt détrempée, sans savoir que
nous étions sur le point de patauger dans la
merde pendant tout l’après-midi. Comme
à son habitude, MarcoPolo nous dépose et
nous rejoignons le gros des troupes qui essuie déjà un feu nourri. Il faut dire que les
types d’en face (des Vanus ; maudits soient
ces rascals) sont bien décidés à garder leur
patelin et le font savoir en envoyant tout
ce qu’ils peuvent sur nos gueules. Artillerie,
frappes orbitales, grenades…
je crois même que l’un d’entre
eux nous a balancé ses chaussettes sales en représailles. On
avance donc d’arbre en arbre
en ripostant, puis on recule et
ainsi de suite, pendant que les
corps s’accumulent au milieu
des explosions et des cris de
douleur. De mon côté, je suis
encore loin d’être pleinement
opérationnel, mais il semblerait
que mes talents de réparateur
soient appréciés. Surtout par
Quirkmeister dont l’armure
ne ressemble plus à rien, ou à
23 novembre 2012, 23 h 17.
Aujourd’hui, les champs de
bataille du premier PlanetSide sont un lointain souvenir.
Depuis, j’ai évolué au point
d’arriver sur le second opus
avec une gueule balafrée, une
voix qui traduit des excès de bourbon et
probablement un ou deux membres artificiels. J’ai perdu presque tous mes copains
au champ d’honneur et il ne restait plus que
Quirkmeister pour reprendre du service
en commandant le CNC. Pourtant, cette
bande de Coins n’est pas désagréable, mais
la guerre a elle aussi changé. Désormais, les
lignes de front sont délaissées au profit de
captures anarchiques qui privilégient les
escarmouches et surtout, Joe l’Indien qui
part tout seul en avion pour capturer des
trucs dans le dos de l’ennemi. Pire encore,
tout le monde passe un temps incroyable
à se pomponner avant la bataille. « Dis,
cette armure me fait pas un gros cul avec le
camouflage forestier ? » Pour tout avouer,
je n’aurais quand même pas craché sur un
chapeau plus grand. Parce que bon, dans
l’armée, plus on a un grand chapeau et plus
on est chef. Hélas, l’impression d’être un
dinosaure aura raison de cette carrière imbécile, si bien que je lâcherai rapidement
mes petits Coins pour aller tamponner
des ordres de mission et coller des timbres
dans les bureaux de l’état-major. J’en ai
assez vu comme ça. Pour l’instant.
Mémoires du Canard NC.
{±Ĺú{±Ĺú{±ĹúkƚޟޱųÚŅĹţ{ĜŅƚú{ĜŅƚú{ĜŅƚú
Mémoires de... ben de rien du
tout, c’est des screenshots
ŅþÏĜåĬŸţ
Canard PC | 75
ÀP
PART
ART ÇA CANARD DÉ
par Guy Moquette
CANARD
CA
ANA
AR DÉ
&YXIYVcFrançois Rouzé
“HMXIYVc Éditions du Matagot
3SQFVIHINSYIYVWc
1-6 (si vous êtes seul,
ŞĜƋĜæØü±ĜƋ埱ƚƋųåÏĘŅŸåƤſ
8 possibles avec l’extension
)YV³Ic 30 minutes
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5VM\c Environ 30 euros
T
Room 25
Le Cube orné de nouilles
Si se porter candidat à une émission
de télé-réalité dans l’espoir de lancer
une carrière de chanteur raté ou de
pouvoir se taper une dinde siliconée est
indiscutablement pathétique, que faut-il
penser de ceux qui se portent volontaires
pour entrer dans une sorte de Rubik’s
ƚÆåĵŅųƋåĬŞŅƚų±ýŅĬåųĬ±ĵæűčìųå
de moins de 50 ans en prime-time ?
âchons de faire preuve d’un peu d’empathie, car c’est dans la peau d’un de
ces Jean-Édouard du futur que l’on
va se glisser le temps d’une partie
de Room 25. Ce jeu, première création de
François Rouzé, s’inspire très ouvertement
du film – oui, « du », on va considérer qu’il
n’y en a qu’un si cela ne vous dérange pas
trop – Cube. Une poignée de candidats est
lâchée au milieu d’un plateau de jeu carré
composé de 25 pièces avec un seul but :
trouver la sortie. Sachant que celle-ci se
trouve, au départ,
dans les tuiles
qui
composent
les coins, que la
configuration du
plateau va bouger
sous l’impulsion
des joueurs et qu’au
terme d’une certain
nombre de tours
prédéfini, la partie
doit se terminer
pour laisser la place
à une nouvelle
équipe, il faut donc
régler la situation
et tout nettoyer
– en remerciant
au passage les deux
partenaires, Beretta
et Dyson – pendant
la coupure publicitaire. Si vous avez
vu le film, vous
vous doutez que
les salles qui composent le plateau
de jeu peuvent
76 | Canard PC
s’avérer vides et inoffensives, tout comme
elles peuvent receler quelques surprises susceptibles de réjouir le téléspectateur : rayon
mortel qui atomise toute personne qui
rentre, scies circulaires qui la découpera en
tranches au terme de sa prochaine action,
jets d’acide qui asperge le premier candidat
rentré dès qu’un second le rejoint…
Sortie de secours. Afin de trouver et
rejoindre la sortie, chaque personnage
dispose à chaque tour de deux actions, parmi
quatre : se déplacer, regarder secrètement
ce qui se trouve dans une salle adjacente,
utiliser le mécanisme qui, à l’instar du
Rubik’s Cube déjà évoqué, permet de faire
décaler une rangée de tuiles sur les axes X
et Y. Ah oui, il en manque une : pousser un
autre candidat dans une salle adjacente. Elle
est importante, celle-là… Room 25 a en effet
la bonne idée de proposer plusieurs types
de partie : compétitives (chacun pour sa
gueule), coopérative (tout le monde s’aime,
et là, l’action de pousser sert surtout à faire
gagner un déplacement
à un partenaire) et semicoopérative. C’est sans
conteste cette dernière
qui est la plus intéressante,
avec la présence d’agents
parmi les candidats, chargés de faire en sorte qu’il
y ait du sang qui coule
et que personne ne parvienne à rejoindre la sortie et gagner l’Encyclopédie
illustrée de la Gastronomie
est-allemande en 18 volumes promise aux survivants. De vieilles chutes
de Questions pour un Champion, sans doute.
Les parties sont franchement rapides, les
règles modifiables à l’envi (l’auteur encourage d’ailleurs vivement de le faire, et j’en
profite pour vous conseiller de ne mettre
qu’un seul agent maximum dans une équipe
de cinq, expérience personnelle et particulièrement courte) et très accessibles, même
pour les néophytes qui trouvent la bataille
navale trop subtile. Le genre de jeu idéal
pour découvrir les joies du semi-coopératif,
du double jeu, du bluff, de la traîtrise, bref :
pour se faire la main avant d’attaquer des
morceaux à haute teneur en puterie tels
Battlestar Galactica ou Le Trône de Fer…
Hors -sér ie n°
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L'an née 201 4
du Jeu Vidé o
Les meilleurs articles
(et les plus idiots) sur 100 pages
25 pages de commentaires
subtils et le pire du hardware
Le mag azin e
llaa vie
de la rédac en BD
PIU M DU PE UP LE
LA TEC HN OLOG IE EST L'O
Nouveau
6,90 E - RD
vidé o | Hors -sér
+
du jeu vidéo
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ie n° 1 9 | Mar s
2014
Et si elles servaient
enfin à quelque chose ?
M 04487 - 19H - F:
- Avri l 201 5 |
L'année
coll ecto r du jeu
"Le frisson de Buster Keaton"é
texte inédit de Laurent Gaud
ET LES NO
NOT
OTTES
ES DE L'A
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Hors-s érie n° 119
9 - Mars / Avril 2015
20
Hors-série 19
Entre coups de génie
et coups de poignard
L'IIND
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J'ai marché avec
un exosquelette
Février 2015
Les DJ sont-ils
des flemmards ?
4 59
À PART ÇA PAR VICTOR RUGUEUX
Bien débuter : Besiege
Prenez un siège…
Dans le Canard PC n° 312, nous vous parlions avec émotion de Besiege, un jeu disponible en accès anticipé
qui vous permet d’évacuer votre colère en massacrant de paisibles chevaliers et en explosant leurs maisons.
Pour écraser vos ennemis, vous avez besoin d’une machine : un engin de siège qui sème la mort et la
destruction, fait de poutres, de lames acérées... Et de bien d’autres éléments difficiles à utiliser par les novices.
À force d’expériences abominables, nous avons réussi à incorporer des élastiques, des hélices et même des
pistons à nos appareils. C’est donc notre devoir de vous restituer ces connaissances indispensables.
A
ttention, accrochez-vous, on va
commencer par vous révéler LE
secret jalousement gardé par tous
les joueurs de Besiege : construire des engins
de siège complexes, c’est plutôt facile quand
on a compris toute la puissance de l’outil de
paramétrage des touches (le « key mapper »,
une icône de clé à molette en haut de
l’écran). Non seulement ce réglage permet de
modifier la touche qui active n’importe quel
objet – et donc par exemple de faire tirer des
canons un par un – mais il est aussi là pour
modifier un paramètre spécifique à certains
blocs : vitesse de rotation, poids pour les blocs
de lest, flottabilité des ballons, et ainsi de
suite. Avec cette approche, on peut résoudre
99 % des problèmes qui se posent lors de
l’assemblage d’une machine. Par exemple,
pour construire un engin manœuvrable :
posez un bloc de steering (qui pivote sur
commande) et une roue motrice par-dessus,
puis répétez l’opération aux quatre coins de
78 | Canard PC
votre machine. Elle se comporte maintenant
comme une bagnole, mais qui tourne à
gauche quand vous appuyez sur la flèche de
droite. Là, deux solutions : soit vous inversez
le sens de rotation de vos blocs de steering
en les survolant avec la souris et en appuyant
sur F, soit vous utilisez le fameux outil de
paramétrage des touches pour inverser
leurs commandes : flèche gauche
devient flèche droite et vice-versa.
Miracle de la science : votre
abattoir mobile est désormais
un bolide contrôlable le plus
simplement du monde.
LE MANGONNEAU PLIE
MAIS NE ROMPT PAS. Il y a
bien d’autres écueils à éviter.
Même si votre structure est bel et
bien faite de madriers en chêne, vous
aurez remarqué qu’il y a toujours un peu
de jeu entre les poutres. Un débutant naïf
aura vite fait de rajouter des barress d’acier
le, mais
(« braces ») pour rigidifier l’ensemble,
ous allez
attention : en plus de l’alourdir, vous
st là que
rendre votre structure cassante. C’est
au vous
vos souvenirs du Chêne et du Roseau
seront utiles – mais si, la fable de la Fontaine
que votre instit’ de CE1 vous a forcé à réciter
devant toute la classe et qui dit
qu’être souple ça a quand
ges. En
même ses avantages.
u entre
bref, avoir du jeu
les blocs est parfois
pratique et il vaut mieux
n’utiliser les soutiens
métalliques que pour
unir deux éléments qui
se baladent un peu trop.
Si vous voulez lier des
blocs ensemble, n’hésitez
pas à utiliser des élastiques : ils
les empêcheront de trop s’éloigner
sans enlever la souplesse de votre engin.
Nos broyeurs ambulants
mbulants
VOLS À L’ÉCRASAGE Si les engins
terrestres sont à peu près maîtrisés, c’est la
matique
conquête du ciel qui reste très problématique
esiege.
pour la communauté des joueurs de Besiege.
ais qui
Concevoir un avion manœuvrable mais
nce de
dispose en même temps d’une puissance
feu efficace relève de la gageure. Vous pouvez
ion. Ce
voir ci-dessous notre modeste proposition.
n, mais
canard ailé ne tourne pas encore très bien,
il nous permet de vous enseigner les bases
ce aux
de l’aviation : on décolle d’abord grâce
hélices sur le dessus, avant de se dirigerr grâce
à celles de devant (qui ne s’activent pass avec
étrage).
la même touche, merci l’outil de paramétrage).
Partisans de la sécurité avant tout (vouss nous
té d
connaissez), nous avons aussi rajouté
des
hélices à l’arrière pour pouvoir redresser l’avion
s’il pique du nez. Quant à l’aérodynamique du
jeu, elle est assez spéciale mais on peut quand
même essayer de la dompter en rajoutant
des ailes, qui permettent à l’avion de planer
légèrement et de ne pas tomber comme une
pierre. Couplées à des blocs de steering, on
peut même s’en servir pour essayer de tourner
en l’air avec plus ou moins d’optimisme. Pour
le potentiel destructeur, quatre bombes sous
l’avion peuvent être lâchées grâce à une
charnière qui bascule sur commande. Autre
méthode viable : enfermer les bombes dans
une cage de poteaux en bois et la larguer audessus de la cible avec un découpleur.
SCIES SAUTEUSES
EUSES C’est
C’ souvent dans
d
la
l
simplicité qu’on fait les meilleures soupes, me
disait mon grand-père qui confondait tous les
proverbes. Cet engin semble confirmer ses
propos : on construit d’abord un véhicule avec
protections métalliques, capable de bouger et
de se tourner comme on vous l’expliquait à
la page précédente. On crée ensuite plusieurs
modules indépendants qui consistent en
deux scies circulaires rattachées à une poutre
blindée. L’astuce, c’est qu’avec une scie de
chaque côté ce module ne va jamais rester
statique et rebond
rebondira dans tous les sens ; ainsi,,
pour éviter que ce
ces modules aillent se perdree
dans la nature, on leur attache des élastiquess
reliés à la voiture principale. Envoyez le toutt
au milieu des tro
troupes ennemies, et voilà :
votre découpeur ffera son travail en sifflotant..
La morale de ce
cette histoire, c’est que less
élastiques ne se
servent pas qu’à créer dess
tensions pour faire des balistes mais peuventt
aussi faire office dde cordes, et que découperr
des moutons peut
pe devenir étonnammentt
ludique..
ludique
LES AVENTURIERS DU RAILGUN
C’est avec des yeux pleins de larmes de
joie que j’écris ce paragraphe. Au hasard
de la communauté Steam ou du Reddit
du jeu, on tombe en effet parfois sur des
créations qui changent la vie. C’est le cas
d
l machine
hi d’un
d’ psychopathe
h
h appelé
lé
de la
Gospel, qui a croisé un scorpion, un
trébuchet et la Grosse Bertha pour obtenir
une baliste cauchemardesque digne d’un
film de Zack Snyder. Cette injure mobile
à la Convention de Genève se règle au
millimètre près avant d’expédier des
boulets enflammés de plusieurs tonnes
à des centaines de mètres de distance.
Quand on a vu cet engin en action, on peut
mourir heureux.
Téléchargement :
cpc.cx/bAO
Canard PC | 79
À PART ÇA
La mare aux canards, c’est la page de la communauté Canard PC et des étranges habitants
du forum canardpc.com. Vous avez un projet ou un événement à nous signaler ?
Envoyez-nous un mail à communaute@canardpc.com
La bande à l’asile
Les créations de nos lecteurs
« Nos lecteurs ont du talent », disent les journalistes normaux en découvrant
que leur lectorat, qu’ils imaginaient jusque-là à peine capable d’aligner
deux mots ou de décorer une page avec des gommettes de couleur, est
capable de faire aussi bien qu’eux. À Canard PC, on n’a jamais douté du
talent de nos lecteurs. Jamais. Par contre on doute de plus en plus de
leur santé mentale, surtout quand on voit les jeux qu’ils pondent.
Par Louis-Ferdinand Sébum
Shitrain
Trouvé par hasard sur la section « développeurs » de notre
forum (cpc.cx/5a6), Shitrain est
l’œuvre d’un type du joli nom de
c13303. Ce jeu, presque terminé
et disponible gratuitement sur
GameJolt (cpc.cx/bzr), nous
met dans la peau d’un homme
apparemment ordinaire qui, en
sortant de chez lui un matin,
s’aperçoit que le déluge a
commencé. Il va se réfugier dans
un musée rempli de mannequins
au fond duquel un gros sphinx
pleure du sang. Voyant ça, c’est
tout à fait logique, notre héros
gagne le pouvoir de vomir de
l’hémoglobine. C’est bien utile
pour combattre les ennemis,
ou détruire les obstacles qui
bloquent sa progression, par
exemple cet arbre dont les
branches sont des bras, derrière
lequel sont planquées des ailes,
ailes qui serviront à combattre
le démon caché derrière les
80 | Canard PC
toilettes publiques où se trouve
l’autre fontaine de sang. Vous
avez compris, le jeu de Chien
Games (sic) n’a aucun sens. Mais
ce qui fait de Shitrain autre chose
qu’un énième jeu indé absurdobranlette, c’est sa réalisation. Ou
plutôt son absence de réalisation.
Tout est dégueulasse, bourré de
glitchs visuels, les stock photos
qui ont servi à fabriquer les
décors sont mal détourées et
encore couvertes de watermarks,
on a l’impression d’être devant
un collage réalisé par un enfant
débile, et le pire c’est que ça
marche. Shitrain est tellement
incohérent qu’on ne sait jamais
ce que l’instant suivant nous
réserve. On a l’impression de se
promener dans un cauchemar
foireux et la musique de Litière
(le compositeur de la BO,
dont les improbables morceaux
sont disponibles ici : cpc.cx/bzs)
n’arrange rien.
Dead World’s Dream
Ce n’est pas tous les jours qu’on
reçoit une lettre manuscrite,
alors quand en plus elle est
écrite à l’encre bleue d’écolier et
décorée de jolis petits dessins,
ça attire l’attention. Celle que
j’ai trouvée sur mon bureau
a été envoyée par le créateur
d e D e a d Wo r l d’s D r e a m ,
un excellent mais étrange
platformer qui s’inspire, dit
son auteur, de Metroid, Mario
et WonderBoy. En vieux PCiste,
j’aurais plutôt pensé aux vieux
platformers PC d’Apogee un
peu crades, Secret Agent ou Jill
of the Jungle. Quoi qu’il en soit,
on retrouve le bon vieux feeling
8-bit des jeux de l’époque, leurs
niveaux bourrés de pièges et
leurs passages si difficiles qu’ils
donnent envie de s’arracher
les cheveux, puis les dents,
puis le reste. Les niveaux de
Dead World’s Dream, en plus,
ne s’enchaînent pas de façon
linéaire. Le portail de la zone
centrale permet au joueur de se
téléporter dans la région de son
choix. Dans chacune d’entre
elles, il devra trouver un animal
rare, l’attraper et rapporter le
spécimen aux scientifiques du
village qui lui donneront en
échange une nouvelle capacité :
s’accroupir, sauter de mur en
mur, etc. Chaque nouvelle
option acquise est l’occasion de
visiter à nouveau les zones déjà
parcourues : pouvoir plier les
genoux ou grimper aux surfaces
verticales permet d’accéder à
des zones jusque-là interdites
pour récupérer des bonus
cachés. C’est classique, certes,
mais bien fait et l’ambiance
du jeu, avec ses graphismes
crados réalisés sous Paint, a du
charme. Ça se télécharge sur
www.deadworlddream.com
Horrible Bundle 2 :
horrible harder
Il est de retour
ouvenez-vous, c’était en 2012. Les
concours de création de jeux étaient
rares et le plus célèbre, le Make
Something Unreal organisé par Epic,
attirait l’attention des foules avec son prix
d’un montant total d’un million de dollars.
Toujours prompt à se moquer de ce qui est
beau et raffiné, Canard PC avait organisé
son propre concours, Make Something
Horrible, dont les règles étaient simples :
créez le jeu le plus nul, le plus affreux, le
plus ridicule qui soit et gagnez six mois
d’abonnement au magazine (à l’époque
on n’avait pas encore un million à offrir).
Les candidatures avaient dépassé nos
espérances les plus folles, avec des chefsd’œuvre comme Aeroscato, Monique passion
hôtesse de caisse ou Metro 2012 : bataille
pour la place du milieu. Certains lauréats,
comme Damien Mayance, co-fondateur
de PixelNest (www.pixelnest.io), ont même
lancé leur boîte et commencé à développer
de (vrais) jeux suite au concours.
S
Pour un renouveau du caca.
Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts et
Unity a coulé Unreal. Le développement de
jeux s’est démocratisé. Chaque fac, chaque
maison des jeunes et de la culture, chaque
école maternelle organise désormais
sa propre gamejam. La production n’a
jamais été aussi foisonnante et d’aussi
bonne qualité. La scène indé s’est
professionnalisée et c’est pourquoi, chers
amis, le jeu vidéo de merde doit le faire
aussi. Ne laissons pas le jeu de chie aux
amateurs qui polluent Steam Greenlight
avec des titres involontairement nuls !
Que les vrais orfèvres du caca, les
professionnels de l’idée bizarre, du titre
flippant, du graphisme raté, du gameplay
cassé, du bon gros malaise vidéoludique, se
fassent entendre ! Qu’on se le dise : Make
Something Horrible est de retour pour une
deuxième édition.
Comment faire ?
Comment participer ?
C’est simple. Beaucoup
plus
simple
qu’en 2012 d’ailleurs.
C o m m e n c e z p a r créer un compte sur
itch.io, la plateforme
de distribution de
machins indés. Postez-y
votre jeu et inscrivezle à la gamejam Make
S o m e th i ng Ho r r i bl e
2015 (cpc.cx/bAj).
Les soumissions sont
ouver tes à par tir
du 15 mars, date
de parution de ce
magazine, et fermeront
définitivement
dans
deux mois, le 15 mai à
minuit pile. Comme
toujours, les gagnants,
dont le nombre n’est
pas encore déterminé, remporteront six
mois d’abonnement à Canard PC (ou une
extension de six mois de leur abonnement
en cours) et auront la joie de voir leur nom
et le test de leur jeu dans nos pages.
Quel genre de jeu puis-je soumettre ?
Lors de la première édition, le critère
était simple : il fallait un jeu nul ou idiot.
Devant le talent des candidats, on a décidé
pour cette version 2015 d’élargir un peu
les règles. Envoyez-nous du bizarre, du
stupide, du drôle, tout ce qui vous passe
par la tête. Surprenez-nous ! Bien sûr, on
est toujours preneurs de jeux moches et/
ou pétés (tant qu’ils sont drôles ; inutile
de nous envoyer un jeu qui plante au
démarrage, ça n’a aucun intérêt) mais
si vous êtes trop talentueux pour faire
quelque chose de vraiment mauvais, on est
prêt à vous le pardonner.
Quels sont les critères de plateformes, de
langage ?
Les mêmes qu’en 2012, à savoir :
- il faut que le jeu tourne sur PC. Dans un
browser, avec un exécutable à télécharger,
peu importe. Et s’il fonctionne sur d’autres
plateformes, super. Mais le jeu doit être
jouable sur PC.
- aucune contrainte de langage. Vous
pouvez utiliser n’importe quel langage
de programmation, SDK, environnement
façon Unity ou GameMaker… Vous
pouvez même partir du code d’un jeu open
source ou devenu open source, comme
Quake. Votre jeu doit par contre être un
stand-alone et pas un mod : il ne doit pas
nécessiter de posséder un autre jeu pour
fonctionner.
Bon courage à tous !
Canard PC | 81
CANARD PEINARD
Might & Magic Heroes VII
Le 1er avril
dans Canard PC n° 315
Et aussi :
Battlefield Hardline
Aide de jeu
La grille de Maîtresse Paule Cul
Cette grille ne comporte
absolument aucune case noire !
Quelle prouesse, quel talent,
quelle démesure !
Retrouvez en kiosque le nouveau livre de Maîtresse Paule Cul : Grilles dans la brume,
avec définitions nébuleuses, 20,99 euromillions (aux éditions DevantTaChaudière).
Horizon allemand,
rien de nouveau.
SOLUTION DE LA GRILLE DU N° 313
1. GTA-like. 2. Marque l'accord.
Appris. Nom de notre imprimeur (zut, la solution se trouve
sur cette page mais attendez
plutôt le prochain numéro :
vous la retrouverez exactement
au même endroit). 3. Jeu qui fait
crier la rédac. 4. Forme d'être.
Colère de mots croisés. Sony
Online Entertainment pour les
intimes. 5. Petit week-end. Ouvrir en grand. Pour le JavaScript.
6. Jeu de cartes. 7. Crier comme
un cerf. Support de stockage.
Article défini. 8. Fleurs mauves.
Bimensuel, paraît le 1er et le
15 de chaque mois. Est édité
par Presse Non-Stop, SAS
au capital de 86 400 €
Immatriculée au RCS Paris.
450 482 872
Président :
Jérôme Darnaudet
Associés : Jérôme Darnaudet,
Domisys, Gandi, Ivan Gaudé,
Pascal Hendrickx, Olivier
Peron et Michael Sarfati
Siège social : 14 rue Soleillet
- BAL 62 - 75020 Paris
82 | Canard PC
Comme le motion
blur ou le bump
mapping. 9. Sépare
deux
ondes.
Crochet de métal.
Vertijean necalment.
I. STR spatial.
II. Coton soyeux.
Espace Info Énergie. III. Fait usage
de son arme. Chanson des Beatles.
IV. Jeu de plateforme dans l'enfer des balles.
V. Fichier d'image
disque. Pronom.
Lui appartient.
VI. Chaussures à
scandales. VII. Passée sous l'eau.
VIII. Lieu de rassemblement
de canards. La Fondation de
France. IX. Centre universitaire.
Tél : 01 43 49 42 27
Si vous avez un projet
ou un jeu à nous montrer :
redacchef@canardpc.com
Rédaction
Maxime Féréol, Cécile
Fléchon, Ambroise Garel,
Freddi Malavasi, Olivier
Peron, Sébastien Rio, et
Pierre-Alexandre Rouillon
Directeur de la publication :
Jérôme Darnaudet
Courrier des lecteurs :
courrier@canardpc.com
Directeur de la rédaction :
Ivan Gaudé
Abonnements :
abonnements@canardpc.com
Ont participé à ce numéro :
Sandro Dall'Aglio, Sébastien
Delahaye, Théo Dezalay,
Premier rédacteur
graphique :
Jean-Ludovic Vignon
Pour John Fitzgerald (ou JeanFrançois, mais c'est moins
prestigieux). Symbole du fer.
Rédacteurs graphiques :
Julien Foulon
et Katell Chabin
Secrétaires de rédaction :
Sonia Jensen, Cécile
Fléchon et Sébastien Rio
Dessinateur :
Didier Couly
X. Gigantesques. XI. Note
de musique. Unités centrales.
XII. Ne laisse pas indiférent.
Impression
Imprimé en France par :
Aubin Imprimeur
Diffusion : PRESSTALIS
Commission paritaire :
0219 K 84275
ISSN : 1764-5107
Tous droits réservés
Numéro 314,
prix unitaire : 4,90 €
Publicité
Denis
denis@canardpc.com
Tél : 09 66 88 42 27
Date de parution :
14 mars 2015
Dépôt légal à parution
Les indications de prix et
d'adresses données dans
les pages rédactionnelles
du magazine le sont à
titre informatif, sans but
publicitaire. Les manuscrits,
photos et dessins envoyés
à la rédaction ne sont ni rendus ni renvoyés.
Ce numéro 314 sort
le 14 mars au 14 rue
Soleillet : ne ratez pas cet
événement qui n'arrive
qu'une fois tous les 257
214 ans.
Création : www.thalamus-ic.fr / Crédits photo : Shutterstock
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