derecho AQUÍ y luego "salvar cómo" o "guardar

POR UN
DISEÑO
CRÍTICO Y
SOCIAL
40 AÑOS
FACULTAD
DE DISEÑO
UPB
COMPILAD O R E S :
Ever Patiño Mazo
Johana Marcela Chalarca Botero
Mauricio Antonio Hoyos Gómez
Agradecimientos a los expositores, ponentes, aliados
estratégicos: MUMA, Rhino Fab Studio, Gef, Todo
en Artes S.A., Smurfit Kappa, Museo de Antioquia,
Parques Explora, Planetario y demás empresas
vinculadas.
P O R UN DISEÑ O CRÍTI CO Y S O C I A L
40 AÑOS FACULTAD D E D I S E ÑO
UPB
– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –––––––––––––––––
COM P I L ADOR E S
Eve r Pa t i ñ o Ma zo
J oh a n a M a rc e l a C h al a rca Bot ero
M a ur i c i o An t on i o H oy os G óm ez
Decana Escuela de Arquitectura y Diseño: Catalina
378.1
Pérez Montoya
P298
Editora (e): Natalia Andrea Uribe Angarita
Coordinación de producción: Ana Milena Gómez C.
Patiño Mazo, Ever, compilador
Ilustración: David Londoño Mesa / Forja Collective
Por un diseño crítico y social. 40 años Facultad de
Diseño UPB / Ever Patiño Mazo, Johana Marcela
Chalarca Botero y Mauricio Antonio Hoyos
Gómez compiladores. -- Medellín: UPB, 2015.
Fotografía: Mauricio Antonio Hoyos Gómez
240 p: 16,5 x 23 cm.
Diseño gráfico, diagramación:
Mesa Editores + Taller Estándar
mesaeditores@gmail.com
correo@tallerestandar.com
ISBN: 978-958-764-231-5
1. Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de
Arquitectura y Diseño.
Facultad de Diseño – Historia – 2. Universidad
Pontificia Bolivariana.
Escuela de Arquitectura y Diseño. Facultad de
Diseño - Currículo – 3. Diseño industrial –
I. Chalarca Botero, Johana Marcela, compilador –
II. Hoyos Gómez, Mauricio Antonio, compilador.
Corrección de estilo: Equipo de correctores Editorial UPB.
Impresión: Artes y Letras S.A.S.
Dirección editorial:
Editorial Universidad Pontificia Bolivariana, 2015
Email: editorial@upb.edu.co
www.upb.edu.co
Telefax: (57)(4) 354 4565
© Ever Patiño Mazo
A.A. 56006 - Medellín - Colombia
© Johana Marcela Chalarca Botero
Radicado: 1320-09-02-15
© Mauricio Antonio Hoyos Gómez
Prohibida la reproducción total o parcial, en cualquier
© Editorial Universidad Pontificia Bolivariana
medio o para cualquier propósito sin la autorización
escrita de la Editorial Universidad Pontificia
Por un diseño crítico y social. 40 años, Facultad de
Bolivariana.
Diseño, UPB.
ISBN: 978-958-764-231-5
Primera edición, 2015
Escuela de Arquitectura y Diseño (EA+D)
Gran Canciller UPB y Arzobispo de Medellín
Mons. Ricardo Tobón Restrepo
Rector General: Pbro. Julio Jairo Ceballos Sepúlveda
Vicerrector Académico: Pbro. Jorge Iván Ramírez
Aguirre
Esta publicación se financia con recursos de
COLCIENCIAS
P OR U N D I S E Ñ O C R Í TICO Y SOCIA L
4 0 A Ñ O S FAC ULTA D DE DI SEÑO
UP B
U N I V E R S I D A D
E D I T O R I A L
B O L I VA R I A N A
P O N T I F I C I A
CONTENIDO
MIRADAS NACIONALES E
INTERNACIONALES
PRÓLOGO / Catalina Pérez Montoya
p.08
Diseño caribe, alegre y tropical / Fernando
Vengoechea Aguirre, Johnny Andrés Insignares
(Todomono)
p.34
PRESENTACIÓN
40 AÑOS SIENDO Y HACIENDO DISEÑO /
Ever Patiño Mazo
p.10
Diseño industrial como emprendedor de
productos / Gustavo Fontana
p.50
Diseño con identidad, en busca del ADN
colombiano / Juan Pablo Socarrás
p.56
El diseño como el eslabón perdido / Carlos
Garnier
p.64
Construyendo diseño / Jaime Gutiérrez Lega
p.74
Urgencias del diseño / Jorge Frascara
p.82
Programa identidades productivas. “Diseño
colectivo para una Argentina articulada" /
Marina Porrúa
p.90
Silla Ingo, primera silla colombiana de oficina /
Alberto Mantilla
p.98
MIRADAS LOCALES
Revisión crítica de los modelos de cambio
tecnológico y su incidencia en el diseño
industrial / Raúl Domínguez Rendón, Álvaro
Monterroza Ríos
p.138
Un acercamiento teórico al diseño gráfico
popular: diseño de tablas de buses y chivas /
Leonardo Mesa
p.144
Transfiguración y transgresión de la materia en
la construcción de la identidad del hombre / Ana
Catalina Muñoz Arbeláez, Juliana Serna Mesa,
Andrea Villa Gómez
p.149
La experiencia como una apuesta formativa
para el diseño centrado en los usuarios / Ángela
María Echeverri Jaramillo, Hernando Blandón
Gómez, Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid
p.177
El diseño como promotor de la libertad.
Experiencias del módulo producto y comunidad
de la UPB / Margarita Cruz, Ever Patiño
p.181
Diseño como ente de cambio social. Centro de
consultoría en diseño industrial ITM / Viviana
Otálvaro Guzmán
p.192
La trampa del objeto / Juan Suárez
p.197
La interpolación dimensional y sus
consecuencias: comportamiento idealista en un
mundo fenoménico / Laura Gómez Giraldo
p.156
Proyecto N.N. Un proyecto colectivo / Juan
David Jaramillo, Daniel Tobón, Juan Miguel
Gómez
p.203
El viaje y la etnografía, una experiencia de
aprendizaje fuera del aula / Coppelia Herrán C.Sandra Vélez G.- Alejandro Villa
p.162
Sobre la relación entre el diseño industrial y la
ingeniería. Reflexiones sobre la práctica docente
de un ingeniero en un programa de diseño /
Andrés Valencia
p.207
Diseños que cambian vidas. Experiencias de
innovación social anspe-itm/ Viviana Otálvaro
Guzmán
p.168
Un pedacito de mí, de ti, de ellos.
consideraciones éticas para el diseño
participativo / Sandra Vélez
p.173
Proyecto vestigios, experiencia de diseño
independiente de reforma laboratorio de diseño
/ Ever Patiño, Juan David Jaramillo
p.211
El diseño de vestuario con “d” minúscula /
Claudia Fernández
p.216
Creyendo en el diseño / Óscar Muñoz
p.221
8
PRÓLOGO
Catalina Pérez Montoya 1
1 Diseñadora gráfica egresada de la Universidad Pontificia Bolivariana. Máster en Gestión y Dirección de Centros
Educativos de la Universidad de Barcelona, España y Magister
en Administración Empresarial del Tecnológico de Monterrey,
México. Actual Decana de la Escuela de Arquitectura y Diseño
de la Universidad Pontificia Bolivariana.
9
Desde el año 1942, con su Escuela de Arte y Decorado, la Universidad Pontificia Bolivariana fundó
las bases y los principios de la reflexión y la profesionalización del Diseño; pero fue en el mes de abril
del año de 1974, 32 años después, que el Ministerio
de Educación Nacional le otorgó a la Universidad
la licencia para transformar esta primera Escuela
en una Facultad de diseño, la cual se sustentó gracias a la visión de nuestros fundadores.
En estos 40 años de vida, trayectoria y permanencia del diseño en la UPB, celebramos la entereza y gallardía de quienes aportaron desde
el origen, pues a ellos debemos gratitud; festejamos con todos y cada uno de los docentes,
estudiantes y profesionales que han pasado por
los claustros, porque han marcado la vida de
otros a su paso y celebramos también este tiempo presente lleno de satisfacciones, porque los
esfuerzos en estas cuatro décadas han consolidado el pensamiento y han construido un sello y
una identidad propia del diseño de la UPB; una
identidad que se ha hecho tangible y evidente
en los aportes estético, material y social desde
la imagen, el vestir y los objetos.
Al llegar a este punto, el diseño en la UPB ha trascendido su faceta estética y ha venido a situarse
y a pensarse como agente de cambio. Por eso en
las diferentes conmemoraciones de este aniversario y especialmente en el Festival Día D se ha
propuesto promover una reflexión alrededor de
un diseño crítico, social, democrático, responsable, participativo, activista y con identidad, pues
la mayor transformación experimentada en los
currículos de los últimos años ha tenido que ver,
precisamente, con la formación de profesionales comprometidos no sólo con la búsqueda de
soluciones sino con la mejora de las condiciones
de vida y en este sentido, para acertar en el desarrollo de sus proyectos, “los diseñadores deben
reconocer las situaciones sociales en que trabajan
y a las que contribuyen, y tomar posiciones conscientes” (J. Frascara).
Esta obra busca compartir y mostrar, como
una fotografía instantánea, el resultado de un
espacio – tiempo dedicado a la reflexión y confrontación de la relación que el diseño tiene con
su contexto y con componentes y valores como:
la empresa, el Estado, la política, la cultura, la
ética y la libertad, esperando que como texto y
memoria posibilite que otras personas puedan
conocer, comentar y analizar nuevamente estas
reflexiones para seguir acrecentando y consolidando las disciplinas del diseño.
10
Presentación
40 AÑOS
SIENDO Y
HACIENDO
DISEÑO
Ever Patiño Mazo2
Imagen de archivo. Escuela de Arquitectura y
Diseño, UPB.
2 Diseñador Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, Coordinador del Sistema de Formación en Investigación
de la Facultad de Diseño Industrial. Miembro del comité organizador del Festival Día D. Miembro fundador del laboratorio
de diseño independiente: REFORMA.
11
La fundación
En 1940 Colombia estaba en plena tensión política luego de que el expresidente Alfonso López
Pumarejo se postulara nuevamente a la presidencia de la República y Laureano Gómez amenazara con iniciar una guerra civil si el expresidente
quedara electo. Posteriormente en 1942, Alfonso
López Pumarejo es reelegido, y la tensión política
continúa hasta ahora. Ese mismo año y tres años
antes de la reforma constitucional que le otorgó
la ciudadanía a la mujer pero sin derecho a votar,
en Medellín la Universidad Pontificia Bolivariana
inauguraba el programa de Arte y Decorado en
las instalaciones del Colegio Sagrado Corazón
en el barrio Buenos Aires. Allí las estudiantes uniformadas con su tradicional vestido tipo jumper
a cuadros y su camisa blanca recibían junto a la
comunidad de religiosas cursos de pintura, dibujo decorativo, cerámica, papel y tejeduría, entre
otros. El Programa tuvo una duración de 3 décadas, en una época donde la mujer seguía soportando la hegemonía de la sociedad patriarcal sin
libertad absoluta para desempeñar una carrera
tradicional y sin posibilidad al comienzo de participar en las elecciones populares (sólo fue en el
plebiscito de 1957 citado por una junta militar que
había derrocado a Gustavo Rojas Pinilla que se
le concedieron derechos políticos a las mujeres).
Un poco antes de finalizar el proceso del programa de Arte y Decorado, en Mayo de 1968, los
estudiantes parisinos pintaban en las paredes de
la ciudad “Imaginación al poder”, denigrando
revolucionariamente del racionalismo reinante
en las aulas y que a su vez era el fundamento de
la formación de sus padres y maestros. Según
Luis Alfonso Ramírez (L. Ramírez, comunicación
personal, 17 de mayo de 2012), uno de los docentes considerado fundador de la Facultad, los
textos de Félix Guattari y Gilles Deleuze viajaron
lentamente desde Europa y cruzaron el océano,
y lo que fue la gran revuelta en Francia en el 68,
en Colombia sucedió tres años después, en 1971,
cuando los estudiantes generaron el movimiento
estudiantil nacional, que es hasta ahora la mayor
movilización estudiantil en la historia de Colombia (Pardo, Urrego, 2003).
Es importante esta época, porque es inmediatamente posterior a esta gran revuelta, cuando en
1972 el programa de Arte y Decorado se traslada
a las instalaciones de la UPB en el barrio Laureles
para fundar las bases de una nueva disciplina,
que estando también en pañales internacionalmente, se abría camino en una ciudad ávida de
creación plástica, donde según Dora Mejía, otra
de las docentes perteneciente al grupo de fundadores, no existían programas profesionales de
arte, sino cursos de técnicas pictóricas y escultóricas que se impartían en la Universidad de Antioquia y en Bellas Artes. Posteriormente, es en 1974,
cuando el Ministerio de Educación otorga la licencia de funcionamiento a la Facultad de Diseño en
la Universidad Pontificia Bolivariana. Es en esa
transición donde la naciente Facultad de Diseño
es alimentada y nutrida por una generación de
arquitectos dedicada a las artes plásticas. Dora
Mejía habla de esta época (D. Mejía, comunicación personal, 25 de febrero de 2014):
La generación de los fundadores de la Facultad
de Diseño perteneció a las juventudes de todo el
mundo que se solidarizaron con los estudiantes
que salieron a protestar por las calles de París
en Mayo del 68; que se rebelaron contra el orden establecido, que se opusieron a la guerra de
Vietnam y se fascinaron con el movimiento Hippie
y toda su parafernalia, que soñaron con toda clase de reivindicaciones y utopías sociales y cuya
imagen emblemática fue la del Che Guevara,
apropiada, transformada y difundida como una
ilusión nunca alcanzada…
(…) Creo que uno de los mayores aportes que pudimos hacer a la formación de los estudiantes de
12
Diseño en los comienzos de la Facultad fue transmitirles un hálito creativo, hacerles creer en la capacidad de crear entidades inexistentes que se hacen forma a través de ellos mismos, de sus deseos,
necesidades y experiencias. Al fin y al cabo el proceso creativo para crear un edificio es el mismo que
se requiere para crear un objeto, solo que a una
escala menor, y entre la obra artística y el diseño
gráfico, el diseño industrial o el diseño de vestuario, etc., solo media el hecho de que estos cumplen
una función o tienen un uso. Pero todos incluyendo
el arte tienen la función de la comunicación.
Igualmente de esos inicios, está consignado en DESIGNIO, el libro conmemorativo de los 30 años de
la Facultad (UPB, 2004), el proceso de construcción del concepto de diseño de donde se partió:
Los referentes de dónde aprendió nuestro diseño fueron singulares y los modelos significativos:
desde las tipologías de objetos europeos Bauhaus,
Arts and Kraft, el minimalismo nórdico, la retórica
de los ingleses, la dinámica de América del norte y
el despliegue popular de las imágenes plasmadas
por las agencias publicitarias en sus productos
masivos; hasta la cercanía idiomática con España y geográfica con las industrias de México,
Argentina y algo de Brasil; todas estas estéticas
les abrieron los ojos a las generaciones con ganas
de crear, de expresar, de producir cosas nuevas.
Con todo este collage de influencias, sumadas a
la herencia autóctona de la artesanías, se fueron
dando algunas etapas transitorias (con un renovado eclecticismo), y que hoy, sin duda tienen
suficiente identidad y estilo para competir con la
gráfica global, con las prendas que componen el
vestuario y con los objetos de uso para la vida cotidiana y la industria.
Por otro lado, y en relación al nacimiento de la
profesión, Luis Alfonso Ramírez en una entrevista
personal menciona que más que de la Bauhaus,
sobre todo referido al diseño industrial, fue de la
Ulm de donde se heredó la fundamentación que
dio inicio a la Facultad (L. Ramírez, comunicación
personal, 17 de mayo de 2012):
La Bauhaus es conocida universalmente como la
primera escuela institucionalmente reconocida,
es posible que antes existieran aprendices de artesanos; Arts and Crafts, como movimiento, de alguna manera es considerado para algunos como
un precedente de todo esto. Pero en la Bauhaus se
empieza realmente a formar académicamente, por
decirlo así, se tiene la intención de formar diseñadores y arquitectos para la producción industrial.
Después cuando termina la Bauhaus, vos sabés que
la Bauhaus fue clausurada de hecho por los nazis,
es cuando Miers van der Rohe, su último director, un
tiempo después de terminada la guerra funda la
escuela de Ulm; esta escuela, a mi manera de ver,
ha incidido más en el arte y el diseño latinoamericanos que la misma Bauhaus, sin dejar de reconocer en la Bauhaus el principio de muchas cosas.
Vos sabés que la escuela de Ulm pretende desde un
principio acercarse de manera más racional al diseño a diferencia de la Bauhaus. La Bauhaus era, para
decirlo de alguna manera, más artística y su pedagogía tenía un tinte medieval en cierto sentido.
Bauhaus quiere decir “casa de construcción”, era
en realidad una casa donde convivían profesores y
estudiantes, la manera de aprender era al lado del
maestro, los estudiantes se iniciaban como aprendices que luego se volvían Oficiales y finalmente
alcanzaban el grado de Maestros, la metodología
era la misma del taller del artista o del artesano. En
cambio en Ulm la búsqueda era distinta, en Ulm en
el año 63 por ejemplo, se empieza a pensar en ergonomía, se introducen cátedras de sociología, de
física, de cosas que no eran del quehacer del artista, y sobre todo en la Ulm ocurrió un fenómeno muy
interesante para nosotros, y es que un latinoamericano, Tomás Maldonado, llegó a ser su director y
tuvo mucha presencia, de alguna manera hizo que
en toda Latinoamérica se comenzará a conocer
este proyecto, y por lo tanto en Colombia y en la
13
Facultad también. Luego Gui Bonsiepe, egresado
y profesor de Ulm, como todos sabemos, afianzaría
esa influencia de la que te hablo.
El primer documento de fundamentación de
nuestra Facultad, si te pones a escudriñar era
muy de Ulm, por ejemplo la modulación que era
muy importante del año 72 al 74, era una aproximación muy “Ulmaniana” por decirlo de alguna
manera, a la geometría, al igual que lo eran los
cursos de física, ergonomía y sociología.
La fundación de la Facultad estuvo marcada
entonces por múltiples influencias y diferentes
hechos que determinaron de alguna manera la
mirada que tienen los diseñadores egresados bolivarianos. Son muchas las personas e instituciones
que han trabajado colaborativamente para que
lo que era un recién nacido, ya sea un adulto de 40
años, porque concebir la Facultad como un ente
autónomo, es reducir su impacto en la sociedad y
así mismo menospreciar la influencia que ejercen
la empresa privada, los entes gubernamentales,
las diferentes instituciones académicas, los egresados y la comunidad en general, sobre la fundamentación conceptual y sobre el norte que se define periódicamente por la comunidad académica.
Esta evolución, entendida como la adaptación
y las mejoras constantes de un individuo vivo, se
puede leer por ejemplo en los documentos institucionales o proyectos educativos de las diferentes
décadas, donde se muestran los objetivos del Programa, los perfiles profesionales y/o las competencias. En 1977 no se hablaba todavía de perfil y
mucho menos de las competencias del egresado,
pero se enunciaba como objetivo del Programa
formar diseñadores generales dentro de una metodología que integraba el Diseño Gráfico con el
Diseño Industrial, buscando una mayor versatilidad dentro de la reducida demanda de diseñadores. Luego en 1981 se divide la Facultad en dos
programas y se determina el objetivo de preparar
profesionales en el área del diseño tridimensional (desarrollo de objetos industrializables) para
el programa de Diseño Industrial, y a preparar
profesionales en el área del diseño bidimensional
orientado hacia la comunicación visual, para el
programa de Diseño Gráfico (UPB, 1981).
En 1998 ya se empieza percibir una transición,
se enuncian los perfiles del profesional en Diseño
Industrial, con énfasis en Moda, y en Diseño Gráfico, y se empieza a descentralizar el resultado
material del diseño como único eje de la disciplina. En lugar de ello aparecen nuevos conceptos
como proyecto, proyectación, investigador, lector, intérprete, contexto, innovación, requerimientos tecnológicos e implicaciones económicas y
ecológicas (UPB, 1998).
Posteriormente, para la última publicación oficial
de los diferentes proyectos educativos en el 2005,
ya se contaba con tres programas independientes. Diseño Industrial, Gráfico y de Vestuario divulgaban sus perfiles profesionales, y dentro de
estos se podía apreciar una maduración de los
conceptos anteriores, la inserción de unos nuevos, pero sobre todo se evidenciaba la creación
de una disciplina autónoma, que si bien se seguía
nutriendo de otras disciplinas, fue capaz de independizarse y construir una facultad que observaba la realidad local pero sin desconocer la actualidad global. En el perfil del diseñador gráfico se
lee por ejemplo, entre otras características:
Un profesional integral comprometido con la búsqueda de una mejor calidad de vida con conciencia crítica frente al entorno y a su propio trabajo y
con capacidad de trabajo inter y trans-disciplinario (UPB, 2005, p.30).
En el perfil del diseñador de vestuario se enuncia en
concordancia y entre muchas otras competencias:
Un profesional que utiliza medios renovables y
gestiona el contexto siendo capaz de expresar sus
14
ideas y materializarlas por medio de códigos y recursos técnicos que las hagan inteligibles, viables
y construibles para el impulso de empresas de última generación (UPB, 2005, p.25).
puesta a la conjunción del diseño, con la política,
la cultura y la sociedad, norte determinado por la
Facultad y que conceptualmente el filósofo Santiago Restrepo Vélez define de la siguiente forma:
Y por último, en el perfil del diseñador industrial
se lee:
Un investigador metódico y constante de los
cambios, las necesidades, las expresiones, los
requerimientos y las tendencias del contexto en
sus dimensiones social, tecnológica e industrial
para identificar nuevas oportunidades de mercado (UPB, 2005, p.28).
El diseño propone pensamiento, reflexión y construcción de conocimiento. Enseña a ser crítico de
la cultura material para comprender el mundo
global en que vivimos. Nuestra realidad social
está permanentemente diseñada. El diseño no
solo diseña soluciones, se nutre de los paradigmas de la cultura que tiende a lo global; diseña
el ámbito material del presente y del futuro. Ser
protagonista en el mundo del presente significa
ser diseñador de su ser y de su hacer. La política está ligada al diseño en la medida de agente
proponente y diverso. Solo en el contexto de la
sociedad, el diseño adquiere su valor de innovación y de actor político. Un diseño con carácter,
induce a cuestionarnos constantemente sobre
los peligros que abundan en el mundo de las
políticas globales financieras, de educación, de
consumo y de conocimientos quiméricos. Saberse diseñador con sentido crítico, cultural, social
y político, es reconocerse como un protagonista
fuertemente activo en el mundo del presente (S.
Restrepo, comunicación personal, 20 de septiembre de 2013).
Esto demuestra la transición y el desarrollo de la
Facultad de la que se viene hablando. Una Facultad que es adulta, que es diseño, que hace diseño y cuyo crecimiento orgánico siempre ha sido
constante, gracias claro está, a los nutrientes que
servicialmente le han entregado las directivas que
han llevado las riendas, y que junto a la planta
docente, los trabajadores de servicios generales
y obviamente los estudiantes y egresados, logran
darle vida día tras día al diseño y a la Facultad.
El aniversario
Para abril de 2014 ya han pasado 40 años desde
que el Ministerio de Educación otorgara la autorización para el funcionamiento de la Facultad de
Diseño. Con motivo de la celebración se propone
el concepto “SOY DISEÑO, por un diseño crítico
y social”, con el objetivo de situar al diseñador
como partícipe del cambio, con posibilidad de
hablar, opinar, analizar y proponer, promoviendo un diseño democrático, responsable, participativo y con identidad. Motivando además la
apropiación de la cultura, la investigación y la innovación en y desde el diseño para la comunidad
académica y el medio.
La celebración SOY DISEÑO y todas las actividades que de esta se desprendieron dieron res-
Desde este presupuesto teórico se programaron
durante todo el 2014 diferentes actividades conmemorativas, como la exposición de los Maestros
Fundadores, la celebración del día del diseñador,
y para cerrar, el evento central de la celebración:
el Festival Día D.
La exposición de los Maestros Fundadores, se llevó a cabo entre el 22 de abril y el 9 de mayo de
2014 en la Sala de Exposiciones “Antonio Mesa
Jaramillo” de la Escuela de Arquitectura y Diseño.
Se tituló “Del oficio a la profesión”, y contó con
la mayoría de los fundadores de la Facultad de
Diseño, de los que se expusieron fotografías de
15
dos de sus obras más representativas, fotografías
que retrataban a los maestros en su cotidianidad,
y frases extraídas de entrevistas que se les hicieron con anterioridad. Además la exposición y sus
memorias contaron con la presentación de la curadora de arte Lucrecia Piedrahíta, de la que se
extrae el siguiente fragmento:
De lo que se trata es de romper con esa opción
para inaugurar una tendencia artística descrita
como un “verdadero pensamiento del montaje”.
Esto es precisamente lo que ofrece la exposición
“Del oficio a la profesión”: replantear la historia
en términos de “estallido” y “reconstrucción”. Se
trata, en esencia, de una muestra que da cuenta del montaje interpretativo, una exhibición
que permite abrir suficientemente las puertas
de la interpretación. Y ahí radica la práctica de
sentido a la que debe conducir el análisis de la
imagen, lo visual y las visualidades para descubrir la potencia de la mirada que nos despoje de
la quietud y nos sacuda más allá del ímpetu de
nuestras propias percepciones. Todo esto lo logra la obra de los Maestros que nos convocan y
a quienes la Facultad de Diseño rinde homenaje
en sus 40 años.
La obra de los artistas, arquitectos y diseñadores
acá presentes se nos ofrece como una imagen técnica, poética y estética que puede ser leída por el
–ojo espiritual- de quien observa y comprende la
acción ritual de cada pieza que levanta el artista
con la minuciosidad de un etnógrafo: ellos recorren
el territorio de la imagen, lo hacen suyo y asumen la
percepción como palabra clave de su oficio.
De ese proceso de observación minuciosa se decanta un flujo constante en sus producciones
para subrayar la relación con la memoria y sus
evocaciones de la narración, del entretejer sueños
y realidades y una invocación al recuerdo, en términos como lo plantea Walter Benjamin, de pasar
umbrales, deambular y pasear (Piedrahíta, 2014).
Por otro lado, la celebración del Día del Diseñador se llevó a cabo el 30 de abril del mismo año
en las instalaciones de la Escuela de Arquitectura
y Diseño. Ese día, estudiantes, docentes y directivos recibieron la camiseta diseñada por un estudiante de Diseño Gráfico, cuya propuesta fue la
ganadora de un concurso abierto impulsado por
GEF y la UPB. La frase del diseñador Paul Rand:
Design is everything. ¡Everything!, le daba color a
la camiseta de la celebración, proporcionando el
inicio de un día con música en vivo, premios, comida y una carrera de observación que reunió a la
comunidad académica en una actividad alegre y
sin presunciones.
Festival Día D
Por último, la semana del 20 al 24 de octubre de
2014 se programó el Festival Día D, el cual estuvo
dividido en tres momentos: charlas magistrales
con invitados nacionales e internacionales en
el Teatro Metropolitano José Gutiérrez Gómez,
coloquios con los invitados y con participantes
locales en el Aula Magna de la UPB, el Parque
Explora y el Museo de Antioquia, y para terminar
un workshop para todos los estudiantes de las tres
facultades. El texto que en este momento se presentan son las memorias de este evento en particular, en él encontrarán la transcripción de las
charlas magistrales y las ponencias con las que
fueron seleccionados por convocatoria abierta los
participantes locales de los coloquios.
Referencias
Cano, M. Cruz, W. Fernández, C. (2013). Creadores de vestidos, creadores de mundos, Diseño de
Vestuario 10 años, UPB. Medellín: Editorial UPB
Galvis, J. (2006) El cuartelazo de Pasto, Revista
Credencial Historia.
16
Pardo, M. Urrego, M. (2003). El movimiento estudiantil de 1971 en Colombia. Ponencia presentada por los autores en el Primer Congreso Internacional sobre Historia de las Universidades de
América y Europa, realizado del 10 al 12 de julio
de 2003 en la Universidad de Córdoba – Argentina. Igualmente, en el 51° Congreso Internacional
de Americanistas, realizado entre el 14 y el 18 de
julio de 2003 en Santiago de Chile. La ponencia
hace parte integrante de las memorias de los respectivos eventos.
Recuperado de:
http://www.renovacionmagisterial.org/boletin/
boletin28/ponencia71.pdf Registraduría Nacional
del Estado Civil. (2015). Historia del voto en Colombia. Recuperado de: http://www.registraduria.
gov.co/-Historia-del-voto-en-Colombia-.html
Universidad Pontificia Bolivariana (1981). Facultad
de Diseño UPB, Programas de Diseño Industrial y
Diseño Gráfico. Decano: Arq. Jorge Mario Gómez,
Coordinador Programa Diseño Industrial: Arq.
Juan Rodrigo Toro. Coordinador Programa Diseño
Gráfico: Prof. Luis Fernando Valencia. Medellín.
Universidad Pontificia Bolivariana (1998). P.E.I.
Proyecto Educativo Institucional, Facultad de Diseño. Decana: Dis. Clemencia Restrepo Posada.
Texto basado en la propuesta de Luis Alfonso Ramírez Arango. Medellín: Editorial UPB.
Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo Programa de Diseño Gráfico, Facultad de Diseño. Elaborado por el comité de autoevaluación del Programa de Diseño Gráfico de
la Facultad de Diseño. Medellín: Centro Imagen.
Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo Programa de Diseño de Vestuario, Facultad de Diseño. Elaborado por el comité
de autoevaluación del Programa de Diseño de
Vestuario de la Facultad de Diseño. Medellín:
Centro Imagen.
Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo Programa de Diseño Industrial,
Facultad de Diseño. Elaborado por el comité de
autoevaluación del Programa de Diseño Industrial
de la Facultad de Diseño. Medellín: Centro Imagen.
Universidad Pontificia Bolivariana (2004). Designio, Facultad de Diseño, 30 años. Medellín:
Centro imagen.
17
Estudiantes de Arte y Decorado en 1962 en la entrega del curso Dibujo Decorativo. Fotografía: Gil Ochoa, archivo de la UPB.
18
Estudiantes de
Arte y Decorado en
1962 en la entrega
del curso Dibujo
Decorativo.
Fotografía: Gil
Ochoa, archivo de
la UPB.
Imágenes de archivo. Escuela de
Arquitectura y Diseño, UPB.
19
20
Maestro Pablo Jaramillo en su taller de cerámica
21
22
1.
2.
3.
7.
8.
9.
De la generación de maestros que se consideran
fundadores de la Facultad de Diseño hacen parte,
entre otros:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dora Mejía Arango
* fotografía archivo de la artista
Alberto Uribe Duque
Rodrigo Callejas Vieira
Ronny Vayda Adler
Horacio Fernández Escobar
Luis Alfonso Ramírez Arango
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Luis Fernando Peláez Galeano
Hugo Zapata
Jorge Mario Gómez Velásquez
Alberto Sierra
Jesús Gaviria
Fabio Antonio Ramírez Sierra
(No están retratados en la imagen John Castles,
Óscar Jaramillo y Carlos Mesa)
23
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M A L L A CURRI CUL AR D E L A
FAC U LTA D DE DI SE ÑO 1 972-1 974.
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Expresión
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E. Visual
E. Visual
E. Visual
E. Visual
Gráfico
Gráfico
Gráfico
Gráfico
Fotografía Ergonomía Seminario
audiovisual
Modulación Modulación Modulación Procesos
Modelador
Forma
Forma
Psicología
Matemáticas
Procesos Diseño tridi- Diseño tridi- Diseño tridi- Diseño tridi- Diseño tridimensional mensional mensional mensional mensional
D. Textil
D. Textil
Seminario Seminario
Matemáticas
Diseño
interiores
Diseño
interiores
Electiva
Electiva
Mercados
Mercados
Historia
Historia
Descriptiva Descriptiva Descriptiva
Idiomas
Física
Física
Idiomas
Idiomas
Historia
Historia
Historia
Historia
Estética
Estética
Historia
Historia
Sociología Sociología Economía Ética Profepolítica
sional
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Extracto del documento de fundamentación de la Facultad de Diseño 1981.
4
5
25
LÍ N EA DE TIEMP O D E
LOS DI RECTIVOS D E L A
FACULTA D
2002
Se reglamenta una nueva organización
académico-administrativa de la Universidad,
creando la Escuela de Arquitectura y Diseño,
con la Facultad de Diseño adscrita a sus tres
1972
Bajo la dirección del Decano de la Facultad
programas: Diseño Gráfico, Diseño Industrial
de Arte y Decorado Óscar Mejía Escobar, se
y Diseño de Vestuario. Se nombra Decano
traslada el programa a las instalaciones de la
al arquitecto Carlos Mario Rodríguez y
UPB en Laureles. Y se solicita a la Universidad
como Directora de la Facultad de Diseño a la
cambiar el énfasis del programa para dirigirlo
diseñadora Marta Sofía Prada Molina.
hacia una carrera de Diseño.
2004 Se elige Decano al arquitecto Samuel
El Decano Juan José Isaza realiza los
Ricardo Vélez, y se nombran tres direcciones
trámites ante el ICFES para conseguir la
para los tres programas: Catalina Pérez
licencia de funcionamiento.
Montoya para Diseño Gráfico, Marta Sofía
1974
Se otorga la licencia de funcionamiento.
Prada para Diseño Industrial y Amparo
1977
El Decano Alberto Uribe Duque impulsa la
Velásquez para Diseño de Vestuario.
1973
reforma del pensum.
1978
1980
1981
Diseño Industrial a la diseñadora Luz
Antonio Ramírez Sierra.
Mercedes Sáenz Zapata.
Asumió la decanatura el arquitecto Jorge
2008 Se nombra Director de la Facultad de Diseño
Mario Gómez.
Industrial al diseñador industrial Julián Ossa
Se recalca la importancia de diferenciar
Castaño.
los programas de Diseño Gráfico y Diseño
1982
2006 Se nombra Directora de la Facultad de
Se nombra Decano al arquitecto Fabio
2009 Se nombra Directora de la Facultad de
Industrial, pero sólo se aprobaron por el ICFES
Diseño Gráfico a la Diseñadora Gráfica
en 1984.
Carolina Quimbay Miyar.
Bajo la dirección del Decano Carlos Mesa
2010
González se propone un nuevo esquema
curricular acogiendo la propuesta del
profesor Luis Alfonso Ramírez.
1984
y Diseño al arquitecto Felipe Bernal Henao.
2011
Velásquez Posada y Director de la Facultad
1998
de Diseño Gráfico al diseñador Juan Guillermo
Se nombra Decana a la Diseñadora
Clemencia Restrepo.
Se editó y se divulgó el Proyecto Educativo
Institucional de la Facultad basado en la
propuesta de Luis Alfonso Ramírez.
2000 Se inicia el recién creado programa de Diseño de
Vestuario, nacido de la antigua área de Moda.
Se nombra Director de la Facultad de Diseño
de Vestuario al arquitecto Jairo Mauricio
Asume la decanatura por segunda vez el
arquitecto Fabio Antonio Ramírez Sierra.
1992
Se nombra Decano de la Escuela de Arquitectura
Herrera Soto.
2014
Se nombra Decana de la Escuela de Arquitectura
y Diseño a la diseñadora Catalina Pérez
Montoya.
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Exposición “Del oficio a la profesión”
27
Exposición “Del oficio a la profesión”
28
Imagen de archivo. Oficina de proyección al medio, Escuela de Arquitectura y Diseño, UPB.
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Festival día D.
Día del diseñador.
Imágenes de archivo. Oficina de proyección al medio, Escuela de Arquitectura y Diseño, UPB.
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Estudiante ganadora concurso de camiseta. D.G. Daniela Rivillas
32
Todomono
Gustavo
Fontana
Juan Pablo
Socarrás
Carlos
Garnier
Jaime
Gutiérrez
Lega
Jorge
Frascara
Marina
Porrúa
Alberto
Mantilla
33
MIRADAS
NACIONALES
E INTERNACIONALES
Todos los textos son transcripciones de las conferencias que los invitados nacionales e internacionales muy gentilmente efectuaron en el primer
día del Festival Día D. Los escritos dan cuenta no
sólo de los contenidos de las conferencias sino
también de la idiosincrasia y la cercanía de cada
invitado con el público. Para tener una prueba
fehaciente de lo que se vivió y escuchó en ese momento, las transcripciones escritas tratan de ser
una copia fiel de las exposiciones orales.
34
DISEÑO CARIBE,
ALEGRE Y
TROPICAL
Fernando Vengoechea Aguirre
Johnny Andrés Insignares
Todomono
informacionmono@gmail.com
Johnny Insignares: Muchas gracias por esta
invitación, estoy muy contento de estar aquí y,
sobre todo, de hacer la apertura a este festival y
a esta celebración. Nosotros somos Todomono, y
hoy hemos preparado esta charla que llamamos
Diseño Caribe, alegre y tropical, y de lo que venimos a hablarles son nuestras historias, nuestras
experiencias en estos ocho años que llevamos
trabajando en las calles de Barranquilla.
Fernando Vengoechea: Para nosotros es realmente un honor hacer parte de este evento sobre
el que, realmente, si lo hubiéramos visto desde antes, habríamos dicho: “me gustaría estar allá, me
gustaría asistir”. Y bueno, es un honor ser parte
no sólo del público que va a escuchar a todos los
conferencistas que van a estar aquí contando sus
experiencias, sino también contarles la experiencia de nosotros a todos ustedes.
JI: Entonces como ya nos presentaron, aquí a mi
lado está el señor Fernando Vengoechea, yo soy
Johnny Insignares, dos barranquilleros, apasionados por la ciudad. Ambos somos comunicadores
sociales, egresados de universidades distintas, en
Barranquilla, y ya hace ocho años estamos metidos de lleno en el diseño, nos consideramos comunicadores gráficos, diseñadores sociales. Para hablar un poco del contexto, desde pequeños hemos
estado inmersos en esta cultura Caribe, en la cultura barranquillera, como nos pueden ver, aquí con
el vestuario de la cumbia, este gran regalo que le
ha dado Colombia al mundo y lo interesante es ver
cómo se ha movido por Latinoamérica y cada país
lo ha apropiado de diferentes maneras. Hemos estado inmersos en todo esto, lo que es el Carnaval:
cuando uno piensa en Caribe, piensa en alegría, en
trópico, en fiesta, en muchas cosas: eso ha sido en
lo que nos hemos movido desde pequeños.
FV: Lo interesante es que el proyecto nace a partir de un contexto que son nuestras realidades.
Nacimos en Barranquilla, una ciudad netamente
Caribe, y no solamente eso, sino que nuestras familias nos han inculcado siempre toda esa cultura
caribeña, en la música en el Carnaval. Mi abuelo
jugó en el Junior de Barranquilla, entonces también por mis venas corre todo eso: el Junior es la
columna vertebral de muchos barranquilleros, es
una pasión; todo eso es lo que ha alimentado este
proyecto que les vamos a contar el día de hoy.
35
JI: Exacto, y cuando pensamos en Barranquilla,
obviamente a muchos se nos viene a la mente el
Carnaval: desde pequeños hemos sido actores
principales de esto, pero lo interesante es que nosotros, como recorremos las calles y conocemos
las historias de la ciudad, nos hemos dado cuenta de que Barranquilla no solamente es carnaval;
amamos el Carnaval, es una fiesta importante a
nivel cultural, muy rica para el folclor colombiano,
pero con Todomono, eso es lo que queremos: ver
qué otras Baranquillas hay, y ver qué otras cosas
se mueven en la ciudad.
FV: Ya aquí se mencionó la palabra cotidianidad
en una de las intervenciones iniciales, y eso es precisamente lo que nosotros queremos dar a resaltar
con nuestro proyecto: como ciudadanos tenemos
la costumbre, y no creo que es una mala costumbre (digamos que es algo natural), de transitar
todos los días por el mismo lado, y todos los días
vemos a la misma gente: de algún modo se invisibilizan porque se vuelven precisamente cotidianos. Nosotros de algún modo pensamos, ¿por qué
no darle el valor que merece a esa cotidianidad,
es decir, ponernos, en nuestra propia ciudad, las
gafas de turista, ser turistas en la propia ciudad,
y a partir de ahí, redescubrir lo que tiene la ciudad
para ofrecer, empezar a mostrárselo, o vendérselo
de algún modo al mismo ciudadano? Si hay algo
que tenemos claro es que nuestro público objetivo,
hoy día, es el mismo barranquillero.
JI: Entonces vemos cómo en esa cotidianidad encontramos mucho de lo que somos. Hoy día, vivimos en un mundo totalmente globalizado, pero
para ser globales hay que pensar en lo local; lo interesante es ver cómo ustedes, desde su contexto,
en donde se mueven, en donde se manejan, pueden entregar esa cotidianidad y ese pensamiento
local de diferentes maneras. Nosotros en el 2006,
cuando iniciamos, pensamos todo ese tipo de
cosas y nos preguntamos: ¿cómo nos podemos
alimentar de todo lo que nos ofrece la ciudad, en
este caso Barranquilla? Empezamos bajo una
frase, una premisa que dice: nadie quiere lo que
no conoce. No sé cómo sea aquí el ciudadano, el
apego con la ciudad. Me imagino, por lo que uno
escucha en Barranquilla, es que el paisa tiene un
arraigo enorme, y nos parece súper interesante e
impresionante con la ciudad.
FV: Desde el imaginario que nosotros tenemos, al
consumir noticias, al tener amigos de Medellín, es
que ustedes son muy conocedores de la ciudad;
de las diferentes ocasiones en las que he venido
a Medellín, me impresiona montarme en un taxi
y que el mismo taxista vaya haciendo como guía
turístico de la ciudad. Nuestro asombro nos genera la pregunta: “¿Por qué no lograr eso también
en nuestra ciudad?”.
JI: Exacto: Barranquilla es una ciudad que nace
como un punto de encuentro de inmigrantes, de
muchas culturas que vienen de afuera. Hoy en día
la ciudad se refleja mucho en el espejo de cosas de
afuera. Entonces, hablamos de una ciudad que
supuestamente no tiene historia, que el mismo
barranquillero no la conoce. Empezamos a decir
que si la gente no conoce, no va a querer, ¿cómo
podemos entregar nosotros ese tipo de investigaciones y diferentes productos, para generar un
apego hacia la ciudad, que la gente logre conocer los espacios que camina, los barrios en donde
vive, y cómo esto, de alguna u otra manera, va a
generar sentido de pertenencia hacia la ciudad?
FV: Pondré un ejemplo muy claro: en Barranquilla
tumban una casa, digamos, de una arquitectura
rica, modernista. La gente, como sabe que siempre estamos nosotros detrás de todo ese tema
patrimonial, se pronuncia: “Hey, Todomono, van
a tumbar esta casa, ojo”; entonces, nosotros armamos la bulla en redes sociales, que ha sido una
fuente importante para replicar todos nuestros
proyectos. Pero ahí pensamos: la gente no va a
apoyar porque no sabe la importancia del patri-
36
monio, no sabe la importancia de la arquitectura
modernista en la ciudad, lo que significa, el valor
que tiene, no solamente a nivel local, sino a nivel
nacional e internacional; entonces sí hay un proceso que debemos iniciar, un proceso pedagógico,
para que la gente empiece a conocer de qué está
hecha su ciudad para que la defienda.
JI: Entonces pensábamos en que nadie quiere lo
que no conoce y nos preguntábamos cómo podemos entregarle a la ciudad ese conocimiento.
Cuando uno piensa en investigación o cuando habla de investigación siempre se imagina
a una persona sentada en la biblioteca con un
libro que huele a viejo en las manos: ¡qué aburrido! No, para muchos siempre la investigación
puede ser muy aburrida, y sobre todo cuando
tocamos temas desde la cultura, desde las tradiciones, desde las costumbres; también en el
imaginario de cada uno de nosotros pensamos
“qué jartera”, qué aburrimiento. Nosotros vemos
en ese momento cómo el diseño puede ser una
herramienta muy poderosa, una herramienta
comunicativa que puede llegar a estos públicos
a los que queremos entregar esta información
de una manera amable y mucho más atractiva.
Desde el 2006 iniciamos este proyecto que se
llama Todomono, donde lo que queremos es recoger toda esa historia de la ciudad y entregarla
desde diferentes productos. Lo que hacemos es
poner en valor la cotidianidad. Como comentamos hace un momento, es muy importante eso
que transcurre alrededor de nosotros, que para
muchos de ustedes o para muchos ciudadanos
es totalmente invisible. Entonces, cómo nosotros
podemos sacar esa cotidianidad, llevarla a otro
contexto, y que nos apoyamos en el diseño para
poder llamar la atención de nuestro público, a
nuestra gente a la cual le queremos hablar. Por
ejemplo, vimos que la camiseta era un medio, por
excelencia, la camiseta siempre ha sido…
FV: Son como vallas ambulantes.
JI: Exacto, una valla ambulante, o una prenda
con la cual la persona que la está usando se debe
sentir identificada. Si yo compro una camiseta o
estoy usando una camiseta, es porque, por lo general, tengo cierta afinidad con la prenda y por
eso la quiero comprar y la quiero usar. Entonces
pensamos en la camiseta para llevar este mensaje. ¿Pero cómo no entregar un producto más?
¿Cómo no entregar una camiseta más, de una
marca más? Bueno, lo que veíamos en la ciudad
es que muchas personas usan frases en otros idiomas, cosas que ni siquiera saben qué es lo que
dice o qué es lo que están llevando.
FV: De otros países, frases en inglés…
JI: La típica bandera americana, hecha en vestido, en camiseta. Entonces pensamos: “¿Cómo no
entregar una camiseta más en esta ciudad donde
todo el mundo, está pensando, o aprecia más lo
de afuera, y cómo realmente podemos meter la
ciudad en esta prenda?”. En ese momento, en el
2006, tomamos ciertas temáticas, como nombres de buses, dichos populares o…
FV: Gastronomía, infantiles…
JI: Platos típicos. Y ahí, empezó Todomono. En tomar todos estos referentes de ciudad y llevándolos
a camisetas. ¿Cómo metíamos en una prenda la
ciudad y sus diferentes manifestaciones? Ahí comenzó el diseño de Mariamodelo. Mariamodelo es
una ruta de bus típica, que tiene más de cuarenta
años y todavía existe. Y así comenzó este proyecto
en 2006, mostrándole al ciudadano sus cosas, que
realmente sintiera una afinidad hacia el suelo que
está pisando y la ciudad en que se está moviendo.
FV: En algún momento tuvimos cierto temor, porque era algo nuevo para la ciudad. Sabemos que
en el ámbito nacional, ya en otras ciudades estaban funcionando proyectos similares, donde trataban de rescatar el imaginario, a veces popular,
37
lo raizal de cada una de las ciudades, y siempre
encontrábamos un rechazo al principio; decíamos:
“Nosotros podemos lanzar, hacer una camiseta
que diga arepae’huevo”, y mucha gente nos decía:
“¡Quién carajo –con el perdón de todos ustedes– se
va a poner una camiseta que diga arepae’huevo!”.
Entonces, decidimos apostarle a eso, y así fue creciendo el producto y logramos que la gente se reconociera en esas camisetas, viera en ellas condensada de algún modo la ciudad, o de lo que estamos
hechos, y empezar no solamente a portarlas como
algo de moda o de diseño, sino también como “esto
soy yo”, “esta es Barranquilla”.
JI: Sí; lo realmente importante del discurso que manejamos desde el proyecto es: ¿por qué no apropiarnos de lo nuestro? Tenemos un legado hermoso
a nivel sonoro, a nivel gráfico, a nivel literario, que
generaciones pasadas nos han dejado. ¿Por qué
hoy en día —aprovechando la tecnología y todo
lo que nos rodea—no nos apropiamos de eso? Es
decir, ¿por qué no hago mío lo que realmente me
pertenece, en vez de estar viendo para afuera? Obviamente, no tenemos nada en contra de las otras
culturas, nos enriquecen mucho, pero lo chévere es
cómo podemos tomar lo de nosotros. Entonces, es
muy clave lo que Fernando estaba diciendo: si hablamos desde el punto de vista del emprendimiento, cómo en el 2006 vimos un obstáculo que se resumía en expresiones como: “Hey, nada qué ver lo
que estás haciendo, me parece súper corroncho”, lo
que en el ámbito local sería la palabra, creo, mañé.
Entonces nos decían: “¿Hey, pero por qué vas a coger esas cosas tan corronchas y las vas a llevar a
una camiseta?” “¿Por qué la gente las va a usar?”
Decimos: “Hey, esto es lo que somos”.
FV: Simplemente es eso. Esa es la respuesta, ¡porque, carajo, eso es lo que somos!
JI: Entonces lo chévere que hemos visto con la camiseta es cómo cada uno de estos productos les
puede hablar a los consumidores de Todomono.
Lo que veíamos hace un momento es la catedral
de la ciudad, la catedral con arquitectura modernista, bastante distinta a lo que convencionalmente conocemos como una catedral, creada a
mediados del siglo pasado. Ahí vemos siete vitrales, que representan los siete días de la creación.
La gente no tenía ni idea de lo que simbolizan
estas siete estructuras aunque pasaran frente
a ellas todos los días. Nosotros generamos una
colección que se llama Barranquilla sin más cuento, sin más chiste, donde la camiseta les habla a
las personas. Tiene esos tips de ciudad, y de esta
manera, si yo conozco por dónde estoy pasando,
obviamente voy a sentir aprecio, voy a hacerme
multiplicador de esa información. Y si todos conocen la ciudad que habitan, podemos generar
sentido de pertenencia y cultura ciudadana.
FV: Este fue un proyecto realmente muy bonito,
porque tratamos de integrar algo de pedagogía
ciudadana, dentro de una prenda básica como
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una camiseta, donde seleccionábamos íconos
de ciudad y cosas que particularmente el barranquillero, el ciudadano, no conocía, como por
ejemplo el significado de los siete vitrales de la
catedral de la ciudad. Este es sólo un ejemplo de
las camisetas de la colección Barranquilla sin más
cuento, sin más chiste, en las que aparecían los
siete vitrales, y esta información que dice: “Los
vitrales frontales de la catedral de Barranquilla
representan los siete días de la creación”. Estaban estampados en el interior de la camiseta, y
así era interesante ver cómo las personas llegaban a la tienda; más adelante les contaremos
que tenemos un espacio en Barranquilla que se
llama Tienda Mono, y cuando los clientes ven el
diseño inmediatamente buscan por dentro de la
camiseta qué significa. De algún modo, estamos
haciendo que esas personas se vuelvan replicadores de esa información. Les estamos dando
información que no conocían de la ciudad y esas
mismas personas también nos están ayudando
a que todo su círculo social se entere de qué es lo
que lleva puesto en esa camiseta.
JI: Así pues, nosotros diseñamos desde la memoria, desde los recuerdos; venimos de familias muy
tradicionales, los dos crecimos con las abuelas, en
la casa de las abuelas, jugando bolita uñita en la
calle, consumiendo productos de vendedores ambulantes… Todos esos recuerdos y esa memoria
personal es la que hoy nos alimenta para crear y
para diseñar. Pero, lo importante también es que
no solamente diseñamos desde el recuerdo, sino
que el insumo más importante está en la misma
ciudad. Lo chévere es cómo en cuanto a la memoria personal, yo empiezo a activar la memoria
colectiva de las personas que conocen la marca,
cómo a esa persona que se enfrenta a un diseño,
que le recuerda algún juego de la infancia, se le
activan internamente una serie de recuerdos que,
tal vez, no recuerda en el diario vivir, pero que gracias a una de estas piezas, empieza a contar las
historias y son casos muy bonitos.
FV: Es interesante, y en algún momento le he
dicho a Johnny que a mí me gustaría en algún
momento poner una cámara en nuestra tienda,
porque gracias a los clics que logran los diseños
con las personas cuando llegan y los ven, esas
personas empiezan a hacer no una catarsis, pero
sí empiezan a hablar de todo lo que les recuerda
cierto diseño. Por ejemplo, cuando teníamos una
colección que estaba enfocada en los juegos infantiles, personas ya muy adultas llegaban y
encontraban, por ejemplo, la bolita uñita, que
es algo muy típico en el Caribe; y si iban con sus
nietos, por decirles algo, sin darse cuenta que
nosotros estábamos ahí observando todo lo que
estaba pasando, se sentaban y le empezaban a
contar a sus nietos cómo se jugaba la bolita uñita,
dónde lo jugaban, hace tantos años… Es decir, es
más material que nos ayuda a nosotros a seguir
construyendo este proyecto.
JI: Nosotros, pues, comenzamos como una marca. Una marca necesita vender, pero realmente
lo que hay detrás de la marca es una pasión por
la ciudad y sobre todo por la historia. Nosotros
realmente activamos los espacios, activamos muchas de las temáticas de ciudad que tal vez hoy
en día se encuentran en el olvido y las ponemos en
diferentes contextos y las traemos a la actualidad
para nuevos públicos. Hablando de nuevos públicos, no solamente nos referimos al público joven,
porque nos hemos dado cuenta de que desde Todomono les estamos hablando a muchas edades
y que estas edades se ven identificadas en todas
las cosas que nosotros entregamos. Entonces,
como decíamos hace un momento, si bien diseñamos desde el recuerdo y desde la memoria, de
todo eso que tenemos en la cabeza de cuando
fuimos niños, también un insumo importante es
la calle. Nos encanta recorrer, caminar, y aquí es
donde hablamos de salirnos de la zona de confort, que nosotros como ciudadanos tenemos. En
Barranquilla se viven muchas Barranquillas, Barranquilla es distinta dependiendo del lugar don-
39
de yo me muevo o donde vivo. Me imagino que
Medellín es lo mismo, no todo el mundo se mueve
en la misma Medellín, hay diferentes Medellín
dependiendo de dónde vivo, dónde quiero estar,
de dónde están mis amigos, y lo chévere es cómo
nosotros realmente podemos hacer ciudad viviendo toda la ciudad. En el ámbito del diseño, desde
cualquier disciplina o desde cualquier profesión,
¿cómo la ciudad me entrega a mí muchas cosas,
o me aporta muchas cosas, si la puedo recorrer y
la puedo conocer?
FV: Sí, yo pienso que hay algo importante: en
cuanto al diseño, yo pienso que la investigación,
hoy en día, debe ser un componente fundamental. Hablando ayer con Mauricio, docente, nos
decía que a algunos de los estudiantes les parecía jarto esa etapa investigativa. Para nosotros es
lo más enriquecedor, y nos gusta mucho salir a
explorar las calles, incluso nuestro mismo sector,
nuestro mismo barrio cada día, siempre encontramos cosas diferentes, o personas nuevas que nos
están contando historias. De hecho, gracias a esa
pasión que tenemos de salir a recorrer las calles,
encontramos una placa, por ejemplo, y sentimos
que las placas nos cuentan, de algún modo, algo
de la ciudad, nos cuentan cosas de personajes,
y tomamos una foto y empezamos a contar qué
pasó en ese espacio, en la ciudad. Y cuando la
gente nos leía en Twitter, nos empezaban a decir:
“Hey, la próxima salida que tengan, así sea dentro de la ciudad, que vayan al mercado, que vayan al centro, nos invitan” y de ahí nació otro proyecto que les contaremos más adelante, que son
unas rutas culturales que hacemos por la ciudad.
JI: Sí, hay algo que quiero que sepan y es que la
ciudad se comunica de maneras maravillosas.
Cada investigador, desde el diseño, puede ser
como esa antena que debe recibir toda esa información. La ciudad se comunica a través de
una placa, como comentaba Fernando, a partir
de todas sus sonoridades, desde el pregón de un
vendedor ambulante, desde la bulla que puede
hacer un bus, o en el interior de un bus urbano en
la emisora que está puesta en el dial; lo que tenemos que hacer es realmente quitarnos la venda
de los oídos y estar dispuestos a recibir toda esa
información, porque chévere cómo ustedes como
diseñadores se pueden alimentar de esa información y pueden generar, a nivel personal, diferentes
proyectos o diferentes propuestas.
FV: Yo pienso que una de las cosas más deliciosas
de un proyecto de diseño es argumentarlo. Cuando se lo muestras a un cliente, o incluso cuando es
un diseño para uno mismo, es que inicialmente te
gusta, cumple con tus expectativas, pero cuando
empiezas a argumentar ese diseño y dices: “Esto
nace porque esto significa esto, porque descubrimos que pasa esto en la ciudad”, yo creo que
es uno de los instantes más sustanciosos al momento de hacer diseño. Los invito, a que disfruten
de ese instante, a hacer la investigación, porque
argumentarlo es el momento en el que dejan al
cliente, digamos, a los docentes, con la boca
abierta: es una tremenda oportunidad.
JI: Sí, es como construir unas bases sólidas
que realmente soporten todo el trabajo que
estamos haciendo. Yo sé que a veces uno puede
diseñar desde la imaginación, pero dentro de la
imaginación podemos hablar de esa memoria,
de esos recuerdos que uno tiene que afloran en
cualquier momento en un diseño. Pero es chévere
también cómo podemos abordar de otras maneras eso que diseñamos. Entonces por eso, lo que
les estaba comentando hace un rato: tenemos
muchas iniciativas internas, muchos proyectos.
Este se llama Inventario ilustrado de casas que
nos gustan antes de que las tumben. Qué pasa en
Barranquilla, están tumbando las casas…
FV: De hecho, muchas de estas que están aquí,
ya no existen en la ciudad…
40
JI: Sí, hay como tres que ya no existen, entonces
no hay unas políticas de patrimonio. Bueno,
mezclamos patrimonio, nos interesa mucho y nos
gusta mucho esta temática de ciudad. Lo que comenzamos a hacer, desde el diseño, es a diseñar
sus fachadas, o sea, a empezar a crear un registro,
el día de mañana, pues ya no existen estas casas
y cómo nosotros tenemos estos registros de la dirección, dónde estaba la casa y cómo lucía en esos
momentos en que fue destruida. ¿Qué pasará con
este proyecto? No sé, ojalá no siga, para que no
sigan tumbando las casas, pero por el momento
nos gusta registrar todo lo que pasa en la ciudad.
FV: Casas que vemos que tienen un aviso de
“aquí se va a construir tal centro comercial”, casas que ilustramos.
JI: Exacto, entonces, hablando de los insumos
creativos o inspiracionales de la marca, la gente
es totalmente vital. Cada vez que abordamos un
tema, si bien tanto Fernando como yo tenemos
este bagaje de información, existe una persona
que es como el sabio o el experto en ese tema. Nos
gusta mucho trabajar con la gente, movernos en la
ciudad, desde profesionales del diseño o cualquier
otra área, hasta estos artistas de la gráfica popular o un vendedor ambulante, que a partir de su
trabajo nos pueden aportar mucha información.
FV: O gente apasionada por un tema. Por ejemplo, aquí arriba, el chico que está de gorra, se llama Fabián Altahona: él es un investigador, pero
por sus propios medios, de la música africana y de
todo el tema picotero en la ciudad de los picó. Son
estos grandes soundsystem musicales. Estas son
unas réplicas en miniatura, pero eso tiene diez veces el tamaño de lo que ustedes ven ahí. Y contactamos a esas personas porque para nosotros una
parte fundamental de la investigación también es
lo que está en redes sociales o en Internet. Él tiene un blog que se llama Picolombia, donde hace
registro de toda esta movida verbenera y picotera
de la ciudad. Lo contactamos, y también ahí con él
desarrollamos una colección, desarrollamos una
ruta por el tema picotero. De ahí que los aportes
que nos hacen esas personas sean también muy
valiosos para darle cuerpo al proyecto.
JI: Sí, nos gusta crear sinergias, trabajar con gente
apasionada a la que le gusta lo que hace, al igual
que nosotros, y ver cómo escuchamos sus historias, cómo esas historias aportan a nuestro trabajo y a lo que diariamente hacemos. Como comentábamos hace un momento, desde hace más o
menos un año, se ha puesto muy de moda la cultura africana, la champeta y toda esta imaginería, por así decirlo. En el 2010, llegamos aquí a Barranquilla, con esta colección que se llama Mono
Stereo Lasser, que era inspirada, precisamente, en
estos bailes que sólo pasan en sectores muy populares de la ciudad. Es realmente un ritual, alrededor de esta gran caja sonora que se llama picó,
que tiene su vida propia, tiene su nombre, tiene su
identidad gráfica, tiene su fanaticada. Donde va
el picó, los fanáticos van. Entonces hay toda una
cultura muy bonita alrededor de todo eso y fue
nuestro insumo inspiracional para crear esta colección que se llamó Mono Stereo Lasser y que consiste en mostrar o sacar el colecto en esa gráfica;
nos aliamos con un señor que se llama Alcur, que
estaba en la foto anterior, un señor que tiene más
de cincuenta años pintando picós, y lo chévere es
cómo tú te acercas a ese tipo de personajes, que
no saben el potencial que tienen de lo que hacen.
Cuando tú les hablas de lo que queremos hacer
con ellos, no se lo creen, y se sorprenden cada vez
que llegan a nuestra oficina, porque la imagen
que nos hicieron para la colección está enmarcada. Entonces, no conciben cómo su trabajo puede
ser una obra de arte.
FV: No le dan, realmente, el valor que tiene, mucho menos los ciudadanos que están en esa cotidianidad, que ven esas figuras con frecuencia y
dicen, bueno, es algo más del paisaje.
41
JI: Entonces, para contextualizarlos, esto es un
picó, esa es la gráfica picotera, con una identidad
muy arraigada, muy fuerte, que se ve mucho en el
Caribe, pero que aquí en Colombia se ve mucho
más tanto en Cartagena como en Barranquilla,
y que hoy día está muy de moda, y que a mí me
parece súper interesante, porque es chévere que
se puedan poner de moda los temas que realmente son de acá, que nos pertenecen; eso, de una u
otra manera, ayuda a reforzarnos la identidad y
la cultura. Que no sea una moda pasajera, eso es
lo que no queremos, sino que, realmente cada vez
más, nos podamos empezar a apropiar de lo de
nosotros. A Todomono, la ciudad lo inspira. Realmente, todo esto que acabamos de ver, las calles,
las personas, Barranquilla, o la misma ciudad nos
dice qué hacer y cómo hacerlo: esto lo logramos
caminando la ciudad y viviéndola al máximo,
y escuchándola sobre todo; es muy importante
escuchar la ciudad, qué nos está diciendo, independientemente de que yo quiera generar un proyecto de diseño, cómo todo ese bagaje, toda esa
cultura que está sobre mis hombros, la aprovecho
para poder entregar cosas muy interesantes que
en el ámbito global nos va a identificar. De nada
sirve si yo soy diseñador de modas y estoy copiando lo que está pasando en Europa; si allá en Europa está pasando, ¿por qué lo voy a volver a repetir
yo?, ¿por qué no aprovecho todos los insumos que
tengo a mi alrededor, a nivel artesanal, a nivel de
folclor, a nivel de colores, en fin, miles de cosas que
tenemos aquí en Colombia, y aprovecharlo?
FV: Yo pienso que en algún momento hemos
malentendido ese tema de globalización que ha
estado muy de moda los últimos años. Pienso
que la globalización no es dejar entrar, obviamente conocer lo que está afuera, pero para
nosotros es una tremenda oportunidad de mostrarle también a esa gente que está afuera lo
que estamos haciendo, de qué estamos hechos.
Y creo que las ciudades son las que nos van diciendo qué es lo que debemos mostrar. Por eso
les decía al principio: es muy importante en algún momento ponernos esas gafas de turista
dentro de la misma ciudad, volver a ver las cosas
con ojos diferentes y escucharlas. Y a partir de
ahí volver a identificar qué es lo que puede ser
atractivo, de lo que tenemos nosotros, para la
gente que está afuera.
JI: Exacto, y el diseño desde cualquiera de sus ramas (industrial, de modas, gráfico), nos sirve como
una herramienta vital para que toda esta información que tenemos se convierta en algo mucho más
atractivo y mucho más amable para las personas
a las que queremos contarles estas historias.
Hemos trabajado en diferentes proyectos; el Carnaval de Barranquilla fue declarado patrimonio
ya hace algunos años, en el 2003, y con esta
declaración de patrimonio, trabajamos en una
investigación de las diez manifestaciones amenazadas del Carnaval…
42
FV: Es decir, así como los animales están en vía de
extinción, también hay manifestaciones culturales del Carnaval de Barranquilla que están prácticamente por acabarse, por extinguirse.
JI: Exacto, y el diseño nos ayudó a visibilizar de
otras maneras estas manifestaciones. Esto hace
parte de una muestra, de una exposición de ilustraciones, que hicimos en la Plaza del barrio cultural del Caribe donde cada una de estas manifestaciones están amenazadas; cada uno de estos
carteles les comunica o les habla a las personas
sobre esa manifestación. Esto luego lo llevamos
(pues la camiseta es nuestro producto por excelencia, o nuestra prenda para comunicar por excelencia) a una colección que se llama Güepajé
y nos ayuda a eso: a visibilizar esas cosas que el
ciudadano no quiere ver, o no le interesa ver, o
realmente no puede ver, porque no están ahí para
que las vea. Entonces, con el diseño lo que ayudamos es darle ese empujón para que las conozca y
sepa que ahí existen.
FV: Bueno, para nosotros, como lo ha venido diciendo Johnny, las sinergias son muy relevantes.
Y tenemos un proyecto que se llama “En Llave”.
Hemos descubierto que en la localidad siempre
trabajamos al lado de gente joven, con experiencia también en diferentes proyectos que se pueden complementar con lo que nosotros hacemos.
Entonces, en algún momento decidimos: “¿Por
qué, en lugar de ser competencia, no hacemos sinergia con ellos y sacamos un proyecto juntos?”.
Tenemos este proyecto que se llama “En Llave”,
que es donde invitamos a diseñadores, y hemos
hecho hasta trabajos de investigación con artesanos del Atlántico. Aprovecho para invitarlos
a todos ustedes: si alguno ve una posibilidad de
hacer algo, con temática de ciudad, patrimonio,
cultura, sea para Barranquilla, sea para Medellín,
nosotros estamos muy abiertos a hacer estos proyectos “En Llave”.
JI: Según la información que nos llega a Barranquilla sobre Medellín, pienso que no es necesario
que les hablemos de esto: a ustedes les encanta
trabajar entre ustedes mismos y es una cosa que
aplaudimos bastante, pues en otras ciudades no
ocurre así. Lo que queremos es invitarlos a pensar cómo realmente nos unimos y empezamos a
compartir fuerzas: si tú eres bueno haciendo algo,
¿por qué no complementamos y sacamos ese tipo
de proyectos? Como decía Fernando, hemos trabajado con diseñadoras como Mercedes Salazar,
en creación de productos, hasta con artesanos y
artistas de la gráfica popular. Pero es eso: es cómo
realmente nos ayudamos entre nosotros. Cuando
uno sale del país y habla de Colombia, los extranjeros saben que Colombia es un país de regiones
y lo que identifica la región Caribe, al igual que
en cualquier otro departamento por ejemplo, es
un ícono: una cosa con un significado para unos
y otro para otros; hablando ya de país como tal,
cuando hablamos del interior sabemos que hay
algo que los identifica en el resto del país. Hay
que empezar a crear estas alianzas en el ámbito
interno, para que finalmente en el exterior puedan decir: “tú eres colombiano, barranquillero, no
bogotano, no de Medellín”. La pregunta es cómo
nosotros a nivel interno nos debemos apoyar. Yo
pienso que hay que quitarnos de un lado toda esa
cultura de que “no, yo soy del interior, tú eres de la
costa, qué jartera trabajar contigo”, sino aprender
a apoyarnos entre nosotros. Esa es precisamente
la filosofía de “En Llave”: nosotros buscamos a estas personas que están trabajando bajo una pasión y empezamos a compartir lo que mejor sabemos hacer. Así, hemos trabajado con artesanas.
Estas son dos señoras que tienen más de treinta
años trabajando en el campo de la costura, en
máscaras de carnaval. Ellas son tres señoras con el
mismo nombre (María), y el taller se llama las Marías; con ellas lo que hicimos fue personificar cada
una de estas máscaras con muñequitos en tela; y
lo chévere cuando te acercas a estos artesanos,
es que ellos, al principio, no saben de lo que son
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capaces de hacer, porque toda su vida han hecho
el mismo producto; tú les vienes, entonces, con un
discurso distinto y un show distinto y dicen: “Hey,
súper bacano lo que podemos llegar a hacer”.
Cuando ya nosotros nos alejamos, y seguimos con
ellas haciendo nuestro producto, ellas empiezan a
maquinar otro tipo de cosas. Entonces eso es lo
bonito de lo que uno puede encontrar, trabajando,
con otras personas.
FV: El tema artesanal, ya que hemos trabajado
tanto en Cartagena, como en Barranquilla con
diferentes sectores artesanales, es hacerles ver a
ellos que realmente no tienen un producto: lo que
tienen es una maestría, lo que tienen es una técnica que se puede llevar a diferentes productos.
Porque pasa eso: el tema artesanal viene trabajando diez, veinte años un mismo producto de la
misma manera. Cuando tenemos la oportunidad
de llegar con una visión diferente a este grupo de
artesanos, lo que les decimos es: “Ustedes tienen
más que un producto, lo que realmente tienen es
una técnica que hay que explotar, hay que sacarle provecho con otras cosas”.
JI: Se trata de una tradición ancestral, que viene
de generación en generación, y que de pronto
queda ahí: lo bonito del diseño, lo que tratamos
de hacer día a día, es experimentar. Si bien uno
absorbe toda esta teoría de la universidad, y los
profesores nos dicen muchas cosas, está bien,
aceptarlas, pero es importante ver cómo se puede empezar a experimentar desde el diseño: qué
pasa si hago esto, qué pasa si combino estos colores, qué pasa si sale este tipo de cosas. Pienso
que hay que arriesgarse, y hoy vivimos en un
mundo en donde muchas personas están inventando miles de productos, hay miles de ideas. Los
diseñadores deben preguntarse cómo entran a un
mercado con cosas distintas. Si tú vas a crear una
marca, no es conveniente entrar con algo que ya
el otro está haciendo: ¿cuál es entonces tu valor
agregado, qué estás aportando tú si ya eso existe
en el mercado? Hablando de En Llave, tenemos
un artesano de Galapa que talla la madera; creamos estos personajes que se llaman los Monicongos, del taller Congo real y con Mono, son cuatro
personajes. Ahí tenemos al Torito, la Marimonda,
la Negrita Puloy y la Muerte.
FV: Que representan los cuatro días del Carnaval de Barranquilla, que finalizan con la muerte
de Joselito.
JI: Exacto, son como unas matrioskas rusas, pero
son estos personajes de Carnaval. Fíjense que
estamos mezclando dos culturas, y así nació un
producto que ya tiene cinco años y que a la gente
le gusta mucho. Lo chévere, entonces, es cómo
tú pones en valor esta historia del Carnaval. Y
cuando tú le dices a la gente: “Esto representa
los cuatro días del Carnaval, que terminan con
la muerte”, la gente dice: “Hey, qué chévere”.
Entonces así empezamos a contar historias a
partir de todo lo que desde Todomono estamos
creando. Cada taller artesanal tiene una técnica,
una máscara en especial: esto es una máscara de
Torito, que hace parte de la danza del congo. El
congo es una danza del Carnaval de Barranquilla que sale con toda una fauna animal, dentro
de ellas el toro. Entonces tú ves una máscara de
toro y sabes si es de Galapa, si es de Rebolo, un
barrio de Barranquilla.
FV: Por los trazos, los colores, las formas…
JI: Exacto, tiene una identidad gráfica. Lo que nosotros hicimos desde Todomono fue crear nuestra
máscara, con la base de la talla de un artesano,
pero era una producción distinta; y ahí se ilustra
lo que hablábamos hace un momento: cómo
empezamos desde el diseño a experimentar y a
crear cosas distintas, a sacar del contexto.
FV: Este fue un proyecto también muy bonito, en
el que involucramos artistas de la gráfica popu-
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lar; estos son personajes que uno ve hablando de
Barranquilla: uno los ve en la calle, no a ellos, pero
sí su trabajo, en los buses, en las gráficas de los
buses, en las paredes, promocionando una fiesta
verbenera, en las tiendas, pintando las grandes
canastas, la canasta familiar, y nosotros hicimos
una, no una curaduría, pero sí una investigación
de todos estos personajes, y los involucramos, los
hemos involucrado a lo largo de nuestro proyecto,
a diferentes proyectos en los que ellos han participado con su talento.
JI: Sí, si uno quiere escanear la ciudad, su gráfica popular nos dice mucho de las ciudades. Esta
gráfica es efímera, porque un día tú pasas por una
tienda y ves un gran cono de helado, en una semana pasas y ya lo que hay es una bolsa de café
gigante. Así, desde la gráfica popular, uno puede
conocer la dinámica de la ciudad, y lo chévere de
esto es saber quién está detrás. Cuando trabajamos en En Llave, desde Todomono, lo más importante es visibilizar el trabajo y el nombre de la persona que está trabajando con nosotros. Siempre,
cuando trabajamos con un artesano, un diseñador, su nombre va a ser protagonista, a nosotros
nos interesa realmente que la gente conozca a estos personajes, de los que conocemos su trabajo,
pero no sabemos quién está detrás. Entonces con
ellos hemos conformado un equipo, donde hemos
hecho diseño de espacios en restaurantes, fachadas, productos, una serie de cosas que se salen
de su contexto real. Aquí tenemos a William, que
acaba de llegar de Chile en una ponencia con
Popular de Lujo; este colectivo de Bogotá, en el
Trimarchi; aquí tenemos al señor Añepracso ( Óscar Peña al revés), que hace toda esta tipografía
verbenera que invita a los bailes donde suenan los
picós; y William es el que ha hecho la identidad
gráfica de muchos picós; aquí abajo tenemos a
Sarmiento, un señor que se ha caracterizado por
hacer retratos; cuando uno va a un restaurante,
cuando va a algún sitio a bailar, siempre ve la foto
de algún cantante vallenato, de Héctor Lavoe, de
Celia Cruz: él siempre es el que los ha pintado. Lo
chévere es cómo nos alimentamos de su trabajo,
hacemos esta retroalimentación y empezamos a
movernos en otros espacios, donde el diseño es
importante, y es súper importante también lo que
ellos le aportan desde su trabajo.
FV: Pero digamos que el trabajo de ellos a lo largo de los años siempre se ha movido en ciertos
sectores de la ciudad. Al conformar la liga gráfica, estamos sacándolos de ese sector, y estamos
mostrándole a toda una ciudad que ellos existen y
que tienen un arte que para nosotros es magnífico.
JI: Y lo importante es eso: cómo ves una gráfica
que viene realmente de las raíces, que es algo que
realmente nos identifica, porque viene de abajo y
se alimenta de ese contexto de barrio. Es muy importante trabajar con ellos, porque precisamente
te están entregando un producto que es cien por
ciento de la ciudad. Estamos hablando de dónde tomamos la inspiración o cómo hemos venido
trabajando. En el 2006, cuando inicia el proyecto, la manera para poder difundir lo que estamos
haciendo son las redes sociales. Estaba muy de
moda Facebook, y allí tenemos nuestro perfil: nos
movemos en Facebook, en Twitter, hoy día Instagram y también lo chévere es cómo escuchamos
a los demás, sus opiniones o sus aportes. Si bien
tocamos temas que de una u otra manera tienen
que ver con la mayoría de los ciudadanos, nos
interesa mucho el ciudadano como tal: qué piensa con respecto a este tema. La última colección
que hicimos se llamó el Patio de mi casa, no sé las
casas aquí cómo son pero bueno, en el Caribe, el
patio de mi abuelo era un patio…
FV: … Por el clima obviamente…
JI: Exacto, por el clima, era un patio gigante, yo
creo que más grande que la casa, lleno de una
vegetación bastante colorida.
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FV: De hecho, estas texturas que tiene Johnny en
la Camiseta, representan lo que es un patio: el
piso Pompeya y esta vegetación.
JI: Exacto, entonces lo que hicimos fue preguntarles a las personas en Facebook qué había en
el patio de sus casas, y empezamos a recibir toda
esta información del piso, la mecedora, el calado,
el helecho, tal planta, y todo eso es un insumo importante, para nosotros, luego, empezar a trabajar. Y lo chévere es que luego la gente que opina
puede ver referenciado su aporte en los diseños
de las camisetas, empezamos a generar una conexión. En el 2006 comenzamos solamente con
una marca de camisetas; ya hoy en día hablamos de una filosofía Todomono: seguimos con
los productos, ofrecemos servicios, como agencia
publicitaria, hacemos diferentes estrategias y generamos experiencias. Hace tres años creamos
este espacio, y si bien tenemos una filosofía muy
fuerte, las personas solamente la veían en redes
sociales. Es por esto que hace tres años tenemos
una tienda, la Tienda Mono, que no es más que
hacer tangible todo lo que desde el proyecto
estamos hablando, todo este discurso y todo lo
que promovemos. Es una tienda inspirada en una
tienda popular de esquina de barrio, mezclada
con un corrientazo, no sé si aquí se le llama así,
donde uno almuerza barato…
FV: …o ejecutivo, creo.
JI: …o ejecutivo. Sí, este espacio, donde realmente,
no solo lo comercial es importante: igual somos
una marca, necesitamos vender, pero lo chévere es
que en esta tienda la gente puede llegar y asistir a
charlas, tenemos algo que mensualmente se llama
“A calzón quitao”, e invitamos a historiadores, a
diseñadores, a hablar de diferentes temas. Hacemos toques musicales con bandas nuevas que están saliendo en la ciudad, hacemos exposiciones:
es un espacio bastante orgánico y bastante vivo,
donde si quieren, el día que estén en Barranquilla, pasen, nos tomamos una cerveza, se escucha
buena música y lo chévere es eso: cómo podemos
concretar toda esa filosofía en este espacio.
FV: Bueno, esto también fue un proyecto bien interesante, hablando de diseño crítico y social. Los
contextualizo: el muelle de Puerto Colombia, fue
el primer muelle comercial del país, por donde, se
dice, entró el progreso no solamente a la ciudad,
sino a toda Colombia. Entonces fue un ícono que
durante muchos años le aportó mucho al país.
Hoy día ya no existe el muelle de Puerto Colombia, debido a la falta de políticas…
JI: … Existe solo un pedacito.
FV: Debido a la falta de políticas públicas de protección del patrimonio y debido incluso al mismo
ciudadano, que no le dio el respectivo valor a ese
espacio, el mar se tragó prácticamente al muelle.
Cuando pasó eso, que fue una gran noticia a ni-
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vel regional, nosotros decidimos hacer de algún
modo un homenaje y dar este mensaje: a la memoria no la tumba la marea; así el mar se haya
llevado el muelle de Puerto Colombia, nosotros
tenemos que luchar para que la gente que lo conoció, y para que la gente que no lo conoció, sepa
que existió y sepa cuál fue la importancia de ese
espacio para el país. Entonces, hicimos esta colección, que fue como una reconstrucción simbólica del muelle en cinco partes, porque el muelle se
partió en cinco pedazos.
JI: Cada una de las partes cuenta una historia
distinta y al unirlas todas ahí está el muelle otra
vez, y es realmente cómo el diseño nos ayuda a
manifestarnos de muchas maneras. Lo interesante de esto es que tomamos cinco personalidades
distintas: cada uno de ellos está portando una de
las camisetas, y en su momento fue una colección
que dio mucho de qué hablar. Lo que queremos,
por tanto, es que realmente podamos ser ciudadanos críticos, que a partir del diseño tengamos
una voz y podamos decir las inconformidades, o
cómo se están trabajando unas temáticas de ciudad con las cuales no estamos de acuerdo. Desde
Todomono, podemos, con el diseño, hablar y expresarnos, decir lo que realmente pensamos. Tenemos este tipo de productos, con una tienda que
ya hoy nos exige unas dinámicas distintas. Antes
todo era por redes sociales, y así sacábamos dos
colecciones al año; ahora mismo con la tienda
tenemos unos productos de temporada, que hacemos con artesanos, con diferentes personas que
llegan a la tienda y que quieren trabajar con nosotros, porque obviamente siempre tiene que haber
productos en la tienda. Pero ya hoy, Todomono
va mucho más allá del solo producto y también
ofrecemos servicios como agencia: en el 2009
nos ganamos, en la categoría vestuario, el Lápiz
de Acero; obviamente, eso nos da una vitrina muy
importante en el ámbito nacional, nos empiezan a
contactar diferentes personas, a pedirnos diseños,
pero no para camisetas. Entonces decimos: “Hey,
pues chévere, esta filosofía de tradición, costumbre y diseño y ciudad, la podemos llevar a otro tipo
de cosas más allá de una camiseta”. Así trabajamos con la Secretaría de Cultura de la ciudad de
Barranquilla, con diferentes instituciones culturales, en el ámbito regional, y hoy en día Todomono
también es una agencia especializada en ese tipo
de temas: las personas que se acercan a nosotros,
saben lo que nosotros vamos a entregarles, y ellos
saben también qué esperar de Todomono.
FV: Bueno y quiero resaltar eso: que el diseño
hoy día es tan masivo que ya se puede dar el lujo
de especializarse, porque hablando en el terreno
comercial, como agencia, los clientes hoy quieren
proyectos o procesos más específicos, y nosotros
funcionamos como una agencia especializada
en todo lo que es tema cultural, patrimonial, de
ciudad, sin nosotros decirlo, porque en ningún
momento nos hemos promocionado como agencia enfocada a eso. Pero cuando ya hay una
empresa que quiere hacer una campaña con un
enfoque cultural, con un enfoque de arraigo, de
ciudad, para conectar el cliente, que es el mismo
ciudadano, con su marca, nos contactan a nosotros. Entonces, les digo, yo sé que aquí están muchos diseñadores, que también es una muy buena
oportunidad hoy día en el diseño, las especializaciones, especializarse en un área del diseño.
JI: Sí, igual cada uno tendrá su pasión, todos
tenemos un motor que nos mueve: se trata solamente de escuchar eso que mueve y decir: “Si a mí
me gusta mucho la música, desde el diseño cómo
introduzco la música en mi diseño”. Y como nosotros, ya que este es nuestro proyecto de vida, trabajamos en lo que nos gusta, ni siquiera lo vemos
como un trabajo: todo el día estamos pensando
en qué hacemos con Todomono, con quién nos
vamos a trabajar, qué vamos a realizar, porque
realmente es una pasión que nos mueve, algo que
nos gusta. Aparte de los productos, como agencia también generamos estrategias, estrategias
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que puedan vincular al ciudadano con Barranquilla, y esta es la última que estamos haciendo,
en redes sociales, en donde nos movemos bastante, a nivel de emprendimiento, o de una persona
que está comenzando una marca o cualquier
proyecto o cualquier servicio que ofrezca. Las redes hoy en día son el medio por excelencia para
darse a conocer. A 202 días de que Barranquilla,
el 7 de abril, cumpla 202 años, comenzamos este
inventario que se llama “202 cosas qué hacer en
Barranquilla”. En Barranquilla muchas personas
se quejan porque no hay nada qué hacer en la
ciudad. Entonces, desde Todomono diariamente
estamos soltando un plan de ciudad, es como la
agenda no oficial de Barranquilla.
FV: Pero lo interesante es que es una agenda que
no estamos construyendo Johnny y Fernando, es
una agenda que el mismo ciudadano alimenta.
Y si se dan cuenta, puede sonar repetitivo, todo
nuestro insumo es la ciudad y el ciudadano: ellos
son los que nos dicen qué hacer, para dónde coger,
qué proyectos ejecutar, y en este caso, hablando
de este proyecto de “202 cosas qué hacer en Barranquilla”, a través de redes sociales, estamos
publicitando que la gente nos mande planes de
ciudad no solamente al ciudadano, sino también
al turista; que nos diga: “¿Estuviste en Barranquilla?”. “¿Cuál fue el plan que más te gustó? ¿O cuál
fue el sitio que tú recomendarías a otra persona
que venga a visitar nuestra ciudad?”. Y a partir de
toda esa información estamos arriesgándonos a
soltar un plan diario durante 202 días. Para al final
el 7 de abril del 2015 tener un compendio de 202
planes de ciudad para hacer en Barranquilla.
JI: Y además tenemos la dura tarea de hacer
cada uno de los planes, porque cada uno de los
planes que entregamos, pues, ya lo hemos hecho
nosotros, y qué chévere que la persona que vaya
a Barranquilla, pueda buscar el hashtag 202BAQ
y le recomendamos qué hacer en la ciudad. Ahora mismo el proyecto está soltando día a día un
plan qué hacer. Pero la idea es, cuando tengamos
todo el inventario completo, generar una publicación, una aplicación, es decir, todo un producto
interesante que le quede al ciudadano como una
consulta para ver dónde y qué se puede hacer o
dónde se puede mover en Barranquilla. Entonces,
como hablábamos hace un momento, la calle es
la investigación, es el fruto para inspirarnos. Como
decía Fernando, cuando estábamos investigando
los picó, tuiteábamos alguno y la gente nos decía:
“Hey, pero por qué no avisan, yo quiero ir”. A raíz
de esto, empezamos a ver que si nos movíamos en
la ciudad, en otros espacios, a la gente le gustaba
y quería venir, y así creamos rutas. Hoy en día, tenemos ya cuatro rutas, donde nos movemos por
la ciudad, caminamos por la ciudad, la vemos
desde otros puntos de vista, como las torres de las
iglesias, y hemos creado En Llaves o alianzas, con
instituciones en Barranquilla. Tenemos una Ruta
de las Cruces, que para nada es religioso, pero
contamos con el apoyo de la arquidiócesis, y la
idea es conocer la ciudad, desde la arquitectura y
los templos, además de que nos montamos en las
torres, y no todo el mundo tiene siempre acceso a
tomar fotografías desde las torres de las iglesias.
FV: Sí, lo interesante es cómo darle a la gente que
nos acompaña una opción distinta, no solamente
caminar, sino que ingresamos a cuatro o cinco
templos, donde contamos toda la historia arquitectónica, todo el espacio en el que está enmarcado históricamente, y también tenemos los
permisos, como lo hacemos de la mano con la arquidiócesis, para subir a las cúpulas, a las torres,
por lo menos en la catedral: tenemos acceso a la
habitación donde se hospedó el Papa Juan Pablo
II, entre otros sitios de interés. Es decir, le entregamos un material de ciudad diferente a la gente
que recorre la ciudad, y que no se da cuenta de
que esos espacios están ahí.
JI: Sí, y lo que decíamos, es conocer las otras
Barranquillas. Tenemos la Ruta de las Cruces,
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tenemos una Ruta Alma en pena, que es como la
ruta oscura: cuando uno piensa en Barranquilla,
piensa en Carnaval y en trópico, pero también tiene su lado oscuro; tenemos la Ruta los Masters del
vacile, que es conocer a las personas detrás de los
picó, o sea, el legado familiar: no conocer la máquina sonora, sino conocer quién está detrás de esa
máquina sonora; y por último, la Ruta pal Mercado
que la hacemos con un chef, en la ciudad.
FV: Desde hace unos años nos preguntan qué es
Todomono. Ya es difícil cómo describirlo, porque
realmente, si se han dado cuenta, hemos trabajado en diferentes áreas, pero siempre todo enfocado a resaltar los valores de la ciudad, o los espacios de la ciudad, o los personajes que hicieron
ciudad en algún momento.
JI: Sí, es inspirarnos en lo que somos y cómo tomamos eso que nos pertenece y que está ahí, que
está en la cotidianidad y que está en la ciudad.
Ya para ir terminando: ustedes se pueden mover
y hacer lo que les venga en gana, solamente tener
la pasión y las ganas de hacerlo. Es decir, hoy día
uno puede decir: “Ah, es que no tengo plata, es
que no quiero, es que no puedo”. Cuando uno tiene las ganas, uno puede hacer de todo, y lo chévere es cómo desde el diseño nos podemos mover en
tantas cosas como nos sea posible. Tenemos esto
que se llama Sonsonete: cuando Barranquilla
cumplió doscientos años, tomamos sonidos de la
calle, desde pregones, el sonido del bus, un jingle
de una emisora, canciones típicas y todo esto lo
reunimos y se lo entregamos a diferentes artistas:
Bomba Estéreo, Colectro, Sicotrópico, Locos por
Juana, y ellos nos entregaron canciones. Sonsonete es la memoria sonora de Barranquilla. La idea
con esto es que, año tras año, podamos recoger
más sonidos, generar todo un archivo sonoro,
pero entregarlo de otra manera, invitando
artistas a que con estos sonidos puedan generar
nuevas propuestas. Ustedes lo pueden descargar
en SoundCloud e igual también vamos a regalar
algunos cd ahorita. Y por último, hablando de
este concepto, lo importante es que uno como
marca o como proyecto tenga un concepto muy
claro. Ya ustedes sabrán que el de nosotros es la
ciudad y las activaciones de la ciudad. Entonces
ya tenemos dos versiones de una fiesta que se
llama Fiebre Tropical, donde lo que hacemos es
activar espacios patrimoniales, que no están en
desuso, pero tienen otros usos, como una biblioteca, o un hotel viejo, y lo que hacemos es tomar la
sonoridad del ayer, pero con los juguetes de hoy.
Se hace un choque generacional muy bacano
en estas fiestas porque tú ves desde pelaos hasta
gente adulta disfrutando un espacio para bailar,
y disfrutando lo nuestro.
FV: Bueno, para ir ya cerrando definitivamente
esta charla, más que contarles lo que hacemos,
nuestra intención es ser, de algún modo, un clic,
o un primer disparo para que ustedes se animen
también a explorar su ciudad, o sus ciudades,
porque seguramente también hay gente de otras
partes del país, reconocer los valores que hay en
ellas, y generar a partir del diseño, porque es una
herramienta tremenda, tremenda, para hacer activaciones de ciudad.
JI: Sí, lo que estamos buscando es conectar al
ciudadano con la ciudad de manera dinámica
y creativa, y eso el diseño nos lo da, y ustedes lo
saben muy bien: en el campo creativo, con mucha
creatividad y mucha innovación en una ciudad
como Medellín, que es innovadora por excelencia, tenemos esa herramienta para hablarles a
las personas sobre este tipo de temas.
FV: Bueno, y como ya lo saben, estamos muy
abiertos a las retroalimentaciones, a los comentarios, a los proyectos, a hacer cosas En Llave; entonces aquí les dejamos nuestra página, nuestras
redes sociales, para que nos contacten y estamos
muy abiertos, nos encanta Medellín, nos encanta
trabajar con la gente de otras ciudades, nos en-
49
canta alimentarnos de lo que la gente tiene que
decir. Entonces por eso es bien importante para
nosotros saber qué opinan.
JI: Listo, muchas gracias y si alguien tiene un En
Llave en mente, por ahí vamos a estar todos estos tres días para que se acerquen y empecemos
a generar conexiones bacanas. Muchas gracias.
FV: ¡Gracias!
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DISEÑO
INDUSTRIAL
COMO
EMPRENDEDOR
DE PRODUCTOS
Gustavo Fontana
Gustavo Fontana Inc.
gustavo@gustavofontana.com
Hola, buenos días. Gracias a todos por venir. Le
pedí al equipo de logística que me dejara usar mi
computadora porque quiero mostrar en acción el
proceso de diseño que uso, y para eso quería usar
Rhino, así que gracias por la flexibilidad a última
hora para hacer esto. Voy a contarles un poco
qué es lo que hago, a partir del proyecto independiente que he titulado “Nimblstand”.
Cuando conocí a Julián Ossa hace unos años, hablábamos bastante acerca de lo diferente que era
diseñar en distintas partes del mundo, de la diferencia que había entre diseñar desde un estudio
de diseño, hacer una consultoría o diseñar para
una agencia, o incluso diseñar para una empresa manufacturera, o hacer algo por tu cuenta. Y
realmente, bueno, les cuento un poco de lo que
hago yo hoy en día. Trabajo en un equipo de diseño muy grande en Estados Unidos, una marca
grande, lo cual me da una visión bastante global
del diseño: me da la oportunidad de trabajar con
muchísima gente, ir por todo el mundo, aprender mucho, pero es un trabajo muy corporativo
desde un punto de vista, y a veces un poco distanciado de lo que es la fabricación y la creación
del producto. La razón es que yo dirijo un equipo
de diseño avanzado, es decir, estoy pensando en
cosas para cinco, diez años más adelante: no estoy haciendo productos ni materiales ni cosas del
día a día. Eso parecería una situación ideal, pero
después de unos cuantos años, uno se aburre un
poco de vivir en ese espacio tan separado de la
realidad. Por lo tanto, decidí hacer algo por mi
cuenta, que es el producto Nimblstand y les voy a
contar la experiencia de su desarrollo.
El producto lo tengo aquí conmigo, así que si
quieren lo puedo mostrar. La idea nació hace más
o menos dos o tres años, cuando el iPad salió al
mercado. Yo fui a comprar uno, empecé a jugar
con él y me di cuenta que lo dejaba siempre de
lado, y me daba la sensación de que le faltaba
algo. Y lo que estaba viendo en esa época era que
la gente, los usuarios en general, decidían el rol
51
de los productos en su vida. Y al iPad le pasaba
exactamente eso: la gente se preguntaba si se
podía usar para el trabajo, si era solo para tenerlo en tu casa en el living, para mirar en Internet y
Facebook, o qué. Y todavía creo que eso no está
muy claro. Han pasado unos años, pero sigue la
idea de que es un dispositivo extra, que no es tu teléfono, no es tampoco tu computadora, entonces
¿para qué y para dónde es esto? Así que quiero
contarles un poco cuál ha sido mi proceso de hacer un accesorio para el iPad, y también entender
que para mí era nuevo, no tenía idea de la complejidad que lleva desarrollar un proyecto, comparado con simplemente diseñar algo. Quiero
hablarles de cómo se generó la idea, cómo fue el
proceso de diseño, la relación con la propiedad intelectual, que es bastante importante, sobre todo
en Estados Unidos. También quisiera hablarles
sobre las decisiones de inversión en capital, cuando uno tiene que empezar para crear algo, para
fabricar, y posteriormente comercializar. Otra
cosa que también aprendí es que yo pensaba:
“Si desarrollo un producto por mi cuenta, ¡yo no
trabajaré para nadie, seré mi propio jefe!”. ¡Pues
no! Tienes ya cientos, miles de jefes que son tus
clientes, esto ha sido una experiencia importante.
Les cuento cómo empecé: yo tenía una idea que
estaba en bocetos y unas maquetas, pero quería
hacer un producto. Lo primero que me hacía falta
era un partner ¿no?, y para eso pues tienes que tener una historia. En otros campos la gente crea un
estudio de mercado o un modelo de negocio, pero
como diseñador yo no tenía ni idea de hacer eso;
tal vez también me parecía algo que era bastante
lejano a la forma en que yo trabajo y la manera
como interacciono con las personas de otras industrias. Entonces simplemente lo que hice fue un
PowerPoint, una presentación, declarando un poco
mi visión e identificando la oportunidad de mercado, y se la mandé a un par de personas con quienes terminé haciendo este proyecto. Lo que hice en
ese momento fue que les hice firmar un convenio
de confidencialidad mutua; en esa época no tenía
nada protegido, y fue, pues, una apreciación muy
rápida, lo hicimos a través de Internet. Ni siquiera nos habíamos visto en persona. Esto era con la
gente de Wacom, los que hacen los stylos y los pen
para todo el tema digital. Les mostraba cómo quería llevar el iPad, que era un producto de consumo, a algo que estuviera en los departamentos de
creación de las empresas, o en el sector educativo.
Es decir, les mostraba distintas opciones, para que
vieran las oportunidades, para luego describir un
poco la visión que teníamos: dónde se puede trabajar con una tableta o a veces incluso el teléfono
mismo, hasta lo que está pasando hoy en día, que
hay una mezcla entre los dos: los tamaños de las
tabletas y de los teléfonos ya se están encontrando en el medio. Y lo que yo quería hacer era agregar un teclado y un accesorio tipo stylo, trabajar
con la gente de Wacom y que ellos me dejaran
promocionar y vender el accesorio. El teclado que
quería usar era el de Apple, pero a Apple, al ser
una empresa tan grande, es difícil acercarse con
ideas de marketing. No tiene mucho sentido.
Yo quería hacer era algo muy simple: un producto constituido por dos piezas de plástico: no
hay sistemas electrónicos, no hay ensamblaje,
no hay mucho más. Simplemente dos piezas que
hacen que se conecte todo. Y bueno, esta era la
visión que les mostraba a estos posibles socios.
Todo está hecho en Rhino, screenshots, ni siquiera
hago renders, pues todo queda muy fotorealista y
cuando se lo muestras a alguien da la impresión
de estar ya terminado. Por el contrario, a mí me
gusta la idea de que se vea que es mucho más
flexible, de que se puede cambiar, incluso, ahora mismo les voy a mostrar los archivos: los abro
en Rhino, ni siquiera los guardo en otro formato,
para mostrar qué es lo que quería hacer. Lo único
que yo le pedía a esta gente era que me dejaran
comercializar el stylo, o sea el pen de ellos, y con
eso también encontrar un partner, un socio, porque me hacía falta capital para poder invertir.
52
Esta es la presentación que hice, que mandé y con
la que me hicieron caso. De ahí pasamos a hablar
un poco de los nuevos usos y del mercado nuevo
que yo veía. Porque yo creo que como diseñadores, contamos muchas veces con la intuición, o
la capacidad de conectar elementos separados
para poder encontrar nuevas oportunidades.
Desde esa óptica yo veía que todos estos dispositivos táctiles son muy buenos, pero a su vez, que
muchas veces les falta una forma óptica de conectarse con el usuario o input distinto.
Este boceto está dibujado con un stylo, desde un
iPad. La idea es que puedes empezar a dibujar,
y no solo con los dedos: también con crayones
como los niños, tirarme en el sofá y en lugar de
ver películas o Netflix, empezar a dibujar. Eso me
atrajo mucho al principio y vi una oportunidad
para crear otro tipo de interacción que vaya más
allá del consumo audiovisual.
La calidad del dibujo, del trazado y todo lo relacionado sigue avanzando mucho. Pero todavía
está en su infancia. Creo que Microsoft es el que
está más avanzado en ese tema con el Surface,
pero Apple igual está haciendo mejor las cosas.
Este otro dibujo que les muestro también es hecho en Sketchbook, creo que es un app del iPad.
Ahí estaba pensando qué era lo que quería hacer,
comenzaba a esquematizar cuáles eran las piezas y cómo era su función. Y esto ya es un dibujo más de presentación, realmente este ya es un
poquito de trampa, porque está hecho con Rhino,
lleva sombreado y calcado por encima. Pero esto
muestra qué es lo que terminó siendo el producto.
Ahora quiero contarles cómo fue la idea, y creo que
lo bello de cualquier proyecto de diseño es hacerte
el usuario o acercarte a la realidad del usuario, y
mi idea principal era hacer algo que tenía que ver
más con este uso, no muy distinto de lo que estoy
haciendo aquí, que es estar sentado con una mesa
tipo escritorio, y por eso quería hacer algo como lo
que ven, que te deja hacer cambios y transformaciones en los espacios donde no hay escritorios.
Les voy a mostrar en Rhino cómo empecé a hacer todo este tipo de cosas. Lo que ven aquí es la
pantalla en Rhino, está en full screen. Y lo que tengo es un script, esto es lo que me encanta de Rhino: en mi trabajo tenemos acceso a todo tipo de
software de ingeniería, del más potente que hay,
pero lo que me gusta de Rhino es la flexibilidad:
que le puedas cargar un montón de archivos a la
vez en una escena y tenerlas todas ahí, y eso te
ayuda muchísimo a diseñar, a crear y a ver cosas
en contraste, unas encima de otras, y grosores,
tamaños, definir qué es lo que entra, qué es lo que
va bien, y luego empezar a ver esas relaciones en
3D. En este caso lo que tengo es este script que lo
que hará simplemente será cambiar una vista, va
a cambiar las capas o layouts encendiéndolas o
apagándolas, y ya con eso voy viendo las distintas opciones que tenía. En esta imagen les muestro la evolución del diseño, que inicialmente era
más rígido, se transforma en una caja, y no me
puedo llevar el teclado conmigo a ningún sitio. La
primera propuesta era una caja de madera toda
maquinada, pero me di cuenta de que el precio
de producción era bastante alto porque era muy
pesada, y otro problema era que el centro de gravedad no estaba en el teclado, como en este caso:
todo el centro está abajo, no en la pantalla.
Eso es lo bueno de hacer prototipos físicos:
rápidamente empiezas a eliminar barreras. Luego
esa idea fue evolucionando y se volvió un objeto
tipo stand, donde se utilizaban otro tipo de maquinados para hacer el modelo, se usaban sierras
circulares con distintos cortes para que entrara el
teclado, y siguiera bajando el peso. Con esa idea
me di cuenta de que lo que hay que hacer es cambiar primero el proceso.
Empecé a utilizar láminas de madera en lugar de
madera sólida y ya una vez que empiezas a cam-
53
biar y no estás totalmente apegado a una idea,
tienes la flexibilidad de dejar que el diseño y esta
exploración te lleven a la idea más adecuada. Me
di cuenta de que si íbamos a bajar el peso, lo mejor, quizás, sería cambiar el material, y seleccioné
el plástico. Mucha gente me preguntaba por qué
no era de metal, por qué no era de aluminio igual
que el teclado. La razón es bastante práctica: este
teclado de Apple tiene un cilindro en el centro que
no es de metal, es plástico, porque es donde lleva
la antena del Bluetooth. Si tú pones eso con metal
le estás tapando esa antena. Por otro lado, si aquí
vas a poner un iPad o algo con cristal, el metal es
mucho más abrasivo y más fuerte, y lo va a rayar.
Entonces tenía que ser un material suave.
Luego muté la idea al uso de perfiles, ¿por qué?,
porque quería hacer extrusión. Los procesos de
extrusión son mucho más simples, y la inversión
que se tiene que hacer para una extrusión plástica, en lugar de inyección de plástico, es mucho
más baja. La idea fue entonces empezar a maquinar y a cortar de distintas formas el material para
que se fuera generando la forma tridimensional.
También empecé a mirar la idea de cambiar ángulos, pero me di cuenta de que se aumentaba
la complejidad para la producción, se subían los
costos del producto, y a su vez aumentaba lo más
importante: el precio final, lo que paga el usuario.
Creo que cuando eres diseñador es muy fácil decir: “Quiero que tenga esto y aquello”; cuando tú
también eres el dueño de esa empresa, cuando tú
también eres inversor, cuando tú también eres el
que va a tener que responder a alguien cuando
tenga un problema postventa, empiezas a darte
cuenta de todo ese problema, y entiendes que el
diseño tiene que suplir una función de la manera
más idónea posible.
Posteriormente, pasé a una propuesta que usaba
bisagras, pero la cantidad que iba a comprar, iba
a costar entre tres dólares y medio y cinco dólares
cada una, o sea que nuevamente le estaba agregando al costo del producto entre unos ocho a
diez dólares. Entonces te vas dando cuenta de
que hay cosas que simplemente no te puedes permitir para el tipo de mercado y el tipo de usuario
que quieres atraer. Y ahí es donde llegué a esta
idea, que son dos piezas de plástico extruido que
se juntan entre ellas por un riel, y tienen dos ángulos ya predefinidos para ubicar el stylo.
Aquí ven los ejemplos de impresiones en 3D, en
los cuales rápidamente me daba cuenta de los
problemas. La idea es hacer la mayor cantidad
posible de prototipos, porque así es realmente
como vas a visualizar muchos errores a futuro.
Hacer todo en 3D y en CAT a veces no te da ese
tipo de experiencia que tienes que tener con el
producto en la mano.
De esta experimentación se desprendió otro
tema, y es que la gente me preguntaba: “¿Por
54
qué no haces todo en impresión en 3D, si este es
el futuro, el futuro de la manufactura?”. Entonces
yo les decía: “El futuro sí, pero no es el presente”.
Para realizar prototipos es genial, de hecho, todo
este prototipo que ven aquí atrás es todo hecho
en máquinas de deposición de ABC. Estas piezas
eran tan largas y tan altas que tenía que crearles
otro tipo de estructuras, porque si no, se me caían:
entonces te das cuenta que no es táctico realizar
una producción masiva en impresión digital.
También le podía ir cambiando el grosor al material, haciéndolo cada vez más fino, más delgado,
para disminuir peso y costo de material pero sin
afectar el soporte para la tablet. Lo bueno que
tiene trabajar con estos prototipos en la mano es
que estás viendo escala uno en uno, que es lo mejor, y de inmediato te surgen las ideas. Da lugar
para probar manualmente, y definir, por ejemplo,
la cantidad de fricción. Para eso específicamente
le ponía un peso; el necesario que yo le decía a
los ingenieros en la fábrica era tres latas de Coca-Cola, pero yo puse tres latas atadas con un
hilo, y esa era la cantidad de peso necesario para
que se empezara a mover. Luego los ingenieros
traducían eso a datos matemáticos.
También lo interesante de hacer prototipos es que
se los puedes dar a la gente para que empiecen a
evaluar la idea, antes de empezar la producción.
Ya una vez que empiezas a hacer estas pruebas,
llega el tema más importante que es la propiedad
intelectual. Cuando tú tienes una idea que va más
allá de la forma en sí, y tiene unos elementos prácticos que son únicos, lo debes proteger. En general, nos dicen que esto no se hace como diseñadores porque es carísimo. Pues les voy a contar cuán
caro es y por qué, para que puedan tomar una
decisión. Lo primero que tienen que tener en cuenta es que una patente, una patente provisional en
Estados Unidos, te protege en bastantes países.
Te dan un año de protección; durante ese año te
da a ti tiempo de decidir si le haces una patente
final, que cuesta unos trescientos dólares más o
menos. Eso es si lo haces con una empresa que se
encargue de toda la gestión. Si lo haces tú, por
tu propia cuenta, con la oficina de patentes, creo
que te sale en ciento ochenta dólares, y no tienes que saber ni lenguaje de abogados ni nada.
Entregas bocetos, hasta fotos con tu iPhone y
anotaciones, y ya con eso tienes pruebas del nacimiento de tu idea. En general, me han dicho que
mi patente hubiera costado unos quince o veinte
mil dólares, pero me costó unos dos mil doscientos, todo por hacerlo por mi cuenta.
Y hacer esto esto merece la pena para proteger tu
producto; de hecho, lo más importante que tengo
de propiedad intelectual es cómo encaja el iPad
que le llamamos Gravity Nesting, porque es por la
acción de la gravedad que se queda ahí, enganchado entre los ángulos.
La patente tenía una cantidad muy grande de
ilustraciones: había setenta y siete páginas, de
las cuales sesenta y siete eran ilustraciones, y creo
que había como unas ciento sesenta ilustraciones
en total. Hacer esto a mano, creo que hubiera
sido una locura: lo bueno de Rhino es que lo sacaba prácticamente listo.
También quería mostrarles el diseño en sí, cómo se
fue planteando y cómo se fue adaptando y optimizando para el proceso de manufactura. Primero hablamos que era de extrusión, y la extrusión
es un proceso súper rápido: por cada producto, la
extrusora se demora tres segundos en fabricar el
objeto en ABS. ¿Cómo comparamos eso con una
impresión en 3D, que lo hace entre cuarenta y dos
y cuarenta y seis horas?
La otra cosa que pasó fue que la primera versión
de la matriz que hicimos para la extrusión no
funcionó, los ángulos que tenía no daban la estabilidad necesaria, y eso es algo que lo aprendí
creyendo que si está todo hecho en CAD todo va
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a salir bien. Pero hablando con ingenieros, ellos
dicen que no, que hay que presupuestar para el
desarrollo del diseño la fabricación de dos o tres
matrices, y modificarlos hasta que salga bien.
Yo probaba los diseños y mandaba el feedback de
vuelta a la fábrica. Eran correos electrónicos, casi
novelas contándoles mis penas, hasta que llegamos con la solución.
El packaging también tuve que hacerlo por mi
cuenta. Lo hice todo en Rhino, con los grosores necesarios. Se lo pasé a un proveedor, y luego también tuve que hacer mi set of guide, que es el manual que entra en la caja cuando la gente lo recibe.
El último proceso es el de la logística de comercialización online. Para eso puedes contratar a una
agencia que te hace todo, tú no te preocupas por
nada, pero cuesta entre un diez y un quince por
ciento del costo total. Entonces decidí hacerlo por
mi cuenta: instalé un sistema shipping en una computadora y compré una impresora que funciona
para este tipo de sistemas que está conectada
en la fábrica. Lo único que debo hacer es ir cada
dos días para bajar las órdenes y las envío a la
impresora de la fábrica para que ellos peguen las
etiquetas y simplemente las manden.
Luego de empezar la comercialización tuve que
enviarles a todos los compradores unos taquitos
de goma, porque lanzaron el iPad Air y no funcionaba eficientemente. Podría haber cobrado por
ello, pero realmente no valía la pena, creo que era
un buen gesto para mantener a los clientes que ya
conocían el producto. Ahora solamente las tengo
que agregar dentro del empaque.
Eso es todo, muchas gracias.
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DISEÑO CON
IDENTIDAD: EN
BUSCA DEL ADN
COLOMBIANO
Juan Pablo Socarrás
Fundación Juan Pablo Socarrás
juanpablosocarras@hotmail.com
Buenos días. Para mí es un placer estar esta mañana con ustedes, contarles un poco sobre mi
trabajo, lo que hago todos los días en búsqueda
del ADN colombiano. Esta mañana, cuando me
levanté, fui a desayunar y veía tanta gente importante en el desayuno, me dio un poco de susto
pararme acá. Me decía: “¿Qué les voy a contar, si
la gente que va a estar tiene tanta trayectoria?”.
Después de conocer el proyecto tan bonito de
estos niños, de estos jóvenes barranquilleros, me
dije: “¡Ahora que ellos ya contaron todo el ADN,
¿yo qué les voy a contar?” Ellos tienen muchas
historias por contar. Mi trabajo, que realizo todos
los días, es con las comunidades artesanales y
vulnerables de este país. Trabajo hace diez años,
específicamente empecé con Artesanías de Colombia, una institución del Gobierno colombiano,
en la que empecé como diseñador junior; no crean
que empecé como director creativo o un cargo
muy importante, empecé como practicante, y
poco a poco fui creciendo, hasta llegar a ser el director creativo de Artesanías de Colombia. Hace
tres años, aproximadamente, tengo una fundación y mi propia marca, trabajo para diferentes
organizaciones internacionales en el mundo, y
lo que busco todos los días es trabajar con nuestra cultura, con las poblaciones de nuestro país,
y hacerlo a través del diseño. No tengo apellido,
no soy diseñador de modas, no soy diseñador industrial, no soy diseñador gráfico, porque al final
lo que hago es diseñar. Esta frase, para mí, es supremamente importante y siempre la digo porque
los próximos treinta años son decisivos para la humanidad: ustedes deciden, si quieren ser protagonistas o espectadores de la vida. Cada persona
puede decidir si quiere que la vida lo lleve o hacer
algo diferente por la vida. Yo, una mañana, tomé
la decisión de dejar de lamentarme, porque nos
lamentamos todos los días por un país, porque
hay gente sin dinero, porque hay gente sin trabajo, porque… nos lamentamos porque no podemos
hacer nada diferente. Y esa mañana tomé la decisión de montar una fundación y trabajar por un
país diferente. Por eso hago proyectos sostenibles
por todo el país.
Algo supremamente importante, es que en Colombia nunca va a haber una propuesta de diseño y de
57
moda si no encontramos nuestro ADN, si no buscamos, investigamos nuestra cultura, si no tenemos la
capacidad de investigar, si no tenemos la capacidad de levantarnos todos los días, como nuestros
compañeros barranquilleros de Todomono, a buscar su cultura, a buscar el ADN en las calles.
Primero les voy a hablar sobre los casos de éxito que han encontrado el ADN en la moda. Les
hablo de Silvia Tcherassi. Silvia Tcherassi es una
diseñadora barranquillera que encontró el ADN
cuando apreció las mochilas wuayúu; las mochilas wuayúu son de nuestra cultura, del norte
de nuestro país, son las indígenas que todas las
mañanas se levantan a tejer estas mochilas. Estas mochilas cuentan las historias, las pisadas de
los burros, están tejidas de forma circular, porque
Wale ker, que es la araña sagrada, bajó del árbol y les enseñó a tejer de esta forma. Silvia lo que
hace es intervenir las mochilas wuayúu con cristales de Swarovski, que no sé si sea bueno o malo,
solamente les estoy contando un caso de éxito.
Ella encontró el ADN, al intervenir y vender este
producto. ¿Y qué hace que este producto sea diferenciado en el mundo entero? porque estamos en
un mundo globalizado, la gente compra historias
diferentes. Las mujeres se cansaron de comprar
la misma cartera; si ustedes tienen el mismo poder adquisitivo y llegan a una fiesta con la misma
cartera, de una marca muy reconocida, pues, no
va a pasar nada. Pero ¿qué pasa cuando uno tiene una mochila wuayúu que cuenta una historia?
Esa mujer va a ser única y diferente.
AlviPOP es un caso parecido. AlviPOP cogió la
cultura cartagenera y la llevó a ser arte con todo
lo que hacen en Cartagena. ¿Qué es lo más representativo de Cartagena? Las palenqueras. ¿Cuál
es la ciudad donde todo el mundo quiere estar, en
Colombia, quiere visitar? Cartagena. Entonces
estas palenqueras las encuentran en cualquier
lugar del mundo, las tienen las grandes celebridades del mundo. Igual, utiliza todos los íconos
de Cartagena intervenidos con diferentes materiales, y partes gráficas.
Así mismo, Adriana Santa Cruz es una diseñadora pastusa, que utiliza las artesanías colombianas, específicamente las artesanías del sur
del país, de Pasto: todas las tejedoras, las utiliza
y hace piezas únicas. Adriana Santa Cruz ha estado en pasarela en diferentes partes del mundo.
Lo que hace son piezas únicas a través de la artesanía colombiana, del tejido.
A Dayan Candamil no la conoce mucha gente
en Colombia. Dayan Candamil es la única diseñadora colombiana, de modas, que tiene una
tienda en Londres, en la calle más importante
de Londres. Dayan Candamil vende cada cartera, aproximadamente desde 1.500 dólares en
adelante. Yo conocí a Dayan Candamil, porque
ella me escribió por Twitter, por las redes sociales.
Ella me dijo: “Oye, yo te quiero conocer, quiero
saber cómo es la identidad colombiana, yo soy
colombiana, pero vivo en Miami, vivo en todo
el mundo”. Me fui a comer un día con ella y me
contó cómo era su proceso. Trabaja en Colombia
todo, y lo vende en las grandes ciudades del mundo. Su producto, lo tienen todas las esposas de
los jeques árabes. Ella vende carteras, en pieles de
animales, muy finas, y los broches son hechos en
filigrana de Mompox. Estas carteras, las venden
en las tiendas más exclusivas del mundo y las venden a un muy buen precio. Les estoy diciendo que
un día comí con ella y me dijo: “Ay, me hicieron un
pedido, de carteras”, y entonces yo le dije: “Ay,
¿sí? ¿Cuántas?”. Y pensé, deben ser cinco, pues
por ese valor… Me dijo: “No, solo tengo cincuenta
este mes, me fue super mal”. Multipliquen. ¡Le fue
mal! Este es el nuevo lujo, las historias colombianas, las historias hechas a mano, las que cuentan
una historia, un proceso.
Medellín, ¿por qué la ciudad más innovadora?
Porque tiene un ADN, Medellín es una ciudad
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que está diseñada para todos, Medellín es una
ciudad diseñada para los ciudadanos. La gente siempre se pregunta que por qué Medellín se
gana este premio. Medellín tiene la capacidad de
tener las mejores bibliotecas, los mejores espacios
públicos, para la gente. Medellín es una ciudad
que todo el mundo tiene la posibilidad de visitar:
en las comunas están las bibliotecas más espectaculares, el parque Arví parece como si uno estuviera en los Alpes suizos, por eso Medellín tiene
esa categoría. Cada día me sorprende más que
nosotros no aprovechemos eso, que nosotros no
aprovechemos unas ciudades tan impresionantes
como Medellín.
Amelia Toro es otra diseñadora colombiana,
y tiene una tienda en Nueva York, y lo que saca
Amelia Toro siempre es insumo artesanal a través
de la moda. Coge comunidades artesanales y las
vincula con la Moda.
Este artesano colombiano y diseñador se llama
Alfonso Mendoza. Sus collares son hechos en la
comunidad donde él vive; él es del norte del país,
y lo que hace es utilizar las maderas y hacer una
parte gráfica con los artesanos. Sus collares están
en diferentes lugares del planeta y han salido en
las revistas más importantes del mundo.
Esta marca, paisa, es de unas niñas que creo que
estudiaron en la universidad de ustedes, si no estoy mal, se llama Jaure, no sé si lo estoy diciendo
bien, ellas utilizan las comunidades tradicionales,
artesanales, y la mezclan con joyería contemporánea. Eso ha hecho que ellas tengan el éxito que
tienen en este momento.
Mercedes Salazar es de las diseñadoras que
más conocen los diseñadores de accesorios y
bisutería. Mercedes Salazar es de las pocas diseñadoras que vende en el mundo entero. Vende
en las tiendas más importantes de Nueva York y
en este momento está vendiendo en Anthropolo-
gie, una de las tiendas de diseño más importantes en Nueva York.
Y ahora sí me toca hablar de mí, que no me gusta
mucho, pero bueno.
Hace aproximadamente siete años o más, estoy
trabajando en el mundo de la moda, vinculado
con la artesanía. Este proceso no es fácil, yo
sé que todos los diseñadores de moda lo único
que queremos es estar en una pasarela, pero el
proceso no es tan fácil. Encontrar la identidad no
es tan fácil, encontrar el éxito no es tan fácil. No
todos los diseñadores en Colombia van a poder
salir a una pasarela si no encuentran ese ADN,
no todos. No todos van a poder tener ese reconocimiento. A mí me preocupa cada día más que
los jóvenes colombianos no se especialicen y no
busquen su identidad. Si ustedes la siguen buscando en Milán y en Nueva York, ahí no está. ¿Por
qué me parece tan importante hablar de Brasil?
Brasil es uno de los países donde tienen una
identidad en todo, en diseño, porque Brasil tiene
una capacidad de mirar el mundo, de adaptar y
de pegar, de adaptar a su cultura. Nosotros en
cambio, miramos al mundo, copiamos y pegamos. Cuando nosotros tengamos esa capacidad
de mirar al mundo, adaptar y pegar, encontraremos una forma diferente de tener una identidad.
¿Y por qué lo digo? Les voy a poner un ejemplo
clarísimo. Ustedes conocen el Transmilenio en
Bogotá, que ya está en Medellín. ¿Cómo se llama acá? Metroplús. La parte más costosa del
Transmilenio es el fuelle. Vale aproximadamente
treinta a veinticinco millones de pesos. Cuando
el caso de éxito funciona en Bogotá y lo empezamos a llevar a todas las ciudades, sin analizar las
ciudades, ¿qué pasa? Pues puede fallar. ¿Qué
hacemos en una ciudad como Manizales? Una
ciudad como Manizales, una ciudad donde todo
es así, con montañas, ¿qué es lo que primero se
va a dañar en el Transmilenio, o en el sistema
de transporte masivo? El fuelle. ¿Por qué lo hici-
59
mos? Porque copiamos y pegamos en todas las
ciudades sin necesidad de adaptar el transporte
a la sociedad. Es un caso normal, cotidiano, de
todos los días. Por eso los invito a que busquen, a
que, aunque parezca aburridísimo, a investigar,
a analizar, a conceptualizar, a especializarse. Yo
sé que para todos lo más bonito es inspirarnos
en el mar, en el agüita, pero lo más importante
de todos los días es buscar, analizar, sentarnos
y hacer un producto diferenciado. Vimos el caso
de éxito de nuestro compañero anterior. Si él no
hubiera hecho toda esta investigación no habría
hecho todo lo que hizo con los materiales, si no
hubiera hecho todo lo que hizo, él no tendría un
producto de éxito en el mundo. Por eso invito a los
jóvenes, los invito a empezar a buscar su identidad en diseño, en moda, en lo que realicen como
producto. ¿Cómo encontré yo esta identidad y
esta forma? A través de nuestra cultura, a través
de nuestro ADN. Cada producto de nuestra cultura colombiana cuenta una historia. Nosotros
tenemos ochentaiún comunidades indígenas
que no conocemos. Cada comunidad indígena
cuenta una historia diferente. Cada comunidad
indígena vende un producto diferente.
Les voy a contar uno de los casos de éxito de
una colección que tuve, que empezó siendo un
disgusto y se volvió un gusto. Esta colección se
llama Un millón de manos, un millón de verdes. Fue
una colección que hice con Artesanías de Colombia y la Federación Nacional de Esmeraldas
Colombianas. El nombre: Un millón de manos, un
millón de verdes, a mí me parecía horrible. Cuando uno trabaja para una empresa, hay personas
que siempre están a la cabeza de uno, y mi jefe
dijo: “Juan Pablo, esta colección se va a llamar
Un millón de manos, un millón de verdes”, y yo
decía… ¿Esmeraldas? A mí las esmeraldas me
parecían la cosa más mañé, corroncha, como le
quieran decir ustedes. Yo me imaginaba mi colección traqueta, traqueta; yo decía: este va a
ser el reinado nacional de la belleza, esto va a ser
pura reina de belleza con esmeralda. Y pensaba:
“¿Qué voy a hacer para que esta colección deje
de ser una colección que no me gusta? Porque
es que a mí no me gustaba el tema, era algo que
no me apasionaba, pero la Federación Nacional
de Esmeraldas Colombianas llegó a Artesanías
de Colombia a decirnos: “Queremos trabajar
con ustedes, queremos patrocinar la esmeralda,
usted va a tener la oportunidad de tener todas
las esmeraldas de este país”. Y yo decía: “¡Por
favor! que no me regalen ni una”, porque me parecían horribles, espantosas. Y después a mi jefe
se le ocurrió: “Ay, Juan Pablo, ahora tu colección
se va a llamar Un millón de manos, un millón de
verdes”, y yo decía: “¡Esmeraldas espantosas y
este nombre tan horrible! ¿Esta señora qué se
metió esta mañana para ponerle este nombre
tan espantoso?”
Cuando a mí me llama la Federación Nacional de
Esmeraldas Colombianas y me dice: “Juan Pablo,
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quiero que hagamos una colección inspirada en
las esmeraldas”, y a mí no me gustan, empiezo a
hacer toda la investigación. Yo les dije: “Bueno,
¿qué puedo hacer? ¿Puedo irme con ustedes a visitar las minas?” Y ellos me decían: “Pero no, si es
que queremos es que esté inspirada en Angelina
Jolie”, y yo les decía: “No, yo no quiero a Angelina
Jolie en mi colección, o sea, no me interesa tener
unos aretes para una alfombra roja”. Esas eran
sus exigencias. Entonces me decían: “Pero es que
las reinas son las que utilizan las esmeraldas” y yo
les decía: “No, yo no quiero hacer vestidos, para
que salga Pilar Castaño diciendo: ‘El vestido tiene
cincuenta canutillos, corte imperio’”. No, a mí no
me interesaba eso, y yo me imaginaba que toda
mi colección iba a ser como esta foto, toda iba a
tener esmeraldas y brillantes, y todo iba a ser supremamente excesivo. Pero eso era lo más fácil,
eso era lo más cotidiano que yo podía hacer, puro
vestido de reina con aretes grandes. Sin hacer
ninguna investigación, sin buscar nuestro ADN,
sin buscar qué significan las esmeraldas colombianas, sin saber que es nuestra piedra, que nos
identifica en el mundo entero, que la gente en vez
de preferir un brillante, prefiere la esmeralda colombiana como un anillo de compromiso en otros
países. Entonces me fui a visitar las minas, a conocer cómo era una mina colombiana de esmeraldas y me fui a trabajar con todas las artesanas de
nuestro país. Me fui por todo el país, desde el norte hasta el sur, trabajando las diferentes técnicas
artesanales para hacer esta colección. Visité a las
wuayúu, visité a los emberá, visité a todas las comunidades artesanales. Y empecé a hacer toda la
parte de diseño, buscando que todas las comunidades artesanales de nuestro país trabajaran en
esta colección. Además que tenía que combinarlo
también con joyeros, porque iban a trabajar en la
colección, es decir, ellos harían parte de este proceso. Cuando empecé a diseñar, mi inspiración
fue super fácil, los mineros colombianos fueron mi
inspiración. ¿Quiénes son los que trabajan todos
los días por las esmeraldas? Los mineros. Ya tenía
la inspiración y las siluetas. ¿Cuál era la paleta
de color? No podía ser más fácil, verdes, negros,
grises, porque lo tenía ahí. Es decir, cuando uno
tiene la capacidad de investigar, la capacidad de
sentarse a oír a las comunidades, la capacidad
de oír una colección, de hacer una colección, es
cuando uno conceptualiza una colección bien
montada. No cuando uno hace algo por hacer.
Yo también he hecho colecciones por hacer, también he hecho colecciones porque estaba deprimido, porque he estado triste. Pero también he
hecho colecciones conscientes, como hice esta.
Para el desarrollo textil de esta colección visité a
todas las comunidades artesanales, y a cada una
le pregunté cómo era el proceso de la esmeralda
colombiana, qué tenía que ver la esmeralda con
toda nuestra identidad.
Esta colección, al principio, estaba inspirada en
una colección más masculina, porque estaba inspirada en los hombres, en los mineros, y después
iba el proceso de volverse un poco femenina, hasta volver a complacer a mis jefes, que querían que
estuviera Angelina Jolie. Cada prenda está tinturada totalmente a mano; cada prenda está inspirada en una mina y como en una grieta de las minas colombianas. Aquí les voy a contar cómo era
en la pasarela. Lo que ven son inspiraciones en los
overoles masculinos, y las maletas son las capaterras, son las mochilas masculinas de los wuayúu,
donde los hombres transportan los elementos
para viajar. Los sombreros están inspirados en
los cascos, hechos en Sandoná, Nariño, tejidos a
mano, en palma de iraca; las carteras están hechas en fibra de iraca también, tejidas en Ibagué.
Entonces, así poco a poco, fui juntando todo el
país para hacer esta colección. Los collares sí tienen esmeraldas, pero lo que utilizamos es lo que
nunca utilizamos nosotros: las morrallas o el destejo del producto. Sí, en esta ocasión utilizamos
las morrallas, que es lo que sobra de la esmeralda
e hicimos los collares. Entonces, en esta colección
se aprovechaba todo, desde la esmeralda muy
61
fina hasta lo que sobraba, en la prenda. Como
toda colección, hay errores: en esta colección
no llegaron los zapatos a tiempo para este desfile, entonces me tocó salir corriendo y comprar
los primeros zapatos que encontré. A todos nos
puede pasar, sí, los zapatos son espantosos, yo
lo sé. Los sombreros eran los cascos, y los looks, al
principio, eran muy masculinos, porque eran los
mineros que trabajaban todos los días y las joyas
tenían las partes de plata, no de oro, para que las
personas tuvieran la oportunidad de tener más
asequible la esmeralda colombiana. Las pulseras que ven, negras, son hechas en güérregue, en
el Chocó. El güérregue es una palma de nuestro
país, que se da en el Chocó, y las pulseras fueron
hechas por los indígenas wounaan. Lo que ven
acá es como si tuviera lucecitas, yo sé que es un
poco cliché, pero eran los sombreros que utilizaban los mineros todas las mañanas para sacar las
esmeraldas. La señora que pintó las sedas pinta
estos pañuelitos. Ella llegó a mi oficina y me dijo:
“Yo quiero que usted me compre los pañuelitos”,
y yo le decía: “Señora, usted lo que está es perdiendo plata. En el mundo hay gente que compra
perfiles únicos y diferentes, usted desde ahora en
adelante, me va a tinturar telas”. Ella se asustó:
“¡Tinturar telas! ¿Cómo voy a tinturar telas si
yo solamente sé hacer pañuelitos?”, y yo le dije:
“No, tinture telas”. Entonces yo le mandaba las
fotos de las grietas de las minas, y ella me decía:
“¡Usted está loco!”, y yo le decía: “Tres metros,
mínimo, tres metros para poder hacer un vestido”.
Y ella me decía: “No, yo no voy a poder”, y yo le
decía: “Usted sí va a poder”, y yo peleaba con
ella todo el tiempo, porque ella decía: “¡No! Yo
solamente sé hacer pañuelos, ¿cómo va a hacer
vestidos?”, y yo le decía: “Usted va a hacer telas
para mis vestidos”, y así sacamos la tela. ¿Cómo
le cambiamos el concepto a la señora que ahora vende telas y dejó de hacer pañuelitos? Pues
me hace pañuelitos a veces para ponérmelos en
la ropa, pero lo importante es cómo cambiarlos
de su zona de confort, y lograr que ellos hagan
productos diferentes. Por eso cada prenda estaba
tinturada de una forma diferente, porque cada
prenda contaba una mina diferente.
En Boyacá, donde están las minas de esmeraldas,
hacen el macramé. El macramé es una técnica
tradicional, que las señoras utilizaban en estas
zonas para arroparse, para ir a la misa, como esos
ropones, ¿sí se acuerdan? Bueno. En esta ocasión
lo que hicimos fue utilizar el macramé para masificarlo, volverlo un producto de utilidad y de moda
diario, cotidiano. Lo que las señoras me preguntaban era cómo yo iba a utilizar el macramé sin
forro. Que yo cómo iba a sacar a las modelos
desnudas. Ahí es cuando, a veces, los choques
culturales son muy fuertes para ellas, para trabajar con los artesanos, porque ellos no entienden
todos los mundos. Pero si ustedes tienen la capacidad de explicarles que hay mujeres a las que sí
les gusta verse desnudas, que sí hay lugares en el
mundo que comen en platos cuadrados… Ustedes tienen la capacidad de sentarse con el artesano a trabajar, y no mandar, porque no llegamos
en la época de la colonización, a regañarlos y a
decirles: “Usted me va a hacer esto”, porque en
ese momento se rompe toda la magia del trabajo
con las comunidades artesanales. Cuando ustedes aprenden a oírlos, cuando ustedes tienen la
capacidad de oírles todas las historias, ustedes
tienen la capacidad de transformarlas en un
producto de diseño diferenciado. Todo esto era
macramé, ellas estaban muy sorprendidas porque yo no quería forrar la ropa. Ellas me decían:
“¿Pero cómo van a salir las mujeres con el busto
al aire?”. Y yo les decía: “¡Así van a salir, a ellas
no les importa!” Y ellas: “¡Pecaminoso! Pero si esto
era para utilizarlo para ir a la Iglesia”. Y como yo
lo quería para que fueran de fiesta, les decía: “Así
van a salir”. Y así se hizo toda la colección. Cada
prenda tenía diferentes collares, y poco a poco venía cambiando de ser muy masculino a ser muy
femenino, como lo son las personas que la utilizan, que son las mujeres.
62
Esta colección fue muy exitosa, no solamente en
Colombia. Esta colección la llevé a Milán, la llevé
a Nueva York, a Miami. Cuando llegué a Milán,
yo sé que se van a reír, pero los periodistas me
preguntaban: “¿Cuánto tiempo llevas viviendo
en Europa?”. Y yo les contestaba: “No, no llevo
viviendo ningún tiempo”. Pero entonces decían:
“¿Cuánto tiempo estudiaste en Europa?”, y yo
les respondía: “Muy poco”. La percepción del
mundo entero es que nosotros no hacemos productos de moda, sino que maquilamos mucho.
Cuando yo presenté esa colección en Milán, en
el 2010, lo que más le gustaba a la prensa, y
cuando estaba en la pasarel-, por lo que la gente aplaudía, era porque los productos contaban
historias, porque detrás de cada prenda había
una comunidad que se beneficiaba, había una
comunidad indígena, había una comunidad de
nuestro país que contaba una historia.
Esto es seda, se cultiva totalmente aquí en Colombia en Quindío, Cauca, es decir, se hace toda la
sericultura donde está todo el proceso desde el
capullo, hasta hacer la seda; entonces todas las
prendas de esta colección cuentan una historia,
es decir, yo les puedo contar cuántas comunidades beneficiamos a través de esta colección,
fueron… ¡de todo el país! Esto hizo que tuviera un
reconocimiento de la ONU, que se llama Woman
together. Yo sé que el premio no tiene nada que
ver porque se lo dieron a un hombre, pero lo que
hace es que se lo dan a personas que trabajan por
el desarrollo de su país con mujeres.
Y estas son las grandes mantas hechas en macramé: en vez de tener encajes, yo lo que hacía era
utilizar el macramé. Aquí viene el vestido que más
escandalizó a mis artesanas, porque ellas estaban sorprendidas de que yo no quería, primero,
que tejieran todo el vestido, y segundo, que cómo
iba a sacar a la modelo sin brasier. Lo que ven en
el fondo se debe a que la colección estaba patrocinada por una marca de maquillaje, y entonces
se hizo el maquillaje especial, —porque eso es supremamente importante, tener una dupla con los
patrocinadores—, con una empresa de maquillaje colombiana. Hicimos el maquillaje especial y lo
destruimos y lo volvimos como si fueran grietas.
Esta colección no habría sido exitosa si no se hubiera investigado, esta colección no habría tenido
los reconocimientos que tiene, si no hubiera contado el ADN colombiano.
Las figuras que ven en la joyería también son figuras de nuestro arte precolombino. Les voy a contar una anécdota supremamente importante. Yo
estaba al final del desfile, cuando me dijeron que
se perdió uno de los collares. Solo la esmeralda de
ese collar costaba veinticinco millones de pesos,
y yo, como funcionario del Estado colombiano,
sabía que si se perdía eso, se perdía el dinero de
cada uno de ustedes, así que a la cárcel o a devolver los veinticinco millones de pesos. Cuando
me hacían las entrevistas, claramente yo estaba
verde y super asustado, cómo iba a pagar veinticinco millones de pesos. Todo el mundo me felicitaba y me decía: “lo máximo, que colección tan
bonita”, y yo pensaba: “Veinticinco millones de
pesos o en la Picota, veinticinco millones de pesos
o en la Picota, veinticinco millones de pesos o en la
Picota…”. Finalmente, el collar apareció.
Esta colección se llevó a las principales ciudades del mundo. Estuvo en las primeras páginas
de los periódicos de Colombia y el mundo, pero
no fue solo por mi trabajo, sino por la búsqueda
del ADN y por exaltar la esmeralda colombiana.
Esta colección también es hecha artesanalmente
en su totalidad; cuando empecé a ver la artesanía
como insumo, por ejemplo, vi que está inspirada
en el Carmen de Viboral, está inspirada en las molas colombianas y en las rosas; esta colección del
lado de allá es una colección inspirada en Omar
Rayo, que fue espantosa, pero la hice. Esta colección, en cambio, a este lado, estaba inspirada en
las cañas de azúcar, y tiene una historia bellísima
63
la de los afrodescendientes y los esclavos colombianos que sacaban caña de azúcar. Cuando
uno cuenta una historia y hace investigación,
hace colecciones diferentes; cuando uno hace colecciones por sacar colecciones, o hace productos
por sacar productos, los productos no se venden y
no son tan sólidos en el mercado.
Esto es una colección que hice con un proyecto
de desplazados del barrio Nelson Mandela, que
queda a una hora del centro histórico de Cartagena. La artesanía más insumo, que es lo que
vengo haciendo.
Esta colección, que se llamó Un otoño en Cucunubá, es una colección que presenté en la universidad de ustedes, es un proyecto bellísimo que se
llama Antioquia mía.
Este lo acabé de presentar en Colombiamoda, es
una colección pintada totalmente a mano. Esto
es cuando uno puede utilizar productos contemporáneos, la lentejuela, con productos artesanales, la mezcla de insumos artesanales: cuando
uno encuentra el éxito de poder ver la artesanía
como un insumo, uno logra que ese producto sea
diferenciado.
Esta es decoración de espacios, un reto que me
pusieron en una ocasión, que era decorar todo un
espacio con objetos artesanales diseñados para
este espacio. La decoración del hotel Hilton, para
el Reinado Nacional de la belleza, en busca de
que las reinas se sintieran orgullosas de la artesanía colombiana. También esta, la decoración
del hotel Diez, en Medellín, en la que cada piso
cuenta una historia de nuestro país y está por regiones, es como un museo. Diseños de productos
artesanales de lujo.
Esto es lo que hago ahora, vendo historias hechas
a mano, porque cada producto que compran en
mi tienda es una historia hecha a mano. Tengo las
máscaras del carnaval. Este fue un pedido al Ministerio de Comunicaciones. Tenía que llevar un
producto de tecnología en el mundo; estas son
USB hechas para el Carnaval de Barranquilla,
por los artesanos de Galápagos. Esto ha llegado
a diferentes lugares del mundo. ¿Qué tecnología
iban a llevar de Colombia? Pues no había ninguna, pero sí había estas USB con la identidad colombiana.
Gracias por la invitación. Estas son mis páginas,
estas son mis redes sociales y los invito a todos a
que cada uno, busque el ADN de una cultura, o
busque nuestro ADN, que hay muchas comunidades artesanales que pueden trabajar con ustedes, si lo saben hacer. Gracias.
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EL DISEÑO COMO
EL ESLABÓN
PERDIDO
Carlos Garnier
Plug design
garnier@plugdesign.com.mx
Cuando alguna vez, yo igual que ustedes, pensé
en ser diseñador entendí que uno nunca sabe a
dónde te va a llevar este camino. Parte de lo que
les quiero platicar es cuál ha sido este camino y
cómo en ese trayecto a veces azaroso, a veces
complicado pero siempre maravilloso, ocurren
cosas fantásticas. Una de ellas es que por mi profesión tenga la oportunidad de estar hoy lejos de
la oficina, lejos de las clases, pero aquí con ustedes. Entonces, vamos a comenzar.
Buenos días. Gracias por la invitación. Es realmente maravilloso estar aquí con ustedes, es la
primera vez que estoy en Colombia y tienen que
saber que estoy maravillado. Con una noche
simplemente de haber estado aquí, y sé que el
resto de la semana va a ser estupenda, muchas
gracias. Quiero platicar con ustedes sobre un
par de cosas que considero importantes y vamos
a hacer algo en lo que esto sale: ¿se toman una
foto conmigo? Ya ven, esto de las redes sociales
que ahora nos platicaban y luego vi a alguno
de ustedes tomando la foto y la verdad es que
tienen que saber que es maravilloso estar aquí y
sentirte querido, cuidado. La sola deferencia de
estar invitado es maravillosa. Entonces, vamos
a tomarnos una selfie todos, Si levantan la mano
todos salimos. ¡Padrísimo! Muchas gracias.
Además, así me los puedo llevar en la memoria y
en el corazón, porque insisto: es padrísimo tener
estas oportunidades.
Lo primero que haremos juntos es razonar: esta
es una historia que todos compartimos, pero es la
historia del diseño de cada día de nuestros días.
Desde el día en que nosotros abrimos los ojos y
respiramos aire en este planeta Tierra, hasta el
último día en que estamos aquí, estamos rodeados de objetos. No sé si ya lo notaron, pero esto es
una pequeñísima muestra de lo que la gente con
talento inmenso diseña aquí en Colombia. Cuando hablamos de Colombia o cuando hablamos de
México, eventualmente escucho: “No, es que claro, el narcotráfico, la inseguridad, toda esta línea
de gente que sube hacia los Estados Unidos buscando el sueño americano”… Pero nosotros somos
los americanos también, nosotros vivimos el sueño en nuestros países. Y la verdad es que alguien
que lo diseña todo somos nosotros, y esta idea de
que todo esté diseñado por nosotros es la misma
idea de que tengamos la inmensa fortuna de ser
nosotros los que diseñemos para los demás: creo
que esto nos hace únicos y creo que nos da poder,
65
pero también nos da posibilidades de conectar,
de comunicar, de convivir con muchas personas
maravillosas. Es un mundo en donde no importa
qué sea lo que diseñemos, es un mundo diseñado
por alguien más. Si más o menos les platico qué
es Guadalajara y qué es Medellín, hay tremendas
coincidencias: Guadalajara, la ciudad de la que
yo vengo es la segunda ciudad más importante del país. Los sectores importantes son el de la
moda, una parte de electrónica, es decir, productos de consumo, artesanías, que también es un
sector muy rico en mi país, y al final del día, esta
idea de generar los Wows, esta idea de generar
en cada uno de nosotros esta sensación en la que
realmente hacemos cosas maravillosas para los
demás, es un placer, una responsabilidad y un honor grandísimo. Entonces, si alguno de ustedes se
siente con esta loca idea que en algún momento a
los diseñadores latinos nos cruza la cabeza, de que
“soy latino”, de que “vivo en un país denominado
de tercer mundo por quien quiera”, la verdad es
que no es cierto: tenemos todo el talento y tenemos
todo el potencial para hacer cosas maravillosas sin
importar realmente cuál es el idioma.
Dividí esta plática en alguna serie de ideas y
pues, este soy yo, a lo mejor todavía no se me cae
el pelo, espero que no ocurra muy pronto, pero
sí, soy este diseñador al que le gusta tener cosas
bonitas, soy este diseñador al que le gusta crear
cosas bonitas, pero la función real no es la parte estética, pues es solo una de las herramientas.
Esta es una responsabilidad inmensa: cada uno
de nosotros, como diseñadores, no importa si
creamos imágenes, espacios, productos, o textiles, sea cual sea nuestra función, hay una responsabilidad que ya nos la mencionaban en la mañana, al inicio, con la bienvenida, pues conlleva
una responsabilidad social, económica, política.
Ahora lo van a ver, y esta presentación que está
dividida en cuatro capítulos, me lleva a la primera
parte. Llegué aquí mirando el cielo porque, bueno, llegué en avión, estaba nublado y le comenta-
ba a Julián Ossa mi queridísimo amigo y excelente
anfitrión que desde Panamá hasta acá encontré
nublado: entonces viendo las nubes llegué aquí.
Bien, cuando me invitó Julián, pensé cómo podría
introducir un poquito de México y cómo podía
mostrarles algo de lo que es mi ciudad, algo de
lo que se hace con el diseño en México, y todas
estas son imágenes de productos diseñados por
colegas míos mexicanos; aquí lo que creo que es
importante es, así como se está generando esta
cultura de diseño colombiano, pues también hay
una cultura de diseño en cada uno de nuestros
países latinoamericanos y creo relevante mencionar que somos nosotros los que la gestamos.
Generalmente, esperamos que alguien más llegue y nos ponga la meta perdida, pero nos toca
a nosotros trabajarla y creo que esa es la principal parte de yo compartir con ustedes. Miren,
cuando platicábamos Julián y yo, a distancia,
denominaba este camino el eslabón perdido; así
decidimos llamarlo, porque aquí hay muchos
caminos qué buscar, y creo que el diseño es la
profesión que nosotros abrazamos y habría que
entender que nadie nos obligó a elegirla. Entonces, la verdad es que la mayoría de los productos
tienen la intención, o sus ejercicios, de ser simpáticos, pero es algo que mamá o papá en una
semana los desaparecerán de casa y el niño ni se
acordará. Luego lo que nuestras familias creen,
es que es este artesano, artista, o neo-artesano,
por ponerle ya un nombre moderno, (y por supuesto lo que nosotros nos sentimos que somos,
pasando por lo que la sociedad cree que hago
y entendiendo lo que otras personas creen que
hago) es, de plano, un niño chiquito que con crayolas y dibujos quiere resolver los problemas del
mundo. Pero en realidad nosotros funcionamos
para solucionar problemas, muy particulares, no
importa el área de diseño en la que estemos; hoy
en la mañana hablaba con alguien, le decía: “Es
que quizás el problema de las carreras de diseño… este tema de apellidos… ¿no?”. La verdad es
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qué quieren creer ustedes que son y qué quieren
hacer ustedes con su carrera al día de hoy.
Yo, al igual que muchos de ustedes, tuve un primer amor, y ese primer amor fue mi profesión y le
aposté con todas mis ganas a que este iba a ser
el viaje de mi vida y a que quiero vivir de esto y a
que quiero hacer cosas importantes, inteligentes,
trascendentales con el diseño. Entonces aquí la
única diferencia es mi aspecto: a lo mejor menos
panza, una que otra cana que ya me quiere salir y que me resisto por ahí a ver y que luego me
las arranco, pero sigo teniendo las mismas ganas que ustedes, y aquí la esencia es lo que no
me gustaba, me tocaba hacer proyectos en la
escuela y me decía: “¿Pero por qué rayos tengo
que diseñar esto? Yo no quiero, no me gusta el
material, no me gusta el proceso, la maestra me
cae gorda…”, lo que ustedes quieran. Bueno, y
me encantó la cerámica, y sin embargo nunca
hice un proyecto ya profesional con cerámica
y pensé que lo iba a hacer; no aprendí los programas 3D como los debí haber aprendido. Hoy
Gustavo nos hablaba de la parte de Rhino, que
es maravillosa, y pues, tanto Juan Pablo o los diseñadores de Todomono nos decían: “hay que
investigar”, y a mí no me gustaba la clase, por
supuesto, de método, y pensaba: “Qué flojera”.
Pero acabas haciéndolo de una manera natural
y se vuelve parte de tu día a día. Aquí lo que es
importante es qué es lo que realmente me gusta
para poder comprometerme con mi profesión y
con ello, tuve que aprender, en mi caso, SolidWorks, y sobre plásticos porque la profesión me
lo pidió, y alguien me lo preguntó alguna vez.
Todas las escuelas tienen una metodología y
yo era el rebelde, la mayoría de los diseñadores
somos librepensadores y rebeldes, entonces yo
dije: “Es que no, no”, y acabé dando clases ahí,
imagínense. Y también tengo que reconocer que
yo era un mal estudiante, que decía: “Sí claro,
tiene un libro, el que investiga, ¿no? Hmm, tiene
un libro, ¡uff! ¡qué flojera!”. La verdad es que qué
padre, porque son las personas ahora que viajan
por el mundo que tienes, —yo tengo esta oportunidad un par de veces al año— estas personas
tienen, no sé, diez salidas al año, para hablar,
para dar testimonio, para conversar con la gente y con jóvenes como ustedes, sobre las teorías,
sobre cómo evoluciona el diseño, cuál es la parte
social, lo que ustedes quieran. Luego yo pensaba
en quienes dan clases, y dije: “No, seguro, este
burro no le dio más el talento, más que para dar
clases”, somos tremendamente injustos, porque
hay gente super talentosa que viene a compartir
con nosotros tiempo, esfuerzo, calidad de vida, y
lo hace por formar diseñadores; entonces habría
que entender también que el diseño es tan pluridimensional y hay tantas oportunidades que en
su momento yo no las alcanzaba a entender.
Esta historia de Industrial Art, que fue mi primer
despacho, ya les cuento: hacíamos desde caricaturas hasta empaques, pero no había una
parte industrial ni tampoco había una parte
real de arte. Y la verdad es que a mí, el ejercicio
profesional me llevó un día a presentarme a una
entrevista de trabajo para Hewlett Packard, un
trabajo que… yo no hablaba inglés, dibujaba
muy bien, no sabía de procesos, pero había algo
que sabía hacer muy bien, y era hacer reír a la
gente, entonces la entrevista de trabajo duró
tres semanas, de cinco horas en cada sesión,
espantosa. Lo más horrible fue que estaba con
el cuate del medio, que es el gringo, se llama
Kevin, y fue mi mentor cuando entré a HP, y el
cuate me hablaba en inglés, yo le entendía, ya
saben, pero mi inglés era así como el de “pollito
chicken, gallina hen”, y aunque entendía y sabía
lo que me preguntaba, a mí me daba pena; entonces, un gran aprendizaje para mí al inicio de
mi profesión fue el no tener miedo, los retos nos
los ponemos nosotros mismos aquí arriba en la
cabeza, pero no deben estar realmente más allá
de las capacidades ni nos debemos limitar nosotros. En las entrevistas con Kevin, me preguntó y
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me dijo: “Dime un producto internacional, o una
marca internacional que admires”, y yo le dibujé
algo, algo de Brown, y se me quedó viendo, se
rascó la cabeza y sonrió. Me dijo: “Dime alguien
a quien admires, desde el punto de vista del diseño”, y pues le hice algo de Frank Gehry. Él me
dijo entonces: “Diseño. No un diseño en particular, industrial o gráfico”. Entonces se pasó una
hora haciéndome dibujar, con el cuate así, los
puños sobre los cachetes porque estaba más divertido que otra cosa, no hablaba inglés, pero
me pude comunicar a través de las imágenes, y
el cuate entendió.
Bueno, entré a HP y ahí está la historia en el primer año. A Japón volé treintaiún veces con HP,
hice negocios con Japón, con Alemania, con China, obviamente con Estados Unidos, pero aquí lo
importante no es a dónde hagamos o con quién
hagamos, sino lo que queremos hacer. Ese fue el
primer equipo de diseño industrial, después llegó
otro con Claudia, y la verdad es que como muchas de las empresas, llegan, van… ocho años
y medio después, Palo Alto nos borró de un plumazo y pues, hagan de cuenta de que le bajaran el switch de la luz, en la vida de Carlos, una
oportunidad laboral maravillosa, que pagaba
bien, que me llevaba a viajar por el mundo, que
me permitía ganar premios, y de pronto ya no
estaba. Entonces dije: “Ok, cuál es la pasión de
Carlos? Diseñar. ¿Qué es lo que realmente creo
que se puede diseñar en un país como México,
en un país de América Latina?” Y decidí quedarme. Entonces, estas encrucijadas que todos tenemos en algún momento de nuestras vidas nos
deben llevar únicamente a pensar qué queremos
hacer. Yo considero que Carlos ya anda más o
menos ahí en la mitad de la vida, dependiendo
del promedio de vida de un mexicano, que es
75, 85, más o menos, (nadie quiere decir, ah, sí,
en 20 años me muero, ¿verdad?). Pero aquí la
idea es, simplemente, en este punto de mi vida,
después de haber dirigido otros equipos de trabajo, después de haber trabajado con empresas
trasnacionales, creo que quiero hacer algo por
mi cuenta, igual a como nos lo planteaba Gustavo: decidí crear mi grupo de trabajo y creé Plug
Design, que es básicamente una empresa que
genera diseño industrial, que se alió con ingenieros mecánicos, y que hace diseño para la manufactura. Es importantísimo: no importa cuál sea
su medio de expresión, con el diseño lo podamos
manufacturar, el día de mañana alguien tiene
que vivir, fabricar, usar, retroalimentar los productos; así que es importantísimo, insisto, que
nos acostumbremos a trabajar con más gente
para que podamos generar negocio. Esta idea
de que América Latina puede generar negocios
con base en el diseño, creo que es cierta. A Jaime,
mi socio, lo conoció Julián en un viaje a México
en marzo. Julián también es mi mano derecha y
Violeta es la mano derecha de Jaime; Estefanía se
acaba de ir a estudiar una maestría a Alemania
hace un mes, pero bueno, ya estamos empezan-
68
do a hacer cosas ahorita con ella; ese es digamos
que el corazón de la empresa.
Y sigo creyendo lo mismo que creí cuando llegué
a la historia del diseño; como ustedes, en mi caso,
hace cerca de veinte años. Sigo creyendo que hay
retos, sigo creyendo que hay oportunidades, sigo
creyendo que la última parte, el diseño, puede salvar al mundo, pero no con esta idea romántica y
rosa de “sí claro, ¿no?, por medio del diseño la gente no se va a morir, por medio del diseño la gente
no se va a enfermar de ébola”: esto sería imposible.
La realidad es que el diseño puede ayudarnos a
generar experiencias positivas, nos puede ayudar
a generar una economía, y quiero que, rapidísimamente, porque tengo muchas cosas que compartirles, piensen qué es lo mejor para cada uno de
ustedes sobre ser diseñadores. Me encantaría que
me dijeran cuál es el proyecto de sus sueños y que si
la respuesta es diseñar carros, pues México no diseñaba coches y ya hay dos productos diseñados en
México: el coche naranja es el más treta, y así salió
de este ejercicio, muy sacrificado, muy complicado, pero se puede. ¿Diseñar electrodomésticos?
¿Cuál es el problema? Necesito socios estratégicos,
electrónicos, ingenieros, lo que sea… ¿qué es lo que
quieren diseñar? ¿Moda? Hoy nos mostraban, y en
la tarde vamos a tener otra plática sobre moda, sobre cómo se genera una identidad, sobre cómo genero yo esta idea: no necesito copiárselo al europeo
o a alguien más, para que las cosas funcionen. Me
encantaría que cualquiera de ustedes me respondiera: “Pues, el trabajo que estoy haciendo ahora”.
Creo que ese es el nivel de compromiso, porque sé
que mañana llegará otro proyecto de mis sueños.
¿Quiénes los han inspirado a ustedes? Hoy conocí
la oficina que durante muchas ocasiones he visto
a través de una pantalla de Skype, con Julián, y lo
primero que descubrí, si han estado en su oficina, es
esta pequeña colección de personajes y naves de
la Guerra de las galaxias. A Carlos no hay nada que
le guste más que las cosas con ruedas, entonces,
pues, aquí están mis fuentes de inspiración para
diseñar un electrodoméstico, para diseñar un aparato, que es lo que yo hago. Yo trabajo en torno a
la electrónica, con plástico y con metal, y genero
estos productos sobre los que yo le suelo decir a la
gente que si tienen botón de encendido y cable que
vaya a la electricidad, me encantan. Miren que los
cables son un pecado en los productos. Cuáles son
las herramientas básicas de diseño, con las que
pueden… es decir, aquí hay gente que es muy talentosa para manejar Rhino, ¿no? Seguramente
hay gente que es muy talentosa para dibujar; si
tienen las dos habilidades, son las competencias
básicas de nosotros los diseñadores, pero a partir
de ahí, ¿qué sabemos hacer? ¿Puedo llegar, me
puedo parar frente a una audiencia y puedo hablar? ¿Puedo llegar y puedo generar una oportunidad de negocio, por medio de un rocket speech, ya
saben, estos tres minutos para convencer a alguien
de por qué debe invertir en diseño? Son habilidades que se nos olvidan y que luego nos dan flojera,
decimos: “No, es que eso que lo haga el gerente”,
pero ¿por qué no pensamos que el gerente puede
ser cualquiera de nosotros? Y también creo que a
veces no entendemos la profesión y dejamos de
comunicar al mundo lo que podemos hacer. Esta
idea entonces de salvar al mundo se vuelve un poco
ineficiente. Si por ejemplo yo voy a buscar a alguien
para hacer mobiliario, pero la empresa trabaja con
madera, yo no puedo llegar y hacerle un diseño en
plástico; es decir, necesito además entender cuáles
son las posibilidades con mi profesión para ayudar
a la economía de una empresa, de una región, o
para entender simplemente qué ocurre.
A mí, en México, todavía a la fecha (la historia
del diseño en México data de mediados de los
sesentas, y no puedo decir que los diseñadores industriales sean los nuevos profesionales), las personas me (nos) ven y me (nos) catalogan como
los nuevos en las profesiones de diseño, pero yo
pienso que alguien que tiene cincuenta, sesenta
años de ejercicio laboral en un país no puede ser el
nuevo, ¿no? Seguramente sí lo son los ingenieros
69
en electrónica, los que generan estas tarjetas
verdes, con chips y rayitas, ciudades a escala,
en miniatura. Pero nosotros realmente no podemos decir eso, y cuando la gente me pregunta:
“¿Diseñador qué?... Hoy también decía, hace un
momentito: “A veces yo llego y digo: diseñador
industrial, y la gente se me queda viendo así, se
rascan la cabeza”… No sé si les pasa a ustedes
aquí en Colombia, pero en México sigue ocurriendo, y es como: “¡O sea que eres como alguien
que hace una máquina!” y dices: “Bueno, sí, pero
no”. “¿O sea que haces logotipos?” “Sí, pero hay
diseñadores gráficos, ilustradores que harían
una marca mucho mejor que yo”. “Ah, haces dibujitos…” “No, pero bueno, sí”. Y entonces ya ni
tú mismo sabes. Y luego viene el tema del cobro.
¿Cuánto cobra un diseñador en Colombia? Y la
pregunta no es ¿cuánto es en Colombia, o cuánto
es en Estados Unidos? Habría que entender muchos factores como estos. Nosotros dependemos
de economía, dependemos de política, y estoy
encantado de lo que he visto en Medellín, alcanzo
a entender que Medellín es esta ciudad que innova, es esta ciudad que tiene procesos y proyectos
nuevos, pero que se les hace seguimiento. Muchas ciudades de América latina ya quisieran lo
que ustedes tienen aquí. Entonces, por un lado,
siéntanse orgullosos de la raíz y del lugar en el que
están y dejemos de anhelar, que es que porque no
tengo ojos verdes y mido dos metros, y hablo alemán, eso en realidad no importa: lo que importa
es la pasión y el talento que tenemos cada uno
de nosotros. Y la cultura del diseño, les vuelvo a
repetir, la hacemos nosotros.
Aquí hay diferencias sutiles, siempre estamos diseñando algo, pero no es lo mismo dibujar carritos o
dibujar muñequitas, o dibujar falditas, a decir, es
que soy una diseñadora textil o de modas, o soy
un diseñador de producto. Entonces, también,
quizás, parte del gran problema del diseñador
latino es que no nos profesionalizamos a nosotros
mismos y eso hace que no nos la creamos. Creér-
sela, yo creo que es muy importante: si no vamos
a seguir siendo ese eslabón perdido al que llegará
algún empresario, medio entenderá qué hago y
dirá: “Órale, a ver, te voy a dar un chance”. No me
puedo dar ese lujo, Colombia no se puede dar ese
lujo, creo que ningún país latino se puede dar ese
lujo, sobre todo cuando hay recursos naturales,
que es el caso de Colombia, que bueno, también
es el caso de México, pero no de todos los países,
algunos no tienen tierra, otros tienen recursos,
otros tienen vegetación, otros tienen fauna, pero
el talento lo tenemos en cada uno de estos países.
Eso me lleva al tercer capítulo. ¿Queremos ser
realmente eslabones perdidos o ser estrategas
y emprendedores? Sé que a los diseñadores las
palabras negocio y emprender nos da un miedo
espantoso. Ya vieron ejemplos de las dos primeras conferencias, que es en donde este trío de diseñadores hacen su propio negocio. Me encantó
algo que dijo Todomono, en el sentido de que “a
veces no necesitas tanto dinero”. Y luego está
la contrapropuesta de Gustavo: “sé que necesito lana, porque sé que estoy capitalizado, pero
tampoco puedo quemar todos mis ahorros; entonces, busco un socio”.
Así son las oportunidades con las que contamos
nosotros, y si me quedo sentado con una linda
página web o con tarjetas, quizás no pase nada.
Necesitamos salir, necesitamos tocar puertas y
quitar este miedo. Entonces, busquen cualquiera
de estas combinaciones. Pero creo que la más dramática es barato y rápido, y rápido y maravilloso,
y mejor si es gratis. Todo es una concientización
nuestra acerca de que definitivamente no podemos competir con precio.
Sé que en Medellín hay muchas empresas que
maquilan, es decir, que fabrican. En México este
tipo de empresas se ubicaban en la zona fronteriza con Estados Unidos. Mucha de esta industria que maquila se fue a Asia en los noventa y,
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aunque suene mal, pienso que es bueno que se
haya ido, porque implicaba una mala calidad de
vida para la gente. El promedio de educación que
recibían los chicos de las personas que trabajaban en estas fábricas era la primaria, el promedio de carne que comían era una vez cada quince días, y esto generaba, por supuesto, falta de
conocimiento, falta de cultura, mala salud. Una
juventud no educada, sin oportunidades, no es
lo que uno quiere para su país. Sin embargo, es
importante que haya maquila, y ahora está regresando bajo un esquema nuevo.
¿Qué no somos? No somos dibujantes,
ilustradores, rotulistas, impresores, y yo creo que no
somos artistas. Creo que tenemos una parte de formación artística, y entiendo que haya quién pueda
venderse como el diseñador artista y generar arte
objeto o arte como tal. Pero el arte está en los museos, y la gente no se anima a sacar la cartera para
pagar por un cuadro y un lienzo del tamaño de la
pantalla que tiene un puntito rojo y dice “liberación
cósmica”. Un punto rojo, y luego ves el precio y recuerdas los veinticinco millones de pesos del collar
con las esmeraldas… ¿Liberación cósmica o collar?
Pues collar, ¿no? O la casa, ¿no?
Ese es el riesgo que yo le veo al arte. Sin embargo,
entiendo que estamos ligados a la parte artística,
somos los de abajo, somos estrategas, somos estas personas que sintetizan, somos estas personas
que llevan un trabajo que es profesional para que
la vida de los demás tenga mayor calidad. Entonces, no somos tan mensos, no somos tan descerebrados porque no sabíamos matemáticas, o
porque no sabíamos un programa CAT, o porque
no sabíamos de procesos. Todo eso se aprende,
como me dijo Kevin en cuanto al inglés, inclusive
el CAT. Se plantea una justificación creativa para
poder ir por la vida diciendo “es que me gusta tanto lo que hago que a ver, sí, venga, ¿cuál es el proyecto?, y luego vemos”. Me duele inmensamente
que esto suceda y no se vale, no es justo para us-
tedes, no es justo para la universidad, no es justo
para nadie, porque entonces estoy educando a
una sociedad de gobierno de empresarios sobre
la idea de que “el diseño es este commodity que
puedo incluir sobre la manufactura, en este caso
sobre la impresión de tarjetas o de publicidad”.
¿Y lo hago entonces?, ¿hago el diseño? Yo te lo
hago. Es nada más acomodar textos, colores, a lo
mejor una imagen, pero eso requiere un talento,
requiere una sensibilidad.
Para entender qué es un ADN, o para entender por
medio de prototipos la marca y lo que los usuarios
quieren, o por medio de la cultura y del barrio o de
la ciudad, les propongo que dejemos de ser estos
eslabones perdidos y pensemos juntos algunas cosas. Porque simplemente creo que en algún punto
nos quisimos pasar de inteligentes y creímos que
nos sabíamos todas las respuestas, pero la verdad
es que ahora hay preguntas nuevas allá afuera.
El rol definido yo lo entiendo, insisto, sin apellido.
Así que nadie piense si esto es industrial, gráfico,
arquitectura, ingeniería, ¿qué queremos ser? Alguien me dice que toda la gente opina y que realmente lo que opina el diseñador es lo que menos
valor tiene. Al final del día, pues, vivimos al margen, como desgraciadamente nos ha ocurrido a
los diseñadores en gran medida en México. A menos que queramos ser estos socios estratégicos,
gestionar por medio de la palabra.
Un gestor de diseño, entonces, es alguien que
entiende el negocio del diseño, es alguien que
entiende los elementos empresariales, es alguien
que puede determinar y tener ideas, es alguien
que puede ser el gerente. Pero olvídense del título,
pueden seguir siendo los diseñadores, pero entonces son partícipes y codiseñamos con el ingeniero,
con el abogado, con el médico. Yo no puedo hacer
un producto para un enfermo terminal que está
en una cama, postrado, sin hablar con la familia,
sin entender lo que siente el paciente. Puedo tener
esta sensibilidad y sentido común arriba en la ca-
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beza, y decir sí, claro, es que el producto tiene que
ser blanco, y a lo mejor una parte azul, porque es
hospitalario, y ya. Pero también puedo entender
cómo hacer un negocio con esto, y habría que
decir además que las palabras tecnología e innovación son importantes en los proyectos, y se nos
olvidan, a veces están revueltas en un caldo en el
que las palabras diseño, creatividad, dibujo, procesos están implícitas, pero van mucho más allá.
¿De qué lado quieren estar? ¿Donde está el puntico chiquitito, para que alguien con mayor jerarquía llegue y diga: tenga esta pirámide, usted
está abajo, y además soportando todo el peso?
¿O realmente prefieren jugar en este rol que permite decir cosas interesantes, proponer al negocio y aportar con ideas valiosas?
Creo que todos estamos aquí para ayudar, y
creo que la idea de ayudar implica ganar dinero
y nos da mucho miedo. Yo no puedo pensar en
ser diseñador sin pensar o sin intuir que mi cliente
va a ganar dinero, y por supuesto que yo tengo
que ganar dinero. Entonces surge esta idea de
por qué si el empresario está manejando el BMW
o el Mercedes de la serie más grande yo me tengo que mover en el colectivo, en el bus. Está bien
que no contaminen, que aporten, que usen bici,
pero el sueño que tengan debe ser alcanzable. Si
se quieren ir de vacaciones a las Bahamas, qué
maravilloso, si se quieren ir a comprar el Mac más
grande, pues es justo porque con eso trabajamos.
La chamba del diseñador hoy en día es mucho más
que diseñar. Si alguien piensa que nuestro trabajo
se limita a la computadora, al papel, a la maqueta,
al prototipo o al dominio, pues creo que estamos
dejando de ver la parte más grande del pastel, y a
nosotros nos dicen que hay que pensar fuera de la
caja. Entonces, para pasar de estos eslabones perdidos a socios estratégicos hay que entender que
necesitamos gestionar recursos, necesitamos hablar con mucha gente.
La historia de nosotros en Guadalajara nos llevó
a preguntarnos por qué los empresarios no conocen el diseño. Sin importar en qué rama, por qué
cuando se presenta una factura en pesos —en
México también manejamos pesos— la gente se
rasca la cabeza y dice “¿híjole, es lo menos?”, y
esto no se entiende como un acto de regateo. Yo
voy al doctor y porque me cure una muela no le
digo “ay, doc, ¿es lo menos?” O si tengo un problema legal, y el abogado me tiene que ayudar,
no saco la cartera y le digo “es que nada más traigo veinticinco mil pesos, ¿es lo menos?” No, antes
se me queda viendo y se da la media vuelta y se
va. Entonces por qué permitimos que a los diseñadores nos ocurran estas cosas, o por qué permitimos que la gente no entienda y no sepa cuál es el
valor real del diseño.
Lo que quiero que razonemos es que somos nosotros los que le damos ese valor, y somos nosotros
los que se lo tenemos que explicar a la gente. Qué
bueno que haya un evento como este, que implicó
una logística tremenda, de las autoridades, de los
profesores y de ustedes por estar aquí. Fomenten
para que haya más. No tiene que venir un Carlos,
pueden invitar a una Ana, a una Susana, pueden
ser ustedes. Nada me daría más gusto que verlos el día de mañana en algún escenario. Estoy
maravillado de estar en este país, me encantaría
algún día recibirlos en México y que sean ustedes
los que vayan a dar esa conferencia. Pero esa cultura del diseño hay que promoverla a través de
las charlas, las conferencias, los libros, los debates
por medio de Internet; a veces ni siquiera hay que
hacerlo tan complicado.
Hay que entender también que para que este diseño sea crítico y social, como alguien ya lo mencionaba y como lo propone la semana, necesitamos
hablar en términos empresariales. El primero de
ellos es la rentabilidad económica. No puedo hacer diseño bonito, pero sin pensar que va a tener un
costo de producción y sin pensar que alguien tiene
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que vivir de toda la derrama económica que se genera a partir de un objeto, de una imagen o de un
espacio. También habría que entender que, cuando estábamos en Guadalajara, lo que hicimos fue
buscar y tocar puertas. ¿Con quién? Pues con los
empresarios. Si ellos eran los que necesitaban y si
no sabían qué era lo que hacíamos, pues había
que citarse con ellos. También habría que entender
que había una asociación de diseñadores, DICOJAL, Diseñadores Colegiados de Jalisco, y muchas
universidades que ofertaban diseño.
No sabíamos cómo hacerlo, ni tampoco sabíamos hacia dónde íbamos, pero la Cámara de
Comercio de Guadalajara es la más grande de
mi país y nos acercamos porque ahí se gestan los
negocios, y hablar con ellos era escuchar “es que
esto me lo hace el arquitecto”, “esto me lo resuelve
el ingeniero”. No es culpa de ellos que no lo sepan,
es culpa de nosotros por no levantar la mano y
decir: “Oye, yo puedo ayudar a ese ingeniero, yo
puedo ayudar a ese arquitecto, yo puedo aportar esto nuevo”. Si el empresario no lo sabe… El
empresario ya tiene muchos problemas pagando
impuestos, preocupándose por paros laborales,
gente que roba, lo que sea. Simplemente hubo
que entender lo que ocurría con la región. Y lo que
ocurría con la región de donde yo vengo era que
aún existía un sector de mobiliario muy importante, un sector de moda muy importante y un sector
electrónico muy importante. Todo esto genera
entonces necesidad de productos, pero, ¿qué tipo
de productos queremos hacer?
Un empresario de muebles se quejaba: “Es que
unos diseñadores me hicieron unos proyectos
hermosos pero debían hacerse en plástico y yo
lo que manejo es madera. Entonces no me sirve”.
Hay que comenzar a tener confianza, hay que
comenzar a hablar en estos términos empresariales. O ustedes conviértanse en empresarios.
Creo que todos ustedes tienen esta oportunidad
maravillosa de no hacer ahora negocios con una
persona que ha manejado una empresa familiar,
que tiene ochenta años y que dice con un bastonazo: “Es que así se hace porque yo digo”. Ahora
yo hago negocios con gente en sus veinte, sus
treinta, y tenemos esta apertura y este entendimiento de lo que son las profesiones de diseño:
el diseño es un deporte que se practica mejor en
equipo y que es de alto rendimiento, entonces
véanse como atletas.
Les mostraba el diseño de un chasís del que seguramente se saben la historia, y aquí está Julián,
que es protagonista de ella. Entonces en qué queremos participar y qué queremos ser. ¿Queremos
jugar el deporte llanero, ya saben, el del terreno
de al lado, o realmente queremos irnos a representar al país en las olimpiadas? Yo creo que es
así como me gusta pensar en el diseño.
Aquí están esas asociaciones, las instituciones
escolares, los diseñadores, Plug Design. Yo vengo
de donde es el tequila, esta bebida emblemática
que tiene mi nación de origen. Por supuesto, todo
lo que tiene decoración de interiores, arquitectura, el sector moda, tiene arriba estos centros de
desarrollo de software, hardware y, ahora muy
de moda, el Internet de las cosas. Entonces, para
casi terminar, les voy a mostrar cómo el diseño sí
puede ayudar y cómo sí puede trabajar con el gobierno y con la industria.
Este es el ejemplo de una urna de votación electrónica. La diseñé en 2011 para las elecciones de 2012.
Pensé simplemente en algún producto que pudiera
cumplir con estos requisitos. Aquí están los bocetos a mano, ya saben, toda la historia de cómo se
gesta un objeto y cómo pasamos las primeras maquetas a mano, un prototipo al que ya le cargamos
electrónica, y los elementos que deben funcionar.
El proyecto tuvo una duración maratónica y fue
vendido de una manera bestial en nueve meses,
cuando al principio se pensaba que llevaría mínimo
entre un año y medio y dos años venderlo. Después
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había una mascota, luego los desarrollos CAT, la
grande, luego todavía una más grande, estábamos espantadísimos, todo le tenía que caber adentro, y al final se tenía que parecer a lo que el cliente,
que era el Instituto Electoral de Guadalajara, de
Jalisco, había aceptado. Después, la manufactura
en algún lugar en China —por primera vez pasé el
año nuevo lejos de mis amigos y mi familia—.
El buen diseño latino es internacional gracias a la
globalización, entonces olvídense de si somos de
tercer mundo, de primer mundo, hoy estamos en
los mismos escenarios. Hay que saber dibujar a
mano, por favor, es importantísimo, hay que saber cotizar, manejar objeciones, cerrar ventas, y
el buen diseño se debe enfocar en todo el diseño,
no únicamente en el resultado final.
Estábamos armando las urnas, había un equipo
de ingeniería y diseño de las urnas que presentó
a los medios la urna 1200 en la fecha límite a las
tres de la mañana. Todo el equipo de ingeniería y
diseño bajó a planta de producción a poner tornillos, limpiar, meter en cajas. Y algo que me encanta es que el problema más grande que tiene un
elemento de votación es que genera desconfianza,
entonces personas de la tercera edad o grupos indígenas le tienen miedo a la tecnología. Tener un
producto que fue usado y que la gente, la sociedad, aceptó es un ejemplo de que sí podemos hacer las cosas sin importar el área de diseño en que
nos desempeñemos, y eso es maravilloso. Al día
de hoy las urnas han estado en Estados Unidos,
en varios Estados del país, y se las llevaron a Italia
para hacer un referendo. Así como allá afuera veo
un coche coreano o veo una lata de refresco de Estados Unidos, estas joyas, esta ropa, estos objetos
colombianos, ¿no deberían estar también allá en
el mundo? Hoy el diseño es internacional.
Yo tengo mi musa inspiradora, diviértanse por
favor y busquen los motivos que los lleven a estar contentos, enamorados de su profesión, de
la vida. Simplemente creo que un diseñador tiene que ser esta persona que, más que otra cosa,
tiene que estar enamorada de su carrera, de
su quehacer profesional, para entonces poder
aguantar la desvelada, el que medio te paguen a
15, 30 ó 60 días, o lo que sea.
Para cerrar, considero que aquí hay un par de notas que son importantes. La primera es que hay
que saber diseñar bien, ni se lo cuestionen, hay
que saber de procesos, hay que ser buenos vendedores, hay que pararse y hay que dar el mensaje
y convencer. Si les cuesta trabajo, si no les gusta,
reset, ¡adelante! Aunque a mí me costó trabajo,
hoy ya no me cuesta, me sigue gustando y me sigue apasionando, entonces hay que hacer lo que
nos guste. Ante la idea de que los empresarios no
me entienden, hay que pensar que yo los educo,
los evangelizo y aporto.
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CONSTRUYENDO
DISEÑO
Jaime Gutiérrez Lega
jagule3@gmail.com
Buenas tardes. Yo vengo a contar historias antiguas. Utedes están cumpliendo 40 años y yo 85,
o sea que me adelanté un poquito al aprendizaje
de ustedes, pero espero que lo que yo hice haya
servido para el aprendizaje de las nuevas personas que están estudiando Diseño. Yo quiero que
ustedes se devuelvan en el tiempo hasta donde
puedan y, de golpe, un poquito más atrás, porque creo que todos ustedes ya hicieron la primera
comunión y todo eso, pero fue hace muchos años.
Antes de eso, yo estaba ya con los compromisos
y la responsabilidad de solucionar problemas de
diseño en el país.
Cabina telefónica de acrílico diseñada por Jaime Gutiérrez Lega.
Una de las primeras cosas que voy a mostrar
es una cabina telefónica acrílica que se diseñó
cuando vino el Papa Pablo VI, a quien creo que
santificaron en los últimos días. Eso fue hace más
o menos cuarenta años. El teléfono en Colombia
se usaba en las tiendas, uno tenía que pagar cinco centavos y le prestaban el teléfono. Entonces
uno podía hacer la llamada telefónica. Pero con
la venida del Papa había un problema muy grave, y era que a las cinco de la tarde cerraban la
tienda, entonces la gente que venía de afuera a
ver al Papa se quedaba sin comunicación con su
familia. Mucha gente de América Latina venía a
ver al Papa y por eso me llamaron de la Empresa
de Teléfonos de Bogotá para que diseñara un teléfono público. O sea, para que sacara el teléfono
de la tienda a la calle.
Eso fue unos seis meses antes de que llegara el
Papa, era casi imposible tener tiempo de hacer un
análisis concienzudo de la situación para poder
ubicar un teléfono que siempre estaba en la tienda para prestarlo y sacarlo a la calle; era todo un
problema. Además, había problemas básicos de
la población. Empezaban a surgir lo que aquí llamaban gamines, que eran unos muchachos pobres
que pedían limosna en la calle y que vivían de lo
que les daban; eran un poco vándalos, por decirlo
de alguna manera, y aprovechaban cualquier situación para poder elevar su economía. Entonces,
eso para mí fue uno de los problemas más graves.
Cómo hacer para que las personas tuvieran el teléfono en la calle sin que hubiera que tener un policía
para cada teléfono. Y como eran de alcancía, pues
peor, resultaban más llamativos.
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Entonces la primera solución era que fuera transparente, no solo traslúcido, sino transparente,
para que la gente de afuera, de la calle, viera qué
estaban haciendo con el aparato que les habían
puesto y se ocuparan de que no lo fueran a maltratar. Hicimos unas cabinas de acrílico, tuve que
venir a Medellín, donde estaba la única industria
de acrílico que había en el país en esa época, y
diseñar las cabinas.
El segundo problema que encontré fue que las cabinas podían ser puestas también sobre los muros. Entonces lo que hice fue una esfera cortada
en dos. Si era para poner en el muro, me servía
la media esfera, y si era para poner en la calle,
juntaba las dos esferas y hacía una burbuja, una
sola esfera. Hubo que mandar a hacer un poste
de concreto para tener una iluminación que pudiera subir por el poste y ayudara a alumbrar la
marcación y todo lo que se hacía dentro de la cabina. Cuando se ponía en el muro, simplemente
se dividía en dos y se ponía la media esfera. Tenía
una pequeña mesa interior para poder escribir.
¿Por qué esfera? Porque el ruido de la calle era
insoportable, y uno no podía ni conversar ni oír la
conversación si la cabina no estaba envolviendo
la acústica, y porque uno podría tener un aislamiento del sonido, entender claramente lo que le
decían y aislarse del ruido de la calle.
Es muy difícil para un diseñador no tener una plena conciencia de los efectos que produce lo que
está creando, y si no se resuelve eso antepuestamente, se cometen muchos errores en el diseño. Es
más, el diseño puede producir nuevos fenómenos
que van a perturbar la paz y la tranquilidad de la
persona. El problema del diseñador es resolver los
problemas que ya existen, los de la gente, los que
impiden la comodidad del uso de los objetos.
La mayoría de las fotos ya las tenía perdidas,
pero con el afán de traer a ilustración algunas cosas, tuve que recuperar una serie de fotos que no
son perfectas, pero muestran un poquito el proceso. Hay una que fue tomada en una fábrica que
creo que se llamaba Manoplas. Era la fábrica de
plásticos de Medellín, y tuve que venir aquí a asesorar, digamos, la producción, y a dirigir un poco,
porque el filo del acrílico en la parte en la que uno
entra en la cabina era peligroso. Entonces tuve
que diseñar una cinta plástica y de color amarillo
para que impidiera que la gente se estrellara contra la cabina al entrar en ella.
Yo traje algunas cosas, todo es historia antigua,
pero traje algunas cosas porque lo que realmente
quiero es contar anécdotas de cada una ya que
tuve que resolver esos problemas hace cuarenta,
cincuenta, hasta sesenta años —algunos de los diseños tienen más de sesenta años—. Sin embargo,
la satisfacción que tengo es que los veo hoy y me
parece que los hice ayer, y eso es una permanencia que tiene el producto ante el público y ante el
usuario que da una sensación de satisfacción.
Tenemos, por ejemplo, una Lavasec, lavadora
secadora. Me llamaron de Phillips y yo lo primero que hice fue ir a ver qué era lo que ellos hacían
para lavar y secar. Encontré dos máquinas ya
hechas en el país, una lavadora y una secadora. Entonces hice una maqueta y me puse a ver
cómo podía hacer la Lavasec con las máquinas
que ya estaban produciendo, cómo podía hacer
una máquina entera, o sea, unir la lavadora y la
secadora, y me di cuenta de que simplemente con
un comodín yo podía montar una sobre la otra y
hacer que el espacio que se usaba para la lavadora sirviera también para la torre de la secadora.
El único problema que tuve fue el de pasar los cables de la lavadora por ese comodín para poder
operar la secadora. Sin embargo, eso traía un
cilindro que giraba sobre cuatro rodachinas, podríamos decir que era el secamiento. Si alguno de
ustedes es mayor de edad se habrá acordado de
que en el patio de la casa prendían la secadora y
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caminaba, porque los giros que daba el tambor
hacían mover la máquina. Entonces, al voltearla patas arriba se me caía el cilindro, y tuve que
ponerlo sobre otras cuatro rodachinas para que
pudieran voltear la máquina patas arriba. Y me
dijeron que hasta que no nos lo aprobaran en Holanda no podíamos hacer ese aparato, porque
ellos tenían que ver si la capacidad de evaporación del calor y todas esas cosas funcionaban.
Entonces mandaron la máquina. Hicimos un
prototipo, armaron la máquina y la mandaron
a Holanda. La respuesta fue muy positiva, no
solamente ya no vibraba ni caminaba, sino que
el aire caliente tendía a subir y a salir por donde
debía. Entonces aprobaron el funcionamiento de
la secadora puesta patas arriba en la máquina.
O sea, hubo una reducción de costos bastante
grande porque dejaron de producir la tapa de la
lavadora, que tenía una serie de controles, y de la
secadora que tenía otros controles, y se pasaron
todos los controles a una sola tapa.
Fue más económico lo que se ahorró que lo que
costó el comodín. Entonces se suponía que la lavadora debía salir más económica que la suma de
la lavadora y la secadora. Desafortunadamente
aquí no piensan que esas economías hay que
trasladárselas al cliente y la primera discusión
que tuve con Phillips fue acerca de por qué iba a
vender más caro lo que salía más barato. Y así
fue. O sea, le subieron como un 25 o 30 por ciento
a las dos máquinas, cuando la economía era mayor que el sobrecosto del comodín. Sin embargo,
el diseño fue exitoso, ahorró mucho espacio en las
casas y la gente empezó a comprar la máquina.
Diseñé un mueble para un concurso que hubo en
Medellín, también hace unos 35 o 40 años más o
menos, que fue cuando vinieron unos profesionales europeos y americanos, y que fue uno de los
eventos que dio un golpe en el diseño bastante interesante, porque vinieron dieciocho diseñadores
que en ese momento eran los más reconocidos del
Lavasec de Phillips, diseñada por Jaime Gutiérrez Lega.
mundo. Vinieron Mario Bellini, Gaun Lenti e Ilmari
Tapiovaara. Se conocían a través de revistas y de
libros y de algunos mensajes que se enviaban, no
por Internet, obviamente, sino a través de cartas
que duraban un mes en ir y otro mes en volver.
Repito estas cosas porque es importante que
ustedes se sitúen 35, 40 ó 50 años atrás, porque
lo que estoy contando es historia, y si ustedes la
van a comparar con la historia de hoy, pues son
bobadas, pero en esa época no tenían nada de
bobadas. Entonces, lo que quiero es que ustedes
conceptualicen el tiempo.
Bien, pues estos señores por primera vez en la
vida se vieron unos a otros aquí en Medellín, dieciocho celebridades del diseño. Fue un encuentro
extraordinario porque ellos se conocían a través
de publicaciones y de los objetos, pero no físicamente, entonces considero que se trata de uno de
los encuentros más importantes que ha habido
en Colombia en cuanto a diseño, y también para
ellos, porque fue en el único sitio donde se encontraron unos a otros.
En esa época se hablaba mucho del hippismo,
de la gente que estaba economizando espacio
en los apartamentos, que era trashumante, o
sea que iba de pueblo en pueblo, se pasaba a
un sitio, después a otro, sobre todo la juventud.
Entonces diseñé este juego, que es sala, comedor
y alcoba, y para el que se usan los mismos ele-
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Mobiliario transformable diseñado por Jaime Gutiérrez Lega.
mentos, o sea que lo único que había que hacer
era desbaratar la cama, lo que resultaba muy
fácil porque solo había que sacarla del marco,
que era plegable, tenía bisagras en las esquinas,
y entonces uno guardaba las tablas en un lado
y con eso armaba el salón, y si tenía invitados a
comer, armaba el comedor con los mismos elementos, y en un solo salón. Es decir que el salón
era sala, comedor y alcoba. Yo pensaba que si
la persona estaba atendiendo una visita pues no
se podía acostar, aunque eso depende. Estaban
dadas las circunstancias para usar un solo espacio como sala, comedor y alcoba.
Hice este proyecto para una compañía que empezó a producir muebles, a importar muebles de
Colombia en los Estados Unidos. La compañía en
los Estados Unidos se llamaba Gibson, y me llamaron para que les hiciera el show room, o sea un
salón de exhibición, y para que les diseñara unos
muebles que pudieran ser fácilmente transportables, que fueran muy económicos, porque la competencia era muy difícil, etc. Usamos una serie de
elementos artesanales y yo insistiría en que ese
es el camino nuestro: industrializar las artesanías
porque la mano de obra en el mundo se acabó y
nosotros tenemos más bien que incentivarla. Debemos buscar la manera de industrializar la artesanía sin que pierda ese contacto con la mano del
artesano, eso es muy importante para el futuro de
Colombia, de las exportaciones y de los objetos.
Verán en este diseño unas tiras de cuero hechas en
una forma cónica, ¿por qué?, porque en la fábrica
de la que íbamos a exportar teníamos un montón
de retal. Nosotros hacíamos muebles en cuero y
nos quedaban un montón de tiras que no servían
para nada. Entonces, le dimos una forma específica y podíamos vender un bifé con tapas forradas
en cuero natural. En Estados Unidos era ya todo de
plástico, entonces era una novedad poder vender
el cuero natural a un precio inferior al del plástico.
Esto era posible porque se usaba el cuero por retales y no nos estaba costando un peso. Entonces
este ejemplo de cómo se usaba el retal de estas sillas y el hecho de que nos saliera gratis dan cuenta
de la posibilidad de competir en exportación.
Es interesante el hecho de que todo este mobiliario salía de una lámina cuando se empezó a hacer
aquí el aglomerado. Entonces de una sola lámina
salía todo el mobiliario, con una ventaja que empecé a encontrar y era la posibilidad de diseñar
con el máximo de utilidad de la materia prima,
o sea, cero desperdicios. Esa lámina era costosa
porque aquí era una novedad hacer láminas de
retal de viruta. Entonces si se mira la parte circular
del asiento, se ve que sale de las patas, tanto de
la banca como de las butacas. Todos los elementos que forraban la estructura de la madera eran
hechos de una sola lámina, y eso era interesante
desde el punto de vista de los costos.
Muebles con cero desperdicios diseñados por Jaime Gutiérrez
Lega.
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También diseñé un mueble cuando ya esas láminas de madera venían enchapadas. Pizano y
otras fábricas enchapaban la madera, las láminas de viruta, y vendían cada lámina ya con el
enchape de madera, pero eran costosísimas en
esa época, porque implicaban un proceso preindustrial de la madera. Entonces había que utilizar
el último pedazo de madera. Si ustedes se fijan
bien se darán cuenta de que al cortar los costados de la biblioteca se estaba utilizando menor
espacio para los dos costados, tanto en la parte
baja como en la parte alta. Entonces diseñé estos
tres muebles que eran una mesa comedor, una
tabla para escribir y una biblioteca, y se podía
formar un conjunto de tres unidades para tener
el comedor para dos personas, un escritorio y una
biblioteca, también utilizando solamente una
lámina para todo el conjunto.
Hice una repetición del mueble de sala comedor
y alcoba, pero para gente mucho más joven, casi
para niños. Pues mi primer gran fracaso en la vida
fue haber mandado una silla a un concurso en
Italia, en Cantú, que habían hecho para diseño
de muebles para niños. Eso se llamó Muni, aquí
en Colombia, también tiene alrededor de cuarenta años y yo participé en ese concurso. Obviamente era carta va, carta viene, me invitaron al
concurso, que tenía unos límites de hacer una silla
para niños de cuatro a ocho años más o menos
y que cupiera en un pequeño espacio, que fuera
fácilmente almacenable, que fuera fácilmente
trasportable. Eso me abrió un margen de creatividad para otras cosas, entonces apliqué.
En diseño lo más importante es tener capacidad
de observación. Si uno no tiene la capacidad de
observar todo lo que le pasa, todo lo que ve, todo
lo que siente, no es capaz de diseñar, y eso es difícil, hay que entrenarse, hay que fustigarse para
entender. Entonces hice también sala, comedor
y alcoba, son los mismos elementos, los mismos
cojines, la misma madera, todo es lo mismo. Se
metía en una cajita de cartón, eso no valía nada,
y se usaba también una sola lámina de triplex.
Silla infantil diseñada para el concurso italiano por Jaime
Gutiérrez Lega.
En cuanto al concurso al que mandé la silla, pedía
que se explicara entre otras muchas cosas el tamaño que ocupaba para almacenaje, y yo muy
tranquilamente pinté un cubo de 1.20 por 1.20 por
1.20 de alto y les mandé la foto de la silla, el dibujo
de esta silla, y les dije que ahí había 360 sillas. Eso
era en carta, no había fax, no había Internet, no
había nada de eso, o sea, la carta tardaba más
o menos 28, 30 días en llegar a Italia y había que
esperar otros 28, 30 días para que me contestaran. Me contestaron, me dijeron que lo sentían
mucho, pero que en ese cubo que les había mandado no podía haber 360 sillas, era imposible, ya
habían hecho la cuenta y no les cuadraba.
Yo no sé cuántas sillas hay en este auditorio pero
creo que hay como 600 o algo así, 1600, divida
por 4 y eso era el cubo. 1.20 x 1.20 x 1.20. Un cubo
de 360 sillas, se chifló, señor Gutiérrez, qué pena,
señor Gutiérrez, pero no, no concursa. Entonces
yo les mandé un dibujo del cubo con las 360 sillas, porque cada silla de estas sale de una lámina
de 60 por 60, y el triplex tiene 15 milímetros de espesor, o sea que en 1.20 caben 4, y al dividir 1.20
por 15, y multiplicar y sumar da 360. Finalmente
me llegó una carta muy simpática pidiendo excusas, donde admitían que los equivocados eran
ellos y no yo, que tenía toda la razón, pero que
desafortunadamente el concurso ya había pa-
79
sado. Sin embargo, iban a exhibir el dibujo que
les mandé, porque ellos tenían que reconocer su
error, y lo exhibieron. Guardé la carta, claro, eso
es una recomendación y es perfectamente viable.
Después, el reto me lo puse yo mismo. Ahora tengo que hacer un escritorio para la silla, pero tiene
que tener las mismas características, si no, estoy
bobeando. Entonces hice un escritorio cuyas patas salen de las otras patas, o sea que encajan las
unas con las otras, es decir, cero desperdicio, y me
pareció simpático que si esto servía para escribir entonces antropométricamente funcionaba.
¿Qué pasaba si yo bajaba esto para acá, le daba
bote a esta mesa, y me quedaba una mesita más
bajita? También funcionó. Entonces tuve que
hacer esta poltrona para que el niño jugara en la
mesa de juegos, más bajita, que es esta misma.
Así, se hizo un kit para familias, para niños chiquitos de la casa, que sirviera para jugar y que sirviera para estudiar. Ahí empezaron a salir cosas que
todos los días me parecían más fáciles, porque ya
había hecho el primer rompimiento del uso total,
100% de la materia prima. Cama, camarote, y
al final bibliotecas, y entonces me empezaron a
comprar para las guarderías infantiles.
Esto lo hice porque Pizano en ese momento se encontraba ante una merma de la construcción en el
país, y me llevaron a una bodega casi tan grande
como este teatro a mostrarme que ya no les cabía
una lámina más de triplex. Me preguntaban qué
podían hacer con eso, entonces empecé a diseñar
todos estos mueblas, que son cero desperdicio,
para que ellos pudieran salir de su materia prima,
como afortunadamente ocurrió.
Me pidieron que hiciera una exposición en el Museo de Arte Moderno de Bogotá, una exhibición de
algunos de los diseños que había hecho hasta ese
momento, y esto sí es una historia reciente, de hace
25 años. Estaba la famosa silla ovejo. Digo famo-
sa porque la volvieron famosa, entonces les voy a
presentar un video que logré recuperar de fotos
viejas que había hecho, pero que tenía la música
aparte. Me costaba mostrar el video porque yo
tenía que sincronizar la música con la foto, usando
dos aparatos. El caso es que me encontré algunas
de las fotos, tomé otras y logré hacer un pequeño
video de cómo se me ocurrió diseñar esta silla. Porque yo también pienso que los diseñadores somos
egoístas, no nos gusta que sepan si nos fue fácil o
nos fue difícil o qué pasó con lo que hicimos. Y me
parece que la gente tiene derecho a saber, porque
a veces se imaginan cosas peores de las que uno
ha hecho, entonces para que sepan la realidad lo
importante es dejarles saber por qué se le ocurren
a uno las cosas. No se trata ni de magia ni de un
bombillo ni de que uno sea un genio especial, o
un niño diferente, no. Eso es normal, el diseño es
lo más normal del mundo y lo más lógico, lo que
pasa es que si uno no piensa en lo que está haciendo pues no lo hace, o lo hace mal.
Traje una hojita que me robé de un plato que me
sirvieron porque encontré que esta hoja es peligrosísima, tiene sierra aquí en el filo, y es una sierra
perfecta, con los dientes todos hacia un lado. ¡Por
Dios! Si la naturaleza ya nos está contando todo,
¿por qué tenemos que ponernos a sudar y a rompernos la cabeza para inventar una sierra? Ahí
está, y yo estoy seguro de que los indios nuestros
usaban esa hoja para cortar, ¿por qué no, si es un
serrucho?, es una sierra, tiene los dientes perfectos, milimetrados, todos hacia un solo lado, o sea
que cuando se mueve para allá no corta, pero si
se mueve para acá sí corta, y así son los serruchos
japoneses, milenarios. Nosotros aquí tenemos
las sierras hechas al revés, los dientes van para el
lado de adelante y uno tiene que hacer una fuerza
tremenda para serruchar, o para cortar una lámina o un pedazo de metal. Los japoneses lo hacen
al revés, cortan cuando echan el serrucho hacia
atrás, y todavía hoy lo hacen porque es mucho
más práctico y de menor esfuerzo.
80
El primer diseño que hice en Colombia, cuando
llegué de estudiar, es producto de una fijación del
deseo de hacer algo. Yo llegué primero a Barranquilla, donde duré como un año, porque no tenía
con qué comprar el tiquete aéreo para ir de Barranquilla a Medellín, y luego a Bogotá, que era el
sitio de llegada. Mientras estudié en los Estados
Unidos, tuve una suerte tremenda, porque conocí a una bailarina de Las Vegas que se puso muy
triste porque cuando yo la iba a visitar lo hacía
con los ahorros de un mes, después de trabajar
de mesero y de obrero en una fábrica, entonces
no me alcanzaba ni siquiera para invitarla a un
brandy. Ella me miraba a mí mientras bailaba y
hacía su show y todas esas cosas, me miraba con
una cara de lástima, como si pensara: pobre bobo
este esperándome ahí, y yo me angustiaba porque no podía invitarla a nada. Entonces un día le
dije: “¿Sabe qué? No nos volvamos a ver, porque
me cuesta mucho trabajo venir, por un lado, y por
otro lado, me cuesta mucho trabajo estarme aquí
tres y cuatro horas mientras usted hace su oficio
sin poder ni siquiera jugar”. Entonces me comprendió, eso sí, era comprensiva. Bueno, tenía varios atributos, pero digamos que la comprensión
fue el que más me ayudó. Me dijo: “Yo sé sistemas
para ganar en el juego de la ruleta, y se los voy
a enseñar para que usted pueda, con 10 o 15 dólares, empezar a ganar una platica, y cuando yo
termine de bailar ya me pueda invitar a comer y
a… bueno”. Y me enseñó a jugar profesionalmente, y yo sé jugar profesionalmente, podría vivir
del juego, pero me parece tan aburrido, porque
no me estimula nada, no soy yo, es la suerte, es
lo que aprendí, entonces eso no da satisfacción
para nada, y nadie pensaría que yo soy útil, porque lo único que haría sería ganar plata. ¡No!, por
eso resolví seguir con mi profesión. Sí, es posible
que me toque saltar matones o lo que sea, pero
es más agradable, emocionalmente más agradable, físicamente más entretenido, y les puedo ayudar a otros, en cambio ganando plata, ¿a quién le
ayuda uno? Se vuelve tacaño y eso no es la vida.
Terminé de estudiar y me vine para acá. Llegué
a Cartagena y no tenía para el pasaje, es decir,
llegué a Barranquilla y como no tenía para el pasaje, me fui para Cartagena, donde acababan
de inaugurar un casino. Me fui para allá y ahí sí
me dediqué a trabajar, y más o menos en un año
conseguí con qué comprar el tiquete y seguir para
Medellín. Llegué y aquí me encontré con dos industrias, Industrias Hermes e Industrias Tomi, que
hacían muebles. Entonces dije: “Yo estudié Diseño
Industrial, soy un tipo experto en esa vaina”, y fui
a pedir puesto, pero no me daban puesto porque
no sabían qué era lo que iba a hacer. Ellos hacían
muebles porque tenían ancestros que trabajaban
en carpintería, etc.
Industrias Tomi, por su lado, era de un americano
que se había venido a vivir aquí. Se enamoró del
país, se quedó, pero él había conocido cómo se
construían los muebles modernos. Y los Hermes
eran también una familia, yo creo que italiana,
que llegó aquí, puso una carpintería y hacía
muebles. Pero si eso era lo que ellos hacían, entonces yo qué iba a hacer, ¿quitarles el trabajo?
¡No! Y por eso no me dieron trabajo. Pero yo había aprendido en la escuela unas técnicas muy
simpáticas, en cerámica, porque yo estudié Artes
Aplicadas y no diseño industrial, que no existía
en ese momento sino en el Bauhaus. ¿Y qué eran
las Artes Aplicadas? Se trataba de aprender a
hacer cerámica, dibujar, hacer plastilina y esculturitas y cosas de esas. Pero en esa misma
facultad encontré a unos muchachos que un día
salían de la clase con unas esculturitas muy bonitas. Yo estaba estudiando Artes Plásticas, lo
que había ido a estudiar, lo que quería estudiar,
pero estaba muy sentido porque luego vendría a
Colombia a hacer qué, ¿a pintar cuadros y a hacer esculturas para colgar en la pared? Y la gente
sin trabajo, sin nada resuelto. Entonces dije: “No,
yo tengo que estudiar algo que me permita aplicar el arte en los objetos”, y entonces Artes Aplicadas me dio la respuesta.
81
Yo no sé si algunos de ustedes que sean mayores
se acuerdan de un teléfono que salió al mercado
que era modernísimo, que uno lo levantaba y
marcaba por debajo, que tenía el disco de los números por debajo. Pues resulta que todos los muchachos salían de ese salón con esa esculturita,
porque eran esculturas realmente, cada una era
distinta, unas mejores que otras, porque estaban
diseñando, empezando a diseñar el teléfono de
discado abajo. Pensé que eso era lo que yo quería
estudiar, porque ahí era donde yo podía aplicar
lo que estaba aprendiendo de artes plásticas, de
escultura y pintura, podía aplicárselo a los objetos. Entonces me pasé a ese salón y estudié en ese
salón y este es el resultado de todo eso.
alegoría de la bandera colombiana, y pensando
en que a los paseos de olla que uno hacía en el río
llevaba el neumático del carro para usarlo de salvavidas. Resultó que sí me las hicieron, una docena de cada color, con una carta de regaño brutal.
“No vuelva a hacer esas cosas porque colorear el
caucho es casi imposible, aquí pusimos al laboratorio dos meses a trabajar en eso”. Finalmente me
mandaron los 36 neumáticos de colores y pude
cumplir con los paisas en su club, con una silla de
piscina muy rara que salió en primera página de
El Colombiano.
Mesas modulares diseñadas por Jaime Gutiérrez Lega.
Silla neumático diseñada por Jaime Gutiérrez Lega.
Para acabar el cuento de este que es un ícono
aquí en Medellín, resulta que como yo había estudiado para diseñar muebles raros, entonces
me llamaron y me dijeron: “Necesitamos una silla
para piscina, porque estamos haciendo la piscina del club de profesionales aquí en Junín, el Club
Medellín”. Y me rajé la cabeza pensando cómo diseñar un mueble para la intemperie. Vuelvo y les
repito, no existía el plástico, no existía el nylon, no
existía nada de eso. Entonces tenía en el baúl del
carro un armazón de una silla en metal, y cuando
cambié el neumático, cuando me pinché, boté el
neumático al baúl del carro y quedó colgando de
la estructura metálica de otra silla, y entonces diseñé esta silla. Tengo que contar que las mandé a
hacer en colores amarillo, azul y rojo, para hacer
Envase de Café Buendía diseñado por Jaime Gutiérrez Lega.
Objeto lúdico con cero desperdicios diseñado por Jaime Gutiérrez
Lega.
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URGENCIAS DEL
DISEÑO
Jorge Frascara
Frascara Noël, Visual Communication Design
frascara@ualberta.ca
da. Hay gente que ni siquiera sabe que es suicida.
O sea, en todos los momentos, en toda situación,
un primer paso es tomar conciencia de algo, otro
es tener los instrumentos que permiten realizar eso
que uno tiene conscientemente.
Agradezco mucho la invitación. No trato de ser
simpático, pero me gusta Colombia. Tiene el
castellano más bonito del mundo. He estado
algunas pocas veces y me gusta tener la oportunidad de contarles a ustedes algunas cosas que
van muy en línea con el marco en el que trabaja
esta universidad, de acuerdo con lo que el rector
dijo esta mañana. Ha sido la primera vez que escucho a un rector hablar tan directamente con
respecto a las cosas que me interesan a mí del
diseño de comunicación.
Hay dos momentos muy diferentes y muy importantes en cualquier trabajo de comunicación.
Uno es el momento en que se tiene la voluntad de
hacer cierto tipo de cosas; el otro, en el que se sabe
hacerlas. Hay mucha gente con buenas intenciones y total ignorancia de cómo se pueden realizar
esas intenciones. Y esto sucede en muchos aspectos de la vida. El tabaquismo es un problema no
porque la gente sea ignorante frente al daño que
le hace el tabaco, sino porque no tiene la voluntad
de cambiar una conducta que sabe que es suici-
Lo llamo urgencia del diseño porque hemos oído
hoy algunas ponencias sumamente interesantes
con respecto a las cosas que se pueden hacer,
pero la realidad universal del diseño es que es banal: es fundamentalmente comercial, produce lo
que la gente quiere consumir—en grandes cantidades— y hay muy pocas personas que demuestran que el diseño puede ser otra cosa. Por eso
llamo a esto “la creación de posibilidades”.
Primer ejemplo: el Panteón, Agripa y Adriano.
Agripa fue el emperador romano que tuvo la
idea del Panteón, que tuvo la idea de cómo se debía construir un templo para todos los dioses en
Roma. Adriano lo construyó, porque Adriano fue
el emperador constructor en Roma. Pero no lo firmó como construido por él, sino como construido
por Agripa. Cuando uno va al centro de Roma y
dice Agripa Fecit, uno piensa que Agripa lo hizo.
Me parece, digamos, un ejemplo fantástico de
lo que es la propiedad intelectual. Pero al mismo
tiempo de lo que es el desafío que se crea muchas
veces en diseño: alguien tiene una idea y parece
que esa idea, hoy, es imposible de realizar, pero
aparece alguien que sí puede realizarla. Y por qué
puede realizarla, porque esta persona es complemento de la otra. A esta segunda no se le habría
ocurrido la idea, pero desarrolló la habilidad de
83
realizarla. La Catedral de Florencia: Arnolfo di
Cambio, un arquitecto de la Italia de 1300, decidió construir esa catedral, hizo una nave imponente, hizo una base de cúpula de 43 metros de
ancho, imponente, pero no sabía cómo cerrarla.
Estuvo lloviendo 90 años dentro de esta catedral,
hasta que Brunelleschi dijo: yo lo puedo hacer. Y
fue muy interesante el proceso, porque él lo hizo
estudiando la arquitectura romana antigua, en
Roma, junto con su amigo Donatello.
Brunelleschi encontró un sistema para construirla
porque el problema era fundamentalmente tecnológico y económico. Se podía construir la cúpula, pero había que cerrar el espacio a 90 metros
de altura. Se necesitaba mucha madera para los
andamios, era carísimo hacer esos andamios, no
se podía. Había que construir la cúpula sin andamios. Había que construir una estructura que se
sostuviera a sí misma en la medida en que se iba
construyendo, problema serio. Bueno, Brunelleschi lo pudo hacer, porque tomando la técnica romana, en lugar de poner los ladrillos horizontales,
unos sobre otros, los puso diagonales, acostándolos unos sobre otros, de manera que la carga
se distribuía horizontalmente y no verticalmente.
Por supuesto la curia no le creía y, en cierto momento, cuando la curva empezaba a ser un poco
peraltada, llamaron a Lorenzo Giberti para que
supervisara la construcción. Brunelleschi era muy
celoso de su conocimiento y sabía que Lorenzo no
sabía nada de eso, entonces fingió enfermarse
para que finalmente Lorenzo quedara en evidencia. Lorenzo renunció.
Lo que quiero decir con esto es que todo proyecto de diseño incluye conflictos humanos, que
son parte de la vida cotidiana del diseñador de
avanzada. Y a uno en la escuela no le enseñan a
resolverlos, en la escuela se enseña a resolver otro
tipo de cosas. A los que están todavía al principio
de la carrera yo les sugiero que hagan lo posi-
ble por entender el problema de las relaciones
interpersonales, a medida que van entendiendo
el problema de la forma, el color y la estética. El
Proceso de Kafka es un libro en el que uno se mete
desde que empieza, y se trata de un empleado
público al que en cierto momento llaman y le
dan una carta que dice que está condenado a
muerte, pero no dice por qué. Y él empieza a tratar de averiguar por qué, por qué, por qué, y un
día, en una esquina, lo matan. En el trascurso de
esa búsqueda él había descuidado todo, la familia, el trabajo, obsesionado por encontrar cuál
era la razón por la cual lo estaban condenando.
Uno debe ocuparse de los problemas que puede
resolver, no de los problemas que no puede resolver. Todos nosotros nos vamos a morir; si nos volvemos obsesivos para ver cómo podemos hacer
para no morirnos, morimos el día en que pensamos así. Lo mismo pasa con el diseño. Uno debe
atacar los problemas que puede resolver, uno no
puede intentar solucionar el problema del hambre en el mundo a través del diseño.
Miles Tinker fue un investigador de la legibilidad.
Empezó a trabajar en 1925 y en 1963 publicó su
libro, The Legibility of Print. Cuando yo estaba
escribiendo un artículo hace unos 25 años sobre
el problema de la tipografía en Advertencias, me
dijeron: “Bueno, pero tu bibliografía es un poco
vieja, ponete un poquito más al día”. Todos los
que escriben hoy sobre legibilidad se refieren a
Miles Tinker, porque la legibilidad depende de
dos cosas: del ojo y del cerebro. Esas cosas no
cambian en treinta o cuarenta o cincuenta años,
cambian en medio millón de años. Viéndolo así,
puede ser que dentro de medio millón de años el
problema sea distinto y haya que tirar el libro de
Miles Tinker a la basura.
Quiero decir con esto que no deben obsesionarse
con los últimos gritos de la moda del diseño. Hay
ciertas cosas que pertenecen a los problemas
cognitivos y perceptuales que nunca cambian,
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y son una garantía para resolver los problemas
realmente serios que tiene el diseño. Un fenómeno
negativo con la Segunda Guerra Mundial propició
el desarrollo de la ergonomía. Apareció un señor
llamado Alfons Japanese que inventó las nociones
de que un soldado puede cargar determinado
número de kilos, un arma debe tener ciertas dimensiones específicas y todo el equipamiento de
guerra debe considerar al usuario. Ahora lo conocemos todos, pero en esa época no, en esa época
la construcción de cosas derivaba de los medios
de construcción. Por supuesto, no se construía una
ametralladora de 200 kilos, pero cuando se trata
de maximizar el rendimiento de una persona, hay
que estudiarla de cerca. Otra cosa que propició
la Segunda Guerra Mundial fue el surgimiento
de las instrucciones. Antes de la guerra un piloto
se formaba en un curso de un año, más o menos,
con prácticas extra. En la guerra te matan al piloto, hay que volar el avión, ¿quién lo vuela? Todo lo
que es educación a distancia, educación a través
de documentos, de textos, imágenes, etc., uno,
dos, tres, cuatro, muy sistematizada, se inició en
la Segunda Guerra Mundial.
Saul Bass fue un diseñador norteamericano famoso, que por primera vez diseñó la presentación
de una película. Antes siempre venía el título en
cursiva, o en normal, o en fantasma —si era una
cosa de terror—, pero era una situación dada, no
era algo en lo que alguien se sentaba a pensar.
No sé si hay alguien aquí que haya visto El hombre
del brazo de oro. Uno se sentaba a ver una película como de costumbre y de golpe salía algo que
decía: “¡Dios mío, en dónde estoy!”. Se trata de la
capacidad de problematizar lo que habitualmente no se problematiza. Juan Carlos di Estéfano y
Rubén Fontana, de la fundación Vitela de Argentina, produjeron una revolución gráfica, en parte
porque Juan Carlos di Estéfano es fundamentalmente un artista y tenía una altísima sensibilidad
visual, y porque Fontana es un artesano y se ocu-
pa de los detalles. Entre los dos pusieron en la calle de Buenos Aires, cuando yo tenía 23 o 24 años,
Fontana tendría 20 y di Estéfano 26 o 27, una gráfica que yo nunca había visto, una gráfica que te
llama la atención. Es decir que uno ve, ve, ve un
montón de cosas y de golpe hay algo totalmente
distinto que lo hace pensar: Ronald Shakespear
y González Ruiz, la señalización de Buenos Aires
que se ha vuelto una especie de cosa natural, el
poste blanco y negro con el nombre de la calle y la
numeración, algo que parece de sentido común.
Bueno, no existía en ninguna parte.
Y son esas cosas que había inventado alguien
antes porque no se había problematizado la situación: “esta calle se llama así, le ponemos el
nombre”. En Buenos Aires una chapa esmaltada
clavada en la pared, en la esquina, y donde estaba la calle Perú, se leía perfectamente bien, pero
en la calle Presidente José Evaristo Uriburo no se
leía nada, porque estaba en el mismo espacio,
toda condensada.
Gerard Paris Clavel es un activista socialista, era
miembro de un grupo que se llamaba Grapus y
que hacía gráfica principalmente cultural y social. En cierto momento el grupo se separó porque Gerard no pensaba que fuera suficientemente agresivo y Pierre Bernard pensaba que había
que ganar un poco más de dinero. Pero si uno va
al estudio de Gerard se da cuenta de que es una
fábrica de ideas. Él tiene un estudio no tan alto
como este lugar, pero grande como el escenario,
y todo de piso a techo está lleno con su trabajo.
Entonces uno entra ahí y encuentra parte de su
trabajo impreso, y cosas que él tiene, como magnetos, imanes, cosas que mueve constantemente,
que cambia día a día; agrega cosas, quita cosas,
cambia, pero es un lugar donde uno se siente
“ahí” y la cabeza revienta.
Si uno va a la casa de Rubén Fontana, es un templo budista, no hay nada: espacio, una mesa, las
85
naranjas están todas en fila, porque eso es lo que
él necesita para trabajar. Es muy importante que
uno arme el ambiente físico-visual que necesita
para trabajar. Forma y mensaje: diseñar es dar
forma visible a los mensajes; la forma es importante cuando el contenido vale la pena. La realidad que nos rodea está llena de urgencias. Es
decir, el Bauhaus fue una escuela extraordinaria,
pero puso tanto énfasis en la importancia de la
forma, sin contexto, sin usuario, sin contenido,
que mucha gente se obsesionó con ello y se quedó con eso y nada más. Pero lo importante es lo
que uno va a comunicar. Eso es lo que tiene que
iniciar la significación del trabajo, si no, no vale
mucho la pena.
En USA y Canadá los accidentes de tránsito
generan cada año 2 millones de heridos, 50 mil
muertos, 180 mil fracturas de columna; los accidentes de trabajo matan 50 mil personas por
año; los errores médicos, 100 mil. El 65% del presupuesto de los países del tercer mundo se gasta en atender heridos por accidentes de tránsito
y de trabajo. Cada hora muere una persona en
Argentina por accidente vial o de trabajo, cuatro personas se fracturan la columna vertebral,
cincuenta son hospitalizadas por heridas; y Colombia no debe ser muy distinta. Por eso las llamo
“urgencias del diseño”. Y es trágica por ejemplo
la manera en que ahora aparece el ébola como
un problema, pero no es cierto, tenemos 10 mil
casos en África, pero aquí todo el tiempo se está
muriendo gente por accidentes que, como no son
contagiosos, no nos asustan. Lo mismo en Estados Unidos, consideran bajar los índices de 50 mil
muertos por año que tenían hace 10 años, y ahora
tienen 33 mil, ¡33 mil es mucha gente! Y si tienen
33 mil muertos, hay montañas de gente que queda marcada físicamente para el resto de la vida,
lo que tiene un costo inmenso. ¿Pero por qué no se
hace nada? Porque se lo toma como parte natural de la vida cotidiana, es así. Bueno, no debe ser
así. El Producto Interno Bruto per cápita en Estados Unidos es de 35 mil dólares por persona, en
Sierra Leona de 490 dólares; una gran diferencia.
Gana 70 veces más la gente en Estados Unidos
que en Sierra Leona. La expectativa de vida en
Japón es de 81 años, en Sierra Leona de 38. La
desnutrición mata al 25% del mundo, los africanos no saben cómo combatir el sida o la malaria,
los ancianos no pueden leer los envases de sus
remedios ni abrir los envases hechos a prueba de
niños. Los sitios web de los servicios públicos son
opacos; el tabaco, el alcohol, la droga recreativa
y la mala nutrición destruyen a las poblaciones
pudientes, mientras que la mayoría de los diseñadores se preocupa por mantener su estilo visual al
día y ofrecer propuestas imaginativas para vender productos innecesarios.
Yo no me llamo Don Quijote, yo no voy a ir con
mi lanza contra los Monsanto o Ford Motor Company, pero sería importante que un grupo, un
grupito pequeño, se dedicara a estas cosas. No
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hacen falta miles de diseñadores, hace falta nada
más que cientos, por eso me parece importante
que esta universidad tenga una especie de vocación de ser importante para la comunidad, lo que
hace falta es aprender cómo hacerlo.
El desastre ecológico, los bosques se achican, las
poblaciones de peces se reducen, los ríos subterráneos se secan, los suelos erosionan, el humus
se empobrece, la soja en Argentina agota el suelo.
En la Argentina hay una fiebre de sembrar soja
porque los chinos la compran. Antes teníamos
vacas felices que comían pasto en el campo hasta que las mataban, por eso era tan rica la carne
en Argentina. Pero de golpe se terminó, ahora no
es así, ahora la tiene Fitlox porque rinde mucho
más la siembra de soja que el ganado. ¿Pero qué
pasa con la soja? La soja es súper nutritiva porque toma todos los nutrientes del suelo; y después
de siete años de sembrar soja en el mismo campo
el humus ya está agotado. En Arabia Saudita,
muchos años atrás, le preguntaron al Jeque responsable de todo cómo era posible mantener
esos jardines en medio del desierto, unos jardines
impresionantes, como si fuera Colombia. Y él dijo:
“No hay ningún problema con el agua, tenemos
agua para 150 años”. ¿Entonces qué pasa en el
año 151? Es increíble cómo la gente no piensa en
la sostenibilidad de nada. A los gobiernos les interesan cuatro años, que la próxima votación sea
suya, ese es el tipo de mirada.
La producción de grano en China fue de 90 millones de toneladas en 1958, 392 en 1998, y hoy
se ve reducida por falta de agua a 322. La reducción es mayor que las exportaciones combinadas
de Argentina, Australia y Canadá. El organismo
que destruye su hábitat se destruye a sí mismo.
La humanidad es como un virus. Estamos siendo
muchos, eso pasa con los virus. ¿Qué pasó con el
virus del sida?, crece tanto dentro de una persona
que la mata, y después de que se muere la persona se muere el virus también. Buckminster Fu-
ller llamó a esto la nave espacial Tierra, es decir,
hay recursos finitos, hay espacios finitos, hay que
aprovecharlos.
Les recomiendo a Ezio Manzini, tiene un sitio que
se llama DESIS, Design for Social Innovation and
Sustainability, y a John Sacara, que ofrece una serie de conferencias desde hace treinta años. Hay
que defender lo que tenemos y enseñar a defenderlo. Nosotros, como comunicadores visuales y
muchas veces, por ejemplo, como diseñadores industriales tenemos la urgencia de educar a la gente para que no pida cosas imposibles, para que no
espere cosas insostenibles, porque en la medida
en que abusemos de esto, la cosa se pone mal. La
educación es fundamental porque, en términos de
sostenibilidad, “no importa tanto qué mundo le
dejamos a nuestros hijos como qué hijos le dejamos a este mundo”.
Actuar a través del diseño. Hay que hacer cosas
pero hay que hacerlas bien. Kenia y la campaña
de control de la natalidad de 1974: ese año la International Parenthood Association decidió que
había que reducir la tasa de natalidad en Kenia
porque era el país líder en creación, en explosión
de la población. Hicieron la campaña y en ella
había dos rostros, uno que mostraba una familia
con dos hijos felices, sentaditos, bien vestidos, con
cortinitas, cuadros, etc., con los chiquitos jugando
con jugueticos, y otro que mostraba una familia
con ocho hijos, los chicos llorando, sucios, mamando, tirados por el suelo, el padre se agarraba
la cabeza, la madre estaba desaforada. Y no funcionó. Tuvieron más chicos ese año. ¿Qué habrá
pasado?, se preguntaban, claro. Los deficientes
hicieron una campaña antes de ir a investigar la
población, entonces cuando la cosa no funcionó,
dramáticamente, fueron. Algunas personas se
preguntaban, por ejemplo, quién las cuidaría durante la vejez si tenían dos hijos y estos se morían.
Con seis, ocho, diez hijos es probable que algunos
las sobrevivan. La mitad son malos, así que por lo
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menos hay que tener ocho o nueve. Están acostumbrados a poco confort, no les asusta la tierra,
la falta de agua, es así, nacieron así, crecieron así,
pero lo que les asusta es llegar a viejos, que no los
cuide nadie. Y es lo mismo que pasa con el sida en
África. ¿Por qué tanto sida?, porque el joven piensa que se va a morir antes de los 35 años, de malaria o sida. La malaria es mucho menos entretenida, entonces, por lo menos, mientras estoy acá…
En Argentina se hizo una campaña de alfabetización en 1963. Se hizo una campaña para enseñarle a la gente a leer, pero no se educaron. Cuando
la gente humilde aprende a leer y no se le educa, los políticos la agarran de la nariz y la llevan
adonde se les da la gana. Se fracturó la organización aborigen, porque los ancianos ya no eran
más respetados, un desastre. Entonces cuando
uno interviene tiene que tener mucho cuidado.
Debe hacer una intervención equilibrada, no una
intervención solamente lateral. El problema del diseñador no es la gráfica, sino el impacto que ella tiene
en los conocimientos, las actitudes y las conductas de
la gente. Uno debe preguntarse eso siempre. Si estoy haciendo esto, es bonito, es atractivo, estoy al
día, soy un antiguo, hoy no importa nada; lo que
importa es qué reacción va a tener la gente frente
a eso. Si queremos obtener un cambio, ese cambio va a suceder o no va a suceder, ahí es donde se
ven las calidades de lo que hacemos.
El costo pagado por el sistema de salud de Canadá para socorrer heridos de tránsito, de trabajo, es
de 26 mil millones de dólares por año. Además se
pierden en Canadá 51 millones de días de trabajo
por año a causa de accidentes. Debemos mostrar
a los gobiernos que no deben preguntarse si sería
muy caro hacer una campaña masiva de educación pública, lo que es muy caro es no hacer nada.
Tengo muchos ejemplos de las cosas que andan
bien. Godolstoiki es un diseñador industrial, especializado en conservación de energía. Él viene de
una institución como esta y dice que, con ciertas
modificaciones arquitectónicas y de servicio, puede hacerles ahorrar 30% en la energía que gastan por año. Cuando le preguntan cómo puede
lograrlo él hace una propuesta y no cobra ningún
honorario por adelantado. Lo que cobra por honorario es el 50% del ahorro de energía experimentado en el primer año de implementación del
programa. Muy hábil, funciona. Hay que saber
lo que se hace; si no, se pierde dinero, como en la
guerra. Carel Vadebarde es un diseñador especializado, lo mismo que David Sless, en facilitar las comunicaciones administrativas y las comunicaciones farmacéuticas, es decir, hacer que la gente las
entienda, las pueda usar con facilidad, que sean
eficientes. Robert Woller ha trabajado en la claridad de la información, de todo tipo. Lo que quiero
decir con esto no es que todo haya que inventarlo
de cero, existe ya, existe la experiencia internacional. Lo que hay que hacer es estudiarla y tratar de
ver qué se puede aprovechar localmente.
Hace unos años, en 2006, hice un proyecto
para el colegio de farmacéuticos de Alberta. Se
trataba de modificar el diseño de un documento técnico que explica cómo usar ciertas drogas
para ciertas enfermedades. Allá me dieron el documento y lo analicé. Una secretaria pensó que
para que llamara la atención debía poner el título
en rojo y después ponerlo sobre fondo verde. Hay
unos textos en verde y unos textos en negro. Yo le
pregunté al cliente por qué esta diferencia y me
respondió que la señorita había pensado que así
no sería tan aburrido. Pero así no se puede, así no
juego más. Ese documento resultó después de 34
modificaciones, para que tuviera sentido. Ahora,
cuando hice esto encontré nueve problemas. Entonces como objetivo yo siempre hago una cosa
que llamo “especificaciones de funcionamiento”,
es decir, planteo qué es lo que el documento debe
hacer, no cómo debe ser, eso viene después. Un
documento informativo es como un martillo, es
una herramienta, sirve para clavar clavos que
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es lo que hacen los martillos; y la tenaza sirve,
pero no sirve tan bien; por otro lado, también es
muy difícil clavar un clavo con un destornillador.
Entonces, primero, debe ser fácil leer y entender
todos los textos, debe ser fácil recordar el contenido general de la hoja, identificar el tema, encontrar una sección particular, seguir la secuencia
propuesta, archivarla, encontrarla en un grupo
de hojas similares, encontrar referencias a diagnósticos y drogas, identificar los niveles de gravedad. Eso fue lo que hice yo; después hice una
evaluación, que es lo que habitualmente hago y,
en general, los resultados fueron sobre dos ejes.
Yo trato siempre de preguntar por las referencias
y después hacer las tareas. En preferencias, la gente le dio un 3.3 como calificación al documento
existente y un 4.75 al que hice yo, sobre 5 como
máximo número posible. Lo importante es que en
el rediseño la gente podía memorizar el doble de
información que tenía respecto al diseño original,
y para buscar algún tema de la hoja tardaban la
mitad del tiempo.
Esas son las cosas que cuentan, porque en la medida en que una persona necesita esa información, primero para saber si está al día, segundo
para encontrar algún punto específico en una situación de necesidad, necesita que eso funcione
rápido; si no, no lo usa, lo archiva. Y después hay
cosas que van más allá de la gráfica. Esta organización le daba una copia a cada médico, pero
en Canadá los médicos tienen, por lo menos, tres
consultorios: uno privado, uno en un hospital y
otro en otro hospital, así que no necesitan uno,
necesitan tres. Es simple, es casi tonto, no es cierto, pero es así. Si uno no entra en la situación de
uso no se soluciona el problema, o sea que por
una parte tenemos la noción de que el usuario
tiene necesidades, tiene limitaciones, cognitivas, visuales, tiene también urgencia de usar las
cosas de una manera fácil, porque si no directamente las olvida.
El diseño de información requiere un íntimo
conocimiento de tipografía y psicología de la
percepción del aprendizaje y del conocimiento.
La calidad de sus productos se mide mediante un
test que evalúe la facilitación de las acciones que
requieren su uso. A mí me dan alergia muchos
concursos de diseño, porque se hace un concurso
y vienen viejitos como yo, y juzgan, este sí, este no,
este primer premio, este segundo premio… No saben nada. No saben si funcionó o no funcionó. Luce
bonito, tal vez, luce admirablemente bonito, pero
¿funcionó? Sin eso, entonces todo es una farsa.
Como se sabe, todo diseño se hace para que pase
algo, la gente en publicidad comercial lo descubrió hace cincuenta años. En los años sesenta
empezaron a decir: “Bueno, ¿vende, no vende?;
si no vende te echo, me voy a otra agencia”. Yo,
cuando estaba en Guatemala, trabajé en publicidad por un año. Allá McCann Erickson perdió
la cuenta de Colgate Palmolive con Siboney, que
era una agencia mucho más chica, porque la
agencia más chica realmente estaba trabajando
para ganar clientela, mientras los otros estaban
navegando en cuentas y se distrajeron.
Entonces, quiero dejarles dos ideas en la mente.
Primero, hay que tratar de enfrentar cosas que
sean realmente útiles, para que valga la pena
romperse el alma para hacer algo. Segundo, hay
que pensar que el tema central no es la construcción de la gráfica o del objeto; el tema central son
las reacciones de la gente frente a esa gráfica
y ese objeto, y la duración de esas reacciones.
¿Queremos hacer una campaña para reducir los
accidentes de trabajo en Colombia? Puede lucir
muy bien, pero ¿se redujeron los accidentes de
trabajo en Colombia después de un año? Esa es
la respuesta. Si se redujeron, magnífico, porque
entonces el país ahorra una montaña de dinero
que sirve para financiar otra campaña. Pero este
es un esfuerzo permanente, no se trata de decir un
día que se va a reducir el problema de acciden-
89
tes viales y de irse para la casa después de que
se reduzca. No, porque la industria vende motor,
potencia, vende libertad, vende independencia,
vende un montón de cosas, y constantemente.
Entonces la gente lo compra, se compra un auto
que va a 280 kilómetros por hora aunque en ningún lugar del país se pueda conducir a esa velocidad. Pero ellos sí pueden, terminan arriba de un
árbol o en el agua, y en el proceso matan a cuatro
o cinco o diez o quince personas. Aquí y ahora,
cuánta gente no entiende los folletos farmacéuticos, los contratos de alquiler, los seguros de autos
e inmuebles, la cuenta del teléfono. Claro, si ustedes tienen ganas de tener un pie en el diseño y
otro pie en el arte, van a pensar que es aburrido
diseñar una póliza de seguros. Pero cuánta gente
es engañada permanentemente porque la póliza
de seguros está mal diseñada, ¡a propósito!
Yo, en un momento en el que estaba desesperado,
de muchacho, buscando trabajo, caí en una empresa que vendía ahorro y préstamo. Era un sistema que existía en la Argentina en ese momento,
la gente ahorraba dinero durante un año, ponía
el 25% del dinero que necesitaba y la empresa le
daba el otro 75% y se compraba una motocicleta,
lo que fuera. Acompañé a uno de los vendedores
y le pedí la póliza para verla, y al día siguiente yo
tenía que ir solo a visitar casa por casa. La leí en
casa y no era un sistema de ahorro y préstamo,
era un seguro de vida. Entonces la gente lo firmaba, porque ellos iban a ofrecerlo a los barrios fue-
ra del centro, pensando que ahorraría dinero durante un año, pero en realidad estaban pagando
un seguro de vida. Al año iban a pedir su plata
y les respondían “¿qué plata?” ¿Por qué sucede
eso? Porque la póliza está mal hecha, no está hecha para que la gente la lea y la comprenda. Entonces, mientras hablamos aquí, hay un montón
de incautos que están cayendo permanentemente en eso. ¿Cuántos son abusados por abogados,
escribanos y delincuentes comunes por falta de
claridad en las leyes y en los instrumentos que
las aplican? Cada hora muere una persona en
Argentina por accidente vial o de trabajo, cuatro
personas se fracturan la columna, cincuenta son
hospitalizadas por heridas, una gran oportunidad para que el diseño sea realmente útil. Hay
que reconsiderar la función del diseño en la sociedad, y reaprender a diseñar en este nuevo contexto. Esta conferencia es, por diseño, muy breve,
y desgraciadamente no hay tiempo establecido
para preguntas y respuestas, pero si yo he tomado 45 minutos de su vida, ustedes tienen derecho
a tomar otros minutos míos cuando quieran.
90
PROGRAMA
IDENTIDADES
PRODUCTIVAS
“ DIS E Ñ O CO L EC TIVO PARA UN A
ARG E N TI N A A RTICUL ADA"
Marina Porrúa
Universidad Nacional de Mar del Plata
marinaporrua@hotmail.com
En principio quiero agradecer a las autoridades,
los docentes y a todos los que están ocupados
de este festejo de los cuarenta años. Sé que han
pensado en los que somos invitados. Yo estoy muy
agradecida de venir a Medellín. Vengo a hablar de
un programa que hago hace doce años en mi país
y que se llama Identidades Productivas. Es un programa que se hace en conjunto, de manera asociada, entre el Ministerio de Cultura de la Nación y
la Universidad Nacional de Mar del Plata, para la
Universidad de extensión que dirijo yo. Lo que se
llama Identidades Productivas para el Ministerio
de Cultura consiste en un programa que se aplica
provincialmente en mi país y se llama Plan de Capacitación en Diseño para la Producción.
¿Por qué originalmente tuvieron este nombre?
Porque se trata de proyectos que se generan a
partir de la crisis de 2001, en un momento en que
la universidad en Argentina, o por lo menos un
sector de la universidad, se planteó cómo podría
colaborar, en el caso nuestro desde el diseño, al
ver que un montón de gente empezaba o generaba situaciones de emprendimiento espontáneas
vendiendo lo que podía hacer con sus manos; podía ser desde comida hasta objetos de todo tipo.
Esa fue la posibilidad, pensamos en una asistencia a ese momento crítico, y a partir de ahí hubo
toda una historia de desarrollo de un programa
que se fue complejizando. Es un programa que en
el año 2009 fue auspiciado por la Unesco y luego, en 2011, premiado por la OEA. Eso es bueno,
factible, por supuesto, porque hay un Ministerio
de Cultura que hace gestiones para que estas cosas sucedan. Pero la idea es mostrarles a ustedes
algunas cuestiones que tienen que ver con el desarrollo de este programa en doce años y algunas
ideas teóricas, algunos nuevos métodos que han
aparecido a partir del deseo de desarrollar con la
gente, por fuera de un sistema tradicional de formación, la enseñanza del diseño.
Las claves de este programa han sido, a lo largo
de doce años, el diseño colectivo, la articulación
de personas de instituciones, en un formato de
red; el trabajo con la identidad, la colectividad,
la diversidad y la organización en red. Estas son
91
las claves que yo considero que nosotros fuimos
desarrollando como parte de la identidad del programa en en doce años, y creo que han sido las
que posibilitaron que siga vivo, y muy vivo, después de tanto tiempo.
No voy a entrar en este detalle, pero ese es un
esquema actual del programa: doce provincias
argentinas que tienen doce colecciones de objetos con la identidad que integra cualquier tipo de
objeto. Van desde la indumentaria y los muebles
hasta la joyería, dependiendo de la provincia.
En la primera etapa se trabaja provincialmente
y luego hay una segunda etapa que, a partir de
la experiencia que fuimos teniendo, requirió que
se empezaran a articular las provincias en un formato mayor, para empezar a trabajar en la identidad nacional a partir de la local. Para los que
no conocen Argentina, es un país muy grande,
centralizado en la capital federal ( cualquiera que
piensa en Argentina piensa en Buenos Aires), que
tiene una historia de unitarios y federales. La posibilidad de empezar a trabajar en las provincias
argentinas y con la identidad comenzó a generar
un relato de identidad bastante particular, que
tenía que ver con el interior del país. Luego, en la
segunda etapa, surgió la posibilidad de articularlo en un relato de identidad nacional que nacía a
partir de los relatos federales.
A partir de este trabajo con la identidad, y poniendo la cultura como eje de desarrollo de un
programa, obtuvimos este premio de la OEA,
gracias a que pusimos a la cultura como común
denominador para el desarrollo. En el caso del
programa Identidades Productivas, creo que esto
es un objetivo: poner la cultura adelante para lograr un desarrollo, porque tiene que ver con trabajar, en primer lugar, con lo que se tiene, con lo
que se puede, con el conocimiento ancestral en el
territorio de las personas que están, trabajan de
manera contextuada o territorializada. El proyecto permite trabajar con lo propio, cuidar el medio
ambiente, etc. De hecho, en este programa están
integradas todas las comunidades indígenas.
A partir de este trabajo con la cultura y la trasferencia de la identidad a los objetos, tuvimos la
posibilidad de actuar junto a otros programas de
todas las provincias, de todos los países de Suramérica, y ser seleccionados. En su primera etapa, para ser sintéticos, lo que busca el programa
es también objetos de las distintas colecciones de
donde fue aplicada la capacitación. Se trata de
una capacitación de un año, bastante prolongada, a la que asisten libremente todas las personas
que se presentan porque les interesa el programa.
A través de esa convocatoria se invita a participar de un proyecto productivo, a futuro, con una
serie de personas que van a estar integrando ese
grupo. No se pide nada en particular, es gente, en
general, que hace cosas, produce objetos artesanalmente, semindustrialmente, pero también hay
artistas de todo tipo, jubilados que se suman a
estas convocatorias. El objetivo fundamental de
esta primera etapa es trabajar sobre la identidad
provincial, y después de detectar las claves de la
identidad local, empezar a trabajar con procesos
de transferencia en el diseño de una colección de
objetos, con rango de colección provincial, portadora, por otro lado, de la identidad que ha sido
leída a lo largo de toda la capacitación.
Las claves de esta primera etapa comienzan,
como lo decía, a partir del trabajo con los acuerdos entre las personas sobre su territorio, tratando de entender su identidad para poder relatarla,
verbalizarla, y establecer cuáles son las diferencias, la gran variedad de identidades que hay, y
los acuerdos que hay que trazar para poder estar
juntos, trabajando por la articulación e intentando desarrollar el plano local a partir de un proyecto contextualizado.
Durante todo el año vamos desarrollando un sistema de objetos que tiene como objetivo alcanzar
92
un nivel de representación provincial, para poder
ser portadores de una proyección hacia el futuro,
a lo mejor con un tipo de producción que salga
de lo artesanal para que sea semindustrial o una
mezcla de semindustrial y artesanal. Cada provincia tiene una problemática distinta, algunas
provincias requieren generar una marca provincial, con un sello de calidad, otras provincias requieren incorporar a los grupos indígenas en grupos productivos que los contengan. Dependiendo
de las provincias se va trabajando también de
manera contextuada de acuerdo con los intereses que puedan tener, además de la institución
nacional, la universidad y la provincia.
Les puedo mostrar un esquema básico, mínimo,
de la colección Formosa, que es una provincia que
está al noreste de mi país, es alargada horizontalmente y tiene una mitad guaraní y blanca, y
una mitad wichí y toba, que son dos comunidades
indígenas. Y si esta es su realidad provincial, es
evidente que también tiene que ver con la historia
de esta provincia, de estas comunidades que habitan, y el sistema de objetos por supuesto que la
recoge y la trasmite, porque es parte de los relatos
de identidad de los participantes. Es una colección que tiene tres líneas, una línea que se llama
Este, una línea que se llama Oeste, que tienen sus
repertorios morfológicos bien definidos.
La línea del Este está asociada con los paisajes y
con todo lo orgánico de la provincia que tiene una
vida acuática y un determinado clima. La zona
árida del Oeste se representa en esa línea a partir
no solo de la geometría, del rigor de la geometría,
sino también de todos los tejidos wichí y toba, característicos de ese lugar o ancestrales. Y luego
hay una línea central que quiero mencionar para
que se entienda quese trata de un trabajo provincial y que el relato es compartido, es decir, es un
relato confrontado, pero en algún punto tiene que
hacerse polifónico y en su polifonía encontrar una
armonía. Entonces apareció esta línea de identi-
dad que podría ser el encuentro, no estaba definido, pero se esbozó como una especie de adición
pura; no tenía ninguna profundidad en el diseño,
pero sí como un hecho aditivo entre una cosa y la
otra, y por supuesto que lo resolvieron los jóvenes,
los menores de veinte, en el caso de los chicos indígenas con autorización de sus mayores. En el
caso de los chicos del este, no hubo muchos más
ciudadanos porque vivían en la capital, no en una
zona mucho más desarrollada en cuanto a lo urbano. Ese es un esquema de tres ejes de identidad
que se trabajaron en la provincia y que representan la realidad o la identidad cultural de ese lugar.
Para lograr eso se trabaja durante un año, en un
primer momento con la articulación estratégica
de las habilidades de las personas, de las materias que pueden procesar, de las materias que se
pueden conseguir en el territorio y articulando
también su identidad, las formas de producción.
Todo se hace sistemáticamente para que entre
todos puedan abordar este sistema que tiene un
grado de complejidad en el sentido de que además tiene que relatar la identidad.
Esta es una de las cuestiones que trabajamos pedagógicamente, los relatos de identidad, pasando del lenguaje oral y escrito al formal y visual. Se
trabaja con los grupos de personas y, en ese proceso, se descubren además los rasgos formales de
la identidad local, con toda una metodología que
hemos logrado desarrollar o que hemos tenido
que desarrollar para poder trabajar estos procesos de transferencia de la identidad relatada.
Comúnmente, cuando trabajamos con las personas, estas van diciendo las palabras que más
significado tienen cuando hablan de identidad y
se va recogiendo todo lo que las personas mencionan. Luego hay un trabajo de síntesis, cuando se van agrupando las palabras y se van sistematizando en ejes para llegar a una claridad
con respecto a lo que es más importante, lo que
93
verdaderamente es portador. Tiene que ver con la
identidad de ese lugar, a lo largo de la capacitación. Se puede apreciar cómo se transfieren, al generar escenarios, por collage, todas las cuestiones
de estas claves que puede tener una provincia,
como el desierto por ejemplo o el monte o el salitral, en Santiago del Estero, que es una provincia
infértil, donde no se produce nada.
Estas son transferencias que van haciendo las
personas en sus relatos de identidad. En las narraciones se van generando distintas voces; en
esos relatos empieza a haber situaciones de mucha confrontación, pero también de acuerdos.
Son jornadas de capacitación bastante duras
porque la gente manifiesta la identidad a través
de sus relatos de vida y hay participantes que han
sufrido muchísimo, otros no tanto, pero todas las
historias de vida son complejas, son a veces muy
duras, muy dolorosas. A partir también del intercambio de estas historias y del reconocimiento de
las coincidencias se les puede empezar a dar una
estructura a estos relatos de identidad. O sea que
cuando trabajamos el diálogo, la recuperación
de ese diálogo entre personas que normalmente
no se hablan, de diferentes clases sociales, diferentes formaciones, diferentes culturas, diversas
identidades, empiezan a articularse como una
identidad dialogante, sin buscar ser iguales. Creo
que la clave de la articulación del programa es
justamente esta: entender que la diversidad no
puede unificarse ni integrarse, solo puede arti-
cularse, para que no pierda la diferencia. Esto es
fundamental cuando se habla de diversidad y se
quiere hablar de procesos de diseño que tienen
que ver con la diversidad. Lo que no se puede hacer es integrar las cosas y volverlas todas iguales.
Considero que esto es lo que diferencia al sistema
global del local, que considera que las identidades son diversas y que las personas son todas
distintas, pero tienen la posibilidad de vivir todas
juntas de una manera articulada.
El primer paso es relatar la identidad productiva.
Entre las cosas que se relatan una muy importante es la identidad productiva, cómo se aprende,
cómo se consiguen los materiales, quién les enseña, cómo traspasan todo ese aprendizaje generacionalmente, y cómo va evolucionando todo ese
saber técnico que tienen. Luego, en términos de
los procesos de transferencia que hacemos, una
vez definidos los ejes de identidad, las palabras
clave, empezamos a trabajar con la generación
de repertorios morfológicos a partir de referentes.
Puedo presentarles los objetos de transferencia a
los objetos diseñados en una parte de una colección de Tierra del Fuego, que es una provincia, la
más austral, que tuvo una comunidad indígena, o
una cultura indígena como la Selknan, de la que
ya no quedan descendientes, con todo un material muy rico en imágenes de los últimos Selknan
que hubo en la provincia. Luego, al observar estos referentes y meterse en su problemática, en su
vida, hay una serie de repertorios que se generan
94
y que se van transfiriendo a los objetos que se van
diseñando. Se trabaja con muchos ejercicios muy
simples, el público es muy variado, entre la gente
que está en la capacitación hay personas con mucha instrucción, como universitarios, y personas
analfabetas también. Entonces se trabaja con
ejercicios muy simples, con una pedagogía sumamente contextuada, resuelta en el momento.
Se generan ejercicios que den resultados en el momento en que tienen que darlos, muy rápidamente, sin hacer transitar procesos que son imposibles
en los tiempos que hay y según las expectativas
de la gente. Esto no es una formación, digamos
que no es formal la formación en diseño, sino que
estamos hablando de una formación en el plano
popular o de tipo informal.
Trabajamos con cosas muy simples que permiten
generar forma, distribuir en esa forma una serie
de colores, signos, técnicas. La gente hace dibujitos muy simples que se convierten en objetos casi
con un paso, sin mucho análisis de por medio.
Hay momentos en que la gente junta todos los
trabajos que se van haciendo colectivamente y se
empiezan a seleccionar, en función de los ejes de
identidad que se trabajaron, aquellos elementos
más representativos que pueden generar el sistema de la colección. Se estructura y se ordena,
y también se dimensiona la colección que van a
materializar a partir de este momento.
Pueden ver un esquema estructural con las palabras clave de cada uno de esos ejes de identidad
de una provincia argentina como la de San Juan,
que es una provincia desértica, es una provincia
que sufre terremotos, en la que se cultiva la uva
por el clima que tiene, pero sobre todo porque el
hombre o la gente que vive en ese lugar ha hecho
de ese desierto un oasis, para vivir. Es una provincia desértica y tiene un oasis creado por los hombres. Del trabajo con los relatos de identidad lo
más interesante fue tomar o encontrar como elemento de representación de su paso por la vida
en esa provincia el concepto de jardín. Cuidar el
propio jardín, generar el propio jardín, como una
representación de la vida posible.
Esto sucede durante el primer año en cada provincia y se genera una colección con identidad local
en cada una, pero lo que pudimos ver en la medida
en que avanzábamos es que había ejes englobantes que se repetían, como la memoria, el territorio,
que tenía que ver con el paisaje, la celebración,
que tenía que ver con las fiestas, los rituales, el encuentro de las personas, la generación de las culturas. Empezamos a ver que cada provincia tenía
algunas líneas que tenían que ver con los ancestros, con los paisajes, con la diversidad cultural, y
pudimos empezar a hacer una especie de sistematización de todas las colecciones provinciales en un
marco mayor, a partir de estos tres ejes.
Existe una lista de claves que tiene que ver con
una línea cosmopolita, que es un nombre metafórico, pero que representa la diversidad cultural
en la Patagonia, en una provincia de la Patagonia como la de Chubut, en donde hay un montón
de personas venidas de todo el mundo, y mucha
gente del interior de todas las provincias, porque
es entre otras cosas una provincia petrolera. Con
toda la situación de la celebración, del encuentro
de personas, de la generación de culturas, comenzamos a notar que en Argentina esto tenía
que ver justamente con lo multicultural, con la
diversidad, con la complejidad, el contraste. Empezaron a haber unos rastros formales, como el
multicolor, a representar toda esta situación, que
se da en todas las provincias argentinas.
Así fue como apreció la idea de un sistema combinatorio, o de la articulación de las colecciones
mismas, para generar un sistema mayor en el que
todas las colecciones se combinaron y articularon
en una gran colección a partir de estos tres ejes.
Los tres ejes eran memoria, territorio, celebración.
Tuvimos la posibilidad de hacer estos tres grupos,
95
o englobar en estos tres grupos, la posibilidad de
pensar un paso más allá la articulación, ya no
entre personas, identidades y habilidades provinciales, sino entre colecciones e identidades provinciales en un sistema nacional. Siempre había dominado el trabajo mancomunado, debido a que
el diseño es de autoría colectiva, en el sentido de
que no hay una persona que lo haya hecho, sino
que es el conjunto de las personas el que trabaja
ese sistema de objetos a partir de la articulación.
Por eso los objetos habían sido pensados o diseñados por articulación y convocaban más de una
técnica, más de un material, lo que también obligó a trabajar de manera mancomunada.
En la segunda etapa, que surgió en el año 2009
a partir de toda esta experiencia que veníamos
haciendo, lo que quiso el Ministerio de Cultura
fue que todos los grupos empezaran a trabajar
en algún punto de encuentro en el país, en algún
momento del año. Y así es como dos veces por
año, en mi ciudad, en Mar del Plata, que es sede
de la Universidad, se juntan en un complejo más
de quinientas personas, para trabajar en la articulación de sus sistemas en principio, y en una colección nacional que nos pidieron desde el Estado
para conmemorar el bicentenario. Comenzamos
a trabajar todos juntos en estos seminarios mancomunados la idea de una colección para festejar
este bicentenario, y así nació la segunda etapa. A
lo largo de varios encuentros se pudimos definir
entre todos, a través de ese periodo, de esa colección bicentenaria que va a representar a Argentina, el relato de la identidad nacional, que no es
un relato cerrado, no es un relato que se les cierre
a todos, sino que es el relato que este grupo de
personas construyó en ese momento, junto con
las instituciones, lo cual no quiere decir que esté
cerrado, que no pueda transformarse o no pueda
corregirse o no se pueda cambiar por otra cosa.
En estos seminarios de la segunda etapa la gente
no se conoce, pero comienza a articularse, y empiezan a juntarse por rubros, los que tejen en telar,
los que tejen crochet, los que trabajan metales, los
que trabajan la madera.
Nosotros no abordamos el problema técnico,
pero la red resuelve ese problema de ir autososteniéndose en la formación técnica, se transfieren los saberes de generación en generación, de
lugares del país muy diferentes. Luisa Jaramillo,
por ejemplo, es una mujer mapuche de 85 años
que le está enseñando a Daniel, que es de una
provincia de Corrientes, a tejer en telar mapuche.
Lo que hicimos para el bicentenario trabajando
con la identidad, todos juntos, unas quinientas
personas, permitió construir un relato bastante
doloroso para generar tres líneas que se fueron
trabajando mucho hasta que se llegó al acuerdo
de que eran los momentos de la nación. Hubo
un momento de claridad, donde aparecen los
colores blanco y celeste. En segundo lugar que
se encuentran los momentos de oscuridad de la
nación, todo negro y luto. Y el tercer momento es
el de la sangre derramada. Estos tres momentos
generaron líneas que, todas juntas, constituyeron
la colección bicentenaria. Luego, en esa misma
colección y trabajando con los momentos de luz,
apareció la idea de una Argentina cruda, una
Argentina a la que todavía le faltaba cocción, y
surgió una idea muy clara que tienen los argentinos de que todavía nos falta un paso para todo.
Las claves de lo que podía definir un estado de
la identidad nacional surgieron como germinal,
inacabado, esencial, crudo, básico, embrionario. Ese sistema permitió algo increíble: combinar
las distintas simbologías y las distintas técnicas
ancestrales de las distintas culturas indígenas
argentinas, cosa que nunca había sucedido, pero
ahí, espontáneamente, se juntaron, estaban las
personas autoras de esos diseños, de distintos lugares y distintas identidades, pero estaban participando y entonces se configuró lo que podría ser
una identidad “ancestros”, a partir de la articulación de todas las técnicas y las simbologías de las
distintas culturas indígenas, más todo el trabajo
96
de diseño que se había hecho para traer todo eso
a una situación contemporánea. Ahí tienen una
imagen de lo que es Ancestros, que representa la
memoria, el contraste, la abstracción, y cuenta
un montón de historias que tienen que ver con las
distintas culturas ancestrales.
En estos momentos ellos están trabajando incluso
en la producción de nuevas simbologías donde se
fusionan simbologías de diferentes culturas. Por
supuesto, se integró esa colección bicentenaria,
junto con Ancestros y la Argentina cruda; se sumó
lo de los paisajes, que venían por articulación de
todas las provincias y luego surgió esta línea, que
desde mi punto de vista es la que representa al
grupo capacitado, que son unas seiscientas o setescientas personas. Creo que construyeron, juntos el proyecto de la Argentina Articulada, que es
el de la articulación de las identidades, a partir de
un principio aditivo que en la etapa tres comienza
a requerir un programa de autonomía. Se trata
de un programa del Estado, que lleva doce años
y tiene resultados importantes. Se ha mostrado
en muchos lugares del mundo, ha participado en
los museos Smithsonian, en los festejos del bicentenario, ha participado en London Fashion, de
todos los MICA (Mercados de Industrias Culturales) que se hicieron en mi país. Esto quiere decir
que el proyecto tiene mucha promoción y esa promoción y ese tránsito a lo largo de los años le ha
permitido comenzar a transitar en lo que podría
ser la autonomía del grupo en cuanto a lo productivo y lo comercial. Actualmente están trabajando en la generación de series interprovinciales
de objetos para la venta, esto es lo que está sucediendo en distintas provincias, hacen fragmentos
de esas series, se juntan todas en un punto y es lo
que se llama un lugar de venta, como propuesta
de Tienda Nómada, que es una tienda itinerante
que va por los festivales o festividades de mi país.
En la fiesta de Cosquín, con la fiesta nómada que
participa durante quince días, se generan talleres
que dictan las mismas personas que están en la
red, hacen desfiles y van promocionando todo lo
que tienen a la venta. Por supuesto que tienen un
sistema de venta porque actualmente son una
cooperativa nacional. Esta experiencia ha sido
todo el tiempo monitoreada por la institución que
promueve las cooperativas en el ámbito nacional
en nuestro país, y hemos tenido varias experiencias de carácter provincial que no resultaron bien
para este programa debido a que la colectividad
es de un orden superior al del cooperativismo, o
por lo menos el cooperativismo no alcanzaba o no
era lo suficientemente apto para resolver el problema de la colectividad. Sin embargo, esta situación nos ayudó mucho a encontrar un formato de
tipo nacional, y esta es la primera cooperativa nacional que se llama Red de Identidades Productivas, que une a las doce provincias y que tiene a su
vez, en paralelo a la cooperativa, una red que es
un tipo de organización de otra índole. Existe una
red, Identidades Colectivas, que es un colectivo,
y hay una cooperativa que es su brazo legal o de
trabajo. Hoy en día tienen una cooperativa con
una marca comercial, que es Argentina Articulada, tienen un subsidio del Ministerio de Desarrollo Social, que están esperando para poder dar el
paso de la autonomía, y están trabajando en los
esquemas de la presentación de las colecciones
de objetos por temporada. Tienen indumentaria,
pero por supuesto hay joyería, hay muebles, todo
tipo de objetos, dependiendo de los grupos. Están
trabajando por las redes sociales en Internet, y en
las tiendas Nómada se puede encontrar la presentación y la venta de estas colecciones.
Yo diría que la están peleando, pero creo que tienen doce años de historia muy fuerte, son muy
conocidos y todo eso les permite trabajar muy
sólidamente sobre algo que ya saben que la gente está deseando. Una de las cosas que sucedió
con este programa es que el formato del diseño
colectivo y la capacitación en diseño para la
producción por fuera de los esquemas o de las
estructuras académicas tradicionales genera-
97
ron bastante resistencia, pero yo creo que tiene
que ver con que no se entieneden las diferentes
escalas y los diferentes sentidos de un proyecto
académico universitario y un proyecto de este
tipo. Y, como siempre, este tipo de trabajos que
uno hace afuera alimenta muchísimo la práctica
como docente y las propuestas pedagógicas en
el interior de la tarea docente que uno hace en la
universidad. A esta altura, después de doce años,
nosotros empezamos a hacer algunos trabajos
con los formatos de diseño colectivo, de autoría
colectiva, en realidad con trabajos que tienen que
ver con cuestiones sociales. Y da muy buen resultado porque se suman estratégicamente un montón de mentes, un montón de visiones; un montón
de ideologías, de creencias, se articulan y eso es
algo que un individuo solo no puede concebir.
Este tipo de proyecto se hace en poco tiempo y a
su vez arroja un resultado innovador en el sentido
de que depende de la articulación y el contexto
en que se esté produciendo; aparece un resultado
que de otra manera no puede aparecer.
Hay cuestiones emergentes que están haciendo
autónomamente estos grupos y que ya desbordan el programa. Tienen un Facebook que se
llama Argentina Articulada, donde promueven
sus productos, y tienen una página web, donde
cuentan sus historias y también venden los objetos. Este es un año difícil porque hemos pasado de la Secretaría de Cultura al Ministerio de
Cultura y nuevamente eso da lugar a momentos
más quietos de esos programas. Uno trabaja
aceleradamente y de golpe viene un momento
de reflexión, así que uno puede hacer una síntesis sobre todo lo que se va desarrollando. Lo que
estamos preparando ahora es una instancia de
capacitación de capacitadores para otros programas similares que tienen que ver con el desarrollo, la producción de cultura, en la que van a
incorporarse personas de las distintas provincias
de Identidades Productivas, entre otras que van a
tomar la capacitación y que llevan adelante pro-
gramas. O sea que la idea también es empezar a
transferir este programa a otras personas para
que lo puedan replicar desde las provincias o en
las estructuras de los municipios, con autonomía. Creo que una de las cuestiones importantes
a nivel personal, y que en mi caso ha logrado un
nivel de transformación muy grande, es haber
podido construir una cantidad de metodologías que permitieran ver que se puede formar a
un montón de gente bajo objetivos concretos,
con herramientas contextuadas, siguiendo unos
formatos bien distintos a los que uno sigue en la
universidad. Es una situación muy desafiante, en
el sentido de que lo pone a uno en crisis frente a
cómo enseña en una academia, y cómo podría
llegar a enseñar si potenciara con otras metodologías el trabajo que hace cotidianamente en la
formación de profesionales. Entonces todo este
sentido, este espíritu de reflexión que genera un
proyecto social y cultural como el que hacemos
hace doce años, también pone en crisis la forma
en que se enseña diseño, por supuesto. Como
dijo Frascara, se enseña para diseñar objetos
para que se vendan y ganar dinero, y ese dinero
lo ganan en general personas bastante concretas, pero todo eso entra en un replanteamiento
que me parece muy interesante como estado de
reflexión respecto de la disciplina en este siglo.
Considero que este evento, que lleva en el título
la cuestión de la crítica social, transcurre en un
lugar particular donde uno puede empezar a
discutir el rol del diseño o el potencial que tiene
el diseño para resolver problemas que van más
allá del consumo.
98
SILLA INGO,
PRIMERA SILLA
COLOMBIANA
DE OFICINA
Alberto Mantilla
MUMA & Curve ID
alberto@curveid.com
se hicieran debíamos poder pasarlos como algo
didáctico para que los estudiantes y las industrias pudieran ver los procesos que utilizamos
para desarrollar proyectos como este.
Estoy muy contento de estar aquí en Medellín,
de nuevo. La verdad Medellín es una de estas
ciudades que yo no conocía tan bien como la
conozco ahora, pero cada día me gusta más
y le agradezco a la Universidad por invitarme.
Muchas gracias a MUMA por invitarme a esta
charla. La intención es contarles un poquito más
en detalle acerca de este proyecto que fue tan
importante para nosotros y que yo creo ha sido
muy importante para Colombia, y de esta forma cumplir con unos requisitos que se habían
forjado desde el principio. Yo tengo una oficina
en New York que se llama Curve ID. Cuando
MUMA hizo contacto con nosotros, por intermedio de su gerente pasado, hubo una conexión muy interesante y esta conexión fue que
estábamos de acuerdo en que esos trabajos que
Para mí fue muy importante saber esto de
MUMA, porque desde chiquito he sabido que
MUMA es una compañía que ha estado a la vanguardia, siempre ha hecho cosas revolucionarias
y muy en el momento histórico. Este trabajo que
hicimos con MUMA fue bastante especial, esta
silla es la primera silla colombiana, diseñada por
colombianos, para Colombia, para competir en el
extranjero. Entonces era muy importante analizar
el mercado nacional y el mercado internacional y
era muy importante también trabajar con colombianos, trabajar con un grupo bastante grande,
de diseñadores colombianos, y sobre todo con
el grupo de MUMA. Entonces, básicamente, eso
es lo que voy a hacer hoy, mostrarles un proceso
que nos llevó a unos resultados para que de esta
forma ustedes puedan ver cómo realizamos todo.
Es muy interesante ver a Jaime porque él fue mi profesor y encuentro que aquí hay varias generaciones de diseñadores: está la de Jaime, está la mía,
yo fui egresado del 83 y fui una especie de conejillo
de laboratorio de una generación muy interesante, y ustedes están ahora en una generación aún
más interesante porque tienen unas herramientas
99
muy importantes que pueden utilizar. Como había
dicho Jaime, a él le tocaba con señales de humo, a
mí me tocó con las revistas, después conocer CAT,
conocer toda una cantidad de tecnologías, y hoy
en día ustedes están sobresaturados de una cantidad de tecnologías de la información. También
es muy importante para mí saber y conocer el nivel que tenemos en Colombia en cuanto a diseño
industrial, y lo conozco por mi propia experiencia,
pero también lo conozco porque a los muchachos
que han tenido la oportunidad de trabajar en mi
oficina les ha ido muy bien. Han sido muchachos
que vienen de Medellín, que vienen de Cali, que
vienen de diferentes partes del país, de Bogotá, y
sé de antemano que la preparación académica es
muy buena en Colombia, lo único que yo tengo
para criticar es que tenemos una sobresaturación
de la parte teórica, estamos sobrados en teoría y
nos falta muchísimo en práctica. Yo creo que este
es un problema muy grande que tenemos que
atacar, pero aún más, mis felicitaciones a MUMA,
porque ellos han estado en la vanguardia y han
hecho estos procesos, han buscado estas compañías para estar ahí, para educar a su propia industria y a todos ustedes. Voy a mostrarles un video
en el que van a ver exactamente qué pasó con este
proyecto, van a tener un poquito de visión de qué
es el estudio de diseño, de quiénes trabajamos y
cómo se trabajó aquí.
Les voy a explicar, paso a paso, cuál fue el proceso que tuvimos. Básicamente lo que nosotros
queríamos era diseñar una silla para Colombia,
para competir en el mercado nacional e internacional, que cumpliera con los requisitos de una silla task. Entonces lo primero que había que hacer
era saber exactamente qué quería la compañía,
conocer la compañía, hacer ese primer contacto
e investigar qué significa una silla task. Nosotros
tenemos un proceso que es muy sencillo. Primero
tenemos que aprender, tenemos que analizar, tenemos que concluir, en la siguiente fase tenemos
que explorar, soñar, expresar, y en las últimas
fases tenemos que desarrollar, depurar y testear
todo lo que nosotros hacemos.
En la fase cero, básicamente nosotros teníamos
que aprender todo lo relacionado con la silla y
con la firma de MUMA. Entonces en estas fases teníamos que analizar las necesidades de
MUMA; debíamos analizar todas las necesidades de mercadeo, las necesidades del usuario,
todo lo referente a tendencias, y todo lo que teníamos que hacer para las direcciones de diseño. Era muy importante identificar una silla task,
y para que pudiéramos identificar una silla task
teníamos que ver qué existía en el mercado, qué
existía en el mundo como silla task, y teníamos
que hacer este mapa para situarnos como compañía y como compañía de diseño, para proyectarnos. Teníamos a Herman Miller, teníamos a
Steel Case, teníamos a una cantidad de marcas
reconocidas en el mundo, y también teníamos
que tener muy presente, y esto generó una discusión con la compañía MUMA, en dónde querían estar ellos, en qué posición querían estar, no
solamente con referencia a la complejidad, sino
también a los costos.
Cuando ya teníamos esta información clara, empezamos a desarrollar la silla y lo primero que hicimos
fue coger un avión, irnos para MUMA, conocernos,
conocer la planta física, hablar del problema, ir a
la fábrica, conocer a los operarios, identificar qué
tecnologías estaban dispuestas para poder seguir
avanzando. Era muy importante saber cómo funcionaba el mercado, saber quién compraba estas
sillas, quién era esa llave importante. Para analizar
cómo era la parte de la venta, para hacer este análisis, tuvimos que hablar con arquitectos, con gente
que tiene oficinas, personas que toman decisiones
acerca de qué clase de sillas quieren tener dentro
de su sistema. También era muy importante hablar
con el usuario. Necesitábamos saber por qué una
silla de trabajo era importante para ellos, por qué
la silla que tenían en esos momentos funcionaba
100
o no funcionaba, qué era lo importante en el día a
día del trabajo, y qué de lo que era importante para
ellos nos podría abrir una brecha para ponerla en el
diseño. Analizábamos y concluíamos cómo se iba
a vender una silla, y cómo se iba a usar una silla,
y cuáles eran los fundamentos importantes para
esta silla. hablando con el usuario, hablando con
las personas que la vendían y las personas que la
producían, empezamos a encontrar unas historias
que nos daban a nosotros un valor muy importante
para encontrar unas respuestas de diseño.
Con estas respuestas de diseño llegamos a cinco categorías, muy importantes para nosotros y
para MUMA. La primera era una a la que bautizamos cs, que al final nos dio el nombre de la silla
Ingo, que era muy sencilla. Encontramos que las
sillas económicas no cumplían con los requerimientos ergonómicos y las sillas caras cumplían
con todos los requerimientos ergonómicos, y no
tenía por qué ser así. Una silla económica puede
cumplir con requerimientos ergonómicos y servir
para un puesto de trabajo igual que una silla costosa. También concluimos que la forma de trabajo contemporánea es muy diferente a la forma en
que trabajábamos antes. Hoy en día, debido a las
opciones de tecnología de la web de trabajar con
computadores, de trabajar con diferentes grupos,
solos o en la casa, la silla tiene que incorporarse a
diferentes ambientes. Uno no está sentado siempre en una oficina, está en diferentes partes. Entonces fue muy importante analizar esta parte de
Ingonomics. La gente hoy en día no solamente se
sienta al frente del computador, se sienta en diferentes posturas, entonces esta silla tenía que tener
una parte ergonómica diferente a lo que nosotros
conocíamos de una silla task. A la otra parte importante que encontramos la bautizamos Identity
Change Identity, y básicamente salió hablando
con las personas que compraban la silla.
Cuando un arquitecto diseña un edificio, compra
una silla que se adapte a ese edificio, a los looks
del espacio o a lo que pretenda que ese espacio
nos connote. Entonces identificamos que podía
ser muy interesante hacer una silla que pudiera
cambiar de identidad, de acuerdo al espacio o de
acuerdo al negocio en el cual se iba a poner.
La tercera parte fue algo que llamamos ciento por
ciento, entire solution. Básicamente identificamos
en el mercado que las industrias compraban
partes en diferentes industrias. Compraban las
llantas en una parte, compraban la parte donde
uno se sentaba en otra parte, compraban los mecanismos en diferentes partes, y después ponían
todo esto junto, pero estéticamente y funcionalmente la silla no correspondía a lo que uno quería
de una silla task. Nosotros queríamos una silla que
se comportara como una solución entera.
La otra parte muy importante para estar presentes en el mercado internacional es la parte ecológica. Hoy en día hay muchas leyes en las cuales toda la parte ecológica es muy importante.
Teníamos que tener en cuenta desde el principio
del proyecto que los materiales que utilizáramos
fueran eco. La otra parte que encontramos la
bautizamos suspension innovation. Básicamente
necesitábamos una silla en la cual utilizáramos un
sistema o un material que nos suspendiera, que
nos dejara respirar, que nos permitiera sentirnos
muy bien en la parte de material y contacto físico
con la espalda; era muy importante encontrar esa
tecnología y ese material.
Al traducir todas estas líneas que encontramos
para nuestro diseño, arrancamos con otra fase
en la cual empezamos a mirar qué hay por fuera,
y empezamos a analizar algo que nosotros llamamos moodbox y que básicamente nos pone en el
ambiente para comenzar a diseñar, empezamos
a analizar qué está haciendo Nike para los zapatos, qué están haciendo para los suelos, qué están
haciendo para diferentes cosas que nos generen
ideas y nos pongan en la misma tónica.
101
De esta misma forma, seguimos haciendo estos
moodbox e investigando tecnologías existentes, y
después llegamos a una parte que es la más interesante del proceso de diseño: el brainstorming.
En ese brainstorming, ya teniendo en colores los
hallazgos que tuvimos, empezamos a disparar
ideas, entre un grupo bastante grande de diseñadores. Ponemos todas nuestras ideas en las
paredes y de esta manera las podemos catalogar en los diferentes grupos. Cuando ya tenemos
esta presentación y tenemos los grupos muy bien
distinguidos, empezamos a mirar cómo puede
funcionar la silla físicamente; todo esto es en sketches. Aquí llegamos a una presentación que se
hizo para MUMA en donde bautizamos las ideas
y en este caso presentamos, básicamente, siete
grupos de ideas. Era muy importante también
saber que en cada presentación estaba el nivel
de complejidad. En la parte de diseño esta idea
está más demarcada, en este caso identity change
identity y my chair, y está también el nombre del
proyecto con las características de cada diseño.
Presentamos varias ideas de esta primera fase.
El concepto 1, por ejemplo, tenía que ver mucho
con un cover que se le ponía a la silla para poder
hacer que la espalda fuera suave. A otra la bautizamos waterform, porque todas las formas tenían
que enrollarse hacia adentro para que hubiera
contacto de materiales rígidos con las piernas o
con la espalda. Un concepto 3 era un soporte, un
skeleton que se soportaba en el aire y nos permitía
tener toda la flexibilidad requerida para la silla.
En un concepto 4, Smart-tension, estábamos identificando una tecnología que tenían ya en MUMA
para estirar una tela con una máquina que ellos
tienen y esto nos dio la posibilidad de pensar en
esta idea, que es solamente estirar la tela en un
marco y de esta manera generar una forma que
sea muy aceptable para el consumidor y que
pueda respirar, con pocas partes. Hicimos otros
conceptos para los cuales era muy importante,
por ejemplo, cuando hablábamos con el usuario,
que el usuario siempre estuviera peleando por su
silla. A la silla la cogía otra persona y le cambiaba los comandos, se la llevaban para otro lado,
o se perdía, entonces era importante que la silla
tuviera el nombre de la persona que la estuviera
utilizando, unos espacios donde uno pudiera poner la chaqueta o ciertas cosas que uno utilizaba,
identificamos ciertas cosas. Hubo otros conceptos en los que la forma hacía como unos interlocking en donde viajaba, desde el espaldar hacia la
parte de abajo, y visualmente la silla se veía muy
integrada. Después de un tiempo utilizamos este
concepto para seguir adelante con la silla.
En el concepto 7, simple-suspensión, había un sistema de suspensión simple que podíamos elaborar también en los conceptos finales. Entonces, al
finalizarlo se le presentó a MUMA. En este punto
MUMA ya tenía esta información, y ellos hicieron
su propio trabajo de analizar qué se había presentado, qué cosas veían positivas en cada uno de
102
los diseños, cómo podíamos seguir elaborando y
cuáles eran los puntos fundamentales para seguir
con el diseño de la silla. En este caso llegamos a un
concepto elegido, en el cual fue muy interesante
para ellos explorar esta parte de support skeleton,
donde básicamente había un frame, en donde se
iba a poner un material elástico y se iba a recubrir con un material, una tela, en tensión. Esto era
importante porque cumplía también con varios
requerimientos de cambio de color, lavado del
material, si había que arreglar alguna de las sillas
que se hubiera roto o si la compañía quería integrar el logo o quería integrar sus propios colores,
los de la compañía.
Seguimos elaborando este diseño, cada vez un
poco más maduro, pensando en este material
elástico. Hicimos diferentes propuestas de apoyo lumbar, hicimos versiones con malla. La parte
del apoyo lumbar fue muy importante porque se
identificó que las mejores sillas y las más cómodas no solamente tienen apoyo lumbar sino que
tienen apoyo sacro, entonces esta silla también
se hizo con esos requerimientos. Empezamos a
explorar en cuántas partes iba a tener la silla qué
materiales y cómo se iba a hacer posible que todo
eso que estábamos pensando funcionara. Y aquí
ya viene una etapa de refinar y hacer modelos
físicos. Empezamos a descubrir una cantidad de
ventajas y problemas que tenían estos materiales que estábamos tratando de proyectar. Hay
una cantidad de elastómeros en las compañías,
pero elastómeros que tengan memoria, elastómeros que no cambien con los rayos ultravioleta,
elastómeros que no se modifiquen químicamente cuando los limpian, elastómeros que duren y
que no cambien de color, hay muy pocos. Entonces tuvimos que empezar a pensar en acudir
a compañías como DuPont y 3M, para ver qué
materiales estaban ofreciendo ellos. Y también
tuvimos que empezar a investigar qué materiales
estaban utilizando las mejores sillas, como Herman Miller, como Steel Case. En ese momento
también seguimos explorando toda la parte de
ergonomía, porque hay puntos muy importantes
en la espalda en los cuales necesitamos flexibilidad, hay partes en las que necesitamos soporte,
partes en las que necesitamos suavidad y partes en las que necesitamos que sea más duro el
material. Al identificar todas estas partes diseñamos también los patrones o las áreas, todo esto
lo hicimos con sillas existentes, modificándolas y
modificando los materiales.
Poco a poco fuimos llegando a ideas más concretas, con materiales más afines a la idea. Se hicieron muchos modelos, se hicieron muchas cosas en
diferentes materiales y llegamos a la fase de desarrollo. En esta parte de desarrollo básicamente utilizamos mucho CAD y todos esos modelos
que hicimos. Empezamos a desarrollar esta silla
en 2D; nosotros tenemos tabletas Wacom, y en
estas podemos hacer sketches que vienen con un
background de CAT o de 3D, con los cuales podemos ser muy precisos con respecto a la ergonomía, pero también nos permiten imprimir cosas y
ponerlas en la pared y mirar cómo vamos con el
comportamiento y con la estética y todo lo que
estoy tratando de concluir. Cuando ya teníamos
una silla más o menos aceptada por todos, empezamos a hacer un primer modelo encima de
otra silla en papel, simplemente para empezar a
explorar la forma y la cantidad de masa visual de
la silla. Este fue el primer prototipo que hicimos en
papel y en materiales varios, y nos dio un punto
de partida. Aquí fue muy importante el dibujar
esta silla en 2D y mezclarla con las mejores sillas
que nosotros teníamos en el mercado, para saber
si estábamos cerca o muy lejos del sistema que
otras sillas utilizaban. En este punto empezamos
a explorar, traducimos todo esto que aprendimos
en CAT y lo primero que hicimos fue un modelo
a escala, en Rapid prototyping. Ahí hubo muchos
cambios, pero cuando ya tenemos la silla en CAT
podemos no solamente hacer Rapid prototyping y
probar las partes, sino que también podemos ha-
103
cer renderings que nos digan cómo estamos físicamente y también los podemos poner dentro del
ambiente, podemos empezar a pensar en colores
de materiales, en cómo se va a traslucir el edge y
con las partes rígidas. Empezamos a pensar más
profundamente en la parte gráfica del edge y
cómo se podía comprar.
También vemos qué hay en la naturaleza, qué
hay en el mercado, cómo otros productos confrontaron estos problemas gráficos, pero también
que son muy ergonómicos y funcionales. Y de
esta forma empezamos a hacer estos patrones,
hicimos muchos, muchos patrones. Esta parte
ergonómica es súper importante, aquí no nos importa el look, pero nos importa la forma perfecta, y no solamente perfecta para una cantidad
de gente, sino para gente alta, flaca, gorda, de
cualquier tamaño de cualquier cultura. Aquí hay
que establecer una cantidad de sistemas ergonómicos que sean internacionales y que cumplan
también con una cantidad de reglas que existen
en el mercado de las sillas. Hablar de esto es muy
importante porque una silla tiene que pasar unos
tests que son muy, muy rígidos, como el de Tifna,
y muchos otros ergonómicos, así como pruebas
de materiales y absolutamente de todo. Todas las
sillas que compiten en el mercado internacional, a
cierto nivel, tienen que pasar esos tests, nosotros
teníamos que cumplir con todos ellos también.
Entonces, ergonómicamente hablando, llegamos
a una forma que cumplía con todos estos sistemas
que queríamos. Teníamos una base que podría
cambiar de tamaño, se podría correr hacia adelante o hacia atrás, dependiendo del tamaño de
la persona que fuera a usar la silla, y la espalda y
toda la parte del soporte lumbar y la parte sacra
ya estaban resueltas. Por primera vez hicimos en
C&C la silueta de la parte de atrás, templamos el
material, hicimos varias pruebas. Como les dije, la
parte sacro y la parte lumbar son muy importantes, la espina dorsal y todas las partes de contacto
con la parte de atrás de la silla eran tremendamente importantes, no solamente encontrar el material, sino qué tanto lo íbamos a templar y cuánta
resistencia iba a tener. Y entonces empezamos una
parte de ingeniería que no solamente es la forma,
no solamente es la ergonomía, sino también cuáles son los materiales y cómo se comportan estos
materiales. Hoy en día podemos analizar en CAT
si el flujo de material va a funcionar, si la resistencia
del material a X cantidad de fuerza va a funcionar,
y teniendo estas pruebas virtuales antes de hacer
el prototipo podemos concluir algo que de verdad
va a salir exitoso.
Cuando ya teníamos una dirección muy fija y
teníamos claro qué era lo que queríamos hacer,
hubo un cambio bastante drástico en el diseño en
donde queríamos —o MUMA quería— que la silla
se vendiera sin la parte del edge, mejor dicho, que
solamente tuviera la parte plástica estirada más
el edge encima o solamente la silla con las partes
plásticas. También identificamos una cantidad de
variaciones de la silla, si se quería vender con los
brazos o sin los brazos, con el lumbar support, sin
el lumbar support, que fuera totalmente strip, digámoslo así, sin nada, o que estuviera completa.
Por primera vez desarrollamos las partes en rapid
prototyping en plástico, las reforzamos y ensamblamos todo, y tuvimos un periodo en el que todos
los diseñadores y todos los ergónomos de la compañía tuvieron tiempo de sentarse y de ver cómo
se comportaba la silla.
Al final se hicieron ciertos cambios, se adhieren
ciertas cosas, se quitan ciertas cosas y ya tenemos la base para empezar a desarrollar los
moldes de inyección, y es aquí cuando empezó
un trabajo bastante arduo. Encontramos un
material por intermedio de Dupont que es muy
interesante porque es un plástico que, cuando se
estira seis veces el tamaño, rompe las moléculas y
en ese momento pasa a ser elastómero. Entonces
esto fue muy importante para nosotros porque el
104
material nos permitía una cantidad de cosas que
queríamos en la silla. Pero empezamos a tener
un problema muy grande, porque teníamos que
diseñar en un tamaño y predecir otro tamaño.
En ese momento empezamos a desarrollar una
cantidad de máquinas que cogían el material y
lo estiraban, y después podíamos ponerlo nosotros en la silla y verificar que lo que estábamos
haciendo iba por el camino. Esta parte fue complicada, porque las compañías grandes, como
NOL y como Herman Miller, tienen muchísima
plata para disponer en estos aparatos, mientras
que nosotros no teníamos ni el tiempo ni la plata necesaria para desarrollar esto como ellos lo
desarrollan. Sin embargo, esto no impidió el desarrollo de toda esta maquinaria para jalar estos
materiales como lo deseábamos. Al final teníamos todo lo necesario para hacer los moldes de
inyección, ya teníamos, digamos así, prevista, la
forma de la parte de atrás, y ya teníamos toda la
información para mandarla a la China y hacer
los moldes de inyección.
Pueden ver un despiece de todas las partes involucradas para esta silla, todas estas partes
fueron diseñadas, analizadas y producidas. En
ese momento, cuando ya teníamos los moldes
de inyección y teníamos todas las partes funcionado, debíamos poner todas las primeras sillas
juntas, y empezó otro problema: cómo diseñar
un sistema para que este material rompiera las
moléculas y pudiera ser un sistema rápido, para
que la compañía pudiera ensamblar estas sillas
rápidamente. Gastamos bastante tiempo analizando y presentando muchas ideas, pero al final
desarrollamos la idea para hacer esta máquina
posible. Al final también hicimos un análisis de
contacto del cuerpo con todas las partes para conocer la resistencia y las espumas y los materiales
que teníamos que utilizar para el máximo confort.
Todo esto se analizó y se ejecutó, y la silla, ergonómicamente hablando, es una silla de muy alto nivel. Por computador se pone una tela, la cual nos
dice exactamente cómo la persona está haciendo contacto con la silla, y cuáles partes hay que
poner más duras o más blandas. Hicimos toda la
parte de lumbar support, después en la fábrica teníamos que mirar todas las partes de ensamblaje,
y llegamos a una parte muy importante que son
todos los tests que se hicieron para verificar que
las piezas no se fueran a romper, y si se rompían
por alguna razón, ver cuál era el problema y hacer
modificaciones. Estas fueron las primeras sillas
que ensamblamos y este es el final de lo que pasó
con la silla Ingo.
La silla Ingo se presentó simultáneamente en Bogotá, en una feria; se presentó en NeoCon, en Chicago, en los Estados Unidos, y se presentó en ICFF,
en New York, y yo creo que es una silla que representa a la compañía, la cual hizo todo este trabajo.
Es una silla, pues, que nos está representando, no
solamente a MUMA sino a los diseñadores colombianos, a un nivel que compite internacionalmente.
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MIRADAS
LOCALES
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El martes 21 de octubre, el segundo día del Festival Día D, se realizaron cuatro coloquios en los
que se presentaron proyectos de investigación o
diseño y se debatió sobre diferentes temáticas.
La selección de estos proyectos se hizo a través de
una convocatoria abierta a toda la comunidad de
diseño, que participaba con ponencias inéditas
en las que se relacionaba el diseño con alguno de
los temas propuestos, como la ética, la libertad, la
cultura, la empresa o el Estado.
Con una duración aproximada de tres horas, los
coloquios permitían la presentación individual de
la ponencia y un conversatorio al final con los invitados nacionales e internacionales. Igualmente,
cada coloquio tenía un moderador conocedor del
tema, quien, además de introducir a cada conferencista, era el encargado de dinamizar el conversatorio final. Estos son los temas de las mesas
definidas, con el lugar y el moderador encargado:
Diseño y cultura (Museo de Antioquia, moderador: Alejandro Mesa)
El diseño como observador de las dinámicas
socioculturales: patrimonio cultural, identidad,
cultura material, diseño local, artesanía, diseño
manual, tensiones socio-culturales.
Diseño y ética (Aula Magna UPB, moderador:
Margarita Cruz).
El diseño como factor determinante de la transformación social: diseño participativo, codiseño,
sostenibilidad, diseño holístico, diseño y consumo
responsable, diseño lento (slow design), innovación social, inclusión social, diseño para las comunidades vulnerables, diseño en el área de la salud.
Diseño y libertad (Aula Magna UPB, moderador:
Carlos Mario Cano)
El diseño con proyección plural, diseño democrático, hágalo usted mismo (do it yourself, DIY), diseño y educación, diseño como estrategia pedagógica, diseño independiente, diseño con acción
política, activismo.
Diseño, empresa y Estado (Parque Explora, Auditorio Planetario de Medellín, moderador: Julián
Ossa)
El diseño como motor de desarrollo político y económico: el diseño en las políticas públicas, el diseño
en los planes de desarrollo, el diseño y la economía,
el diseño en la infraestructura y la movilidad de la
ciudad, experiencias de investigación y desarrollo,
innovación tecnológica, transferencia, emprendimiento, diseño estratégico y cooperativismo.
Los artículos que encontrará a continuación están
inscritos en al menos una de las temáticas anteriores.
138
REVISIÓN
CRÍTICA DE
LOS MODELOS
DE CAMBIO
TECNOLÓGICO
Y SU INCIDENCIA
EN EL DISEÑO
INDUSTRIAL
Raúl Domínguez Rendón
Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín
raul.dominguez@upb.edu.co
Álvaro Monterroza Ríos
Instituto Tecnológico Metropolitano, Medellín
alvaromonterroza@itm.edu.co
Resumen
El cambio técnico, así sea de forma aparentemente
azarosa, siempre ha estado presente en los diferentes grupos humanos a lo largo de la historia. No
obstante, es con esa técnica especial que surge en
la Revolución Industrial, denominada “tecnología”,
que la necesidad de innovar parece volverse un fin en
sí mismo. ¿Qué factores influyen en ese proceso
de cambio técnico o tecnológico? Partimos de
que existen múltiples variables que influyen
en ese cambio, desde los aspectos netamente
técnicos y epistemológicos hasta aspectos
sociales, estéticos, políticos y económicos. En ese
contexto, y dada la inmensa cantidad de actores
y dimensiones que participan en el desarrollo
tecnológico, la mayoría de teorías y enfoques
sobre cómo y por qué cambia la tecnología moderna solo abarcan algunos ámbitos muy generales del
cambio histórico y quedan, ya sea en el campo de la
incertidumbre epistemológica, del relativismo social o
del determinismo fatalista. ¿Y por qué nos preocupa
el cambio tecnológico?, ¿de qué manera afecta el
cambio tecnológico el devenir del diseño industrial?
Precisamente, comprender la lógica del cambio técnico y tecnológico permite desplegar una mirada más
amplia y crítica respecto de sus complejas consecuencias sobre prácticas y trayectorias sociales, estéticas,
ambientales y económicas, que terminan modificando drásticamente la sociedad contemporánea.
Prácticas y trayectorias entre las que destacaremos
preferencialmente al diseño industrial de artefactos.
En el Festival presentamos resultados preliminares
del proyecto de investigación interinstitucional (ITMUPB) “Revisión crítica de los modelos de cambio
tecnológico. Propuesta preliminar de un modelo interpretativo no determinista de la historia del diseño
de artefactos”. En especial, se abordará una primera
revisión crítica a enfoques y modelos, de tinte evolutivo, postulados para interpretar y explicar el cambio
funcional, formal y estético presente en un grupo específico de artefactos diseñados industrialmente.
Palabras clave: historia del diseño,
teoría del diseño.
Si hay algo que describe la naturaleza humana
es el cambio permanente en los múltiples aspectos de la cultura y, entre los más significativos, se
destacan los cambios en sus técnicas y artefactos. Esa propiedad de las técnicas (y los otros
aspectos de la cultura) de poderse transmitir y
aprender de un individuo a otro, de una generación a otra, de un grupo a otro, es la que en parte ha propiciado las múltiples variaciones que
suceden en el desarrollo técnico de una cultura.
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La novedad técnica, así sea de forma errática o
azarosa, siempre ha estado presente en los distintos grupos humanos a lo largo de la historia,
incluso antes de la emergencia del Homo sapiens.
Una técnica especial que después de la Revolución Industrial llamamos tecnología y en la cual
la necesidad de innovar parece volverse un fin en
sí mismo. De ese modo, si en las técnicas artesanales hay una alta valoración por la autenticidad
de una tradición y las novedades que aparecen
son casi accidentales, en la tecnología moderna
el cambio permanente parece ser el objetivo per
se. También es cierto que la tecnología moderna
es algo más y trasciende los aspectos meramente técnicos que la componen, y abarca aspectos
económicos, sociales, epistémicos, políticos y morales que transforman todas las dimensiones del
devenir humano.
Por ello, partimos de la idea de que existen múltiples aspectos que influyen en el cambio tecnológico, empezando por los aspectos netamente
técnicos y epistemológicos, pero que cada vez
más parecen estar influidos por aspectos políticos
y económicos, especialmente por la economía de
mercado. Esto hace que las teorías sobre cómo
cambia la tecnología moderna solo abarquen algunos aspectos generales de los cambios y que,
prácticamente, sean impredecibles en vista de la
cantidad infinita de actores y aspectos que juegan en el desarrollo de la misma. ¿Y por qué nos
preocupa el cambio tecnológico? Precisamente,
porque tratar de entender la lógica de ese cambio
nos permite una mirada más amplia de sus consecuencias sobre nuestras prácticas, ya que es
evidente que el desarrollo tecnológico trae modificaciones en las trayectorias sociales, culturales,
ambientales y económicas que terminan modificando nuestra sociedad en general.
Entre los múltiples factores que componen el
cambio tecnológico, existen algunos netamente técnicos y existen otros de orden conceptual.
Varios autores (Broncano: 2000) han propuesto
algunos de los rasgos principales que debería explicar una teoría del cambio técnico, los cuales
sintetizamos a continuación:
a) La tecnología es contingente: la historia de los distintos artefactos, funciones o sistemas tecnológicos nos ha mostrado que las trayectorias han sido
erráticas y pudieron haber sido de forma distinta.
El desarrollo de los automóviles pudo bien haber
sido con motores eléctricos y no de combustión
interna; el diseño de la bicicleta pudo haber sido
distinto si hechos casuales del pasado no se hubieran dado; el teclado de muchos dispositivos pudo
haber sido de una forma distinta al QWERTY,
incluso con una configuración técnicamente más
eficiente; en otras palabras, los estándares tecnológicos no siempre responden al óptimo técnico ni
económico, son producto de múltiples casualidades que terminaron adoptándose.
b) El cambio tecnológico no es algo absolutamente
necesario: otra cuestión es que ese cambio nos parece algo inevitable, casi como un flujo natural de
las cosas. No obstante, en muchas culturas sucede que lo que se intenta es mantener la tradición,
esto es, existen culturas con mayores capacidades de innovación que otras. Pero no se aplica
solo a esto, si nos referimos a las tecnologías contemporáneas, quizá sea más “fácil” esperar que
otros inventen y adoptar los éxitos tecnológicos
que esos otros riesgosamente han adoptado. El
conocido mantra shumpeteriano dice que el que
innova e impone los estándares es quien finalmente logra el desarrollo económico y el bienestar, incluso a costa de los demás, pero esto tendría que
revisarse con cuidado para otros casos.
c) La variedad de los sistemas tecnológicos: uno de los
intentos más curiosos para explicar el desarrollo de
una función o un artefacto es tratar de explicarlo
a partir de formas técnicamente más eficientes o
estéticamente más bellas, como una especie de
140
progreso casi lineal (diseño aerodinámico, etc.).
No obstante, la enorme variedad de formas, funciones, procesos y arreglos tecnológicos muestran
lo lejos que están estos modelos de explicar esta característica especial de los sistemas tecnológicos.
d) La tecnología es un sistema interdependiente:
una característica fundamental de la tecnología contemporánea es el hecho de que sea cada
vez más interdependiente. Un automóvil es una
pieza de un sistema que requiere de muchos más
artefactos, normas y procesos (vías, leyes de
tránsito, refinación y distribución de combustibles) para que cumpla sus funciones. La gran
mayoría de invenciones deben ser creadas con
los estándares ya existentes (patrones eléctricos,
sistemas operativos, circuitos electrónicos con
componentes estándares, etc.) y el problema a
veces consiste en dónde establecer los límites de
un sistema tecnológico.
e) Existe cierta flexibilidad interpretativa de las funciones y el uso: es la idea típica de las visiones constructivistas de la tecnología, es decir, la noción
de que en muchos casos el uso colectivo es lo que
determina la posibilidad de existencia o redirige
la trayectoria de un artefacto o función. Esta es
una característica indispensable que debe tener
en cuenta una teoría sobre el cambio tecnológico.
f) Hay aspectos del cambio tecnológico que sugieren
que existen más continuidades que rupturas en las
nuevas invenciones (Basalla, 1988): esto, debido a
la relación íntima de cada artefacto con la cultura
material donde surgen sus innovaciones.
g) La novedad genera novedad: el entorno técnico
potencializa la creatividad al abrir nuevas trayectorias, nuevos sentidos, nuevas ideas, nuevos usos
que el entorno sugiere y que antes no eran posibles.
Así entonces, tenemos unos rasgos generales
que nos permitirán revisar las teorías sobre el
cambio tecnológico más relevantes. Podemos
identificar algunos pocos grupos de teorías en las
que sobresalen las que llamaremos perspectivas
teleológicas y perspectivas historicistas. Las primeras funcionan bajo el supuesto de que existen
causas concretas que darían respuesta a un plan
determinado del desarrollo tecnológico, y las segundas intentan tener también poder explicativo,
pero descartando las finalidades de sus teorías.
En esta investigación intentamos hacer un desarrollo teórico preliminar de corte histórico que intente explicar qué elementos son claves e inducen
la transformación de los sistemas tecnológicos,
enfatizando en el enfoque de la historia de un artefacto o una función específica: el sanitario, en
el marco de determinadas prácticas de higiene.
En este contexto, recurrir en exceso a las metáforas biológicas no ha sido tan acertado cuando se
utiliza en el ámbito técnico. Como muestra Devezas (2005), el discurso sobre la tecnología, y en
particular sobre su cambio, está lleno de metáforas biológicas (“evolución”, “mutación”, “selección”, “variación”, “ciclo vital”, “supervivencia”,
“adaptación”, etc.) que sugieren una lectura
lamarquiana del darwinismo evolucionista.
Las interpretaciones y pronósticos biologicistas
acerca de la difusión de las tecnologías exitosas
se han convertido casi en una “ley natural” dado
su éxito como dispositivo empírico descriptivo y
heurístico. No obstante, se ha abusado demasiado de ciertas semejanzas entre los sistemas
vivos y las sociedades, hasta el punto de construir un nuevo, complejo y discutible paradigma científico bio-socio-económico. Se trata de
la generalización de un “darwinismo universal”
como marco teórico para el análisis de la “evolución” de sistemas abiertos y complejos como
los socioeconómicos. Frente a estos modelos
formales y simulaciones de sistemas tecnológicos de tinte evolucionista, proponemos algunos
interrogantes (Domínguez, 2010): ¿qué validez
tienen los modelos evolutivos del cambio tecno-
141
lógico basados en esas analogías entre la evolución biológica y cultural?, ¿pueden ser creados
los mundos tecnológicos y artificiales simulando
modelos análogos a los biológicos?, ¿los artefactos tecnológicos y los organismos biológicos se
desarrollan o “evolucionan” por procesos similares de variación oculta y retención selectiva?. Al
respecto, Ziman (2000) sugiere otras importantes preguntas de partida para una crítica: ¿los
memes tecnológicos desempeñan el papel de los
genes biológicos?, ¿el diseño es más darwiniano
o lamarquiano?, ¿cuáles son las entidades que
realmente evolucionan: los artefactos, las ideas
o las organizaciones?, ¿el cambio es más tecnológico o cultural?, ¿pueden la invención y la
innovación ser simuladas computacionalmente?
En Aibar (2001) encontramos una crítica al determinismo y al fatalismo tecnológico, así como a la
imagen estándar de la tecnología y de su cambio,
por cuanto esta no evoluciona de forma autónoma respecto a otros ámbitos de la sociedad; en
ese sentido, la evolución de los artefactos no se
podría equiparar a la evolución de las especies.
Luján (2001), por su parte, tomando distancia de
un criterio particular y sesgado de progreso, critica la analogía entre evolución biológica y cambio
tecnológico por sus limitaciones: i) la mayoría de
variaciones en la evolución de artefactos tiene un
carácter intencional, ii) los modelos de evolución
de artefactos se basan en modelos de selección
artificial y no natural, y iii) la variación y selección
están relacionadas en el cambio tecnológico, mas
no en la evolución biológica. Pero contrario a todos estos autores, Lewens (2005) le da un giro al
problema e investiga más bien el uso analógico
de la lengua del diseño en la biología evolutiva,
sus términos descriptivos y explicativos; discute,
por ejemplo, la asimilación de artefactos y organismos en las explicaciones funcionales de rasgos
orgánicos que hacen los biólogos, así como la
analogía entre los procesos de creación de artefactos y de evolución de organismos.
Tanto el determinismo tecnológico como la metáfora biologicista en la historia ya han sido sometidos a crítica en trabajos como los recogidos
por Smith & Marx (1996) y Fracchia & Lewontin
(1999). Los últimos, por ejemplo, mostraron que
la descripción de la historia como un proceso
evolutivo tiene dos raíces: i) la teoría sociológica que intenta convertir los estudios sociales en
“ciencias” con el mismo estatus de las naturales
y ii) la antropología biológica, que parte de que
la teoría de la evolución puede ser universal en sus
aplicaciones. Pero estos autores muestran que la
teoría pretendidamente sociocientífica de la evolución cultural es predarwiniana y se basa más
en un criterio ideológico de progreso. Igualmente, demuestran que el enfoque biológico intenta
crear un isoformismo entre el mecanismo darwiniano de la evolución y la historia de la cultura,
postulando erradamente reglas como la “mutación” cultural y mecanismos como la selección
“natural” entre alternativas culturales. Finalmente, Suárez (2004) propone un marco integrador
para entender el proceso por el cual una tecnología alcanza la primacía cuando lucha contra
otros diseños tecnológicos. Descubre una serie de
factores dominantes en las empresas y en el ambiente que afectan el resultado de las “batallas
tecnológicas”; batallas entre dos o más soluciones rivales que arrojan tecnologías “ganadoras”
y “perdedoras”. En síntesis, sugiere un concepto
de trayectorias tecnológicas dominantes entre
varias competidoras que, confrontado con otros
conceptos antes reseñados, permite hallar conclusiones importantes.
De manera preliminar podemos conjeturar que el
cambio tecnológico se rige por variables multidimensionales entre las que están las económicas,
las sociales, las técnicas, las culturales y las políticas, que se pueden describir, sistematizar, caracterizar y jerarquizar en una perspectiva histórica.
En este proyecto, se intentará desarrollar un modelo interpretativo que critique, tome distancia y
142
supere enfoques deterministas y lineales que se
han aplicado tradicionalmente en la mayoría de
las historias del diseño de objetos y artefactos, así
como en el proceso de diseño y renovación formal
y funcional de los mismos. En especial, se ha identificado un artefacto (el sanitario en el contexto
de determinadas prácticas de higiene) que, por
sus connotaciones biológicas, psicológicas, sociales, estéticas y tecnológicas, se constituye en
un ámbito empírico bastante fructífero para tratar de aplicar un modelo interpretativo no determinista de la historia del diseño.
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144
UN
ACERCAMIENTO
TEÓRICO AL
DISEÑO GRÁFICO
POPULAR:
DISEÑO DE
TABLAS DE BUSES
Y CHIVAS
Leonardo Mesa
leovisualmente@gmail.com
Resumen
Esta investigación analiza los valores estéticos, tendencias y métodos de producción de la gráfica popular; se centra en un análisis formal del diseño básico
representado en las chivas o buses escalera, y de diseño tipográfico expresado en los buses de transporte
público de la ciudad de Bogotá.
Palabras clave: diseño gráfico, gráfica popular,
chivas, buses escalera, buses, tablas de buses,
tipografía.
Introducción
La necesidad de una o varias personas para comunicar cosas al público en general, ha hecho
que la recursividad cree diseñadores empíricos y
autodidactas que sin importar el resultado plástico logren piezas sólidas que se ven empapadas
por varios iconos, elementos y estéticas típicas
de la región donde se desarrolla; figuras como la
sátira, la metáfora, la exageración y la burla son
características propias de este diseño; todas ellas
engalanadas con el colorido de la región y con
ornamentos que en conjunto crean una pieza digna de admiración. Cabe anotar que no todos los
resultados son exactamente como los mencionados anteriormente, el hecho de ser un diseño libre
hace que también haya resultados visualmente
desastrosos en los que, sobre todo, resulta una
pésima ortografía.
¿Pero malos hasta qué punto? Si se tienen en
cuenta los requisitos necesarios para que un
mensaje hablado, en términos de comunicación,
impregne al receptor y permanezca en su mente,
¿se podría decir que el recordar una pieza, sea por
el motivo que sea, es una evidencia de un mensaje
efectivo? Para poner un ejemplo, una pieza digna
de ser considerada de diseño popular es un aviso
de una tipografía manuscrita, acompañada por
el ícono de un panadero hecho muy rústicamente
y que tiene un error de ortografía clarísimo, efectivamente, este error va a llamar toda la atención
del que pase por ahí.
No todo el diseño popular está realizado con el
fin de comunicar a alguien o algo, también está
ese que tiene la intención de decorar, mejorar y
darles un aire más romántico a las cosas, ese diseño que parte de elementos tradicionales o de
iconos como personajes históricos y los plasma
sobre objetos, este es el caso de las chivas colombianas. Su principal característica es el contraste
de colores vivos, en el que predominan el amarillo,
el azul y el rojo, y que en compañía de ellos aparecen texturas, ornamentos y decoraciones con
un nivel de síntesis alto. La mayoría de ellos son
simétricos, logrados con el entrecruce de figuras
145
en contorno que cuando se miran en su totalidad
hacen evidente un estilo propio. En ocasiones,
aparecen ilustraciones detalladas de paisajes,
ídolos religiosos o cualquier imagen que represente la región, todas ellas con un nivel técnico
bastante alto.
Por otro lado está la tabla de rutas del transporte
público de Bogotá. La intención de ella es simple
y directa: se vale del alto contraste de los diferentes colores entre línea y línea de texto, así como
del contraste entre estas y el fondo, facilitando su
rápida lectura por medio de la jerarquización de
las palabras, haciendo más grandes las de avenidas principales y lugares conocidos según su importancia. Tipográficamente, en la actualidad se
utilizan familias Sans Serif que en algunos casos
se deforman para acomodarse en retículas, aquí
predominan los arcos. Toda esta eficaz combinación de elementos logra una de las lecturas más
rápidas en todas las piezas gráficas, pues el tiempo que el receptor tiene para obtener la información contenida es de periodos muy cortos.
Alfredo Genovese, un diseñador gráfico que notó
la ausencia del estudio de la gráfica popular en
la academia, escribe en su libro Filete porteño
una categorización que se puede aplicar a cualquier manifestación gráfica popular. En el libro,
Genovese da una definición puntual de lo que es
un filete porteño, y aparte de mostrar una serie
de características e influencias que marcaron el
desarrollo de dicho filete, resalta cuatro aspectos
fundamentales, que abarcan ámbitos desde la
plástica hasta lo que comunica, así como su intención. Dichos aspectos son: el productor, el soporte, el discurso y el estilo.
A la luz de estas cuatro directrices, se pasará a
analizar los elementos gráficos populares que nos
competen: las tablas de buses y las gráficas de las
chivas o buses escalera.
Tablas de ruta en el transporte público de
Bogotá:
¿Hace falta señalar la incidencia que tiene el
transporte masivo de pasajeros sobre la idea
que nos formamos de una ciudad? Autobús,
metro, subterráneo, tranvía, ferry, no solamente
la naturaleza de cada sistema y de sus
desplazamientos hacen que cierta lectura de
ciudad prime sobre otras, sino que su estética
tiende a convertirse en el marco a través del cual
hacemos dicha lectura (Delgado, Motato, Rodríguez & Sprockel, 2005).
Es allí donde las tablas que indican las rutas seguidas por dichos vehículos se convierten en un
foco informativo y primordial para el usuario. Si
la función comunicativa de dichas tablas es mal
realizada, es posible que el usuario de transporte
público cometa una equivocación y falle toda la
intención de la misma.
El productor: desde el punto de vista del productor gráfico popular, se puede decir que tiene en
cuenta una serie de reglas aprendidas por medio
de la experiencia y el oficio, que no distan mucho
de las que considera un diseñador profesional;
pero sí se salta algunos pasos, o, simplemente, no
ve las acciones que desarrolla en el manejo de una
tipografía sobre un cartel de ruta como algo más
allá de eso; así, lo que importa es la función que
desempeña dicho cartel.
El estilo: al momento de crear una tabla, se presta
cuidado a la diagramación, que la tipografía sea
legible, la jerarquía de las avenidas y barrios, la
apropiación de identificadores de lugares reconocidos por donde pasa. El color es primordial,
ya que este responde a un código cromático específico para cada ruta, lo cual facilita la rápida
lectura; en esta pieza predomina la funcionalidad
por encima de la estética.
146
El discurso: se tienen en cuenta inconscientemente dichas reglas de legibilidad y lecturabilidad. El
artista gráfico popular es consciente de que si no
se puede leer el letrero, no sirve y, por lo tanto, el
sentido de comunicación se pierde.
Gracias a su trabajo, los usuarios se evitan una
pérdida en la jungla de asfalto, saben identificar
el servicio que más les conviene y conocen los puntos clave por donde pasará el vehículo.
Por eso, él se considera un profesional de la 'publicidad vial', y asegura que todo lo que escribe
en esas tablas de tríplex vende. ‘Póngase a pensar
en qué sería de una buseta sin aviso: ¿usted la cogería?’, pregunta con picardía (El Tiempo, 2011).
El soporte: la tipografía ha pasado, desde la invención de la imprenta, por una serie de transformaciones en cuanto a su elaboración, hasta
llegar a la actual, que es el desarrollo por medios
digitales o por esténcil. Para el productor gráfico
popular, el soporte es el tríplex, se sellan los poros
de la madera con masilla, se crea un esténcil específicamente diseñado para la ruta, se escogen los
colores dependiendo de la empresa y de la ruta y
con un aerógrafo se pinta la tipografía sobre la tabla. La elaboración de esta tabla puede ser de un
día, en comparación con una de corte láser, cuyo
proceso puede durar dos horas.
La fabricación de una chiva consiste en el montaje
de bancas lisas y anchas a lo largo de un chasis
de camión, la entrada es exclusivamente por un
costado del vehículo, ya que el otro, está cubierto. Este cajón se fabrica totalmente en madera y
sobre su techo se hace una especie de canastilla
que sirve de espacio de carga, allí se puede montar todo lo imaginable, desde colchones hasta
animales vivos e, incluso, personas. Pero lo más
característico de una chiva es su aspecto visual,
del cual se hablará a continuación.
El productor: esta figura aparece bajo el modelo
de maestro-discípulo, entre los cuales casi siempre hay un grado de consanguinidad. Hay pocos
en el país, debido a la demanda, y se pueden
incluir entre dos escuelas: la del esténcil y el aerógrafo, por un lado, y la del pincel, la regla y el
transportador, por otro.
El estilo: la principal característica que se observa
en una chiva, y la que primero capta la atención, es
su color, son los tonos contrastantes en una paleta
saturada, predominan los colores amarillo, azul y
rojo, característicos de la bandera de Ecuador y
Colombia. A parte de ello, hablando en términos
más formales, predominan tres características y
ámbitos del diseño: ornamentos basados en conceptos del diseño básico, ilustraciones detalladas
de iconos propios de la cultura de cada país y, por
último, un manejo tipográfico característico.
Las chivas o buses escalera:
Este medio de transporte es característico de
países como Colombia, Ecuador y Panamá. En
un principio, era un medio masivo de transporte
popular tanto en los cascos urbanos como en
las carreteras y en el espacio rural, pero con la
aparición del bus y la fabricación de carrocerías
en otros materiales, este fue relegado solo a los
pueblos y carreteras. Hoy, en la ciudad se han
adaptado convirtiéndose en un atractivo medio
cultural en el que se da un tour y se hacen fiestas.
Los ornamentos están basados en el diseño básico, su tamaño, en proporción con el soporte, es
diminuto, si se ve cada módulo separadamente;
dichos módulos se basan en la secuencia que va
creando un ritmo a lo largo de la chiva. También
cabe mencionar que hay un uso excesivo de la
simetría y la radiación en la creación de cada espacio, poseen una gran abstracción (en la medida en que no se logra identificar ningún elemento
representado), pues su principal elemento es la línea; asimismo, predominan formas circulares que
147
se conjugan con líneas rectas y curvas por medio
de intersecciones y entrelazamiento de estas figuras. En contraste con todo este funcionamiento,
entre las figuras se separan claramente por medio
del color. Un solo módulo posee de 3 a 5 colores
de línea, en ocasiones, esta línea puede ser del
mismo grosor o, a veces, puede ser valorada y tener diferentes grosores, esto ya depende del estilo
particular que maneje cada artista.
Luego de esto, aparecen las ilustraciones, hay
que reiterar que los resultados son muy variados,
pues ninguno de los autores tuvo una formación
en la técnica utilizada, sino que, más bien, la
fueron logrando con el laborar diario y con las
enseñanzas del maestro, que en su tiempo tuvo
la misma formación. Aquí no importa el estudio
anatómico; en la gráfica popular lo que importa
es que quede plasmado y que sea reconocible;
por ello, estas ilustraciones de chivas hacen alusión a íconos religiosos, personajes endémicos de
la región que sean reconocidos, animales característicos o paisajes que engrandecen atractivos
naturales del lugar de procedencia del dueño de
la chiva. Estas ilustraciones casi siempre van ubicadas en el centro de la parte trasera de la carrocería, pareciera que el fabricante hizo este lugar
especialmente para ello, pues van enmarcadas
en un cuadro de madera donde se ubica perfectamente dicha ilustración.
Por último, está el aspecto tipográfico. En él sobresalen tipografías de tres clases: góticas, egipcias y serifas. El manejo de ellas es exquisito, pues
la exploración de la forma, tanto en el cuerpo
como en todas las otras partes tipográficas, es
amplia, sin dejar de darles importancia a los blancos internos y a la legibilidad. Hay un uso excesivo
de bíseles y relieves en cada letra, y dentro de ellos
hay gradaciones de color también muy contrastantes entre ellas. En el cuerpo de la letra también
existe la aparición de gradaciones y texturas lineales que las simulan, o rejillas de líneas, etc.
El elemento más decisivo para esta práctica es la
imaginación y la pericia del autor, pues es él quien
posee esa mezcla exacta entre la precisión de la
técnica y su fusión con el lenguaje popular y tradicionalista de los buses escalera.
El discurso: el objetivo principal en las primeras
decoraciones de las chivas fue adornar, engalanar y hacer más llamativo al medio de transporte;
incluso, se podría decir que se hacían por el simple capricho del propietario o del fabricante del
bus escalera. Pero la importancia radicó en que
fue creando un lenguaje tan particular y diferenciado del de otros medios de transporte, que la
chiva misma se volvió un ícono para la región y un
motivo de orgullo para los usuarios, propietarios
y hasta para los observadores de ellas.
El soporte: la chiva en sí es el soporte para ella misma y su lenguaje, ella es la portadora y la encargada de comunicar su mensaje por los caminos
que recorra y su material principal, la madera, es
quizás debido a la nobleza característica del mismo, que se ha podido explorar tanto en la forma y
se ha logrado explotar a un punto que visualmente
es hermoso y llamativo, pero, sobre todo, característico de la cultura colombiana. Se dijo ya que
visualmente trascendió su sustrato y que ahora es
posible plasmarlo bajo otras superficies, con otros
propósitos, pero necesariamente trayendo a colación a la chiva en sí. Volviendo al formato tradicional de la gráfica de los buses escalera, cabe anotar
que no se deja espacio sin ornamento, desde los
grandes paneles del lado izquierdo de la chiva,
que impiden la salida por este lado, hasta el último
barrote lateral que asegura que no se salgan los
pasajeros debido a lo agresivo del terreno. Existe
algo muy importante para la chiva: “bautizar” el
vehículo, ahí es cuando entra el protagonismo de
la tipografía que contiene palabras como el lugar
de donde provienen (El Peñol, San Vicente, Turpial, etc.). También son muy populares los nombres satíricos e irónicos con respecto a la chiva (La
148
Consentida, La Celosa, La Rumbera, etc.). Estas
tipografías siempre van ubicadas en la parte frontal superior del vidrio panorámico y, asimismo, en
la parte posterior.
Conclusiones
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www.populardelujo.com/inspiracion/i_love_mi_
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Se puede definir al diseño popular como todas
aquellas piezas gráficas o visuales creadas con
el fin de comunicar y de ornamentar, muchas
veces de una producción a gran escala, pero de
manera empírica.
Duque, J., Martínez, R. & Ucrós, E. (2009) Jorge
Montesdeoca / Roberto Ayala / Arnulfo Herrada
La mayoría de estas realizaciones van cargadas
de mensajes que se impregnan de la cultura y tienen particularidades propias del autor.
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27). Édgar, el 'publicista' de las rutas de buses
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www.eltiempo.com/colombia/bogota/ARTICULO-WEB-NEW_NOTA_INTERIOR-9736484.
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Se considera que el diseño gráfico en Colombia
se aborda desde una mirada tradicional, especialmente cuando se imparte su historia, pues se
ahonda en temas que, a pesar de ser relevantes,
en la mayoría de las ocasiones son excesivamente
ajenas a nuestra realidad y nuestra historia.
El diseño popular se adapta, es un híbrido en constante cambio y crecimiento, que puede tomar elementos e iconografías lejanas del lugar donde se
desarrolla, pero que los vuelve parte de su lenguaje, creando así mezclas de diferentes culturas.
A pesar de no tener una formación académica,
el productor gráfico popular, gracias a su práctica y su formación bajo el modelo maestro-discípulo, es capaz de manejar conceptos claros del
diseño gráfico, como la teoría del color, la jerarquía y la diagramación.
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149
TRANSFIGURACIÓN
Y TRANSGRESIÓN
DE LA
MATERIA EN LA
CONSTRUCCIÓN
DE LA IDENTIDAD
DEL SUJETO
Ana Catalina Muñoz Arbeláez
ana.munozar@gmail.com
Juliana Serna Mesa
juliana.serna@upb.edu.co
Andrea Villa Gómez
andrea.villa@upb.edu.co
Coordinación del Grupo de Investigación sobre
Paradigmas Teóricos
Grupo de Investigación de Estudios en Diseño
Docente PhD Elsie María Arbeláez Ochoa
Universidad Pontificia Bolivariana
Resumen
Un individuo se hace sujeto por medio de los procesos de adaptación en los cuales mejora o transforma
el entorno y después se ajusta a él. Con esto se abre
paso en la cultura al configurar su identidad y su ser.
El diseño, como proceso de creación de los objetos
que permiten el vínculo del mundo simbólico del sujeto con el mundo real, influye en dicha configuración.
Mediante las técnicas del neuromarketing se busca
conocer la esencia del pensamiento y el origen del
comportamiento del consumidor para manipular la
percepción de los objetos y hacer ver como total, y
no como global, la interacción objeto-sujeto. Entonces, el mundo simbólico desaparece poco a poco y
el mundo artificial comienza a primar. La transfiguración de la materia y la extensión del dominio de los
sujetos sobre el mundo natural en la construcción de
los arte-factos, influye en los imagos que se presentan
al sujeto y lo cosifican. La transgresión de la materia manifiesta la tensión entre el mundo externo y el
mundo interno del sujeto en el intento por convertir lo
natural y global en lo total y único, como el individualismo. El enfoque prioritario del diseño apunta hacia
la creación de experiencias sensoriales, que junto a las
nuevas tecnologías, ha dado paso a la aparición de
un debate entre una sociedad contemporánea basada en la satisfacción inmediata de los deseos y una
sociedad cosificada e individualista. El diseño social
resignificará su enfoque y sus objetivos para encontrar el goce perdido del sujeto.
Palabras clave: transfiguración, transgresión,
identidad, bienestar, goce y deseo.
Los individuos continuamente se adaptan para
lograr los objetivos de su existencia subjetiva
que aparecen en el desarrollo del ciclo de vida
como tareas específicas que deben realizar para
cumplir con las funciones fisiológicas y los comportamientos y conductas característicos de sus
semejantes. La adaptación la realizan por medio
de dos procesos. El primero consiste en modificar
el entorno en función de las necesidades y habilidades corporales (aloplástico); y el segundo, en
ajustarse al nuevo entorno (autoplástico) (Hartmann, 1987, pp. 45-46). Como una mirada global, de acuerdo con Ferenczi, Masbacher y Balint
(1994), la adaptación se puede entender desde
tres perspectivas: darwiniana, lamarckiana y
psicológica. La primera da cuenta de la selección
natural; la segunda de la fisiología, explicada
como el fortalecimiento de una función por medio
150
del ejercicio y el incremento de su capacidad para
la posterioridad; y la tercera, de la capacidad del
individuo para adaptarse a su entorno a través
del mundo simbólico (pp. 62-63). Esta última
puede verse como aquella que permite discernir
entre un individuo-sujeto y un individuo-animal.
El diseño, proceso mediante el cual el sujeto interviene el entorno para adaptarlo al individuo-sujeto en pro de su bien-estar, es decir, aportando,
no solamente al mero estar del individuo, sino
también a la seguridad, propia del sujeto, que se
genera por la realización de un proyecto de vida
fundamentado en el deseo del individuo-sujeto,
“que postula lo inexistente y luego procura cumplir, y al cumplirlo, se fabrica a sí mismo” (Buch,
1999, p. 37), y no en las necesidades, tomadas
como aquellas inherentes a la condición de individuo, ha de considerar los dos procesos y las tres
perspectivas de adaptación. Por un lado, la creación de objetos permite una adaptación aloplástica de los individuos-sujetos que requieren de
la modificación de su ambiente para potencializar
su bien-estar, y, a su vez, implica una adaptación
autoplástica por parte de los mismos, que se insertan por primera vez en la cultura y comienzan
a hacer parte del proyecto de vida social y a ser.
Por otro lado, los objetos tienen una forma particular de utilizarse, lo que influye en la adaptación
de la perspectiva lamarckiana, entendiéndola
como el incremento o la disminución de una actividad corporal dada la forma particular de interactuar con el objeto. El diseño tiene en cuenta
la perspectiva darwiniana en la evaluación del
aporte de los objetos para beneficiar o perjudicar
la continuidad de la cultura. Si la cultura se extingue, los sujetos inmersos en ella se extinguirán
como seres, como individuos-sujetos, y los objetos seguirán el mismo curso.
Antes de hablar de la perspectiva psicológica,
cabe resaltar la regla del diseño que Gómez-Se-
nent (1998) destacan del tratado de arquitectura de Vitrubio: “En toda construcción hay que
tener en cuenta su solidez (firmitas), su utilidad
(utilitas) y su belleza (venustas)” (p. 19). El factor
tecnológico-constructivo, el factor valor de uso y
el factor estético son componentes esenciales
del diseño (p. 20). La creación de objetos es una
construcción creativa y artística en la que el factor estético también es fundamental y es precisamente aquel que se relaciona con la perspectiva
psicológica en cuanto es la expresión del mundo
simbólico y la valorización, como significados y
no como precio, de los objetos.
De acuerdo a lo anterior, se puede conducir a la
afirmación de que el diseño influye en el desarrollo de la identidad y en la significación y resignificación del individuo-sujeto a través de los
procesos de adaptación. Etxezarreta (2007) lo
define como una magnífica herramienta de potenciación de cualquier actividad colectiva que
esté orientada a la mejora social (pp. 62-63), mejora que se hace posible con la adaptación.
La identidad constituye a un individuo en sujeto
y permite su adaptación al entorno social. Esta
es generada por medio del proceso de identificación que se entiende como “(…) la transformación
producida en el sujeto cuando asume una imagen (…)” (Jacques, 1979, p. 12), es decir, como
proceso autoplástico, el individuo asume lo que
observa y percibe del mundo externo, imágenes
que se entienden como imagos, para establecer
una relación con el mundo simbólico asimilando
significados y significantes que formarán, posteriormente, sus identificaciones. Los imagos, a manera de imagen especular, son introyectados por
el individuo-sujeto como si estuviese frente a un
espejo con la certeza de que aquello que observa
configura su ser y le pertenece. Por esto, el sentido
del ser, como individuo-sujeto, es “(…) un repertorio peculiar de conceptos, que se [destacan] a su
vez esencialmente de los conceptos en los cuales
151
alcanzan los entes su determinación por medio de
‘significaciones’” (Heidegger, 2002, p. 16).
Entonces, se entiende la identidad como un conjunto de significantes que valorizan el cuerpo del
individuo en función de los deseos del otro, estableciendo vínculos entre el nuevo sujeto y los sujetos ya existentes. Para esto se tiene en cuenta que
el deseo, como base del proyecto de vida, implica un objeto que se ha perdido y otro que se busca
alcanzar para, así mismo, alcanzar el ser. En la
construcción de la identidad, el individuo vive el
deseo del otro y aprende a ser el deseo del otro,
así, cada sujeto desea en el otro aquello que lo
caracterizará e identificará, esto se observa como
un vínculo circular: individuo-sujeto.
Para hacer posible la introyección de los imagos
y la consecuente construcción de la identidad, se
requiere que el individuo-sujeto interactúe con
los objetos que lo rodean, de manera que pueda
adaptar las necesidades primitivas a los requerimientos sociales (Freud, 1992, p. 66), deseos
de los otros. La asimilación de significantes y del
mundo simbólico debe entrar en congruencia
con el mundo material / real, esto se posibilita
cuando el individuo que se hace sujeto interactúa con los objetos para generar la relación objeto-sujeto, que se vuelve un conjunto interdependiente y se hace parte del vínculo circular,
mencionado anteriormente, formándose de esta
manera una cadena: individuo-sujeto—objeto-sujeto. Es importante aclarar que el goce,
formado por el deseo y el objeto de satisfacción,
establece dicha relación objeto-sujeto al vincular el individuo-sujeto con el mundo real, de las
cosas. Tanto los significados como las materializaciones dependen de lo cultural.
La relación objeto-sujeto requiere de ambos
procesos de adaptación. El sujeto exige al objeto
ciertas funciones para aminorar los obstáculos
que se presentan en la ejecución de sus objetivos,
proceso aloplástico; y, a su vez, el objeto exige al
sujeto una forma particular de utilizarlo y trabajarlo, proceso autoplástico.
Con el aumento acelerado de la creación de objetos que apoyan el consumo basado en la relación
objeto-sujeto, comienza el desarrollo de estrategias para diversificar los deseos y mantener
el vínculo circular fortaleciendo la cadena. Sin
embargo, la satisfacción (goce) que aporta el
objeto al deseo es siempre menor que la esperada (Couso, 2006, p. 2), provocando la aparición
de un círculo de consumo en búsqueda del goce
perdido dentro del vínculo circular de la cadena
individuo-sujeto—objeto-sujeto.
“Los objetos cotidianos proliferan, las necesidades se multiplican, la producción acelera su nacimiento y su muerte y nos falta un vocabulario
para nombrarlos” (Baudrillard, 1969, p. 1). Aquí,
“necesidades” se entiende desde un punto de
vista general que encierra tanto las necesidades
primarias, propias del individuo, como las derivadas, propias del sujeto, siendo estas últimas
las que se relacionan con el deseo que se observa
en la construcción de la identidad y en el vínculo
circular. La problemática que Baudrillard plantea manifiesta la ausencia de la consideración del
mundo simbólico en la creación de los objetos:
todos los objetos “(…) huyen continuamente de
la estructuralidad técnica hacia los significados
secundarios, del sistema tecnológico hacia un sistema cultural (…). En la actualidad no se tiende a
resolver esta incoherencia, sino a dar satisfacción
a las necesidades sucesivas mediante objetos
nuevos” (pp. 6-7).
Se considera, entonces, la importancia de observar la oferta y la demanda como factores que influyen en las identificaciones al ofrecer imagos en
continuo cambio: al aumentar la producción de
objetos, estos se desvalorizan más rápido y la relación que establece el sujeto con el mundo real
152
de las cosas, la cadena, se debilita cada vez que
requiere readaptarse. Su ajuste se realiza con las
significaciones que aparecen frente a los nuevos
deseos y la capacidad de re-significar su identidad. El goce se ve afectado por la temporalidad
que transcurre entre la posibilidad de alcanzar el
objeto de satisfacción del deseo y la aparición de
los nuevos objetos.
Así que para entender el consumo de los objetos
se vuelve fundamental la exploración de la creación de deseos acordes a su función. Esto nos
conduce al estudio de los sentidos, entendiéndolos como puente de comunicación entre los
estímulos, mundo externo, y las áreas del cerebro que producen placer, mundo fisiológico. El
neuromarketing estudia cómo diversos estímulos
activan el cerebro y busca encontrar aquellos que
generen mayor recordación y activen, principalmente, el sistema dopaminérgico para manipular
la percepción. “Cualquier aprendizaje o estímulo
del mundo exterior produce cambios sinápticos
en el cerebro que modifican, estímulo a estímulo, momento a momento, nuestra percepción y,
por ende, lo que cada uno de nosotros interpreta
como realidad” (Braidot, 2006, p. 35). La adaptación se ve afectada o beneficiada dependiendo
de las áreas del cerebro que sean estimuladas
y fortalecidas, cabe recordar la perspectiva lamarckiana de la adaptación, además de las interpretaciones que generen los estímulos externos
provocados intencionalmente.
Para profundizar sobre la creación de objetos
que cumplan con su función de facilitar la adaptación aloplástica de los individuos-sujetos, el
diseño debe estudiar procesos como la emoción
y la experiencia sensorial en su relación con los
comportamientos y conductas de la cadena
individuo-sujeto—objeto-sujeto. La creación
de características que les brinden a los objetos
la capacidad de generar satisfacción desde lo
fisiológico requiere del trabajo interdisciplinario
entre el diseño y el neuromarketing. El primero busca formas para hacer los objetos más atractivos
y así aumentar la demanda del producto (Etxezarreta, 2007, p. 2); y el segundo, cumple con un
papel persuasor como generador de estímulos
que permitan percibir un objeto como deseado.
Sin embargo, cabe resaltar que el mundo simbólico de las significaciones comienza a perderse
a la vez que se abandona la estética del objeto,
que “estudia el arte como fenómeno expresante
de una relación entre sujeto y objeto” (Zátonyi,
2002, p. 19), por darle un lugar preferencial a la
experiencia sensorial y a la memoria inconsciente,
rompiendo con la temporalidad dada desde la
memoria consciente. La cadena individuo-sujeto—objeto-sujeto se rompe cuando el individuo-sujeto deja de significarse y resignificarse
desde el mundo simbólico. La creación de objetos deja a un lado lo cultural y totaliza la interacción del objeto-sujeto como un comportamiento
explicado desde lo neurobiológico.
El mundo artificial, como Izuzquiza (1984) lo
define, comprende la creación de arte-factos
como proyectos que se encuentran montados
como total, a diferencia del mundo natural que
se encuentra montado como global, es decir, el
mundo artificial tiene la capacidad de enfrentar
la neutralidad de lo natural atentando contra lo
real (pp. 237-239). El arte-facto es “la mostración
concreta de que una propiedad o función, inserta en determinadas conexiones naturales, puede
actuar separada de su natural contexto” (p. 239),
de ahí que se vea como total y no como global.
Lo artificial es, entonces, una forma de adaptación aloplástica que influye posteriormente en
la adaptación autoplástica al modificar el entorno natural del individuo-sujeto y convertirlo en
entorno artificial. Con esto, el individuo-sujeto
se ve en la introyección de imagos de arte-factos
que pueden afectar su identidad como ser natural y ponerla a debatir contra la cosificación como
“cosa artificial”. Acá se evidencia la transfigura-
153
ción como proceso que sufre el objeto-sujeto. El
sujeto se transfigura al figurar un nuevo sentido
de su naturaleza, lo que permite el triunfo de su
cuerpo sobre sí mismo; y el objeto aparece como
una transfiguración de una cualidad particular
de lo natural sobre la cosa creada y figurada. El
efecto que trae el imago del objeto transfigurado se significa como tiempo en función del yo corpóreo por las funciones que puede realizar a través
del mundo real (Cabañas, 2009, pp. 68-69).
La creación del mundo artificial implica el perfeccionamiento de las cualidades que se toman
de lo natural para que puedan funcionar de
manera aislada. También implica estudios en el
desarrollo de deseos que permitan mantener la
cadena y el vínculo entre el mundo simbólico y
el mundo real. Sin embargo, el diseño se ha convertido en un instrumento más para obtener un
mayor beneficio material o ideológico (Etxezarreta, 2007, p. 2). Además, inclinarse a fortalecer
su influencia en el mundo simbólico trae consecuencias en la cadena.
El diseño podría tener en cuenta lo que propone la
ingeniería kansei, desarrollada en Japón por Mitsuo Nagamachi, en la cual el diseño de objetos
se centra en la experiencia ligada con los valores
estéticos de los mismos. “Estudiar la cualidad de
un objeto para producir placer cuando se utiliza,
y así aplicar los valores emocionales a la producción de productos” (Ramos, 2007, p. 27). Busca
persuadir las decisiones de compra y las percepciones de los individuos-sujetos al momento de
interactuar con los objetos, con base en los afectos, la intuición, la sensibilidad, las emociones y la
estética del sujeto. Pero los límites entre diseño e
ingeniería se verían disueltos, patrón que se está
observando entre diferentes disciplinas en la contemporaneidad.
El vínculo entre el mundo simbólico y el mundo
real comienza a desvanecerse en la medida en
que prima la creación de objetos con atributos capaces de generar satisfacción basada en lo neurobiológico. La temporalidad pierde su esencia
en el individuo-sujeto que se individualiza en la
contemporaneidad y se siente saciado y a gusto
con dichos objetos. El tiempo adquiere importancia como aquello numerado y como “(…) unidad
extática con el retener y el estar a la expectativa
patentes dentro del horizonte del anteriormente
y el posteriormente” (Heidegger, 2002, p. 453),
esto, en función de los objetos y no en el ser, mundo simbólico. La transgresión se ve en la cadena
individuo-sujeto—objeto-sujeto como el movimiento que desterritorializa y reterritorializa
al sujeto, y así pone de manifiesto la presencia de
un mundo externo que tensiona un mundo interno
(Díaz, 2008, pp. 52-53). La creación de objetos
que atraviesan los límites de lo natural poco a
poco envuelve al individuo-sujeto en un mundo artificial que, como principal mundo externo
para generar imagos, se introyecta como fuente
de identificaciones y afecta la identidad del sujeto
al romper las significaciones con lo real y total de
los arte-factos. La cadena se deshace con dicha
tensión y el individuo-sujeto, con miras a su individualización, se cosifica con los imagos de lo artificial, se vuelve en lo “total” y no en lo “global” y,
consecuentemente, se aisla y presenta crisis en su
identidad, que como proceso de adaptación busca significarse y resignificarse, pero no encuentra
alivio en el mundo simbólico que se pierde con la
ausencia de la estética y de lo sensible.
Cabe resaltar que focalizarse en solo uno o dos
de los tres factores tecnológico- -constructivos,
valor de uso o estético, irrumpe con el proceso de
adaptación del individuo-sujeto y trae consecuencias que se observan en cambios patológicos o no patológicos de la identidad. En caso de
que la creación de objetos solo tenga en cuenta el
factor estético, sucede lo que Lipovetsky (2004)
plantea sobre la contemporaneidad, en la que
existe una ética hedonista y permisiva, un ídolo
154
narcisista: “(…) el esfuerzo ya no está de moda,
todo lo que supone sujeción o disciplina austera
se ha desvalorizado en beneficio del culto al deseo
y de su realización inmediata” (p.56). Basarse en
el deseo quiebra el vínculo entre el mundo simbólico y el mundo real.
Para mantener una estabilidad en la cadena,
la creación de objetos requiere de la transfiguración de la materia y no de la transgresión.
Como lo plantea Manzini, desde el diseño social,
la estética de la sostenibilidad se basa en la diversidad, en una nueva globalización que rompe lo
total para volver o lo global, pasar del aislamiento de funciones y cualidades a las interacciones,
y toma en cuenta los fundamentos del diseño,
siendo el diseñador un vehículo entre los avances tecnológicos y las demandas sociales (Jorge,
2012), un mediador entre el mundo natural y el
mundo simbólico, un facilitador de la adaptación del individuo-sujeto a través de su aporte
al bien-estar social y a la recuperación del goce
perdido en el fortalecimiento de la cadena por la
resignificación de los objetivos del diseño.
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156
LA INTERPOLACIÓN
DIMENSIONAL
Y SUS
CONSECUENCIAS:
COMPORTAMIENTO
IDEALISTA EN
UN MUNDO
FENOMÉNICO
Laura Gómez Giraldo
laura.gomezgi@alfa.upb.edu.co
Coordinación del Grupo de Investigación sobre
Paradigmas Teóricos
Grupo de Investigación de Estudios en Diseño
Docente PhD Elsie María Arbeláez Ochoa
Universidad Pontificia Bolivariana
Resumen
El ejercicio del intelecto y la razón permiten que el individuo observe su mundo natural, mundo fenoménico,
como algo incierto e impredecible, lo que lo motiva a
la construcción de un mundo perfecto, mundo ideal,
que pueda ser controlado y manipulado, como mundo artificial.
El carácter impredecible del mundo fenoménico
aparece cuando el individuo, al observar fuerzas que
convergen, materia, energía y tiempo, aparentemen-
te regidos por algoritmos aún no descubiertos por
él mismo, genera percepciones caóticas del mundo
natural. Es por eso que el individuo, en su intento por
producir un mundo cada vez más cercano al ideal,
termina agrediendo partes de su cuerpo, con el deseo
de habitar un mundo ideal, lo que lo lleva a producir
una superficie artificial y tecnológica sobre ese mundo natural, alterando el orden y el comportamiento
en aquel, afectándose así su dimensión psíquica y
corpórea.
Al considerar que los objetos son necesarios para
lograr un entorno más parecido al ideal, el individuo
aumenta la oferta de objetos de producción de forma masiva. En esta reflexión se presenta un método
que permite alternativas para recapacitar sobre las
consecuencias de la expansión de objetos artificiales
y tecnológicos, a partir de la exaltación poiética del
individuo, con el fin de compensar el daño causado al
intentar construir un mundo parecido al ideal (ordenado, controlable y manipulable).
Palabras clave: mundo material, mundo ideal,
idea, poiética, prosa.
Previo al mundo material está el mundo ideal,
entendido como lo sugiere Platón en la teoría de
las ideas (Zubieta, 2002, pp. 127-128). En este
se encuentran las formas o ideas perfectas que
son imitadas en el mundo material, entonces, es
una dimensión atemporal e inmaterial y podría
decirse que en las facultades racionales e intelectuales humanas se evidencia una porción de este
campo ideal.
Se cree que el mundo fenoménico o material,
mundo natural, surgió de eventos aparentemente azarosos, porque los alcances de la investigación científica aún no permiten develar esta red de
causas y consecuencias que desencadenaron los
motivos que determinan el origen de este mundo
(Radovi, 2005, p. 15).
157
En el mundo material se repiten patrones, órdenes
y agrupamientos que pueden interpretarse como
cantidades de materia comportándose bajo el
mando de un algoritmo invisible, por lo que puede
considerarse que hay un plano más allá del material que rige cada movimiento, que esconde una
estructura invisible a los ojos humanos y que se
hace perceptible solo cuando se ha materializado. Sin embargo, exige menos trabajo adjudicarle
estos eventos al azar que a un orden que continúa
oculto para el individuo y que implica un proceso
de pensamiento complejo para su comprensión.
Dice Radovi (2005): “Este desbordamiento de
detalles acerca de fenómenos y procesos cósmicos nos deja a menudo sin aliento para preguntarnos por qué existe el universo o por qué ocurrió
el Big Bang (…)” (p. 15).
Al entender cómo las ideas se manifiestan en el
mundo natural por medio de las capas de hylé,
materia (Rojas, 2006, p. 95), el individuo puede
percibir y recordar al ser poseedor de la razón y
del intelecto. “El recordar” se refiere al fenómeno
de la reminiscencia de Platón (Zubieta, 2002, p.
139), que motiva al individuo a fabricar imitaciones de las ideas. Estas imitaciones pueden
considerarse más eficaces que las naturales por
su proximidad al mundo ideal generada por la
percepción. De esta manera se establece una relación enantiopoiética entre la razón y el intelecto y
la capacidad de fabricar objetos. Podría pensarse
que a medida que disminuyen los eventos impredecibles, que afectan al individuo, con el avance
de la tecnología y lo artificial, se considere la ilusión de habitar un mundo más controlado.
Por medio de su capacidad intelectual, y consciente de lo impredecible y caótico que puede
resultar el mundo material, el individuo encuentra una forma de construir un entorno parecido
al mundo ideal, conocido como mundo artificial,
con imitaciones que se acercan más a este que
el mismo mundo natural. Esta reflexión plantea
cómo el individuo fabrica imitaciones para disminuir el caos que otorga la naturaleza. Es por esto
que algunos de los primeros artefactos fueron
considerados como extensiones del cuerpo. Según McLuhan, “cualquier invento o tecnología es
una extensión o autoamputación del cuerpo físico
(…)” (McLuhan, 1996, p. 64).
Es probable que el individuo haya identificado
mayor eficacia en su desempeño al ayudarse de
objetos, por ejemplo, durante la obtención y el
consumo del alimento y la protección de su integridad, necesidades que se ubican dentro de los
primeros niveles de la escala de Maslow (Maslow,
1954, pp. 21-22), evidenciables en la imagen que
exhibe el artefacto olduvayense, que muestra las
primeras herramientas fabricadas por homínidos
de la especie homo en una piedra llamada Olduvay, donde se evidencia una transformación que
la hace más filuda (Díez, 2009, p. 117).
En su texto Sobre verdad y mentira en sentido extramoral, Nietzsche le otorga a la facultad intelectual humana la responsabilidad única de la
permanencia del individuo en el entorno, ya que
si no fuera por la capacidad de fabricar objetos
que compensaran su vulnerabilidad corpórea,
no podría garantizarse una existencia relativamente prolongada.
“Es digno de notar que sea el intelecto quien así
obre, él que, sin embargo, sólo ha sido añadido
precisamente como un recurso de los seres más
infelices, delicados y efímeros, para conservarlos
un minuto en la existencia, de la cual, por el contrario, sin ese aditamento tendrían toda clase de
motivos para huir tan rápidamente como el hijo
de Lessing” (Nietzsche, 1996, p. 18).
De acuerdo con lo anterior, el individuo hace uso
de su dimensión racional para garantizar su supervivencia porque las facultades intelectuales
humanas son estimuladas por el mundo material
158
haciendo consciente al individuo de su capacidad
para manipular y transformar la materia y satisfacer sus demandas y las del entorno.
Con en el trayecto de la construcción de la superficie artificial, compuesta por artefactos, mundo artificial, el individuo se da cuenta de que no puede
manipular el entorno y el tiempo, y se hace consciente de la muerte y de la incapacidad para vencerla y preverla, entonces, comienza a desconfiar
de lo incierto y de lo impredecible, entendido como
accidente, porque a través de él reconoce que es
incapaz de manipular el tiempo y se ve obligado a
reflexionar sobre el error, que no es posible revertir
para remediar la pérdida del control. Por lo tanto,
por medio del evento inesperado, el individuo se
da cuenta de que sus facultades intelectuales no
son suficientes para controlar el mundo material.
¿Podría decirse que es por medio del artefacto
que el individuo expresa su inconformidad frente
al mundo material que percibe como caótico, a
modo de demostrarle su capacidad de fabricar
lo que considera soluciones más eficientes y
similares a las del mundo ideal?
Se puede considerar un error del mundo natural
la imposibilidad que representa materializar de
manera perfecta el mundo ideal porque solo es
posible realizar una representación material de
las ideas. Cabe resaltar que cuando estas son imitadas en el mundo fenoménico pierden su capacidad de ser perfectas al verse expuestas a los fenómenos naturales, el tiempo, la energía, las fuerzas
y las partículas en movimiento. Es probable que
el individuo considere que a medida que complejiza los sistemas artificiales disminuye la incertidumbre, el error, y se acerca a una imitación
más perfecta de la idea absoluta, mundo ideal,
para esto tiene en cuenta medidas de eficacia y
eficiencia en la fabricación y en el desempeño del
objeto. Estas le permiten establecer si una imitación material de alguna idea presenta mejorías
respecto a otras. La tecnología ofrece resultados
que pueden interpretarse como más eficaces y eficientes, que sugieren que el mundo artificial está
más cercano al mundo ideal. Entonces, pueden
existir imitaciones materiales de la idea, mas no
ideas materiales.
La diferencia entre la idea del mundo ideal y la imitación fabricada en el mundo material es lo que
determina qué método de producción será considerado mejor, pues si al fabricarla bajo un método
llamado a encuentra una diferencia mayor frente
a un método llamado b, es probable que se seleccione el método b, por ofrecer resultados menos
distantes de lo ideado. De esta manera, el individuo desarrolla sistemas cada vez más complejos
de producción con el fin de hacer imitaciones materiales más próximas a lo que se considera en el
mundo ideal, llegando a producir objetos tecnológicos eficaces al momento de ejecutar su función,
que logran reemplazar facultades motrices y cognitivas con el fin de restarle esfuerzos y tareas al
individuo, para que pueda invertir esta energía en
el nuevo espacio de tiempo libre.
El individuo no tiene la intención consciente de
aumentar el tiempo libre que se produce con la
eficacia del avance tecnológico en la plataforma
artificial. Este nuevo espacio de tiempo constata una cierta independencia del objeto frente
al individuo que lo usa, porque el operador que
solía requerir para ejecutar su función ya no es
indispensable. Así, el objeto envía al individuo al
campo del tiempo libre, en el que el mercado encuentra la oportunidad de fabricar objetos para
su entretenimiento, con la aparición del fenómeno
del consumismo que llena el vacío de esfuerzos y
encuentra la forma de liberar la energía no utilizada. A medida que el objeto artificial comienza a
reemplazar las facultades humanas, el fenómeno
del consumismo crece, explotando y agrediendo
el mundo natural y, a su vez, la corporeidad y la
dimensión psicológica del individuo, con la idea
159
de progreso para calmar a quienes presagien sus
consecuencias nocivas.
mundo artificial, más parecido al mundo ideal,
para satisfacer su dimensión intelectual.
Marcuse (1954) define el progreso como un concepto que hace referencia a la búsqueda de las
posibilidades para mejorar la condición humana
(p. 46). El aumento de la producción de objetos
puede generar en el individuo la percepción de
que hay progreso al considerar que el mundo artificial, más controlable y similar al mundo ideal,
mejora la condición humana. Esto se puede representar como hiperexpansión artificial, es decir,
que por cada individuo aumentan los objetos de
manera exponencial.
Al identificar las dos dimensiones que de acuerdo
con Morin (2001) forman el comportamiento del
individuo, el aspecto poético, al que pertenece lo
sensible; y el aspecto prosaico, al que pertenece lo
racional y lo objetivo (p. 37), se puede establecer
una similitud entre el segundo y la intención del
individuo de imitar un mundo similar al ideal por
medio de la razón y el intelecto y la fabricación de
artefactos. Como consecuencia, Morin dice que
se ha caído en un entorno hiper- prosaico “(…)
un modo de vida monetarizado, cronometrado,
parcelarizado, compartimentado, atomizado, y
no solamente de un modo de vida, sino también
de un modo de pensar” (p. 42).
Mumford (1970) expone algunas consecuencias
nocivas del progreso tecnológico enunciando que
la megatécnica, a cambio de una vida con menos
esfuerzos, soborna al individuo para que este permita su existencia, pero a largo plazo le produce
una profunda crisis existencial (p. 547) que se
comprueba en los datos que expone Amengual
(1998), quien menciona altos indicadores de
suicidios, consumo de drogas, alcoholismo, inestabilidad laboral, inestabilidad en las relaciones
de pareja y familiares, inestabilidad existencial y
estrés, porque el tiempo libre está siendo llenado
con evasiones y aburrimiento (pp. 188-189), además, está causando daño al medio ambiente.
El individuo puede ser consciente del daño que se
genera en el mundo natural, pero permite la permanencia del causante porque el sistema de producción masivo le hace un soborno, en el que, a
cambio de una vida que requiera menor esfuerzo,
debe coexistir con el mundo artificial sin oponer
resistencia (Mumford, 1970, pp. 535-536). La
vida que describe Mumford puede demostrar la
inconformidad del individuo frente al mundo material, que le exige esfuerzos y lo somete a adversidades, produciendo una necesidad racional de
facilitarla para crear la ilusión de que habita un
entorno que está dentro de su esfera de control,
Para equilibrar la desigualdad presente en el
mundo natural entre lo prosaico y lo poético, se
debe exaltar esto último, con el fin de restaurar
el equilibrio entre ambos, de manera que contrarreste la creciente expansión de sistemas de producción masivos de objetos tecnológicos que no
son diseñados para mejorar las condiciones de
la vida humana, sino para agredirla a través del
ataque al ecosistema y a la corporeidad y psique
del individuo.
Puede ser una solución a tal desequilibrio el ejercicio de la interacción y relación del aspecto racional,
el aspecto sensible y la materia prima para darle al
individuo la oportunidad de fabricar artefactos por
los cuales pueda expresar su aspecto poiético, para
que en él converjan tanto la poesía como la prosa,
es decir, una parte de su aspecto racional e intelectual y otra parte de su aspecto sensible.
La desventaja que presenta la poesía frente a la
prosa en la contemporaneidad reclama un exceso de poesía para equiparar tal diferencia, una
hiperpoesía. Esta, al contrario del entorno hiperprosaico que el individuo construyó, se aferra al
160
devenir, al apreciar los pequeños accidentes, lo
impredecible y no planeado, y a no concebirlos
como agentes de error desde el punto de vista
eficaz y productivo, sino como constituyentes de
la incertidumbre que limita con el conocimiento
y que, por esa estrecha cercanía, pueden llegar
a mezclarse para darle una mirada mística a la
vida de lo desconocido, como el mito que reúne
historia con fantasía.
No es necesario hacer proyecciones o trascendencias hacia dimensiones inhabitables por la
especie humana, porque la corporeidad está intrínseca en el individuo durante su existencia en
el mundo material con la función de recordarle a
qué dimensión pertenece. Por medio de la experiencia sensorial del mundo material, que resulta
de la interacción del individuo con el entorno, se
estimulan dimensiones sensibles de manera ecológica, sin la necesidad de transformar abruptamente la materia y sin generar agresiones al
mundo natural.
La motivación que aparece en el individuo, con la
razón y el intelecto, para construir lo que se considera como imitaciones más próximas al mundo
ideal que permitan la creación de un entorno aparentemente más controlado, mundo artificial, exige un gasto energético y material mayor al que
se exige en la producción de artefactos basada
en la intención de estimular y expresar el aspecto sensible humano, mundo artificial-sensible, lo
que demuestra la ineficiencia de los motivos que
determinan la producción artificial del primero.
El objeto fabricado por la intervención del individuo, que expresa una experiencia y cumple
con una función, resulta más beneficioso para el
mundo natural y, por lo tanto, para la dimensión
corpórea y psíquica del individuo. No es necesario
estigmatizar la tecnología, pero al momento de
producir el mundo artificial, el individuo debe ser
precavido para no caer en las aparentes deman-
das del intelecto, que buscan controlar la incertidumbre y el error por medio de la construcción
del mundo artificial-racional, porque es otro el
mundo que se habita y, por ende, son primordiales los requerimientos del mundo natural ante los
del mundo ideal.
Como uno de los motores del sistema de producción masivo, el diseño puede proponer un enfoque
basado en la dimensión sensible del individuo
para construir un mundo artificial-sensible en el
que se exalta el aspecto poético de aquel, permitiendo su participación activa en el proceso de
creación y fabricación de los objetos.
Referencias
Amengual, G. (1998). Modernidad y crisis del sujeto: hacia la construccion del sujeto solitario. Madrid:
Caparrós.
Díez, F. (2009). Breve historia del homo sapiens.
Madrid: Ediciones Nowtilus.
Marcuse, H. (1968). El hombre unidimensional.
Ensayo sobre la ideología de la sociedad industrial
avanzada. Barcelona: Ariel.
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Madrid: Lavel, S. A. Humanes.
McLuhan, M. (1996). Las extensiones del ser humano. Barcelona: Hurope S. A.
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de la máquina ll. La Rioja: Pepitas de Calabaza.
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161
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Rojas, C. (2006). La filosofía: sus transformaciones
en el tiempo. San Juan: Isla Negra Editores.
Zubieta, C. (2002). Historia de la filosofía I: filosofía
antigua. Madrid: Palabra
162
EL VIAJE Y LA
ETNOGRAFÍA:
EXPER I E N C I A D E APREN D IZ AJE
FU ER A D E L AUL A
Coppelia Herrán Cuartas
coppelia.herran@upb.edu.co
Sandra Vélez Granda
sandra.velez@upb.edu.co
Alejandro Villa Ortega
villao02@hotmail.com
Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín.
Resumen
Con el objetivo de transformar en diseños artesanales los conceptos asociados a la identidad de un
grupo social o una zona del país, los estudiantes del
módulo de Diseño para la Artesanía, Producto e
Identidad emplean la etnografía como método de
investigación para enfatizar en cuestiones descriptivas e interpretativas de una ámbito social concreto, por fuera del aula de clase, durante un período
de tiempo. Con una observación directa del lugar,
los estudiantes emplean diferentes herramientas
de investigación cualitativa, logrando entender el
contexto del mundo real sin alteraciones, mientras
conocen de cerca los patrones de comportamiento
y los rasgos más significativos que hacen parte de
la identidad de la comunidad estudiada para aportar, por medio de ideas, propuestas y respuestas
de productos comerciales con un alto componente
artesanal, al reconocimiento y la afirmación de sus
valores culturales.
Palabras clave: diseño para la artesanía, método etnográfico, viaje, identidad, comunidad.
De acuerdo con André Ricard3, la globalización
lleva a producir en grandes series para cubrir un
mercado único global. Aunque globalizar supone
uniformizar y homogeneizar el mercado, no es posible dejar de lado los conocimientos ancestrales
y los matices particulares que cada cultura aporta a través de los objetos que ha elaborado a lo
largo de su historia.
Según Ricard, hubo un tiempo en el que se temía
que los procesos productivos industriales fueran
a relegar la artesanía a un nivel testimonial como
vestigio del pasado en forma de suvenires4. Sin
embargo, las producciones en masa de diseños y
objetos de forma industrial han hecho que cada
día se valoren más las cualidades que ofrece la
elaboración artesanal.
Partiendo de la idea de que el trabajo artesanal
ha sido parte de la cultura de muchas comunidades a lo largo y ancho de nuestro país, se retoma la definición que hace el diseñador Enrico
Roncancio de artesanía como el resultado de la
creatividad y la imaginación plasmada en un producto, en cuya elaboración se han transformado
racionalmente materiales de origen natural con
procesos y técnicas manuales cargados de un
alto valor cultural, convirtiéndose muchas veces,
de acuerdo a su proceso, en piezas únicas.
De acuerdo con Liliana y Benjamín Villegas
(2000), no hay hogar por humilde que sea que no
posea una escoba, butacos, herramientas, cestería, tejidos o un mobiliario rústico proveniente de
los talleres de un carpintero, ebanista, fundidor,
3 Artesanía y Diseño. Adré Ricard. Tomado de http://foroalfa.
org/articulos/artesania-y-diseno.
4 Objeto característico de un lugar que sirve como recuerdo de
un viaje.
163
tejedor o ceramista5, que son los que finalmente
interpretan y devuelven los referentes identitarios
de un lugar en forma de objeto terminado.
El módulo de Diseño para la Artesanía Producto e Identidad es un curso que trabaja, con estudiantes de la Facultad de Diseño Industrial, las
diferentes oportunidades a través de dicho oficio,
para aportar en la afirmación de los valores culturales de una comunidad, a través de nuevas propuestas de diseño, preservando los usos, las costumbres y la memoria del lugar por medio de la
artesanía como expresión de la cultura material.
Con la intención de dar a conocer la importancia
que tiene para el módulo la artesanía, se busca
acercar a los estudiantes al conocimiento tradicional de una comunidad en particular cada
semestre, por medio del análisis de un entorno o
región colombiana, y, de esta forma, encontrar
patrones identitarios que permitan realizar proyectos con alto contenido conceptual.
Para lograr esto, el módulo entrega diferentes herramientas etnográficas y de investigación cualitativa necesarias para mirar, leer, descubrir, entender y expresar los conceptos de signo, símbolo
e identidad que subyacen en la cultura material
de cada grupo social estudiado, para conocer de
cerca los saberes prácticos artesanales de índole tradicional y los procesos culturales colectivos
que subsisten y se dan en el contexto local.
Una vez se selecciona el lugar para investigar, los
estudiantes aplican el método etnográfico, para
plasmar rasgos y rastros de identidad colombiana en nuevos diseños, vinculando técnicas, procesos y materiales propios de la cultura estudiada,
considerando el saber práctico tradicional para
plasmarlo a futuro en una nueva línea de productos que aporte al reconocimiento y la afirmación
de valores culturales de ese lugar específico.
5 Pág. 18 artefactos. Villegas Editores
En el módulo, anteriormente se han estudiado diversas zonas de Colombia, cada una de
ellas ha entregado información valiosa para el
proceso de diseño. Actualmente, el objeto de
estudio son los departamentos alrededor de la
Sierra Nevada de Santa Marta: La Guajira, Cesar y Magdalena, los cuales son reconocidos,
no solamente por ser centros turísticos de gran
riqueza natural, sino por la diversidad étnica
que forman sus pueblos americanos wayuu,
kogi, ika o arhuaco, wiwa y kankuamo. Dentro
de este gran listado se encuentran también las
comunidades afrodescendientes, además de
los siriolibaneses asentados principalmente en
la ciudad de Maicao.
Con el objetivo de encontrar patrones de identidad que puedan transformarse más adelante en
ideas, propuestas y respuestas de productos comerciales con un alto componente artesanal, los
estudiantes repasan los aspectos más relevantes
de cada cultura como el tipo de sociedad conformada, historia, economía, religión y política, además de los conocimientos y creencias asociadas
con la religión, mitos, pautas funerarias, costumbres presentes en la vivienda, vestido, tecnología,
alimentación y el sistema de valores, sumados a
los hábitos y capacidades que tienen las diferentes comunidades de esta región del país.
Para esto se revisan materiales, técnicas, procesos
productivos y oficios que le permitan al estudiante
realizar más adelante proyectos coherentes con
los patrones de la identidad analizada, finalizando con la fabricación de elementos que pueden ir
desde el uso doméstico y cotidiano hasta el enteramente contemplativo y ornamental, elaborando proyectos que posiblemente puedan abrir la
puerta a trabajos cooperativos entre los investigadores-diseñadores y la comunidad.
Para la diseñadora industrial Sandra Vélez, al iniciar el estudio de identidad o identidades cultura-
164
les de un lugar de la geografía nacional, hay que
hacer una lectura de las características diferenciadoras de los grupos poblacionales. Este tipo
de trabajos, según la autora, debe realizarse con
herramientas de investigación etnográfica para
dar cuenta de los elementos de la cotidianidad
que establecen todo aquello referido a la identidad del lugar y, por supuesto, de su gente. En este
caso, se le da relevancia al entorno porque ayuda
a construir el camino que se dirige a un espacio
que busca la apertura de ese sujeto, mientras logra esa capacidad de comprender su esencia y el
mundo que habita (Vélez, p. 3).
Un criterio importante para tener en cuenta con el
método etnográfico es la credibilidad, criterio de
rigor que toda investigación cualitativa debe tener.
Equivale al concepto de validez interna, es decir,
que se reconozca o que se crea que nuestras conclusiones responden a la realidad que se estudia.
Más que un aporte metodológico, se considera
la etnografía como una actividad consciente que
pone en entredicho la experiencia resultante de la
triada elaborada entre el investigador, el investigado y el contexto, reforzando así la importancia
que se le da al reconocimiento del entorno sobre
el que se hace el trabajo etnográfico.
2. Recolección de material para contrastar
información.
Desarrollada por antropólogos y sociólogos, según Anthony Giddens (2010), la etnografía hace
un estudio directo de personas o grupos durante
un cierto período, utilizando la observación participante o las entrevistas para conocer su comportamiento social. De acuerdo con Rodríguez
Gómez, este método de investigación por el que
se aprende el modo de vida de una unidad social concreta, pudiendo ser esta una familia, una
clase, un claustro de profesores o una escuela,
consiste en descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y comportamientos que son observables. Incorporando
lo que los participantes dicen, sus experiencias,
actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones
tal como son expresadas por ellos mismos y no
como uno los describe, se capta el sentido que las
personas dan a sus actos, a sus ideas y al mundo
que les rodea (González y Hernández, 2003 en
Barbolla, Benavente y López, 2010).
Para asegurar la credibilidad se deben tener en
cuenta, de acuerdo con los autores, las siguientes
estrategias:
1. La triangulación, que es la observación permanente de espacio, tiempo y métodos.
3. Coherencia interna del informe de investigación.
4. Comprobaciones de los participantes.
A pesar de los diversos alcances que puede tener
la técnica según las intenciones del investigador
con su objeto de estudio, los estudios etnográficos
coinciden en las siguientes condiciones:
Se aborda el objeto de estudio con miras a comprender e interpretar una realidad que interactúa
con un contexto más amplio, con la finalidad de
derivar conocimiento y planteamientos teóricos
más que resolver problemas prácticos como lo
podría hacer la investigación acción, por ejemplo.
También se trata de analizar e interpretar la información proveniente de un trabajo de campo, cuyos datos (información verbal y no verbal) consisten en experiencias textuales de los protagonistas
del fenómeno o de la observación realizada en el
ambiente natural para comprender lo que hacen,
dicen y piensan sus actores, además de cómo interpretan su mundo y lo que en él acontece.
165
Los retos de la práctica etnográfica, según
Cresswell (1998), son los siguientes:
• El investigador debe tener suficiente formación
en antropología cultural y conocer los significados de un sistema sociocultural.
• Se dedica mucho tiempo a la recolección de datos.
• El hecho de que en ocasiones se cuenten los reportes finales como una historia, dificulta la tarea
a los científicos, ya que están acostumbrados a
otro tipo de comunicaciones.
• Existe un riesgo a la hora de terminar la investigación debido a que el investigador se involucre
demasiado (Barbolla, Benavente & López, 2010).
Definido por Aguirre Baztan como el estudio
descriptivo (graphos) de la cultura (ethos) de una
comunidad (1995, 3), se plantea la etnografía
pensada más allá de la dimensión descriptiva del
método, para ayudar a sugerir alternativas teóricas y prácticas que respalden finalmente los conceptos que materializan los estudiantes a través
de sus diseños.
Participando en la vida cotidiana de una comunidad durante un período de tiempo determinado
observando lo que sucede, escuchando lo que dicen, además de preguntar sobre temas particulares mientras están atentos a identificar cualquier
dato que pueda dar un poco de luz al tema por
el que se indaga, los estudiantes del módulo de
Diseño para la Artesanía Producto e Identidad
hacen una lectura profunda y detallada de los
rasgos y rastros identitarios presentes en estos
grupos, a través del estudio y reconocimiento de
las representaciones materiales e inmateriales
que hacen parte de su cosmogonía.
De acuerdo con Serra, uno de los requisitos para
realizar una buena etnografía es hacer un trabajo
de campo prolongado en el que se produzca un
contacto directo con las personas que se piensan
investigar en el lugar, mientras se hace una toma
de datos sobre el terreno. La presencia en el campo y la vinculación en este último se consideran
necesarias porque permiten reunir en su ambiente natural datos sobre el comportamiento de las
personas y los acontecimientos, situándolos en un
contexto en el adquieren significación, facilitando
así, no solo su comprensión, sino la formulación
de hipótesis pertinentes (2004, 167-168, en Álvarez, 2008).
En este orden de ideas, se puede decir que para
que los estudiantes se acerquen al objeto de conocimiento por medio de la investigación in situ
mientras desentrañan la información recolectada, recurren al uso de otras herramientas provenientes de las ciencias sociales, tales como la
observación simple y participante, la cartografía
social, la entrevista abierta a profundidad, las
historias de vida y el registro fotográfico para
ayudar a cuestionar la forma como funcionan la
verdad y el sujeto en la cultura investigada.
Acerca del alcance del método etnográfico, los
autores Santana y Borobia establecen que la etnografía permite reflexionar constante y profundamente sobre la realidad, asignando significaciones
a todo lo que se ve, se oye y se hace mientras se conocen las formas de percibir, entender, interpretar,
juzgar y comprender la vida de una comunidad
desarrollando aproximaciones hipotéticas, mientras se redefine continuamente el conocimiento
adquirido, hasta llegar a construir e interpretar esa
realidad sin anteponer el sistema de valores del investigador (Santana y Borobia, p. 2).
Una vez que se finaliza el viaje y se recolecta la
información por parte de los estudiantes, se
analizan los datos para iniciar el proceso de conceptualización. De acuerdo con la diseñadora
industrial Sandra Vélez, todos los datos que se
166
obtienen, se consignan en ideas rectoras convirtiéndose en el guion perfecto que ayuda a construir un discurso coherente y pertinente tanto con
los elementos de la cultura de origen como con la
cultura destino de los productos diseñados, en la
que todos los registros se convierten en insumo
para el proceso conceptual.
El concepto en este punto es la síntesis de la información recolectada, pero también es insumo
de la fase posterior que dota al investigador-diseñador de las herramientas necesarias que le
permiten materializar, en diferentes objetos, la
identidad. El proceso conceptual es tan extenso
como el de información, porque, en última instancia, se respaldan todos y cada uno de los elementos dispuestos en la propuesta proyectual.
Esta información, de acuerdo con Vélez (2011),
proporciona el insumo perfecto para leer símbolos y signos presentes en la cotidianidad de sus
gentes, sus objetos, espacios y hábitos, que serán
objetualizados a través de la práctica del diseño,
mientras se ponen a punto por manos expertas
que dan forma a ideas que han sido plasmadas
en el papel por parte de los estudiantes. De esta
forma se logra, por medio del diseño de nuevos
objetos, aportar en la afirmación de valores
culturales de la comunidad investigada, preservando los usos, las costumbres y la memoria del
lugar a través de la artesanía, como expresión de
la cultura material (Vélez, 2011).
Finalmente, se puede decir que el empleo de la etnografía como herramienta de investigación por
fuera del aula, responde a la necesidad de profundizar en el ser humano y en la manera como
este se sensibiliza con el mundo. Interesada por
lo que las personas hacen, cómo se comportan,
cómo interactúan con su entorno, cuáles son sus
creencias, valores y motivaciones, entre otras,
ofrece los medios para aproximarse a una situación social, que puede ser considerada de manera
global en su propio contexto natural con una mi-
rada macro, sin dejar de perder de vista las pequeñas realidades.
La propuesta pedagógica del módulo de Diseño
para la Artesanía Producto e Identidad no propone solamente el entendimiento de la cultura estudiada, sino también el reto que puede significar
para el estudiante enfrentarse de manera crítica
a espacios ajenos, alejado de la concepción comercial del lugar vendida por agentes de turismo
para convertir la experiencia del viaje en proceso
de aprendizaje personal, como lo expresa Maximiliano Korstanje: “Además de representar un
movimiento hacia fuera, el viaje abre las puertas
para experimentar nuevas sensaciones que se
caracterizan por ser únicas e irrepetibles” (2012).
Cuando se emplean esta clase de metodologías
durante el viaje, pueden ayudar a tejer una serie
de urdimbres y tramas de significación, que determinan de forma individual y grupal la manera
como los estudiantes de Diseño ven el mundo por
fuera del aula de clase.
Referencias
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de investigación en educación. Gazeta de Antropología, 24 (1), articulo 10.
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Vélez, S. (2011). Identidad antioqueña. Experiencia de diseño para la artesanía desde la universidad. Recuperado de: http://repository.upb.
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Korstanje, M. (2012). Etnografías Móviles, del accidente al viaje turístico. Estudios y perspectivas
en turismo. Volumen 21. p. 1072 – 1074.
168
DISEÑOS QUE
CAMBIAN VIDAS
el reto desde sus propias condiciones de vida y conocimiento del medio para propiciar acercamientos relevantes en las comunidades elegidas y producir empoderamiento y cambio social dentro de las mismas.
EXPER I E N C I A S D E IN N OVACIÓN
SOC IA L A N S P E- I T M
Sistemas que mejoren las condiciones de habitabilidad a partir del diseño de objetos para dormir, dividir
espacios, cocinar, mejorar las pautas de crianza (objetos lúdicos), las habilidades para la vida y los hábitos alimenticios. algunos de Los casos que se enuncian son testimonios de estudiantes que determinan
este cambio personal.
Viviana Otálvaro Guzmán
Ingeniera de Diseño de Producto Esp. En Biodiseño y
Productos Mecatrónicos.
vivianaotalvaro@itm.edu.co
Docente tiempo completo Diseño Industrial ITM
Palabras clave: Innovación social, diseño social,
pobreza extrema, cocreación.
Resumen
El artículo hace parte de una de las experiencias de
clase más significativas del Instituto Tecnológico Metropolitano. Parte de un convenio realizado entre la
Agencia nacional para la superación de la pobreza
extrema (Anspe) y el ITM, que busca generar proyectos con el propósito de superar la pobreza extrema en
el país a partir del desarrollo de objetos en el aula de
clase. Se parte de usuarios reales: familias en condiciones de pobreza extrema, identificadas por la Anspe y para las que los estudiantes, mediante distintas
metodologías propiciadas por los docentes y con un
extenso estudio de las condiciones de la familia (sus limitaciones y fortalezas), diseñan objetos que mejoran
sus condiciones de vida.
Se pretende mostrar algunos de los resultados del
proyecto y enunciar el profundo cambio que ha traído para los estudiantes este trabajo dentro del aula
de clase y por fuera de ella. Estudiantes del ITM, de
estratos socio económicos 1, 2 y 3, provenientes de diferentes barrios de la ciudad de Medellín, establecen
El proyecto nace de una iniciativa del Centro de
Consultoría en Diseño Industrial con el fin de promover la creación de espacios colaborativos entre
entes públicos y privados que concibieran acciones directas en favor del diseño como generador
de cambio social y el potencial del mismo en la
mejora de la calidad de vida de las personas y la
productividad de un país.
Se parte de un contacto inicial con la Anspe,
Agencia nacional para la superación de la pobreza extrema y de un plan de acción para implementar un proyecto de aula, en el que los estudiantes
produzcan proyectos de impacto para comunidades reales, con contenidos teóricos y prácticos
en lo proyectual y con innovación social.
La Anspe es una entidad del Gobierno nacional
que busca mejorar la calidad de vida de miles de
personas que se encuentran en situación de pobreza extrema6 en el país. Dentro de la Anspe está
el CIS, Centro de Innovación Social. El CIS es “un
nodo articulador de actores que generan soluciones innovadoras, pertinentes, sostenibles y escalables que mejoran la calidad de vida de la población
en situación de pobreza extrema”. Allí se acogen,
6 http://issuu.com/ciscolombia/docs/cis_2013
169
proyectan y promueven los proyectos que hasta
el momento son liderados por Natalia Hernández,
coordinadora de proyectos de Innovación Social
desde la academia.
El proyecto se ejecuta desde el semestre 2013-2,
con estudiantes del décimo semestre, en el curso
Taller Contexto Diversión. En conjunto, se han
creado 35 proyectos de diseño encaminados
a mejorar la calidad de vida de las personas en
situación de pobreza extrema y han participado
120 estudiantes, 6 docentes, 3 personas en coordinación de la Anspe y más de 20 cogestores; se
ha impactado positivamente a 35 familias.
Cuando se han identificado los lugares en los
que habitan las familias, los estudiantes visitan
esas comunidades para analizar algunos de los
problemas que pueden ser resueltos mediante el
desarrollo de productos o sistemas innovadores.
La metodología propuesta consiste en una reunión de herramientas del HCD7 (Human Center
Design) y herramientas propias creadas por los
docentes, para proponer alternativas de diseño
autosostenibles, autorreproductibles y con el menor costo posible.
El primer paso consiste en realizar una sesión de
socialización con los cogestores (personas de la
Anspe que acompañan a las familias durante un
periodo de tiempo en las estrategias de superación
de la pobreza extrema) y los estudiantes para establecer los grupos y asignar las familias, además
de concientizar a ambos entes en el desarrollo del
proyecto y lo que se pretende del mismo. Posteriormente, se llevan a cabo visitas a los barrios seleccionados para efectuar el primer paso del HCD,
Hear. Se utilizan herramientas como entrevistas
7 HCD: Human Center Design. Método creado por IDEO y la
Universidad de Standford para, por medio de la investigación
cualitativa, procesos creativos y el prototipado, diseñar artefactos a partir de las necesidades puntuales de las personas y la co
creación.
individuales, a expertos, observación pasiva o activa, etc. Luego se hace un primer corte de reconocimiento de la familia, análisis del usuario, análisis
del problema y estado del arte. Esta etapa ha sido
una de las más difíciles y enriquecedoras para los
estudiantes y docentes. Se evidencian historias
como la de los cinco hermanos que se despiertan
para pelear por el único par de zapatos disponibles
en la familia, o el encuentro con una familia en la
que seis de sus once integrantes duermen debajo
de la mesa del comedor. Frente a la rudeza de la
realidad enfrentada por los estudiantes y las secuelas emocionales de este primer acercamiento,
se decidió implementar unos talleres de inducción
con un grupo de psicólogos, sociólogos y antropólogos para que ayuden a los estudiantes en la
construcción de herramientas personales y profesionales para enfrentar estas situaciones.
De los talleres surgen comentarios de los estudiantes como: “este proyecto nos ayuda a cambiar la forma de pensar, la percepción, la manera
de ver las cosas”, “vamos a retribuir socialmente
lo que desde lo público recibimos de la universidad”, “vamos a humanizar la ingeniería, a expandir el diseño”. Estas socializaciones, conversatorios, charlas teóricas y talleres lúdicos, dejaron
entrever en el estudiante un criterio claro de cómo
enfrentar la situación sin descripciones lastimeras
y descubrir su potencial para entregar al otro un
beneficio concreto desde su profesión.
Luego de esta etapa de escucha, se realizan
varias sesiones de creatividad, alternativas de
diseño y de ideas con las familias a partir de
imaginarios propios o soluciones previas, para
luego abstraer requerimientos de diseño propios
de cada problema. Esta etapa es oportuna para
mejorar los criterios de evaluación del proyecto y
preguntarse: ¿Cómo aminorar el costo, mejorar
la replicabilidad y la autoconstrucción? ¿Cómo
asegurar la consecución de materias primas?
Después, se evalúan las alternativas propuestas
170
y se definen los elementos clave en el diseño detallado del artefacto.
Como última etapa, se presenta un prototipo
funcional del artefacto para ser validado con
la comunidad y mejorado, de acuerdo con los
requerimientos propios del usuario. Antes de la
selección de la alternativa final, se cita a una sesión de expertos con cada grupo de clase. Asisten
personas de la Anspe, la coordinación del CCD
y profesores invitados, con la intención de hacer
una lluvia de ideas a la propuesta seleccionada
y mejorarla o ponerla a prueba, con las atinadas
observaciones de dichos expertos.
Otro proyecto destacado es la “Ruleta de la vida”.
Un sistema de juegos que ayuda a mejorar las
pautas de crianza a través del fortalecimiento de
las habilidades para la vida. Esta ruleta implica
una serie de retos y preguntas para evaluar ciertos
comportamientos individuales o familiares y premia a quienes logran fortalecer esas habilidades,
con recompensas afectivas, como abrazos.
Se describen a continuación algunos de los diseños propuestos:
Sistemas modulares con materiales reciclables
que brindan privacidad y permiten separar el
baño de la cocina, o “cuartos” en viviendas de
mono-ambientes muy pequeños.
Juegos que facilitan el desarrollo de pautas de
crianza con el fortalecimiento de habilidades
para la vida.
Ayudas para personas en situación de discapacidad que mejoran la autonomía y la motricidad
fina a partir de la autoconstrucción de personajes.
Camas plegables con un costo aproximado de
$7.000.
Katil, por ejemplo, es una cama plegable de bajo
costo para espacios reducidos. Es posible fabricarla con materiales reciclados con un costo aproximado de $7.000. El proyecto fue nominado por la
Red Académica de Diseño (RAD) como uno de los
mejores 50 proyectos de grado de Diseño Industrial en el país; además de ganar la convocatoria
de apoyo a emprendimientos sociales realizada
por Enjambre y RutaN, en octubre de 2014.
Fig. 1. Proyecto realizado por los estudiantes para
el Taller. Fuente: Estudiantes de décimo semestre,
Ingeniería en Diseño Industrial ITM.
Según informes del DANE, en el 2012, el 32% de
personas en el país se encontraba en situación de
pobreza extrema, esto es, cerca de 14.6 millones
de personas. Una familia se encuentra en situación de pobreza extrema cuando sus ingresos no
llegan a $366.755 mensuales y, generalmente, se
encuentran en barrios de invasión y sus condiciones de vivienda son paupérrimas
171
Aprendizajes
El cogestor es un elemento fundamental en la
investigación cualitativa, sirve de ente conector
entre las familias y los estudiantes. En ocasiones,
los estudiantes han liderado solos el proceso de
adaptación y entrada a la familia -en particular
cuando los estudiantes tienen algún grado de familiaridad con el contexto o la situación de la familia-, para realizar la etapa de Hear y aplicar las
herramientas de investigación cualitativa. Sin embargo, siempre ha resultado más fácil y cómodo
cuando el cogestor es quien hace la labor de introducir a los estudiantes en este encuentro. Además que, como líder comunitario, es un experto
que aporta información relevante en el proceso.
La co-creación, método de diseño que explora
las habilidades, conocimientos y fortalezas de
las comunidades para diseñar entre los entes del
problema, ha servido para realizar diseños más
asertivos, sobre todo en lo atinente a la comunicación del producto. Una de las mayores dificultades del proceso es mirar desde adentro, entender
las potencialidades y limitaciones de los usuarios
en cuanto a procesos de lecto-escritura y procesamiento e interpretación de la información. Es
decir, ¿cómo imprimir en el artefacto códigos que
determinen una comunicación fácil y de doble vía?
Las sesiones de apoyo de expertos a las alternativas de diseño seleccionadas han sido útiles para
la construcción de mejoras. Estas sesiones se llevan a cabo en la mitad del semestre y permiten
coordinar cambios, sugerir nuevas propuestas,
mejorar las existentes y crear un ambiente sano
de apoyo a los estudiantes en la simplicidad y viabilidad de las propuestas.
El contacto con comunidades reales ha sido una
experiencia de aula muy enriquecedora para el
ámbito académico. Enfrentarse a estas situaciones, a partir de las condiciones particulares de
los estudiantes, ha sido un choque fuerte en las
dimensiones emocional y profesional. Es común
escuchar que el ejercicio amplía sus expectativas
profesionales, determina cambios de pensamiento
en la construcción de sus proyectos profesionales
y personales y expande la visión del mundo a contextos inclusivos y propios de la región geográfica
en la que se encuentran.
El acercamiento a las familias, a sus condiciones
personales y materiales, ha dejado ver situaciones emocionales en los estudiantes. Los talleres
con psicólogos, antropólogos y sociólogos han
ayudado en la construcción de un pensamiento
y criterio en los jóvenes. Estos talleres han permitido la construcción de una mentalidad amplia en
cuanto al entendimiento de la situación del otro.
Ha contribuido con un pensamiento crítico en el
que se forma para el ejercicio proyectual pero,
sobre todo, en la creación de una conciencia de
la situación económica y política del país, de la
gran tarea y responsabilidad del diseño y su profesión en el lugar donde viven y en establecer criterios que han servido en la construcción de sus
propias fronteras y alternativas laborales futuras.
Ha brindado esperanza y visión en estudiantes
que, particularmente, han tenido que sopesar sus
estudios con situaciones familiares, económicas y
sociales por el contexto socioeconómico que los
rodea en su cotidianidad.
El método de diseño se ha afectado continuamente en la recolección de experiencias del proyecto,
se ha advertido constantemente que las herramientas metodológicas propias de diseño se quedan cortas para evaluar la percepción o realizar un
acercamiento certero a las familias. Para esto, el
taller, desde lo académico, se ha nutrido de otras
disciplinas, como la antropología, la sociología y
la ingeniería de materiales, ramas de las ciencias y
las humanidades que complementan y renuevan
la experiencia de docentes y estudiantes.
172
Esta iniciativa no sólo ha sido útil para la comunidad mediante el desarrollo de soluciones de innovación social por cuanto estudiantes y docentes
han recibido el entusiasmo, la alegría y la fortaleza de estas familias, lo que demuestra que el
conocimiento aplicado al servicio de las personas
definitivamente puede cambiar vidas.
Referencias
IDEO (2014). Human-Centered Design Toolkit.
Recuperado de: http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit
173
UN PEDACITO
DE MÍ, DE TI, DE
ELLOS
CO N S I D E RAC I ON ES ÉTICAS
PA R A E L D I S E ÑO PARTICIPATIVO
Así, el diseño no se convierte en algo ajeno que hay
que adquirir y luego desechar sino que desde su concepción hasta su muerte pertenece al grupo, a la comunidad. El diseño es un bien común y en él hay un
pedacito de todos los actores.
Palabras clave: Diseño, ética, Latinoamérica,
participación.
Introducción
Sandra Marcela Vélez Granda
sandra.velez@upb.edu.co
Universidad Pontificia Bolivariana
Resumen
Históricamente, el diseño industrial, nacido en Europa de la necesidad de producción y comercialización
desmedida, ha sido trasladado a Latinoamérica y
adoptado ciegamente hasta llegar hoy a la pregunta por su verdadera importancia para la incipiente
industria regional. Indudablemente, las condiciones
son otras y las perspectivas de la disciplina deben
adaptarse al contexto tan cambiante y heterogéneo
como es el latinoamericano.
Esta adaptación de la disciplina ha traído consigo la inclusión de metodologías de las ciencias
sociales como acción-participación en las prácticas del diseño, no sólo para hacer diagnósticos8
de las necesidades y requerimientos del grupo específico, sino durante la fase de desarrollo de productos.
8
La metodología acción-participación se lleva a cabo
especialmente en la fase diagnóstica de las comunidades con
quienes se realiza un trabajo de investigación o de intervención
social. Sin embargo, como ha sido adaptada en el diseño participativo, incluye no sólo el diagnóstico sino las etapas posteriores
de ideación, formalización y producción.
Escribir sobre la ética en el diseño no es una tarea
fácil porque el origen mismo de la profesión está
enmarcado en una necesidad del mercado que se
hizo evidente en el siglo XX. La industrialización
del sistema productivo trajo consigo diferentes
profesiones que trabajaban para agilizar procesos, disminuir costos, generar productos que
facilitaran la vida de las personas y, en general,
como afirma Cortina: “todo sistema productivo
genera intangibles culturales (representados en
dignidad de la vida, capacidad de transformación desde la fuerza laboral, alimento del espíritu
humano desde la creatividad y la innovación),
que transforman el entorno social” (2005, p.10),
pero en la medida en que los intereses económicos han mediado las relaciones sociales, esta idea
del sistema productivo se ha desdibujado y se ha
tornado un tanto turbia puesto que se deja a la
deriva del mercado y, sobre todo el consumismo,
los propósitos del diseño industrial.
El diagnóstico de Bonsiepe de esa “periferia”,
“tercer mundo” o “submundo dependiente” es un
poco desolador porque afirma que se encuentra
debilitado en su base material, que está sometido
a un drenaje sin límites de sus recursos naturales y
que sufre una desacumulación que se encuentra
enredado en un sistema multinodal de control,
para hacer referencia específicamente a Europa
y Estados Unidos y exhibe la relación diseño centro y diseño periferia como una relación interdependiente, pues la periferia provee de recursos el
174
centro y le genera rentas y el centro traslada su
capacidad a cambio de bajos impuestos y mano
de obra barata, pero sin perder el control. A pesar de esta relación, las variables que determinan
el diseño en uno y otro lugar son compartidas; la
industria, aunque incipiente en la periferia, es el
posible lugar del ejercicio proyectual a través de
tecnologías apropiadas y en el centro es el eje de
la actividad. La educación es “bizantina” en Latinoamérica y se queda sólo en las palabras; en
la periferia se valida en la industria permanentemente y la tercera variable, que es el mercado, se
presenta en ambos lugares en condiciones extremas, opuestas y mutuamente excluyentes: el hiperconsumo en el centro, que es totalmente anestesiante y el subconsumo represivo en la periferia.
Ante esta situación, se hicieron varios interrogantes sobre el papel del diseñador en la sociedad,
especialmente la latinoamericana, que presenta
unas condiciones y unas necesidades diferentes
que requerían otro tipo de soluciones. Dichos
cuestionamientos han producido respuestas,
unas que optan por pensar en la obsolescencia
del diseño, otras que consideran que el camino
es la recontextualización de propuestas hegemónicas y, por otro lado, los que respondieron
con propuestas en sentido humano y responsabilidad ambiental, social, económica y cultural y
que aún tienen en cuenta los valores en la construcción de su disciplina.
Todos participan
Con ese panorama, no se hacen esperar ni la pregunta por el diseño industrial en Latinoamérica
y ni su responsabilidad por las condiciones del
territorio, y se le compromete con el aporte a la
erradicación del estigma de pobreza, además de
su obligación de brindar respuestas concretas a
la extrema emergencia que viven los países latinoamericanos. En la búsqueda de ese camino
del ejercicio profesional en sintonía perfecta con
el ejercicio ciudadano, se cuestiona el paradigma de la industrialización como única vía para el
desarrollo y se propone la actividad proyectual
como la contextualización del diseño industrial
del centro en Latinoamérica (Ver Figura 1).
Se transforma la idea de que el diseño en la periferia debería “elevarse hasta donde dominan
los valores centrales” por un diseño iIndustrial
endógeno que haga evidente su concepción, es
decir, para qué es pensado y para quién; la práctica referida al ejercicio de la profesión, dónde y
cómo se ejerce y el sentido del diseño o la actividad proyectual.
Figura 1. El diseño industrial en su compleja relación centro-periferia
Uno de esos sentidos ha sido la propuesta de
diseño participativo que tiene en cuenta a los
actores involucrados en la cadena productiva y
de servicios, en la medida en que hacen parte del
proceso no como simples ejecutores sino como
constructores del proyecto en todas sus fases, lo
que da mayor garantía para resolver problemáticas más relevantes para el grupo participante.
Esto hace del diseño un proceso inclusivo; el diseño participativo es ver y hacer del diseño una
175
disciplina socialmente responsable9. Cada uno
de los actores juega un papel preponderante
porque es la misma comunidad la que se conoce, se re-conoce y puede reflexionar acerca de su
situación y los diseñadores son los facilitadores
que promueven la organización y posibilitan acciones colectivas.
El diseño participativo es una apropiación de la
metodología de investigación acción participación (IAP) que se construye junto con y no sobre los
participantes. Paulo Freire y Orlando Fals Borda,
considerados los pioneros de este tipo de investigación, manifiestan que se trata de una metodología emancipatoria “pues sus prácticas tenían
una clara intencionalidad política de fortalecer en
estos grupos sociales las capacidades que generarían cambios sociales” (Ortiz & Borjas, 2008,
p. 617) y esto aumenta el poder de la gente y el
control sobre los procesos, elemento fundamental
en la forma como se ha adoptado esta metodología en el proceso de diseño.
Como toda idea y concepto, el tratamiento que
se ha hecho de la investigación participativa se
ha ido reconfigurando según las transformaciones contextuales en las que se insertan quienes
las sustentan; sin embargo, para que no se desdibuje la idea de la acción participación, se deben
mantener sus tres objetivos principales: propiciar
el cambio, fomentar la participación y la autodeterminación de los actores y evidenciar la relación
entre conocimiento y acción.
9 “Entendemos el concepto de diseño socialmente responsable
como la capacidad para abordar problemas fundamentales
y prioritarios de la sociedad a nivel integral, no solamente los
derivados de las exigencias marcadas por las dinámicas del mercado, a partir de lo cual se plantean formulaciones de proyectos
de diseño que consideran los intereses de todas las personas
involucradas en las problemáticas planteadas, que asumen un
compromiso con la sociedad y la naturaleza, que se responsabilizan por las consecuencias de las decisiones, acciones y
resultados a nivel social, económico y ambiental, y que concretan
estrategias de transformación social en la búsqueda de bienestar
integral” (Barrera y Quiñones, 2009, p.89).
Es menester considerar que existe un diseño socialmente responsable y que una de las formas para
lograrlo es a través del diseño participativo, adjudicarle un sentido ético a la profesión, no sólo
entendida como responsabilidad social de la
empresa de diseño, sino desde la disciplina misma. Por muchos años se ha hablado de la ética
del diseño, pero contemplaba unas acciones
enmarcadas en las dinámicas del mercado y las
condiciones o reglas con las que se juega en ese
contexto, es decir, acciones globalizantes que responden a hegemonías y que llevan al anonimato
a los seres humanos que usan los productos que
otros anónimos han pensado para la masa, para
el colectivo. Sin embargo, la propuesta de la responsabilidad social del diseño responde en gran
medida a la propuesta que hace Cortina respecto
al bien específico que cada profesión proporciona
a la sociedad:
“La importancia social y moral de las profesiones
reside, pues, en primer lugar, en el bien específico
que cada una de ellas proporciona a la sociedad;
pero no sólo en eso, sino también en su capacidad para crear identidad y comunidad, aunque
sea muy amplia y difusa, en tiempos de individualismo anómico, en su capacidad para generar y fortalecer redes sociales y para potenciar
las virtudes, la excelencia necesaria para alcanzar
la meta, frente a la mediocridad que respiran el
burocratismo y la pura legalidad” (2000, p.15).
En este sentido Morin (2000) también afirma
que, a pesar de que las disciplinas cada vez sean
más específicas y el conocimiento esté dividido
en sectores, cada una de ellas aporta algo para
el diálogo interdisciplinario, así pues, específicamente cuando se mencionan las redes sociales
y la potenciación de las virtudes; el diseño participativo juega un papel transformador y especialmente de empoderamiento y autonomía que
Castoriadis (1988) define como la libertad efectiva
que sólo puede darse a través de la autoinstitu-
176
ción y el autogobierno que conlleva la satisfacción del ser humano, quien se siente en capacidad
para cambiar su entorno en beneficio propio, de
su comunidad y de su medio natural.
Conclusiones
Esta nueva presencia del diseño rompe con vicios del
mercado, pues las respuestas son pensadas no para
las dinámicas del mercado sino para necesidades
sentidas y se imponen acciones como el respeto y el
servicio, el compromiso para el desarrollo integral de
las comunidades con las que se trabaja de la mano,
la promoción de la convivencia, el empoderamiento,
la inclusión y la autonomía, que se expresan en la
sostenibilidad económica, cultural y ambiental y en
prácticas respetuosas de intercambio.
Estas consideraciones definen la ética de la disciplina en un sentido más amplio e integrador porque incluye el origen, el medio y el fin del proyecto, además de incluir los valores de la profesión
porque contar con ellos y aplicarlos, “acrecienta
las posibilidades de desarrollo humano” (Llano y
Llano, 1998).
El diseño participativo en Latinoamérica constituye una estrategia de trabajo porque es en el
proyecto y en la inclusión de cada actor de la
cadena donde se encuentra el verdadero valor
del desarrollo de un producto que corresponderá
directamente a las necesidades, a las posibilidades constructivas y a los canales de distribución y
medios de apropiación.
Referencias
Barrera, G., Quiñones, A. (2009). Diseño socialmente responsable: ideología y participación. Ed.
Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá.
Bonsiepe, G. (1985). El diseño en la periferia: debates y experiencias. Gustavo Gili.
Castoriadis, C. (1988). El ascenso de la insignificancia. Cátedra Universitaria de Valencia. Madrid.
Castrillón López, L., Alzate Liébano, G. (2011).
Humanismo y empresa: la responsabilidad social
empresarial.
Conill, J., García-Marzá, D. (2006). Responsabilidad social corporativa: ¿ética, derecho o filantropía?
Cortina, A. (2005). Hacia una nueva cultura
empresarial (1994-2005). En: Memorias XV Seminario Permanente de Ética Económica y Empresarial: Transformación de la cultura empresarial en una
época de grandes cambios. Ed. Fundación Étnor.
Valencia.
Durston, J., & Miranda, F. (2002). Experiencias y
metodología de la investigación participativa. (CEPAL, Ed.) Santiago de Chile, Chile.
Llano, A. y Llano, C. (1998). Dilemas éticos de las
empresas actuales. En: Conferencia inaugural del
33º Congreso de Aedipe. Pamplona.
Morin, E. (2000). Los siete saberes necesarios para
la educación del futuro. Ed. Javergraf. Bogotá
Ortiz, M. , & Borjas, B. (Octubre-Diciembre de
2008). Investigación Acción Participativa: aporte de Fals Borda a la educación popular. Redalyc,
17(4), 615-627.
177
LA EXPERIENCIA
COMO UNA
APUESTA
FORMATIVA
PARA EL DISEÑO
CENTRADO EN
LOS USUARIOS
Ángela María Echeverri
Docente y Coordinadora del Área de Fundamentación Diseño de Vestuario, UPB
angela.echeverri@upb.edu.co
Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid
Docente y Coordinador Línea de Ergonomía, Diseño Industrial, UPB.
gustavo.sevilla@upb.edu.co
Hernando Blandón
Docente y Coordinador Área de Proyectos Ciclo
Disciplinar, Diseño Gráfico, UPB
hernando.blandon@upb.edu.co
Resumen
Desde los años 60, se habla de la responsabilidad
social como una dimensión ética que el diseño debería incluir en su fundamentación conceptual. Desde
entonces, algunos diseñadores como Burdek, Papanek, Bonsiepe, Manzini, entre otros, han desarrollado
teorías sobre el diseño como herramienta de cambio
social. Pero la verdadera reflexión acerca de la res-
ponsabilidad del diseño, recién empieza a revelar su
efectivo impacto en sociedades con grandes falencias
en los aspectos sociales y económicos.
Lamentablemente, la tendencia del diseño actual se
ha enfocado en un usuario previamente creado por
el mercado, lo que produce un universo de productos,
ambientes y servicios orientados hacia consumidores
identificados únicamente por la capacidad adquisitiva y se marginan del espectro a los usuarios que están
fuera de este target. Dentro de esta clasificación de
personas estarían ubicados las personas en situación
de discapacidad, los adultos mayores, las personas
en situación de calle, los obesos, los transexuales y todos aquellos que, por su condición, les impide incorporarse al desarrollo y acceder a mejores condiciones
de bienestar desde el diseño.
A partir de esta reflexión, la Universidad Pontificia
Bolivariana ha venido desarrollando proyectos que
hacen un acercamiento holístico de la realidad social
y se asume una responsabilidad sobre la satisfacción
de las necesidades y expectativas de las poblaciones
menos favorecidas, con una postura consciente de la
disciplina, de los demás, de su entorno y del papel del
diseño en la sociedad con el objetivo de superar la barrera egocéntrica del diseño para los mercados.
El objetivo de este artículo es mostrar los proyectos
que, desde la perspectiva del diseño social, se han
desarrollado en las facultades de diseño industrial, de
vestuario y gráfico que evidencian una positiva comprensión de la condición humana por cuanto proponen productos que satisfacen necesidades definidas
no desde la imparcialidad del mercado sino desde la
conciencia en los problemas reales.
Palabras clave: Diseño social; diseño y discapacidad.
Este texto es el producto de una reflexión cuyo
origen se fundamenta en las prácticas formativas
dentro de unas cuantas asignaturas, por no decir
178
pocas, que se han concebido como escenarios
académicos en los que los otros son el centro de la
formación en diseño. Los docentes de estas materias, de las facultades de diseño de vestuario,
industrial y gráfico, de la Universidad Pontificia
Bolivariana, hemos coincidido en las profundas
contradicciones que emergen cuando se plantea
la experiencia como una manera de construir proyectos de diseño centrado en los usuarios. Estas
contradicciones tienen diferentes orígenes, entre
los que enunciamos:
Un falso diseño centrado en el usuario. Lo hemos
denominado falso porque, si bien aparece como
parte fundamental de los programas de diseño,
dentro de las prácticas proyectuales-formativas,
pocas veces se interactúa con los usuarios y, en el
mejor de los casos, hay una observación distante,
así que la idea de usuario se construye a partir de
imaginarios que se alimentan de informes de tendencias que excluyen los diferentes estilos de vida
que responden a la cotidianidad de las personas,
en este caso, de la ciudad de Medellín.
Existen cursos que exploran las necesidades particulares de los grupos de usuarios pero son electivos para el caso de diseño industrial, y para el
caso de diseño de vestuario y diseño gráfico un
único curso de carácter obligatorio; en ambos
casos, las reflexiones que allí se hacen no tienen
continuidad temática ni metodológica en el resto
de la carrera, así que cualquier conocimiento que
allí se pudo construir, se va diluyendo en las dinámicas paradigmáticas de la formación en diseño.
Los saberes por fuera del diseño como saberes subsidiarios del proyecto. El diseño centrado en los
diferentes usuarios requiere ser reflexionado,
construido y formalizado desde múltiples saberes que desbordan las asignaturas ofrecidas
por los currículos de diseño. Estos saberes que
vienen de otras disciplinas se comprenden como
objetos que gravitan alrededor del proyecto, a la
distancia de lo multidisciplinar, pero no desde la
interdisciplinariedad, donde existe una apropiación de estos saberes foráneos desde adentro del
proyecto de diseño.
Las prácticas de enseñanza anquilosadas. Los Talleres de proyecto en diseño industrial, diseño de
vestuario y diseño gráfico exploran, entre otras
cosas, las relaciones hombre-objeto-imagen,
que buscan en una etapa inicial de “información” conocer al sujeto que estudiarán, examinar
sus características biomecánicas, anatómicas,
antropométricas y socioculturales; igualmente, investiga los contextos de uso en los que los
sujetos y objetos están en relación. En este proceso de lectura e interpretación de variables, se
implementan métodos de investigación cualitativa y cuantitativa10, que permiten estudiar al
usuario y su relación con el objeto. Del resultado
de esta etapa de información se obtienen requerimientos generales de diseño11, que se tornan
específicos a medida que transitan por la experimentación que se corresponde con la etapa de “formalización”. En la fase final de “conformación”12
, las elaboraciones de la etapa anterior se orientan
hacia la creación del producto y lo que requiere
para ser fabricado, distribuido y comercializado.
Esto se ha ido configurando como un modelo de
corte “tradicional” de la acción proyectual del diseñador en formación, en el que los procesos formativos son dirigidos por el docente que asume
un rol de experto, que controla en el aula la unidireccionalidad de la comunicación, indagación y
10 Análisis bibliográfico, métodos de observación directa, diarios
de campo, entrevistas, entre otras.
11 Morfológicos, productivos, técnicos, funcionales, operativos,
estéticos y comunicativos.
12 Para profundizar las etapas de “información, conformación e
información” véase: Sanín, J. (2007) Método general de diseño.
El diseño como un mecanismo de adaptación artificial. Facultad
de diseño industrial. Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín.
En:http://cmap.upb.edu.co/rid=1153176144390_235747099_152
9/metodo.general.diseno.pdf. Recuperado el 22-05-2014.
179
producción del conocimiento. El estudiante recibe y replica una información que no se constituye
desde las experiencias corporales, ni se asienta en
contextos espacio-temporales situados.
Este cristalizado panorama del proceso formativo
en el Taller de diseño, es interpelado por la necesidad de acercar el campo disciplinar a la comprensión de la multiplicidad de sujetos con necesidades específicas. Las “funcionalidades diversas”
hacen un llamado a entender una producción
de conocimiento que implique otras relaciones
teoría-experiencia, donde las particularidades,
contextos y vivencias, reconfiguran la relación de
estudiantes, docentes, aula y entorno.
Se considera pertinente una revisión pedagógica de las asignaturas que pertenecen a las áreas
de proyecto de las facultades de diseño, que se
ubica en las prácticas docentes. Un caso particular que amerita estas revisiones es la relación
diseño-sociedad, más específicamente, el diseño para poblaciones vulnerables que demanda
diseñadores sensibles a las múltiples realidades,
con una conciencia ética, con capacidades exploratorias más amplias para la resolución de
problemas diversos y complejos a través de acciones prácticas y funcionales.
No se puede negar que la preocupación surge
de experiencias proyectuales anteriores, cuyo
epicentro han sido los proyectos centrados en los
usuarios. Cuando se llega a la materialización
parece que algo se resuelve sin la reflexión que justifica cada una de las decisiones que se toman en
esta conformación del proyecto de diseño. Este
vacío, por nombrarlo de alguna manera, resulta
de las formas tradicionales en las que se recopila la información, a pesar de que los estudiantes
hacen unas extensas revisiones, entre las que se
encuentran: consultas en fuentes bibliográficas
propias de diferentes áreas del conocimiento y
entrevistas a expertos en el tema, información que
luego se compara con la recolectada en las largas
sesiones en campo, en las que conocen personalmente a los usuarios en diferentes aspectos de su
vida, no sólo desde los asuntos físicos-ergonómicos que se dan a través de diversas mediciones y
evaluaciones del cuerpo humano sino, también,
los aspectos emocionales y cognitivos.
Construir un proyecto de diseño centrado en las
diferencias de los usuarios, implica, dentro de muchas otras cosas, un acercamiento y comprensión
de la realidad del otro, pero esto no pasa ni pasará a cabalidad, por más que los estudiantes
intenten interpretar y comprender esas otras realidades, y no pasa por el simple hecho de que esa
realidad no es la propia, no la viven, no la experimentan. De ello se desprende el vacío mencionado. El estudiante de diseño, de manera consciente
o inconsciente, siempre llamado a la resolución de
problemas, llena este vacío a través de la referencia de su propia experiencia corporal pero se ignoran las necesidades tangibles o deseos del público
a quien dirige su producto, visual o industrial.
Esta situación no es dañina para un proyecto
de diseño -de hecho es necesaria-; sin embargo,
es importante que esa experiencia corporal esté
enmarcada en ambientes formativos planeados
por los docentes para propiciar el reconocimiento de los otros a través de contextos situados que
dejan ver sus cotidianidades. De esta manera la
experiencia adquiere la potencia de convertirse en
reflexiones fundamentales y estructurales para la
construcción de proyectos de diseño.
La relación entre la experiencia y el diseño no es
nueva, de hecho, hace parte de sus orígenes y de
su fundamentación como disciplina; el diseño no se
puede comprender escindido de ésta. Vilém Flusser, en su libro Filosofía del diseño explica que “… hoy
en día diseño significa más o menos aquel lugar en
el cual el arte y la técnica (y por ello el pensamiento
valorativo y el científico) se solapan mutuamente,
180
con el fin de allanarle el camino a una nueva cultura" (Flusser, 1999, p. 25). El autor llega a esa
conclusión a partir de las relaciones que establece
y problematiza la etimología de la palabra diseño
y sus diferentes definiciones y significados; plantea
que la palabra diseño pertenece a un conjunto de
palabras propias del mundo de la técnica y las
máquinas, de las artes y la estética. Según Flusser,
esta conexión ha sido negada al menos desde el
Renacimiento y encuentra un puente que vincula
estos dos mundos en la palabra diseño, o sea que
“la conexión interna entre técnica y arte se hizo palabra”. (Flusser, 1999, p. 25).
Si bien se niega esta relación de manera radical, como lo dice Flusser, desde el Renacimiento,
trazar falsas líneas divisorias entre conceptos,
supuestamente opuestos, es una característica
de la historia de Occidente; por ejemplo, entre
práctica y teoría, artesano y artista, productor y
usuario, maestro e investigador, el que hace y el
que piensa, esta última evidente en la Metafísica
de Aristóteles: “pensamos que los arquitectos de
cualquier profesión son más admirables, tienen
más conocimientos y son más sabios que los artesanos, porque conocen las razones de lo que
hacen” (Sennett, 2009, pág. 35). Esta herencia
de escindir el hacer y el pensar se manifiesta de
manera colosal hasta el día de hoy, se situá como
uno de los imaginarios imperantes educativos de
la época, alimentado por las instancias que administran el conocimiento y la educación en el país
y que determinan cada vez más los currículos y el
quehacer de los profesores. Dicho imaginario se
perpetúa entre los estudiantes.
Estas falsas líneas divisorias restringen los procesos de pensamiento y las posibilidades para
la construcción de conocimiento, en especial, las
construcciones que apelan a la experiencia corporal, dentro de las que se encuentra la propuesta formativa que se construye en el semillero de
Cuerpos Simulados. Esta propuesta responde al
puente descrito por Flusser entre arte y técnica,
entendida como el hacer y el pensar que confluyen en una experiencia corporal. El cuerpo es el
centro de la experiencia formativa que se propone
para el semillero, acerca lo humano al diseño, que
cada vez más se aleja de las prácticas proyectuales de la enseñanza de la disciplina y sitúa a la
experiencia corporal como algo inverosímil dentro
de la construcción de un proyecto.
La experiencia permite reconocer y grabar en la
mente y en el cuerpo aquella información que los
datos adquiridos a la distancia no resuelven, así
que se piensa y se experimenta al mismo tiempo,
se propicia en el diseñador proyectista un pensamiento más reflexivo acerca de su materialidad y,
de esta manera, un conocimiento más profundo
de su proyecto. Esta reflexión es una invitación
para concebir la construcción de una vida material más humana que sólo se logra si comprendemos mejor a las personas para quienes se diseña.
Referencias
Flusser, V. (1999). Filosofía del diseño. Madrid: Síntesis, 2002.
Sennett, R. (2008). El artesano. Barcelona: Anagrama, 2009. 1ra. ed.
Shannon, R. (1975). Systems Simulation: The Art
and Science. New Jersey: Prentice-Hall.
181
EL DISEÑO
COMO
PROMOTOR DE
LA LIBERTAD
EX P E R I E N C I A S D EL M ÓD ULO
PROD UC TO Y COM UN IDAD.
FAC ULTA D D E D ISEÑ O
IND USTR I A L , UN IVERSIDAD
P O N TI F I C I A B O L IVARIAN A.
Margarita María Cruz Amaya
Grupo de Investigación en Estudios en Diseño-GED,
UPB.
margaritacruzamaya@yahoo.com
margarita.cruz@upb.edu.co
Ever Patiño Mazo
Grupo de Investigación en Estudios en Diseño-GED,
UPB.
ever.patino@upb.edu.co
Frente a esto, el economista y premio Nobel, Amartya
Sen, propone un cambio de paradigma cuando sostiene que si bien el desarrollo económico es importante,
no puede definir en su totalidad el nivel de bienestar de
una sociedad, y expone el concepto de libertad como
un estado con suficientes oportunidades sociales,
donde los individuos pueden configurar sus procesos
y ayudarse mutuamente, para mudar a capacidades
de agencia como un potencial del poder de lo cotidiano (2000, p. 28). Lo que da una idea de libertad no
solamente como el ejercicio de suplir las necesidades
básicas, sino en un sentido más amplio, se trata de las
facultades para hacer lo que se valora, en tener las
capacidades y las herramientas para pensar, actuar
y transformar el entorno habitado, desde sus propios
objetivos, como agentes de cambio.
El diseño puede hacer parte de la caja de herramientas que posibilitarían aumentar el nivel de libertad de
una sociedad. Para que esto ocurra, el diseño debe
mutar y ampliar lo que entiende por bienestar humano, para trascender la mediación del mercado y sin
desconocerlo abrir otros caminos. Evitar el capitalismo podría ser un sin sentido, pero se podrían diseñar
estrategias para que las leyes de la oferta y la demanda no sean el eje de una disciplina, de una sociedad y
sus necesidades vitales y trascendentales. Estas estrategias deberían estar encaminadas a ubicar al diseño y su poder al alcance del ciudadano del común.
Resumen
Desde un punto de vista filosófico, las bases del diseño están fundadas en la producción industrial de
objetos, desde el enfoque del crecimiento económico
y “una” idea de bienestar del ser humano. En el marco
de este pensamiento, el diseño es uno de los actores
responsables de la producción en masa, la cual se
apalanca en la aplicación vigorosa de la industrialización, la urbanización, la tecnificación, el rápido
crecimiento de la producción y la rentabilidad de las
empresas. Lo que nos ha dejado el exceso de basura,
el consumo como idea de felicidad y el quiebre del medio ambiente.
Hay estrategias que se han implementado en los
ámbitos global, nacional o local, que permiten que
dicha libertad aumente desde el diseño, estrategias
como el diseño participativo, el diseño colaborativo,
el hágalo usted mismo, el diseño lento o la innovación
social. En este artículo se intentará ampliar la mirada
de lo que se entiende por diseño, para luego mostrar
la experiencia académica del módulo Producto y
Comunidad de la facultad de diseño, de la Universidad Pontificia Bolivariana, en la búsqueda de una disciplina más incluyente que dé acceso a las decisiones
políticas, culturales y ambientales de las que urgen las
comunidades.
182
Palabras clave: Libertad; Diseño; Comunidad;
Capacidades; Transformación.
Introducción
El concepto de diseño industrial nace por primera
vez con el arquitecto, urbanista y diseñador Mart
Stam en 1948, y lo explica a través del hacer del
diseñador industrial, como un proyectista que trabaja para la industria en cualquier campo, pero
específicamente en la creación de nuevos elementos y materiales. Segfried Giedion, historiador suizo de arquitectura, afirmó que el diseñador de los
años 30 y 40 se encargó de darle forma al caparazón, se preocupó por desaparecer los mandos
visibles de los objetos y les dio una apariencia,
lo que introdujo un entendimiento de la disciplina con tendencia al styling. Tomas Maldonado13
en 1969 define el diseño industrial como una actividad proyectual que consiste en determinar las
propiedades formales que se refieren a las relaciones funcionales y estructurales de los objetos producidos industrialmente. En 1971, en su obra La
estructura del medio ambiente, Chistopher Alexander, define que diseñar es descubrir los verdaderos componentes físicos de una estructura física.
Y para Fred Staufenbiel el diseño es la creación de
la forma, capaz de establecer el valor cultural y el
valor de uso del producto.
Víctor Papanek, arquitecto, diseñador y antropólogo, especialmente sensible a las cuestiones relacionadas con la sostenibilidad, aseguraba que
en la era de la producción en masa, cuando todo
debe ser planificado y diseñado, el diseño se ha
convertido en la herramienta más poderosa con
la que el hombre da forma a sus artefactos y ambientes (y, por extensión, a la sociedad y a sí mismo) (García, D. Martínez A. Salas, B. 2007, sp).
Esto demanda una gran responsabilidad social y
13 Más adelante Maldonado ampliaría: “El diseño industrial es
una actividad creadora que tiende a la constitución de un ambiente material coherente para subvenir de una manera óptima a
las necesidades materiales y espirituales del hombre”.
moral del diseñador y una mayor comprensión de
la gente sobre él. Papanek definió en 1977 que el
diseño es el esfuerzo consciente para establecer
un orden significativo con una intencionalidad
para resolver problemas (Pelta, R 2008, sp). Lo
más importante es que el diseño sea responsable
ante el medio ambiente en sentido extendido, que
logre lo máximo y tome lo mínimo, que sea revolucionario y radical.
Horst Oehlke, en 1978, añadiría que la creación
de la forma no debe referirse únicamente a la
parte del objeto que se alcanza a percibir con los
sentidos, sino ocuparse también de las características que pudieran satisfacer las necesidades de
la vida individual y social. En El Desing Zentrum
de Berlín (IDZ) para 1979 el buen diseño no debía
identificarse con el aspecto externo, la particularidad del producto debe ponerse de manifiesto mediante un diseño oportuno. Lo que más adelante
reafirmaría Gui Bonsiepe, quien en 1986 ya había propuesto dos clases de diseño: diseño para
la metrópoli y diseño para la periferia. Michael
Erlhoff, por su parte, en 1987 afirmaría que el diseño necesita un fin práctico que se encuentra en
4 requisitos: ser funcional, significativo, concreto
y, sobre todo, tener un componente social. Características expresadas en el presente histórico
de las comunidades y el contexto social, lo cual
conducirá, según Marco Zanuzo (1983) a que el
diseño sea considerado una actividad plenamente vinculada con la sociedad que lo genera.
A este escenario de definiciones plurales, necesarias y justificables, se sumarían la visión de Jhon
Thackara, quien se refiere a la aparición de un
diseño consciente, que supone la determinación
de pensar en las consecuencias de las acciones de diseño antes de ponerlas en marcha y se
presta especial atención a los sistemas naturales,
industriales y culturales que se encuentran en el
contexto en el que dichas acciones tienen lugar;
tomar en consideración qué material y energía
183
está presente en los sistemas que se diseñan;
dar prioridad a la entidad humana y no tratar a
la gente como un simple “factor” dentro de algo
mayor; proporcionar valor a las personas y no
personas al sistema (como en la mayoría de los
casos hace el marketing actual); tratar el “contenido” como algo que hacemos, no como algo que
vendemos; tratar el lugar, el tiempo y la diferencia
cultural como valores positivos, no como obstáculos; centrarse en los servicios y no en las cosas
y abstenerse de inundar el mundo con artefactos
carentes de sentido (Pelta, R 2008).
y, sobre todo, que puedan cuestionar la relevancia de sus propias soluciones. Manzini menciona
que las comunidades son en sí mismas creativas,
es decir, tienen las capacidades necesarias para
solucionar por ellos mismos sus problemas o
para potenciar las oportunidades latentes en su
contexto específico. Otros autores dicen que las
comunidades tienen capacidades endógenas
(o ancestrales), que han sido desarrolladas en
un entorno y una historia específica y, por tanto,
pueden solucionar los problemas que han sido
creados en la misma caldera.
Ezio Manzini plantea un cambio de escenario en el
que el bienestar no es entendido desde la idea de
la libertad de consumo, el sentido del ser humano
no está en los objetos que posee, como idea heredada de la postguerra, sino en la alternativa de
vivir bien alrededor de la calidad de las experiencias significativas. Por supuesto el diseño no puede cambiar el mundo, ni puede imponer maneras
de actuar en la gente, pero, como un facilitador,
el diseño puede ofrecer caminos para acercarse y
promover nuevos tipos de comportamiento.
A continuación se muestran varios casos en los que
se han tenido diferentes aproximaciones al diseño
como promotor de la libertad y con resultados académicos de distintas profundidades, pero siempre
con el objetivo de ampliar la mirada crítica sobre
el diseño, sobre la sociedad y sobre la vida misma.
Desde esta última perspectiva, actualmente hay
estrategias que promueven este tipo de diseño
que consiste en escenarios diferentes a los convencionales, pero también hay otras tantas que
se escudan en éstas para insertarse nuevamente
en el flujo del mercado. Es decir, que si una silla
no cuesta $1.200.000 sino $700.000, no la hace
más democrática, así como no es más democrático un país por permitir que las personas se
manifiesten. La silla sigue siendo asequible para
un número reducido de personas y la nación sigue estando dirigida por el mismo sector político.
Cuando se habla de un diseño que promueva la
libertad, hablamos de un diseño proyectado a la
sociedad, que posibilite su participación para su
dinamización y transformación. Y será democrático en la medida en que las personas, de manera
autónoma, puedan co-diseñar, construir, replicar
Aproximaciones del módulo de Producto y Comunidad a una idea de libertad
El módulo de Producto y Comunidad, de la facultad de diseño industrial, Universidad Pontificia
Bolivariana, es un espacio académico que viene
trabajando con y para comunidades vulnerables,
concepto que se asume de forma amplia y extendida, como todas aquellas comunidades que carecen de un producto o servicio relevante y que,
por tal motivo, se ve disminuida su autonomía. El
módulo apuesta por estrategias basadas en la
movilización de formas de capital no convencional, que apela por elementos intangibles y tangibles, no captados por los abordajes productivos
usuales y que promueven la puesta en acción de
fuerzas latentes en los grupos sociales, que inciden considerablemente en su capacidad para
generar soluciones y, además, busca respuestas
para ejecutarlas cooperativamente: “en un clima de confianza, partiendo de sus culturas; en el
marco del respeto y la conducta cívica solidaria”
(Kliksberg, 2000, p. 25).
184
Igualmente, el módulo busca evidenciar una
relación directa entre las comunidades, sus
necesidades y el diseño industrial; reconocer los
conocimientos y saberes ancestrales de las comunidades; acercar a los docentes y estudiantes a los
fenómenos socio históricos de los barrios, las veredas y la ciudad; ubicar al sujeto y las comunidades
como centro, su voz y sus capacidades en función
de sus imaginarios; proponer una relación horizontal desde soluciones colaborativas, múltiples discursos y actores y encontrar soluciones con potencial hacia la innovación social y la sostenibilidad.
Las soluciones y los cambios que puedan potencializar no se restringen a una fórmula o proceso
específico, con características particulares y predeterminadas, no se concibe de manera lineal
ni mecánica, puesto que para ello es necesario
el reconocimiento de la diferencia, la autonomía
y la innovación. Es necesario pensar, entonces,
en un escenario que permita a todos acceder de
forma democrática a la construcción de lo que
valoran, desarrollar las capacidades humanas,
la diversidad de cosas que las personas pueden
ser o hacer, para acceder a los recursos necesarios, lograr un nivel de vida digno y participar en
la vida de la comunidad.
con fique (insumo propio de la región), con el objetivo de propiciar el aumento de la autonomía
económica y rescatar la posición de la mujer en el
hogar. Los estudiantes desarrollaron, con la supervisión de los docentes, una colección de bolsos en fique. En el proceso y en las relaciones que
se fueron estableciendo y en la experiencia con
ellas se pudo entender y definir que para reconocerse y autonombrarse como comunidad las
personas deben transitar un proceso para crear
sentidos e imaginarios, como representaciones
de su realidad, formas que contienen un significado profundo y direcciones hacia las actuaciones de quienes la concibe.
En la usencia de estos significados no se podrá configurar un “nosotros” como entidad independiente
para la construcción de un proyecto en común,
como una figura móvil que se construye y de-construye a partir de las confluencias y diferencias de
imaginarios, voluntades y deseos de quienes hacen
parte de ella y que se consolidan de manera relacional con otros actores (Cruz, 2012, p.23).
Estos principios le han permitido al módulo
transitar por experiencias muy significativas, en
la incertidumbre y la certeza, en la equivocación
y en el acierto, en la tristeza y la alegría, pero
siempre con el convencimiento de que son el camino hacia un pensamiento que permita comprender que estas sociedades se necesitan transformar colectivamente.
En el primer semestre del 2011, en Santa Bárbara
(Antioquia), en las veredas de Don Santos y La
Primavera, el módulo de Producto y Comunidad
se acercó a un grupo de mujeres tejedoras, cuyo
sueño era el fortalecimiento de una unidad
productiva enfocada al desarrollo de productos
Fig. 1. Proceso del fique y resultados del módulo.
Foto de los autores.
185
En el primer semestre del 2012, Las madres de
los sueños justos (SUJU) se acercaron al módulo
para invitarlo a participar en su proyecto de largo
plazo de creación de un museo. Las madres SUJU
son un grupo de personas, en su mayoría mujeres
y madres, que han vivido el fenómeno de la desaparición forzada a través de uno, dos o más familiares, algunos (casi ninguno) han regresado o se
han encontrado sus restos. Es por esto que ellas
sueñan con un lugar para la memoria, en el que
se recuerde a sus familiares y los seres queridos
de todas las madres de Colombia y del mundo,
además de las razones que propiciaron la desaparición y los efectos sicológicos individuales y
sociales que resultan luego de vincular la guerra,
el miedo y la desesperanza.
Fig. 2. Madre SUJU en el proceso de raspado.
Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de
diseño industrial, UPB.
En este proyecto macro, el módulo estableció
dos objetivos que permitían la acción dentro del
marco de los tiempos y las lógicas académicas de
la Universidad. El primero fue acercar a los estudiantes de una manera responsable y consciente
a la problemática de estas madres y, el segundo, crear un espacio emotivo y comercial como
unidad conceptual para la formalización de un
museo para la memoria, con el objeto de vincular
más personas a la causa, mientras reunían los insumos, herramientas y recursos suficientes para
construir el museo.
El primer resultado fue un espacio expositivo efímero, planteado por los mismos estudiantes (Ver
figuras 2 y 3). Se efectuó una representación de
un entorno campesino y se hizo una puesta en escena que permitía a los visitantes y a las mismas
madres descubrir paulatinamente a las personas
desaparecidas mediante el raspado de unos marcos fotográficos. El efecto de esta participación
colectiva de descubrimiento fue una mezcla de
emociones negativas que se convertían, mientras
se compartían y visibilizaban, en emociones positivas, como la esperanza, la valentía, la paciencia
y el amor incondicional.
Fig. 3. Imágenes del espacio “Retratos cotidianos
de un país sin memoria”. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB.
El segundo resultado fue un espacio itinerante
tipo stand, en el que se vinculaba parte de la his-
186
toria particular de algunas desapariciones junto
a la exhibición de productos (desarrollados en el
módulo, como aporte a su unidad productiva),
principalmente con base textil como agendas
y árboles decorativos. En esta segunda etapa
trabajó con las madres para determinar el qué
y el cómo de la exposición, se realizaron talleres
participativos conjuntos para identificar ideas de
productos, capacidades productivas e imaginarios de belleza, entre otros. En las figuras 4 y 5 se
pueden ver las etapas emotivas del espacio junto
a algunos de los productos desarrollados en la
etapa comercial.
Fig. 4. Etapas emotivas del espacio: cartografías
de la desaparición. Foto de los autores. Diseño de
los estudiantes de diseño industrial, UPB.
Fig. 5. Algunos de los productos desarrollados en
el proyecto. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB.
En este proyecto en particular fue evidente que
no existe ninguna jerarquía ni un conocimiento
dominante, que en la diferencia, a partir de una
interrelación de conciencias individuales, se pueden moldear significados, compromisos mutuos
y responsabilidades compartidas para lograr
instrumentalizar y materializar el capital social.
Esto requiere, según Morin (citado por Múnera,
C, 2008, p.31) un dialógica cultural en de la que
los elementos diversos e, incluso, contarios, pueden surgir otros nuevos, en una especie de síntesis
o diálogo creador con impacto en los procesos de
lectura de la realidad, en la forma de asumir las
necesidades y las relaciones sociales.
Un año después, en el primer semestre del 2013, el
módulo realizó un ejercicio de deriva sobre el trayecto del Río Medellín para reconocer las dinámicas socio-culturales presentes y las problemáticas
relacionadas con el agua. Esta deriva arrojó una
serie de puntos críticos en la ciudad del que se seleccionó uno para ser intervenido por su potencial
relación con el diseño. Se seleccionó el barrio La
Herrera, en la comuna 2, zona nororiental de Medellín, principalmente, el sector que es atravesado por la quebrada que lleva el mismo nombre.
Sobre sus bordes se encontraron prácticas que le
dan la espalda a quebrada, como si no existiera
física ni simbólicamente, es decir, nada se construía en su entorno.
Para esta comunidad se desarrolló, en un primer
momento y con la ayuda de la Acción comunal,
un espacio efímero de activación e integración
para visibilizar la problemática del acceso al agua
con el objetivo de crear empatía con las personas
de la zona (Ver figura 6). En un segundo momento se materializó un sistema de objetos experimentales para le preservación del agua, la apropiación de la quebrada y la producción de energía
alternativa en el barrio La Herrera (Ver figura 7)
187
Fig. 6. Montaje expositivo dirigido principalmente
a los niños de la zona para que pudieran expresar sus ideas sobre la quebrada, jugar con una
bomba de agua que accionaba una nube en sus
cabezas, fabricar un filtro de agua o personalizar
un pequeño cactus que podían llevar a sus casas.
Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de
diseño industrial, UPB.
De esta experiencia se infiere que, aunque se consiguieron resultados desde un ejercicio juicioso de
indagación de tensiones socio-culturales alrededor del cuidado y la preservación del agua, no
había una invitación de la comunidad, que no estaba esperando que el módulo llegara. El módulo se autoinvitó a un territorio caracterizado por
problemáticas en ebullición que sobrepasaban los
alcances de un ejercicio académico de pregrado,
y que dejaban la quebrada en un segundo lugar;
aunque era evidente que la quebrada significaba
algo para los habitantes, el valor que le dan no se
pudo percibir ni rastrear en los tiempos y las lógicas de los escenarios académicos.
Estos tiempos y estas lógicas en comunidades
con problemas tan profundos, parecen convertirse más en acciones de intervención (intromisión)
que de acompañamiento, es decir, son acciones
rápidas de alguien que pasa por allí, más que una
acción participativa en la que confluyen la autogestión de la comunidad y otros conocimientos
con actores externos.
No se trata de concebir un proyecto de manera
homogeneizante para ser desarrollado por la
sociedad en su conjunto, se trata de múltiples
proyectos que surgen de distintos grupos que
construyen sus identidades, pero que, a la vez,
se encuentran y que se articulan entre sí o, simplemente, coexisten en un mismo ámbito espacio
temporal sin ser subsumidos o destruidos unos
por otros (Múnera, citado por Cruz 2012, p.26).
Fig. 7. Sistema de objetos para los habitantes del
barrio La Herrera: jardinera y molino de viento.
Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de
diseño industrial, UPB.
Posteriormente, en el segundo semestre de 2013,
se buscó un proceso consolidado para que el
módulo pudiera sumar en lugar de interferir, y
se encontró la corporación ecológica y cultural
Penca de Sábila, una organización que tiene
como ejes fundamentales el trabajo educativo en
pro del medio ambiente y el respeto por la mujer.
Así, el módulo se pudo insertar en el proyecto de
acompañamiento a los acueductos comunitarios
188
y defiende el agua como un bien común y un derecho fundamental. Específicamente trabaja en el
Municipio de La Unión con el acueducto comunitario de San Juan.
Después de una indagación preliminar y una documentación sobre la problemática del consumo
y la recolección del agua en zonas rurales, se desarrolló una pieza totémica desarmable (Ver figura 8), que se planteaba como recurso para divulgar el fenómeno del derecho al agua, tanto en las
veredas como en los eventos ambientalistas que
invitaran a los acueductos o a la Corporación.
Posteriormente, se hizo un reconocimiento del territorio y se plantearon diferentes oportunidades
de trabajo desde el diseño. Se seleccionaron dos
proyectos piloto de recolectores de agua, uno
en cerámica cruda para zonas rurales y otro en
cordón plástico tejido para zonas urbanas (Ver
figura 9), ambos con espacio para la siembra de
plantas ornamentales y el recolector cerámico
con filtro del mismo material.
Fig. 8. Tótem desarmable de la problemática del
agua. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB.
Fig. 9. Los dos proyectos piloto de recolectores de
agua. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB.
Con la experiencia de trabajar con un proyecto
de una organización ya constituida como un ejercicio asociativo, se buscó en el primer semestre de
2014, al Anspe, que es la Agencia nacional para la
superación de la pobreza extrema y tiene a cargo
una estrategia para la promoción social de aproximadamente 1 millón 500 mil familias. Igualmente,
tiene un programa llamado Centro de Innovación
Social CIS, en el que se trabaja cooperativamente
con diferentes instituciones de Educación Superior
sobre todo con las facultades de diseño para resolver problemas que estén frenando la superación de
la pobreza en familias o comunidades.
Se comenzó entonces el trabajo con dicha agencia para hacer alianzas con el trabajo que estaba
desarrollando en el municipio de Itagüí. Primero,
se hizo una presentación institucional, luego se
reunió el grupo de trabajo con los cogestores, que
son los encargados de visitar cada familia para
presentarles los programas gubernamentales y
hacerles seguimiento. Después, se comenzaron
las visitas a diferentes veredas de la zona rural de
Itagüí, como La María, Los Gómez y El Ajizal, primero para hacer un reconocimiento, luego para
hacer una cartografía y, posteriormente, para
leer las tensiones entre los objetos, el espacio, los
189
habitantes y sus actividades. Por último y después de hacer esta indagación se procedió creó
una estrategia de diseño participativo para que
familias, cogestores y estudiantes validaran oportunidades de diseño para luego formalizarlas en
proyectos que pudieran ser replicados en familias
con las mismas características.
Con estas familias se desarrollaron dos objetos
que fueron entregados a las familias con las que
se trabajó participativamente. El primero es un
sistema manual para lavado de ropa en el que
la fricción mecánica entre el material exterior y
las prendas de vestir hacen que se produzca el
lavado (Ver figura 10), y el segundo es un sistema de mobiliario de fácil armado y las familias
pueden armar de acuerdo con sus necesidades:
camas, mesas, asientos, bibliotecas y armarios
(Ver figura 11).
Fig. 10. Estudiantes del módulo con el cogestor
y prueban el sistema de lavado manual. Foto de
los autores. Diseño de los estudiantes de diseño
industrial, UPB.
Fig. 11. Mobiliario de fácil armado en aglomerado
resistente al agua. Foto de los autores. Diseño de
los estudiantes de diseño industrial, UPB.
Consideraciones finales
El sentido funcional de la identidad se entiende
como una construcción para la diferenciación
comunitaria, que no se efectúa de manera definitiva, tiene un carácter estratégico y posicional,
construido mediante posturas políticas, discursos
y prácticas. Eso equivale a comprender la identidad como derrotero e itinerario. Representa, más
que la celebración de un estilo de vida particular,
ver la identidad como proyecto. Lo que puede
permitir ponerse en diálogo con otras realidades,
como la disciplina del diseño.
Este diálogo no convive con la idea de diseñar
para una audiencia homogénea. El giro se dirige
a diseñar para el individuo en su contexto. Los
productos, servicios o estrategias deben sumar en
su lucha por ser un sujeto activo en la cultura, con
coherencia y conexión significativas en su lugar.
Pero será necesario que las comunidades “tocadas” participen activamente del proceso de diseño desde la roca de la identidad porque únicamente, a partir de este momento, podrá el diseño
interactuar colaborativamente con una entidad
independiente para la construcción de un proyecto en común, como garantía de no intervenir en su
190
forma de pensamiento en sus construcciones de
sentido y realidad.
Los procesos gestados y vividos por comunidades
que se han debatido entre los usos, las costumbres y los significados de la vida cotidiana, conservan un modelo de representación democrático
como estructura social de derecho, que ha conllevado la participación del interés colectivo y una
dinámica del cambio que promueve nuevos significados y configura imaginarios nacidos en los
cambios históricos que incorporan en la memoria
colectiva, nuevos relatos y nuevos sentidos y que
se expresan en la depuración o especialización del
fenómeno organizativo.
Los procesos gestados y vividos por comunidades
se representan en diferentes formas organizativas,
estructuras sociales conformadas por personas
que comparten intereses comunes, en las cuadras,
los barrios y las comunas de la ciudad de Medellín,
y estas representaciones serían el primer insumo
del diseño. Dichas representaciones evolucionan
hacia una perspectiva del territorio que reconfigura su estrecha identificación con lo geográfico y
toma nuevas características que se constituyen en
el espacio para que se asienten los procesos históricos, políticos, culturales y económicos.
Esta idea, sobre los espacios participativos y las
definiciones colectivas, son seguramente un puente para configurar nuevas maneras de resolver
problemas y diferencias. Lo que nos obliga a revisar los análisis de nuestras realidades para transitar por un sendero que decididamente busque posicionar a las personas como el centro del proceso
de diseño en la libertad de las diversas cosmovisiones o resistencias comunitarias y participar activa
y estrechamente en los procesos económicos, sociales, culturales y políticos que los afectan.
Con las comunidades como centro, pero en un
diálogo horizontal con otros actores, en una re-
lación eco organizadora, estas podrán actuar
fuera de paradigmas dominantes, usar sus capacidades endógenas, producir nuevas ideas
y nuevas formas de comportamiento; a partir
del uso de sus recursos naturales, cognitivos,
culturales y tecnológicos, transformar sus sistemas sociales y económicos en todas las capas de su hacer y su vivir, para responder a sus
necesidades, la creación de nuevas capacidades, el redescubrimiento de las olvidadas, o en
virtud de un sujeto en acción sobre su contexto.
Cuando alude a estas temáticas, Agnes Heller14
(citado por Quintero, 2004, p. 5) plantea la vida
cotidiana como el espacio heterogéneo en el que
la persona se compromete por entero, con todos
los aspectos de su individualidad, como esencia
de la sustancia social y como el espacio que posibilita la unión del pensamiento y la acción. Este
es el espacio local que le permite a la gente reconocerse en el otro, crear lazos, unirse y asociarse
para resolver problemas y obtener logros.
El módulo de Producto y Comunidad constituye
un potencial para un proceso colectivo en el que
interactúan entes académicos, comunitarios, políticos y privados y los actores y participantes son
factores que determinan la dirección del proceso,
introducen nuevas aplicaciones e intercambios
no mercantilizados de pensamiento, información
y acción. En la asociatividad como factor crítico,
las personas y las instituciones aprenden a desarrollar sus capacidades y a estructurarse y a salir
de las aplicaciones de patrones prediseñados
por instituciones o por el Gobierno. Se trata de
experiencias que poseen el valor de ser demostrables en la cultura, apalancadas en el dinamismo de las redes y la solidaridad entre diferentes
agentes sociales.
El diseño debe mutar y sus usos se deben extender
para pasar de referirse a un modelo de desarrollo
14 Filósofa húngara, su trabajo se conoce como sociología de la
cotidianidad.
191
económico a comprender una pluralidad de formas de desarrollo humano, social y cultural, que
considera un numero de discursos que lo sostienen, entender que la sociedad puede ser un centro de desarrollo de creatividad, como fuente de
innovación desde el escenario comunitario y no
como potestad de unos pocos.
Es una construcción no unidireccional, sino
consecuente con numerosas causas y efectos,
incluyen la participación de múltiples agentes,
de diversas latitudes de conocimientos, resulta
de un arduo trabajo en colectivo, de un entrelazamiento sistemático que produce una reorganización incesante.
Sin determinismos ni posturas heroicas se sabe
que el cambio no se restringe a una fórmula o proceso específico, no se concibe de manera lineal
ni mecánica, puesto que para ello es necesario el
reconocimiento de problemas y soluciones multidimensionales que demandan una reflexiòn y
una actuación multidisciplinar, en un escenario
que permita a todos acceder de forma democrática en la construcción de lo que valoran y a la diversidad de cosas que las personas pueden ser o
hacer, para participar en la vida de la comunidad.
Lo que definitivamente tomará tiempo.
Referencias
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la Pobreza Extrema (2015). Centro de Innovación
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Sen, A (2000). Desarrollo y libertad. Barcelona:
Editorial Planeta. ISBN: 978-958-42-2083-7
192
DISEÑO COMO
ENTE DE CAMBIO
SOCIAL
C EN TRO D E CON SULTORÍA EN
DIS EÑ O I N D USTRIAL ITM
Viviana Otálvaro Guzmán
Ingeniera de Diseño de Producto Esp. en Biodiseño y
Productos Mecatrónicos.
Coordinadora Centro de Consultoría en Diseño
Industrial
vivianaotalvaro@itm.edu.co
Instituto Tecnológico Metropolitano
dustrial, con convenios entre distintas universidades
como Bellas Artes o la Unam, empresas como Corona o Festo y entes gubernamentales como la Secretaría de Desarrollo Social o la Anspe. Ha generado
proyectos encaminados a concebir beneficios sociales dentro de comunidades e integrado el aula de
clase como espacio propicio de los mismos. Algunos
de los proyectos más destacados de diseño en curso o
terminados desde el CCD: accesorios deportivos para
excombatientes amputados, sistemas de exhibición
para los artesanos de Medellín y el diseño de una línea
de mobiliario para una pequeña unidad productiva.
Dentro de los objetivos de este artículo está uno que
alude a que en CCD se ha creado un cambio en la
manera de concebir la profesión en los estudiantes y
en entes externos a la academia y promover este espacio dentro del medio académico, su metodología,
sus proyectos y sus resultados.
Palabras clave: Diseño social, competitividad,
productividad, diseño industrial.
Resumen
El Centro de Consultoría en Diseño Industrial –CCD–,
del Instituto Tecnológico Metropolitano, forma parte
de una iniciativa que nació a partir de las lecturas y las
observaciones de la noción de “Buen diseño”, enunciado por distintos personajes alrededor de la profesión.
Nace como un ente generador de productividad en
el medio industrial y social, a partir del diseño industrial. La capacidad del diseño a través de la historia de
cambiar rumbos en la economía y en el discurso social,
en distintos países, ha sido un gran ejemplo se puede
producir un cambio social e influir en la economía de
una sociedad.
Con estas premisas surge este espacio de encuentro
entre docentes, estudiantes, egresados, empresarios
y entidades gubernamentales para la promoción del
diseño como ente y posible motor de cambio industrial y social. Desde el 2012, se vienen proyectando
y abriendo puertas entre el medio académico y el in-
El diseño industrial ha sido ejemplo de renovación social y generación de productividad en diferentes países, Finlandia es un ejemplo de ello.
En 1875 surgió la Asociación finlandesa de artes
aplicadas, y con ella, una escuela que fomentaba
el contacto entre diseñadores e industria y una
institución que permitió, incluso después de la
Segunda guerra mundial, convertir al país y a la
región en ejemplo de cómo el diseño puede producir competitividad. Alvar Aalto, Eliel Saarinen,
Tapio Wirkkala y Timo Sarpaneva, establecían
en los años 60 un movimiento amplio, que incluía
la música, el arte y el diseño para la renovación
social (Fiell, 2002). Este movimiento no solo se
preocupaba por realizar objetos útiles, sino también por promover pensamientos, actos políticos
y cambios sociales que implementaban nuevas
formas de la vida moderna. Diseños prácticos,
cercanos a lo cotidiano, lo modular basado en la
simplicidad, la austeridad y el desarrollo o imple-
193
mentación de técnicas de la mano al desarrollo de
materiales y procesos productivos, dieron salida
a diferentes crisis económicas a partir de la inclusión de diseñadores industriales en la industria
privada y al apoyo del Estado como ente generador de espacios de relación y comunicación entre
diferentes entidades y el diseño. Este movimiento
se expandió a vecinos como Suecia y Dinamarca para crear el gran bloque del diseño escandinavo, apoyado e impulsado por exposiciones e
instituciones. En la actualidad hay un sinnúmero
de eventos e instituciones que lo consolidan y promueven en todo el mundo.
Finlandia no es el único ejemplo, en el mundo existen 68 centros de promoción de diseño en 28 países, documentados por el centro de diseño Impiva,
en Valencia España. En países como Alemania,
Francia, Noruega, Finlandia, Australia, Corea, Bélgica, Dinamarca, Cuba, Japón, Italia, entre otros.
Latinoamérica no se queda atrás, Brasil posee más
de siete centros regionales de diseño y un portal
web para promover la integración y la cooperación
entre las diversas áreas de diseño en todo el país.
En Colombia, desde el año 2011, se establece el
Programa nacional de diseño por una iniciativa
del Gobierno nacional en cabeza del Ministerio
de Comercio, Industria y Turismo. Este programa busca sentar las bases para el desarrollo y
promoción de una cultura de diseño en el país, a
partir de la verificación de necesidades del sector
social y productivo. En Medellín han surgido distintos entes gubernamentales que apoyan la innovación como factor fundamental para generar
productividad y valor agregado a las empresas:
Ruta N, Innpulsa, Ciudad E, etc.
La facultad de Artes y humanidades del ITM
comenzó a darse cuenta, no sólo de la amplia
cantidad de proyectos desarrollados dentro del
aula de clase por los estudiantes, sino también de
su gran potencial15, y el reconocimiento que esos
proyectos tenían (reconocimientos en mejores
proyectos de grado del país por la RAD, nominación al premio World Design impact Prize por la
Iscid16, etc.) Desde allí surgió la iniciativa.
Diseño en la periferia. Buen diseño
El Centro de Consultoría en Diseño Industrial
del ITM parte del reconocimiento de nuestra periferia. Con base en estudios de teóricos como
Bonsiepe (1975) (1985) o Maldonado (1977), se
reflexiona de manera teórica acerca de las situaciones socio económicas en las que nos insertamos como academia y en la responsabilidad de
generar métodos, estrategias y propuestas para
que los profesionales formados en el programa se
inserten adecuadamente en el ambiente laboral
colombiano. Se basa en el reconocimiento de la
carencia de sistemas tecnológicos avanzados, la
mano de obra barata, la nula regulación ambiental, la poca reflexión acerca del proyecto y la actividad proyectual, la casi inexistente valoración
de los recursos históricos y técnicos del país y la
falta de apoyo del Estado como promotor y productor de políticas que fomenten el diseño como
ente generador de mejoras relacionadas con la
competitividad.
Se trata de asumir las limitaciones históricas,
económicas y culturales y reconocer el potencial
creativo que surge de estas condiciones. El potencial de la técnica que permite un enaltecimiento
de los valores que produce la actividad proyec15 Como referencia se tienen algunos proyectos del “Taller
tecnológico mecánico” 2011-2 de Ingeniera en diseño industrial. El
objetivo consistió en diseñar ortesis para personas discapacitadas con usuarios o ambientes, en su mayoría, reales. Se diseñaron
caminadores terapéuticos para niños con parálisis cerebral,
sistemas que por medio del juego, colores y formas permiten,
a niños con Síndrome de Down, tener un mejor aprendizaje,
sistemas para la enseñanza de la lectura y escritura a personas
sordomudas, detectores de obstáculos o férulas que soportan articulaciones tan importantes como el tobillo o la columna dorsal.
16 International Council of Societies of Industrial Design.
194
tista en el contexto productivo y económico y el
potencial político que tiene la profesión.
Centro de Consultoría en Diseño Industrial CCD
El Centro de Consultoría en Diseño Industrial
nace de una de las entidades académicas públicas más grandes del departamento. El ITM cuenta en 2014 con 23.064 estudiantes y 1.326 hacen
parte del programa de diseño industrial.
Pretende articular, gestionar e impulsar el diseño
como ente que genera competitividad y desarrollo en la región, a partir de la realización de proyectos de diseño en lo práctico y en lo académico,
que den solución, desde la facultad de Artes y
humanidades, Departamento de diseño industrial, a problemas del sector público y privado,
mediante la interconexión de agentes, la implementación de teorías y metodologías de diseño y
procesos creativos e innovadores.
Además de:
Fomentar el desarrollo local y regional mediante
el desarrollo de proyectos y el trabajo conjunto
con las instituciones gubernamentales, para establecer una cooperación entre el diseño y la ejecución de políticas públicas.
• Integrar distintas universidades y entidades de
desarrollo social, en pro del valor generador de
cambio del diseño industrial en la sociedad.
• Aumentar la eficiencia en economías rurales.
(Secretarías de productividad y competitividad,
agricultura y desarrollo rural, participación ciudadana y desarrollo social, educación; programa
de regionalización).
• Fomentar la creación de valor en los productos
de microempresas, mediante el trabajo teóri-
co-práctico en distintas áreas (sostenibilidad,
apertura a nuevos mercados, disminución de costos en producción, etc.) y la promoción del valor
del diseño en las empresas.
• Mejorar la investigación aplicada en la facultad
de Artes y humanidades y el impacto social de la
misma mediante el desarrollo de proyectos con la
industria local y nacional.
• Promover a los egresados del ITM en la industria
local y nacional mediante la ejecución de proyectos de gran impacto y la generación de nuevos
empleos.
• Promover la difusión, recuperación y sentido de
la identidad profesional del diseñador industrial,
mediante la organización de actividades y eventos de alta calidad e impacto social.
Como elementos de nuestro portafolio de servicios,
se cuenta con consultorías especializadas en diseño, proyectos de investigación aplicada, servicios
de formación a estudiantes, egresados, docentes
y empresarios, apoyo a estudiantes en iniciativas
empresariales o participación en concursos y convocatorias y la generación de proyectos aplicados
en comunidades con prácticas dentro del aula.
Relaciones entre entes de trabajo.
Un componente ha sido la creación de redes
dentro de la universidad que permitan la consolidación del centro y el trabajo en equipo; hemos
firmado alianzas con las unidades de Extensión,
Propiedad intelectual, Jurídica, Secretaría académica, Emprendimiento y jefes de programa y
decanos de otras facultades, que han permitido
el impulso de proyectos en ambas vías con el apoyo de personas de varias disciplinas que nutren el
éxito de los proyectos.
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Consultorías de diseño internas, como el rediseño
de la fachada y espacios interiores de la Biblioteca de la sede ITM, Robledo; el diseño arquitectónico del Observatorio astronómico de la sede Fraternidad del ITM; la evaluación de las condiciones
ergonómicas del Aula Móvil de la U en mi Barrio y
el diseño de bici-parqueaderos en la institución.
Fig. 1. Relación entre entes. Fuente: Elaboración
propia
Proyectos culminados y/o en ejecución
Consultorías externas a artesanos de Medellín en
conjunto con la Secretaría de Desarrollo Social,
la adhesión a la Red de Emprendimiento Social
Universitaria de Antioquia, Red Suma, y la generación de un proyecto de diseño para aumentar la
productividad de una micro empresa de mobiliario,
dentro de una fundación que ayuda con la rehabilitación de personas en condición de drogadicción
y alcoholismo, en el barrio la Gabriela, entre otras.
Durante estos dos años de funcionamiento el CCD
ha producido impactos en los ámbitos social y
académico. Además, se incluye la gestión de siete
convenios con instituciones académicas y empresas
públicas y privadas, la ejecución de tres proyectos
de aula que han generado más de 200 proyectos
de diseño a instituciones, generalmente sociales,
tres proyectos especiales de consultoría en diseño,
el apoyo a diferentes proyectos de emprendimiento de estudiantes, no sólo de diseño industrial (Ing.
Mecatrónica, Ing. Electrónica, Ing. Biomédica) y
cuatro consultorías de diseño dentro de la universidad, además de la proyección institucional en su
componente social mediante el impulso a estudiantes y sus logros específicos con la nominación de un
proyecto para uno de los premios internacionales
más importantes de diseño social en el contexto
mundial, y el triunfo en más de ocho concursos de
diseño y emprendimiento académico y empresarial.
Con apoyo del Centro de Emprendimiento se
han realizado ruedas de expertos, tanto para la
exposición de los productos diseñados por los estudiantes, como para el apoyo de artefactos que
crean los estudiantes de otras profesiones, en las
que el diseño produce valor agregado. Así, se han
apoyado proyectos de estudiantes de ingeniería
mecatrónica en el diseño de prótesis de mano, de
ingeniería electrónica para el diseño de robots
educativos e ingeniería biomédica para el diseño
de órtesis caninas.
Como proyectos, entre otros, han surgido:
Es así como el CCD pretende establecer un camino para la generación de políticas y la integración
de entes que permitan dar espacio al verdadero
valor del Diseñador industrial dentro de un contexto social, político y económico.
Una revista apoyada por la facultad y creada por
estudiantes de Ingeniería y Tecnología en Diseño
industrial.
Desde su creación, el CCD ha demostrado la
importancia de la consolidación del valor de la
disciplina desde la academia en un país como el
nuestro, la importancia de mirar hacia adentro, de
encontrar el verdadero contexto en el que se puede
inscribir el diseño nacional y la gran relevancia y
potencial de la profesión en el desarrollo del país.
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Referencias
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industrial. Elementos para una manualítica crítica. Bogotá: Gustavo Gilli.
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LA TRAMPA
DEL OBJETO
de cualquier materialización, ¿no condenaría el proyecto a la reproducción y a la copia? Todas las sillas
serían versiones más o menos idénticas de esa silueta
original y no, o por lo menos, no siempre.
Lic. Juan Suárez
Docente investigador
juan.suarez@upb.edu.co
Universidad Pontificia Bolivariana
Medellín
Palabras clave: Diseño, diseño industrial, objeto.
Resumen
Los objetos son pensados, producidos y consumidos
como parte de un entramado cultural, que refleja, por
medio de ellos, la peculiar manera que tenemos de
ver el mundo. Es decir que, casi desde siempre, hemos
cargado nuestros objetos de significados que van más
allá de la función operativa de los mismos. Una vasija no solo está hecha para contener, ya que como
dice Barthes en Semántica del objeto, “siempre hay
un sentido que desborda el uso del objeto” (2009,
p. 324). En esta línea de ideas se hace necesario diferenciar objeto de producto, mientras el primero, el
objectum, responde a la interacción del sujeto con
el entorno; el segundo, a las dinámicas del mercado
(se podría afirmar, incluso, que cada uno contiene al
otro). Entonces es en la interacción en donde se resuelve el diseño, el fin de la actividad proyectual. Pensar en la interacción significa pensar más allá del objeto, significa pensar en lo que está en juego en su uso.
El problema resulta al caer en la trampa que propone
la idea de objeto, ya que, obnubilados por su silueta,
por su contorno definido, se puede confundir y pensar
que este es el fin último del proyecto. De esta manera
queda una pregunta incomoda en el aire: que el diseñador asuma esta silueta como el punto de partida
La primera afirmación, con la que empezaré este
artículo es que lo que está en juego en el diseño
no es el objeto sino lo que este re-produce. Afirmación que, de entrada, comporta por lo menos
cuatro preguntas: ¿qué es diseño?, ¿qué es objeto?, ¿qué re-produce?, ¿a quién se lo re-produce?
Es decir, para llevar a feliz término esta ponencia
tendré que responder dichos interrogantes. No
las responderé linealmente, serán respuestas entretejidas. Al finalizar explicaré en qué consiste la
trampa que propone la idea de objeto.
Para comenzar, pensemos en un instrumento que
se use con la mano. De unos 15 a 20 cm de largo.
Conformado por dos partes: una barra plana, que
llamaremos mango, y una superficie cóncava, que
llamaremos pala; esta última es la prolongación
de la primera. Puede ser de diferentes materiales,
comúnmente de madera, metal, cerámica y plástico. Se usa principalmente para comer un alimento líquido o semilíquido, aunque también puede
utilizarse, en relación con el contexto, para comer
alimentos sólidos. Esta textualización nos permite comprender como objetualidad una cuchara
y herramientas similares, pero lo que está puesto
ahí no es el objeto en sí mismo sino una particular
forma de llevarnos los alimentos a la boca.
Cuando digo particular quiero decir cultural, quiero decir normalizada. Esto significa que la cuchara permite reconstruir una práctica específica en
un contexto puntual. Lo que el objeto re-produce
es una imagen especular de lo que el sujeto es y
todas sus imbricaciones, aunque este no lo sepa.
El objeto, entonces, es información, a la manera
de un mensaje, que puede ser decodificada y,
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por tanto, transformada, adaptada, rescrita. Es
un texto, una oración, una unidad de sentido. En
este punto resulta de suma importancia recordar
que para Saussure, “la lengua es un sistema en
donde todos los términos son solidarios y donde
el valor de cada uno no resulta más que de la presencia simultánea de los otros” (Saussure, 1945,
p. 138). De tal manera que la idea de unidad de
sentido solo es posible comprenderla en la interacción y el mestizaje, al reconocer que no son
unidades aisladas, que se significan a sí mismas,
pues están determinadas por su sombra, por todo
lo que no son, que les permite ser. Por eso, ante un
objeto desconocido, buscamos análogamente en
nuestros recuerdos todos los modelos conocidos,
usamos de todo nuestro inventario para esto. Lo
que el objeto re-produce es el tipo. Esto es más o
menos como esto otro, por lo tanto ellos significan
más o menos lo mismo. Hacemos una asociación.
El objeto está puesto ahí para asociarlo con otra
cosa, por eso es profundamente referencial. En
últimas, es potencialmente un signo. Y un signo
significa lo que signifique para alguien. Pero, ya
bien decía Saussure, “lejos de preceder el objeto
al punto de vista, se diría que es el punto de vista
el que crea el objeto” (Saussure, 1945, p. 36). El
punto de vista es el lugar en que estamos, los sujetos que somos, todo nuestro bagaje cultural, todo
lo que heredamos y lo que heredaremos. El punto
de vista es potencialidad de todo lo cognoscible.
La realidad en que vivimos nos antecede, nunca
nada se aparece como absolutamente nuevo
ante nuestros ojos. En otras palabras, el punto
de vista nos vuelve reales y vuelve real el universo
que nos rodea. Ahora bien, lo que construimos
por medio de este filtro, la realidad, al igual que
estas palabras, es una construcción únicamente
humana, no hay una realidad más allá de los límites de nuestra propia humanidad. Además, esta
no es homogénea, uniforme, nunca es igual a sí
misma. Lo que el objeto re-produce es la realidad.
Pero la realidad como sistema, como conjunto de
asociaciones interdependientes. No sobra aclarar
que, como dice Dijk, “nuestro conocimiento e interpretación de la realidad también se basan en
principios convencionales generales (…)”(1978, p.
42). Para responder más claramente a la primera
pregunta, el diseño, en tanto proyecto, re-produce en el objeto una realidad específica, que solo es
referencial de sí misma, pura imagen especular de
lo que somos y, por ende, de lo que fuimos y de lo
que podremos ser.
Parafraseando al profesor Alejandro Mesa, cuando se pregunta qué es diseño, si hay edificios sin
arquitectos y objetos sin diseñadores, ¿por qué
los humanos ponemos cosas en proyecto? Esa
pregunta permite dar a la discusión términos más
efectivos, si se me permite la palabra. Entonces,
lo que está en juego en el diseño es el proyecto,
entendiendo el proyecto como un pacto de sentido, de significación. El objeto re-presenta lo que
puede re-presentar después de acordar que lo
re-presentado es común a, común entre. En últimas es un valor, es la idea de. El proyecto como
pacto consiste en la materialización de una ideología. Dice Llovet “‘ideológico’ en el sentido de
ideo-lógico, es decir, que usa un procedimiento
cuya lógica se adapta a una idea o a un campo
discursivo acotado”(1979, pág. 45). E inmediatamente después postula la idea de proyecto:
Aquí proponemos, por el contrario, un procedimiento adecuado a la “lógica de los objetos” tal
como se fabrican, tal como son, tal como funcionan
y tal como “se comportan” en sociedad. Es decir,
en todos sus aspectos anteriores a la formalización,
propios de la forma, y posteriores a ella: distribución, venta, gusto, uso, deterioro... (1979, pág. 45)
El proyecto, entonces, responde preguntas que
van tanto más atrás como más adelante de la
materialización misma, obviamente en los términos del presente. Comprende la producción objetual como parte de un sistema ideológico.
199
Para añadir otro elemento fundante a la idea de
proyecto en discusión, en La moral de los objetos
Jean Baudrillard afirma que:
Este doble análisis –el de la función oscila distintiva de los objetos y el de la función política de la
ideología que con ellos se relaciona– debe partir
de una condición previa absoluta: la superación
de una visión espontánea de los objetos en términos de necesidades, de la hipótesis de la prioridad
de su valor de uso (1971, pág. 37).
Es decir que el proyecto no resuelve en el objeto
solo lo operativo: un instrumento para llevar alimento líquido o semilíquido a la boca. Porque, en
términos de necesidades antropológicas naturales
de los individuos, no necesitamos ningún instrumento para llevarnos alimentos a la boca. Pero,
culturalmente, y al menos en nuestro contexto,
necesitamos una cuchara para tomar la sopa y
sabemos que con esta no se debe comer el arroz.
Pensar, dice Baudrillard, el objeto solo desde un
estatus pragmático es un error, ya que “lo fundamental es el valor de intercambio ‘simbólico’, en
tanto que el valor de uso no es a menudo más que
la garantía (e incluso una racionalización pura
y simple)” (1971, pág. 37). Es decir, lo operativo
tiene que funcionar como garantía de que lo simbólico tiene un cuerpo, un vehículo. Pero lo operativo no es más que una, entra otras, de las formas
de la mediación del sujeto con su realidad, una
forma de comprenderla y enfrentarse a ella. Y el
objeto es uno de sus instrumentos. Mediación en
tanto materialización de, por lo menos, un satisfactor a una necesidad determinada, no ya las
antropológicas naturales. Max-Neff, en Desarrollo
a escala humana (1998), dice hay que diferenciar
entre las necesidades propiamente dichas y los
satisfactores de esas necesidades. Para esto propone combinar las necesidades humanas en dos
grandes categorías:
Según categorías existenciales y según categorías axiológicas. Esta combinación permite operar
con una clasificación que incluye, por una parte,
las necesidades de ser, tener, hacer y estar; y, por
la otra, las necesidades de subsistencia, protección, afecto, entendimiento, participación, ocio,
creación, identidad y libertad (1998, pág. 41).
Y aclara qué:
No existe correspondencia biunívoca entre necesidades y satisfactores. Un satisfactor puede
contribuir simultáneamente a la satisfacción de
diversas necesidades o, a la inversa, una necesidad puede requerir de diversos satisfactores para
ser satisfecha. Ni siquiera estas relaciones son fijas. Pueden variar según tiempo, lugar y circunstancias (1998, pág. 42).
El satisfactor es la respuesta a la mediación entre el
sujeto y su necesidad de supervivencia. Y esta respuesta puede ser de diversos tipos y se puede combinar con otras respuestas de diferentes maneras.
Es decir, para el entrecruzamiento de la necesidad
existencial de tener con la necesidad axiológica de
identidad, existen varios satisfactores, entre ellos
las costumbres, que, en nuestro contexto, se materializan en edificios, plazas, parques, casas, practicas vestimentarias, mesas, sillas, trastos, entre
otros. Materializaciones que, de entrada, reflejan
la idea que tenemos de costumbres y, por ende, de
identidad. El diseño, por lo tanto, es una actividad
que permite reconocernos, ya que debe responder
el porqué, el para qué, el cómo, el cuándo, el dónde, el quién de una determinada actividad.
La trampa es olvidar todo esto. Olvidar que el diseño es proyecto, pacto de sentido, y caer en la
trampa que propone la idea de objeto solo como
cosa. Que, obnubilados por su silueta, por su contorno definido, confundamos fines con medios y
pensemos que la forma es el fin último de la actividad proyectual, del proyecto.
200
go de sombras chinescas, lo denotado, la silueta
de la cuchara, sus características. Para explicar
esto Mesa en La novedad como originalidad en el
diseño sostiene que:
Fig. 1. Graft, diseño de Qiyun Deng. Imagen tomada de: cargocollective.com/qiyun/About
Fig. 2. Colección Vanhakaupunki, diseñada por
Marimekko. Imagen tomada de: www.archiproducts.com/es
Fig. 3. Spoonplus diseñada por Aïssa Logerot.
Imagen tomada de: www.aissalogerot.com
Miremos, por ejemplo, estas tres cucharas. Todas cumplen con la primera acepción de lo que
la Real Academia Española (RAE)17 dice que
entendemos por cuchara18, es lo que nos permite
reconocerlas y distinguirlas de, por ejemplo, un
cucharón19. Pero hay que ser cautos, esta primera
acepción solo recoge y sintetiza, como en un jue17 En este punto la idea de diccionario es importante no como
contenedor ordenado de palabras sino como recolección, en
esencia, de lo que manifiestamente acontece en la cultura, es
decir, lo que culturalmente aceptamos como tal, por eso sirve
de marco de referencia.
18 Cuchara. 1. f. Utensilio que se compone de una parte
cóncava prolongada en un mango, y que sirve, especialmente,
para llevar a la boca los alimentos líquidos o blandos.
19 Cucharón. 1. f. Utensilio que se compone de una parte
cóncava prolongada en un mango, y que sirve, especialmente,
para llevar a la boca los alimentos líquidos o blandos.
Un objeto presenta infinidad de características.
La identidad específica está determinada por su
forma, rasgos y características que la definen,
sus rasgos pertinentes, los rasgos característicos
que son reconocidos por el sujeto en una práctica.
Aunque rasgo y característica se refieren a la presencia de un elemento o elementos en un objeto o
un sujeto que le confieren peculiaridad, propiedad
o nota distintiva y sirven para distinguirlo de sus
semejantes, el rasgo es particular e individual a un
objeto en tanto que la característica es particular e
individual a un grupo. El rasgo se convierte en una
característica cuando el sujeto en su práctica identifica la presencia repetida de este rasgo dado, a
su vez por una práctica, en un grupo de objetos o
sujetos a lo largo del tiempo (2008, p. 56).
Este grupo de características determinan la silueta del objeto, la idea de, el concepto propiamente
dicho y como afirma Morris: “Un concepto puede
considerarse una regla semántica que determina
el uso de los signos caracterizadores” (1985, p.
60). Pareciera un asunto netamente sintáctico
del objeto, su estructura en el nivel más puro, los
semas esenciales para su reconocimiento, pareciera mimetizarse con la idea de función, pero no.
O sí, pero no solo eso, ya que “siempre hay un
sentido que desborda el uso del objeto” (Barthes,
2009, p. 324). Bien podemos asumir estos semas esenciales, estas características, morfemas
-he escuchado decir-, como el único punto de
partida, pero condenaría el proyecto a la reproducción y a la copia. Todas las cucharas serían
versiones más o menos idénticas de esa silueta
original y no, o por lo menos no siempre. Nuestras
tres cucharas caben en la silueta de la cuchara
recogida por la RAE, porque en esta definición
lo denotado se comporta como el marco de refe-
201
rencia morfológico, calcan la forma de la mano
y de la boca. Aun así, cada una corresponde a
proyectos distintos, es decir, lecturas, interpretaciones y formalizaciones de la idea cultural de
llevarnos alimentos a la boca. Estos diseñadores
comprenden que no todas corresponden al mismo gesto, no todas tienen el mismo estatus social
y político. Si bien los tres objetos se usan para
alimentarnos, cada diseñador propone un uso
determinado en un contexto específico.
Brezing, A., & Löwer, M. (2008). Engineering and
industrial design: an integrated interdisciplinary
design theory. ASME 2008 International Design
Engineering Technical Conferences & Computers
and Information in Engineering Conference. New
York: ASME.
Dice la RAE que trampa es un artificio para cazar, una puerta, la tela que tapa la abertura de
los calzones por delante, un dispositivo que sirve
para retener, una infracción maliciosa de las reglas, un ardid para burlar o perjudicar a alguien,
el pago demorado a una deuda. Cuando no es
un engaño, la trampa es una barrera, un límite.
La trampa del objeto es la trampa que el proyectista se tiende a sí mismo cuando pretende tomar
atajos o cuando no reconoce el peso histórico,
simbólico y trascendente de su hacer. Cuando
limita su actividad al aspecto puramente técnico.
Cuando reduce el proyecto al embellecimiento de
un objeto sin reflexionar sobre la actividad humana que le da lugar en el mundo. Una trampa en la
que todos caemos. Por eso en el diseño hay que
andarse con cuidado.
Dijk, T. A. (1978). La ciencia del texto. Un enfoque
interdisciplinario. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A.
Referencias
Barthes, R. (2009). La aventura semiológica. Barcelona: Ediciones Paidos Ibérica, S.A.
Baudrillard, J. (1971). La moral de los objetos.
Función-signo y lógica de clase. En A. A. Moles,
J. Baudrillard, B. Pierre, H. Van Lier, E. Wahl, & V.
Morin, Los objetos (págs. 37-76). Buenos Aires:
Editorial Tiempo Contemporáneo, S. A.
Bonsiepe, G. (1985). El diseño en la periferia: debates y experiencias. Gustavo Gili.
Deng, Q. (junio de 2013). cargocollective.com.
Recuperado el 1 de octubre de 2014, de Cargo:
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Durston, J., & Miranda, F. (2002). Experiencias y
metodología de la investigación participativa. (CEPAL, Ed.) Santiago de Chile, Chile.
Flusser, V. (1999). Filosofía del Diseño. Madrid: Editorial Síntesis .
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Barcelona: Editorial Gustavo Gili, S. A.
Logerot, A. (s.f.). Spoonplus. Recuperado el 1 de
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la cultura. Buenos Aires: Siglo XXI Editores, S.A.
Max-Neef, M. A. (1998). Desarrollo a escala humana. Conceptos, aplicaciones y algunas reflexiones.
Montevideo: Editorial Nordan-Comunidad.
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Sennett, R. (2009). El artesano. Barcelona: ANAGRAMA.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
203
PROYECTO N.N.
UN PROYECTO
COLECTIVO
Arq. Juan Miguel Gómez Durán
Dis. Juan David Jaramillo Flórez
Arq. Daniel Tobón Castro
Proyecto N.N.
contacto@proyectonn.com
público. Una noción del diseño que tiene como base,
tanto en sus causas como en sus objetivos, la experimentación metodológica, las asociaciones esporádicas, el trabajo a partir de colaboraciones y el conocimiento que se construye en comunidad. Una noción
de diseño que entiende el proceso, la capacidad de
autogestión, la discusión y la controversia como contrapesos equivalentes de la forma.
Palabras clave: Diseño participativo, colectividades, redes creativas.
Introducción
Resumen
Proyecto N.N. es una iniciativa de configuración
abierta y vinculación libre que tiene como objetivo la
construcción de una red para el intercambio de pensamientos, saberes e información sobre un tema en
común: la construcción de ciudad. Es una red variable, abierta, formada por un grupo diverso de actores
que trabajan en la construcción de miradas críticas
sobre la ciudad a partir del pensamiento colectivo.
Una red que entiende la construcción de ciudad como
un acto colectivo y no un acto de autor.
En este sentido, la ponencia tendría como tema central la manera como Proyecto N.N. ha venido experimentando sobre la naturaleza del trabajo en red, las
estructuras sociales colaborativas y las estrategias
de cooperación que tienen lugar en la ciudad como
espacio de confluencia de fuerzas e intereses que necesitan estar en diálogo.
Trataremos de abordar, a partir de proyectos y acciones realizadas, una noción del diseño vinculada a la
participación ciudadana y la apropiación del espacio
Proyecto N.N. es un proyecto de configuración
abierta, que tiene como objetivo la construcción
de una red para el intercambio de pensamientos,
saberes e información sobre un tema en común: la
construcción de ciudad. Es una red formada por
un grupo diverso de actores que trabajan en la
conformación de miradas críticas sobre la ciudad;
un entramado que entiende la construcción de
ciudad como un acto colectivo, en el que el diseño
hace parte del proceso político de la construcción.
Nuestro interés principal es tejer vínculos entre las
diversas formas de hacer ciudad, nuestras batallas son hacia los esquemas verticales del diseño y
nos enfocamos en jugar con esquemas horizontales donde el proceso es el autor -somos un colectivo
que hace cosas y una red que se está tejiendo alrededor del hacer, Somos unos N.N.
En este sentido, Proyecto N.N. ha venido experimentando sobre la naturaleza del trabajo en
red, las estructuras sociales colaborativas y las
estrategias de cooperación que tienen lugar en
la ciudad como espacio de confluencia de fuerzas e intereses que necesitan estar en diálogo.
En el presente documento, trataremos de abordar, a partir de proyectos y acciones realizadas,
una noción del diseño vinculada a la participación ciudadana y la apropiación del espacio público. Una concepción del diseño que tiene como
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base, tanto en sus causas como en sus objetivos,
la experimentación metodológica, las asociaciones esporádicas, el trabajo a partir de colaboraciones y el conocimiento que se construye en
comunidad. Una noción de diseño que entiende
el proceso, la capacidad de autogestión, la discusión y la controversia como contrapesos equivalentes de la forma.
Lúdicas colectivas
Para entender cómo se han construido las formas de acción en Proyecto N.N., será necesario
abordar dos ideas que, si bien no están definidas
de manera concluyente, hacen parte de nuestros
intereses conceptuales y que derivan, a su vez, en
unas acciones específicas que serán analizadas
más adelante. En primer lugar, la ciudad entendida como el espacio humano con sus imaginarios,
condiciones culturales y experiencias; y, en segundo lugar, la experiencia del ciudadano como
narrador anónimo y constructor silencioso, pero
activo, de nuestras ciudades.
La urbe, espacio esencialmente construido por el
hombre, ha sido también constructora de nuevos
sujetos. Es así, como la ciudad y el ciudadano se
pueden entender como un binomio donde uno y
otro son mutuamente dependientes; ambos construyen y se dejan construir y delimitar por el otro.
Esta relación, en principio, estuvo condicionada,
casi impuesta, por la arquitectura. Sin embargo,
como dice Armando Silva, actualmente lo urbano parece actuar de manera independiente de las
materialidades que conforman la ciudad.
Hemos pasado de vivir unas ciudades definidas
en sus límites físicos a otras donde lo urbano define una condición ciudadana con independencia
de su referencia material. Se pasó de enfatizar lo
arquitectónico a una aproximación cultural (Silva, 2006, pág. 3).
Nuestro interés como proyecto, y las ideas de
pensadores como Armando Silva y Néstor García-Canclini, nos han hecho enfocar nuestras
miradas sobre los ciudadanos, entendiéndolos,
no como sujetos distantes y aislados, sino como
narradores anónimos y constructores colectivos.
Por lo tanto, los ciudadanos, entre los que nos incluimos, somos actores determinantes en la construcción de la ciudad. Nuestra experiencia anónima nos permite compartir y construir diversos
imaginarios, en otros términos, hacer historias.
La experiencia que se transmite de boca en boca
es la fuente de la que se han servido todos los narradores. Y los grandes de entre los que registraron historias por escrito, son aquellos que menos se
apartan en sus textos, del contar de los numerosos
narradores anónimos (Benjamin, 1991, pág. 2).
Estas ideas sobre la ciudad y el ciudadano nos
permitirán dar sentido a las aproximaciones metodológicas que se presentan a continuación,
dado que todas ellas, al igual que las acciones
específicas que describiremos al final de texto,
tienen como actor fundamental al ciudadano,
posicionado en un eje colectivo.
Proyecto N.N. ha demarcado en sus ejercicios un
base sobre lo colectivo que determina muchas
de nuestras maneras de acercarnos a la ciudad
y la forma de construir una reflexión crítica sobre ésta. En dicho sentido, el trabajo en red, las
estructuras sociales colaborativas y las estrategias de cooperación van a servir de guía para
comprender los niveles en que Proyecto N.N. ha
desarrollado sus acciones.
El juego en red agrupa conocimientos que se
pueden compartir; es una metodología que se
ha materializados a través de un mapa donde
se registran las acciones propias y ajenas que
son fundamentales en la construcción de ciudad.
Además, son ejercicios que permiten conocer y
205
ubicar cartográficamente a los actores involucrados en las acciones colectivas, lo que posibilita la
generación de una red de trabajo.
*Micronarrativas.
Las estructuras sociales colaborativas nos
han permitido conocer y comprender algunas de
las maneras de hacer y pensar desde lo colaborativo. Además, nos permiten establecer acciones donde se afronta la cotidianidad urbana de
la ciudadanía y nos dan la posibilidad de hacer
resistencia a las maneras en que tradicionalmente actúa el mercado.
Esta es una deriva urbana acompañada de la
exposición de hallazgos compilados en una serie
de fanzines. Para ello realizamos una invitación a
colectivos e individuos a recorrer una quebrada,
dejarse sorprender por lo que hay en la ciudad, la
deriva a través de escenarios que no son cotidianos, pero que hacen parte de la ciudad. La “quebrada” es la disculpa para convocar a participar
de esta construcción colectiva. Esta deriva se
realiza en colaboración con el colectivo Tomáte al
Parque- OPUS ( Oficina de Proyectos Urbanos) y
el Restaurante Verdeo.
Las estrategias de cooperación se enfocan en
comprender que, desde una mirada técnica como
arquitectos y diseñadores, es posible emprender
acciones que se convierten en ejercicios pedagógicos cuya finalidad es crear o fortalecer procesos
comunitarios y no simplemente hacer negocios.
Acción realizada en el espacio público)
*Aguanta.
(Acción realizada en el espacio público)
Proyecto N.N.
*Muchas ciudades ahí metidas.
(Acción realizada en el espacio público)
Esta fue una invitación a distintos colectivos de
la ciudad de Medellín a participar en una deriva
urbana por la carrera Carabobo, en el centro de
la ciudad. Cada colectivo recogió, con la ayuda
de diversos métodos, información de su interés,
para luego presentarla en un formato fanzine.
Finalmente, se hicieron un compilado y una exposición de todos los fanzines, compilado que
se llamó Muchas ciudades ahí metidas.La acción
se realiza en colaboración con el colectivo La
Ciudad Verde, en el marco de la V Jornada Internacional de Ciudades Creativas, organizada
por la Fundación Kreanta y Urbam. Este ejercicio
establece un trabajo en red que posibilita no solo
activar un espacio público, sino comprenderlo
desde diversas perspectivas.
En Proyecto N.N. creemos que el mejor punto de
partida para toda acción colectiva es el reconocimiento de lo existente. Antecedentes, inquietudes
previas, imaginarios ciudadanos preexistentes.
Respondiendo a esta idea hemos desarrollado
una herramienta llamada #Aguanta, que nos
permite levantar información acerca de estos
imaginarios para compartirlos, difundirlos, hacerlos visibles. Esta iniciativa constituye una herramienta para visibilizar y vincular distintos nodos ciudadanos activos (colectivos o individuos)
invitándolos a opinar y debatir sobre diversos
espacios públicos y eventos de la ciudad.
#Aguanta es un instrumento que pretende elaborar una cartografía propia que, más allá de geo-referenciar, logre mostrar los imaginarios, registrar
las acciones sobre el territorio y hacer un rastreo de
opiniones ciudadanas; es una plataforma de opinión abierta en donde el reto es cuestionarnos sobre nuestra cotidianidad, sobre el espacio en el que
habitamos, y respondernos ¿qué nos aguanta?
206
*WUF- Innovates Americas
*La casa N.N.
(Espacio realizado para ONU-Habitat “global”)
(Espacio doméstico)
El diseño del stand "Innovative Americas" para
las fundaciones Ford y Kresge, en asocio con Next
City Funding se hizo en colaboración con DSGN
AGNC (Quilian Riano); en este ejercicio, abordamos el diseño del espacio, el mobiliario y los
contenidos del stand desde la noción de diseño
colaborativo, con el fin de configurar un espacio
no solo de exhibición sino también de discusión,
intercambio, juego y experimentación.
Los espacios de exhibición son a menudo espacios rígidos, con poco potencial para la interacción y el intercambio. El stand “Innovative
Americas” fue diseñado para promover la discusión, el cuestionamiento y la interacción del
visitante con el espacio, a través de elementos
flexibles que permiten múltiples usos. Artefactos,
pequeños dispositivos, juguetes que pueden ser
movidos para componer nuevos espacios, plegados para admitir el intercambio, girados para
asumir nuevos usos, sacados de contexto para
proponer nuevas preguntas. El stand fue concebido como un espacio que se re-configura colectivamente, un espacio en estado de cambio, en
construcción permanente.
Nos preguntamos también por la condición de lo
efímero en las arquitecturas de feria, materiales
y dispositivos, que son a menudo desechados
tras breves ciclos de vida. Todos los elementos
del stand “Innovative Americas” están diseñados
para su reutilización, y fueron entregados a distintos grupos artísticos o comunitarios de la ciudad
de Medellín para que sigan activando la ciudad
desde lugares insospechados.
La N.N. es una casa colectiva de puertas abiertas,
un espacio que se reprograma constantemente,
un espacio para el intercambio, el juego, la fiesta
y la experimentación. En ella se ponen a prueba
unas maneras de operar, unas maneras de agruparse, unas maneras de trabajar. La casa NN es
una espacialización experimental de las metodologías colaborativas.
Conclusiones
En las acciones que se revisaron en el anterior
punto se puede entender la visión que Proyecto
NN tiene de la ciudad y del ciudadano. También
se evidencia la aplicación de unas metodologías
que se enfocan en llevar a cabo procesos donde
el trabajo en redes de acción en la cotidianidad
permite fortalecer a las comunidades y generar
procesos críticos de construcción de ciudad.
Referencias
Benjamin, W. (1991). El narrador.Madrid: Taurus.
Silva, A. (2006). Imaginarios urbanos. Bogotá:
Arango editores.
207
SOBRE LA
RELACIÓN ENTRE
EL DISEÑO
INDUSTRIAL Y LA
INGENIERÍA:
R E F L E X I O N E S SOB RE L A PRÁCTIC A D O C E N TE D E UN IN GEN IERO
EN UN P ROGRAM A D E D ISEÑ O
Andrés Hernando Valencia Escobar
andres.valencia@upb.edu.co
Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín.
Resumen
La oportunidad y necesidad que tiene el diseño para
vincularse con otras disciplinas es casi única. Identificar esta condición en otros entornos disciplinares
es casi imposible. Pudiendo haber sido un resultado
de su génesis o de su maduración, el diseño industrial como ente articulador de muchos conceptos, se
presenta como un ejercicio profesional en el cual es
necesario dominar el arte de conversar conceptual y
metodológicamente a través del proyecto de manera interdisciplinar. Una de esas otras interlocutoras
del diseño es la ingeniería, la cual como principal
responsable del desarrollo tecnológico, pone en la
mesa la oportunidad de materializar la tecnología
en función de la cultura con el valor agregado que
solo el diseño puede ofrecer (Valencia-Escobar,
Mejía, & Vélez, 2011).
Para que el diseñador pueda interactuar con la ingeniería es necesario que se prepare para atender de
manera sistémica una serie de aspectos de carácter
técnico que en primera instancia parecen de conexión compleja con aquellos enfocados por ejemplo,
a lo social o a lo cultura (Brezing & Löwer, 2008).
En ocasiones será menester del proyectista atender el
diseño completo de los asuntos técnicos, y en otras, su
función se centrará en buscar dentro de lo que existe
la mejor de las opciones para atender una necesidad
(Valencia-Escobar, 2006). Sea cual sea el caso, el
diseñador deberá como mínimo manejar un lenguaje
técnico básico y comprender la manera en que la ingeniería procede y desarrolla sus soluciones (Valencia-Escobar, 2007).
A partir de una experiencia docente de más de 13
años en la Facultad de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, acompañada con
una constante reflexión vinculante de la práctica del
diseño, de la ingeniería y de la docencia, se ha encontrado que los principales elementos visualizados
como necesarios para construir un puente transitable
entre el diseño industrial y las diferentes ramas de la
ingeniería son: el lenguaje, la asignación de la responsabilidad funcional y el control de las relaciones entre
lo cuantitativo y lo cualitativo.
Palabras clave: práctica docente, diseño e ingeniería.
Antes de aclarar cada uno de estos aspectos, es
importante mencionar que la diferencia entre el
ejercicio proyectual en la academia versus el que
se desarrolla en los entornos profesionales, ocasiona que la reflexión entre la relación ingeniería y
diseño industrial deba separarse. Los tiempos, el
recurso, los objetivos y las dinámicas de mercado,
entre otras variables, hacen que lo que se piensa
en el salón de clase, difiera enormemente de lo
que en la industria sucede. Lo anterior no puede
catalogarse como positivo o negativo; propone
que la academia debe preocuparse más por la
208
herramienta analítica, conceptual y proyectual,
que por el resultado que esta logre generar.
Las decisiones técnicas que un estudiante toma se
basan en gran medida al conocimiento que tenga
de las variables que se vinculan con la solución (o
al que tenga el docente que guía el proceso) y el recurso económico y temporal con el que cuente para
llevarlas a cabo. Lo anterior limita enormemente la
posibilidad de que en la academia se pueda interactuar adecuadamente con la realidad tecnológica con la que cuenta el medio. Las aproximaciones
sobre el papel y el bricolaje utilizados a la hora del
prototipado, alejan al diseñador de la posibilidad
de explorar sin el temor a que esta experimentación
genere pérdidas económicas considerables, como
pasaría en la práctica profesional.
La situación anterior es importante como base
para establecer que el aprendizaje de lo técnico implica la interacción con las soluciones. La
mirada meramente conceptual y ejemplificada
es válida, pero debe complementarse con una
aplicación directa de las soluciones para entender sus implicaciones con respecto a la respuesta
funcional de los dispositivos que se diseñan. En el
entorno actual, eso es complejo, y por lo tanto, la
práctica educativa debe establecer estrategias
que subsidien esta falencia. En este orden de ideas
se plantea que, solo con un multifacético proceso
de evaluación, es posible que el aprendizaje de las
herramientas de conexión entre la ingeniería y el
diseño se desarrolle de una manera significativa.
La práctica docente y la constante experimentación a través de ella, ha permitido establecer
que la combinación entre las investigaciones documentales, los estudios de caso, las representaciones físicas de los fenómenos naturales, la validación funcional y los análisis de optimización
en la relación forma-material, dan como resultado que los estudiantes de diseño establezcan
vínculos reales entre sus necesidades proyec-
tuales y las oportunidades que la tecnología les
propone para dar solución a ellas. Lo anterior
ha generado una reflexión profunda que permite explora los tres conceptos mencionados de la
siguiente manera.
El lenguaje
Esta facultad abre el espacio para la comunicación. Es claro que el lenguaje del diseñador industrial es vasto en conceptos tanto cuantitativos
como cualitativos. Sin embargo, esta amplitud
lo obliga a no poder profundizar lo suficiente en
cada campo, por lo que, la especificidad a la hora
de atender asuntos puntuales, requiere del apoyo
interdisciplinar. Este apoyo solo podrá ser exitoso
en la medida en que el diseñador logre establecer una comunicación con sus colaboradores.
Por su parte, el lenguaje de la ingeniería es claro,
preciso y en muchas ocasiones normalizado (en
cualquier parte del mundo a las cosas se les denomina de igual manera). Sin estas características
sería imposible atender el desarrollo tecnológico,
ya que este en sí mismo también transita por la
interdisciplinaridad.
Solo cuando el diseñador atienda a sus necesidades técnicas con su nombre y las caracterice
a partir de las variables que propone la función
técnica podrá dar salida a la solución de los requerimientos de este tipo que impuso para el
proyecto. Entender que el desempeño funcional
técnico responde a unos protocolos que han sido
probados científicamente y normalizados para
que su estandarización sea posible, le da al diseñador la posibilidad de que sus ideas puedan
realmente volverse realidad en el marco de lo que
la tecnología ofrece.
Asignación de la responsabilidad funcional
Esta asignación responde a la atención de una
definición clara de si el trabajo funcional será
209
asunto de los materiales con sus propiedades, o
será la forma con sus atributos la que se ocupará
del trabajo. Una de las diferencias más apreciables en la práctica del diseño hecho por diseñadores industriales y el realizado por ingenieros es
que en la ingeniería muchas de las decisiones se
toman a partir del cumplimiento de estándares
globales que establecen los límites formales y
materiales de la solución. Esto se ve regido por las
teorías científicas (relaciones matemáticas entre
los desempeños funcionales, las propiedades de
los materiales y los atributos de las formas) que
los diferentes campos de la ingeniería han generado a lo largo de la historia; y por las normativas
que alrededor de ellas se han establecido como
elementos de control.
El diseñador, por su parte, al utilizar estrategias
creativas que lo llevan a circular por la novedad
como un elemento fundamental del resultado proyectual, no es siempre consiente, o por
lo menos no desde el principio del proyecto,
de que los aspectos técnicos que involucra en
su proyecto deben atender a asuntos normativos que permitan no solo medir el nivel del
desempeño, sino también, cumplir con estándares ligados por ejemplo a la seguridad o a lo
medioambiental. Una oportuna intervención
interdisciplinar en el proyecto de diseño, basada por supuesto en un proceso de comunicación fluida y constructiva, podrá dar cuenta de
la toma de decisiones que involucran tanto los
aspectos técnicos como los demás elementos
que el diseño industrial plantea.
El diseñador no podrá desvincular ninguna de sus
decisiones en torno a la materialidad o la morfología de su proyecto de las implicaciones que ellas
tienen sobre el desempeño funcional técnico. Este
vínculo debe hacerse en el momento adecuado de
forma que aporte realmente y de forma positiva
al proceso de diseño.
Control de las relaciones entre lo cuantitativo
y lo cualitativo.
Cuando se proyecta una solución objetual, se
definen para ella asuntos que pueden verificarse
a partir de validaciones que hacen referencia a
respuestas tangibles y cuantificables del objeto.
Todos aquellos elementos que se vinculan con lo
funcional técnico del objeto son ejemplo de esto.
Sin embargo, es claro también que aspectos relacionados con el ejercicio de la comunicación, las
asociaciones y percepciones que el objeto traiga
consigo, son igual de importantes y deben ser
atendidas con la misma profundidad. Es común
que los requerimientos de carácter técnico se involucren con características del objeto que se tenían pensadas para responder a aspectos cualitativos. Es ahí donde una acertada relación entre
el diseño industrial y la ingeniería da resultados
exitosos en función de alcanzar un equilibrio entre
la satisfacción de los objetivos, las restricciones y
las variables libres definidas para el proyecto.
En este orden de ideas, es importante rescatar
la propuesta que se hace desde una visión ingenieril (Ljungberg & Edwards, 2003) al respecto
de una clasificación de las partes que tienen una
responsabilidad técnica en el objeto, con la cual se
definen tres tipos de elementos técnicos: los escondidos, los semiescondidos y los expuestos. Para
cada uno de ellos se establece que, en función
del contacto que tienen con los usuarios, deben
incluirse para su diseño un mayor número de elementos de interacción con los mismos en función
de la comunicación y la estética.
Este aspecto se vincula directamente con la necesidad de validar el funcionamiento de los productos de una manera física. Si bien, esto puede en
ocasiones tomar mucho tiempo y recursos económicos, es un paso imprescindible para dar cuenta de cómo lo técnico se vincula con los demás
aspectos del proyecto. Entender que la solución
210
técnica del objeto no es contraria a los aspectos
comunicacionales del mismo, es la base para que
lo funcional pueda atenderse con la profundidad
que el diseño con calidad exige, para responder
tanto a lo tangible como a lo intangible en función
de su interacción con un usuario y un contexto.
Como comentario final es necesario indicar que
el ejercicio práctico de la docencia en diseño industrial por parte de un ingeniero mecánico, ha
propiciado una reflexión en torno a la necesidad
planteada de buscar en la tecnología un aliado
que no llega como por arte de magia al proyecto,
sino que lo acompaña solidariamente para que
pueda acceder a las soluciones a través de la conexión que el diseñador pueda hacer de los múltiples requerimientos de diseño que le plantea su
ejercicio. Ahora, este acompañamiento solo será
posible si el diseñador invita de manera acertada a sus acompañantes en el viaje mágico de la
creación objetual.
Referencias
Brezing, A., & Löwer, M. (2008). Engineering and
industrial design: an integrated interdisciplinary
design theory. ASME 2008 International Design
Engineering Technical Conferences & Computers
and Information in Engineering Conference. New
York: ASME.
Ljungberg, L., & Edwards, K. (2003). Design,
materials selection and marketing of successful
products. Materials & design, 24(7), 519-529.
Valencia, A. (2006). Teoría de la función técnica
de los objetos industriales. Actas de Diseño N° 1,
108-109.
Valencia, A. (2007). La estructura: un elemento
técnico para el diseño. Medellín: Editorial UPB.
Valencia, A., Mejía, C., & Vélez, J. (2011). Forma,
materia y estructura: una visión integradora entre el diseño industrial y la ingeniería mecánica.
CIMM 2011. V Congreso Internacional de Ingeniería
Mecánica y II de Ingeniería Mecatrónica (págs. 1718). Bogotá: Universidad Nacional de Colombia.
211
PROYECTO
VESTIGIOS:
EX P E R I E N C I A DE D ISEÑ O
IND E P E N D I E N TE D E REFORM A.
LA B O RATORI O D E D ISEÑ O
Ever Patiño Mazo
ever@reformalab.com
ever.patino@upb.edu.co
Universidad Pontificia Bolivariana. Reforma, Laboratorio de Diseño.
Juan David Jaramillo
Reforma, Laboratorio de Diseño
juandavid@reformalab.com
Resumen
“Vestigios” es un proyecto ganador dentro del área de
artesanía de la X Convocatoria de Becas de la Creación
Artística y Cultural de Medellín, 2013 y del Premio Lápiz de Acero 2014 dentro de la categoría Producto Artesanal. El proyecto hace una conmemoración al olvido
como condición temporal que permite la creación de la
ruina, y a la naturaleza como mano creadora. Aparece
el barro, evidenciando una lucha entre el hombre terrenal y contemplativo, el resultado es un sistema de objetos que contribuyen a la creación de una ruina.
Fue desarrollado por el laboratorio de diseño REFORMA, oficina independiente de Medellín que propone
objetos y proyectos experimentales, de-construidos,
doblados, explotados, visualizados y re-formados,
tanto comerciales como conceptuales, y que tiene
como una de sus prioridades divulgar y compartir el
conocimiento que se estudia, analiza o desarrolla antes, mientras y luego de diseñar.
El artículo profundiza en cuatro aspectos claves que
se exploraron en el proyecto, todos relevantes en el
diseño local contemporáneo: la autogestión, la búsqueda de la identidad, la co-creación y por último la
divulgación o intercambio alternativo de los productos diferente a la comercialización convencional.
Palabras clave: diseño independiente, artesanía, cerámica, diseño colombiano.
Introducción
El laboratorio de diseño REFORMA es un proyecto que nace de la búsqueda de un diseño autónomo, que responda más a unos interrogantes de
sus integrantes que a unos asuntos del mercado
y de la comercialización. Fundado por tres diseñadores industriales, que combinan la docencia y
la investigación con este proyecto independiente,
REFORMA desarrolla colecciones anuales donde se exploran diferentes aspectos de la disciplina
del diseño como, ¿qué identifica el diseño colombiano?, ¿cómo volver sostenible un proyecto de
diseño?, ¿cómo se divulgan los resultados del
diseño contemporáneo? y, ¿cuáles son las fronteras entre el arte y el diseño? Es desde estos interrogantes, y después de 4 años de trabajo constante
y desarrollo de diferentes proyectos y experimentos, que nace el proyecto “Vestigios”.
Concepto
En la búsqueda de lo conscientemente identificable en el territorio es común volcar las expectativas
del diseño a la preponderancia del folclor o, por
otro lado, de la valoración de las estéticas populares. Con “Vestigios” se quiso, sin demeritar los
proyectos que buscan los dos asuntos anteriores,
mostrar la ciudad latente, en construcción, donde
transcurre el día a día, donde se vive y se sueña.
Medellín es una ciudad, que con sus particulares
procesos de crecimiento urbano y con el ideal de
progreso arquitectónico que ha construido, gene-
212
ra de manera constante unas transformaciones
en el paisaje citadino bastante llamativas; entre
estas, se pueden identificar en varios lugares de la
ciudad, casas abandonadas, edificios cuyo proceso de construcción se detuvo décadas atrás o
que por el contrario fueron desocupados.
Estos restos que entrega una ciudad en permanente construcción y destrucción se hacen visibles
cotidianamente, algunos de ellos permaneciendo
eternamente en el tiempo, otros son enterrados,
demolidos y modificados hasta no quedar rastro de lo que fueron. La intención conceptual del
actual proyecto se centra en aquellos objetos y
edificaciones privilegiadas que, aún en el arruinamiento, se convierten en restos de una ciudad presente. Y como ruinas son valoradas y exaltadas.
Es también reconocible que la relación que el
hombre ha establecido con la naturaleza parte de
la contemplación de sus fenómenos para llevarlos
a la categoría de sublime. Las maneras en que la
arquitectura se toma por la naturaleza y las estéticas que esta genera, sirven de fundamento
para la propuesta de estas piezas de diseño artesanal. Las fuerzas de la naturaleza transforman
paulatinamente las edificaciones que el hombre
ha impuesto brusca y velozmente. Es así, como a
la raíz no le importa la columna de concreto que
le está estorbando para asirse a la tierra, buscar
los nutrientes y seguir compitiendo por sobrevivir,
la raíz sigue su curso así sea necesario empujar y
modificar lo que está impidiendo su crecimiento.
La raíz se adapta y así mismo adapta la estructura artificial que tiene como barrera. La morfología de los dos objetos, tanto el natural como el
artificial cambian su morfología para adaptarse
mejor al clima, al territorio y en definitiva, a cualquier influencia externa que logre ejercer un efecto en el individuo (Williams, 1981). En los organismos vivos ese tipo de adaptación recibe gracias
a Darwin el nombre de selección natural, que es
en definitiva el proceso que le permite a los indi-
viduos biológicos seguir existiendo. En los individuos inertes cambia un poco el proceso, según el
físico Jorge Wagensberg (2005), cuando el objeto
es seleccionado o modificado por el hombre, se
podría hablar de una selección cultural, pero cuando ese mismo objeto inerte es influenciado por
fuerzas de la naturaleza, como la gravedad y el
tiempo, se podría hablar mejor de selección fundamental. Esta selección fundamental también afecta considerablemente al vestigio de lo que fue; la
construcción original es erosionada por efecto del
agua y los rayos solares, los movimientos tectónicos hacen su parte y reconfiguran un plano que
antes estaba estático (Williams, 1981). Es decir, la
naturaleza nunca está estática, las plantas crecen y decrecen, los vientos mueven y desplazan, la
gravedad está continuamente halando, y de esa
misma manera provoca que se muevan y se transformen las estructuras generadas por el hombre.
Conceptualmente entonces, el proyecto muestra como la naturaleza se niega a estar contenida por el hombre en una ciudad como cualquier
otra, mientras hace una conmemoración al olvido
como característica ligada al tiempo y a la naturaleza como mano creadora, para permitir el nacimiento de una ruina.
Por otro lado, de esta tensión aparece el barro
como la materia que posibilita evidenciar la lucha
entre el hombre terrenal y contemplativo, así mismo, la plasticidad del material permite visualizar la
fricción entre la naturaleza y la artificialidad configurando un sistema de objetos que contribuyen
a la creación de una ruina, de un espacio que en
palabras de Félix Duque (1986), permite una contemplación deleitosa de una cadáver destrozado, en
este caso el cadáver de una arquitectura olvidada.
La gestión inicial del proyecto.
Ya teniendo claro el rumbo conceptual que se le
quería dar al proyecto se definió como objetivo
213
generar una representación del proceso en que
la naturaleza convierte, o puede convertir, un
artefacto en ruina para propiciar un espacio sublime de contemplación de la vida a través de la
posibilidad de la muerte arquitectónica. Se hizo
una aproximación formal a los objetos que respondieran a estos requerimientos y se presentó
el proyecto a la X Convocatoria de Becas de la
Creación Artística y Cultural de Medellín, 2013,
siendo uno de los proyectos ganadores en el área
de diseño artesanal. Esto significó que se contaba
con los recursos económicos para fabricar la propuesta, además de una estrategia de exhibición,
que junto con la Alcaldía, permitiría divulgar los
productos para una posterior comercialización.
Es importante resaltar este punto, ya que esta estrategia estuvo desde un principio desligada de
los sistemas de comercialización convencionales
de diseño, que son estrategias web y venta en
punto de venta propio, en grandes superficies, o
en almacenes especializados donde se consigna
el producto sin concretar una venta.
Construir una ruina doméstica, un espacio de reflexión del paso del tiempo, permite no solo la posibilidad de observar el proceso, sino hacer parte de
él. Pensar en el paso de los años, en la transformación de la vida, es un interés inherente a la condición
mortal del hombre; a partir de esta idea se propuso
una distribución del sistema de objetos que permite
poner en evidencia el proceso de apropiación de la
naturaleza por efecto del tiempo.
Esa adaptación se da de diferentes maneras en
los cuatro tipos de piezas que componen “Vestigios” y que a continuación se describen. Todas
parten de una relación con la mitología griega,
al hacer alusión a los elementos que permiten
configurar una ruina, como el tiempo, la tierra, la
muerte y las fuerzas de la naturaleza:
Gea: es la pieza madre, que alberga la tierra
donde crecerán las plantas que comenzarán a
tomarse la estructura del sistema. Es una baldosa matera que está diseñada para contener dos
tipos de plantas: colgantes y trepadoras.
La materialización del proyecto.
Para el desarrollo material del proyecto se buscó
a la artesana del Carmen de Viboral, Maryory
Ruíz, que a su vez fue estudiante del reconocido
artista José Ignacio Vélez. El trabajo con ella permitió un ejercicio colaborativo de co-creación, en
el que ella reinterpretó conceptual y formalmente el proyecto, hasta el punto de que optimizó el
proceso productivo y mejoró visualmente la geometría de la propuesta. El resultado es un sistema
de objetos (ver figuras de la 1 a la 4) compuesto
por cuatro tipos de baldosas intervenidas individualmente en el proceso de producción para generar características particulares en cada una de
las piezas; estas permiten reconfigurar diferentes
espacios de la casa a partir de la deconstrucción
para generar lugares de contemplación a partir
de la ruina controlada.
Cronos: es la única matera de piso en el sistema.
Representa el paso del tiempo en su dualidad.
En primer lugar las huellas, como contenedor del
agua que va marcando un recorrido hasta llegar
allí ,y en segundo lugar la permanencia prolongada que permite a la naturaleza (en este caso
plantas trepadoras) tomarse el mundo artificial.
Hades: son baldosas planas decoradas con engobe blanco y con acabados que evidencian en
su superficie la muerte de los objetos.
Poseidón: son las baldosas perforadas que aluden a las fuerzas de la naturaleza y los efectos
que provocan en las edificaciones humanas. Estas piezas sirven para incorporar las plantas en el
sistema permitiéndole apropiarse de él.
214
Fig. 4. Poseidón. Fotografía de Sandra Vélez.
La divulgación del proyecto
Fig. 1. Todo el sistema de “Vestigios”. Fotografía
de Sandra Vélez.
Fig. 2. Gea. Fotografía de Sandra Vélez.
Por último, la divulgación y posterior comercialización del proyecto se pensó en un primero momento al hacer uso de los espacios propuestos
por la alcaldía para los ganadores de las becas de
creación, en un segundo momento al utilizar el reconocimiento del premio Lápiz de Acero en la categoría diseño artesanal, otorgado por la Revista
Proyecto Diseño en 2014, y en un tercer momento,
al insertar el proyecto en redes académicas como
conferencias y eventos de divulgación de diseño.
Esto logró afianzar un público que conocía de antemano el proyecto, y que en el momento de que
los productos salieron a la venta en un espacio
otra vez alternativo - como es la Casa N.N.20- ya
estaban al tanto de las cualidades del proyecto,
así del reconocimiento que había tenido por parte de la comunidad académica y de diseño. En la
figura 5 y 6 se puede ver parte de las instalaciones
que se desarrollaron para exhibir el proyecto, el
primero es en los espacios de los pisos superiores
del Edificio Antioquia, también conocido como la
Naviera, y el Parque Biblioteca Tomás Carrasquilla ubicado en La Quintana.
Fig. 3. Cronos. Fotografía de Sandra Vélez.
20 La casa N.N. es un espacio colectivo de puertas abiertas
dirigido por el Proyecto N.N. http://www.proyectonn.com/
215
Referencias
Duque, F. (1986). Filosofía de la técnica de la naturaleza. España: Ediciones Tecnos.
Wagensberg, J. (2005). La rebelión de las formas
o cómo perseverar cuando la incertidumbre aprieta.
España: Tusquets Editores, S.A.
Williams, C. (1981). Los orígenes de la forma. España: Editorial Gustavo Gili, S.A.
Fig. 5. Exhibición en el Edificio Antioquia. Noviembre, 2013. Fotografía de Ever Patiño Mazo.
Fig. 6. Exhibición Parque Biblioteca Tomás Carrasquilla. Diciembre, 2013. Fotografía de Sandra
Vélez.
216
EL DISEÑO DE
VESTUARIO CON
“d” MINÚSCULA
Claudia Fernández Silva
claudia.fernandez@upb.edu.co
www.proyectomedussa.com
Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín.
tiples dimensiones de nuestro objeto de estudio son
cada vez más reconocidos.
En esta ponencia expondremos algunos de los retos
que este joven campo de conocimiento ha tenido que
experimentar en estos años, las condiciones que como
especialidad del diseño no debe olvidar, pero también
las premisas sobre las cuales funda las bases de su
autonomía con respecto a las otras objetivaciones del
mismo y su apuesta por una reflexión sobre el vestido
que contemple sus múltiples dimensiones como objeto.
Palabras clave: vestido, vestir, vestuario.
Hace 13 años en la Facultad de Diseño
de la UPB
Resumen
El diseño de la UPB no sólo es uno de los más antiguos
del país, sino que construyó algunas de las bases de
la práctica pedagógica y la reflexión disciplinar, que
serían emuladas por otras escuelas en Colombia. En
estos 40 años de celebración, consideramos que es
necesario resaltar que hace 13 años, como heredero
de esta tradición, nace el programa Diseño de Vestuario, y con él la pregunta por cómo entender al vestido y al vestir como artefacto y práctica al interior de
esta área del conocimiento. Si bien se contaba con la
experiencia previa de los diseños gráfico e industrial,
para la naciente facultad definir su inclusión en el
campo de conocimiento del diseño, al mismo tiempo
que declarar su autonomía como especialidad que
requiere se tengan en cuenta las particularidades de
su objeto, no ha sido una tarea fácil, pues al vestido
no sólo fuera sino también dentro de la academia se
le asocia a imaginarios ligados a la superficialidad y
la banalidad. Aún con esta condición, el diseño de
vestuario de la UPB al igual que sus predecesores,
continúa siendo pionero en su propuesta académica,
nuestras maneras de enseñanza emuladas y nuestros
esfuerzos por construir investigación desde las múl-
Hace 13 años, y mucho antes de su posterior separación administrativa, la llamada Facultad de
Diseño de la UPB, contaba con dos programas
académicos altamente reconocidos en el país: Diseño Industrial y Diseño Gráfico. El primero, en su
ciclo profesional, facilitaba la orientación hacia
un perfil dirigido al diseño de moda, conformado
por un conjunto de módulos como joyería, textil,
marroquinería y calzado, moda uno (dirigido a la
llamada moda conceptual), moda dos (dirigido a
la moda comercial). El egresado se denominaba
a sí mismo, pues no era un título oficial, diseñador
de vestuario con énfasis en moda.
De esta manera, la facultad suplía los requerimientos del sector textil- confección, de un profesional
con capacidad para trabajar principalmente en
empresas de indumentaria. Hasta ese momento,
las instituciones educativas del país sólo ofrecían
formación técnica y tecnológica, y dichas empresas requerían de un conocimiento más amplio
tanto en la fase de creación como en la gestión del
proyecto. Sin embargo, la especialización de este
sector, la emergencia de otros, y la evidencia de
cómo cada vez más nuestros egresados ocupaban empleos que requerían de un modo de pensar
217
y actuar profesional, conllevó a la necesidad de
crear un programa académico que desde el inicio
estuviese dirigido específicamente al vestido como
artefacto y al vestir como práctica, con el tiempo
suficiente para abordar todas sus complejidades.
¿Por qué diseño de vestuario y no diseño de
moda?
Tras 13 años de la conformación del programa, es
aún recurrente enfrentarnos a la pregunta por las
razones que nos llevaron a distanciarnos de la tradicional denominación de diseño de moda y acoger
en cambio el nombre de diseño de vestuario. La
respuesta más sencilla se basa en el deseo de abordar los interrogantes sobre el vestido y el vestir en
un sentido amplio y no circunscrito al fenómeno de
cambio de regular llamado moda. Si bien el vestido
es de los objetos más cotidianos, y por su función
dentro de la historia de la humanidad se le puede
considerar de los más utilitarios, desde hace varios
siglos ha sido emparentado con este. Pero la moda
no es un fenómeno exclusivo del vestido, ni tampoco
puede situarse su acción dentro de un objeto particular; todos los objetos de diseño, al igual que las
expresiones artísticas y los comportamientos, en últimas todas las dinámicas sociales, están permeados por ella, dado que su estrategia radica en crear
un sistema de valores y distribuirlos a gran escala.
lidad; en nuestra cultura, encadenada al principio
de utilidad, la futilidad representa la transgresión,
la violencia, y la moda es condenada por ese poder que hay en ella de signo puro, que no significa
nada” (Baudrillard, 1980, p. 107). La moda no es
útil y menos en el sentido ofrecido por el diseño, y
el objeto que está tocado por ella, como enuncia
Aicher (1994) caerá en el “útil inútil”, donde el beneficio de la notoriedad ha suplantado el beneficio del uso, del styling en lugar del diseño.
Pero más allá de estas connotaciones que de entrada limitan la vastedad del fenómeno, hablar
de diseño de moda implica hablar del vestido de
moda, y esta tipología, aunque presente en las
preocupaciones alrededor de las relaciones sujeto-objeto-contexto del diseño, no es la única. Es
por esto que diseño de vestuario o diseño de indumentaria, como se ha acogido en otros lugares
de Latinoamérica, resulta ser una denominación
más consecuente. Por otro lado, dado que las denominaciones diseño de moda y diseño gráfico
han sido indistintamente usadas en nuestro país
para referirse tanto a programas técnicos y tecnológicos como profesionales, la palabra vestuario es útil también para referir un campo de saber
ampliado que se involucra de manera activa en la
creación y no sólo en la producción.
El diseño de vestuario con ‘d’ minúscula
En Occidente, y cada vez más fuera de él, la moda
estructura la mayor parte de nuestra experiencia
con los objetos, las personas y el mundo, y aunque existen discursos, como el de Roland Barthes,
que la reivindican como dinamizadora de la vida
social, aludiendo a su particular tendencia de volver lo sensible en significante, tanto en la percepción de las personas comunes como en amplios
sectores académicos, se la sigue relacionado con
la banalidad, la feminidad y la superficialidad.
Baudrillard explica las razones de esta aprensión:
“La condena a la moda”, nos dice, “es por su futi-
Como objeto cotidiano determinante en la definición misma de lo humano, el vestido ha sido
ampliamente estudiando por la antropología,
la historia, la sociología, la filosofía y el diseño de
modas, este último desde dos aspectos: la moda,
como fenómeno de cambio regular y principio de
creación, y la técnica como elemento formativo de
los centros de enseñanza. De hecho, es desde los
aspectos técnicos de su construcción, no de su reflexión (reflexión sobre la técnica) y desde las áreas
del conocimiento mencionadas, donde se encuentra la mayor literatura alrededor de este objeto.
218
Desde los denominados estudios de diseño existen
tan solo referencias tangenciales, que cuando
aparecen, lo sitúan como un objeto más dentro
del amplio abanico de los objetos cotidianos.
Surgen entonces preguntas por cómo ha de estudiarse el vestido desde el diseño, qué implicaciones tendría para su análisis, su reflexión y su
creación, cuál sería la diferencia frente a otros
objetos y si es necesario o no que sea estudiado
como una especialidad del diseño. Aunque algunas universidades lo abordan como un objeto
más al interior del diseño integral o del industrial,
en otras, como es nuestro caso, se ha llegado a
la conclusión de que requiere un programa académico diferenciado, lo que afirma tácitamente
que este objeto no es como los otros y merece un
tratamiento particular.
Si bien todos los diseños comparten la misma pregunta por la naturaleza trasformadora de lo humano, cada objetivación plantea preguntas particulares que su práctica pone en escena y cuyo estudio
no puede más que propender por una expansión
del campo del cocimiento de la disciplina. Como
evidencia Aurelio Horta en su texto Trazos poéticos
sobre la historia del diseño (2012), el surgimiento de
nuevos campos del diseño como el interiorismo, la
animación digital, y podríamos añadir, el diseño de
vestuario, herederos de los troncos capitales de la
autonomía del diseño, como lo son la arquitectura,
el diseño gráfico y el diseño industrial, han incursionado en la práctica social cuando aún es débil
su conocimiento, en consecuencia, reclaman una
ampliación del objeto de diseño, como resultado
de la expansión de su episteme.
Victor Margolín durante el seminario Los Estudios
del Diseño, ¿Cuáles Son? ofrecido en el doctorado
en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas en 2011, explicó que al inicio de su libro acerca
de la historia del diseño, que en ese entonces se
hallaba en construcción, se refiere al diseño en
tres sentidos equiparables a normas tipográficas:
el diseño basado en los grandes hitos o movimientos, se escribe con d mayúscula y cuenta la
historia del diseño profesional que se inicia con
la Revolución Industrial en 1881, con el Palacio
de Cristal, el Arts and Crafts, la Bauhaus, y el Art
Nouveau. El nuevo diseño de países como China
o Vietnam se escribe también con d mayúscula, y el de los objetos cotidianos se escribe con d
minúscula. Este último habla de cómo todas las
personas a través de la historia necesitaban cosas
para vivir, pero es también el más relegado en las
historias del diseño.
Para nosotros, la conclusión del seminario fue
encontrar que el vestido, con su discreta historia
dentro de la disciplina, pertenece al diseño con
d minúscula, no es más que un objeto cotidiano.
Resulta también particular observar cómo el profesor Margolin precisa que su pretensión con el libro es hacer, no una historia de los objetos sino de
las culturas del diseño; sin embargo, las culturas
que menciona más adelante son de nuevo las que
siempre están incluidas en la historia del diseño y
no aquellas de los seres humanos comunes, en la
cotidianidad con sus objetos.
Ahora bien, entender que el vestido hace parte del
diseño con d minúscula implica la pregunta por
qué le falta para hacer parte activa en la construcción histórica, crítica y teórica del diseño. El
diseño de vestuario hoy en día, se encuentra a
travesando una circunstancia similar a la experimentada por el naciente campo de conocimiento
del diseño cuando en los años cincuenta, buscaba pasar del paradigma del arte al paradigma
científico. Por ello se interesó en alcanzar un enfoque sistemático para las metodologías de los
procesos de diseño apoyadas en los principios
de la matemática. Del mismo modo, el diseño de
vestuario ha buscado la legitimación de su estudio profesional frente a la industria y al sector
empresarial integrándose a un conocimiento más
científico y menos relacionado con los imagina-
219
rios ligados a la moda, sin embargo esta dirección
a veces llega a encuentros no muy afortunados
por el desconocimiento que impera dentro de la
misma academia acerca de cómo entender su
objeto de estudio.
mientos al respecto, un estudio amplio de las implicaciones de esta dimensión para este objeto se
encuentra todavía en construcción. Un reto que
han asumido algunos docentes y estudiantes al
interior del programa.
Como el mismo Margolin enuncia en su texto
Design Discourse (1989), existe una separación
al interior del diseño a partir de consideraciones
artísticas y tecnológicas de los objetos de estudio:
Pero, sobre todo, es el proyecto mismo el que reclama más atención con todo lo que este acarrea:
la conceptualización, los procesos y los métodos
de creación, la pregunta por las intencionalidades
creadoras del vestido en lo social y cultural que
trae implícito lo tecnológico y, en consecuencia,
la posibilidad de construir y discutir una teoría alrededor del vestido y del vestir dentro del marco
disciplinar del diseño.
We presently divide design in the narrowest sense
into discrete forms of practice such as industrial
design, graphic design, interior design, or fashion
design. This tends to the most part to separate
more artistically oriented ways of designing from
those connected to engineering or computer
science, which are technologically based (p. 4).
Estas orientaciones dentro del diseño mismo,
pueden haber contribuido tal vez a que el objeto
vestimentario sea comprendido como pura expresividad, estrechando así su campo de análisis
y excluyendo otras dimensiones de su relación
hombre-objeto.
Los retos de la búsqueda de la autonomía:
¿qué implica estudiar al vestido como un artefacto del diseño?
Nuestro principal reto al independizarnos del
diseño industrial fue y ha sido definir nuestra autonomía, no tanto en la dimensión tecno-productiva, pues ha sido la de más tradición no sólo en
literatura sino en la práctica, desde la herencia de
los oficios a la producción serial industrializada;
tampoco en la estético-comunicativa, pues se
encuentra apoyada en terrenos bastante transitados como lo son los de la reflexión semiológica,
sociológica, antropológica y psicológica del vestido, sino en la funcional-operativa, pues si bien
en el campo textil y en algunos casos específicos
de la ropa deportiva ha habido algunos acerca-
Para asumir este reto, un estudio del vestido desde el diseño ha de abordarse desde dos aspectos:
desde la comprensión de su particularidad como
objeto y desde la visión conciliadora del pensamiento de diseño. Esta particularidad la reconocemos desde el ámbito de posibilidad que el vestido ofrece al cuerpo de su portador: la transición
de un estado natural a uno cultural; este proceso
se da en la experiencia del uso, momento en el
cual el sujeto asimila ese otro cuerpo (el vestido)
como propio. En el acto del vestir, sujeto y objeto
se vuelven uno desdibujando las fronteras entre
cuerpo y artefacto.
Esta premisa, llevada como reflexión teórica de
la práctica al diseño, supone, en consecuencia,
que la creación del vestido ha de asumir al cuerpo
humano como objeto específico de elaboración
proyectual, puesto que cualquier decisión sobre
el vestir es una acción de diseño del cuerpo.
Por su parte, la visión conciliadora del diseño
como puente entre las diferentes prácticas y saberes, se hace imprescindible para abordar las
complejidades involucradas en su devenir como
objeto. Si bien esta mirada integradora del diseño
trasladada a la creación de vestidos es escasa en
220
la literatura, como se expuso anteriormente, en el
terreno de las academias, en el contexto mundial
y recientemente en el nacional, se ha venido estudiando este tema, para así ampliar el campo de
conocimiento de la disciplina desde lo que implica
pensar el vestido como producto de diseño.
Es importante destacar que uno de los problemas que enfrenta la academia hoy es conseguir
que la pluralidad de lenguajes de los docentes
provenientes de áreas del conocimiento tan diversas, como lo pueden llegar a ser la medicina
y la filosofía, direccionen su saber hacia el vestido
y particularmente hacia este bajo la mirada del
proyecto. Sin embargo, al mirar nuestros inicios
podemos decir con satisfacción, que si bien nos
falta mucho en el largo camino de entendernos
para que otros nos entiendan, hemos dado importantes pasos en la construcción y definición de
nuestro saber. Entre los factores de este avance se
encuentran el fortalecimiento de la investigación
con sus líneas dirigidas a tres grandes contextos
del estudio del vestido y el vestir: el sociocultural, tecno-funcional y económico- productivo, la
creación de los semilleros adscritos a cada una
de ellas, el trabajo de grado con sus modalidades
de monografía, etnografía, desarrollo materiales
y proceso de creación proyectual, los retos de
creación transdisciplinar de algunos proyectos
especiales y la cada vez mayor cualificación académica de sus docentes.
Como resultado, podemos decir que en los últimos años, diseño de vestuario con su propuesta,
está contribuyendo a la formación de un diseñador sino más crítico aún, sí más reflexivo frente
al papel por definición social del diseño. Como
hemos expresado, esto se da gracias a que, nos
hemos propuesto abrir el horizonte de preguntas
frente a la relación cuerpo-vestido y contexto, y
dado que los cuerpos humanos son cuerpos vestidos, las posibilidades de respuesta y oportunidades de acción para el diseñador son inagotables.
Con sólo 13 años somos jóvenes en edad pero
maduros por la experiencia de 40 años que
se nos ha transmitido. Como agradecimiento
a quienes nos la legaron, les ofrecemos lo que
somos: la evidencia de la expansión del pensamiento del diseño presentado bajo la forma del
vestido como ente de cambio.
Referencias
Aicher, O. (1997). El mundo como proyecto. Barcelona: Gustavo Gili.
Baudrillard, J. (1976). El intercambio simbólico y la
muerte. Caracas: Monte Ávila.
Barthes, R. (1978). El sistema de la moda. Paris:
Gustavo Gili.
Fernández, C. (2013). La profundidad de la apariencia: el vestido en el debate entre arte y diseño.
Poliantea, IX (16), pp. 129-150.
Fernández, C. (2013). El vestido como proyecto
social del cuerpo. Memorias Congreso Internacional
de Ciencias Sociales. Universidad Pontificia Bolivariana. 448-463.
González, C. (s.f.). El diseño y las ciencias humanas:
hacia una concepción integral.
Horta, A. (2012). Trazos poéticos sobre el diseño.
Manizales: Universidad de Caldas.
Margolin, V. (2005). Las políticas de lo artificial.
Barcelona: Designio.
Margolin, V. (1995). Design Discourse: History,
Theory, Criticism. Chicago: The University of Chicago Press.
221
CREYENDO EN
EL DISEÑO
Oscar Muñoz
Arquimuebles
oscarmunoz@arquimuebles.com
Resumen
El siguiente artículo es la transcripción de una entrevista que realizó en el 2014 la entonces estudiante
de diseño gráfico, Daniela Zuluaga, a raíz de los 40
años de la Facultad de Diseño de la UPB y de la influencia del diseño de Oscar Muñoz en el desarrollo
local de la disciplina.
Palabras clave: diseño de mobiliario, historia del
diseño en Medellín, diseño local.
Siempre he sido un enamorado del diseño.
En mi juventud la industria nacional no tenía nada
de diseño. Existía una protección a la industria
prohibiendo importaciones, por lo tanto no teníamos competencia internacional.
Aunque la intención era muy buena, para impulsar el desarrollo de la industria colombiana,
cuando la competencia comenzó a desaparecer,
esta se fue volviendo incompetente, todo lo que
se producía se vendía, sin importar la innovación. Nos acostumbramos a mercados pequeños, producciones cortas y precios altos.
Con la apertura a los mercados mundiales, desaparecieron muchas empresas por falta de innovación y tecnología.
Mi padre tenía una fábrica de muebles: Manufacturas Muñoz, donde la principal producción
eran muebles escolares. Estando en bachillerato,
en 1961, me fui a Estados Unidos a un intercambio
estudiantil de tres meses, donde me recibiría una
familia americana, y a mi casa llegaba un estudiante estadounidense.
Cuando llegue allá quede deslumbrado con el
desarrollo, aquí vivíamos todavía en blanco y negro. Allá todo era a color, las fotos, la televisión,
los automóviles. Los pupitres de la escuela eran
con tapa en fibra de vidrio, estructura cromada y
vivos colores. Ahí tome la decisión de ser diseñador; quería transformar todos los grises de nuestros muebles en un arcoíris.
Al terminar el bachillerato empecé a estudiar
arquitectura, pues no había facultad de diseño
en ese momento, y además todos los diseñadores de muebles famosos eran arquitectos. Mi
papá no entendía la utilidad de un arquitecto
en una fábrica de muebles, decía que era más
importante un ingeniero mecánico que pusiera al máximo la producción. Un arquitecto
amigo de mi padre Elías Zapata, el diseñador
del Aeropuerto Olaya Herrera y del Hotel Intercontinental le dijo: “Hernando, los ingenieros no
le hacen la diferencia, la fortaleza de una empresa está en la innovación y el desarrollo que
puede darle un diseñador”.
Terminé arquitectura, me fui a Italia a estudiar una especialización en Diseño Industrial
en Florencia. Al regresar, lo primero que hice
fue rediseñar la línea de oficina, con escritorios
en patas cuadradas cromadas y superficies en
fórmica blanca con cajones color naranja o azul
cobalto. Lo que estaba de moda en Italia. Mi
papá no le creyó mucho a tanto colorido, porque
todos los escritorios en Colombia eran grises o cafés, participamos con esta línea de oficina en una
exposición industrial que se realizó en la Feria de
222
Ganado en el Coliseo Aurelio Mejía por la autopista norte, antes de llegar Bello, Antioquia.
Mi padre, muy orgulloso, le mostró al comprador
del Banco Comercial Antioqueño, uno de nuestros clientes principales, la línea de muebles que
diseñó “el Doctor, mi hijo” que acababa de llegar
de Italia. Don Aníbal, que así se llamaba el jefe de
compras del banco, lo llevó aparte y le dijo:” Vea,
don Hernando, toda la plata que usted gastó en
ese muchacho la perdió. Esos muebles no se los
compra nadie, menos el banco, el banco no es un
circo para tener oficinas de colorines”.
Mi papá se quedó muy confundido y me dijo:
“Viste, lo que te dije, que eso aquí no gusta,
pero si no te dejo hacer tus ensayos me regaña
tu mamá, porque estoy frustrando al muchacho”.
no vendíamos más por falta de capacidad, pero
realmente no existían estadísticas y no teníamos
idea de cuántas sillas se vendían en Colombia.
Cuando teníamos un pedido de 500 sillas, debíamos conseguir carpinteros extra, pues la labor
era muy artesanal. Le conté a mi papa que la silla plástica se producía en 2 minutos de inyección
y que la tubería se doblaba en otros 2 minutos,
así que la productividad de un molde era impresionante. De todas maneras no estaba muy convencido, pues en el país los productos de plástico
eran muy baratos y desechables. Mi papa no se
imaginaba la gente sentada en una silla de plástico, cuando casi todas las sillas eran de madera
o de metal.
El molde costaba casi lo mismo que toda la empresa, pero mi padre al final confió en que la silla
Al principio no se vendió este tipo de muebles, podía ser un éxito, y decidimos seguir adelante. pero poco a poco la gente se atrevió a ponerle co- En esas, Carlos Enrique Restrepo, un primo que
lor a las oficinas y esta propuesta se llegó a vender trabajaba en ventas de Imusa, vio el proyecto y
muy bien. En cambio, el banco se fue acabando me dijo: “En la empresa somos capaces de hacer
absorbido por otras entidades. Tal vez su falta de ese molde y nos cotizó su fabricación a un menor
innovación pudo ser una de las causas de esto.
precio. No sabían el problema que se estaban
metiendo. En el país no se conseguían bloques
Otra cosa que había visto en Europa era una si- de acero especial para este tipo de moldes en el
lla en polipropileno diseñada por Robín Day, el tamaño especificado; entonces, se mandaron a
arquitecto inglés, que fue la primera silla en su fundir dos piezas macho y hembra en Furesa, las
género de producción masiva por inyección de cuales quedaron demasiado duras y no se dejapolipropileno;, antes se hacían sillas en fibra de ron trabajar. Una segunda fundición funcionó
vidrio fabricadas en forma artesanal.
mejor, pero en esa época -1971- no había centros
de mecanizado automáticos a 4 ejes y con capaInicié averiguaciones para ver quién nos podía fa- cidad de trabajar ese molde de acero, el trabajo
bricar el molde. Después de diseñar la silla, le en- fue titánico pero después de un año, y gracias al
vié los planos a la Compañía Mares de Barcelona. empeño puesto por los ingenieros y mecánicos de
Ellos me preguntaron cuáles eran las estadísticas Imusa, se logró inyectar la silla Mariposa, que es
de producción de sillas en Colombia y qué merca- la primera silla en polipropileno diseñada y fabrido abarcaba nuestra empresa. Exagerando, les cada en América.
dije que nuestra producción era de 15.000 sillas al
año, y me contestaron que esto representaba una La revista Semana, en un artículo donde destaca
baja cantidad para amortizar un molde tan cos- los 10 más,dice que la silla Mariposa es el segundo
toso, pues este pesaba 2 toneladas. Les dije que objeto de diseño industrial creado en el país, fue la
223
primera silla de venta masiva en Colombia. Pero
debíamos seguir sorteando problemas, no conocíamos el tipo de polipropileno y empezamos a ensayar. Muchas se nos quebraron hasta que dimos
con un copolímero que era utilizado en Europa.
Otro problema era que el acabado de la concha
imitación cuero había sido grabado totalmente a
mano con un motortool por un mecánico artista,
pero la herramienta dejaba los bordes cortantes,
y al inyectar la silla quedaban en la superficie
del plástico diminutas punticas no perceptibles a
simple vista, pero que se pegaban en la ropa de
ciertos tejidos de fibras sintéticas y en las medias
de seda que utilizaban las señoras. Esto lo solucionábamos flameando la superficie. Tuvimos
que aprender de colores que no migraran a causa
de la luz, de aditivos antiestáticos, de filtros UV de
anti flamas, etc.
De esto podemos concluir que ser los primeros
implica abrir camino por medio de la búsqueda e
invención de tecnología.
Pero éramos competitivos cuando se abrieron las
fronteras del país al comercio exterior. Y a los dos
años estábamos vendiendo 100.000 sillas e iniciamos exportaciones.
En ese momento falló el molde de Imusa y ya teníamos con qué comprar el molde en España, y
seguimos comprando moldes en Europa. El molde de la Mariposa aún sigue trabajando después
de 40 años.
En 1971 me llamaron de la Facultad de Arquitectura de la UPB para dictar una clase electiva sobre
Diseño Industrial; luego, cuando se formó la Facultad de Diseño fui el primer profesor de Diseño
Industrial. No era mi vocación ser profesor, me
parecía muy difícil calificar la capacidad creativa
de las personas, era demasiado madre, según algunos colegas, me dejaba echar el cuento y siem-
pre he tenido inmensa confianza en las personas
y respeto por la cualidades de cada uno, además,
no me caracterizo por la locuacidad, y 3 horas de
preparación de clase las despachaba en media
hora y no sabía cómo llenar la otra media. Por
otra parte, estaba muy ocupado con mis tareas
en Manufacturas Muñoz (hoy MUMA) y en poco
tiempo renuncié a la docencia.
Luego de trabajar allí 15 años me retiré y en una
decisión totalmente irracional decidí irme para Inglaterra a hacer un máster en Diseño y Tecnología
de muebles, teniendo 3 hijos de 13,12 y 5 años. Mi
padre me decía: “Se enloqueció después de viejo. Se va a gastar todo lo que ha conseguido”, tenía
40 años y mucha experiencia, pero quería adquirir
nuevos conocimientos, estudiar en la universidad,
ver cosas diferentes y recargar baterías, uno a los
40 años se siente viejo pero es la época en que se
empieza a ser más productivo para uno mismo.
Estudié en Buckinghamshire New University, éramos 10 en el máster y me recibieron gracias a mi
trayectoria en el campo del diseño, fueron casi
dos años, duros pero muy satisfactorios para
toda la familia.
Regresé a crear Arquimuebles, con una dobladora de tubos de segunda que compre muy barata
en Inglaterra, en una de las fábricas que visitábamos en las clases prácticas.
Empecé muy precariamente y con toda la ayuda
de mi mujer, sin cuyo apoyo no hubiera sido posible salir adelante. Inicié fabricando camarotes en
tubería. Mandé a fabricar un molde muy sencillo
en Industrias Estra para elaborar sillas de exteriores, pero durante este tiempo apareció Rimax en
el mercado y “barrio”, no vendí casi nada de ese
modelo. Me di cuenta de que tenía que seguir por
el camino de la innovación, donde no llegase aún
la competencia. Nunca me dejéllevar por el desánimo cuando tenía un fracaso.
224
Entonces, decidí incursionar en los muebles de
aluminio. Se deben buscar nichos dónde ser competitivo, y si eres innovador, encuentras esos vacíos, donde se pueden desarrollar las capacidades y ofrecer objetos que la gente necesita y no lo
sabe, porque no están en el mercado. Anticiparse
a cubrir necesidades es el camino del éxito.
Y así fue, le entregué las que necesitaban y me fue
pagando muy cumplida. Ahí me di cuenta de que
existe un mercado para cada tipo de producto. Luego, me contaba que las empanadas que
vendía a 100 pesos las subió a 300 y era la que
más empanadas vendía en la plaza de El Poblado, porque tenía el local más elegante de todos.
Me decidí a fabricar sillas en aluminio, que en ese
momento apenas estaban empezando a salir en España, y que luego inundaron el mercado mundial.
Y seguí en ese nicho de muebles especiales como
filosofía de trabajo, tiene muchos problemas que
resolver para darle gusto a cada cliente, pero tenemos una empresa flexible que puede producir
series pequeñas y es así que podemos exportar a
sitios como Panamá, donde se consiguen todos
los muebles del mundo sin aranceles y a muy buenos precios, pero ninguna empresa le fabrica a
un centro comercial las sillas y mesas según las
especificaciones de los arquitectos y diseñadores
e interioristas. Esto sí lo podemos hacer nosotros,
y esa es la fortaleza que utilizamos. Además, exportamos a Ecuador y a Centroamérica.
Fui el primero en Colombia en fabricarlas con la
ayuda de Alumina, la cual fabricó las matrices que
diseñé sin exigirme consumos mínimos inicialmente.
Las sillas eran muy costosas. Pero no tenía la infraestructura para producciones altas y competir
en el mercado barato de grandes volúmenes, así
que me decidí por un nicho del mercado con diseños más exclusivos y facturar bien en pocas unidades. Mi primer cliente importante fue el centro
comercial Oviedo, donde logré que los arquitectos
compraran sillas costosas e innovadoras de acuerdo con la categoría del lugar. También, en esa
época, el Edificio Inteligente de EPM compró las sillas para sus cafeterías, siendo los únicos muebles
no importados que se pusieron en esa edificación.
Como anécdota especial: un día llamó una señora y me dice: “Señor, esas sillas tan hermosas
que tiene Oviedo cuánto cuestan”, le dije: “Valen
$80.000 pesos cada una”; “carísimas”, me dijo. Le pregunté: “ ¿Para qué las necesita?” y contestó: “Es para una venta de empanadas que tengo
enseguida de la Iglesia del Poblado y tengo sillas
plásticas de Rimax”; , le dije: “Señora, para vender empanada, pues compre de las mismas sillas…”. Se puso furiosa, y replicó: “ Vea, señor, yo
soy pobre pero de buen gusto, no crea que no soy
capaz de comprarle sus sillas, y así sea de a una,
pero quiero esas sillas para mi local”.
En los 27 años de Arquimuebles, su capacidad
de innovación dándoles solución a las necesidades del cliente, nos mantiene en el mercado.
Entrevista realizada en Sabaneta, el 4 de Marzo de
2014.
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BIOGRAFÍAS
M IR A DA S N AC I O N AL ES E
INT ER N AC I O N A L ES
- Fernando Vengoechea Aguirre
Johnny Andrés Insignares
Todomono
El equipo de Johnny Insignares y Fernando Vengoechea
explora una propuesta de diseño inspirada en las calles, la
gente y los cuentos del caribe que llaman Todomono. Se
definen a sí mismos como exploradores de las ciudades y
rebuscadores de historias, cuya meta es vincular el resultado
de las investigaciones a la vida de las nuevas generaciones a
través de piezas, espacios y momentos bacanos, y apuntan
a un pensamiento Todomono, dándole valor a lo corroncho.
- Gustavo Fontana
Gustavo Fontana es un diseñador industrial criado entre
Argentina y España. Estudió Diseño Industrial en Estados
Unidos, en Arizona State University, y se graduó con honores en 1999. Después de trabajar para las empresas de desarrollo de producto como el HLB en Boston y ZIBA Desing
en San José, comenzó su propia oficina de consultoría en
2002. Desde ella continuó trabajando para sus antiguos
empleadores y colaborando además con otras empresas
como Fitch, en Boston y Columbus, y Essential Design en
Boston. En 2004, fundó Gustavo Fontana Inc. y añadió dos
diseñadores más para colaborar en la creación de una visión compartida. Gustavo tiene numerosos diseños y patentes de utilidad. Entre otros, ha diseñado productos para las
siguientes empresas: Cuisinart, Polaroid, Bionaire, Unilever,
KitchenAid y Oster.
- Juan Pablo Socarrás
Diseñador bogotano con raíces vallenatas, especializado en
Diseño Estratégico e Innovación. Actualmente se desempeña como director creativo de la marca que lleva su nombre.
A la trayectoria profesional de Socarrás se suman seis años
como asesor de moda en Artesanías de Colombia; actividades como personal shopper de marcas como SP PRO y
Chic Tour; consultor en temas de diseño de organizaciones
como Fupad, Fundes, Coltabaco, Inexmoda y BID. También
se destaca por ser conferenciante y consultor en los ámbitos nacional e internacional de moda y tendencias. Desde
el comienzo de su carrera se destaca el haber trabajado en
equipo con comunidades artesanales indígenas afrodescendientes, rurales y urbanas de todo el país. Ha participado en
pasarelas de eventos destacados en Colombia como: Círculo
de la Moda, Cali Exposhow, Pasarela Rosa de Avon, Semana Internacional de la Moda de Bogotá. Con su colección
“Un millón de manos, un millón de verdes’’ primavera-verano
2010, obtuvo el premio de la revista Cromos de moda, en la
categoría mejor pasarela de marca. Socarrás ha representado a Colombia en pasarelas y ferias de moda en Santiago de
Chile, Miami, Nueva York, y Milán, entre otros. De la mano de
Artesanías de Colombia, recibió el premio Women Together
por parte de la ONU en la ciudad de Nueva York. Así mismo,
fue galardonado con el premio de diseñador favorito del público en los Premios Infashion.
- Carlos Garnier
Licenciado en Diseño Industrial egresado de la Universidad
Autónoma de Guadalajara en 1994, y Maestro en Diseño y
Desarrollo de Productos por la Universidad de Guadalajara en el 2005. Carlos ha fungido como responsable de las
áreas de Diseño Industrial para los equipos de Investigación
y Desarrollo de HP México, Parts On Demand y Pounce Consulting, co-desarrollando productos de alta tecnología con
empresas de Estados Unidos, Europa y Asia, para mercados
internacionales. Su trabajo ha sido reconocido en diversas
publicaciones de diseño, nacionales e internacionales, y premiado en el país y en el extranjero en concursos y muestras
de diseño. Cuenta con dieciséis años de experiencia docente
en las universidades Autónoma de Guadalajara, Instituto
239
Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, en donde
además fungió como el primer director del Centro de Diseño
Avanzado, y la Universidad de Guadalajara. Es profesor
invitado de los programas de maestría en Diseño y Desarrollo de Producto de la Universidad de Guadalajara y de la
maestría en Diseño Industrial e innovación del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey. Actualmente
es socio y dirige el área de I+D en Plug Design, es miembro
fundador de DICEN Jalisco, organismo promotor del Diseño
y la Innovación en el estado de Jalisco y es expresidente del
Dicojal, Colegio de Diseñadores de Jalisco.
y de la Society for the Science of Design, Japón. Ha publicado
numerosos artículos y libros de diseño, entre los que se encuentran: Diseño gráfico y comunicación (Infinito, Argentina,
1988), Diseño gráfico para la gente: Comunicaciones masivas
y cambio social, (Infinito, Argentina, 1997), User Centred Graphic Design, Mass Communication and Social Change (Taylor &
Francis, London and Washington, 1997). Paralelamente con
su labor académica es socio fundador de la oficina de diseño
y comunicación visual Frascara Nöel.
- Jaime Gutiérrez Lega
Marina Porrúa es arquitecta de la Universidad Nacional
de Mar del Plata, Argentina. Desde 1982 es docente en la
misma universidad en las carreras de Arquitectura, Diseño
Industrial y Diseño de Indumentaria. Trabaja en la coordinación académica del Programa Identidades Productivas
de la Secretaría de Cultura de la Nación. Entre sus publicaciones se encuentran los artículos “Claves de identidad del
programa Identidades Productivas” y “Diseño con identidad
local. Territorio y cultura, como eje para el desarrollo y la sustentabilidad” (Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y
Comunicación Nº.47, de la Universidad de Palermo, marzo
2014). Coautora, junto con la arquitecta Marta Rueda, de
“La simetría. Un camino a la configuración” (Cuadernos de la
Forma N°.4, 2001), “Vestido-Tatuaje” (Cuadernos de la Forma
N°.5, 2003), “Vestido-Animal” (Cuadernos de la Forma N°.6,
2005), el capítulo “Didáctica para la creatividad con identidad. Una herramienta social para la producción” del libro
Vinculación tecnológica, Vol. II (2010).
Jaime Gutiérrez Lega estudió en el Chowinart Art Institute de
Los Angeles. Regresó a su país natal, Colombia, y muy pronto
su nombre fue ligado a reconocidas firmas como Artecto, Ervico, Herman Miller, y a centros de enseñanza. Ha sido docente
y conferenciante, creador de productos diversos y exitosos en
el mercado y ganador de importantes premios dentro y fuera
del país. Jaime Gutiérrez Lega ha realizado grandes aportes
a través de la formulación de conceptos novedosos que demuestran cómo el diseño es belleza, funcionalidad, servicio y
economía, para beneficio de todos. Esta autoridad ha trabajado durante cincuenta años y ha realizado, más que diseños,
conceptos relacionados con los sistemas de producción, entre
los que se puede citar la Silla Ovejo, el mayor ícono del diseño
del mueble en Colombia, o la colección Muni, de muebles para
niños con cero desperdicio en toda la línea de producción.
- Marina Porrúa
- Jorge Frascara
- Alberto Mantilla
Jorge Frascara fue presidente de Icograda entre 1985 y 1987,
igualmente perteneció a su junta directiva entre 1979 y 1981
y de 1983 a 1989. Profesor del Departamento de Arte y Diseño de la University of Alberta. Miembro de la Sociedad de
Diseñadores Gráficos de Canadá. Miembro de los consejos
editoriales de Design Issues (Carnegie Mellon University/
MIT), Information Design Journal (John Benjamins), Tipográfica (Buenos Aires, Argentina) y Arcos (Instituto Superior
de Desenho Industrial, Brasil). Miembro del Consejo Asesor
del Departamento de Diseño de Carnegie Mellon University,
Pittsburgh. Miembro de ISO TC 145 Graphic Symbols, Berlín,
Alberto Mantilla tiene más de treinta años de experiencia en
el diseño industrial y es socio fundador de la oficina de diseño
CURVE ID, que tiene su propia línea de productos, llamada
Mint Inc. Su obra ha sido objeto de numerosos artículos de
diseño, como “Best Design of the Year” de la revista Time. Ha
ganado además diversos premios de diseño, incluyendo dos
premios IDEA, Design Distinction de la revista ID y el premio colombiano Lápiz de Acero. La pasión de Alberto está en alentar
y promover el diseño de producto en su país natal, Colombia.
Por un diseño crítico y social, se terminó de imprimir en
Medellín el 31 de marzo de 2015.
U N I V E R S I D A D
SU OPINIÓN
B O L I VA R I A N A
P O N T I F I C I A
E D I T O R I A L
Para la Editorial UPB es muy importante ofrecerle un excelente producto.
La información que nos suministre acerca de la calidad de nuestras publicaciones será muy valiosa en
el proceso de mejoramiento que realizamos.
Para darnos su opinión, comuníquese a través de la línea
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FERNANDO VENGOECHEA AGUIRRE, JOHNNY
ANDRÉS INSIGNARES (TODOMONO) / GUSTAVO
FONTANA / JUAN PABLO SOCARRÁS / CARLOS
GARNIER / JAIME GUTIÉRREZ LEGA / JORGE
FRASCARA / MARINA PORRÚA / ALBERTO
MANTILLA / RAÚL DOMÍNGUEZ RENDÓN /
ÁLVARO MONTERROZA RÍOS / LEONARDO MESA
/ ANA CATALINA MUÑOZ ARBELÁEZ / JULIANA
SERNA MESA / ANDREA VILLA GÓMEZ / LAURA
GÓMEZ GIRALDO / COPPELIA HERRÁN CUARTAS
/ SANDRA VÉLEZ GRANDA / ALEJANDRO VILLA /
VIVIANA OTÁLVARO GUZMÁN / ÁNGELA MARÍA
ECHEVERRI JARAMILLO / HERNANDO BLANDÓN
GÓMEZ / GUSTAVO ADOLFO SEVILLA CADAVID
/ MARGARITA CRUZ / EVER PATIÑO MAZO /
VIVIANA OTÁLVARO GUZMÁN / JUAN SUÁREZ /
JUAN DAVID JARAMILLO / DANIEL TOBÓN / JUAN
MIGUEL GÓMEZ / ANDRÉS VALENCIA / CLAUDIA
FERNÁNDEZ / ÓSCAR MUÑOZ
imp
9 789587 642308
ISBN: 978-958-764-231-5
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9 789587 642315
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