Next Up Stockholm 2014

Next Up Stockholm 2014
Beskrivning av case samt praktiska
frågor rörande arbetet med casen
Slutversion, 3 januari 2014 
Fredrik von Essen
Näringspolitisk expert med ansvar för kompetensförsörjningsfrågor
IT&Telekomföretagen inom Almega
fredrik.vonessen@almega.se, 08-762 70 57
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
1. Inledning
1.1 Next Up i korthet
Next Up är ett samverkansprojekt mellan högstadieskolor och IT-bransch som
syftar till att synliggöra IT-branschen samt inspirera ungdomar, i synnerhet
flickor, till studie- och yrkesval som leder till en framtid inom IT-branschen. Ett
av målen är att minst 50 procent av eleverna i årskurs nio (varav minst 40
procent flickor) ska ange att ett IT-yrke är något som de kan identifiera sig med.
Grupper av åttondeklassare ska under en tioveckorsperiod, som en del i
skolundervisningen, ta fram förslag till lösningar på verklighetsnära ”case”, vilka
arbetats fram i samarbete mellan lärare och IT-företagsrepresentanter. I slutet
av perioden arrangeras en två dagars tävling, där lagen under inspirerande och
medialt exponerade former först får möta några av branschens internationella
lyskraftsföretag på studiebesök (dag ett), sedan genomföra den egentliga
tävlingen, där de i konkurrens mot andra skolor får presentera sina förslag till
lösningar på casen (dag två).
En bärande del av projektet är de IT-studenter från DataTjej-nätverket som ska
leda elevlagen. De får en central roll som förebilder för ungdomarna,
ambassadörer för branschen och som rekryteringskandidater för deltagande
partners.
En pilotomgång av Next Up genomförs i Stockholmsregionen under perioden
januari–april 2014, med tävlingsdagarna förlagda till Stockholm City och Kista
den 2 resp. 3 april. Detta dokument avser denna pilotomgång, Next Up 2014.
Projektet ges också europeisk synlighet som en del av kampanjen eSkills for jobs
2014.
En förutsättning för att uppnå projektets syften är att projektet är långsiktigt.
Next Up kommer därför att bli ett årligt event, där en uppskalning till ytterligare
tre orter planeras till år 2015.
För en närmare beskrivning av Next Up, se http://nextup.se
1.2 Processen bakom framtagandet av casen
Casen som presenteras i detta dokument har arbetats fram i samarbete mellan
de företag och de skolor som deltar i tävlingen under våren 2014. Två
workshops har genomförts, den 29/10 och den 19/11 2013. En särskild rapport,
författad av Hilde Kvilhaug, togs fram efter den första workshopen. Deltagarna i
respektive workshop återfinns i bilaga 5.
2(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
2. Allmänt om tävlingscasen
2.1. Övergripande utformning
Klassen1 får i uppgift att lösa två case, som speglar de olika sorters digitala
produkter och -tjänster som finns i samhället. Följande villkor har varit styrande
för skapandet av casen:
 Casen ska ha en tydlig koppling till case-företagens verkliga affärer, men
samtidigt anpassad till åttondeklassares kunskapsnivå.
 Casen ska en tydlig koppling till skolans läroplan (med fokus på ämnena
teknik, samhällskunskap och svenska) och skolans styrdokument rörande
entreprenörskap.
 Casen ska vara inspirerande för ungdomarna, för tjejer såväl som killar. Som
en del i detta ingår att inte endast de tekniska aspekterna av casen ska
beaktas, utan även dess design, användbarhet, affärsmässighet,
marknadskommunikation och samhälleliga konsekvenser.
I anslutning till tävlingsdagarna kommer fem elever att utses av skolan för att
företräda klassen. De fem eleverna ska spegla de olika roller som de flesta IToch telekomteam har: den tekniskt ansvarige, projektledaren,
verksamhetsanalytikern, designern, marknadsföraren etc. Lagen ska ha 3-2fördelning mellan könen.
Under tävlingsdagarna kommer lagen att under en förmiddag få presentera
lösningen på varje case under preliminärt 15 minuter inför en jury bestående av
representanter från det caseansvariga företaget samt tekniklärare från andra
skolor än de deltagande. Totalt tio skolor kommer att delta, och efter
förmiddagens presentationer kommer de tre lag som får de högsta poängen att
gå till en finalomgång, som äger rum under eftermiddagen. Lagen får då ett helt
nytt case där de får några timmar på sig att ta fram förslag på lösningar.
Allt material kopplat till casen kommer att dokumenteras och efter slutförd
tävling finnas tillgängligt för användning i alla skolors undervisning.
2.2 Gemensamma moment för alla case
Samtliga case beskrivs enligt en mall med följande rubriker:

1
”Förutsättningar”: En beskrivning av de tekniska, affärsmässiga och
samhälleliga förutsättningarna för casen.
För att ge så stor spridning som möjligt bör hela årskursen från deltagande skolor delta.
För enkelhets skulle används dock ”klassen” i detta dokument.
3(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014

”Tänkt scenario”: Den faktiska situation där en lösning behövs. Får gärna
vara en ”story” som eleverna kan relatera till.

”Uppdraget”: Den uppgift, eventuellt uppdelad i deluppgifter, till vilken
klassen ska ta fram ett förslag till lösning. Eftersom ett av syftena med Next
Up är att lyfta fram team-perspektivet ska klassen ta skepnaden av ett
femmanna-team från det företag som ansvarar för caset. Rollerna kan
förslagsvis vara projektledare, verksamhetsanalytiker, teknisk ansvarig,
designer och marknadsförare.
 ”Relevanta begrepp, verktyg och länkar”: Här anges de begrepp som
förekommer i case-beskrivningen, eller som kan vara bra att känna till för
att ta fram lösningsförslag, som eleverna inte kan förväntas känna till i
förväg.
Presentationen av lösningsförslaget sker på två sätt:
 En skriftlig rapport på högst fem sidor, som skickas in till tävlingsledningen
(preliminärt fredrik.vonessen@almega.se) senast en vecka före
tävlingsdagen, dvs. den 27/3. Hur denna rapport kan vara strukturerad
framgår av bilaga 2, som visar ett enkelt exempel på rapport från ett fiktivt
case.
 Ett högst 10 minuter långt framförande på tävlingsdagen, i former som
klassen eller laget självt bestämmer (Powerpoint, film, skådespel el. dyl.).
Framförandet följs av frågor från juryn så totala presentationstiden blir ca
15 minuter.
Övrigt:
 När klassen arbetar med casen ska de använda datorer eller andra digitala
hjälpmedel, och därigenom träna sådant som versionshantering,
upphovsrätt, presentationsteknik m.m.
 Arbetet med casen är betygsgrundande, utifrån de delar av läroplanen som
tillämpas. Denna betygssättning, som alltså är lärarens/skolans interna
uppgift, ska inte förväxlas med den jurybedömning som görs på
tävlingsdagen, se vidare nedan.
2.3 Bedömningskriterier för att utse vinnare
Bedömningskriterierna består av:
 Processen – Hur har eleverna kommit fram till lösningen?
 Lösningen – Hur relevant/kreativ/nytänkande är lösningen?
 Presentationen – Hur man presenterar, inkl. hur själva presentationen
designats.
Som utgångspunkt för hur väl laget presterar inom respektive punkt ovan
används nedanstående förmågor, som är en sammansmältning av de viktigaste
4(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
förmågorna enligt läroplanerna för teknik, svenska och samhällskunskap samt
enligt Skolverkets beskrivningar av entreprenörskap (jfr bilaga 1).
 Informationssökning: söka information från olika källor och värdera deras
relevans och trovärdighet.
 Problemidentifiering: Identifiera problem och behov som kan lösas med
teknik.
 Problemlösning: Identifiera och analysera lösningar utifrån
ändamålsenlighet och funktion.
 Utvärdering: Värdera konsekvenser av olika lösningar för individ, samhälle
och miljö samt reflektera över hur både individer och samhällen formas,
förändras och samverkar.
 Presentation: Formulera sig och kommunicera i tal och skrift, samt anpassa
språket efter olika syften, mottagare och sammanhang.
 Entreprenörskap: Visa prov på nyfikenhet och initiativförmåga.
Tävlingsjuryn, en per case, består av en företrädare för det case-ansvariga
bolaget, en lärare från en skola som inte deltar i tävlingen samt någon som
företräder det entreprenöriella perspektivet (t.ex. en företrädare för ett
nystartat eller växande företag).
Hur poängen sätts och vinnare utses framgår av bilaga 3.
5(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
3. Beskrivning av enskilda case
3.1 Sogeti: Mobbning i sociala medier bland unga – hur kan vi motverka
detta?
Caset är framtaget i samråd med Hoss Eizad, kundansvarig på Sogeti Sverige AB.
Skolor som tävlar i detta case: Källtorpsskolan, Kunskapsskolan Nacka,
Kunskapsskolan Saltsjöbaden och Myrsjöskolan.
Förutsättningar
Vartefter sociala medier får allt större spridning ökar också möjligheterna till
olika former av mobbning. Ett konkret exempel är det s.k. Instagram-målet i
Göteborg 2012, där ett fyrtiotal ungdomar utsattes för kränkande beskrivningar
som spreds från två Instagram-konton.
Mobbning i elektroniska medier tenderar att följa samma mönster som
mobbning i den fysiska verkligheten, och de generella rekommendationerna för
att hantera dem är desamma: sätt tydliga regler för vad som acceptabelt,
upprätthåll god vuxennärvaro samt ingrip snabbt då något händer.
Det finns dock vissa sidor av mobbning i sociala medier som skiljer från den
fysiska motsvarigheten:
 Svårigheter att avgöra vad som bedöma som mobbning. Medan det är rätt
tydligt för alla inblandade att det handlar om mobbning i en fysisk situation,
så kan texter, bilder och beteenden (t.ex. följa/avfölja) uppfattas olika av de
inblandade.
 Större, snabbare och mer svåröverskådlig spridning.
 Många verktyg med många funktioner som ständigt tillkommer och
utvecklas, vilket både vuxna och unga har problem med att hänga med i.
 Oklar gränsdragning kring vad som är skolans, föräldrars och andra vuxnas
ansvar. Mobbning som sker fysiskt på skolgården är otvetydigt skolans
ansvar, men vad gäller för kränkande behandling som sker mellan elever på
fritiden, eller mellan ungdomar från olika skolor?
Tänkt scenario
Duvhagaskolan är en 6-9-skola i en Stockholmsförort. Skolan har drabbats av en
kris då en av eleverna, Elina som går i åttan, under två dagar var helt
försvunnen. Hon dök så småningom upp i hemmet, men har under de två
veckor som gått vägrat att gå till skolan.
Rektorn Malene Tyberg har efter möten med klasskamrater och lärare försökt få
en bild av vad som hänt. Elina har alltsedan hon började i sexan uppfattats som
6(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
”egen”: Ointresserad av hur hon klär sig, deltar inte i aktiviteter, håller sig för sig
själv på rasterna och fritiden. Alla, även lärarna, bedyrar dock att ingen har
mobbat henne utan att hon alltid varit respekterad för den hon är.
Det var först när hon började synas i sociala medier som något hände. Hon
startade ett Instagram-konto, som först ingen verkade följa, men som plötsligt
blev intressant när hon började sprida bilder på sig själv där hon gjorde konstiga
miner. Alla är rätt säkra på att någon lyckats komma över
inloggningsuppgifterna och kapat hennes konto. Hon har även deltagit i vissa
Kik-konversationer, men här har det varit svårt för Rektor Tyberg både att förstå
hur Kik fungerar och vad som skrivits och till vem. Olika öknamn som anspelar
på övervikt har börjat cirkulera, men det är svårt att få klarhet i vem som först
skrev det och vilka som varit med om att sprida det.
Rektor Tyberg ser extra allvarligt på detta eftersom även en grannskola drabbats
av en liknande händelse, där en tjej tagits in på sjukhus efter att ha skurit sig
själv, även det efter att hon utsatts för elaka kommentarer på Kik. Rektor Tyberg
har därför kallat samman både utbildnings- och IT-ansvariga från hela
kommunen, med syfte att få en lösning på problemen.
Uppdraget
Ni är ett team (projektledare, tekniskt ansvarig, designer, verksamhetsanalytiker
och marknadsförare) från konsultbolaget Sogeti, som, utifrån elevernas
verklighet och vardag på nätet och utifrån deras perspektiv, ska ta fram:
 Fakta kring hur olika sociala medier kan fungera som spridare av
kränkningar samt exempel där detta har förekommit.
 Förslag på teknisk lösning som kan leda till beteendeförändring.
Utgångspunkten är en lösning där eleverna själva ser effekt och användning.
Uppdragsgivaren efterlyser någon sorts elektronisk motsvarighet till de
rastvakter, kamratstödjare och andra ”funktioner” som finns i verkliga livet som
förebygger eller stoppar mobbning. Går sådana att skapa, och hur hindrar man i
så fall att funktionerna samtidigt blir en integritetskränkande övervakning?
Relevanta begrepp, verktyg och länkar
 Källor/sajter som behandlar mobbning på nätet: www.surfalugnt.se ,
Nätkulturer (www.kulturer.net), Nätvandrarna (www.natvandrarna.se)
7(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
3.2 Ericsson: Offentlig säkerhet – Hur kan man garantera säkerheten
runt ett arrangemang som planeras förekomma i en storstad?
Caset är framtaget i samråd med Helena Sjöström, Employer Branding, och
Farjola Peco, erfaren forskare.
Skolor som tävlar i detta case: Källtorpsskolan, Eklidens skola, Birkaskolan och
Hysbygårdsskolan.
Förutsättningar
Idag bor ca 50 % av världens befolkning i städer, en siffra som förväntas uppgå
till ca 70 % år 2050. För att skapa en bättre värld behöver vi skapa bättre
storstäder. Idag är ICT (informations- och kommunikationsteknologi) nästan lika
viktigt som tillgång till vatten för att ett samhälle ska fungera effektivt. Ericsson
tror att år 2020 kommer att ha 50 miljarder uppkopplade enheter (inte bara
telefoner, utan också bilar, kylskåp, fönster osv.) och att allt som tjänar på att
vara uppkopplat kommer att vara det. Ericsson kallar det Networked society.
År 2020 kan vi räkna med att det i de megastäder som växer fram finns
uppkopplade sensorer som dygnet runt mäter och samlar in mängder av data:
ljus, lufttryck, temperatur, förflyttningar av bilar och människor. Ett
samordningscenter samlar all data och sammanställer den till en helhetsbild
som ständigt uppdateras. Systemet vet t.ex. exakt var trafikstockningar finns,
hur många gratis parkeringsplatser som finns tillgängliga vid en viss plats, vilka
delar av staden där buller och avgaser överskrider EU: s gränsvärden etc.
Inte bara föremål, utan även människor kan fungera som sensorer. Detta görs
genom att de laddar ner speciella funktioner till de mobila enheter som de bär
på sig. Personerna beslutar vilka uppgifter de vill dela, när de ska göra det och
hur dessa uppgifter används. De kan komma åt och dela information enkelt. Till
exempel, när de väntar vid en busshållplats och vill veta när nästa buss kommer
eller om det har förekommit någon omdirigering av bussar och tåg på grund av
olika händelser behöver bara aktivera funktionen när de befinner sig vid
hållplatsen.
När världen är uppkopplad i denna utsträckning skapas både nya utmaningar
och möjligheter. Det är denna uppkopplade värld ni möter när ni tar era första
steg ut i arbetslivet.
Tänkt scenario
Vi befinner oss i januari 2020. Ni är ett Ericssonteam (projektledare, tekniskt
ansvarig, designer, verksamhetsanalytiker och marknadsförare) som kontaktats
av polismyndigheten i Stockholm som oroas över hur de ska hantera ett
kommande jätteevent. Fredagen den 3 april 2020 ska Avicii 2.0 hålla tre
samtidiga, parallella konserter på de tre storarenorna i Stockholmsregionen. På
en av arenorna uppträder artisten själv och på de två andra en datoranimerad
3D-projektion av denne – vilken som är vilken avslöjas inte av säkerhetsskäl.
8(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Det som bekymrar polisen är att bl.a. att konserterna börjar innan
rusningstrafiken är slut, att Avicii 2.0 på sista tiden råkat ut för ett antal
incidenter med hysteriska fans som överfaller honom och att vädret de senaste
vårarna varit ovanligt instabilt, med extrema skyfall i april.
Uppdraget
Ta fram en mobil funktion som ökar den offentliga säkerheten (rörande t.ex
miljö, logistik, trygghet, krisberedskap) vid konserterna. Uppgiften består av tre
delar:
 Bestäm vilken eller vilka delar av ”offentlig säkerhet” som er lösning ska
förbättra.
 Beskriv hur själva lösningen ska se ut. Det viktiga är inte hur det ska se ut
rent tekniskt, utan vilken funktionalitet den ska ha, vad som blir värdet av
lösningen och vilka ev. dataflöden som ska hanteras. Viktiga aspekter att ta
hänsyn till är dataöverföring, personlig integritet och transparens
(=enkelhet att få överblick) i lösningen.
 Tänka fritt på vilka andra tänkbara användningsområden som lösningen kan
bidra till: andra flaskhals-/trängselproblem, klimat, livskvalitet etc.
Relevanta begrepp, verktyg och länkar
 GPS: Geografiskt positioneringssystem, där mobila enheter genom
direktkontakt med satelliter kan bestämma sitt exakta geografiska läge.
 Exempel på enheter med sensorer som sänder data (vilka fler finns år
2020?):
o
Fordon: bussar, cyklar, bilar, tåg, spårvagnar etc
o
Parkeringsplatser, busshållplatser, reklampelare
o
Övervakningskameror
o
Vädermätare
o
Konsertarenor
9(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
3.3 IBM: Samspel mellan dator och människa för bättre skolmat
Caset är framtaget i samråd med Mikael Haglund, Chief Technologist, IBM, och
Susanna Salwén, Corporate Citizenship & Corporate Affairs Manager, IBM.
Skolor som tävlar i detta case: Kunskapsskolan Nacka, Eklidens skola,
Mälarhöjdens skola och Ärvingeskolan.
Förutsättningar
Vi är på väg in i en tidsålder med system som nästintill kan tänka själva och som
kan agera mänskligt. Vi kallar detta en era av kognitiva system. De kan känna,
lära, resonera och interagera med människor på nya sätt och ge oss råd och
insikter. Ett exempel är superdatorn Watson som IBM skapat, som vann tvfrågesporten Jeopardy! år 2011. Meningen är att dessa system skall bli verktyg
som förstärker människans intellektuella aktiviteter på samma sätt som
maskiner, bilar och annat har förstärkt våra rörelser.
Kognitiva system kan användas för att få människor och organisationer att fatta
smartare och bättre beslut genom att hjälpa oss att se och förstå mer. De kan
t.ex. hjälpa läkare att diagnostisera patienter för att kunna ge rätt behandling,
förutse väderkatastrofer, och hjälpa oss att koordinera och styra städers
funktioner. Systemen förses med sensorer för att ge dem sinnen liknande våra
egna, dels för att förstå bättre vad vi vill och dels för upptäcka saker vi själva
inte kan. Än så länge kan man som privatperson inte köpa en dator med
kognitiva system och det forskas fortfarande mycket inom området. Ett område
inom forskningen går ut på att förstå och efterlikna hjärnans uppbyggnad så att
möjligheten för systemet att t ex förstå vad det ser blir bättre och mer
energieffektivt.
Många är överens om att detta är framtidens system och något vi alla kommer
att använda framöver.
Hur kan man använda kognitiva system vid matlagning? Ett kognitivt system kan
exempelvis kan ta fram recept som innehåller smaker som smakar bra
tillsammans och som också är hälsosamma för människan. Redan idag
experimenterar man med att låta kognitiva system hjälpa duktiga kockar sätta
ihop nya fascinerande menyer. (Se filmen “Computational Creativity” på
YouTube https://ibm.biz/BdRrbf ).
Ett annat område kognitiva system kan användas inom är undervisning. Elever
kan t.ex. få direkt feedback på hur man utför en uppgift. Den kan också anpassa
en uppgift till elevens kunskapsnivå.
Tänkt scenario
I Sverige, 2024, i en alldeles vanlig 8-e klass... En vanlig grupp ungdomar, som
mest brytt sig om sin lilla värld av kompisar, familj och skola får sina liv
förändrade. Den sommaren gör sig den globala klimatförändringen synlig även i
Sverige, med regn, översvämningar och malariaepidemi. Ungdomarna inser att
10(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
maten de äter är en del av problemet. En del som de borde kunna göra något åt.
Den kunde vara mer hållbart producerad, och bättre planerad så mindre slängs
bort. Alla kan göra något, och om vi gör det tillsammans kan det ge effekt. De
bestämmer sig för att skapa en ny skolmat, som är mer hållbar, nyttig, och god.
De använder de modernaste verktygen som står att få för att välja rätt
ingredienser, produktions- och tillagningsmetoder, leveranssätt, val av storlek på
portioner o s v. De vill förändra beteenden. Vi kanske t o m kan börja äta mer
hållbara proteinkällor som insekter?
Men de upptäcker snart att de vuxna inte reagerar tillräckligt snabbt. De är slöa,
gammalmodiga, uppgivna, och tänker snarare minska budgeten för skolmaten.
En tävling anordnas om bäst skolmat. Har de en chans mot etablerade kockar
och matmakthavare? De upptäcker snart att det är svårt att övertyga. De måste
lära sig att övertyga, och att hitta de historier och det data som behövs. De
måste förstå hur det fungerar i resten av världen. De inser vikten av samarbete,
teamar med dem som kan praktisk matlagning, experimenterar på
hemkunskapen för att stoppa och vända eländet, övertyga de vuxna, och
därmed rädda Sverige och världen.
Uppdraget
Anta att ni är dem som konstruerat och lärt upp de kognitiva system
ungdomarna använder sig av för att lösa utmaningen att hitta bättre mat och att
vinna tävlingen. Hur använder de sig av information, hur har systemen lärt sig,
hur presenteras den?
 Beskriv hur systemen kan hjälpa till att hitta recept som passar ”alla” i en
skola, som är både goda och nyttiga.
 Beskriv hur systemet kan hjälpa dem komponera och laga mat som är
klimatsmart och hållbar. Tänk på såväl vilket sätt som maten produceras på,
som hur den transporteras samt andra områden ni kan komma på.
 Beskriv hur de använder kognitiva system i planeringen och i själva
matlagningen, och hur de använder det för att kommunicera med varandra
och andra.
 En viktig del av att lösa utmaningen är ju att övertyga andra. Hur kan
kognitiva system hjälpa ungdomarna att presentera detta på ett sätt som får
vuxna att bli övertygade.
 Fundera över vilka andra situationer och skolämnen som kan förstärkas med
med ”cognitive computing” och varför det är bra exempel
Relevanta begrepp, verktyg och länkar
 Kognitiva system t ex Watson. (Information finns på nätet bla på YouTube)
 Miracle berries – vad är det och skulle det kunna användas? Hur? Se
http://boingboing.net/2011/03/09/this-is-not-a-plate.html
27 minuter in i http://radio.seti.org/episodes/Our_Tasteless_Show
11(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
 Bra att läsa på om hur skolmaten fungerar idag:
http://www.skolmatsverige.se/
 Matproduktionens och matsvinnets miljöpåverkan. Hur kan vi äta mer
hållbart?
 En fingervisning om vart kognitiva system skulle kunna vara på väg är att
tänka sig smarta system som Watson som förstår och kan analysera
information även när den är beskriven med ”vanligt språk” som i Wikipedia,
som finns tillgängliga närhelst man behöver dem, som mobiltelefoner eller
Google Glass, som förstår vad man säger till dem som, eller bättre än,
Apples röststyrda stjänst Siri. Dessutom kan man tänka sig att de fler sinnen
som syn, känsel och luktsinne.
12(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
3.4 King: Det generationsövergripande sociala spelet
Caset är framtaget i samråd med Robert Käck, Global Employer Branding
Manager, och Klas Nordén, Game Producer.
Skolor som tävlar i detta case: Kunskapsskolan Saltsjöbaden, Birkaskolan,
Mälarhöjdens skola och Björkebyskolan.
Förutsättningar
På 80-talet spelade vi mycket sällskapsspel och brädspel i de svenska hushållen.
Det sågs som ett viktigt socialt inslag som gjorde att man umgicks mellan
generationer. Det skapade kreativitet, samarbete, hjälpa oss att räkna, förstå
logiska mönster etc. Sedan kom tv-spel, dataspel och mobilspel, där användaren
inte interagerar mellan generationer på samma sätt som tidigare. Vissa spel
med multiplayer-funktion har fortfarande en stark samarbetskaraktär eller att
man umgås med sina vänner digitalt. Däremot spelar vi numera i högre
utsträckning tillsammans med liknande åldersgrupper.
Undersökningar visar att vi idag använder främst våra smarta mobiler för att
surfa, spela spel och någon form av sociala medier. Många föräldrar har i
dagsläget liten inblick i vad deras barn spelar för spel på dator eller mobil.
Ungdomar har i sin tur inte heller någon närmare kunskap eller kanske intresse
vad deras föräldrar spelar för spel. Problemet är hur gör vi våra spel ännu mer
sociala? Hur kan ett spel se ut där fokus är på samarbete och hjälpa varandra?
Något som kanske skulle leda till att man stärker relationen mellan
generationer.
Tänkt scenario
Ni jobbar på ett nystartat digitalt tjänsteföretag, som får i uppdrag av
spelbolaget King att ta fram förslag till ett nytt familjespel, som har sin marknad
i att överbrygga klyftorna både mellan killar och tjejer och mellan ungdoms- och
föräldragenerationerna. Spelet ska användas på mobila enheter (plattor eller
smartphones).
Uppdraget
 Identifiera ett eller ett par existerande spel som en representativ grupp 14åringar kan enas om att de flesta gillar. Observera att ”spel” tolkas i vid
bemärkelse, och t.ex. kan inkludera kreativa sätt att använda Instagram eller
andra digitala verktyg, brädspel etc.
 Identifiera ett eller ett par spel som en representativ grupp föräldrar gillar,
eller har spelat själva när de vara unga.
 Ta fram koncept till ett nytt spel, som är en mash-up av de identifierade
spelen ovan. Konceptet ska innehålla följande:
13(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
o
En beskrivning av mekaniken i spelet.
o
Vad som är målet med spelet (levels, samarbete, vinster m.m.)
o
Det grafiska temat, t.ex. genom användning av referensbilder som
kopieras in i spelet.
o
Beskrivning av sociala element där det förekommer interaktion
mellan spelarna.
o
Beskriva hur spelet rent tekniskt ska hantera det mobila
gränssnittet: Hur man styr touch-skärmen och hur andra funktioner
som finns i mobiler och plattor (vibration, gyro, karta, röst, kamera
m.m.) används.
Eftersom det handlar om ett familjespel får det inte förekomma några inslag av
våld eller sexism.
King är uppdragsgivaren, men det betyder inte att spelet ska ha någon koppling
till Candy Crush eller några andra av Kings befintliga spel. Tvärtom vill King
genom detta uppdrag utforska möjligheterna till att prova helt nya sorts spel.
Relevanta begrepp och verktyg
 Mash-up: Blandning eller kombination, t.ex. av två olika dataspel.
 Gyro: Funktionen i en smartphone eller surfplatta som gör den känslig för i
vilken vinkel du håller den, t.ex. när du spelar labyrint
14(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
3.5 SVT: Det krävs mer än att lajka - hur gör vi verklighet av socialt
medie-engagemang?
Caset är framtaget i samråd med Malin Ströman, Utvecklingsansvarig Barn
Online, SVT.
Skolor som tävlar i detta case: Myrsjöskolan, Hysbygårdsskolan, Ärvingeskolan
och Björkebyskolan.
Förutsättningar
Vi har för vana att dela med oss av sådant vi gillar eller sådant som upprör oss
på Internet. Vi kommenterar, delar, lajkar, lägger till ikoner på våra avatarer,
bloggar eller hashtaggar. Tillgången till smartphones och möjligheterna till den
här typen av engagemang bidrar till ett trendbrott - unga tar del av mycket mer
nyheter än för bara ett par år sedan. 67% av alla 14-åringar och 74% av 15åringarna i Sverige tar del av nyheter via mobilen (Statens Medieråds rapport
Unga&Medier 2012/2013). De flesta menar att de lär sig något och många anger
att de blir arga eller ledsna just när de tar del av nyheter.
Samtidigt tittar allt färre på tablåsänd TV. Unga tittare ser program från samtliga
kanaler via tjänster när de vill och framför allt vad de vill. Program som Aktuellt
och Rapport är inte lika populära som mer tillgängliga onlinetjänster som
Aftonbladet.
Det är SVT:s uppdrag att försöka nå alla i Sverige med nyheter och även att
bidra till demokrati med sitt innehåll. Framför allt gör SVT TV-program men de
får också jobba med t ex webb. En sådan webbtjänst är t ex SVTPejl som med
hjälp av databasjournalistik visualiserar problem, samlar in folks egna historiker
kring dessa problem och lyfter fram de människor som har hört av sig.
Tänkt scenario
Det är 2015 och regeringen har lämnat en proposition till riksdagen om att
införa en 15-årsgräns på så kallade beroendeframkallande tjänster i
smartphones: Facebook, Instagram, Videofyme, Vine, Snapchat och ask.fm.
Dessa anses hämma barns normala utveckling och regleringen genomförs
genom att lägga in spärrar i barnens telefoner.
På SVT har man uppmärksammat att detta förslag har upprört ungdomar och att
det har lett till vild trafik på sociala medier. De som reagerar vänder sig inte i
någon större utsträckning till SVT:s kanaler, utan diskussionerna hålls främst i
sociala medier där de egentligen inte når någon annan än de upprörda. Som
många gånger tidigare tycks reaktionerna inte leda till något annat än att
regeringen på sin höjd backar något. SVT tror inte att deras traditionella kanal
med ett reportage i TV är det bästa sättet att uppfylla sitt uppdrag för
målgruppen och anlitar därför en byrå för att ta fram en lösning.
15(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Uppdraget
Ni är ett team från ett nystartat digitalt tjänsteföretag, som på uppdrag av SVT
ska ta fram ett format på en plattform (webbsida, applikation, tjänst, verkliga
möten och forum, program el dylikt) som skapar möjligheter som inte bara
samlar ungdomars åsikter i en viss fråga utan också pekar ut steg för att
åstadkomma verklig förändring, såsom ett ändrat politiskt beslut.
Målet är att ungdomar ska få upp ögonen för att ”slacktivism” inte
nödvändigtvis leder till förändring och att de ska få förstå hur de mer konkret
kan påverka sin egen situation.
Ert team utgörs av en projektledare, konceptutvecklare, formgivare samt
marknadsförare.
Ni skall tillsammans arbeta fram en modell som beskriver hur er plattform
fungerar och vilka IT-relaterade funktioner den använder sig av (ex. GPS,
elektroniskt ID, widgets, databaser, API:er, mejl, kamera, chatt, streamad
video). Ni ska också beskriva användarens upplevelse och i vilken ordning vem
behöver göra vad för att det ska leda till en konkret förändring i en viktig fråga.
SVT har försett er med följande ingångsvärden:
 Plattformen ska utnyttja digitala möjligheter.
 Det ska vara tydligt hur många det är som engagerar sig i en fråga.
 Det ska finnas en tydlig väg eller ett flöde, med en eller flera mellansteg, till
en möjlig beslutsförändring. Det innefattar att det inte bara ska vara
kampanjjournalistik.
 Den som visar sitt engagemang ska uppleva det som lätt och/eller roligt att
vara med och påverka.
 Vägen/flödet ska vara tillgängligt för den engagerade där man är, när som
helst.
Relevanta begrepp, verktyg och länkar
Public Service: Radio och tv i allmänhetens tjänst. Uppdraget för SVT, SR och UR
är att ge svenska folket allt från nyheter och dokumentärer till underhållning
och utbildning – på ett sakligt och objektivt sätt. Det betyder t.ex. att olika
politiska åsikter ska få komma till tals, att alla ska kunna hitta ett utbud för dem
oavsett hur stor eller liten målgrupp det rör sig om (t ex minoritetsgrupper eller
olika funktionsnedsatta).
Tillgänglighet: Används både för att beskriva hur bra något fungerar för
människor med funktionsnedsättning och för hur t.ex. en webbplats finns och
fungerar var som helst, när som helst för olika användare.
16(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Slacktivism: Detta är en kombination av orden ‘slacker’ och ‘activism’. Ett ord
för den typ av engagemang som främst gör att den som engagerar sig känner sig
nöjd, men som egentligen inte bidrar till någon verklig förändring.
Databasjournalistik: Om det inte finns en tillgänglig databas med information
börjar man med att skapa sin egen. Man kan begära ut pappersdokument från
myndigheter, göra egna observationer eller skicka ut en enkät och lägga in
svaren i t ex Excel eller en databas. Sedan analyserar man innehållet i databasen
och visualiserar det man får ut så att andra lätt kan förstå.
Microvolunteerism: ett sätt att bidra med en mindre insats som tillsammans
med andras insatser ska nå ett större mål. Modellen innebär oftast bara några
minuters eller timmars jobb och inga mer krav efter det.
Gamification: att använda sig av speltriggers för att leda sin publik/sina
användare/kunder/tittare till ett mål. Vanliga sådana speltriggers är progression
och direkt belöning, men det finns många fler. Avgörande för en bra
spelupplevelse är ‘flow’ - balansen mellan att kunna utföra något och att
utmanas.
17(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
18(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Bilaga 1: Next Up-casens koppling till läroplanen
Tävlingscasen ska ha en tydlig koppling till grundskolans läroplan. Genom sin
kombinerade tekniska och kommersiella natur har casen en primär koppling till
teknikämnet och de styrdokument om entreprenörskap som Skolverket
utarbetat på regeringens uppdrag. Eftersom en stark tonvikt ligger på en
övertygande presentation av casen, plus att IT- och telekomlösningar generellt
sett har en genomgripande effekt på samhället, har casen därutöver kopplingar
till kursplanerna inom andra relevanta ämnen, främst svenska och
samhällskunskap.
I läroplanen betonas inte endast inhämtandet av kunskaper, utan utvecklandet
av förmågor. Dessa förmågor är till stor del ämnesövergripande, vilket talar för
att Next Up inte endast ska bedömas utifrån ett teknikämnes-perspektiv.
Nedan finns relevanta delar av läroplanen i ämnena teknik, svenska och
samhällskunskap återgivna, samt av Skolverkets anvisningar för tillämpning av
entreprenörskap i undervisningen. De förmågor som är föremål för bedömning i
Next Up är gulmarkerade.
Teknik
Casen ska i sin helhet följa de intentioner som beskrivs i kursplanen i teknik2,
under avsnittet ”Ämnets syfte”. Avsnittet avslutas enligt följande:
Genom undervisningen i ämnet teknik ska eleverna sammanfattningsvis ges
förutsättningar att utveckla sin förmåga att
 identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och
funktion,
 identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta
förslag till lösningar,
 använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
 värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
 analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har
förändrats över tid.
I avsnittet ”Centralt innehåll i årkurs 7-9” räknas ett antal punkter upp som
undervisningen ska innehålla, sorterade under tre olika rubriker. De för Next Up
relevanta punkterna listas nedan.
2
http://www.skolverket.se/forskola-ochskola/grundskoleutbildning/laroplaner/grundskolan/teknik
19(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Tekniska lösningar (gäller främst två av de totalt nio punkterna):
 Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte
av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.
 Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar (gäller främst två av de totalt tre
punkterna):
 Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning,
förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i
arbetsprocessen samverkar.
 Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med
förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt
dokumentation med fysiska eller digitala modeller. Enkla, skriftliga
rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och
teknikutvecklingsarbete.
Teknik, människa, samhälle och miljö (gäller främst två av de totalt fem
punkterna):
 Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och
sårbarhet.
 Hur kulturella föreställningar om teknik påverkar kvinnors och mäns yrkesval
och teknikanvändning.
Svenska
En bärande del i utvecklingen av lösningar inom IT och telekommunikation
handlar om att kommunicera, både inom de grupper där lösningarna utarbetas
och gentemot de kunder och användare som ska nyttja lösningarna.
Otydligheter kring hur tekniska lösningar ska användas är en förklaring till varför
många tekniska lösningar misslyckats, trots att de fungerar väl rent tekniskt.
I kursplanen i svenska står följande under ”Ämnets syfte”3:
Genom undervisningen i ämnet svenska ska eleverna sammanfattningsvis ges
förutsättningar att utveckla sin förmåga att
 formulera sig och kommunicera i tal och skrift,
 läsa och analysera skönlitteratur och andra texter för olika syften,
3
http://www.skolverket.se/forskola-ochskola/grundskoleutbildning/laroplaner/grundskolan/svenska
20(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
 anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang,
 urskilja språkliga strukturer och följa språkliga normer, och
 söka information från olika källor och värdera dessa.
Genom Next Up får eleverna träning både att kommunicera internt inom
klassen och lagen och gentemot jurygrupperna under tävlingsdagarna. Casen
ska dokumenteras på ett tydligt och begripligt sätt så att de får fortsatt
användning i undervisningen.
Samhällskunskap
De produkter och tjänster som levereras inom IT- och telekomsektorerna är mer
än bara lösningar på tekniska problem. De har en genomgripande effekt på
samhället, och vid framtagandet av nya lösningar dyker frågeställningar om
beroenden mellan tekniken och andra processer i samhället. Det inkluderar
konkreta frågor kring säkerhet, integritet, upphovsrätt m.m.
Centrala delar av samhällskunskapsämnet berörs således, främst följande
punkter som listas bland de förmågor som eleverna ska utveckla4:
 reflektera över hur individer och samhällen formas, förändras och
samverkar,
 söka information om samhället från medier, internet och andra källor och
värdera deras relevans och trovärdighet.
Entreprenörskap
Med den nya läroplanen har entreprenörskap lyfts fram som ett inslag som ska
genomsyra alla ämnen. Skolverket, som enligt regleringsbrev från 2009 ska
stimulera arbetet kring entreprenörskap skolan, anger följande5:
”Entreprenörskap i skolan är ett pedagogiskt förhållningssätt i klassrummen lika
mycket som det är en kunskap om egenföretagande. Det handlar om att ta fram
och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och
självförtroende redan från tidiga åldrar.”
Genom Next Up ska eleverna ikläda sig rollen av representanter från företag och
utarbeta kommersiellt gångbara lösningar, baserat på kreativitet och
initiativförmåga. Next Up blir således en mycket tydlig tillämpning av
entreprenörskap.
4
http://www.skolverket.se/forskola-ochskola/grundskoleutbildning/laroplaner/grundskolan/samhallskunskap
5
http://www.skolverket.se/skolutveckling/entreprenorskap
21(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Bilaga 2: Arbetsgång samt exempel på rapport
Arbetsgång
Hur processen för att ta fram lösningsförslag kan se ut framgår till stor del av
nedanstående exempel på rapport av ett fiktivt case.
Saker att tänka på, som inte direkt framgår av rapportexemplet, är följande:
 Alla måste vara medvetna om att tiden är knapp. Även om klassen avsätter
mer än de minsta fyra lektionstimmarna (med rimliga mängder hemarbete
däremellan) så är tiden för att ta fram lösningar mycket knapp. Detta har sin
motsvarighet i det riktiga arbetslivet, där antalet nedlagda persontimmar är
en kritisk faktor i samtliga projekt.
 Planera och dela upp arbetet. Redan i början av projektet bör det
bestämmas hur mycket tid som ska avsättas på respektive moment
(faktainsamling, idéutveckling etc.), samt att klassen delar upp sig i
undergrupper som redan från början fokuserar på sina olika moment, gärna
med någon ansvarig för respektive grupp. Förslagsvis kan varje
lektionstimme både inledas och avslutas med några minuters
avrapportering i av läget i de olika momenten, eller delprojekten.
 Dokumentera fortlöpande. Både för att spara tid och för att ha kontinuerlig
överblick över projektet bör dokumentation ske under och inte efter
projektet. Det enklaste är att redan från början skriva på slutrapporten, där
man fortlöpande kan fylla på med text i under de olika rubrikerna
(Faktainsamling etc.)
Exempel på rapport: Fiktiva AB, digitalt alternativ till
inlämningsuppgifter
(Som framgår i avsnitt 2.2 ska rapporten vara på max 5 sidor. Exemplet nedan
ska betraktas som just ett exempel, det inte ligger ett omfattande arbete bakom
skrivningarna. I de verkliga rapporterna anpassas rubriker och upplägg till vad
som är lämpligt för respektive case.)
1. Fakta om den tävlande skolan och laget
Måshagaskolan i X-by.
Laget: Martin X (projektledare), Tilde Y (tekniskt ansvarig), Erik Z
(designansvarig), Minna Q (marknadsföringsansvarig) och Mauro W.
2. Uppdraget6
Alla skolor i kommunen X har köpt in surfplattor, där varje högstadieelev har
fått var sin. Utbildningsförvaltningen har dock ingen strategi för hur de ska
6
Hämtas från casebeskrivningen
22(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
användas. Ni är ett team från konsultbolaget Fiktiva AB som fått i uppdrag att ta
fram en första tillämpning av surfplattorna, nämligen att hitta en alternativ
lösning till dagens inlämningsuppgifter i pappersform.
3. Vårt förslag till lösning
Vi föreslår att modellen med inlämningsuppgifter helt ersätts med kollaborativ
molnlösning i fyra steg där eleverna reflekterar över och löser uppgifterna. För
att möjliggöra lösningen måste alla lärare och elever ha ett Google-konto.
Uppgifterna genomförs enligt följande steg:
1. Läraren publicerar de uppgifter som ska lösas i ett dokument som är
åtkomligt för hela klassen.
2. Eleverna delas slumpmässigt in i grupper om fem, där de först en och en
skriver sina förslag på lösningar i ett gemensammt dokument, därefter
skriver in omdömen om de andra gruppmedlemmarnas bidrag. Genom
olika färger framgår det vilken elev som fört in vad.
3. Fem-elev-gruppen fogar sedan samman de individuella bidragen till ett
gemensamt dokument, som visas upp för de andra grupperna. En
omröstning genomförs om vilken grupp som tagit fram de bästa
lösningarna, där varje grupp gemensamt får ge motivera varför de tyckt
på ett visst sätt.
4. Läraren tar del av elevernas arbete, och bedömer deras arbete både
enskilt och som grupp.
Den tekniska lösningen vi valt är Google Drive, där vanlig kontorsprogramvara
(Officepaketet eller motsvarande) används, där det går att spåra vilka
användare som gjort olika ändringar och tillägg.
4. Hur vi kom fram till lösningen
Vi delade upp arbetet i fyra delar: framtagning av preliminära förslag,
faktabearbetning med val av slutligt förslag, reflekterande design samt
presentation. För varje del utsågs grupper om tre som ansvariga, med uppdrag
att styra upp arbetet, där de fick prova på rollerna av projektledare, tekniskt
ansvarig etc.
Tyngdpunkten för arbetet med första delen var på lektion 1, för andra delen på
lektion 2 osv., men alla delar arbetades det parallellt på. Det betydde att de tre i
presentationsgruppen (som ansvarade för både den skriftliga rapporteringen
och den personliga presentationen) redan från lektion 1 började arbeta med
sina delar.
I slutet av projektet, efter att de olika eleverna fått prova på de olika rollerna,
valdes det slutliga laget ut.
23(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Del 1: Framtagning av preliminära förslag
Som ansvariga för denna del utsågs A, B och C. A tog rollen av projektledare, B
som tekniskt ansvarig och C som verksamhetsanalytiker. Klassen delades upp i
tre grupper som under 15 minuter fick spåna fritt kring följande:
 (A:s ansvar) Vilka alternativ finns till att sitta och lösa inlämningsuppgifter på
egen hand, som både är roligare och leder till ökat lärande?
 (B:s ansvar) Vilka tekniska lösningar finns där man skicka in uppgifter på
annat sätt än papper och penna?
 (C:s ansvar) Oavsett vilken lösning det blir, vilka personer (elever
skolpersonal, föräldrar, förvaltningen) är viktiga att ha med i projektet och
hur ska lösningen förankras hos dessa?
Klassen samlades sedan till en gemensam diskussion, där vi under A:s ledning
rätt snabbt kom fram till att någon typ av lösning där man jobbade med ett
gemensamt dokument skulle vara bäst, där man kunde följa hur enskilda elever
bidragit. Vi tänkte dock att det kunde vara bra att ha ett alternativ, och det var
att man skickade in sina bidrag enskilt.
De sista minuterna av lektionen ägnades åt att förbereda nästa del. De tre
grupperna fick i läxa att till nästa lektion samla mera fakta om sina olika
områden (mer lärande-främjande alternativ, tekniska lösningar och hur beslut
kring nya lärmetoder fattas i skolan och kommunen).
Del 2. Faktabearbetning med val av lösning
Ansvariga var E (projektledare), F (verksamhetsanalytiker) och G (tekniskt
ansvarig). Vi delade upp oss i två grupper, en för alternativ 1 med gemensamt
dokument-lösningen och ett för alternativ 2, individuella dokument. Under 20
minuter diskuterade grupperna alternativen utifrån de fakta vi hade hittat om
de tre områdena som diskuterats på lektionen innan.
Vi samlades och valde slutligt gemensamt dokument-lösningen, men hade
samtidigt kommit på ett antal problem vi behövde jobba vidare med, bl.a. hur
man skulle göra den rent tekniskt så att de skyddar elevernas integritet och hur
man skulle säkra att både lärare och föräldrar får insyn så de kan bedöma varje
enskild elev.
Innan lektionen avslutades bestämdes att alla elever skulle kolla på nätet efter
olika lösningar som redan finns för att jobba med gemensamma dokument.
Del 3: Reflekterande design
Ansvariga: K (projektledare), L (design) och M (marknadsförare). Grupparbete
20 minuter där eleverna, utifrån vad de läst på hemma om gemensamma
lösningar, fick skissa på var sin utformning av lösning, där de tre grupperna
utgick från följande teman:
 (K ansvarig) Lösningen ska vara så lär-effektiv som möjligt
24(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
 (L ansvarig) Lösningen ska vara så snygg som möjligt
 (M ansvarig) Lösningen ska vara så säljbar som möjligt hos dem som
beslutar på skolan (rektor, förvaltningen)
Det var efter detta vi landade på flerstegsvarianten (både rolig och läraktig) med
färganvändningen (snygg) och med användning av Google Drive (billig,
branschstandard).
Del 4: Presentation
Ansvariga: P (projektledare), Q (verksamhetsanalytiker) och R (marknadsförare).
Klassen delades upp i två grupper, en mindre med 10 elever, som under Q:s
ledning skulle skriva klart rapporten (som P-Q-R-gruppen redan hunnit skriva
stora delar av) och en större grupp som under R:s ledning skulle ta fram och
träna den personliga presentationen under tävlingsdagen.
R hade redan tänkt ut att presentationen skulle ske i form av en powerpoint
med coola bilder och övergångar, där sex elever skulle parallellt göra en litet
teaterstycke som visar hur de arbetar med de gemensamma dokumenten (fem
spelar en fem-elev-grupp och en spelar läraren).
Källor och referenser
(Uppräkning av internetlänkar, intervjupersoner, ev. bidrag från lagledaren etc.)
25(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Bilaga 3: Principer för fördelning av case mellan skolor samt
poängsättning på tävlingsdagen
Tio skolor tävlar om fem case. Då det blir administrativt ohanterligt att alla
skolor tävlar om alla case görs en fördelning, med två case per skola,
schematiskt beskrivet i matrisen nedan.
Case A
Case B
Case C
Case D
Case E
Skola 1
Skola 2
Skola 3
Skola 4
Skola 5
Skola 6
Skola 7
Skola 8
Skola 9
Skola 10
Poängen för respektive case fördelas 5-3-2-1. De tre lag som får högst
sammanlagt poäng efter att ha presenterat sina två case går vidare till en
finalomgång. Exempel på poängfördelning nedan:
Case A
Skola 1
Skola 2
Skola 3
Skola 4
Skola 5
Skola 6
Skola 7
Skola 8
Skola 9
Skola 10
Case B
2
3
5
1
Case C
Case D
Case E
Summa
2
3
3
1
1
5
3
1
2
5
5
2
5
1
3
2
4
6
8
2
2
7
8
10
5
3
Vid lika poäng mellan två eller flera på tredjeplats gäller följande:
1. Om lagen tävlat inbördes ges fördel åt den som vann den inbördes
tävlingen.
2. Om lagen inte tävlat inbördes ges fördel åt dem som inte tävlat mot
redan klara finalister.
3. Om lagen tävlat mot redan klara finalister ges fördel åt den som i snitt
fått högst poäng i tävlingar där redan klara finalister medverkat.
4. Lottning.
26(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Bilaga 4. Tids- och resursinsatser för deltagande parter
Skolan
Läroplanen stadgar att 800 timmar ska ägnas åt teknikämnet under hela
grundskoleperioden. Hur dessa timmar fördelas mellan årskurserna är upp till
enskilda skolor. Som regel förläggs teknikundervisningen i block, med
tyngdpunkt mot de senare årskurserna, ofta i kombination med NO-ämnen.
Tanken med Next Up är utgöra en tillämpning av teknikämnet, men som
framgår i huvuddokumentet öppnar Next Up även för en tillämpning av svenska
och samhällskunskapsämnena samt entreprenörskap.
Under pilotomgången kommer Next Up att omfatta en förberedelsefas från
terminsstarten i januari 2014 (vecka 2) fram till slutet av mars (vecka 13). Det
betyder en period på ca 10 skolveckor.
Next Up-casen sätter ingen övre gräns för hur mycket tid klassen lägger ner på
att ta fram lösningar, men för att möjliggöra deltagande från skolor som inte
samlar teknikundervisningen i block eller i form av ämnesövergripande
aktiviteter, ska casen utformas så att det är möjligt att ta fram lösningar baserat
på 1 timmes teknikundervisning i veckan under tioveckorsperioden. Med två
case per klass betyder de att minst fem timmar kommer att ägnas åt varje case.
Med de 1,5 dagar som själva tävlingen varar blir den totala minsta schemalagda
tidsåtgången 10 + 12 = 22 timmar.
Ansvariga lärare kommer också, utöver normala förberedelser för lektionerna,
behöva delta i en workshop under oktober/november 2013 för framtagande av
case (ca 2 timmar) ett kick-off-möte för lärare och lagledare runt den 2
december 2013 (ca 2 timmar) och i ett informationsmöte för klassen vid
terminsstarten (ca 2 timmar).
Case-ansvariga företag
Företagen som ansvarar för casen bidrar med följande insatser:
 En workshop i oktober/november 2013 då casen utformas. Med
förberedelser och efterarbete beräknas den totala tidsåtgången till ca 8
timmar.
 Kick-off-möte för lärare, lagledare och Next Up-aktiva företag den 2
december 2013 (ca 4 timmar).
 Tävlingsdagen: juryarbete under ca 4 timmar.
Den kalenderbundna insatsen blir således ca 16 mantimmar. Därutöver behöver
viss beredskap finnas för att svara på löpande frågor från lärare och lagledare.
27(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Lagledare
 Deltagande i kick-offmöte den 2 december 2013, vilket tillsammans med
inläsning av casen uppgår till ca 8 timmar.
 Presentation av case för klassen på informationsmöte vid terminsstart, 4
timmar inkl. förberedelser och resor.
 [Prel.] Deltagande i studiebesök hos Next Up-aktivt företag (ej nödvändigtvis
samma som case-företagen), ca 4 timmar.
 Deltagande i tävlingsdagarna, 12 timmar.
Kalenderbunden tid uppgår således till 28 timmar. Till detta kommer att hantera
fortlöpande frågor och kontakter mellan klass/lag och företag.
28(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Bilaga 5. Förteckning över personer som deltagit i
framtagandet av casen
Deltagare workshop 1, den 29/10 2013
Företag:



Hoss Eizad, Kundansvarig, Sogeti
Helena Sjöström, Employer Branding, Ericsson
Farjola Peco, Experienced Researcher, Ericsson
Skolor:










Lars Hansekers, lärare Källtorpsskolan, Järfälla
Elin Näslund, lärare Källtorpsskolan , Järfälla
Niklas Pinzke, lärare Eklidens skola, Nacka
Andreas Persson, lärare Kunskapsskolan Nacka
Åsa Eriksson, lärare Mälarhöjdens skola, Stockholm
Daniel Poland, lärare Björkebyskolan, Järfälla
Roger Terner, lärare Ärvingeskolan, Stockholm
Lorin Nasberg, lärare Ärvingeskolan, Stockholm
Jan-Erik Ståhl, lärare Ärvingeskolan, Stockholm
Karin Wivallius, lärare Birkaskolan, Ekerö
Företrädare ungdomsperspektivet:



Robin Carlgren, student, CGI/Young Generation-lärare,
Åsa Björndahl, student KTH/Industriell ekonomi
Kattarina Hallin, student KTH/Industriell ekonom.
Projektansvariga Next Up:



Hilde Kvilhaug, Academic Work
Ulrika Strömqvist, IT&Telekomföretagen
Fredrik von Essen, IT&Telekomföretagen
Deltagare workshop 2, den 19/11 2013
Företag:





Susanna Salwén, IBM
Mikael Haglund, IBM
Robert Käck, King
Klas Nordén, King
Malin Ströman, SVT
29(30)
Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014
Skolor:

Niklas André, Myrsjöskolan
Företrädare ungdomsperspektivet:


Kattarina Hallin, student KTH/Industriell ekonom.
Aroshine Munasinghe, student KTH/Datateknik
Projektansvariga Next Up:


Fredrik von Essen, IT&Telekomföretagen
Fredrik Thorslund, IT&Telekomföretagen
30(30)