2014 Blender - Das Manual 9: Menschen und Tiere Henricus 05.03.2014 Inhalt 9 Menschen und Tiere modellieren ....................................................................................3 9.1 MakeHuman.............................................................................................................3 9.1.1 Einstellungen ........................................................................................................4 9.1.2 Modellieren ...........................................................................................................4 Die Grundattribute ...........................................................................................................4 Geschlecht ......................................................................................................................5 Gesicht............................................................................................................................6 Rumpf – Arme und Beine ................................................................................................7 Ma•e...............................................................................................................................7 9.1.3 Geometries ...........................................................................................................8 Kleidung ..........................................................................................................................8 Augen..............................................................................................................................8 Haare ..............................................................................................................................8 Z‚hne (Teeth) .................................................................................................................8 Zunge (Tongue) ..............................................................................................................8 Augenbrauen...................................................................................................................9 Wimpern..........................................................................................................................9 9.1.4 Materials .............................................................................................................10 Haut ..............................................................................................................................10 Haare ............................................................................................................................10 9.1.5 Speichern und Exportieren .................................................................................11 Speichern......................................................................................................................11 Exportieren....................................................................................................................11 9.1.6 Import durch Blender ..........................................................................................11 Addon............................................................................................................................11 Laden des Modells ........................................................................................................12 9.1.7 Den Character bewegen .....................................................................................13 Die Anfasser..................................................................................................................13 Grundbewegungen........................................................................................................13 9.1.8 9.2 Korrekturen.........................................................................................................14 Modellierung eines einfachen Characters in Blender (Lars)....................................15 9.2.1 Achsensymmetrie ...............................................................................................15 9.2.2 Rumpf.................................................................................................................15 9.3 Arme (Rohform)......................................................................................................15 9.3.1 Beine (Rohform) .................................................................................................16 9.3.2 Hals und Kopf .....................................................................................................17 9.3.3 H‚nde.................................................................................................................18 9.4 Modellierung von Menschen mit Hintergrundbildern ...............................................20 9.5 Sculpten des Kopf-Mesh ........................................................................................21 1 9.5.1 Grundlagen.........................................................................................................21 9.5.2 Einrichten des Hintergrund-Bildes.......................................................................21 9.5.3 Vorarbeiten im Edit-Mode ...................................................................................22 Rohform ........................................................................................................................22 2 Verfeinerung der Rohform .............................................................................................22 9.5.4 9.6 Modellierung des Gesichts im Sculpt-Mode ........................................................23 Hilfen zum Skizzieren.............................................................................................24 9 Menschen und Tiere modellieren Die F‚higkeit, Menschen und Tiere zu modellieren, ist eine Kunst, die nicht jeder beherrscht. Auch kann der Zugang hierzu recht verschieden sein. Der eine arbeitet zun‚chst mit Skizzen, die dann als Hintergrundbilder dienen; einem anderen dienen Risszeichnungen als Vorlage und wieder ein anderer produziert zun‚chst ein grobes Modell, das dann Schritt fƒr Schritt verfeinert wird. Alle diese Schritte sind – insbesondere fƒr den Anf‚nger – recht zeitaufw‚ndig und bisweilen auch frustrierend, wenn’s dann doch nicht so klappt, wie der gro•e Meister das in seinem tollen Tutorial vorgefƒhrt hat. Man sollte sich daher nicht sch‚men, Hilfsprogramme zu verwenden, die einem einen gro•en Teil der schwierigen Aufgaben abnehmen. MakeHuman ist so ein Hilfsprogramm, das im n‚chsten Abschnitt beschrieben wird. Auch hiermit l‚sst sich eine Menge darƒber lernen, worauf es beim Modellieren organischer Formen ankommt, jedenfalls fƒr Menschen. Wer sich sp‚ter dann doch zu H…herem berufen fƒhlt und eigene Charaktere gestalten will, ist immer frei, dies zu tun. 9.1 MakeHuman MakeHuman ist (wie Blender) ein Open-Source-Programm, das gratis aus dem Internet heruntergeladen werden kann. Die damit geschaffenen Figuren k…nnen im .mhx – Format exportiert und dann von Blender geladen werden. Bemerkenswert ist, dass diese Charaktere nicht nur ein vollst‚ndiges Modell darstellen, sondern darƒber hinaus bereits mit einem voll funktionsf‚higen Rigg versehen sind und daher sofort animiert werden k…nnen. Das Herunterladen sollte man von der Originalseite von www.makehuman.org vornehmen. Nur dort kann man sicher sein, auch die neueste Version (z.Zt. 1.0 Alpha 8 RC) zu erhalten. Nach dem Start sieht der Bildschirm etwa so aus: Da steht eine nackte menschliche Figur, von der man nicht genau wei•, ob Mann oder Frau, und kann nun nach den eigenen Wƒnschen weiter modelliert werden. 3 9.1.1 Einstellungen Sprache 4 Als Erstes solltest du auf den Kartei-Reiter Einstellungen klicken. Auf der rechten Seite des Bildschirms wird ein Auswahlmenƒ eingeblendet, in dem du die gewƒnschte Sprache ausw‚hlen kannst. Vermutlich wirst du dich fƒr Deutsch entscheiden. Das Programm verlangt jetzt einen Neustart von dir. Also tu ihm den Gefallen. Und dann kann’s losgehen. Ausgangspunkt ist wieder der Startbildschirm. Es ist die Karteikarte Modellieren ausgew‚hlt. Ansichten Am oberen Rand des Bildschirms findest du eine Reihe von Icons, die die Richtung beeinflussen, aus der man das Modell auf dem Bildschirm sieht. Die Tabelle erkl‚rt die Bedeutung: vorn hinten rechts links oben unten Grundpos. Klick mit LMT und Ziehen bewegt die Figur in beliebige Richtungen. Drehen am Mausrad vergr…•ert bzw. verkleinert das Modell. 9.1.2 Modellieren Die Grundattribute Aufruf: Karteikarte Modellieren und Karteikarte Allgemein Unten am Bildschirm findest du eine Leiste mit einigen Angaben zu dem Startmodell: Und links sind diese Grundattribute in einer Tabelle angezeigt, in der du durch Klick und Ziehen mit LMT auf den jeweiligen Schieber die Auspr‚gung der einzelnen Merkmale ver‚ndern kannst. War bisher das Geschlecht neutral, kannst du durch Verschieben z.B. die weiblichen Attribute hervorheben und die m‚nnlichen dafƒr zurƒcktreten lassen. Klick mit RMT auf den Schieber versetzt diesen wieder in die Neutralstellung in der Mitte. Geschlecht, Alter, Muskeln, Gewicht und Gr…•e erkl‚ren sich von selbst und du solltest durch Herumprobieren selbst herausfinden, wie das Ganze funktioniert. Die drei unteren Schieber ver‚ndern typische ethnische Merkmale von Afrikanern, Asiaten und sog. Kaukasiern. In der folgenden Tabelle sind die jeweiligen Schieber auf 100% gesetzt. Durch andere Einstellungen k…nnen Mischlinge aller Art erzeugt werden. Afrikaner Asiate Kaukasier 100% Mann 5 100% Frau Geschlecht Aufruf: Karteikarte Modellieren und Karteikarte Geschlecht Auf der rechten Seite erscheint ein Auswahlmenƒ, in dem du ausw‚hlen kannst, ob du das Geschlechtsmerkmal Brƒste oder das Geschlechtsmerkmal Genitalien bearbeiten willst BrÄste Wenn du Brƒste ausw‚hlst hast du links die Wahl, in welcher Hinsicht die Brƒste modelliert werden sollen: Brustg…•e Festigkeit der Brƒste; besonders bei gro•en Brƒsten von bedeutung Vertikale Position der Brƒste Horizonale Position: dicht beieinander oder weit auseinander Spitzigkeit der Brƒste Volumen der Brƒste eher oberhalb oder eher unterhalb der Brustwarzen Genitalien Hinweis: Genitalien sind nur dann zu sehen, wenn nach Aufruf von Karteikarte Geometries und Karteikarte Genitals rechts penis01 oder vag01 aufgerufen wird. 6 Dann sind folgende Einstellungen m…glich: L‚nge des Penis Umfang des Penis Gr…•e der Hoden Ausw…lbung (wenn bei Genitals zuvor None ausgew‚hlt worden war) Ver‚nderungen an einer Vagina sind nicht entsprechend beschrieben, aber m…glich Gesicht Aufruf: Karteikarte Modellieren und Karteikarte Gesicht Hier gibt es die meisten Variationsm…glichkeiten. Je nachdem, welche Kategorie du aus dem Menƒ rechts ausw‚hlst, erscheinen links verschiedene Listen mit den bereits bekannten Schiebern. Die verschiedenen Einstellungsm…glichkeiten sind durch die jeweils links angezeigten Illustrationen so anschaulich dargestellt, dass sich n‚here Erl‚uterungen erƒbrigen. Rechtes und linkes Auge sowie rechtes und linkes Ohr k…nnen getrennt modelliert werden. Man will aber wohl nur in Ausnahmef‚llen unterschiedliche Augen und Ohren an einem Modell haben. Um das Ergebnis deiner Bemƒhungen auf das jeweils andere Auge/Ohr zu ƒbertragen, kannst du auf die Buttons am oberen Bildschirmrand klicken: der linke () ƒbertr‚gt die Einstellung von rechts nach links; der rechte () ƒbertr‚gt die Einstellung von links nach rechts. Rumpf – Arme und Beine Auch diese M…glichkeiten zur Modellierung erkl‚ren sich von selbst. Fƒr rechte bzw. linke Arme und Beine gilt wieder, was schon zu Augen und Ohren gesagt wurde: Die jeweils gefundenen Einstellungen k…nnen durch Klick auf die Buttons auf die andere Seite kopiert werden. 7 Ma•e Von Interesse k…nnte im einen oder anderen Fall die M…glichkeit sein, den K…rper nach numerischen Ma•en zu modellieren. Beim Aufruf von Ma•e erscheinen rechts die ausw‚hlbaren Kategorien, die ver‚ndert werden k…nnen, darunter die Angaben (Statistiken) ƒber die Auspr‚gung von vier verschiedenen K…rperma•en: Gr…•e (Height), Brustumfang (Chest), Bauchumfang (Waist) und Hƒftumfang (Hips). Etwas kurios sind die Angaben ƒber BH-Gr…•en in verschiedenen L‚ndern. Angenehm sind die grafischen Hinweise im Modell, auf welche Gliedma•en bzw. deren Teile sich die Angaben beziehen, indem wei•e Linien eingezeichnet werden: Beispiel 1: L‚nge des Unterarmss Beispiel 2: Umfang des Handgelenks 9.1.3 Geometries Unter der Karteikarte Geometries erscheinen eine Reihe Unter-Karteikarten: 8 Kleidung Die Auswahl an Kleidungsstƒcken ist leider (bisher) ziemlich begrenzt. Augen Es stehen zwei Typen von Augen zur Verfƒgung: Solche mit einer hohen Anzahl an Polygonen (high-poly) und solche mit einer niedrigen Anzahl an Polygonen (low-poly). Wenn du z.B. eine antike Statue modellieren willst, kannst du auf die Augen auch ganz verzichten (None). Haare Auch die Auswahl an Frisuren ist gering. Du kannst allerdings unter Materials noch zwischen blond und schwarz w‚hlen (s.u.). Z‚hne (Teeth) Wenn dein Modell sp‚ter sprechen k…nnen soll, also den Mund …ffnet, solltest du ihm unbedingt ein Gebiss verpassen. Zunge (Tongue) Das Gleiche gilt fƒr eine Zunge. Augenbrauen Die Auswahl an Augenbrauen ist beeindruckend – aber auch wichtig, da die Augenbrauen fƒr ein Gesicht sehr charakteristische Merkmale sind. Wimpern Auch durch die Wimpern lassen sich Effekte erzielen – wie vor allem die Frauen wissen. 9 9.1.4 Materials Bei den sog. Materials findest du die Auswahl diesmal links. Es scheinen allerdings bisher nur Haut und Haare zu funktionieren. 10 Haut Die Auswahl an Hautfarben ist wieder sehr gro•. Die einzelnen Schattierungen kommen an einem Modell deutlicher zu Ausdruck. Haare Wie schon erw‚hnt, stehen nur zwei Haarfarben zur Verfƒgung. Ein Modell mit Latzhose, T-Shirt, Jacke, Schuhen und blonden Haaren k…nnte etwa so aussehen: 9.1.5 Speichern und Exportieren Speichern Wenn du dein Projekt im Programm MakeHuman speichern willst, solltest du die Karteikarte Dateien und die Karteikarte Speichern anklicken, dann in der Zeile ƒber dem Modell einen Dateinamen eingeben. Exportieren Wenn du dein Modell zur Weiterverarbeitung in Blender exportieren willst, solltest du die Karteikarte Dateien und die Karteikarte Exportieren anklicken. In dem Fenster Mesh Format muss die erste Zeile Blender exchange (mhx) angeklickt werden. Schlie•lich musst du in der Zeile ƒber dem Modell wieder einen Dateinamen eingeben. Damit du die Datei auch wiederfindest blendet MakeHuman freundlicherweise ein Info ein, in welchen Ordner die .mhxDatei exportiert worden ist. Im Zweifelsfalls solltest du dir den Pfad notieren. Default ist: C:\Users\<Name>\Documents\makehuman\A8\exports 9.1.6 Import durch Blender Addon Damit .mhx-Dateien nach Blender importiert werden k…nnen, muss zun‚chst das entsprechende Addon aktviert sein. †ffne also das Menƒ File User Preferences entweder durch Anklicken oder durch Drƒcken von [strg] + [alt] + [U]. Klicke auf die Karteikarte Addons. Klicke links unter der ‡berschrift Categories auf Import-Export und scrolle dann abw‚rts bis Import-Export: Import: MakeHuman (.mhx). Setze in das K‚stchen am Ende der Zeile einen Haken durch Klick mit LMT. Wenn du …fter Modelle von MakeHuman importieren willst, speichere die Einstellung durch Klick auf links unten im Fenster. 11 Laden des Modells Gehe folgende Schritte, um das Modell nun nach Blender zu laden: Klicke auf File Import MakeHuman (.mhx) … 12 Rufe die Datei unter der Adresse auf, unter der sie zuvor abgespeichert worden ist. Nach ein paare Sekunden siehst du auf deinem Bildschirm dieses Ergebnis: Als Erstes f‚llt die ƒberdimensionale Gr…•e der Figur auf. Unsere Blonde Frau hatte unter MakeHuman eine K…rpergr…•e von 1,65m, hier in Blender bringt sie es auf der Z-Achse auf ƒber 13 Blendereinheiten. Um wieder auf Blender-Ma•stab zu kommen, sollte sie in dieselbe Gr…•endimension herunterskaliert werden. Beachte, dass unser Modell die ersten drei Layer beansprucht. Am besten verschiebst du Lampe und Kamera auf einen anderen Layer, aktivierst dann wieder die ersten drei Layer und drƒckst im Object-Mode [A], um alle Teile des Modells zu selektieren. Drƒcke jetzt [S] und skaliere das Modell kleiner. Beobachte dabei den Z-Wert im Seiten-Menƒ unter Dimensions: Wenn wir bisher die Blendereinheiten als Meter aufgefasst haben, passt unser Modell jetzt in die ƒbrigen Szenen. 9.1.7 Den Character bewegen Die Anfasser Die Gliedma•en eines Characters werden durch Bones (Knochen) bewegt. Informationen darƒber findest du in Kap. 6. Um die Knochen mƒssen wir uns hier nicht im Detail kƒmmern, denn es stehen Anfasser zur Verfƒgung, mit denen du den Character bewegen kannst. Gemeint sind die Kreise, die teilweise mit kleinen Pfeilen versehen sind, wie auf den letzten Abbildungen schon zu sehen. Wenn du im Properties Editor das Icon mit dem Knochen anklickst, wird dir gezeigt, wofƒr diese Anfasser verantwortlich sind, mit anderen Worten: Was sie bewegen. Master Wenn du z.B. den gro•en Kreis zu Fƒ•en der Figur mit RMT anklickst, erscheint rechts die Kennzeichnung master. Dieser Anfasser kontrolliert also alles. Ziehen an den Pfeilen bewirkt, dass sich die Figur als Ganzes bewegen. Entsprechendes gilt fƒr das Rotieren. Wenn Du als [R], [Z] drƒckst kannst du durch Ziehen der Maus die Figur um ihre Achse drehen. Skalieren geht allerdings nicht. Etwas tiefer im Properties Editor kannst du in dem Untermenƒ Transform Locks sehen, dass Location und Rotation in allen drei Hauptachsen offen sind (ge…ffnetes Vorh‚ngeschloss), w‚hrend in der Spalte Scale alle Richtungen gesperrt sind (verschlossenes Vorh‚ngeschloss). Root Grundbewegungen 13
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