BACHLOREKSAMEN EKSAMENSPROJEKT 7 SEMESTER HOLD: PV12I1 STUDIENUMRE: PV12225,PV12207, PV12212 Børn og digitale medier Children and digital media 11/06 2015 Udarbejdet af: Christian Hosbond PV12225 Lasse Thue Gregersen PV12207 Joakim H. M. Jensen PV12212 Vejleder: Dennis Bergen DEB@ucn.dk ANTAL ENHEDER: 74.930 1 Vi bekræfter hermed, at besvarelsen af opgaven er udfærdiget uden uretmæssig hjælp, jfr. BEK nr. 714 af 27/06/2012 (Bekendtgørelse om prøver og eksamen i erhvervsrettede videregående uddannelser) ___________________________ Christian Hosbond ___________________________ Lasse Thue Gregersen ___________________________ Joakim H. M. Jensen 2 Abstract Dette bachelorprojekt har til formål at undersøge, hvilken betydning medialiseringen har for børns dannelse, identitet og sundhed. Vi har lagt vægt på at beskrive samfundets negative syn og holdninger til børns brug af digitale medier. Nutidens legekultur er ikke, som den var førhen, hvilket har givet anledning til bekymring bl.a. hos den ældre generation, som er opvokset før internettet og digitale mediers udbredelse. Opgaven indeholder statistikker og undersøgelser, der hver især er med til at bidrage til denne negative holdning til digitale medier. For at undersøge dette nærmere lavede vi en spørgeskemaundersøgelse hos børn i 2.- 3. klasse og pædagoger på henholdsvis Vester Mariendal Skole, Kærbyskolen og Vejgaard Østre Skole. Gennem disse undersøgelser har vi undersøgt, hvordan børnene bruger de digitale medier, deres holdninger til digitale medier og til sidst pædagogernes holdning og brug af digitale medier. Bachelorprojektet er bygget op omkring resultaterne fra vores spørgeskemaundersøgelse. Resultaterne er blandt andet inddraget med grafer, hvor vi bruger sociologer, teoretikere og begreber til at lave analyser af vores resultater. Bachelorprojektet påviser, at medialiseringen har betydning for børns dannelse, identitet og sundhed. Blandt andet fordi de fleste børn har adgang til et digitalt medie, der kan bruges som legemedie eller interageres og kommunikeres med. Ligeledes påviser de at børns forbrug af digitale medier stiger i takt med alderen, og den travle hverdag gør, at omsorgsgivere ofte bruger iPad f.eks. som pasningsmiddel. I tiden sammen med de digitale medier lever børnene sig ind i verdener, hvor gentagende anerkendelse og bekræftelse skaber en form for afhængighed hos barnet. Dette medfører, at fællesskabet i mange tilfælde fravælges, og barnets sundhed og identitet bliver derfor påvirket i en negativ retning. I diskussionen ser vi nærmere på tiltag, som har til hensigt at få børn til at bevæge sig mere og diskuterer fordelene og ulemperne ved disse. Slutteligt kommer der løsningsforslag til, hvordan pædagoger lærer at håndtere digitale medier, og hvordan de kan inddrage digitale medier i bevægelsesaktiviteter. 3 Indhold Indledning (Alle) .................................................................................................................................. 5 Problemfelt (Alle) ................................................................................................................................ 6 Problemformulering ........................................................................................................................... 11 Afgrænsning (Christian) .................................................................................................................... 11 Metodeafsnit (Joakim) ....................................................................................................................... 11 Resultater og analyse (Alle) ............................................................................................................... 16 Digitale medier i børns hverdag (Lasse) ........................................................................................ 16 Børns tid med digitale medier (Christian)...................................................................................... 17 Børns forbrug af digitale medier (Joakim og Lasse)...................................................................... 19 Forskellen på drenge og pigers brug af digitale medier (Christian) .............................................. 23 Børns holdning til digitale medier (Joakim) .................................................................................. 25 Pædagogers brug af digitale medier (Christian) ............................................................................ 27 Pædagogers holdninger til de digitale medier (Lasse) ................................................................... 29 Konklusion (Alle) .............................................................................................................................. 31 Diskussion (Alle) ............................................................................................................................... 31 Litteraturliste ...................................................................................................................................... 37 Bilag 4 Indledning (Alle) Projektgruppen har valgt at skrive om børn og digitale medier, hvor medier forstås som platforme, der bruges til kommunikation og videreformidling af underholdning og information. Vi har en tese om, at Danmark er blevet et digitalt samfund, hvor befolkningens forbrug af digitale medier stiger og stiger. Vi oplever, at de fleste husstande i Danmark har en iPad/tablet, Smartphone, computer, spillekonsol eller flere af delene. Samtidig har vi erfaret, at børn helt ned til 0-2 års alderen bruger et eller flere digitale medier i deres hverdag. Projektgruppens medlemmer har ligeledes set eksempler på, at de digitale medier er blevet centrum for børnenes leg. Eksempler herpå er, at de kommunikerer med hinanden via deres Smartphone, selvom de sidder ved siden af hinanden, de samles omkring en iPad, og spiller et spil, eller de laver små videofilm med deres Smartphone/iPad. Kort sagt lader det til, at de digitale medier i stigende grad er blevet en del af børns opvækst, og måde at være sammen på. De skal forholde sig til verdenen på en helt anden måde, end vi selv gjorde, da vi var børn. Vi mener derfor, at det kunne være interessant at undersøge, hvordan hverdagen for børn i indskolingsalderen ser ud i dag. Hvilken betydning medialiseringen reelt har for børnene, og hvorfor? Inden vi går mere i dybden med denne undersøgelse, vil vi først se på de problematikker, der er forbundet med digitale medier. Samtidig ønsker vi at undersøge pædagogernes holdninger til dette. 5 Problemfelt (Alle) Ser vi først på et samfundsniveau, har det danske og det globale samfund ændret sig markant igennem de sidste 25 år. En af grundende hertil er det, som Anthony Giddens, der er anerkendt professor inden for sociologi, kalder for globalisering. Vi lever i dag i en verden, hvor landene præger, og påvirker hinanden på kryds og tværs. Samtidig er afstanden mellem lande og verdens befolkning blevet mindre pga. den teknologiske udvikling.1 En af de faktorer, der har gjort afstanden mindre, er internettet og de digitale medier, som delvist er afkom heraf. Det digitale netværk, som internettet er, har medført, at udveksling og indsamling af information er blevet muligt for de fleste af verdens lande. En kultur kan derfor udveksle eller tilegne sig en anden kulturs normer og værdier, som det er tilfældet med Danmark, der blev Amerikaniseret efter krigstiden igennem TV, ugeblade og radio.2 Denne udbredelse af digitale medier og internettet har medført, at børn nu om dage kan være online hele tiden. Det vil sige, at de kan kommunikere med deres venner uden egentlig at være fysisk sammen som "i gamle dage". Marc Prensky3 og danske Søren Schultz4, der begge har forsket i digitale medier, taler om, at børnene kan betegnes som digitale indfødte. Schultz begrunder det med, at børn, som er født i 1996 og efter, er opvokset med den almene udbredelse af internettet, og ikke har kendt til andet. I forbindelse med denne udvikling er der sket det, som sociologen Thomas Ziehe kalder for kulturel frisættelse.5 De fleste unge har ikke længere religion og traditioner som holdepunkter i livet, fordi familien som institution er under opløsning. Hertil nævner familieforskeren Lars Dencik, at familien er blevet rationaliseret, sekulariseret og individualiseret.6 Dette betyder, at unge i dag i stigende grad bliver indirekte medialiseret, som medieforskeren Stig Hjarvard kalder det, når de unges hverdag og liv bliver påvirket af medierne.7 Retningslinjerne som børn og unge førhen fik fra religion og traditioner, erstattes med andre ord af retningslinjer, der erfares igennem medierne. Derved bliver de digitale medier en uundværlig del af de unges liv. Dannelse og skabelsen af identitet er kort sagt blevet et individuelt livsprojekt, hvor medierne har betydning for udfaldet af dette projekt. Et resultat af disse ændrede opvækst vilkår er, at unges brug af digitale medier i dag er udskældte i medierne og hos den ældre generation i samfundet. Dette har vi hyppigt set i Nyhederne, Aftensho1 Olesen, Søren Gytz & Pedersen, Peter Møller (2010): Pædagogik i et sociologisk perspektiv, 2. Udgave, Aarhus, VIA Systime s. 199 2 http://danmarkshistorien.dk/leksikon-og-kilder/vis/materiale/amerikanisering/ 3 Johansen, Stine Liv (2014): Børns liv og leg med medier, Aarhus, Dafolo A/S s. 10 4 Ibid s. 10 5 Olesen op.cit s. 174 - 176 6 Schou, Carsten & Pedersen, Carsten (2011): Samfundet i pædagogisk arbejde, 2. Udgave, Kbh., Akademisk forlag s. 57-58 7 Johansen op.cit s. 12 6 wet eller GO' programmerne8. De er givetvis udskældte blandt pædagoger, men da vi ikke har kunnet finde tal, der viser dette, kan vi ikke bevise denne påstand. Det kan derfor være interessant at belyse pædagogernes holdning til børns forbrug af digitale medier i forbindelse med dette projekt. Vender vi tilbage til medierne og den ældre generation, mener de, at der bliver brugt for lang tid med de digitale medier frem for at være sammen med venner og familie. Pernille Due, som er forskningsleder ved Statens Institut for Folkesundhed, understøtter dette i et interview med dagsavisen "Berlingske": ”Glem romantiske billeder af børn, der tilbringer fritiden i grønne omgivelser og hinandens selskab. Virkeligheden er, at de 11-15-årige i stigende grad sygner hen foran computerskærmen derhjemme.”9 Udtalelsen kommer efter udgivelsen af Skolebørnsundersøgelsen 2010 fra Statens Institut for Folkesundhed, som viser, at børn bruger halvt så meget tid med andre børn, som de gjorde i 1988.10 Ligeledes har TNS Gallup lavet en særkørsel for "Lørdagsliv", der viser, at børn og unge i alderen 5-16 år gennemsnitligt bruger de digitale medier fem timer og 23 minutter i hverdagen, og i weekenden stiger tallet til syv timer og 17 minutter.11 Disse tal indikerer, at børn bruger meget tid med digitale medier, men hvorfor gør de det, spørger vi os selv om. Leger børnene ikke med hinanden mere, eller er legen blot blevet mindre synlig. For at finde svar på dette vil vi kort se på, hvad leg egentlig er, og hvordan fænomenet kommer til udtryk i nutidens samfund. Leg er en svær størrelse at definere, hvis vi ser på legeteoretikerne Brian Sutton-Smith og Johan Huizinga definitioner af leg: ”We all play occasionally, and we all know what playing feels like. But when it comes to making statements about what play is, we fall into silliness. There is little agreement among us and much ambiguity.”12 (Sutton-Smith) ”Leg er en af hovedkategorierne af menneskelig aktivitet.”13 (Huizinga) Sutton-Smith ser leg som noget ubeskriveligt, men noget vi alle ved hvad er, mens Huizinga mener, at legen er en væsentlig del, af måden at være menneske på. Disse definitioner på leg er vigtige at 8 Her er der tale om GO'morgen og GO'aften Danmark http://www.b.dk/nationalt/danske-boern-visner-foran-skaermen 10 http://www.hbsc.dk/downcount/HBSC-Rapport-2010.pdf 11 http://politiken.dk/forbrugogliv/livsstil/familieliv/ECE1779536/boern-bruger-syv-timer-daglig-foran-en-skaerm/ 12 Johansen op.cit s. 14 13 Kalliala, Marjatta (2007): Legekultur i en foranderlig verden, Kbh, Frydenlund s. 37 9 7 have in mente, men er for uhåndgribelige, til at kunne arbejde videnskabeligt med. Derfor har vi valgt, at se på Stine Liv Johansens (ph.d. i medievidenskab) og Helle Skovbjerg Karoffs (ph.d., cand.mag.) definition af leg, for at få en mere konkret og håndterbar beskrivelse af leg. De har lavet en tredeling af leg, hvor fænomenet deles op i legestemning, legepraksis og legemedie. Legestemning er den stemning og de følelser, der opstår i legen og mellem deltagerne i legen. Legepraksis er måden legen leges på, og de regler der indgår i legen. Til sidst er der legemedie, som er det, der leges med. Det kan f.eks. være et fysisk materiale som LEGO klodser eller dukker.14 Med udgangspunkt i denne definition vil vi nu se på, hvordan legekulturen eller børnelivet ser ud i dag. Camilla Balslev Nielsen og Carsten Jessen, som har forsket indenfor blandt andet børn og legekultur, har lavet en figur, der tydeligt skitserer forskellene for det traditionelle børneliv og aktuelle børneliv.:15 Det traditionelle børneliv - Børn ofte i flok Det aktuelle børneliv - Færre flokke af børn - Få organiserede aktiviteter - Flere organiserede aktiviteter, mere skole - God kontakt mellem yngre og ældre børn - Færre kontakter mellem yngre og ældre børn - Yngre børn lærte en mangfoldighed af lege af - Børn er sammen med jævnaldrende de ældre børn - Leg foregik ofte ude - Børn mere inde, leg flytter ind i boligen - Legekammerater fandtes i nærheden af bosted - Legekammerater fysisk spredt - Få og veldefinerede sociale relationer - Hverdagen præget af skiftende sociale relationer - Mindre tid fri for voksne - Mange bevægelseslege - Færre børn i familierne Når vi ser på beskrivelsen af det aktuelle børneliv, kan vi se, at legepraksis har ændret sig til noget problematisk, hvis den objektive livskvalitet tages i betragtning. Peter Larsen har med hjælp fra George H. Mead (socialpsykolog) og Aaron Antonovskys (professor i medicinsk sociologi) teori lavet en opdeling af livskvalitet i socialt netværk, mestringsevne og selvopfattelse16. Vi udvikler os som mennesker igennem fællesskabet17 eller vores sociale netværk. Derfor er det et problem, at der 14 15 Johansen op.cit s. 14-15 http://www.carsten-jessen.dk/LegOgInteraktiveMedier.pdf 16 Niklasson, Grit (red.) (2010): Den sunde krop i bevægelse - Grundbog i linjefaget. Kbh., Forfatterne og Frydenlund s. 85 17 Schou op.cit s. 179 8 er færre flokke af børn, færre kontakter mellem yngre og ældre børn, at legekammerater er fysisk spredt, og at hverdagen er præget af skiftende relationer. Mulighederne for at skabe et stort og stærkt socialt netværk er blevet mindre, og grundlaget for at flere børn kan føle sig ensomme, fordi de mangler betydningsfulde andre18, er derfor til stede. Dette afspejler sig muligvis i tal fra "Statens Institut for folkesundhed", hvor det fremgår, at antallet af ensomme unge er steget markant siden 1988, hvorefter internettet kom til19: Samtidigt med at det aktuelle børneliv går ud over børnenes mulighed for et godt socialt netværk, har det betydning for deres mestringsevne og selvopfattelse. Mindre tid fri for voksne associerer til begrebet "Curling-forældre", der efterhånden er et udbredt begreb, som beskriver de forældre, der i metaforisk forstand fejer foran deres børn for at fjerne eventuelle forhindringer. Med andre ord tager forældrene selvstændigheden fra børnene, og skåner dem for vigtige nederlag, som kan bruges til at udvikle en bedre mestringsevne. Selvopfattelsen bliver påvirket, fordi de tre elementer i Larsens definition af livskvalitet er forbundet med hinanden. Ringe mestringsevne og socialt netværk fører ifølge Larsen til en ringe selvopfattelse. Det ser derfor kritisk ud i forhold til børnenes sundhed, hvis der tages udgangspunkt i WHOs definition: “Sundhed er ikke blot fravær af sygdom og svaghed, men også en tilstand med fuldstændig fysisk, psykisk og social velvære.”20 I det forrige var vi inde på det psykiske og sociale aspekt, men ses der på det fysiske, er der et andet sundhedsmæssigt problem, der er værd at nævne. Det aktuelle børneliv kan føre til inaktivitet blandt børnene, da legen er flyttet indenfor, hvor der som bekendt, ikke er de samme muligheder for fysisk udfoldelse som uden for. Den fysiske inaktivitet kommer til udtryk i adskillige undersøgelser, her18 Niklasson op.cit s. 86 http://www.si-folkesundhed.dk/Ugens%20tal%20for%20folkesundhed/Ugens%20tal/43_2014.aspx 20 Niklasson op.cit s. 18 19 9 iblandt undersøgelsen som Syddansk Universitet har lavet i samarbejde med RICH og Instituttet for idræt og Biomekanik21. Af denne undersøgelse fremgår det, at børn i børnehaven bruger langt mere tid på stillesiddende eller let aktivitet end på moderat aktivitet og derover. Ifølge Nielsen og Jessen skyldes disse ændringer i børns legekultur ikke de digitale medier, men at der ligger andre ting til grund for ændringerne. Her peger Nielsen og Jessen på de sociale og demografiske forandringer, der har præget det vestlige samfund i det 20. århundrede. De nævner f.eks. det, at befolkningen får færre børn pr. famille, samt mange mødre er kommet på arbejdsmarkedet.22 Medierne er på den anden side ikke helt uskyldige i denne sammenhæng. Ud fra en sundheds diskurs tales der om, hvor skadeligt de unges brug af de digitale medier er. Overlægen Jens-Christian Holm fra Holbæk sygehus mener, at det stigende medieforbrug i hverdagen er stærkt forbundet med øget risiko for overvægtige børn, da det at spille computer og se tv, er på niveau med at sove.23 Samtidig mener Anders Colding-Jørgensen, der er psykolog med speciale i sociale medier, at "Sociale medier snyder hjernen til at tro, at vi er sammen med andre mennesker og får dækket alle vores sociale behov. Men kroppen ved godt, at den bare sidder stille helt uden at mærke kropssprog, uden at mærke nærhed, uden at lugte andre mennesker. Det er ligesom at drikke en cola, hvilket får hjernen til at tro, at den har fået næring og vitaminer."24 Derudover kan det diskuteres, om det øgede fokus på at lære børnene at bruge de digitale medier resulterer i at de aflærer kompetencer. Eksempelvis har Aalborg kommune lavet en såkaldt digitaliseringsstrategi, som skal "... sætte retning for arbejdet med it og digitalisering i Aalborg Kommunale skolevæsen. "25 Hensigten er tilnærmelsesvis god, men det kan betyde, at kommunikationsformen eller sanseindtrykkene i børnenes hverdag risikerer at blive relativ ensformig og dermed aflære kompetencer, der er nødvendige for at indgå i samfundet. De digitale medier er derfor ikke uden betydning i det store billede. Denne gennemgang af samfundets og legekulturens udvikling samt konsekvenserne af det stigende forbrug af digitale medier har vakt vores nysgerrighed. Hvad et det som de digitale medier kan, som den virkelige verden ikke kan? Hvorfor foretrækker børn at sidde inde og lege med iPad? Foretrækker de dette? Er vi voksne overhovedet bedre, når det kommer til vores forbrug af digitale medier? 21 http://static.sdu.dk/mediafiles//4/1/E/%7B41E08D2E-3BB6-4BDD-A03F5F271CE8D319%7Dolesen%20LG%20%20et%20al%20%20%282013%29%20Odense%20B%C3%B8rnehaveprojektet.pdf 22 Jessen op.cit (www.carsten-jessen.dk) http://videnskab.dk/krop-sundhed/ubegraenset-tv-og-computer-gor-born-overvaegtige-og-darlige-i-skolen 24 Nørgaard op.cit (www.b.dk) 25 Referat fra Aalborg Kommune Skoleforvaltningen: It- og digitaliseringsstrategi, fundet via Google 23 10 Er de professionelle rustet til at håndtere de digitale medier i arbejdet med børnene? Hvilken holdning er der i praksis til børns forbrug, og hvor går grænsen? Mange spørgsmål rejser sig, som vi har valgt at koge ned til følgende problemformulering: Problemformulering Hvilken betydning har medialiseringen for børns dannelse, identitet og sundhed? Afgrænsning (Christian) Da medialisering er et bredt begreb med mange betydninger, har vi valgt at begrænse os til Stig Hjarvards definition, da han kæder det sammen med blandt andet leg. Han skelner mellem direkte og indirekte medialisering, hvor direkte er, når barnet leger med de digitale medier, og indirekte er, hvor lege uden digitale medier er påvirket af medierne.26 Dette ses eksempelvis, når børn leger ninjaer som dem i LEGO serien Ninjago eller prinsesser fra filmen Frost. Hjarvard er valgt i stedet for andre forskere inden for området, da de omtaler medialisering på et mere samfundsmæssigt plan, som bliver for abstrakt til vores problemformulering. I forhold til sundhed har vi valgt at afgrænse os til WHOs definition af sundhed, da den er bred og dækker de sociale, psykiske og fysiske aspekter, vi selv mener, begrebet sundhed indeholder.27 I forlængelse af WHOs definition kæder vi Peter Larsens definition på objektiv livskvalitet, selvom vi mener, at livskvalitet er subjektiv.28 Teorien mener vi kan supplere med relevant viden til en bedre forståelse af det psykiske og sociale aspekt af sundhed. I undersøgelsen har vi afgrænset os fra at bruge tal om enebørn, skilsmissebørn, pædagoger der har børn eller ej, og hvor længe pædagogerne har arbejdet inden for området. Begrundelsen herfor er at opgaven i så fald ville have været for omfattende, og vi er mere interesseret i at se på det overordnede billede i forhold til vores emne. Metodeafsnit (Joakim) I udformningen af vores opgave har vi valgt at have en overordnet hermeneutisk tilgang, der er en subjekt orienteret videnskabelig retning. Denne tilgang har vi valgt, fordi vi ønsker at forstå, hvilken betydning medialiseringen har for børns dannelse, identitet og sundhed. Ved hjælp af den hermeneutiske cirkel, som vi ligeledes har brugt i problemfeltet, vil vi analysere og fortolke data, for 26 Johansen op.cit s. 12-13 Niklasson op.cit s. 18 28 Ibid s. 85-94 27 11 på den måde at skabe en dybere forståelse af vores problematik. For at forstå problemetikken som helhed, må vi se på de enkelte dele, for derefter at se på helheden igen med en bedre forståelse.29 Hermeneutik er ofte forbundet med kvalitative metoder, men vi har valgt i denne opgave at bruge en kvantitativ metode i form af spørgeskemaer, da vi ønsker et større sammenligningsgrundlag, der kan analyseres og tolkes. Denne metode bliver ofte brugt inden for naturvidenskaben eller positivismen, der er en objektiv videnskabelig retning med et naturvidenskabeligt menneskesyn.30 Metoden kan derfor stride i mod det humanistiske menneskesyn, som er inden for hermeneutikken, men da vi ønsker at forstå verdenen, i stedet for at forklare den, mener vi at vi kan forsvare vores brug af den kvantitative metode og vores menneskesyn. Vi har selv et humanistisk og dynamisk menneskesyn, som indebærer, at vi ser mennesker som unikke individer, der skabes igennem sine relationer og omgivelser. Selvom vi i vores undersøgelse inddeler respondenterne i kasser, mener vi som udgangspunkt, at de ikke kan inddeles, da hvert menneske som sagt er unikt. Vi mener derimod, at vi som mennesker har grundlæggende fællestræk, der gør en inddeling mulig.31 Til indsamling af data har vi valgt at benytte os af spørgeskemaer, som er en sociologisk kvantitativ metode, der kan belyse adfærd og holdninger hos grupperinger i samfundet. Spørgeskemaer som vores, er som regel forbundet med stor statistisk usikkerhed, da det typisk kun er en brøkdel af målgruppen, der bliver adspurgt. Målgruppens størrelse er i vores tilfælde ikke et problem, da vi ikke ønsker at generalisere, men at få indblik i en verden, vi ellers er udenforstående for. Fordelen ved spørgeskema er ligeledes, at et stort antal personer kan deltage, uden der bliver brugt for mange ressourcer, og databehandlingen kan være mindre tidskrævende end andre former for interview, hvis der fra start af er taget højde for dette. Respondenterne i vores undersøgelse kommer fra Kærbyskolen, Vester Mariendal Skolen og Vejgaard Østre Skole, som er tre forskellige skoler/skolefritidsordninger, hvor forskellige samfundslag er repræsenteret. For at få et mere troværdigt resultat, kunne vi have valgt skoler/fritidsordninger, hvor de forskellige samfundsgrupper er bedre repræsenterede. I stedet for skoler som udelukkende ligger i velansete byområder, ville en skole fra f.eks. Aalborg Østs belastede områder have bidraget med et bredere udvalg af befolkningsgrupper og samfundslag. Vi har valgt at fokusere på børnene i anden og tredje klasse. Aldersgruppen gennemgår en række betydelige forandringer både psykisk og intellektuelt. Børnene får eksempelvis en bredere opfattelse 29 Thisted, Jens (2009): Forskningsmetode i praksis, Kbh, Gyldendal Akademisk s. 62-63 http://forlaget94.dk/cms/wp-content/uploads/F94-GTSIO-2011-K1-Prove.pdf 31 Schou op.cit s. 307 30 12 af sig selv, og den verden de begår sig i. Derudover opnås en bedre begrebsforståelse, og der begyndes i højere grad at anvendes logiske principper i tænkningen. Børnene er mindre styret af følelser, og koncentrationsevnen og udholdenheden er stigende.32 De sociale relationer spiller en større rolle end førhen. I den tidligere alder er barnet tæt forbundet til forældrene rent følelsesmæssigt, og selvforståelsen er bundet op på forholdet til forældre og eventuelle søskende.33 I den tidlige skolealder begynder en søgen mod andre mennesker, og det der ligger ud over familien. Børnene spejler sig i venskaber og omgivelserne, hvilket får betydning for selvopfattelsen. Dette resulterer i en begyndende refleksion over tilværelsen.34 De jævnaldrende skolekammerater får større og større betydning. Denne søgen mod jævnaldrende er med til at give sociale kompetencer som samarbejdsevner, og det at kunne løse konflikter. Venskaber vil senere hen hjælpe til at kunne skabe ligestillede sociale relationer til andre.35 I forhold til førskolealderen erhverver barnet sig venskaber, som er varige og mere tætte.36 Børnene er ligeledes et sted i deres udvikling, hvor de kan læse og forstå tekst, men samtidig går i skolefritidsordning, hvor pædagogerne har meget at skulle have sagt i forhold til børnenes dannelse og socialisering pga. dobbeltsocialiseringen37. Af den grund har vi valgt at inddrage pædagogerne fra skolefritidsordningerne i undersøgelsen, for på den måde at få to sider af samme sag. Forældrene og lærerne ville være oplagte at inddrage i undersøgelsen, men dette ville gøre opgaven for omfattende i forhold til tid og antal anslag, der er til rådighed. Samlet set er det lykkedes at indhente 76 skemaer fra børn og 19 fra pædagoger i skolefritidsordningerne. For at mindske den statistiske usikkerhed og gøre resultaterne retvisende, vil vi i analysen og fortolkningen af resultaterne triangulere vores egen undersøgelse med andre undersøgelser, der behandler det samme emne. Til udformningen af spørgeskemaerne, som kan ses i bilag 1 og 2, har vi valgt at tage udgangspunkt i Ole Riis udlægning af, hvordan spørgeskemaer laves i bogen "Sociologiske metoder i praksis"38, der har mange af de samme elementer som artiklen "Det mindst ringe spørgeskema" af Henning Olsen39. Riis udlægning er valgt pga. overskuelighed og læsevenlighed. Larsen, Ole Schultz (2003): Fem aldre – Udvikling fra fødsel til pubertet, Viborg, Systime s. 127 Ibid s. 127 og 131 34 Ibid. s. 127 og 131 35 Ibid. s. 127-128 36 Ibid. s. 130-131 37 Schou op.cit s. 44-49 38 Riis, Ole (2004): Sociologiske metoder i praksis, Aalborg, Aalborg Universitetsforlag 39 http://ej.lib.cbs.dk/index.php/dansksociologi/article/view/753 32 33 13 Vi har valgt at lave to standardiserede skemaer, der begge er fast struktureret og fortrinsvist med lukkede svar.40 Det skal siges, at de lukkede svar betyder, at vi ikke kan se, hvilke tanker respondenterne gør sig i forhold til spørgsmålene, hvilket ligeledes betyder, at vi ikke kan læse af resultaterne, om de forstår spørgsmålene på sammen måde. På den anden side gør denne udformning databehandlingen lettere og resultaterne sammenlignelige. I udformningen af spørgsmål har vi indledningsvist i begge skemaer brugt faktuelle spørgsmål, for på den måde at kende en del af baggrunden for respondenternes svar. 41 Derved kan vi se, om baggrunden har betydning for svarene, og om der danner sig et mønster i besvarelserne. Efterfølgende stiller vi adfærdsmæssige spørgsmål, for at belyse deres holdninger, normer og værdier i forhold til digitale medier.42 For at sikre os at respondenterne kan forholde sig til og forstå spørgeskemaerne, har vi valgt at foretage forprøver eller pilot-tests43. Her fandt vi blandt andet ud af, at nogle af spørgsmålene var for avancerede, og svarrubrikker kunne lægges sammen. Vi foretog i alt tre forprøver med børn og to med voksne, hvorefter vi rettede spørgeskemaerne til deres nuværende form. I forbindelse med dataindsamlingen valgte vi at udlevere spørgeskemaerne direkte til respondenterne, for på den måde at sikre os, at skemaerne blev udfyldt korrekt. Samtidig skulle det imødekomme sværhedsgraden på spørgsmålet til børnene, hvor de skal farve et ur i de tidsrum, de sidder foran en skærm. Dette medførte, at indsamlingen til tider lignede et personligt interview med spørgeskema, hvor risikoen for at præge respondenternes svar stiger markant, men samtidig mindsker problematikken med forskellige forståelser af spørgsmålene.44 Omgivelserne, hvor vi lavede undersøgelserne, kan ligeledes være med til at påvirke børnenes svar. Der var f.eks. andre børn tilstede og tilknyttede pædagoger, som gik ude i periferien og lyttede. Det at vi valgte at interviewe respondenterne et sted de kender, kan på den anden side, være med til at børnene føler sig trygge, og derfor kommer med mere løsslupne svar. Derudover kan børnenes korttidshukommelse betyde, at nogle børn havde svært ved, at huske hvornår de sidst brugte deres computer. Endvidere er vi klar over, at måden, vi har konstrueret sætninger og ord, kan opfattes kognitivt forskelligt, hvilket kan medvirke til, at der kommer en misvisning i vores resultater.45 Samler vi vores kritik af vores spørgeskemaundersøgelse, kan vi sige, at det første kritikpunkt er det, at vi har valgt spørgeskema som metode, da denne metode er forbundet med en stor statistisk 40 Riis op.cit s. 106 Ibid s. 108 42 Ibid s. 108 43 Ibid s. 107 44 Ibid s. 130 45 Ibid s. 111-114 41 14 usikkerhed. Den statistiske usikkerhed har ikke som sådan betydning for vores opgave, da vi ikke ønsker at generalisere, men at forstå. For det andet er undersøgelsen for lille eller snæver, til at kunne generalisere resultaterne, da der kun er besøgt tre steder og indsamlet 76 skemaer fra børn og 19 fra pædagoger. Vi ønsker dog ikke at generalisere, og resultaterne kan derfor stadig bruges. For det tredje betyder vores valg af standardiserede skemaer med lukkede spørgsmål, at svarene vi får, ikke er nuancerede, og kan gemme på forskellige forståelser af spørgsmålene, der kan resultere i misvisninger. Dette kompenserer vi for igennem interview med spørgeskema, der mindsker problematikken med forskellige forståelser af spørgsmålene. Det sidste kritikpunkt er vores valg af location, hvor der var mange forstyrrende elementer og vores tilstedeværelse, der kan have betydet farvede svar. På den anden side kan det være med til at børnene føler sig trygge, og derfor kommer med mere løsslupne svar. Alt i alt mener vi, at den valgte metode er brugbar i forbindelse med vores opgave. I løbet af opgaven vil vi supplere med teoretikere, for at fortolke og forstå resultaterne bedre. Af primære teoretikere bruger vi blandt andet Roger Callois, der deler leg op i fire legekategorier; konkurrence, chance, imitation, svimmelhed. Disse legekategorier benytter vi til at analysere os frem til, hvordan de kan indgå i børns leg med digitale spil. Mihaly Csikszentmihalyis flowtilstand bliver brugt, da den er med til at give et billede af den tilstand, børn kan komme i, når de spiller digitale spil. Vi bruger ligeledes flow til at beskrive, hvordan tilstanden kan udeblive, hvis sværhedsgraden ikke stemmer overens med kompetencerne. Stig Hjarvads direkte- og indirekte medialisering er gennemgående for hele opgaven, da det er hans definition af begrebet medialisering, vi går ud fra. Andre definitioner ser medialisering ud fra en samfundsmæssig synsvinkel, hvilket ikke er det vi søger i denne opgave. Peter Larsens objektive livskvalitet er ligeledes gennemgående, da denne giver en håndterbar og målbar inddeling af fænomenet livskvalitet. Vi er opmærksomme på, at definitionen er objektiv, og derfor ikke stemmer overens med det humanistiske menneskesyn, som vi er inde på længere oppe i vores metodeafsnit. Af sekundære teoretikere bruger vi; Stine Liv Johansen, Helle Skovbjerg Karoff og Jean Piaget i forlængelse af Roger Callois legeteori. Disse teoretikere bruges til at se, om leg med digitale medier kan betegnes som leg. Derudover har vi brugt Burrhus Frederic Skinners teori om behaviorisme i forbindelse med indre og ydre motivation i digitale spil. Lev Vygotskijs teori om Nærmeste Udviklingszone bruger vi til at supplere Mihaly Csikszentmihalyis teori om flowtilstand, da den tager højde for det vejledende element i forhold til udvikling. Kort nævner vi Lis Møllers gengivelse af 15 Edward John Bowlbys tilknytningsteori i forbindelse med børns brug af digitale medier, da det kan beskrive de digitale mediers rolle i børnenes liv og hverdag. Resultater og analyse (Alle) De tal, vi har fundet ved hjælp af vores undersøgelse, vil løbende blive analyseret og fortolket. Vi har valgt kun at fremlægge de tal, som vi mener, er relevante i forhold til vores problemstilling og nødvendige for at få et overordnet billede. Hvor det er muligt, vil vi triangulere vores egne data med anerkendte undersøgelser, for at styrke validiteten. Antallet af respondenter i undersøgelsen med børn er som tidligere beskrevet 76, mens det i undersøgelsen med pædagoger er 19. Af de 76 børn er 44 drenge og 32 piger. Alle udregnede resultater kan ses i bilag 3 og 4. Digitale medier i børns hverdag (Lasse) Inden vi begynder at svare på de spørgsmål, der er opstillet i problemfeltet, og derved finde svar på vores problemformulering, vil vi først se på resultaterne fra spørgsmål fem i undersøgelsen med børn, som ønsker at finde ud af, hvilke digitale medier børnene og deres familier har derhjemme. På den måde kan der dannes et billede af, hvor udbredte de digitale medier er i de danske hjem. Af resultatet fremgik det, at 95 procent af de adspurgte har en tablet, 100 procent har en mobiltelefon/smartphone, 100 procent har en computer og 48,25 procent har en spilkonsol. Sammenligner vi disse tal med tal fra Danmarks Statistik (DST), ligner de til forveksling vores egne med undtagelse af procentdelen, der har iPad/tablet:46 Tablet Vores undersøgelse Danmarks Smartphone Computer Spilkonsol 95% 100% 100% 48,25% 45% 73% 95% 39% Statistik Dette kan der være forskellige årsager til. I undersøgelsen fra DST er der flere deltagere, og målgruppen er bredere end vores, hvilket gør deres resultat mere validt. Ligeledes har DST valgt at have to svarmuligheder for mobiltelefon og smartphone, hvor vi kun har en. Det skal nævnes, at tallet 48,25 procent er gennemsnittet fra vores undersøgelse, som er udregnet ud fra hvor mange procent, som har en Xbox, Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation, der alle er spilkonsoller. Derfor tallet 46 http://www.dst.dk/pukora/epub/Nyt/2014/NR227.pdf 16 48,25 procent. Dette er gjort for bedre at kunne sammenligne med resultatet fra undersøgelsen lavet af DST. Af det overstående kan vi udlede, at mange børn har adgang til et medie, der kan bruges som legemedie eller interageres og kommunikeres med. Muligheden for, at de digitale medier kan have indflydelse på børns dannelse, identitet og sundhed, er derfor til stede. I det næste afsnit er det nærliggende at se på, hvor lang tid de egentlig bruger i selskab med tv, iPad osv. for på den måde at finde ud af, hvor længe de er udsat for medialisering. Børns tid med digitale medier (Christian) Resultaterne nedenfor har vi fundet frem til igennem spørgsmål seks i vores spørgeskema, der handler om tiden børnene sidder foran en skærm. 6) Tid brugt Gennemsnit foran en skærm Gennemsnit morgen Gennemsnit skole Gennemsnit DUS Gennemsnit eftermiddag TV 0,98 0,32 0,00 0,00 0,53 Andet 2,23 0,00 0,38 0,64 1,80 sidst Gennemsnit aften Gennemsnit piger Gennemsnit drenge 0,81 1,15 0,73 0,93 1,22 2,08 Af tabellen ovenfor fremgår det, at det gennemsnitlige forbrug af TV ligger på omkring en time, mens forbruget af iPad, computer o. lign. er oppe på 2 timer og 15 minutter. Dette er dog ingenting i forhold til den tid, som TNS Gallup har fundet frem til. De har fundet ud af, at de 5-16-årige på skoledage gennemsnitligt bruger 5 timer og 23 minutter, og i weekenden er forbruget oppe på 7 timer og 17 minutter.47 Mulige forklaringer på dette er delvist det, at det er forældrene, der er adspurgt og ikke børnene, og det at der inddrages ældre respondenter i undersøgelsen fra TNS Gallup. Dette er en relevant faktor, hvis vi sammenligner udviklingen for børn i alderen 7 til 10 og 10 til 16 år. De ældre børn er længere i deres sociale udvikling, og er langt mere optaget af det sociale samspil og de sociale relationer end vores målgruppe.48 De digitale medier giver de ældre børn mulighed for at være tilgængelige for det sociale fællesskab 24/7, og derfor er det naturligt, at forbruget af de digitale medier vil stige eksponentielt med alderen. En anden grund til, at børnene i vores undersøgelse bruger mindre tid, ser vi af resultaterne fra spørgsmål syv i vores spørgeskema, som belyser, hvor mange der har regler i forbindelse med de digitale medier. Sammenligner vi med tal fra YouGov49, ses en tendens, der siger, at de fleste har regler. I forhold til tallene fra YouGov skal der igen gøres opmærksom på, at det er forældrene der 47 Grundtvig op.cit (www.politikken.dk) Jagtøien, Grata Langlo & Hansen, Kolbjørn (2000): I bevegelse - sansemotorikk, leik, observasjon. 5 udgave. Gyldendal Norsk Forlag s.115 49 http://www.kl.dk/Momentum/momentum2014-4-3-id148892/ 48 17 svarer og ikke børnene, som det er i vores egen undersøgelse, men tallene ligner tilnærmelsesvis alligevel hinanden. Nej Ja Vores undersøgelse 38% 62% YouGov undersøgelse 42% 46% Det at de fleste af respondenterne har regler, betyder, at forbruget bliver begrænset, og vores resultater fra spørgsmål seks kan derfor godt være retvisende. Der skal nævnes, at vi i forbindelse med dette spørgsmål anvendte personligt interview med spørgeskema, og af den grund kan de være forurenede eller misvisende som nævnt i metodeafsnittet. Vender vi tilbage til vores egne tal om forbruget, er det interessant, at brugen af medier er størst sidst eftermiddag og aften. Dette kan indikere, at de digitale medier bliver brugt som et pasningsmiddel, der skal aktivere børnene, mens forældrene tager sig af de praktiske gøremål, og slapper af efter en hård dag på arbejdet. I problemfeltet var vi inde på de samfundsmæssige, sociale og demografiske forandringer, der har præget det vestlige samfund i det 20. århundrede. Forældrenes overskud til børnene er derfor blevet mindre, og de digitale medier kan derfor i de fleste tilfælde overtage en vigtig rolle, som forældrene skulle have udfyldt. Lis Møller og John Bowlby taler om en personlig sikker base. I stedet for at det er forældrene, der agerer base "... hvorudfra barnet, den unge eller voksne går på opdagelse, og som de vender tilbage til fra tid til anden...", kan det nu være iPaden børnene opsøger.50 Ser vi på resultaterne fra spørgsmål ni og ti, som belyser, hvornår børnene mener det er sjovest at lege med iPad, computer, mobiltelefon eller se tv, kan denne forsømmelse fra forældrene ligeledes have resulteret i, at størstedelen foretrækker at være alene frem for at være sammen med deres familie. Hele 42 procent foretrækker at lege med iPad o. lign. alene, mens 0 procent foretrækker at gøre det med forældrene. Når det kommer til TV er antallet af børn, der foretrækker at se det sammen med deres forældre, oppe på 18 procent, mens 42 procent foretrækker at være alene. Det lader derfor til, at mange børn har opgivet at få kvalitetstid med forældrene og søgt en mere stabil relation i form af de digitale medier, der er der, når de har brug for det. Spørgsmålet er dernæst, hvad de egentlig laver når de sidder med en iPad, og hvorfor de ellers leger med de digitale medier. 50 Møller, Lis (2008): Anerkendelse i praksis, 1.udgave, Kbh. Akademisk Forlag s. 116-117 18 Børns forbrug af digitale medier (Joakim og Lasse) Af spørgsmål 11, som handler om, hvad børnene mener, er sjovest at lave på iPad o. lign., fremgår det, at 68 procent foretrækker at spille. I undersøgelsen fra YouGov, der er nævnt tidligere, har vi fundet tal, der understøtter tesen om, at børn foretrækker at spille. Fælles for vores undersøgelser er, at ”spille spil” ligger i den høje ende i begge undersøgelser. Hvad de spiller kan ses i resultaterne fra spørgsmål 12. Der er tydeligvis favoritter blandt de adspurgte. For at forstå hvorfor der er nogle spil, som er mere populære end andre, er det nødvendigt at analysere spillene og finde frem til hvilken form for leg, motivation og pædagogik, der bliver brugt. Vi har valgt at tage udgangspunkt i de tre mest populære spil, som er FIFA, Minecraft og Hay Day. Inden vi begynder at analysere spillene, er det nødvendigt at se på Roger Callois definition af leg og de fire legekategorier. I problemfeltet så vi på Sutton-Smiths, Huizingas, Johansen og Karoffs definitioner af leg. De deler ikke leg op i kategorier, men ser leg som et samlet fænomen og er derfor ikke brugbare i denne sammenhæng. Derfor har vi valgt at inddrage Callois, der kritiserer Huizingas definition af leg, da han mener, at Huizinga kun fokuserer på social leg (højere leg), som har sin rod i: at kæmpe for 19 noget og at spille roller. I stedet for kun at fokusere på ”højere leg”, beskæftiger Callois sig med de kaotiske elementer i legen. Callois mener, at leg er en aktivitet, og definerer det som: frivillig, adskilt fra det almindelige liv, uforudsigelighed, uproduktiv, fantasifuld, i overensstemmelse med reglerne.51 Hvad de forskellige punkter nærmere handler om, vil vi ikke komme ind på. Derimod vil vi se på Callois fire legekategorier, som kan bruges i vores analyse af de tre spil. Konkurrence, agon. Konkurrenceelementet optræder ofte i regellege og spil. Her handler det om at overvinde sin modstander, udfordre, have styrke og kraft osv.52 Chance, alea. I modsætning til konkurrenceelementet er det i denne legekategori ikke den bedste, der vinder. Her handler det udelukkende om at være heldig. Spil som f.eks. Lotto og terningespil er kendetegnende for chance, alea.53 Imitation, mimicry. Imitation finder sted i lege, hvor der ”lades som om”. Her lever barnet sig ind i en anden rolle, og forvandler sig. Det kan være lege, hvor børnene lader som om, de er en familie, og leger far, mor og børn. Eller det kan være drengene, der lever sig ind i rollen som superhelt eller skurk.54 Svimmelhed, ilinix. Svimmelhed opstår bl.a. i lege, der er risikofyldte, fyldt med spænding, kaos og uorden. Det kan f.eks. være i legen ”jorden er giftig” på legepladsen, hvor barnet kan svinge sig, glide, snurre rundt og falde – alle elementer i legen der kan skabe svimmelhed.55 Med Callois legekategorier gennemgået kan vi nu begynde at se på de tre spil, som vi nævnte tidligere. FIFA er et fodboldspil, hvor der kan spilles mod computeren eller mod andre. Der er mulighed for at spille mod andre, der er fysisk tilstede eller personer via internettet. I spillet handler det om at vinde sine kampe, og om at være den bedste.56 I FIFA mener vi derfor, at elementet konkurrence (agon) optræder, i og med det handler om at overvinde sin modstander, og der konkurreres mod hinanden. Elementet imitation (mimicry) er ligeledes repræsenteret. Mange børn har fodboldidoler og et bestemt fodboldhold, de holder med. Ofte vælger de deres favorithold med deres idoler, når de skal spille. Her lever de sig ind i rollen som deres idol, og forestiller sig, at de er en del af deres 51 Kalliala op.cit s. 37-38 Ibid s. 41-42 53 Ibid s. 42 54 Ibid s. 42-43 55 Ibid s. 43 56 https://www.easports.com/dk/fifa 52 20 favorithold. Der er med andre ord tale om en tilstedeværelse af ydre og indre motivation. Indre motivation defineres som: ”En indre motivasjon innebærer læring som kjennetegnes av nysgjerrighet, se utfordringer, ønske om å mestre og evne til utholdenhet i vanskelige, nye oppgaver (Gottfried 1985).”57 I FIFA kan sværhedsgraden reguleres, da niveauet kan tilpasses til brugerens forudsætninger. Dette kan være med til at gøre, at denne bliver indre motiveret, når udfordringerne passer til kompetencerne, fordi barnet kommer i en flow tilstand, som Mihaly Csikszentmihalyi kalder det, når disse kriterier er opfyldt.58 Samtidig er der mulighed for at øve sig, og derved senere hen, at få muligheden for kunne spille på et højere niveau. Her er det nærliggende at se på begrebet nærmeste udviklingszone (NUZO). Lev Semjonovitj Vygotskij mener, at der er tre zoner for børns udvikling. Den aktuelle, nærmeste og potentielle. For at komme fra den aktuelle til den potentielle (udvikle sig) skal barnet igennem den nærmeste udviklingszone, hvor barnet ved hjælp af vejledning og prøvning udvikler de nødvendige kompetencer.59 I stedet for en kompetent voksen eller jævnaldrende fungerer spillet som den vejledende instans, der udfordrer barnet i stigende grad, og derved forbedrer barnets kompetencer inden for FIFAs verden. Derudover har spillet en del, der hedder ”karriere”. Her kan der vælges et hold, som brugeren skal være træner for. Som træner i spillet skal der bl.a. sørges for, at de virtuelle spillere er tilfredse, købe/sælge virtuelle spillere, sørge for at holdet præsterer, vinde ligaen, Champions League osv.. Inddrager vi citatet om indre motivation ovenover, kan vi beskrive, hvordan det kan give indre motivation at have en ”karriere”. Det at skulle få det maksimale ud af holdet, giver udfordringer, og som træner for holdet ønskes der som regel at mestre de udfordringer, der bliver stillet. Motivationsfaktoren må derfor være muligheden for hele tiden, at kunne dygtiggøre sig inden for alle spillets facetter. Selvom FIFA skaber indre motivation, kan motivationen starte som en ydre motivation: ”Ytre motivasjon er det vi gjør fordi vi har fått i oppgave å gjøre det, eller det vi gjør for å oppnå et eller annet (Levy 1978).”60 Inden brugeren starter en ”karriere”, kan det være noget ydre, der driver motivationen. Tanken om at vinde kampe, vinde pokaler, få råd til bedre spillere osv., kan være drivkraften for at starte en 57 Jagtøien op.cit s. 118 Niklasson op.cit s. 42 59 Jerlang, Jesper (2008): Udviklings psykologiske teorier, 4. udgave, Gyldendal Akademisk s. 367-369 60 Jagtøien op.cit s. 118 58 21 ”karriere”. Der bliver skabt et behov for hele tiden at ville have mere og blive bedre. Der kan derfor argumenteres for, at der bliver skabt en form for afhængighed, som associerer til ludomani. Denne afhængighed kan bringe brugeren i flowtilstand, som ligeledes hører til det at være indre motiveret. I Minecraft er brugeren en virtuel figur. Overordnet handler spillet om at samle redskaber og bygge ting. Det kan f.eks. være bygninger, der bygges for at sikre sin figur mod monstre, som bliver aktive, når det bliver mørkt i spillet. Mere specifikt bruges den virtuelle figur til at lave blokke, som derefter kan bruges til at bygge ting, kun fantasien sætter grænser for. Brugeren kan ligeledes vælge at ødelægge blokke og bygninger ved sig selv eller hos andre. Der er på den anden side mulighed for at arbejde sammen med andre og bygge ting sammen.61 Vi mener, at Minecraft indeholder Callois legeelement imitation, da der som sagt styres en virtuel figur, hvor der er mulighed for at leve sig ind i rollen, som den figur der styres. Vi mener ligeledes, at elementet svimmelhed indgår. Spillet er forbundet med noget risikofyldt, spænding, kaos og uorden, da brugeren bl.a. kan ødelægge bygninger, skal beskytte sig mod monstre, kan stjæle fra andre eller blive bestjålet osv.. Svimmelhed optræder ikke rent fysisk, som hvis det var en fysisk leg, men mere som noget psykisk. Vi mener, at motivationen for at spille Minecraft er ydre. Eksempelvis kan der graves huller, hvor der kan være chance for at finde en skat. Findes en skat kan det give brugeren, en skovl, jern eller andre redskaber, der kan bruges i spillet og derved udvide spillet. I Minecraft er børnene derfor styret af, at de kan få ting, som gør, at de klarer sig bedre i spillet, hvilket gør motivationen ydre. Ligesom i FIFA kan børnene godt blive indre motiveret af spillet, selvom det er startet som en ydre motivation. Jagten på at indsamle redskaber, der gør, at de klarer sig bedre, kan igen her skabe en afhængighed og flowtilstand, som gør, at de bliver indre motiveret. Hay Day handler om, at der skal bygges den bedste gård. Spilleren kan udvide sin gård og være med til selv at bestemme gårdens udseende. Der dyrkes og høstes afgrøder. Fra sin egen landevejsbutik kan spilleren sælge og bytte sine friskdyrkede varer med sine venner og naboer. Der hører selvfølgelig dyr med til gården, som skal passes og plejes. Det handler ligeledes om at tjene så mange penge som muligt, for at gården og virksomheden kan udvides. Venner og familie kan følge med i, hvorledes gården klarer sig, og der er mulighed for at hjælpe hinanden på kryds og tværs.62 I Hay Day mener vi, at Callois legeelement konkurrence indgår, da det handler om at bygge en gård og virksomhed, der er større end den vennerne har. Ligesom i FIFA og Minecraft kan den ydre motivation føre til indre motivation. 61 62 https://minecraft.net/ http://supercell.com/en/games/hayday/ 22 Fælles for de tre spil er derfor, at de indeholder en form for ”gulerodspædagogik”. Brugeren bliver belønnet for de ting, der gøres i spillene. I FIFA kan der opnås pokaler, i Minecraft kan der anskaffes redskaber. Muligheden for at klare sig bedre stiger derfor markant, og i Hay Day får brugeren penge, alt efter hvor godt denne klarer sig. Dette gør sig generelt gældende for de fleste af de populære spil på tablet o. lign. Børnene får derfor straks en tilbagemelding på, om de gør det godt eller skidt, når de sidder med digitale medier. ”Guleroden” i spillene kan være med til at holde motivationen oppe, og børnene spiller videre. Disse belønningssystemer, som spillene indeholder, kan kædes sammen med behaviorisme. Manden bag behaviorismen er John B. Watson. Inden for behaviorismen tales der om to indlæringsformer: den klassiske betingning og den operante betingning.63 I forhold til børnene og de tre spil fokuserer vi på den operante betingning, som behavioristen Burrhus Frederic Skinner teoretiserede. Ved den operante betingning forstås der: ”… at et menneskes adfærd styres af, hvilke konsekvenser adfærden får. Resulterer en adfærd i belønning, så forstærkes den – dvs. At sandsynligheden for at den vil forekomme igen vokser. Resulterer en adfærd derimod i ingenting – ignoreres den eventuelt – så vil den med tiden udslukkes (aflæres).”64 Denne adfærd hænger sammen vores udsagn om, at børnene i første omgang spiller spillene pga. de belønninger, de kan få. Vinder brugeren f.eks. en pokal i FIFA (belønning), er denne villig til at spille videre for at få flere belønninger. Som nævnt kan denne belønningsmetode (gulerodspædagogik) medfører en afhængighed. Hvis et spil ikke indeholder belønning, kan det resultere i, at motivationen for at spille spillet daler hurtigere, end hvis der havde været belønning. Spilproducenterne forstår med andre ord at skabe et behov hos deres målgruppe, og kan derfor være en medvirkende faktor til det stigende forbrug af digitale medier. I det næste vil vi se på, om behovet er det samme hos piger og drenge, eller om er der forskel på de to køn, når det kommer til digitale medier. Forskellen på drenge og pigers brug af digitale medier (Christian) Går vi lidt mere i dybden med, hvem der spiller hvad, kan vi se, at der tegner sig et mønster i forhold til kønsfordelingen på spillene. Her har vi valgt at triangulere vores resultater med en igangværende undersøgelse foretaget af Anne Mette Thorhauge, som er lektor ved Institut for medier.65 63 64 Larsen op.cit s.13-14 Ibid s. 14 65 http://www.dfi.dk/boern_og_unge/medieraadet/nyheder-fra-medieraadet/internet_og_mobil/piger-er-ogsaa-gamere.aspx 23 Af graferne er det tydeligt at se forskellen på drenges og pigers præferencer. Drenge udgør den største procentdel af de spil, der indeholder action, skydning, vold, krig, uorden og kaos. Her er der tale om spillene League Of Legends, Grand Theft Auto, Call Of Duty, Counter Strike og World Of Warcraft. Ved flere af disse er der få eller ingen piger. Pigerne derimod er mere til de fredelige spil uden vold og krig som Candy Crush Saga, The Sims og Hay Day. I disse spil handler det om at skabe orden frem for kaos. Denne opdeling gælder generelt i det meste af verdenen for børns legekultur. Drengeleg er ofte mere vild end pigeleg. Drenge lever sig ofte ind i roller som f.eks. superhelte, skurke, cowboys og krigere, hvor de slås, leger krig osv.. Hvorimod pigers leg ofte er af mere fredelig karakter. Dette foregår f.eks. i eventyrlignende fantasiverdener, hvor de leger med dukker, og alt ånder fred og ro.66 Denne opdeling af drenge og piger er legetøjsreklamer eller medialiseringen med til at holde liv i. Her ser vi f.eks. drenge afbilledet med krigerkostumer, sværd og med store lastbiler, der indbyder til vild leg, mens pigerne er afbilledet med prinsessekostumer og Barbie dukker, der indbyder til kontrolleret leg. Kort sagt bliver drenge og piger påvirket forskelligt via medialisering, og det er derfor naturligt, at de udvikler sig forskelligt i forhold til identitet, dannelse og sundhed. Udover at drenge og piger bliver påvirket forskelligt, og derfor har forskellige præferencer til spilindholdet, adskiller de sig i forhold til, hvordan de spiller, eller rettere sagt hvem de spiller med. Ser vi på resultaterne fra spørgsmål ni, som fortæller noget om, hvornår børnene synes, det er sjovest at 66 Kalliala op.cit s. 47 og 147 - 149 24 lege med iPad o. lign., kan vi se, at drengene inkluderer andre, mens pigerne ekskluderer sig selv fra fællesskabet. Drengene bruger derfor de digitale medier i større grad end pigerne som et fælles tredje67 til at skabe relationer. Et spørgsmål rejser sig af denne tese. Kan det betegnes som at lege sammen, når børn sidder om en iPad? Ud fra Stine Johansen og Helle Karoff definition af leg, som er defineret oppe i problemfeltet, er det, at en gruppe børn sidder og leger med iPad en måde at lege sammen på, da alle tre legeelementer er til stede. Kigger vi derimod på Jean Piagets definition af parallelleg, mener han ikke, at børnene som sådan leger sammen. De inspirerer hinanden, og er optaget af, hvad de andre laver, men inddrager dem ikke i deres egne lege ideer.68 Drengene behøver derfor ikke at være mere sociale end pigerne, når det kommer til brugen af de digitale medier. Betyder dette, at børnene foretrækker iPaden, og derfor er asociale? Dette vil vi se nærmere på i næste afsnit. Børns holdning til digitale medier (Joakim) Efter at have set på børnenes forbrug af de digitale medier og hvorfor de bruger dem, vil vi nu se på, om de foretrækker de digitale medier frem for det sociale. Af vores undersøgelse fremgår det af spørgsmål 14, at størstedelen af børnene foretrækker deres kammerater frem for de digitale medier. Hvad er sjovest at lege med? Procentdel iPad, computer og mobiltelefon 26 Klassekammerater og venner 74 Det lader derfor til, at iPaden ikke kan erstatte det fysiske samvær med andre, og hvis børnene havde muligheden, ville de foretrække at være sammen med venner og familie. Ser vi på resultaterne 67 68 http://www.michaelhusen.dk/Padagogik/det-faelles-tredje Jerlang op.cit s. 331 25 fra spørgsmål 15, som handler om valget mellem sport og de digitale medier, tegner der sig et andet billede. Hvad er sjovest? Procentdel At gå til sport 58 At lege med iPad, computer og mobiltelefon 42 Grunden til denne ændring, mener vi, skyldes legestemningen, som vi før har været inde på eller graden af flow, som på sin vis handler om det samme. Mihaly Csikszentmihalyi definerer flow, som en tilstand, hvor “... der opleves en form for tidsløshed, fuldstændig tilstedeværelse i nuet og en indre belønning, da aktiviteten bliver et mål og en belønning i sig selv.” 69 Stemmer udfordringerne ikke overens med kompetencerne eller mestringsevne, kommer barnet ikke i flow, og det kan f.eks. medføre angst, kedsomhed og påvirke selvopfattelsen og det sociale netværk på længere sigt, hvis vi tager Larsens definition på livskvalitet i betragtning. Eksempelvis er det, at være træner i en sport og opretholde flow hos deltagerne er en relativ svær opgave, da der som regel er flere deltagere, som typisk er på forskellige niveauer. Tager vi f.eks. fodbold, er der ofte én træner til 15-25 børn. Af de børn er der eksempelvis kun ti af dem, som kan finde ud af at sparke til en bold, hvoraf to af dem aldrig har lavet andet, og derfor både kan jonglere og lave tricks. At ramme niveauet hvor alle børn er i flow, er nærmest umuligt, og der vil derfor altid være nogen, der går derfra med en negativ oplevelse. Ved iPaden derimod kan barnet selv bestemme sværhedsgraden eller indholdet, og derfor selv opretholde flowtilstanden. I den sammenhæng vil brugen af iPad det meste af tiden føre til sejre, hvor der i fodbold, for nogle, vil være flere nederlag end sejre. Dette viser sig muligvis i resultaterne fra spørgsmål 13, som handler om, hvorfor børnene plejer at lege med iPad o. lign.. Her viser det sig, at 55 procent leger med iPad, fordi det er sjovt. De digitale medier kan derfor give børnene en følelse af at være gode til noget, fordi bekræftelse og anerkendelse kommer prompte. Betyder dette, at børnene ikke går til sport? Ikke hvis vi ser på tallene fra spørgsmål 8 og 8a, som belyser, hvor mange af børnene, der går til sport og hvor mange gange om ugen. Her fremgår det, at 89 procent af alle de adspurgte går til en eller flere former for sport. Dette gør 59 procent en til to gange om ugen, mens 41 procent gør det tre til flere gange om ugen. En undersøgelse foretaget af Maja Pilgaard viser lignende tal. Her frem69 Niklasson op.cit s. 42 26 går det, at 84 procent af børn og unge går til en form for sport eller dyrker motion. Ser vi på den samme aldersgruppe, som vi har undersøgt, gør 41 procent dette en til to gange om ugen og 56 procent 3 eller flere gange om ugen.70 Det ser derfor ud til, at mange børn har en aktiv uge, der kompenserer for det relativt høje forbrug af digitale medier. Dykker vi lidt dybere i tallene og ser på Sundhedsstyrelsens publikation "Fysisk aktivitet – håndbog om forebyggelse og behandling"71, viser der sig en bekymrende tendens, som gør, at vi er kommet til en anden forståelse. Der er sket det, som Sundhedsstyrelsen kalder for polarisering på sundhedsområdet. Med andre ord er de børn, der er mindst fysisk aktive blevet mindre fysisk aktive, og dem med lavt kondital har fået endnu lavere kondital. På den anden side er dem, der er meget fysisk aktive blevet mere fysisk aktive, og dem med højt kondital har fået et endnu højere kondital. Gennemsnittet vil derfor se godt ud, men reelt set vil der være relativt mange børn i risikogruppen for at udvikle livsstilsygdomme, som er en af følgevirkningerne af fysisk inaktivitet. Vender vi tilbage til vores egen undersøgelse, er der i alt otte børn, som har svaret, at de ikke udøver nogen form for sport. Bladrer vi igennem spørgeskemaerne, og ser isoleret på disse børn, kan vi se, at forbruget af de digitale medier ligger langt over gennemsnittet for seks af respondenterne. Hvor gennemsnittet for samtlige respondenter er på tre timer og 15 minutter, spænder de seks børns forbrug fra fire timer til seks timer. Tager vi tiden, som de sidder stille i skolen med, er nogle af børnene derfor oppe på at bruge over ti timer på stillesiddende aktiviteter ud af 12-15 vågne timer. Her er derfor tale om gode eksempler, eller skal der siges dårlige eksempler, på børn fra den omtalte risikogruppe. Pædagogers brug af digitale medier (Christian) Efter at have set på børnene og deres forbrug af digitale medier, vil vi nu se nærmere på pædagogerne, som omgiver barnet i relativt mange timer, og derfor har indflydelse på børnenes identitet, dannelse og sundhed. Her vil vi se, om vi som voksne er gode rollemodeller for børnene, og om de professionelle er rustet til at håndtere de digitale medier i samspil med børnene. I den sammenhæng er det interessant at undersøge holdningerne til børns forbrug af digitale medier blandt pædagogerne, som vi var inde på i problemfeltet. Starter vi med at se på, hvor lang tid en pædagog bruger på digitale medier i og uden for arbejdstiden, viser det sig, at pædagogerne har et større forbrug end børnene. 70 http://www.idan.dk/vidensbank/downloads/danskernes-motions-og-sportsvaner-2007-noegletal-ogtendenser/dd92c9d5-64dd-4b76-b4f2-9abd00d40497 71 https://sundhedsstyrelsen.dk/publ/Publ2012/BOFO/FysiskAktivitet/FysiskAktivitetHaandbog.pdf 27 Disse tal bakkes op af en undersøgelse foretaget af Danske Medier (DM). Hvor vi i vores undersøgelse er nået frem til, at de bruger ca. seks timer, har DM fundet frem til, at vi i Danmark gennemsnitlig bruger seks timer og 40 minutter.72 Selvom næsten halvdelen er arbejdsrelateret, overgår de voksne stadig børnene, som bruger ca. tre timer. Med disse tal i betragtning bliver de voksnes beskyldninger, som vi var inde på i problemfeltet, dobbeltmoralske. Her er tale om beskyldningerne om, at børn bruger for meget tid med de digitale medier. Hvor vi før manglede konkrete beviser for, at mange voksne mener, at børn bruger for meget tid foran en skærm, kan vi nu henvise til vores egen undersøgelse. I forbindelse med spørgsmål 12 fandt vi ud af, at 74 procent af de adspurgte mener, at børn i dag bruger for lang tid med de digitale medier. Blandt pædagogerne er der derfor en bred enighed, om at børns forbrug skal nedsættes, men på den anden side mener størstedelen, at de digitale medier bør inddrages mere i arbejdet med børnene. Dette er et resultat fra spørgsmål 10, som kan ses nedenfor. Der må derfor være en ide om, at måden, pædagogerne bruger de digitale medier med børnene på, er bedre end måden, børnene selv bruger dem på. Her kan der tales om korrekt brug og ukorrekt 72 http://danskemedier.dk/wp-content/uploads/2012/11/Danskernes_brug_af_internettet_2012.pdf 28 brug. I spørgsmål 13, 14 og 15, som omhandler pædagogernes holdning til specifikke cases med børn, undersøgte vi dette nærmere. Pædagogers holdninger til de digitale medier (Lasse) I spørgsmål 13 ønskede vi at belyse holdningen til det at sidde alene med en iPad og undlade at dele den med andre. Til det svarede 79 procent, at det var i orden, at drengen sagde nej til at ville spille med klassekammeraten. Af dette kan vi udlede, at de adspurgte til dels ser iPaden som et afkoblingsmiddel, hvor barnet kan få lov til at være sig selv, og slappe af efter en lang dag i skolen. Denne tese udspringer af pædagogernes eget forbrug, da det fritidsrelaterede forbrug er størst om aftenen. Derudover fandt vi ud af, at pædagogerne har en tolerancetærskel, når det kommer til børns forbrug af digitale medier i SFO tiden. Dette resultat udspringer af spørgsmål 14 eller Case 2, hvor der skulle svares på, om det er i orden, at pædagogen bestemmer, hvornår drengen ikke må spille mere. I kraft med at pædagogerne i spørgsmål 13 vælger at ignorere isoleringen, og på samme tid vælger at skride ind i spørgsmål 14, kan det skønnes, at de forstærker et negativt adfærdsmønster, som barnet er ved at opbygge i forhold til brugen af digitale medier. 73 Dette kan være medvirkende til, at samværet med venner og familie bliver reduceret. Pædagogerne er derfor medskyldige i, at børnene er udskældte i medierne og blandt den ældre generation. Hermed er der ikke sagt, at pædagogerne ikke forsøger at gøre noget ved børnenes forbrug. Udover at flere kommuner har lavet en digitaliseringsstrategi, som vi var inde på i problemfeltet, har vi i vores undersøgelse set positive tegn på, at det pædagogiske felt har erkendt, at de digitale medier er kommet for at blive. I den sammenhæng kan vi se, at de forsøger at integrere de digitale 73 Gulbrandsen, Liv Mette (2009): Opvækst og psykisk udvikling - Grundbog i udviklingspsykologiske teorier og perspektiver. Kbh., Akademisk Forlag kap 12 29 medier i samspillet med børnene. Herunder ses resultaterne fra spørgsmål ni, som viser, at de adspurgte pædagoger har taget udviklingen til sig i nogen grad. Af grafen fremgår det, at kvinder halter bagud i forhold til mændene, når det kommer til at inddrage de digitale medier i arbejdet med børnene. Af dem der svarer sjældent, udgør kvinderne i alt 83 procent, mens mændene udgør 75 procent af dem, der svarer, at de ofte bruger de digitale medier i samspillet med børnene. Det er alment kendt, at der er flest kvinder i de bløde fag som pædagogfaget og flest mænd i de hårde fag som IT branchen. Ligeledes bliver drenge og piger påvirket forskelligt i deres opvækst, som vi har været inde på tidligere, og det er derfor naturligt, at pigernes interesse og kunnen inden for den digitale verden er mere begrænset. På de tre pågældende steder vi har besøgt, har de forsøgt at ruste medarbejderne og derved begyndt at eliminere denne forskel og uvidenhed, der kan være blandt de ansatte. I alt har 68 procent af de ansatte, deltaget i kurser om brugen af digitale medier i arbejdet med børnene, som det fremgår af resultaterne fra spørgsmål otte. Om kurserne har virket, kan vi kun gisne om. Tager vi spørgsmål 15 med i betragtning, som handler om, at de skal tage stilling til, om det er i orden, at en pædagog forbyder en gruppe piger i, at tage en af dussens/SFOens iPads med ud for at lave en musikvideo, lader det til at have virket. Hertil svarede 74 procent, at det ikke er i orden, at pædagogen siger nej. De ansatte erkender derfor, at de digitale medier kan bruges til andet end stillesiddende aktiviteter, og forstår, at et positivt adfærdsmønster skal belønnes. Kort sagt lader det til, at pædagogfaget er under udvikling, men der synes lang vej endnu, før det kan siges, at vi som fag og som samfund, forstår at bruge de digitale medier korrekt. 30 Konklusion (Alle) På baggrund af vores undersøgelse er vi kommet frem til forståelsen om, at medialiseringen har betydning for børns dannelse, identitet og sundhed. Først og fremmest er det fordi, de fleste børn har adgang til et medie, der kan bruges som legemedie eller interageres og kommunikeres med. Om det er i hjemmet eller institutionen, er de digitale medier blevet en del af dagligdagen. Medialiseringen er med andre ord kommet indenfor i de danske hjem og ud i institutionerne, hvor de omgiver barnet, fra det er helt spædt. I takt med at barnet udvikler sig og bliver ældre, viser det sig, at forbruget af digitale medier stiger. For nogle overtager det roller, som før var omsorgsgivernes, da det ofte bliver brugt som et pasningsmiddel i en fortravlet hverdag, hvor nogle forældre og professionelle ikke har tid til at drage omsorg. Det manglende kendskab til konsekvenserne, der er i forbindelse med de voksnes håndtering af børns brug af digitale medier, kan resultere i en negativ adfærdsspiral, som kan have betydelige konsekvenser for barnets dannelse, identitet og sundhed. I tiden sammen med de digitale medier lever børnene sig ind i verdener, hvor gentagende anerkendelse og bekræftelse skaber en form for afhængighed hos barnet. Dette medfører, at fællesskabet i mange tilfælde fravælges, og barnets sundhed og identitet bliver derfor påvirket i en negativ retning. Eksempelvis kan de digitale medier have medindflydelse på polariseringen inden for sundhedsområdet, fordi mange børn foretrækker en skærm frem for sport. De digitale medier tilbyder en verden fri for nederlag, og drømme kan virtuelt gøres til live, uanset hvordan man ser ud, og hvem man er. Laves der fejl, startes der blot forfra. Dette kan ikke lade sig gøre i det virkelige liv, og for børn i en opbrudstid synes de digitale medier, som et oplagt tilflugtssted fra virkelighedens krav og forventninger. Kort sagt lærer mange børn at begå sig i et samfund gennem de digitale medier og opbygger to identiteter, hvoraf den ene er mere tillokkende end den anden, men som på den anden side har store sundhedsmæssige konsekvenser. Diskussion (Alle) Vores konklusion kan, som tidligere nævnt, ikke bruges til at generalisere, men i stedet bruges til at fortælle om et nyt problem, som samfundet er blevet stillet over for og skal forholde sig til. De digitale medier er stadig et relativt ungt fænomen, og de nødvendige samfundsændringer, der skal til for at integrere dem bedst muligt, er derfor stadig på tegnebrættet eller under afprøvning. I dette afsnit vil vi derfor diskutere, hvordan digitale medier kan integreres, og om de tiltag, som staten har lavet for at modvirke det stigende problem med inaktivitet, er den rette løsning. 31 Eksempler på statslige tiltag er helhedsskolen74, hvor børn minimum skal bevæge sig 45 minutter om dagen og kampagnerne der går under navnet Get Moving75, hvor det anbefales at børn og unge bevæger sig 60 minutter om dagen. I gruppen har vi diskuteret, om disse tiltag har en positiv eller negativ indvirkning på børnenes sundhed. Vi ved at motion vil have positiv effekt på børns fysiske udvikling. Det vil blandt andet hjælpe på udviklingen af knogler, motoriske færdigheder, kredsløb, kondition osv. Derudover vil børn igennem motion opnå bedre kognitive færdigheder, samtidig med det er forebyggende i forhold til forskellige livsstilsygdomme.76 Ved første øjekast ser det umiddelbart ud til, at den pålagte tid til aktiviteter vil have en positiv indvirkning på børns sundhed med overstående in mente. De 45 minutters bevægelse kan på den anden side være negativt, da det bliver til en form for tvang. Dette mener vi på baggrund af Mihalys flow og Vygotskijs nærmeste udviklingsteori, da tvangen påvirker den indre motivation og lysten til at dyrke idræt. Vi mener at måden at skabe og fastholde børnenes interesse på, kunne være, at inddrage børnene i projektet. Igennem medbestemmelse får børnene en følelse af ejerskab, som er vigtig for motivationen. En måde, at sikre sig at børnene bliver inddraget, er ved at have Roger A. Harts Ladder of participation in mente. Stigen som ses nedenfor, viser hvornår børnene er deltagende og ikke-deltagenede.77 74 http://uvm.dk/Den-nye-folkeskole/En-laengere-og-mere-varieret-skoledag/Bevaegelse http://getmoving.dk/ 76 http://sundhedsstyrelsen.dk/publ/Publ2006/CFF/Fys_evi/Fysisk_aktivitet_Evidens.pdf 77 Niklasson op.cit s. 59-61 75 32 Indsætter vi statens tiltag på stigen, vil vi mene at de befinder sig under deltagelsesstregen, da tiltaget i første omgang er top-down styret, og børnene har højst sandsynligt ikke været med på råd i udformningen af bestemmelserne. Graden af deltagelse ændrer sig først ude i institutionerne, hvor det er op til hver enkelt lærer, pædagog eller anden omsorgsgiver at inddrage børnene i udformningen af den fysiske bevægelse. Som det fremgår af vores undersøgelse kan praksissen være forskellig fra pædagog til pædagog, selvom de arbejder det samme sted. Forudsætningerne for et sundt forhold til fysisk aktivitet kan derfor svinge i betydelig grad, fordi det i nogle tilfælde kan føles som tvang, hvis børnene ikke inddrages i udformningen. Dette er et problem, som vi mener kan afhjælpes ved at ruste de nuværende og kommende pædagoger til, at møde børnene og bruge deres interesser bedst muligt. Interessen for de digitale medier, som vi her i opgaven har påvist, er oplagt at bruge i denne forbindelse. Ved at inddrage de digitale medier i bevægelsesaktiviteter er der større chance for at, opnå flow tilstand og derved bevægelsesglæde. Det nuværende problem som projektgruppen har oplevet på egen hånd er at seminariet ikke har fulgt med udviklingen og underviser udelukkende i de traditionelle former for lege og aktiviteter. Et eksempel på en her og nu løsning kan derfor være, at inddrage brugen af digitale medier i undervisningen på pædagogseminarierne, og på den måde ruste pædagogerne fra start. På den måde ved pædagogerne, hvordan de kan gøre de digitale medier til et redskab, der fremmer bevægelsesglæden, og derved motivere de børn, der normalt ikke er vilde med fysisk aktivitet men foretrækker den digitale verden. Som idrætspædagoger har vi allerede forsøgt at bruge de digitale medier til at fremme bevægelsesglæde. Vi har eksempelvis brugt dem i skattejagte, orienteringsløb og tegneseriefremstilling. På den anden side kan de digitale medier bruges som inspiration og vi vil herunder komme med et eksempel på, hvordan dette kan lade sig gøre. Vores eksempel er opbygget ved hjælp af syvkanten, som er et didaktisk værktøj, der kan bruges til at planlægge og evaluere aktiviteter.78 Herunder vil vi kort redegøre for nogle af elementerne og på den måde give et overordnet billede af aktiviteten. Med inspiration fra computerverdenen kan der laves et rollespilsforløb for børn i indskolingen, der bygger på computerspillet Minecraft. Vi har valgt Minecraft som inspirationskilde, da flere af børnene i vores undersøgelse finder dette spil interessant. Vi antager derfor, at børnene vil være indre 78 Styrelsen for Social Service, Socialministeriet og Ministeriet for Familie- og Forbrugeranliggender. Pædagogiske læreplaner i dagtilbud - undervisningsmateriale. www.laereplan.info, Udgivelsesår uoplyst. 33 og ydre motiveret79, for at deltage i denne form for rollespilsforløb. Rollespil indeholder mange aspekter, og kan bruges til at udvikle børnene fysisk, psykisk, kognitivt og socialt i en positiv retning, og derved skabe bevægelsesglæde. Herunder ses eksempler på hvordan: Fysisk: - Puls → Igennem aktiviteten vil pulsen stige, hvilket er med til bl.a. at give et mere effektivt hjerte, samt forbedret kredsløbsfunktion.80 - Knogler → Alsidig bevægelse medvirker til at knogler, muskulatur og led bliver stærkere, og børnene undgår ligeledes at få et deformt skelet81. - Bedre motorik → Ved at stimulere sanserne tilstrækkeligt, igennem aktiviteter som forhindringsbane og sværdkamp, vil der blive dannet en myelinskede om nervecellerne der styrer musklerne, og derved forbedre fin- og grovmotorikken82. Ligeledes vil en gentagende stimulering af vestibulærsansen medføre bedre balance83. Psykisk/kognitivt/Socialt - Et fælles tredje84 → Selve rollespillet kan fungere som et fælles tredje, men en speciel rolle sammen med et andet barn vil på samme tid være grobund for en relation. - Succesoplevelser → Ved at stille børnene opgaver de kan løse, og fremhæve dem for deres bedrifter, kan de stige i agtelse og få troen på sig selv. - Bedre indlæring → En undersøgelse viser, at rollespil får børn til at lære mere85. I dette tilfælde kan de forhåbentlig lære om de sociale spilleregler i en gruppe, og tage det med ud i "det virkelige liv". For at tilpasse rollespillets indhold og aktiviteter til børnegruppen, er det nødvendigt at se på børnenes læringsforudsætninger. Børnenes psykiske og sociale læringsforudsætninger kender vi fra tidligere i opgaven, men det fysiske varierer fra barn til barn. Her kan bøgerne ”Bilbo86” og ”Rör dig – 79 Jagtøien op.cit s. 118 Ibid s. 37 81 Ibid s. 25-29 82 Ibid s. 38-52 83 Ibid s. 45-47 84 Husen op.cit (www.michaelhusen.dk) 85 http://academic-conferences.org/pdfs/ECGBL_2013-Abstract-booklet.pdf 86 Nielsen, Sonja Bøjstrup (2007): Bilbo - Historien om den lille nysgerrige hund, Vejle, Kroghs Forlag 80 34 Lär dig87” bruges til observation af børnenes sansemotoriske udviklingsstadie. Bilbo henvender sig til småbørnene, der er i gang med at udvikle de modningsbestemte og grundlæggende/naturlige bevægelser88. Rör dig – Lär dig henvender sig til børn i indskolingen, der er ved at udvikle de grundlæggende/naturlige bevægelser, og så småt er i gang med de færdighedsrelaterede bevægelser 89. I denne opgave arbejder vi med børn i indskolingen, og ”Rör dig – Lär dig” vil derfor være at foretrække. Efter at have set på børnenes læringsforudsætninger, kommer overvejelser om hvor aktiviteten skal foregå, da det har betydning for børnenes læring og udvikling. Aktiviteten bør foregå på skolens område, som er en tryghedsbase, hvorfra børnene kan opleve verden.90 De kender strukturen, personerne og omgivelserne på stedet, og chancen for at de kan acceptere de ændringer aktiviteten vil medføre, er dermed større. Desuden øges muligheden for flow og opretholdelsen af denne tilstand. Efter at hvad, hvem og hvor er blevet bestemt, skal der tages stilling til hvordan forløbet bør foregå for at målet om bevægelsesglæde opnås. Herunder ses et eksempel på en "læringsstige" som, vi mener, vil kunne skabe bevægelsesglæde og udvikle de kompetencer, der skal til for at opnå bevægelsesglæden. Stigen er opbygget ved hjælp af den progressive delmetode91, hvor der gradvist tilføjes elementer til aktiviteten, og på den måde bliver der taget hensyn til børnenes kompetenceniveau, som er en forudsætning for at opnå flow tilstand. Stigen læses nedefra og op. Børnene tager selv initiativ til at lave rollespil Fri leg: Børnene finder selv på deres eventyr med støtte fra voksne Løse opgaver: Konstruer en bygning, dræb zombier, fang grisen osv. Skattejagt: Løse gåder, løfte/flytte ting, og grav en skat op i fællesskab Turnering: Konstruktionsudfordring, forhindringsbane og sværdtræning Universet præsenteres: Regler, område, roller, forløbsbeskrivelse osv. Snakke med børnene om deres roller Have værkstedsdage hvor rekvisitter og sværd bliver fremstillet Præsentere forløbet for resten af børnegruppen Udarbejde en overordnet historie med en mindre børnegruppe Foreslå børnene at lave et rollespilsforløb der bygger på Minecraft Ericsson, Ingegerd (2008); Rör dig – lär dig. Stockholm, SISU Idrottsböcker Jagtøien op.cit s. 63-65 89 Ibid s. 64-68 90 Gulbrandsen op.cit s. 144-148 91 Nielsen, Hans Christian (2005): Idrættens ABC 1. 1 udgave. Djurs s. 36 87 88 35 Eksemplet ovenfor illustrerer, hvordan en pædagog med lidt planlægning og hjælp fra kollegaer kan få det maksimale ud af børnenes interesse for digitale medier uden egentlig at bruge de digitale medier. I den forbindelse rejser spørgsmålet sig, om de digitale medier overhovedet behøver at være i institutionerne, når nu det viser sig, at de kan nøjes med at blive brugt som inspirationskilde. Burde de ikke være forbeholdt til hjemmet og skolen og derved fjerne denne mulighed for at være stillesiddende i børnehaver og SFOer? Ved første øjekast virker det som en oplagt mulighed, der kan medføre en større grad af fysisk aktivitet blandt børn, men løsningen ser vi som kortsigtet. Set fra et sundhedspædagogisk perspektiv kan løsningen beskrives som at sætte et hegn om en sø for at undgå, at barnet drukner, i stedet for at lære barnet at svømme. At fjerne de digitale medier vil med andre ord være forebyggende arbejde, som er kendetegnet ved fejlfinderi, styring, kontrol og et syn på mennesket som ressourcesvagt. På grund af vores menneskesyn ser vi mennesket som ressourcestærkt, og vi mener derfor, at der i stedet bør arbejdes sundhedsfremmende.92 Med andre ord mener vi, at de digitale medier skal integreres i børnenes hverdag, men de må på den anden side ikke overtage funktioner, som er omsorgsgivernes. Dette fører os tilbage til løsningen med at ruste pædagogerne fra start og videre til diskussionen om forældrenes ansvar. Som sekundære omsorgsgivere er der en grænse for, hvor stor indflydelse pædagogerne kan have på børnenes liv. Hvis forældrene bevidst eller ubevidst modarbejder pædagogernes arbejde på den ene eller anden måde i forhold til børnenes identitet, dannelse og sundhed, kan pædagogernes arbejde i sidste ende betegnes som Sisyfosarbejde. Børnene vil derved være fanget mellem to instanser, som underminerer hinanden og givetvis gør mere skade end gavn. Problemet gælder ikke kun for digitale medier, men er et generelt problem vi møder i praksis. For at komme dette problem og andre problemer i børnenes hverdag til livs mener vi derfor, at en del af løsningen kan findes ved forældreinddragelse, -samarbejde og –vejledning. På den måde kan rammerne for et godt børneliv skabes. 92 Niklasson, op.cit s. 28-36 36 Litteraturliste Bøger - Ericsson, Ingegerd (2008); Rör dig – lär dig. Stockholm, SISU Idrottsböcker - Gulbrandsen, Liv Mette (2009): Opvækst og psykisk udvikling - Grundbog i udviklingspsykologiske teorier og perspektiver. Kbh., Akademisk Forlag - Jagtøien, Grata Langlo & Hansen, Kolbjørn (2000): I bevegelse - sansemotorikk, leik, observasjon. 5 udgave. Gyldendal Norsk Forlag - Jerlang, Jesper (2008): Udviklings psykologiske teorier, 4. udgave, Gyldendal Akademisk - Johansen, Stine Liv (2014): Børns liv og leg med medier, Aarhus, Dafolo A/S - Kalliala, Marjatta (2007): Legekultur i en foranderlig verden, Kbh, Frydenlund - Larsen, Ole Schultz (2003): Fem aldre – Udvikling fra fødsel til pubertet, Viborg, Systime - Møller, Lis (2008): Anerkendelse i praksis, 1.udgave, Kbh. Akademisk Forlag - Nielsen, Hans Christian (2005): Idrættens ABC 1. 1 udgave. Djurs - Nielsen, Sonja Bøjstrup (2007): Bilbo - Historien om den lille nysgerrige hund, Vejle, Kroghs Forlag - Niklasson, Grit (red.) (2010): Den sunde krop i bevægelse - Grundbog i linjefaget. Kbh., Forfatterne og Frydenlund - Olesen, Søren Gytz & Pedersen, Peter Møller (2010): Pædagogik i et sociologisk perspektiv, 2. Udgave, Aarhus, VIASystime - Riis, Ole (2004): Sociologiske metoder i praksis, Aalborg, Aalborg Universitetsforlag - Schou, Carsten & Pedersen, Carsten (2011): Samfundet i pædagogisk arbejde, 2. Udgave, Kbh., Akademisk forlag - Styrelsen for Social Service, Socialministeriet og Ministeriet for Familie- og Forbrugeranliggender. Pædagogiske læreplaner i dagtilbud - undervisningsmateriale. www.laereplan.info, Udgivelsesår uoplyst. - Thisted, Jens (2009): Forskningsmetode i praksis, Kbh, Gyldendal Akademisk 37 Hjemmesider - Christensen, Bo. Ubegrænset TV og computer gør børn overvægtige og dårlige i skolen. Lokaliseret d. 01-05-2015 på: http://videnskab.dk/krop-sundhed/ubegraenset-tv-og-computer-gor-born-overvaegtige-og-darlige-iskolen - Danmarksstatistik. Elektronik i hjemmet 2014. Lokaliseret d.19-05-2015 på: http://www.dst.dk/pukora/epub/Nyt/2014/NR227.pdf - Danske Medier. Danskernes brug af internettet. Lokaliseret d. 25-05-2015 på: http://danskemedier.dk/wp-content/uploads/2012/11/Danskernes_brug_af_internettet_2012.pdf - EA Sports. Fifa. Lokaliseret d. 19-05-2015 på: https://www.easports.com/dk/fifa - Forlaget 95. Sociologisk metode. Lokaliseret d. 07-05-2015 på: http://forlaget94.dk/cms/wp-content/uploads/F94-GTSIO-2011-K1-Prove.pdf - Grundtvig, Annemette. Børn bruger syv timer daglig foran en skærm. Lokaliseret d. 29-04-2015 på: http://politiken.dk/forbrugogliv/livsstil/familieliv/ECE1779536/boern-bruger-syv-timer-dagligforan-en-skaerm/ - Husen, Michael. Det fælles tredje. Lokaliseret d. 23-05-2015 på: http://www.michaelhusen.dk/Padagogik/det-faelles-tredje - Ibsen, Anne Ambrosius. Amerikanisering. Lokaliseret d. 29-04-2015 på: http://danmarkshistorien.dk/leksikon-og-kilder/vis/materiale/amerikanisering/ - Jessen, Carsten. Leg og interaktive medier. Lokaliseret d. 30-04-2015 på: http://www.carsten-jessen.dk/LegOgInteraktiveMedier.pdf - Madsen, Katrine Rich. Ensomhed blandt store skoleelever har aldrig været større. Lokaliseret d. 01-05-2015 på: http://www.si-folkesundhed.dk/Ugens%20tal%20for%20folkesundhed/Ugens%20tal/43_2014.aspx - Minecraft. Hvad er Minecraft. Lokaliseret d. 19-05-2015 på: https://minecraft.net/ - Nørgaard, Niels Schack & Nielsen, Jens Beck. Danske børn visner foran skærmen. Lokaliseret d. 02-05-2015 på: http://www.b.dk/nationalt/danske-boern-visner-foran-skaermen - Olesen, Line Grønholt m.fl.. Faktorer som kan forklare forskelle i 5 - 6 årige børns daglige fysiske aktivitetsniveau – i børnehaven og generelt. Lokaliseret d. 01-05-2015 på: http://static.sdu.dk/mediafiles//4/1/E/%7B41E08D2E-3BB6-4BDD-A03F5F271CE8D319%7Dolesen%20LG%20%20et%20al%20%20%282013%29%20Odense%20B%C3%B8rnehaveprojekt et.pdf 38 - Olsen, Henning. Det mindst ringe spørgeskema?, Lokaliseret d. 07-05-2015 på: http://ej.lib.cbs.dk/index.php/dansksociologi/article/view/753 - Pedersen, Bente Klarlund & Andersen, Lars Bo. Fysisk aktivitet - håndbog om forebyggelse og behandling. Lokaliseret d. 27-05-2015 på: https://sundhedsstyrelsen.dk/publ/Publ2012/BOFO/FysiskAktivitet/FysiskAktivitetHaandbog.pdf - Pejstrup, Esben. Selv de mindste børn er hoppet på den digitale bølge. Lokaliseret d. 20-05-2015 på: http://www.kl.dk/Momentum/momentum2014-4-3-id148892/ - Pilgaard, Maja. Danskernes motions- og sportsvaner 2007. Lokaliseret d. 27-05-2015 på: http://www.idan.dk/vidensbank/downloads/danskernes-motions-og-sportsvaner-2007-noegletal-ogtendenser/dd92c9d5-64dd-4b76-b4f2-9abd00d40497 - Rasmussen, Mette & Due, Pernille. Skolebørnsundersøgelsen 2010. Lokaliseret d. 27-05-2015 på: http://www.hbsc.dk/downcount/HBSC-Rapport-2010.pdf - Sundhedsstyrelsen. Fysisk aktivitet og evidens. Lokaliseret d. 23-05-2015 på: http://sundhedsstyrelsen.dk/publ/Publ2006/CFF/Fys_evi/Fysisk_aktivitet_Evidens.pdf - Sundhedsstyrelsen. Get Moving. Lokaliseret d. 01-06-2015 på: http://getmoving.dk/ - Supercell. Hayday. Lokaliseret d. 19-05-2015 på: http://supercell.com/en/games/hayday/ - The 7th European Conference on Games Based Learning. Role Game Playing as a Platform for Creative and Collaborative Learning. Lokaliseret d. 02-06-2015 på: http://academic-conferences.org/pdfs/ECGBL_2013-Abstract-booklet.pdf - Thorhauge, Anne Mette. Piger er også gamere - men på en anden måde. Lokaliseret d. 23-052015 på: http://www.dfi.dk/boern_og_unge/medieraadet/nyheder-fra-medieraadet/internet_og_mobil/pigerer-ogsaa-gamere.aspx - Undervisningsministeriet. Bevægelse. Lokaliseret d. 01-06-2015 på: http://uvm.dk/Den-nye-folkeskole/En-laengere-og-mere-varieret-skoledag/Bevaegelse Diverse - Referat fra Aalborg Kommune Skoleforvaltningen: It- og digitaliseringsstrategi, fundet via Google 39 Bilag Bilag 1 (Spørgeskema barn) 1) Hvad er dit køn? (Sæt 1 X) Dreng [ ] Pige [ ] 2) Hvor gammel er du? (Sæt 1 X) 6 år [ ] 7 år [ ] 8 år [ ] 9 år [ ] 10 år [ ] 3) Hvilken klasse går du i? (Sæt 1 X) 1. klasse [ ] 2. klasse [ ] 3. klasse [ ] 4. klasse [ ] 4) Hvem bor du sammen med? (Sæt gerne flere X) Mor [ ] Stedmor [ ] Far [ ] Stedfar [ ] Bror [ ] Søster [ ] 5) Hvad har du og din familie derhjemme? (Sæt gerne flere X) Ipad/tablet [ ] Computer [ ] Mobiltelefon [ ] Playstation [ ] Xbox [ ] Wii, [ ] Nintendo DS [ ] Fjernsyn [ ] 40 6) Hvornår plejer du at sidde foran en skærm i løbet af en dag? Farv uret i følgende farver: Rød - TV Grøn - Andet 6-18 18-6 7) Har dine forældre regler for hvor meget du må lege med iPad, computer eller mobiltelefon? Nej [ ] Ja [ ] ] Ja [ ] [ ] 8) Går du til sport? (Sæt 1 X) Nej [ 8a) Hvis ja, hvor mange gange om ugen? (Sæt 1 X) 1-2 [ ] 5-7 [ ] 3-4 41 9) Hvornår er det sjovest at lege med iPad, computer eller mobiltelefon? (Sæt 1 X) - Når du er alene [ ] - Når du er sammen med en ven [ ] - Når du er sammen med søskende [ ] - Når du er sammen med dine forældre [ ] 10) Hvornår er det sjovest at se TV? (Sæt 1 X) - Når du er alene [ ] - Når du er sammen med en ven [ ] - Når du er sammen med søskende [ ] - Når du er sammen med dine forældre [ ] 11) Hvad er sjovest at lave på iPad, computer og mobiltelefon? (Sæt 1 X) Se videoer eller billeder [ ] Spille [ ] Skrive med andre [ ] Høre musik [ ] Andet [ ] 12) Hvilke spil spiller du når du leger med iPad, computer eller mobiltelefon? (Sæt gerne flere X) Fifa [ ] Minecraft [ ] League of Legends [ ] The Sims [ ] Grand Theft Auto [ ] Counter Strike [ ] Call Of Duty [ ] World of Warcraft [ ] Candy Crush Saga [ ] Hay Day [ ] Andet______________________________________________________ 42 13) Hvorfor plejer du at lege med Ipad, computer eller mobiltelefon? (Sæt 1 X) Fordi du keder dig [ ] Fordi du er ked af det [ ] Fordi det er sjovt [ ] Andet [ ] iPad, computer og mobiltelefon [ ] Klassekammerater og venner [ ] 14) Hvad er sjovest at lege med? (Sæt 1 X) 15) Hvad er sjovest? (Sæt 1 X) At gå til sport [ ] At lege med iPad, computer og mobiltelefon [ ] 43 Bilag 2 (Spørgeskema voksen) 1) Hvad er dit køn? (Sæt 1 X) Mand [ ] Kvinde [ ] 2) Hvor gammel er du? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3) Hvor mange år har du arbejdet inden for børn og ungeområdet? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4) Har du børn? (Sæt 1 X) Nej [ ] Ja [ ] 5) Hvad har du og din familie derhjemme (sæt gerne flere X) iPad/tablet [ ] Computer [ ] Mobiltelefon [ ] Playstation [ ] Xbox [ ] Wii, [ ] Nintendo DS [ ] Fjernsyn [ ] 44 6) Hvornår plejer du at sidde foran en skærm i løbet af en dag? Farv uret i følgende farver: Rød - Fritidsrelateret Grøn - Arbejdsrelateret 6 - 18 18 - 6 7) Hvor mange timer om dagen bruger du gennemsnitligt på at være fysisk aktiv? (Sæt ring om 1 svar) 0-1 time 1-3 3-?? 8) Har du deltaget i kurser om brugen af digitale medier i arbejdet med børnene? Nej [ ] Ja [ ] 9) Hvor ofte bruger du de digitale medier i arbejdet med børnene? (Sæt ring om 1 svar) Aldrig Sjældent Sommetider Ofte Altid 45 10) Mener du, at din arbejdsplads bør bruge de digitale medier mere i arbejdet med børnene? Nej [ ] Ja [ ] 11) Mener du, at rammerne på din arbejdsplads gør det muligt at bruge de digitale medier i arbejdet med børnene? Nej [ ] Ja [ ] 12) Mener du at børn i dag sidder for lang tid foran en skærm? Nej [ ] Ja [ ] 13) En dreng på 8 år sidder og spiller på sin egen iPad, da der kommer en god klassekammerat og spørger, om han må være med til at spille. Drengen, der spiller, siger nej, fordi han hellere vil være alene og ikke dele iPaden med andre. Mener du at det er i orden, at drengen siger nej? Nej [ ] Ja [ ] 14) En dreng på 8 år har spillet på sin egen iPad i over en halv time, da der kommer en pædagog og siger, at han skal lave noget andet. Mener du, at det er i orden, at pædagogen bestemmer, hvornår drengen ikke må spille mere? Nej [ ] Ja [ ] 15) En gruppe piger fra anden klasse kommer hen til en pædagog og spørger, om de må låne en af Dussens iPads for at gå uden for og lave en musikvideo. Pædagogen siger, at det må de ikke, fordi den kan gå i stykker. Mener du, at det er i orden, at pædagogen siger nej? Nej [ ] Ja [ ] 46 Bilag 3 (Resultater børn) 1) Hvad er dit køn? Antal Antal i % Dreng 44 58 Pige 32 42 I alt 76 100 2) Hvor gammel er du? Antal Antal i % 6 år 0 0 7 år 0 0 8 år 26 34 9 år 44 58 10 år 6 8 I alt 76 100 3) Hvilken klasse går du i? Antal Antal i % Antal (Piger) Procentdel piger Antal (Dreng) Procentdel drenge 2. Klasse 52 68 24 46 28 54 3. Klasse 24 32 8 33 16 67 I alt 76 100 32 44 4) Hvem bor du sammen med? Antal Antal i % Antal (Piger) Procentdel piger Antal (Dreng) Procentdel drenge Bror 52 68 20 38 32 62 Søster 34 45 10 29 24 71 Skilsmissebørn 17 22 11 65 6 35 Alene barn 13 17 9 69 4 31 6) Tid brugt foran en skærm Gennemsnit Gennemsnit morgen Gennemsnit skole Gennemsnit DUS Gennemsnit sidst eftermiddag Gennemsnit aften Gennemsnit piger Gennemsnit drenge TV 0,98 0,32 0,00 0,00 0,53 0,81 1,15 0,73 Andet 2,23 0,00 0,38 0,64 1,80 0,93 1,22 2,08 7) Har dine forældre regler for hvor meget du må lege med iPad, computer eller mobiltelefon? Fordeling Fordeling Fordeling af skilsFordeling Antal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge Antal misse børn Antal af eneAntal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge i% (skilsmisse) i % (Enebørn) børn i % Nej 29 38 8 28 25 21 72 48 5 29 8 62 Ja 47 62 24 51 75 23 49 52 12 71 5 38 47 I alt 8) Går du til sport? 76 100 32 100 44 100 Antal Antal Procentdel Fordeling Antal Procentdel Antal i % (Piger) piger af piger i % (Dreng) drenge Fordeling af drenge i % 17 100 Fordeling af Antal skilsmisse (skilsmisse) børn i % 13 100 Antal Fordeling af (Enebørn) enebørn i % Nej 8 11 2 25 6 6 75 14 4 24 0 0 Ja 68 89 30 44 94 38 56 86 13 76 13 100 I alt 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 Antal (Enebørn) Fordeling af enebørn i % 8a) Hvis ja, hvor mange gange om ugen? Antal Antal Antal i % (Piger) Procentdel Fordeling Antal piger af piger i % (Dreng) Procentdel drenge Fordeling af Antal drenge i % (skilsmisse) Fordeling af skilsmisse børn i % 1-2 gange 45 59 21 47 66 24 53 55 12 71 6 46 3-4 gange 28 37 9 32 28 19 68 43 5 29 5 38 67 6 1 33 100 44 5-7 gange I alt 3 4 2 76 100 32 2 0 0 2 15 100 17 100 13 100 9) Hvornår er det sjovest at lege med iPad, compuFordeling Fordeling Fordeling Fordeling ter eller mobilteAntal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge i Antal af skilsmis- Antal af enebørn lefon? Antal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge % (skilsmisse) se børn i % (Enebørn) i % Når du er alene 32 42 19 59 59 13 41 30 11 65 8 62 Når du er sammen med en ven 40 53 11 28 34 29 73 66 3 18 5 38 Når du er sammen med søskende 4 5 2 50 6 2 50 5 3 18 0 0 Når du er sammen med dine forældre 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 I alt 10) Hvornår er det Fordeling sjovest at se Antal Antal Procentdel af piger i TV? Antal i % (Piger) piger % Fordeling Fordeling af Fordeling Antal Procentdel af drenge i Antal skilsmisse Antal af enebørn (Dreng) drenge % (skilsmisse) børn i % (Enebørn) i % Når du er alene 32 42 16 50 50 16 50 36 7 41 5 38 Når du er sammen med en ven 12 16 2 17 6 10 83 23 0 0 0 0 Når du er sammen med søskende 18 24 10 56 31 8 44 18 7 41 0 0 Når du er sammen med dine forældre 14 18 4 29 13 10 71 23 3 18 8 62 I alt 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 48 11) Hvad er sjovest at lave på Fordeling Fordeling Fordeling Fordeling iPad, computer Antal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge i Antal af skilsmis- Antal af enebørn og mobiltelefon? Antal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge % (skilsmisse) se børn i % (Enebørn) i % Se videoer eller billeder 8 11 2 25 6 6 75 14 2 12 0 0 Spille 52 68 20 38 63 32 62 73 15 88 10 77 Skrive med andre 10 13 8 80 25 2 20 5 0 0 3 23 Høre musik 2 3 0 0 0 2 100 5 0 0 0 0 Andet 4 5 2 50 6 2 50 5 0 0 0 0 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 I alt 12) Hvilke spil spiller du når du leger med IPad, computer eller mobiltelefon? Fifa Fordeling Fordeling Fordeling Fordeling Antal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge i Antal af skilsmis- Antal af enebørn Antal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge % (skilsmisse) se børn i % (Enebørn) i % 18 24 2 11 6 16 89 36 8 47 4 31 2 3 0 0 0 2 100 5 0 0 0 0 Grand Theft Auto 16 21 2 13 6 14 88 32 0 0 0 0 Call Of Duty 14 18 0 0 0 14 100 32 8 47 4 31 Candy Crush Saga 10 13 6 60 19 4 40 9 8 47 4 31 Minecraft 64 84 28 44 88 36 56 82 14 82 13 100 The Sims 14 18 8 57 25 6 43 14 0 0 6 46 Counter Strike 4 5 0 0 0 4 100 9 0 0 0 0 World Of Warcraft 8 11 0 0 0 8 100 18 8 47 0 0 Hay Day 44 58 24 55 75 20 45 45 14 82 6 46 Andet 34 45 14 41 44 20 59 45 10 59 10 77 League Of Legends 13) Hvorfor plejer du at lege med iPad, comFordeling Fordeling Fordeling Fordeling puter eller mobilAntal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge i Antal af skilsmis- Antal af enebørn telefon? Antal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge % (skilsmisse) se børn i % (Enebørn) i % Fordi du keder dig 32 42 12 38 38 20 63 45 7 41 6 46 Fordi du er ked af det? 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Fordi det er sjovt 42 55 18 43 56 24 57 55 10 59 5 38 2 3 2 100 6 0 0 0 0 0 2 15 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 Andet I alt Fordeling Fordeling Fordeling af skilsFordeling 14) Hvad er sjovest Antal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge Antal misse børn Antal af enebørn at lege med? Antal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge i% (skilsmisse) i % (Enebørn) i % 49 Ipad, computer og mobiltelefon 20 26 6 30 19 14 70 32 7 41 3 23 Klassekammerater og venner 56 74 26 46 81 30 54 68 10 59 10 77 I alt 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 15) Hvad er sjovest? Fordeling Fordeling Fordeling af Fordeling Antal Antal Procentdel af piger i Antal Procentdel af drenge i Antal skilsmisse Antal af enebørn Antal i % (Piger) piger % (Dreng) drenge % (skilsmisse) børn i % (Enebørn) i % At gå til sport 44 58 24 55 75 20 45 45 4 24 10 77 At lege med iPad, computer og mobiltelefon 32 42 8 25 25 24 75 55 13 76 3 23 I alt 76 100 32 100 44 100 17 100 13 100 50 Bilag 4 (Resultater voksne) 1) Hvad er dit køn? Antal Antal i % Mand 7 37 Kvinde 12 63 I alt 19 100 2) Hvor gammel er du? Gennemsnit Mand Kvinde 38 36 39 3) Hvor mange år har du arbejdet inden for børn og ungeområdet? Alle Gennemsnit Mand Kvinde 10,70 11,00 10,50 4) Har du børn? Antal Antal i % Antal Mand Antal Kvinde Nej 7 37 3 4 Ja 12 63 4 8 I alt 19 100 7 12 5) Hvad har du og din familie derhjemme? Fordeling Antal Antal Procentdel af mænd i Antal i % Mænd Mænd % Antal Procentdel Kvinder Kvinder Fordeling af kvinder i% Antal Fordeling af der har Procentdel dem der har børn der har børn børn i % iPad/Tablet 19 100 7 37 100 12 63 100 12 63 100 Mobiltelefon/Smartphone 19 100 7 37 100 12 63 100 12 63 100 Xbox 6 32 3 50 43 2 33 17 5 83 42 Nintendo DS 4 21 2 50 29 2 50 17 3 75 25 Computer 19 100 7 37 100 12 63 100 12 63 100 PlayStation 8 42 2 25 29 6 75 50 5 63 42 Nintendo Wii 4 21 2 50 29 2 50 17 3 75 25 19 100 7 37 100 12 63 100 12 63 100 Fjernsyn 51 6) Hvor meget sidder du foran en skærm i løbet af en dag? Har børn Gennemsnit gennemsnit Har ikke børn gennemsnit Gennemsnit morgen Gennemsnit på arbejde Gennemsnit sen eftermiddag Gennemsnit aften Arbejdsrelateret 2,75 2,40 3,20 0,30 2,55 0,25 0,15 Fritidsrelateret 3,10 3,00 3,10 00.55 0,40 0,75 2,50 7) Hvor mange timer om dagen bruger du gennemsnitlig på at være fysisk aktiv? Fordeling af mænd i % Antal Antal Procentdel Antal i % Mænd Mænd Fordeling Antal Fordeling af af kvinder i der har Procentdel dem der har % børn der har børn børn i % Antal Procentdel Kvinder Kvinder 0-1 time 4 21 2 50 29 2 50 17 3 75 25 1-3 timer 15 79 5 33 71 10 67 83 9 60 75 3-?? timer 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 19 100 7 100 12 100 12 I alt 8) Har du deltaget i kurser om brugen af digitale medier i arbejdet med børnene? Antal Antal Antal i % Mænd Fordeling af mænd i % Procentdel Mænd Antal Kvinder 100 Antal Fordeling af Fordeling af der har Procentdel dem der har kvinder i % børn der har børn børn i % Procentdel Kvinder Nej 6 32 0 0 0 6 100 50 3 50 25 Ja 13 68 7 54 100 6 46 50 9 69 75 I alt 19 100 7 100 12 100 12 9) Hvor ofte bruger du de digitale medier i arbejdet med børAntal Antal nene? Antal i % Mænd Fordeling af mænd i % Procentdel Mænd Antal Kvinder 100 Antal Fordeling af Fordeling af der har Procentdel dem der har kvinder i % børn der har børn børn i % Procentdel Kvinder Aldrig 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Sjældent 6 32 1 17 14 5 83 42 3 50 25 Sommetider 9 47 3 33 43 6 67 50 7 78 58 Ofte 4 21 3 75 43 1 25 8 2 50 17 Altid 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I alt 19 100 7 100 12 100 12 10) Mener du at din arbejdsplads bør bruge de digitale medier mere Antal Antal Procentdel i arbejdet med børnene? Antal i % Mænd Mænd Fordeling af mænd i % Antal Kvinder Procentdel Kvinder 100 Fordeling Antal Fordeling af af kvinder i der har Procentdel dem der har % børn der har børn børn i % Nej 7 37 2 29 29 5 71 42 4 57 33 Ja 12 63 5 42 71 7 58 58 8 67 67 I alt 19 100 7 100 12 100 12 100 52 11) Mener du at rammerne gør det muligt at bruge de digitale medier i arbejdet med børnene? Antal Antal Antal i % Mænd Fordeling af mænd i % Procentdel Mænd Antal Kvinder Fordeling Antal Fordeling af af kvinder i der har Procentdel dem der har % børn der har børn børn i % Procentdel Kvinder Nej 5 26 1 20 14 4 80 33 2 40 17 Ja 14 74 6 43 86 8 57 67 10 71 83 I alt 19 100 7 100 12 100 12 12) Mener du at børn i dag sidder for lang tid foran en skærm? Antal Antal Antal i % Mænd Procentdel Mænd Fordeling af Antal mænd i % Kvinder Procentdel Kvinder Antal Fordeling af der har kvinder i % børn 100 Procentdel der har børn Fordeling af dem der har børn i % Nej 5 26 2 40 29 3 60 25 3 60 25 Ja 14 74 5 36 71 9 64 75 9 64 75 I alt 19 100 7 100 12 100 12 13) Case 1 Antal Antal i % Antal Mænd Procentdel Mænd Fordeling af mænd i % Antal Kvinder Procentdel Kvinder Fordeling af kvinder i % 100 Antal der Procentdel der Fordeling af dem har børn har børn der har børn i % Nej 4 21 1 25 14 3 75 25 2 50 17 Ja 15 79 6 40 86 9 60 75 10 67 83 I alt 19 100 7 100 12 100 12 14) Antal i Antal Case 2 Antal % Mænd Procentdel Mænd Fordeling af mænd i % Antal Kvinder Procentdel Kvinder Fordeling af kvinder i % Antal der Procentdel der Fordeling af dem har børn har børn der har børn i % Nej 2 11 0 0 0 2 100 17 Ja 17 89 7 41 100 10 59 83 12 I alt 19 100 7 100 12 100 12 15) Case 3 Antal Antal i % Antal Mænd Procentdel Mænd Fordeling af mænd i % Antal Kvinder Procentdel Kvinder Fordeling af kvinder i % 100 71 100 100 Antal der Procentdel der Fordeling af dem har børn har børn der har børn i % Nej 14 74 6 43 86 8 57 67 11 79 92 Ja 5 26 1 20 14 4 80 33 1 20 8 19 100 7 100 12 100 12 I alt 100 53
© Copyright 2024