Digitala verktyg för tvärvetenskapligt tänkande LP-stöd 2016, Modul 2.2 15.4.2015 Kristian Smedlund, Utbildningsstyrelsen För kunskap och bildning Digital kompetens i LP2016 En av de sju kompetenserna IKT integreras i alla årskurser, läroämnen och i ML 1. Förmåga att tänka och lära sig 7. Delaktighet och hållbar utveckling 3. Vardagkompetens 6. Arbetslivskompetens och entrepenörskap För kunskap och bildning 2. Kulturell och kommunikativ kompetens 4. Multilitteracitet 5. Digital kompetens Digital kompetens i LP2016, fyra huvudområden 1) Praktiska färdigheter och egen produktion 2) Ansvarsfulla och trygga arbetssätt 3) Informationshantering samt undersökande och kreativa arbetssätt 4) Kommunikation och nätverksbildning För kunskap och bildning Pedagogiska modeller för (digitalt) lärande 1. SAMR-modellen Modell för lärandets förändring med hjälp av digitala verktyg (Dr. Ruben Puentedura) 2. Taxonomiska modeller Blooms originala taxonomi (Benjamin Bloom,1956) Reviderade taxonomin (2001) För kunskap och bildning Figur: http://www.kittytripp.com/2014/01/small-group-training-samr-model-and.html För kunskap och bildning SAMR-modellen på svenska Omvandling Förbättring För kunskap och bildning • Omdefiniering (R) • Förändring (M) • Utvidgning (A) • Ersättning (S) Reviderade taxonomin (2001) Nivå av tänkande Nivå av kunskap 1. Minnas 2. Förstå 3. Tillämpa 4. Analysera 5. Värdera 6. Skapa A. Faktakunskap B. Begreppslig kunskap C. Metodkunskap D. Metakognitiv kunskap Anderson, Krathwohl m.fl. (2001) A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. För kunskap och bildning Gymnastik, hälsokunskap och matematik För kunskap och bildning Tvärvetenskapliga verktyg och tjänster: Gapminder www.gapminder.org För kunskap och bildning Statistikcentralen: www.stat.fi För kunskap och bildning Spel och programmering Pedagogiska spel är mkt användbara för att stöda lärandet av fakta och begrepp Intresse- och motivationshöjande metod Pedagogiskt välgjorda spel ger stöd i specialundervisningen Spel stöder begreppsbildning och språkutveckling Lärande tillsammans stöder sociala färdigheter Spel komplement i lärandet LP16: Spelifiering ska användas för att främja lärandet (K5, åk 1-2) För kunskap och bildning Programmering nyhet i LP2016 scratch.mit.edu För kunskap och bildning Några lärmiljöer för programmering Code.org – Hour of Code: visuell Scratch: visuell, blockprogrammering – åk 3 Hopscotch: visuell, block (pekplatta) – åk 3 Kojo: kommandobaserad / visuell – åk 7 Kodu Game lab: spelprogrammering (visuell) Källa: https://www.hartsport.com.au/images/33-575.jpg För kunskap och bildning Tack för intresset kristian.smedlund@oph.fi För kunskap och bildning
© Copyright 2024