Digitala verktyg för tvärvetenskapligt tänkande

Digitala verktyg för tvärvetenskapligt
tänkande
LP-stöd 2016, Modul 2.2
15.4.2015
Kristian Smedlund, Utbildningsstyrelsen
För kunskap och bildning
Digital kompetens i LP2016

En av de sju
kompetenserna

IKT integreras i
alla årskurser,
läroämnen och
i ML
1. Förmåga
att tänka och
lära sig
7. Delaktighet
och hållbar
utveckling
3. Vardagkompetens
6. Arbetslivskompetens
och
entrepenörskap
För kunskap och bildning
2. Kulturell
och
kommunikativ
kompetens
4. Multilitteracitet
5. Digital
kompetens
Digital kompetens i LP2016, fyra huvudområden
1) Praktiska färdigheter och egen produktion
2) Ansvarsfulla och trygga arbetssätt
3) Informationshantering samt undersökande och
kreativa arbetssätt
4) Kommunikation och nätverksbildning
För kunskap och bildning
Pedagogiska modeller för (digitalt) lärande
1. SAMR-modellen
 Modell för lärandets förändring med hjälp av
digitala verktyg (Dr. Ruben Puentedura)
2. Taxonomiska modeller
 Blooms originala taxonomi (Benjamin
Bloom,1956)
 Reviderade taxonomin (2001)
För kunskap och bildning
Figur: http://www.kittytripp.com/2014/01/small-group-training-samr-model-and.html
För kunskap och bildning
SAMR-modellen på svenska
Omvandling
Förbättring
För kunskap och bildning
• Omdefiniering (R)
• Förändring (M)
• Utvidgning (A)
• Ersättning (S)
Reviderade taxonomin (2001)
Nivå av tänkande
Nivå av kunskap
1. Minnas
2. Förstå
3. Tillämpa
4. Analysera
5. Värdera
6. Skapa
A. Faktakunskap
B. Begreppslig
kunskap
C. Metodkunskap
D. Metakognitiv
kunskap
Anderson, Krathwohl m.fl. (2001)
A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. A Revision of Bloom’s Taxonomy of
Educational Objectives.
För kunskap och bildning
Gymnastik, hälsokunskap och matematik
För kunskap och bildning
Tvärvetenskapliga verktyg och tjänster: Gapminder
www.gapminder.org
För kunskap och bildning
Statistikcentralen: www.stat.fi
För kunskap och bildning
Spel och programmering
Pedagogiska spel är mkt användbara för att stöda
lärandet av fakta och begrepp
Intresse- och motivationshöjande metod
Pedagogiskt välgjorda spel ger stöd i
specialundervisningen
Spel stöder begreppsbildning och språkutveckling
Lärande tillsammans stöder sociala färdigheter
Spel komplement i lärandet
LP16: Spelifiering ska användas för att främja
lärandet (K5, åk 1-2)
För kunskap och bildning
Programmering nyhet i LP2016
scratch.mit.edu
För kunskap och bildning
Några lärmiljöer för programmering
Code.org – Hour of Code: visuell
Scratch: visuell, blockprogrammering – åk 3 
Hopscotch: visuell, block (pekplatta) – åk 3 
Kojo: kommandobaserad / visuell – åk 7 
Kodu Game lab: spelprogrammering (visuell)
Källa: https://www.hartsport.com.au/images/33-575.jpg
För kunskap och bildning
Tack för intresset
kristian.smedlund@oph.fi
För kunskap och bildning