Liikuntakortit

JÄTTILÄISKÄVELY
TEE ITSESI NIIN ISOKSI KUIN
VOIT; SEISO VARPAILLA JA NOSTA
KÄDET YLÖS KOHTI TAIVASTA.
OTA MAHDOLLISIMMAN ISOJA
ASKELEITA, MUTTA PYSYT SILTI
VARPASILLAAN JA KÄDET
YLHÄÄLLÄ.
JÄTTILÄISET LIIKKUVAT
HITAASTI JA ISOSTI.
HALUTESSASI VOIT ÄÄNNELLÄ
KUIN JÄTTILÄINEN.
KÄÄPIÖKÄVELY
TEE ITSESI NIIN PIENEKSI KUIN
VOIT; MENE KYYKKYYN, LAITA
LEUKA RINTAAN JA KÄDET
POLVIEN YMPÄRILLE.
LIIKU MAHDOLLISIMMAN PIENENÄ
KYYKYSSÄ JA PIENILLÄ
ASKELILLA ETEENPÄIN.
HALUTESSASI VOIT LAULAA KUIN
ILOISET KÄÄPIÖT.
KOTTIKÄRRYKÄVELY
OTA ITSELLESI PARI. TOINEN
MENEE PUNNERRUSASENTOON JA
PARI OTTAA TÄTÄ NILKOISTA
KIINNI.
PUNNERRUSASENNOSSA OLEVA
KÄVELEE KÄSILLÄÄN ETEENPÄIN
KUIN OLISI KOTTIKÄRRYJEN
PYÖRÄ. TOINEN PITÄÄ NILKOISTA
KIINNI KUIN KOTTIKÄRRYN
KAHVOISTA JA TYÖNTÄÄ
KEVYESTI ETEENPÄIN.
10 KÄSIASKELEEN JÄLKEEN
VAIHDETAAN TOISINPÄIN.
MIKÄLI ON KOLMIPAREJA,
KOTTIKÄRRYJÄ OHJAA KAKSI
LASTA.
RAPUKÄVELY
ISTU ALAS
KOUKKUPOLVIASENTOON. LAITA
KÄDET PEPUN VIEREEN. NOSTA
PEPPU ILMAAN KUIN YRITTÄISIT
KURKOTELLA NAVALLA
TAIVASTA. AINOASTAAN
JALKAPOHJAT JA KÄMMENET
OSUVAT MAAHAN.
KÄVELE ENSIN ETEENPÄIN
JALKOJEN SUUNTAAN JA
KÄÄNNY SITTEN TAKAPERIN NIIN
ETTÄ PÄÄ MENEE EDELLÄ. KOITA
KÄVELLÄ MYÖS SIVUTTAIN.
KARHUKÄVELY
LAITA JALAT HARALLEEN JA
TAIVUTA KÄDET KOHTI
MAATA/LATTIAA. PIDÄ PEPPU
KOHTI TAIVASTA SEKÄ JALAT JA
KÄDET MAHDOLLISIMMAN
SUORINA.
KÄVELE KUIN KARHU ETEENPÄIN.
KARHUT OVAT OIKEASTI
TODELLA NOPEITA ELÄIMIÄ,
KOITA MYÖS JUOSTA SAMALLA
TAVALLA PITÄEN JALAT JA
KÄDET SUORINA.
JÄNIKSEN LOIKKA
MENE KYYKKYYN JA LOIKI KUIN
JÄNIS ETEENPÄIN.
KOKEILE LOIKKIA
MAHDOLLISIMMAN
- KORKEITA LOIKKIA
- PITKIÄ LOIKKIA
- NOPEASTI
TASAJALKAHYPPY
HYPI TASAJALKAA PAIKALLAAN
 MATALIA HYPPYJÄ
 KORKEITA HYPPYJÄ
JA HYPI TASAJALKAA ETEENPÄIN
 MATALILLA HYPYILLÄ
 KORKEILLA HYPYILLÄ
 PITKILLÄ HYPYILLÄ
ONNISTUUKO
TASAJALKAHYPPIMINEN
TAKAPERIN?
YHDEN JALAN HYPPY
HYPI YHDELLÄ JALALLA
PAIKALLAAN
 MATALIA HYPPYJÄ
 KORKEITA HYPPYJÄ
 5 HYPPYÄ OIKEALLA JALALLA
JA SITTEN 5 HYPPYÄ
VASEMMALLA JALALLA
JA HYPI YHDELLÄ JALALLA
ETEENPÄIN
 MATALILLA HYPYILLÄ
 KORKEILLA HYPYILLÄ
 PITKILLÄ HYPYILLÄ
 VAIHDA VÄLILLÄ 5 HYPYN
JÄLKEEN JALKAA
ONNISTUUKO HYPPIMINEN
TAKAPERIN?
KANTAHYPPY /
KANTAJUOKSU
HYPI NIIN ETTÄ KOSKETAT
KANTAPÄÄLLÄSI OMAA PYLLYÄSI
 YKSI KANTAPÄÄ
KERRALLAAN
 MOLEMMAT KANTAPÄÄT
YHTÄ AIKAA
JUOKSE ETEENPÄIN NIIN, ETTÄ
JOKAISELLA ASKELEELLA
KANTAPÄÄ KOSKETTAA PYLLYÄ.
KIERTOHYPPY 180
PONNISTA OIKEIN LUJAA JA
YRITÄ HYPÄTÄ PUOLIKAS
KIERROS YMPÄRI, NIIN ETTÄ
VARPAASI OSOITTAVAT ENNEN
HYPPYÄ JA SEN JÄLKEEN TÄYSIN
VASTAKKAISIIN SUUNTIIN.
KIERTOHYPPY 360
PONNISTA OIKEIN LUJAA JA
YRITÄ HYPÄTÄ KOKONAINEN
KIERROS YMPÄRI, NIIN ETTÄ
VARPAASI OSOITTAVAT ENNEN
HYPPYÄ JA SEN JÄLKEEN
SAMAAN SUUNTAAN.
POLVENNOSTOHYPPY /
POLVENNOSTOJUOKSU
NOSTA POLVIA VUOROTELLEN
YLÖS ETEEN NIIN KORKEALLE
KUIN SAAT.
KOITA ENSIN PAIKOILLAAN JA
SITTEN JUOKSE PIENIN
ASKELIN ETEENPÄIN.
VAAKA
LEVITÄ KÄDET SIVUILLE. NOSTA
TOINEN JALKA SUORAKSI
TAAKSE TAIVUTA YLÄVARTALOA
ETEENPÄIN.
LOPUKSI SEISOT YHDELLÄ
JALALLA JA NÄYTÄT
LENTOKONEELTA.
ONNISTUUKO VAAKA
MOLEMMILLA JALOILLA YHTÄ
HYVIN?
VALMISTELUT:
POLTTOPALLO
PEHMEÄ PALLO,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
PELAAJAT OVAT PELIALUEEN
SISÄLLÄ JA POLTTAJA
ULKOPUOLELLA.
POLTTAJA YRITTÄÄ POLTTAA
PELAAJIA PALLOA HEITTÄMÄLLÄ.
MIKÄLI PALLO OSUU PELAAJAAN,
TULEE TÄSTÄ MYÖS POLTTAJA.
VAIN SUORISTA HEITOISTA
PALAA. PÄÄSTÄ EI PALA
OLLENKAAN.
VARIAATIO:
PELISSÄ ON KOKO AJAN KAKSI
POLTTAJAA. KUN POLTTAJA SAA
PELAAJAN POLTETTUA, NÄMÄ
VAIHTAVAT PAIKKAA JA PELI
JATKUU.
HÄNNÄNRYÖSTÖ
VALMISTELUT:
JOUKKUENAUHAT,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKILLA ROIKKUU HÄNTÄ
TAKAA HOUSUISTA TAI TAKIN
TASKUSTA. HÄNNÄN PITÄÄ
NÄKYÄ 20CM.
KAIKKI PELAA KAIKKIA
VASTAAN JA YRITTÄÄ
VARASTAA TOISILTA HÄNTÄÄ.
MIKÄLI SAA UUDEN HÄNNÄN, SE
LAITETAAN MYÖS TAAKSE
HOUSUIHIN TAI TASKUUN.
HÄNTÄÄ LAITTAESSA EI SAA
OTTAA KIINNI.
AINOASTAAN YHDEN HÄNNÄN
SAA VARASTAA KERRALLA.
VESSANPÖNTTÖHIPPA
VALMISTELUT:
HIPPAMERKKI,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA
KIINNI MUITA.
KUN HIPPA KOSKEE, JÄÄDÄÄN
TOISPOLVISEISONTAAN TOINEN
KÄSI YLHÄÄLLÄ.
MUUT VOI PELASTAA ISTUMALLA
PÖNTÖN POLVELLE JA
LASKEMALLA YLHÄÄLLÄ OLEVAN
KÄDEN (VETÄMÄLLÄ VESSAN).
VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.
BANAANIHIPPA
VALMISTELUT:
HIPPAMERKKI,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA
KIINNI MUITA.
KUN HIPPA KOSKEE, JÄÄDÄÄN
SEISOMAAN KÄDET SUORANA
KOHTI TAIVASTA.
MUUT VOI PELASTAA KÄDET
YLHÄÄLLÄ SEISOVIA BANAANEJA
LASKEMALLA HEIDÄN KÄDET
SIVUKAUTTA ALAS (AVAAMALLA
BANAANINKUOREN).
VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.
VALMISTELUT:
HIPPAMERKKI,
ALUERAJAUSMERKIT
X-HIPPA
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA
KIINNI MUITA.
KUN HIPPA KOSKEE, JÄÄDÄÄN
SEISOMAAN X-ASENTOON.
MUUT VOI PELASTAA
KONTTAAMALLA JALKOJEN
VÄLISTÄ.
VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.
MAA-MERI-TAIVAS
VALMISTELUT:
KOLME SELKEÄSTI MERKITTYÄ
ALUETTA.
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI ON HUUTAJA, JOKA HUUTAA
MAA, MERI TAI TAIVAS. MUUT
JUOKSEVAT MAHDOLLISIMMAN
NOPEASTI HUUDETULLE
ALUEELLE.
VIIMEISEKSI / ENSIMMÄISEKSI
ALUEELLE KERINNYT PÄÄSEE
HUUTAMAAN JA AIKAISEMPI
HUUTAJA PÄÄSEE JUOKSEMAAN.
ALUEIDEN EI TARVITSE OLLA
PERINTEISET VIIVAT, VAAN NE
VOIVAT OLLA ASENTOJA TAI
TEHTÄVIÄ ESIM. SANOTTAESSA
TAIVAS EI SAA KOSKEA MAATA /
LATTIAA.
KAIKKI POLTTAA,
KAIKKI PALAA
VALMISTELUT:
PEHMEÄ PALLO,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKKI OVAT PELIALUEEN
SISÄLLÄ JA POLTTAVAT KAIKKIA.
MIKÄLI PALAA, SIIRTYY
PELIALUEEN ULKOPUOLELLE
SOVITULLE ALUEELLE. PELIIN
PÄÄSEE TAKAISIN MUKAAN, KUN
OMA POLTTAJA PALAA.
PALLOLLINEN PELAAJA EI SAA
LIIKKUA (TAI SOVITTAESSA SAA
OTTAA 3 ASKELTA).
VAIN SUORISTA HEITOISTA
PALAA. MAAN / SEINÄN KAUTTA
OSUMIA EI LASKETA. PÄÄSTÄ EI
PALA LAINKAAN. MIKÄLI SAA
KOPIN, PALLON HEITTÄJÄ PALAA.
VALMISTELUT:
ALUERAJAUSMERKIT
JÄÄMIES
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI ON JÄÄMIES, JOKA HUUTAA
PELIALUEEN KESKELTÄ ”KUKA
PELKÄÄ JÄÄMIESTÄ”.
HUUDON JÄLKEEN MUUT
JUOKSEVAT TURVA-ALUEELTA
TOISELLE JA JÄÄMIES YRITTÄÄ
OTTAA HEITÄ KIINNI.
KUN JÄÄMIES SAA KIINNI,
KIINNIJÄÄNEESTÄ TULEE
APUJÄÄMIES JA TÄMÄ PÄÄSEE
MYÖS OTTAMAAN JUOKSEMALLA
MUITA KIINNI.
LEIKKI LOPPUU KUN KAIKKI
OVAT JÄÄMIEHIÄ.
VALMISTELUT:
MUSTEKALA
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI ON MUSTEKALA, JOKA
HUUTAA PELIALUEEN KESKELTÄ
”KUKA PELKÄÄ MUSTEKALAA”.
HUUDON JÄLKEEN MUUT
JUOKSEVAT TURVA-ALUEELTA
TOISELLE JA MUSTEKALA
YRITTÄÄ OTTAA HEITÄ KIINNI.
KUN MUSTEKALA SAA KIINNI,
KIINNIJÄÄNEESTÄ TULEE
APUMUSTEKALA JA TÄMÄ
JÄHMETTYY
KIINNIOTTOPAIKKAAN JA
YRITTÄÄ SIITÄ PITKILLÄ
LONKEROILLAAN TUKIASKELTA
KÄYTTÄEN OTTAA MUITA KIINNI.
LEIKKI LOPPUU KUN KAIKKI
OVAT MUSTEKALOJA.
VALMISTELUT:
JÄÄTELÖAUTO
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI ON JÄÄTELÖAUTON
KULJETTAJA JA HÄN PÄÄTTÄÄ
KOLME ERI JÄÄTELÖMAKUA.
MUUT LEIKKIJÄT VALITSEVAT
ITSELLEEN YHDEN MAUN.
SÄÄNNÖT MUUTOIN SAMAT KUIN
MUSTEKALA LEIKISSÄ, MUTTA
KULJETTAJA HUUTAA YHDEN
MAUN KERRALLAAN JA VAIN
HUUDETUN MAUN VALINNEET
LEIKKIJÄT JUOKSEVAT TURVAALUEELTA TOISELLE.
KUN KULJETTAJA HUUTAA
JÄÄTELÖAUTO, KAIKKI
LEIKKIJÄT JUOKSEVAT TURVAALUEELTA TOISELLE.
VALMISTELUT:
KEPPI TAI MUU MERKKI, TERVAPADAN
PIIRTO
TERVAPATA
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
LEIKISSÄ ON YKSI KIERTÄJÄ JA MUUT OVAT
YMPYRÄSSÄ OMISSA PESISSÄÄN KATSEET
KOHTI YMPYRÄN KESKUSTAA,
TERVAPATAA.
KIERTÄJÄ KULKEE YMPYRÄÄ MUIDEN
SELKIEN TAKANA JA TIPUTTAA KEPIN
JONKUN PESÄÄN. PESÄSSÄ OLIJA POIMII
KEPIN MUKAAN JA JUOKSEE YMPYRÄÄ
VASTAKKAISEEN SUUNTAAN KIERTÄJÄN
KANSSA. PESÄN VALLOITTAA SE JOKA EHTII
SINNE ENSIN JA TOINEN JATKAA
KIERTÄJÄNÄ.
TERVAPATAAN JOUTUU JOS KATSOO
TAAKSEEN LIIAN AIKAISIN TAI JOS EI
HUOMAA KEPPIÄ LAINKAAN.
TERVAPADASTA PÄÄSEE POIS, KUN
SEURAAVA JOUTUU SINNE TAI JUOKSIJA ON
VAIHTUNUT KOLME KERTAA.
TERVAPATAAN JOUTUNUT VOI MYÖS
SUORITTAA JONKIN TEHTÄVÄN JA TÄMÄN
JÄLKEEN PÄÄSEE HETI MUKAAN
KIERTÄJÄKSI.
VALMISTELUT:
LIPUNRYÖSTÖ
ALUEEN RAJAUS,
JOUKKUENAUHAT, LIPUT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA,
JOTKA PIILOTTAVAT LIPUN
OMILLE PELIALUEILLEEN.
TARKOITUKSENA ON HAKEA
TOISEN JOUKKUEEN LIPPU
OMALLE ALUEELLE.
PELAAJAT OVAT TURVASSA
OMALLA PELIALUEELLAAN MUTTA
VASTAPUOLEN PELIALUEELLA
HEIDÄT VOIDAAN OTTAA KIINNI
JA VIEDÄ VANKILAAN.
VANKILASTA VAPAUTUU KUN
OMAN JOUKKUEEN PELAAJA KÄY
KOSKETTAMASSA.
MIKÄLI JÄÄ KIINNI LIPPU
KÄDESSÄ, LIPPU JÄTETÄÄN
KIINNIOTTOPAIKKAAN JA
MENNÄÄN VANKILAAN.
TIMANTINRYÖSTÖ
VALMISTELUT:
ALUERAJAUSMERKIT, JOUKKUENAUHAT,
TIMANTIT
SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU:
PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA.
JOUKKUEILLA ON OMAT PELIALUEENSA JA
PELIALUEIDEN TAKARAJALLA ON
KUMMALLAKIN SAMAN VERRAN (10-20kpl)
TIMANTTEJA.
TARKOITUKSENA ON SAADA NIIN MONTA
TIMANTTIA OMALLE JOUKKUEELLE KUIN
MAHDOLLISTA. KUN PÄÄSEE JUOKSEMAAN
VASTAPUOLEN TAKARAJAN TAAKSE, ON
TURVASSA JA VOI OTTAA YHDEN TIMANTIN
JA VAPAASTI PALATA OMALLE PUOLELLE.
TIMANTIT LAITETAAN OMALLE
TAKARAJALLE, JOSTA NE VOIDAAN VIELÄ
RYÖSTÄÄ TAKAISIN.
PELAAJAT OVAT TURVASSA OMALLA
PELIALUEELLAAN MUTTA VASTAPUOLEN
PELIALUEELLA HEIDÄT VOIDAAN OTTAA
KIINNI JA VIEDÄ VANKILAAN. VANKILASTA
VAPAUTUU KUN OMAN JOUKKUEEN
PELAAJA KÄY KOSKETTAMASSA. TÄLLÖIN
MOLEMMILLA ON VAPAAPÄÄSY OMALLE
PUOLELLE.
VALMISTELUT:
KIRKONROTTA
SOVITAAN LEIKIN RAJAT JA HUUTOPAIKKA
SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU:
KIRKONROTTA LASKEE ESIM. 50 JA MUUT
MENEVÄT PIILOON. LASKETTUAAN
KIRKONROTTA LÄHTEE ETSIMÄÄN
PIILOUTUJIA JA JONKUN NÄHTYÄÄN,
JUOKSEE HUUTOPAIKALLE JA HUUTAA
”MIKKO-ROTTA NÄHTY!” TÄLLÖIN KYSEINEN
MIKKO-PIILOUTUJA TULEE HUUTOPAIKALLE
ODOTTELEMAAN MUIDEN
LÖYTYMISTÄ/PELASTAMISTA.
JOS PIILOUTUJA EHTII HUUTOPAIKALLE
ENSIN, VOI TÄMÄ HUUTAA ”OMAT” JA ON
ITSE TURVASSA TAI ”KAIKKI PELASTETTU”
JA PELASTAA KAIKKI AIKAISEMMIN
NÄHDYT.
PELASTETUT JÄÄVÄT ODOTTELEMAAN
HUUTOALUEELLE, KUNNES KAIKKI ON
LÖYDETTY. SEURAAVA KIRKONROTTA ON
ENSIMMÄISENÄ LÖYDETTY PIILOUTUJA,
JOTA EI OLE PELASTETTU. JOS KAIKKI ON
PELASTETTU, SAMA KIRKONROTTA JATKAA
SEURAAVALLE KIERROKSELLE.
POLIISI & ROSVO
VALMISTELUT:
JOUKKUENAUHAT, SOVITAAN
LEIKKIALUE JA VANKILA
SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU:
POLIISIT MENEVÄT VANKILAAN JA
LASKEVAT ESIM. 50 JA TÄLLÄ
VÄLIN ROSVOT PIILOUTUVAT.
LASKETTUAAN POLIISIT
LÄHTEVÄT ETSIMÄÄN ROSVOJA JA
NÄHTYÄÄN ROSVON, OTTAVAT
TÄMÄN KIINNI. KOSKETUKSESTA
ROSVO PYSÄHTYY JA POLIISI
TALUTTAA TÄMÄN VANKILAAN.
VANKILASTA VOI PELASTAA
KOSKETTAMALLA.
KUN KAIKKI ROSVOT ON SAATU
VANKILAAN, VAIHDETAAN
ROOLEJA. POLIISEISTA TULEE
ROSVOJA JA ROSVOISTA
POLIISEJA.
KANNUSTUSPIIRI
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKKI SEISOVAT PIIRISSÄ.
JOKAINEN OSALLISTUJA
VUOROTELLEN KERTOO
NIMENSÄ JA KEKSII JONKIN
LIIKKEEN MITÄ VOI TEHDÄ
PIIRIMUODOSTELMASSA ESIM. XHYPPY.
OHJAAJA KERTOO ENSIN
NIMENSÄ JA NÄYTTÄÄ JONKIN
LIIKKEEN, JONKA JÄLKEEN
KAIKKI TEKEVÄT SAMAA
LIIKETTÄ JA TOISTAVAT
SAMALLA OHJAAJAN NIMEÄ
(KANNUSTAVAT). OHJAAJA
JUOKSEE NIIN NOPEASTI KUIN
MAHDOLLISTA RINGIN YMPÄRI
JA PALAA OMALLE PAIKALLEEN.
TÄMÄN JÄLKEEN OHJAAJAN
VIERESSÄ OLEVA TEKEE SAMAN
KUNNES KAIKKI OVAT SAANEET
ESITELLÄ ITSENSÄ JA
LIIKKEENSÄ SEKÄ OLLA
KANNUSTETTAVANA.
KIVI-SAKSET-PAPERI
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
PARIT OTTAVAT KIVI-SAKSETPAPERI KILPAILUN. VOITTANUT
NÄYTTÄÄ
LIIKKEEN/TEMPUN/TEHTÄVÄN,
MIKÄ HÄVINNEEN PITÄÄ TEHDÄ
PERÄSSÄ.
VETTÄ KENGÄSSÄ
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
LEIKKIJÄT JAETAAN KAHTEEN
YHTÄ SUUREEN RYHMÄÄN, JOISTA
TOINEN MENEE TOISEEN
HUONEESEEN TAI NURKAN TAAKSE.
SISÄLLÄ OLIJAT VALITSEVAT
KUKIN ITSELLEEN PARIN ULKONA
OLEVISTA.
ULKONA OLEVAT TULEVAT YKSI
KERRALLAAN SISÄLLE
KUMARTAMAAN KENELLE HALUAA.
JOS HÄN KUMARTAA SELLAISELLE,
JOKA EI OLE VALINNUT HÄNTÄ,
SANOTAAN ”VETTÄ KENGÄSSÄ” JA
HÄNEN ON HYPITTÄVÄ YHDELLÄ
JALALLA ULOS/NURKAN TAAKSE.
JOS HÄN KUMARTAA OIKEALLE
IHMISELLE, SANOTAAN
”TAIVAASEEN” JA HÄN SAA JÄÄDÄ
SISÄLLE. JOKAINEN KÄY
KUMARTAMASSA KUNNES OSUU
OIKEAAN. KUN KAIKKI OVAT
LÖYTÄNEET PARINSA, JOUKKUEET
VAIHTAVAT OSIA.
MUSEONVARTIJA
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
VALITAAN 1-3 MUSEONVARTIJAA JOTKA
MENEVÄTOISEEN HUONEESEEN TAI
NURKAN TAAKSE.
MUUT OVAT MUSEON PATSAITA, MUTTA 12 HEISTÄ OVATKIN PATSAIKSI
TEKEYTYNEITÄ VARKAITA.
PATSAAT JA PATSAITA ESITTÄVÄT
VARKAAT ASETTUVAT PAIKOILLEEN ITSE
VALITSEMAANSA ASENTOON. TÄMÄN
JÄLKEEN MUSEONVARTIJAT TULEVAT
VARTIJOINTIKIERROKSELLE JA
YRITTÄVÄT PAINAA MIELEENSÄ
JOKAISEN PATSAAN PAIKAN JA
ASENNON. KIERROS PÄÄTTYY JA
MUSEONVARTIJAT MENEVÄT TAAS SALIN
ULKOPUOLELLE. TÄLLÄ VÄLIN VARKAAT
VAIHTAVAT PAIKKAANSA JA
ASENTOAAN.
MUSEONVARTIJAT YRITTÄVÄT
KIERROKSILLAAN ARVATA KUKA TAI
KEITÄ VARKAAT OVAT. LEIKKI JATKUU
KUNNES VARKAAT TUNNISTETAAN JA
TÄMÄN JÄLKEEN VAIHDETAAN
VARTIJOITA JA VARKAITA.
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
PEILI
VALITAAN YKSI LEIKKIJÄ
PEILIKSI. HÄN MENEE SEISOMAAN
MUIHIN LEIKKIJÖIHIN SELIN N. 20
METRIN PÄÄHÄN.MUUT
LEIKKIJÄT ASETTUVAT RIVIIN.
LEIKKIJÖIDEN TARJOITUKSENA
ON KULKEA PEILIN NÄKEMÄTTÄ
TÄMÄN LUOKSE JA KOSKETTAA
TÄMÄN SELKÄÄ.
PEILI KÄÄNTYY LYHYIN
VÄLIAJOIN KATSOMAAN
LEIKKIJÖITÄ JA LÄHETTÄÄ
TAKAISIN ALKUUN NE LEIKKIJÄT,
JOIDEN NÄKEE LIIKKUVAN.
UUDEKSI PEILIKSI VALITAAN SE,
JOKA ENSIMMÄISENÄ PÄÄSEE
PEILIN LUOKSE.
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
PIILONEN
VALITAAN YKSI LEIKKIJÄ
ETSIJÄKSI. SOVITAAN ETSIJÄN
LASKUPAIKKA JA LEIKIN ALUE.
ETSIJÄ LASKEE ESIM. 50 JONKA
AIKANA MUUT PIILOUTUVAT
LEIKKIALUEELLA. LASKETTUAAN
ETSIJÄ LÄHTEE ETSIMÄÄN
PIILOUTUJIA.
PIILOUTUJAT EIVÄT SAA
PALJASTAA TOISTEN PIILOJA.
KUURUPIILOSSA PIILOUTUJAT
SAAVAT MYÖS VAIHTAA PIILOJA.
PIILOHIPASSA ETSIJÄN PITÄÄ
OTTAA MYÖS PIILOUTUJA KIINNI
LÖYDETTYÄÄN TÄMÄN PIILOSTA.
PIILOHIPASSA ON HYVÄ OLLA
USEAMPI ETSIJÄ TAI TEHDÄ
LÖYTETYISTÄ MYÖS ETSIJÖITÄ.
SILLIT PURKISSA
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
SOVITAAN LEIKKIALUE.
VALITAAN YKSI LEIKKIJÄ, JOKA
MENEE PIILOON JA LOPUT
LEIKKIJÄT LASKEVAT.
ETSIJÖIDEN TARKOITUKSENA ON
LÖYTÄÄ YKSI PIILOUTUJA JA
MENNÄ SAMAAN PIILOON, NIIN
ETTEI MUUT ETSIJÄT HUOMAA.
PELI PÄÄTTYY SIIHEN, ETTÄ
KAIKKI OVAT SAMASSA PIILOSSA
KUIN SILLIT PURKISSA.
UUNISTA ULOS
VIIMEINEN PARI
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKKI OTTAVAT ITSELLEEN PARIN
JA TEKEVÄT PARIJONON ELI UUNIN.
YLITSE JÄÄNYT TAI OHJAAJA MENEE
LEIPURIKSI PARIJONON ETEEN
SEISOEN SAMAAN SUUNTAAN KUIN
PARIJONOLAISET.
LEIPURI HUUTAA ”VIIMEINEN PARI
UUNISTA ULOS” JOLLOIN PARIJONON
VIIMEISEN PARI JUOKSEE UUNIN
MOLEMMIN PUOLIN JA YRITTÄVÄT
OTTAA TOISIAAN KÄDESTÄ KIINNI
ENNEN KUIN LEIPURI SAA HEIDÄT
KIINNI.
JUOSSUT PARI MENEE PARIJONON
ENSIMMÄISEKSI.
LEIPURILLA ON MAX 3
JUOKSUYRITYSTÄ, JONKA JÄLKEEN
LEIPURI VAIHDETAAN TAI MIKÄLI
LEIPURI SAA ITSELLEEN PARIN
KIINNI, YLIJÄÄNEESTÄ TULEE UUSI
LEIPURI.
KANA, KETTU JA KIVI
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKKI LEVITTÄYTYVÄT
LEIKKIALUEELLE JA MENEVÄT
KYYKKYYN KIVIKSI. VALITAAN
YKSI KANA JA YKSI KETTU.
KETUN ON TARKOITUS OTTAA
KANAA KIINNI. KANA JUOKSEE
KETTUA KARKUUN JA VOI MENNÄ
TURVAAN MINKÄ TAHANSA
KIVEN VIEREEN.
TÄLLÖIN ROOLIT VAIHTUVAT JA
VANHASTA KIVESTÄ NOUSEEKIN
KETTU JA VANHASTA KETUSTA
TULEE KANA. ROOLIT VAIHTUVAT
MYÖS SILLOIN JOS KETTU SAA
KANAN KIINNI.
PELISSÄ VOI OLLA MYÖS USEAMPI
KETTU-KANA-PARI.
VALMISTELUT:
KUJAJUOKSU
ALUEMERKIT, PALJON
PALLOJA/HÄNTÄPALLOJA
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
LEIKISSÄ ON N. 10 m LEVEÄ KUJA,
JONKA MOLEMMILLA PITKILLÄ
SIVUILLA ON HEITTOALUEET. ALUKSI
ON KAKSI HEITTÄJÄÄ MOLEMMIN
PUOLIN KUJAA JA LOPUT LEIKKIJÄT
OVAT KUJAN TOISESSA PÄÄSSÄ.
JUOKSIJAT KULKEVAT KOKO AJAN
KUJAA EDESTAKAISIN JA HEITTÄJÄT
YRITTÄVÄT OSUA HEIHIN. JUOKSIJAT
ALOITTAVAT JUOSTEN JA OSUESSA:
1. PALLON JÄLKEEN PITÄÄ KÄVELLÄ 2.
PALLON JÄLKEEN PITÄÄ KONKATA
YHDELLÄ JALALLA JA 3. PALLON
OSUESSA JUOKSIJASTA TULEE
HEITTÄJÄ.
SILMÄMURHAAJA
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKKI ISTUVAT PIIRISSÄ JA
SULKEVAT SILMÄNSÄ. OHJAAJA
KIERTÄÄ YMPYRÄÄ JA PIIRTÄÄ
JONKUN SELKÄÄN RASTIN, JOLLOIN
TÄSTÄ TULEE SILMÄMURHAAJA.
MERKISTÄ LAPSET SAAVAT LÄHTEÄ
LIIKKEELLE. SILMÄMURHAAJA
MURHAA MUITA VINKKAAMALLA JA
MUUT YRITTÄVÄT ARVATA KUKA
MURHAAJA ON. MURHAAJAN ON
TARKOITUS TOIMIA NIIN OVELASTI
ETTEI MUUT ONNISTU PALJASTAMAAN
TÄTÄ ENNEN KUIN KAIKKI ON
MURHATTU.
MIKÄLI MURHAAJA VINKKAA, TÄMÄN
UHRI MENEE MAAHAN MAKAAMAAN
EIKÄ VOI ENÄÄ ARVATA/PALJASTAA
MURHAAJAA.
VAIN MURHAAJA SAA VINKATA.
VALMISTELUT:
PALLO
KEINUPALLO
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
POLTETTAVAT KEINUVAT JA POLTTAJA
SEISOO KEINUJIEN EDESSÄ NOIN 5
METRIN PÄÄSSÄ.
POLTTAJA YRITTÄÄ POLTTAA KEINUJIA
JA PÄÄSTÄ ITSE TAKAISIN KEINUUN.
HEITON SAA SUORITTAA SIITÄ MISTÄ
PALLON SAA TAI SOVITULTA VIIVALTA.
KEINUJA PALAA POLVEN YLÄPUOLELLE
OSUNEESTA HEITOSTA (EI PÄÄSTÄ) TAI
KAHDESTA PUOLARISTA ELI POMPULLA
OSUNEISTA PALLOISTA.
KEINUJAT VOIVAT OTTAA KOPIN TAI
PALLON JALALLA HALTUUN JA TÄMÄN
JÄLKEEN POTKAISTA PALLON
MAHDOLLISIMMAN KAUAKSI.
PELISSÄ ON MAHDOLLISUUS KERÄTÄ
ELÄMIÄ ELI SINÄ AIKANA KUN
POLTTAJA HAKEE PALLOA, KEINUJAT
VOIVAT KÄYDÄ SOVITULLA MERKILLÄ
JA TULLA TAKAISIN KEINUIHIN.
VALMISTELUT:
PALLO
PENKKIPALLO
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
POLTETTAVAT ISTUVAT PENKILLÄ JA
POLTTAJA SEISOO PENKIN EDESSÄ NOIN 5
METRIN PÄÄSSÄ.
POLTTAJA YRITTÄÄ POLTTAA PENKILLÄ
ISTUJIA JA PÄÄSTÄ ITSE TAKAISIN
ISTUMAAN. HEITON SAA SUORITTAA SIITÄ
MISTÄ PALLON SAA TAI SOVITULTA
VIIVALTA.
ISTUJA PALAA POLVEN YLÄPUOLELLE
OSUNEESTA HEITOSTA (EI PÄÄSTÄ) TAI
KAHDESTA PUOLARISTA ELI POMPULLA
OSUNEISTA PALLOISTA.
ISTUJAT VOIVAT OTTAA KOPIN TAI PALLON
JALALLA HALTUUN JA TÄMÄN JÄLKEEN
POTKAISTA PALLON MAHDOLLISIMMAN
KAUAKSI.
PELISSÄ ON MAHDOLLISUUS KERÄTÄ
ELÄMIÄ ELI SINÄ AIKANA KUN POLTTAJA
HAKEE PALLOA, ISTUJAT VOIVAT KÄYDÄ
SOVITULLA MERKILLÄ JA TULLA TAKAISIN
PENKILLE.
VALMISTELUT:
KOPPIPALLO
JOUKKUENAUHAT, PALLO,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU:
PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JA
PELIALUEEN MOLEMMISSA PÄISSÄ
ON MAALIALUEET.
PELIN IDEA ON PALLOA
HEITTÄMÄLLÄ SAADA OMALLE
JOUKKUEELLE PISTEITÄ. PALLO
KÄDESSÄ EI SAA LIIKKUA, VAAN SE
PITÄÄ AINA HEITTÄÄ
JOUKKUETOVERILLE. PISTE
SYNTYY SITEN, ETTÄ OMAN
JOUKKUEEN JÄSEN SAA KOPIN
MAALIALUEELLA.
PALLOA EI SAA OTTAA POIS
VASTAJOUKKUELAISEN KÄDESTÄ,
MUTTA HEITON SAA KATKAISTA.
JOS PALLO PUTOAA MAAHAN
HEITTOJEN VÄLISSÄ, SE MENEE
VASTAJOUKKUEELLE.
VALMISTELUT:
KAUPUNKISOTA
JOUKKUENAUHAT,
ALUERAJAUSMERKIT, PALJON
PALLOJA/HÄNTÄPALLOJA
SISÄLLÄ PELATTAESSA KAUPUNKIEN
RAKENNUS
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
LEIKIN IDEANA ON RYÖSTÄÄ VASTUSTAJAJOUKKUEEN LIPPU OMALLE PUOLELLE.
LIPUT LAITETAAN OMALLE PUOLELLE
KAUPUNKIA NÄKYVÄLLE PAIKALLE.
LIPPUA VOI SUOJELLA HEITTÄMÄLLÄ
VASTUSTAJIA PALLOILLA. JOS PALLO
OSUU PELAAJAAN, TÄYTYY HÄNEN 1)
KÄYDÄ KOSKETTAMASSA OMAN
KAUPUNGIN PÄÄTYSEINÄÄ 2) HYPPIÄ 5
KYYKKYHYPPYÄ OMAN KAUPUNGIN
PUOLELLA OLEVALLA HYPPYALUEELLA
TAI 3) MENNÄ VANKILAAN, JOSTA
VOIDAAN PELASTAA KOSKETTAMALLA.
HELPOMPI VARIAATIO LEIKITÄÄN ILMAN
LIPPUA KAIKKI PALAA, KAIKKI POLTTAA
JOUKKUEENA SÄÄNNÖILLÄ.
VALMISTELUT:
KAHDEN TULEN
VÄLISSÄ
PALLO, ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU:
PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA
JA HE OVAT OMILLA
PELIALUEILLAAN. JOUKKUEET
HEITTELÄVÄT TOISIAAN
PALLOILLA. JOS PALLO OSUU,
JOUTUU POLTETTU
VASTUSTAJAJOUKKUEEN
TAAKSE HEITTÄMÄÄN PALLOJA.
TAKALINJALLE VOI OMAN
JOUKKUELAISET HEITTÄÄ
PALLOJA VASTUSTAJIEN YLI,
JOLLOIN VASTUSTAJAT
JOUTUVAT KAHDEN TULEN
VÄLIIN. PELI PÄÄTTYY KUN
TOISEN JOUKKUEEN PELAAJAT
ON KAIKKI POLTETTU
ETULINJASTA.
HEDELMÄSALAATTI
VALMISTELUT:
YMPYRÄN PIIRTO JA JOKAISEN
HEDELMÄN PAIKKAMERKKI
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI LEIKKIJÄ ON YMPYRÄN
SISÄLLÄ JA MUUT OMISSA
HEDELMÄKOREISSAAN YMPYRÄLLÄ.
SOVITAAN 3 ERI HEDELMÄÄ JOISTA
JOKAINEN VALITSEE ITSELLEEN
YHDEN.
KESKELLÄ OLEVA HUUTAA YHDEN
HEDELMÄN KERRALLAAN JA
HUUDETTUJEN HEDELMIEN PITÄÄ
VAIHTAA PAIKKAA. KESKELLÄ
OLEVA LEIKKIJÄ YRITTÄÄ PÄÄSTÄ
VAPAUTUNEESEEN
HEDELMÄKORIIN YMPYRÄLLÄ. JOS
KESKELLÄ OLEVA HUUTAA
”HEDELMÄSALAATTI”, KAIKKI
VAIHTAVAT PAIKKAA.
VAIKEUTTA SAADAAN JOS
SOVITAAN, ETTEI VIEREISIIN
PAIKKOIHIN SAA MENNÄ.
VALMISTELUT:
PATSASHIPPA
HIPPAMERKKI,
ALUERAJAUSMERKIT
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA
KIINNI MUITA.
KUN HIPPA KOSKEE,
KIINNIJÄÄNYT ESITTÄÄ
PATSASTA.
MUUT VOI PELASTAA TEKEMÄLLÄ
SAMAN PATSAAN
KIINNIJÄÄNEEN VIEREEN.
VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.
TOFFEE
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
SOVITAAN 1-2 TOFFEEN
VENYTTÄJÄÄ JA MUUT MENEVÄT
MAKAAMAAN MAHALLEEN
YMPYRÄÄN TOFFEEKSI OTTAEN
TOISIAAN KÄDESTÄ KIINNI.
VENYTTÄJÄT YRITTÄVÄT SAADA
TOFFEEN PALOIKSI JA TOFFEE
YRITTÄÄ PYSYÄ KASASSA,
MUTTA VAIN VENYÄ.
TOFFEEN PITÄÄ PITÄÄ KIINNI
KÄDESTÄ IHAN TAVALLISESTI
EIVÄTKÄ HE SAA POTKIA /
RIMPUILLA. VENYTTÄJÄT
SAAVAT VETÄÄ NILKOISTA
TAAKSEPÄIN, EIVÄT VETÄÄ
VAATTEISTA TAI NOSTAA
TOFFEETA YLÖSPÄIN.
SUSI JA LAMMAS
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
KAIKKI OTTAVAT ITSELLEEN PARIN
JA KÄYVÄT MAKAAMAAN MAAHAN
YMPYRÄMUODOSTELMAAN.
VALITAAN YKSI SUSI JA YKSI
LAMMAS.
SUSI YRITTÄÄ OTTAA LAMMASTA
KIINNI. LAMMAS VOI MENNÄ
TURVAAN MAKAAMAAN KENEN
TAHANSA PARIN VIEREEN. TÄLLÖIN
PARIN TOISESTA PÄÄSSÄ OLEVASTA
TULEE UUSI LAMMAS JA LEIKKI
JATKUU.
ROOLIT VAIHTUVAT MIKÄLI SUSI
SAA LAMPAAN KIINNI TAI KUN
OHJAAJA HUUTAA ”VAIHTO”.
LEIKKIÄ VOIDAAN LEIKKIÄ MYÖS
SEISTEN YMPYRÄSSÄ.
VALMISTELUT:
ALUERAJAUSMERKIT, PALLOJA
AGENTTI 007
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JA HE
OVAT OMILLA PELIALUEILLAAN.
JOUKKUEET VALITSEVAT
KESKUUDESTAAN YHDEN SALAISEN
AGENTIN 007:N.
JOUKKUEIDEN TEHTÄVÄNÄ ON POLTTAA
TOISEN JOUKKUEEN JÄSENIÄ. VAIN
SUORAT HEITOT LASKETAAN, EI MAAN
KAUTTA OSUNEITA, PELISSÄ EI OLE
KOPPEJA. KUN PELAAJA PALAA, MENEE
TÄMÄ SEISOMAAN OMAN ALUEENSA
TAKARAJAN TAAKSI. AGENTIN
TEHTÄVÄNÄ ON PELASTAA OMAN
JOUKKUEENSA PALANEITA TAKAISIN
PELIIN KOSKETTAMALLA. JOS AGENTTI
PALAA, VOI HÄN JATKAA PELASTAMISTA,
MUTTA KUKAAN EI VOI PELASTAA
AGENTTIA.
LEIKKI LOPPUU KUN VASTAPUOLI ARVAA
OIKEIN AGENTIN HENKILÖLLISYYDEN,
JOTEN PELISSÄ ON OLTAVA OVELA!
MAJAKANVARTIJA
VALMISTELUT:
SISÄLLÄ PIILOJEN RAKENNUS
SÄÄNNÖT JA LEIKIN KULKU:
TOISESSA PÄÄSSÄ PELIALUETTA ON
LÄHTÖPAIKKA, TOISESSA PÄÄSSÄ
NUKKUVA MAJAKANVARTIJA.
MAJAKANVARTIJA LASKEE
RAUHALLISESTI KOLMEEN, JONKA
JÄLKEEN AVAA SILMÄT. TUONA
AIKANA LEIKKIJÄT YRITTÄVÄT
PIILOJEN AVULLA PÄÄSTÄ
NUKKUVAN MAJAKANVARTIJAN
SELÄN TAAKSE VIEMÄÄN VARTIJAN
JALOKIVIÄ JA VIEDÄ NE
LÄHTÖPAIKKAAN.
JOS MAJAKANVARTIJA NÄKEE
JONKUN LEIKKIJÖISTÄ, PALAA TÄMÄ
TAKAISIN LÄHTÖPAIKKAAN JA
JATKAA SIELTÄ LEIKKIÄ. JOS
LEIKKIJÄLLÄ ON JALOKIVI, SE
PALAUTETAAN
MAJAKANVARTIJALLE.
VALMISTELUT:
JOUKKUENAUHAT, 2 ERIVÄRISTÄ PALLOA
TAIVASPALLO
SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU:
PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JOILLA
ON OMANVÄRISET PALLOT. PELIALUEEN
PÄISSÄ ON VANKILA-ALUEET.
TARKOITUKSENA ON POLTTAA
VASTUSTAJAPELAAJIA PALLOLLA.
POMPUN KAUTTA OSUMIA EI LASKETA.
KUN PELAAJA ON POLTETTU, OTTAA
POLTTANUT PELAAJA TÄLTÄ NAUHAN
ITSELLEEN JA PALANUT, NAUHATON
PELAAJA MENEE VANKILAAN.
VANKILASTA VOIDAAN PELASTAA VAIN
JOS SAADAAN POLTETTUA PELAAJA,
JOLLA ON HALLUSSA POLTTAJAJOUKKUEEN JOUKKUENAUHA. POLTETTU
PELAAJA MENEE OMAAN VANKILAAN JA
SAADUT NAUHAT VIEDÄÄN OMILLE
PELAAJILLE, JOLLOIN NÄMÄ
VAPAUTUVAT VANKILASTA.
PALLO KÄDESSÄ EI SAA LIIKKUA, PAITSI
JOS PELAAJA ON JOUKKUEENSA
VIIMEINEN KENTTÄPELAAJA. PELAAJA
JOKA LUOVUTTAA TAI OTTAA NAUHOJA
ON VÄLIAIKAISESTI POISSA PELISTÄ.