Sistema de Información Web CANTV

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
CETRO LOCAL YARACUY
AREA: INGENIERÍA
CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
Sistema de Información Web CANTV-Mat para el Control de
Inventario del Almacén de la Oficina Red de Acceso de Planta
Externa, San Felipe - Yaracuy de la Compañía Anónima
Nacional Teléfonos de Venezuela (C.A.N.T.V)
AUTOR:
Larry Manuel Maestre Torrealba
C.I. 20.888.039
Tutor Empresarial:
Ing. Marcos Vegas
C.I. 7.577.454
Gerente de CANTV
Tutor Académico:
Ing. Yosmar Amaya
C.I. 10.365.248
Profesor UNA
San Felipe, Marzo de 2015
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
CETRO LOCAL YARACUY
AREA: INGENIERÍA
CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
Sistema de Información Web CANTV-Mat para el Control de
Inventario del Almacén de la Oficina Red de Acceso de Planta
Externa, San Felipe - Yaracuy de la Compañía Anónima
Nacional Teléfonos de Venezuela (C.A.N.T.V)
Trabajo de Grado para Optar al Título de Ingeniero de Sistemas
AUTOR:
Larry Manuel Maestre Torrealba
C.I. 20.888.039
San Felipe, Marzo de 2015
ÍNDICE GENERAL
pp.
ÍNDICE GENERAL
iii
VEREDICTO
viii
DEDICATORIA
ix
LISTA DE CUADROS
x
LISTA DE GRÁFICOS
xii
RESUMEN
xviii
INTRODUCCIÓN
1
CAPÍTULO
I
II
SITUACIÓN ACTUAL Y ÁREA PROBLEMÁTICA
3
SELECCIÓN DE LA ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN
4
OBJETIVOS
5
Objetivo General
5
Objetivos Específicos
6
ALCANCES DEL TRABAJO
6
MARCO TEÓRICO
8
iii
Antecedentes
8
Bases Teóricas
10
Sistemas
11
Sistemas de Información
11
Sistemas de Información Web
11
Control de Inventarios
12
Lenguajes de Programación
12
Programación Orientada a Objetos
13
Lenguaje Unificado de Modelado
17
Base de Datos
17
Internet
17
Arquitectura de la Red
18
Servidor
18
Servidor HTTP Apache
19
Cliente
20
Arquitectura Cliente-Servidor
20
HyperText Markup Language – HTML
20
PHP Hypertext Pre-processor
21
iv
Hoja de estilo en cascada – CSS
III
IV
MARCO METODOLÓGICO
22
23
Metodología de la Investigación
24
Metodología de Desarrollo del Software
25
Fases de la Metodología RUP
25
Disciplinas de la Metodología RUP
30
FASE INICIO
37
Disciplina del Modelado del negocio
Obtener la información adecuada para la
Descripción del Sistema
Establecer Criterios de Evaluación
Evaluar la primera fase con los usuarios del
Sistema
Disciplina del Análisis de Requisitos
37
38
40
41
43
Recopilar Requisitos
43
Encontrar Casos de Uso
44
Determinar y Detallar los Casos de Uso
45
FASE ELABORACIÓN
48
v
Disciplina del Análisis y Diseño
49
Análisis de la Arquitectura
50
Analizar los Casos de Uso
51
Analizar las Clases
52
Analizar los Paquetes
64
Diseño de la Arquitectura
67
Diseño de los Casos de Uso
71
Diseño de las Clases
77
Diseño de Subsistemas
81
FASE CONSTRUCCIÓN
82
Disciplina de la Implementación
Implementar la Arquitectura, Clases, Subsistemas,
83
83
Integrar el Sistema
FASE TRANSICIÓN
115
Disciplina de las Pruebas
115
Planificar Pruebas
115
Diseñar Pruebas
116
Realizar Pruebas del Sistema
117
vi
Disciplina de la Transición
V
120
Preparación de la Versión Beta
121
Instalación de la versión beta
122
CONCLUSIONES
123
Recomendaciones
126
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
128
vii
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
CETRO LOCAL YARACUY
AREA: INGENIERÍA
CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
Sistema de Información Web CANTV-Mat para el Control de
Inventario del Almacén de la Oficina Red de Acceso de Planta
Externa, San Felipe - Yaracuy de la Compañía Anónima
Nacional Teléfonos de Venezuela (C.A.N.T.V)
Por: Larry Maestre.
Trabajo de Grado para Optar al Título de Ingeniero de Sistemas,
aprobado, en nombre de la Universidad Nacional Abierta, por el Jurado,
en la ciudad de ________________________ a los _______ días del mes
de _______________________ de ___________.
(Firma)
(Firma)
Ada Gonzáles
Egilmar Alvarado
(Firma)
Carmen Celis
viii
DEDICATORIA
Inspirado en tu amor papá, en tu grandeza, en tus genialidades, en tu
honor, Luis Aquiles Maestre Crespo. “Hey! Billy, you really got the Blues”.
Dedicado con insuperable amor a mi madre, Elsy Yadira Torrealba
Sánchez, “soy un maestre en la Torre del Alba”.
Larry Manuel Maestre Torrealba.
ix
LISTA DE CUADROS
Cuadro
pp.
1
Estrategia Metodológica RUP, Fases y Metodologías.
36
2
Modelado del negocio, Actividades.
38
3
Criterios de Evaluación establecidos.
41
4
Análisis de Requisitos, Actividades.
43
5
Requisitos categorizados.
43
6
Descripción de los casos de uso.
45
7
Caso de uso Inicio de Sesión, descripción.
45
8
Caso de uso Revisar el Stock de Materiales.
46
9
Caso de uso Orden de Entrada de Material.
46
10
Caso de uso Orden de Salida de Material.
47
11
Caso de uso Orden de traspaso de Material.
48
12
Análisis de Requisitos. Actividades.
49
13
Clases para el Caso de uso Iniciar Sesión.
52
14
Clases para el Caso de uso Revisar Stock de Materiales.
56
15
Clases para el Caso de uso Orden de Entrada.
59
x
16
Paquetes del Sistema CANTV-Mat.
65
17
Clases Involucradas en los Paquetes del Sistema.
65
18
Disciplina de Implementación, Actividades.
83
19
Disciplina de Pruebas, Actividades.
115
20
Diseño de las pruebas al sistema.
116
21
Resultados de las pruebas al sistema.
117
22
Disciplina de la Transición, Actividades.
121
xi
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO
pp.
1
Descripción del Sistema.
42
2
Diseño de la Arquitectura de la página Iniciar Sesión.
68
3
Diseño de la Arquitectura de la página Inicio.
69
4
Diseño de la Arquitectura de la página Revisar Stock de
69
Materiales.
5
Diseño de la Arquitectura de las páginas Orden de Salida
70
de Material, Orden de Entrada de Material, Orden de
Traspaso de Material.
6
Caso de Caso de uso de la página Iniciar Sesión.
72
7
Caso de Caso de uso de la página Orden de Salida de
73
Material.
8
Caso de Caso de uso de la página Orden de Traspaso de
74
Material.
9
Caso de Caso de uso de la página Revisar Stock de
75
Materiales.
10
Relación entre los subsistemas en el Caso de Uso Iniciar
Sesión.
xii
76
11
Clase Empleados.
77
12
Clase Usuario.
78
13
Clase Almacén.
78
14
Clase Material.
79
15
Clase Orden.
79
16
Relación entre las clases.
80
17
Relación entre los Subsistemas.
82
18
Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
84
escritorio.
19
Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
85
escritorio. Menú “Enlaces Externos” desplegado.
20
Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
86
escritorio. Menú “Iniciar Sesión” desplegado.
21
Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
87
escritorio. Menú “Iniciar Sesión” desplegado.
22
Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
88
Smartphone. Barra de Navegación activa.
23
Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
Smartphone. Barra de Navegación activa. Menú “Iniciar
Sesión” desplegado.
xiii
89
24
Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
90
escritorio. Sesión activa. Usuario identificado.
25
Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
91
Smartphone. Sesión activa. Usuario identificado.
26
Página de Inicio del Sistema. Presentación en PC de
92
escritorio. Sesión activa.
27
Página de Inicio del Sistema. Presentación en Tablet o
92
Smartphone. Sesión activa.
28
Página de Inicio del Sistema. Presentación en Tablet o
93
Smartphone. Sesión activa. Barra de Navegación activa.
29
Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en
94
PC de escritorio. Sesión activa. Información de los
materiales mostrada en pantalla (parte 1).
30
Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en
95
PC de escritorio. Sesión activa. Información de los
materiales mostrada en pantalla (parte 2). Opción
Imprimir Stock de Materiales.
31
Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en
96
Tablet o Smartphone. Sesión activa. Información de los
materiales mostrada en pantalla (parte 1).
32
Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en
xiv
97
Tablet o Smartphone. Sesión activa. Información de los
materiales mostrada en pantalla (parte 2). Opción
Imprimir Stock de Materiales.
33
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
98
de escritorio. Sesión activa.
34
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
99
de escritorio. Sesión activa. Seleccionar Fecha de
Emisión utilizando el objeto “Datepicker”.
35
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
100
de escritorio. Sesión activa. Seleccionar Fecha de
Contabilización utilizando el objeto “Datepicker”.
36
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
101
de escritorio. Sesión activa. Seleccionar el Supervisor
Solicitante. Dropdown List activa.
37
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
102
de escritorio. Sesión activa. Seleccionar el Técnico
Solicitante. Dropdown List activa.
38
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
103
de escritorio. Sesión activa. Seleccionar el Destino del
Material. Dropdown List activa.
39
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
de escritorio. Sesión activa. Seleccionar Material.
xv
104
Dropdown List activa.
40
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
105
de escritorio. Sesión activa. Introducir Cantidad de
Material. Objeto Glyphicon activo.
41
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
106
de escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío
(Codigo del Material). Objeto Javascript “Message Alert”
activo.
42
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
107
de escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío
(Cantidad de Material). Objeto Javascript “Message Alert”
activo.
43
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
108
de escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío
(Solicitante). Campo de clase “Required”. Objeto
“Validator” del Framework Bootstrap activo.
44
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
109
de escritorio. Sesión activa. Validación de la Cantidad
realizada. Validación de Campo Vacío (Destinatario).
Campo de clase “Required”. Objeto “Validator” del
Framework Bootstrap activo.
45
Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC
de escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío
xvi
110
(Destino). Campo de clase “Required”. Objeto “Validator”
del Framework Bootstrap activo.
46
Página Orden de Entrada de Material. Presentación en
111
PC de escritorio. Sesión activa.
47
Página Orden de Traspaso de Material. Presentación en
112
PC de escritorio. Sesión activa.
48
Prueba de la Base de Datos. Al consultar la base datos
desde la consola de Linux, se verificó la existencia de la
base de datos y de sus correspondientes tablas.
xvii
120
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
CETRO LOCAL YARACUY
AREA: INGENIERÍA
CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
Sistema de Información Web CANTV-Mat para el Control de
Inventario del Almacén de la Oficina Red de Acceso de Planta
Externa, San Felipe - Yaracuy de la Compañía Anónima
Nacional Teléfonos de Venezuela (C.A.N.T.V)
AUTOR:
Tutor Empresarial:
Tutor Académico:
Larry Manuel Maestre Torrealba C.I. 20.888.039
Ing. Marcos Vegas C.I. 7.577.454 Gerente de CANTV
Ing. Yosmar Amaya C.I. 10.365.248 Profesor UNA
Resumen
El presente Trabajo de Grado, fue realizado bajo la modalidad de
proyecto factible, se produjo al desarrollar el Sistema CANTV-Mat para el
Control de Inventario del Almacén de la Oficina Red de Acceso de Planta
Externa, San Felipe - Yaracuy de la Compañía Anónima Nacional Teléfonos
de Venezuela (C.A.N.T.V) como un modelo operativo viable para solventar
las necesidades no satisfechas de expansión en lo referido a los procesos de
emisión de reportes de la Oficina Red de Acceso. El trabajo de grado
presenta un producto tecnológico a la altura de las nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación así como de los avances tecnológicos que vive
nuestra sociedad. Este trabajo de grado se culminó al ejecutar las diferentes
fases de desarrollo de un Software propuesto por la metodología Rational
Unified Procces (RUP), la cual se siguió como estructura, acompañado del
lenguaje Unified Modeling Language (UML) para la denotación de los
diferentes productos, apoyado en la Disciplina del Modelado del Negocio,
respaldado con la Programación Orientada a Objetos en sistemas Web y el
empleo del lenguaje el PHP embebido en HTML en la Disciplina de
Implementación.
Descriptores: Proyecto especial, Sistema, Web, CANTV-Mat, Análisis
y Diseño, RUP, Orientación a Objetos. Base de Datos, Diseños Adaptativo.
xviii
INTRODUCCIÓN
La Oficina Red de Acceso de la Compañía Anónima Nacional
Teléfonos de Venezuela (C.A.N.T.V), cuenta con la Administración y el
Control de la mercancía destinada a dar solución a las diferentes fallas que
pueda presentar una Línea Telefónica, dicho Control es realizado a través de
SAP – (Systeme, Anwendungen und Produkte, en español Sistemas,
Aplicaciones y Productos) en su módulo Controlling, en una versión que
cuenta con muchos años de su lanzamiento, y por lo tanto, presenta varias
áreas desadaptadas que, no permiten una pronta respuesta ante las
exigencias de los Supervisores.
Los encargados de esta Administración, manejan información relativa
a Entradas y Salidas de materiales al Almacén. Estas operaciones son
trámites formales que, deben generar reportes a cada una de las áreas
involucradas, esto significa que el sistema debe ser lo suficientemente eficaz
para el usuario, permitiéndole así, realizar las actividades en el menor tiempo
posible
El manejo tradicional de un Almacén consiste en realizar Entradas y
Salidas de mercancía, pero, para el ritmo de trabajo en este Oficina no es
suficiente, necesitándose nuevas herramientas para estos Sistemas, o en su
defecto, nuevos Softwares.
Con el pasar de los años, los Sistemas de Información han adquirido
nuevas cualidades y evolucionado al ritmo de los nuevos Lenguajes de
Programación, presentando hoy en día, grandes diferencias en la
Interactividad con respecto a Softwares de generaciones anteriores.
Por lo anteriormente expuesto, el presente proyecto está orientado a
optimizar la emisión de órdenes de entrada, salida y traspaso de materiales,
a su vez, realizar consultas del stock del almacén y generar alertas cuando la
1
cantidad de materiales supere el nivel mínimo, tareas éstas, pertenecientes a
la Oficina Red de Acceso de la Compañía Anónima Nacional Teléfonos de
Venezuela (C.A.N.T.V), Central San Felipe – Yaracuy.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Situación Actual Y Área Problemática
El estado Yaracuy cuenta con 15 Centrales de C.A.N.T.V., las
Centrales Km La Cero, Aroa, Marín, Yumare, Juan José de Maya 1, Juan
José de Maya 2, El Charito, El Guayabo, Farriar, Cocorote, Prados del Norte,
Boraure, Guama y San Pablo que pertenecen al grupo llamado Centrales
Foráneas, y una Central más, la de San Felipe que no pertenece a este
grupo.
Las averías de las Centrales Foráneas son encargadas a la
Cooperativa SISTEL C.A., quien está bajo contrato de la C.A.N.T.V., las
fallas reportadas de la Central San Felipe pertenecen a Cuadrillas de
Trabajadores del personal de C.A.N.T.V.
Cuando una avería, para su solución, amerita del uso de materiales
nuevos, ya sean Cables, Conectadores, Tensores e incluso Postes, el
técnico a quien esté asignada dicha avería, realiza una solicitud de material
al Supervisor. Si el material solicitado, presenta existencia en el Almacén, se
realiza una Orden de Salida que haga constancia del material requerido,
cantidad, destino y el técnico a quien se le entregó. De lo contrario, cuando
éste material no se encuentra disponible, el Supervisor efectúa una Solicitud
de Material al Gerente.
3
Otro escenario donde se realizan Órdenes de Salida de Material, es
aquél donde los técnicos, al comienzo del día, verifican qué material,
asignados a ellos aún tienen y qué necesitan, y realizan la petición formal al
Supervisor para que éste haga la asignación.
Además, se hacen solicitudes de material cuando el Nivel del Stock
del Almacén está en el mínimo. He aquí uno de los principales problemas, el
Sistema (SAP), no genera alertas preventivas cuando el Nivel del Stock se
acerca a cero, su alerta se activa si y sólo si se realiza una Orden de Salida
de material del Almacén, siendo esto ineficiente, ya que el Supervisor cree
que cuenta con material disponible, cuando en realidad no lo posee. Las
situaciones expuestas previamente generan retrasos en la reparación de las
averías, ya que primero habría que solicitar el material al Gerente y esperar
su llegada, acumulándose así, el número de fallas reportadas.
Otro problema con el actual Sistema (SAP), consiste en la interacción
con el usuario. Es poco agradable la experiencia, iconos pequeños, poca o
nula información en las Toolbars (Barra de Herramientas), la entrada de
información por teclado requiere que el usuario maneje de memoria
alrededor de 300 códigos de materiales cada uno aproximadamente de 6 a
10 dígitos, además, cada material cuenta con una serie de datos como lo
son Lote, Cantidad, Destino, Almacén, Número de Equipo, entre otros,
siendo imposible memorizar todos.
Selección de la Alternativa de Solución
Para este problema, se plantea como solución, la elaboración de una
Aplicación Web que realice el control de inventario de los materiales. Para
poder usar el sistema, se debe utilizar la información actual que posee el
SAP. Se cargará la información a la Base de Datos del Sistema, partiendo
4
desde un archivo en Excel que genera el SAP. Este archivo posee toda la
información de cada material.
Esta aplicación se hará en conjunto de los lenguajes HTML 5, PHP 5
en el Framework Codeigniter, usando Netbeans. Para lograr una apariencia
agradable y que cumpla con el El Diseño Web Adaptable (Responsive Web
Design) se utiliza otro Framework, Bootstrap, versión 3.2.
Los beneficios que este sistema generará son los siguientes:

Mantener el Stock de materiales en un nivel óptimo.

Disminuir los retrasos en las reparaciones por falta de material.

Contar con la cantidad exacta de materiales.

Agilizar procesos en la entrega de documentos formales.

Mejorar la experiencia con el usuario.

Facilitar la entrada y salida de materiales.
Esta aplicación web será ejecutada desde una Red de Área Local, en
la cual se encontrarán las tres computadoras de la Oficina de Red de Acceso
y las 6 computadoras de la Oficina de Adecuación.
Objetivos
Objetivo General
Desarrollar un Sistema de Información Web para el Control de
Inventario del Almacén de la Oficina Red de Acceso de Planta Externa, San
5
Felipe - Yaracuy de la Compañía Anónima Nacional Teléfonos de Venezuela
(C.A.N.T.V).
Objetivos Específicos

Analizar el sistema actual y los procesos para obtener los detalles,
alcances y limitaciones.

Establecer los requisitos para el sistema propuesto, en base a las
necesidades de la Oficina de Red de Acceso.

Diseñar el modelo lógico y físico de la base de datos.

Importar la data desde un archivo exportado desde SAP.

Instalar
un
servidor
y
establecer
las
conexiones
entre
las
computadoras de la Oficina de Red de Acceso.

Construir el sistema de información web.
Alcances del Trabajo
El sistema propuesto estará diseñado para permitir el registro,
actualización y consulta de la base de datos; en esta base de datos se lleva
el control de materiales de la empresa. Las transacciones con la base de
datos se realizan con datos introducidos por el usuario a través de una
interfaz gráfica de usuario en un entorno web.
El
Sistema generará información referente a los materiales de la
empresa, tal como: nombre, tipo, código, destinatario, lote, encargado, fecha
de entrada o salida del almacén, serial, color, central donde se realizara el
6
trabajo. Siendo necesario realizar operaciones de Consulta y emitir Ordenes
de Ingreso, de Salida y Traspaso de material.
Igualmente la Base de Datos consta de un histórico de los
movimientos de bienes entre las oficinas (departamentos) de la empresa,
también permite generar reportes por tipo de transacción (entrada, salida y
traspaso de mercancía), adaptados a las exigencias formales de la empresa
a nivel nacional.
Este Sistema de Información será desarrollado en un entorno web,
encontrándose la Base de Datos en la computadora personal del Supervisor
de la Oficina de Red de Acceso y el Gerente se conectará a la base de datos
y podrá generar los reportes desde la aplicación web.
Se tiene planteado que dicho sistema resulte óptimo, para así quedar
instalado en la Oficina de Red de Acceso, para esto se realizaran prototipos
hasta generar uno estable que sea aprobado en las diferentes pruebas.
7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO.
El "marco teórico" (o conceptual) es una de las fases más importantes
de un trabajo de investigación, consiste en desarrollar la teoría que va a
fundamentar el proyecto con base al planteamiento del problema que se ha
realizado. Existen numerosas posibilidades para elaborarlo, la cual depende
de la creatividad del investigador. Una vez que se ha seleccionado el tema
objeto de estudio y se han formulado las preguntas que guíen la
investigación, el siguiente paso consiste en realizar una revisión de la
literatura sobre el tema. Esto consiste en buscar las fuentes documentales
que permitan detectar, extraer y recopilar la información de interés para
construir el marco teórico pertinente al problema de investigación planteado.
Antecedentes.
A fin de abordar este problema, se recurre a diferentes desarrollos e
invenciones tecnológicas que se han suscitado. A pesar de la gran evolución
de la herramienta de ofimática de la compañía Microsoft, Office Excel, en sus
recientes versiones de los años 2007 y 2010, ésta no se presenta como una
solución ya que no brinda las opciones suficientes en cuanto al manejo de
datos, además, que no fue diseñada para casos como este.
El avanzado desarrollo de los softwares de código abierto, llamados
software libre, en todos los campos, desde Sistemas Operativos, pasando
8
por Manejadores de Bases de Datos, Servidores Web, llegando hasta
aplicaciones móviles, desde la década del 90 hasta la actualidad, nos brinda
un sistema llamado Secomat, que es un software para Control de Materiales,
es una aplicación de escritorio incapaz de conectarse en red y que genera
confianza en términos de la protección y la privacidad de la información, sin
embargo, fue uno de los pioneros en el aspecto de la operatividad, ya que no
es un programa complejo.
José Barrios (2008), realizó el diseño de un sistema para el Centro
Local Aragua de la Universidad Nacional Abierta, que operaría en una
intranet, idea innovadora en el aspecto de los gráficos dadas las
herramientas con que se contaba. Al finalizar el trabajo, el autor concluyó
que la Metodología RUP brinda una guía factible para ser usada en la
elaboración de un producto software que funcionaría en una Intranet,
además, afirma que la Programación Orientada a Objetos aplicada con el
lenguaje PHP, permitió la rápida implementación y prueba del sistema tanto
en forma modular como de forma integrada.
John Saavedra (2011), en su “Sistema de Información para el Control
de Bienes de la Contraloría del Estado Bolívar”, se encargo de diseñar,
desarrollar e implementar un sistema en una Red de Área Local, tomando
como ejemplo de este trabajo las arquitecturas necesarias para establecer la
Red. Saavedra concluye su trabajo afirmando que el Sistema de Información
para el Control de Bienes de la Contraloría del Estado Bolívar (SICOBICEB),
gestiona y controla vía web la data de los bienes de la Contraloría del Estado
Bolívar (CEB), lo cual facilita el trabajo de la dirección de administración y
servicios ya que centraliza la data en un lugar y la misma se puede disponer
de manera concreta, oportuna y confiable desde las estaciones de trabajo de
los clientes. También, se constató que el SICOBICEB inicia la era de los
sistemas de información web en la CEB lo cual es el comienzo del
aprendizaje de nuevas destrezas para sus analistas de sistemas.
9
Bases Teóricas
El marco teórico, denominado por algunos autores simplemente como
la revisión de la literatura (Creswill, 2005; Mertens, 2005), es un proceso y un
producto. Un proceso de inmersión en el conocimiento existente y disponible
que puede estar vinculado con nuestro planteamiento del problema, y un
producto que a sus vez es parte de un producto mayor: el reporte de
investigación (Yedigis y Winbach, 2005)
Una vez planteado el problema de estudio-es decir, cuando ya se
poseen objetivos y preguntas de investigación-, y cuando además se ha
evaluado su relevancia y factibilidad, el siguiente paso consiste en sustentar
teóricamente el estudio, etapa que algunos autores también denominan
elaboración del marco teórico. Ello implica exponer y analizar las teorías, las
conceptualizaciones, las perspectivas teóricas, las investigaciones y los
antecedentes en general, que se consideren válidos para el correcto
encuadre del estudio (Rojas, 2002)
El marco teórico proporciona una visión de dónde se situúa el
planteamiento propuesto dentro del campo de conocimiento en el cual nos
"moveremos". En términos de Mertens (2005), nos señala cómo encaja la
investigación en el panorama ("big picture") de lo que se conoce sobre un
tema o tópico estudiado.
Para culminar según Hernández, Fernández y Baptista (2007) el
marco teórico es "un compendio escrito de artículos, libros y otros
documentos que describen el estado pasado y actual del conocimiento sobre
el problema de estudio. Nos ayuda a documentar cómo nuestra investigación
agrega valor a la literatura existente." (p.64)
10
Sistemas
Un sistema es un conjunto de partes o acontecimientos que son
interdependientes entre sí e interaccionan, por lo que puede ser considerado
como un todo sencillo, es decir, llamamos sistemas a los conjuntos
compuestos de elementos que interactúan.
Sistemas de Información
Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin
común; que permite que la información esté disponible para satisfacer las
necesidades en una organización, un sistema de información no siempre
requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo
facilita el manejo e interpretación de la información por los usuarios.
Sistemas de Información Web
El incremento del ancho de banda disponible en las conexiones a
Internet, así como la inclusión de nuevas tecnologías en los navegadores
web, han permitido que se abandonen los sistemas de información
tradicionales construidos con aplicaciones de escritorio para pasar a
Sistemas de Información Basados en Aplicaciones Web que se ejecutan
y visualizan en un servidor web. Ejemplos claros de estas aplicaciones son
iniciativas como Google Apps (Docs, Sites, Calendar, etc.), aplicaciones
como las redes sociales, Facebook, Twitter, etc. Hoy en día, la mejor manera
de desplegar una aplicación cliente-servidor en una organización o al público
en general es mediante una aplicación web.
11
Control de Inventarios
La contabilidad para los inventarios forma parte muy importante para
los sistemas de contabilidad de mercancías, porque la venta del inventario es
el corazón del negocio.
El inventario es, por lo general, el activo mayor en sus balances
generales, y los gastos por inventarios, llamados costo de mercancías
vendidas, son usualmente el gasto mayor en el estado de resultados.
Lenguaje de programación
Un es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico
y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como
modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
12
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas
en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.
Características de la Programación Orientada a Objeto
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la
"orientación a objetos". Las características siguientes son las más
importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado,
y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características. Los procesos, las funciones o los
métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de
técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
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conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis
y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar
un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se
quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto
permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos
autores
confunden
este
concepto
con
el
principio
de
ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y
de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado,
pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los
lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
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Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada
tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho
a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el
estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de
otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una
referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación")
de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de
C++.
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Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades
y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin
tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan
un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase
se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo
cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual
el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse
por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al
crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la
mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
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Lenguaje Unificado de Modelado
El LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language
es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y
utilizado en la actualidad; UML ofrece un estándar para describir un "plano"
del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como
procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y
compuestos reciclados.
Base de Datos
Es un Banco de datos, un conjunto de datos pertenecientes a un
mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como
la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en
formato digital (electrónico).
Internet
Se
denomina
Internet
al
conjunto
de
redes
informáticos
interconectados que permiten la comunicación simultánea y recíproca entre
millones de usuarios en todo el mundo. Carece de centros precisos, es de
propiedad fragmentada y compartida, y su acceso es libre en muchas áreas
o restringido en otros por cuestiones concretas. Generalmente para acceder
a esta "red de redes" deben contratarse los servicios de un proveedor, que
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proporciona el software adecuado para PC y que posea un modem
conectado a una línea telefónica.
Con la aparición de Internet y la mayor importancia que se le va dando
a la información día tras día, la tecnología que antes era utilizada sólo por lo
Militar o Gobiernos, ha cobrado mayor importancia.
Arquitectura de la Red
Es el diseño de una red de comunicaciones. Es un marco para la
especificación de los componentes físicos de una red y de su organización
funcional y configuración, sus procedimientos y principios operacionales, así
como los formatos de los datos utilizados en su funcionamiento.
Servidor
Una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en
beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios
habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios
almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de
aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este
es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla
simultáneamente las funciones de cliente y de servidor.
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Servidor HTTP Apache
El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto,
para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh
y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.12 y la noción de sitio virtual.
Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente en código del
popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito por completo. Su
nombre se debe a que Behelendorf quería que tuviese la connotación de
algo que es firme y enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última
en rendirse al que pronto se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos
momentos la preocupación de su grupo era que llegasen las empresas y
"civilizasen" el paisaje que habían creado los primeros ingenieros de internet.
Además Apache consistía solamente en un conjunto de parches a
aplicar al servidor de NCSA. En inglés, a patchy server (un servidor
"parcheado") suena igual que Apache Server.
El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server
(httpd) de la Apache Software Foundation.
Apache presenta entre otras características altamente configurables,
bases de datos de autenticación y negociado de contenido, pero fue criticado
por la falta de una interfaz gráfica que ayude en su configuración.
Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el
servidor HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en 2005
siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin
embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en los últimos
años. (Estadísticas históricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft3 ).
La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y
resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no
remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en
ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en las
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disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como módulo de
Apache.
Cliente
El cliente es una aplicación informática o un ordenador que consume
un servicio remoto en otro ordenador conocido como servidor, normalmente a
través de una red de telecomunicaciones.
Arquitectura Cliente-Servidor
La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los
clientes están conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos
recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposición de
los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las
gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en él
se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen
prioridad, los archivos que son de uso público y los que son de uso
restringido, los archivos que son de sólo lectura y los que, por el contrario,
pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente
en caso de que se esté utilizando en una red mixta.
HyperText Markup Language – HTML
Lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un
estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus
20
diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado
código HTML) para la definición de contenido de una página web, como
texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C,
organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías
ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Es
el lenguaje con el que se definen las páginas web.
PHP Hypertext Pre-processor
PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del
lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido
dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del
servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en
lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es
interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que
genera la página Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora
incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en
aplicaciones gráficas independientes. Puede ser usado en la mayoría de los
servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y
plataformas sin ningún costo.
Se considera uno de los lenguajes más flexibles, potentes y de alto
rendimiento conocidos hasta el día de hoy. Lo que ha atraído el interés de
múltiples sitios con gran demanda de tráfico como Facebook, para optar por
PHP como tecnología de servidor.
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Hoja de estilo en cascada – CSS
Es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento
estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensión en XHTML). El World
Wide Web Consortium (W3C) es el encargado de formular la especificación
de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o
navegadores.
La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la
estructura de un documento de su presentación.
La información de estilo puede ser definida en un documento
separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían
definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta
particular mediante el atributo «style».
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CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Es el conjunto de acciones destinadas a describir y analizar el fondo
del problema planteado, a través de procedimientos específicos que incluye
las técnicas de observación y recolección de datos, determinando el “cómo”
se realizará el estudio, esta tarea consiste en hacer operativa los conceptos y
elementos del problema que estudiamos, al respecto Sabino (2007) señala:
“En cuanto a los elementos que es necesario operacionalizar pueden
dividirse en dos grandes campos que requieren un tratamiento diferenciado
por su propia naturaleza: el universo y las variables” (p. 118).
Así mismo Arias (2012) explica el marco metodológico como el
“Conjunto de pasos, técnicas y procedimientos que se emplean para formular
y resolver problemas” (p.16). Este método se basa en la formulación de
hipótesis las cuales pueden ser confirmadas o descartadas por medios de
investigaciones relacionadas al problema.
Tamayo y Tamayo (2008) define al marco metodológico como “Un
proceso que, mediante el método científico, procura obtener información
relevante para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento”, dicho
conocimiento se adquiere para relacionarlo con las hipótesis presentadas
ante los problemas planteados.(p.37)
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Metodología de la Investigación
Este proyecto se realizará bajo la metodología de Proyecto Factible
soportado en una Investigación de Campo y en una Revisión Documental.
Metodología de la Investigación - C. Roberto Hernández Sampieri, Carlos
Fernández Collado, Pilar Baptista Lucio.
Proyecto Factible
Según la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, ViceRectorado Académico, Programa de Postgrado, Alcances Generales Sobre
Técnicas Andragógicas de Aprendizaje, Caracas, Universidad Simón
Rodríguez: “es una proposición sustentada en un modelo operativo factible,
orientado a resolver un problema planteado o a satisfacer las necesidades en
una institución o campo de interés nacional”.
Investigación de campo
Se trata de la investigación aplicada para comprender y resolver
alguna situación, necesidad o problema en un contexto determinado.
Revisión Documental
Es una técnica de revisión y de registro de documentos que
fundamenta el propósito del proyecto y permite el desarrollo del marco
teórico y/o conceptual, que se inscriben el tipo de investigación exploratoria,
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descriptiva, etnográfica, teoría fundamental, pero que aborda todo paradigma
investigativo (cuantitativo, cualitativo y/o multimétodo) por cuanto hace
aportes al marco teórico y/o conceptual.
Metodología de Desarrollo del Software
Se implementará La Metodología RUP o Proceso Unificado, es un
proceso de desarrollo de software, que consiste en el conjunto
de
actividades necesarias para transformar los requisitos de un usuario en un
sistema software; es un marco de trabajo genérico que puede especializarse
para una gran variedad de sistemas. [Ivar Jaconson, Grady Booch, James
Rumbaugh 2000], “El Proceso Unificado De Desarrollo De Software”,
editorial Addyson Wesley.
Ciclo de Vida de la Metodología RUP: Fases y Disciplinas.
Fases de la Metodología RUP.
Inicio
Define el alcance de los objetivos del proyecto, identifica los riesgos
del negocio y sus requerimientos.
Los objetivos de esta fase son:
Establecer el ámbito del proyecto y sus límites.
Encontrar los Casos de Uso críticos del sistema, los escenarios
básicos que definen la funcionalidad.
Mostrar al menos una arquitectura candidata para los escenarios
principales.
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Estimar el coste en recursos y tiempo de todo el proyecto.
Estimar los riesgos, las fuentes de incertidumbre.
Los resultados de la fase de inicio deben ser:
Un documento de visión: Una visión general de los requerimientos del
proyecto, características clave y restricciones principales.
Modelo inicial de Casos de Uso (10-20% completado).
Un glosario inicial: Terminología clave del dominio.
El caso de negocio.
Lista de riesgos y plan de contingencia.
Plan del proyecto, mostrando fases e iteraciones.
Modelo de negocio, si es necesario
Prototipos exploratorios para probar conceptos o la arquitectura
candidata.
Al terminar la fase de inicio se deben comprobar los criterios de evaluación
para continuar:
Todos los interesados en el proyecto coinciden en la definición del
ámbito del sistema y las estimaciones de agenda.
Entendimiento de los requisitos, como evidencia de la fidelidad de los
Casos de Uso principales.
Las estimaciones de tiempo, coste y riesgo son creíbles.
Comprensión
total
de
cualquier
prototipo
de
la
arquitectura
desarrollado.
Los gastos hasta el momento se asemejan a los planeados.
Elaboración
Contempla
el
plan
del
proyecto,
características y su arquitectura base
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la
especificación
de
sus
.
Los objetivos de esta fase son:
Definir, validar y cimentar la arquitectura.
Completar la visión.
Crear un plan fiable para la fase de construcción. Este plan puede
evolucionar en sucesivas iteraciones. Debe incluir los costes si procede.
Demostrar que la arquitectura propuesta soportará la visión con un
coste razonable y en un tiempo razonable.
Al terminar deben obtenerse los siguientes resultados:
Un modelo de Casos de Uso completa al menos hasta el 80%: todos
los casos y actores identificados, la mayoría de los casos desarrollados.
Requisitos adicionales que capturan los requisitos no funcionales y
cualquier requisito no asociado con un Caso de Uso específico.
Descripción de la arquitectura software.
Un prototipo ejecutable de la arquitectura.
Lista de riesgos y caso de negocio revisados.
Plan de desarrollo para el proyecto.
Un caso de desarrollo actualizado que especifica el proceso a seguir.
Un manual de usuario preliminar (opcional).
Los criterios de evaluación de esta fase son los siguientes:
La visión del producto es estable.
La arquitectura es estable.
Se ha demostrado mediante la ejecución del prototipo que los
principales elementos de riesgo han sido abordados y resueltos.
El plan para la fase de construcción es detallado y preciso. Las estimaciones
son creíbles.
27
Todos los interesados coinciden en que la visión actual será
alcanzada si se siguen los planes actuales en el contexto de la arquitectura
actual.
Los gastos hasta ahora son aceptables, comparados con los previstos.
Construcción
Clarifica los requerimientos faltantes para construir el producto.
Los objetivos concretos incluyen:
Minimizar los costes de desarrollo mediante la optimización de
recursos y evitando el tener que rehacer un trabajo o incluso desecharlo.
Conseguir una calidad adecuada tan rápido como sea práctico.
Conseguir versiones funcionales (alfa, beta, y otras versiones de
prueba) tan rápido como sea práctico.
Los resultados de la fase de construcción deben ser:
Modelos Completos (Casos de Uso, Análisis, Diseño, Despliegue e
Implementación)
Arquitectura íntegra (mantenida y mínimamente actualizada)
Riesgos Presentados Mitigados
Plan del Proyecto para la fase de Transición.
Manual Inicial de Usuario (con suficiente detalle)
Prototipo Operacional – beta
Caso del Negocio Actualizado
Los criterios de evaluación de esta fase son los siguientes:
El producto es estable y maduro como para ser entregado a la
comunidad de usuario para ser probado.
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Todos los usuarios expertos están listos para la transición en la
comunidad de usuarios.
Son aceptables los gastos actuales versus los gastos planeados.
Transición
Asegura que producto llegue a las manos del usuario.
Algunas de las cosas que puede incluir esta fase:
Prueba de la versión Beta para validar el nuevo sistema frente a las
expectativas de los usuarios
Funcionamiento paralelo con los sistemas legados que están siendo
sustituidos por nuestro proyecto.
Conversión de las bases de datos operacionales.
Entrenamiento de los usuarios y técnicos de mantenimiento.
Traspaso del producto a los equipos de marketing, distribución y
venta.
Los principales objetivos de esta fase son:
Conseguir que el usuario se valga por sí mismo.
Un producto final que cumpla los requisitos esperados, que funcione y
satisfaga suficientemente al usuario.
Los resultados de la fase de transición son :
Prototipo Operacional
Documentos Legales
Caso del Negocio Completo
Línea de Base del Producto completa y corregida que incluye todos
los modelos del sistema
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Descripción de la Arquitectura completa y corregida
Las iteraciones de esta fase irán dirigidas normalmente a conseguir
una nueva versión.
Los criterios de evaluación de esta fase son los siguientes:
El usuario se encuentra satisfecho.
Son aceptables los gastos actuales versus los gastos planificados.
Disciplinas de la Metodología RUP.
Una disciplina es una colección de actividades relacionadas con un
área de atención dentro de todo el proyecto.
El grupo de actividades que se encuentran dentro de una disciplina
principalmente son una ayuda para entender el proyecto desde la
perspectiva clásica de cascada.
Están inspiradas en las etapas de un proceso de desarrollo en
cascada. Es una secuencia parcialmente ordenada de actividades que son
realizadas para lograr un resultado particular, representado en un conjunto
de artefactos.
Modelado de negocios
Entiende los problemas e identifica mejoras potenciales, asegura que
los participantes en este modelo tengan el entendimiento del problema,
deriva los requerimientos del software.
Los propósitos que tiene el Modelo de Negocios son:
Entender los problemas que la organización desea solucionar e
identificar mejoras potenciales.
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Medir el impacto del cambio organizacional.
Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros
participantes tengan un entendimiento compartido del problema.
Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar
soporte a los objetivos de la organización.
Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la
organización.
Requerimientos
Mantiene a los interesados sobre lo que el proyecto debe realizar,
define los límites y requerimientos, se enfoca en las necesidades del usuario
y hace una base de costos.
Esta disciplina tiene el propósito de:
Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros
interesados acerca de que debe hacer el sistema.
Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento
de los requerimientos del sistema.
Definir los límites (o delimitar) del sistema.
Proveer un base para la planeación de los contenidos técnicos de las
iteraciones.
Proveer una base para la estimación de costo y tiempo necesarios
para desarrollar el sistema.
Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las
necesidades y objetivos del usuario.
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Análisis y diseño
Transforma los requerimientos al diseño y su arquitectura robusta y lo
adapta para corresponder al ambiente de implementación y ajustarla para un
desempeño esperado.
El propósito del Análisis y Diseño es:
Transformar los requerimientos a diseños del sistema.
Desarrollar una arquitectura robusta para el sistema.
Adaptar el diseño para hacerlo corresponder con el ambiente de
implementación y ajustarla para un desempeño esperado.
Implementación
Define el código, convierte el diseño en archivos ejecutables, prueba
los componentes desarrollados como unidades, integra esas unidades en un
sistema ejecutable.
El propósito de la implementación es:
Definir la organización del código, en términos de la implementación
de los subsistemas organizados en capas.
Implementar el diseño de elementos en términos de los elementos
(archivos fuente, binarios, ejecutables y otros)
Probar los componentes desarrollados como unidades.
Integrar los resultados individuales en un sistema ejecutable.
Pruebas
Actúa como un proveedor de servicios a las otras disciplinas en
muchos
aspectos.
Se
enfoca
principalmente
32
en
la
evaluación
y
aseguramiento de la calidad del producto, desarrollado a través de las
siguientes prácticas:
Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas.
Recomendar sobre la calidad percibida en el software.
Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseño y la
especificación de requerimientos de forma concreta.
Validar que el software trabaja como fue diseñado.
Validar que los requerimientos son implementados apropiadamente.
Transición
Describe las actividades entre el aseguramiento de la entrega y
disponibilidad del producto hacia el usuario final, hay un énfasis entre probar
el software en el sitio de desarrollo.
Administración y configuración del cambio
Consiste en controlar los cambios y mantener la integridad de los
productos que incluye el proyecto.
Incluye:
Identificar los elementos configurables.
Restringir los cambios en los elementos configurables.
Auditar los cambios hechos a estos elementos.
Definir y mantener las configuraciones de estos elementos.
Los métodos, procesos y herramientas usadas para proveer la
administración y configuración del cambio pueden ser consideradas como el
sistema de administración de la configuración.
33
Administración de proyectos
Provee un marco de trabajo para administrar los proyectos, guías para
la planeación, soporte y ejecución, un marco de trabajo para administrar los
riesgos.
El propósito de la Administración de Proyectos es:
Proveer un marco de trabajo para administrar los proyectos intensivos
de software.
Proveer guías prácticas para la planeación, soporte, ejecución y
monitoreo de proyectos.
Proveer un marco de trabajo para la administración del riesgo.
Ambiente
Se enfoca en las actividades necesarias para configurar el proceso al
proyecto. Describe las actividades requeridas para desarrollar las líneas
guías de apoyo al proyecto.
El propósito de las actividades de ambiente es proveer a las
organizaciones
de
desarrollo
de
software
del
ambiente
necesario
(herramientas y procesos) que den soporte al equipo de desarrollo.
Una vez definidas las Fases y Disciplinas de la Metodología RUP, se
decide hasta cuál de ellas abarcará el proyecto. En este caso, la disciplina
número seis, Transición, probando el software en la Oficina Red de Acceso
de CANTV, representa el alcance del proyecto.
34
Cuadro 1
Estrategia Metodológica RUP, Fases y Metodologías.
Disciplina
Modelado del
negocio
FASE INICIO
Actividades
Obtener la información
adecuada para la Descripción
del Sistema.
Establecer Criterios de
Evaluación.
Productos
Describir el Sistema y
su Contexto.
Evaluar la primera fase con los
usuarios del Sistema.
Recopilar Requisitos.
Encontrar Casos de Uso.
Análisis de
Requisitos
Disciplina
Modelo de Requisitos.
Determinar y Detallar los
Casos de Uso.
FASE ELABORACIÓN
Actividades
Análisis de la Arquitectura.
Productos
Analizar los Casos de Uso.
Analizar las Clases.
Modelo de Análisis.
Análisis y
Diseño.
Analizar los Paquetes.
Modelo de Diseño.
Diseño de la Arquitectura.
Diseño de los Casos de Uso.
Diseño de las Clases.
Disciplina
Implementación
Diseño de Subsistemas.
FASE CONSTRUCCIÓN
Actividades
Productos
Implementar la Arquitectura,
Clases, Subsistemas. Integrar Sistema Implementado
el Sistema.
35
Disciplina
Pruebas
FASE TRANSICIÓN
Actividades
Planificar Pruebas.
Productos
Prototipo Aprobado
Diseñar Pruebas.
Realizar Pruebas del Sistema.
Preparación de la Versión
Beta.
Sistema Aprobado
Instalación de la versión beta.
Transición
Sistema Instalado
Reacciones a los Resultados
de las Pruebas.
Adaptación del Producto a
entornos de usuario variados.
Nota. Relación entre las Fases y Disciplinas de la Metodología RUP. El Autor
2015.
36
CAPÍTULO IV
En este capítulo se presentan los resultados obtenidos en la
investigación y posterior desarrollo del proyecto, lo cual incluye la definición
de requisitos y necesidades de usuario. Se presenta igualmente la
modelización del sistema, considerando el análisis y distribución de datos y
procesos, las unidades de diseño y la base de datos. Por último, se hace
referencia a la plataforma de la red diseñada y la implantación del sistema.
FASE DE INICIO
Durante esta fase de inicio las iteraciones se centran con mayor
énfasis en las actividades de modelamiento de la empresa y en sus
requerimientos. Esta fase se centra más en buscar o planear todo lo que la
empresa
requiera
para
luego
utilizar
sus
recursos
mejorando
y dándole una visión de lo que se espera plantear en el proyecto.
Disciplina del Modelado del negocio
Con esta disciplina se pretende llegar a un mejor entendimiento de la
organización donde se va a implantar el sistema de software. Los principales
motivos para ejecutar esta disciplina son los siguientes: asegurarse de que el
producto será algo útil y no un obstáculo; conseguir que se ajuste de la mejor
forma posible en la organización donde se va a implantar; y tener un marco
común para el equipo de proyecto, los clientes y los usuarios finales.
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Esta disciplina no será siempre necesaria, si sólo se añaden
funcionalidades que no verán los usuarios directamente, no hará falta.
Cuadro 2
Modelado del negocio.
Disciplina
Actividades
Productos
Obtener la información
adecuada para la Descripción
del Sistema.
Modelado del
negocio
Describir el Sistema y
Establecer Criterios de
su Contexto.
Evaluación.
Evaluar la primera fase con los
usuarios del Sistema.
Nota. Actividades correspondientes al Modelado del Negocio. El Autor 2015.
Obtener la información adecuada para la Descripción del Sistema
Hay muchas maneras de recolectar información en una investigación.
Los métodos elegidos por el autor, en el marco de las limitantes que presenta
la empresa CANTV, son: Entrevista y pruebas al sistema actual.
Entrevista
Consiste en una interacción que involucra al investigador y a varios
participantes en que las preguntas se formulan en persona, por teléfono o
incluso de manera electrónica (correo electrónico o Internet). Durante una
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entrevista, se hacen preguntas para obtener información detallada sobre el
tema en estudio.
Preguntas realizadas:
-¿Cuál es el problema y qué lo causa?
-¿Cuál es el grado de aceptación y resistencia de las diversas
posibilidades de cambio?
-¿Existe conciencia en todos los niveles de la empresa, de las
necesidades del cambio?
-¿Se logra algún beneficio si se permanece en la situación actual?
 Entrevista con el Gerente
El problema es causado por la antigüedad del sistema actual, lo
que representa obsolescencia. Se acepta la idea del cambio del
Sistema, mas sin embargo la empresa no presenta mayor flexibilidad a
la actualización. El beneficio presente consiste en el conocimiento del
SAP, dada la considerable cantidad de años de operatividad.
 Entrevista con el Supervisor
El principal problema es causado por la forma en que opera el
SAP, se requiere de una gran cantidad de “pasos” para concretar una
actividad. Sí hay conciencia de la necesidad de actualizar el sistema y
se presentan menores niveles de resistencia al cambio. No hay
beneficios en permanecer utilizando el sistema actual.
 Entrevista con los Técnicos
La demora en la entrega de las órdenes requeridas para así
retirar materiales y poder solventar las averías, es el problema
principal para los técnicos. No se respondió sobre la necesidad de
39
actualizar el sistema y se cree que no hay conciencia sobre este tema.
No hay beneficios si se sigue utilizando el modulo controlling del SAP.
 Pruebas al sistema
Es una forma o una tarea para la cual se ha determinado un
estándar normal, o para la cual se conoce las respuestas correctas.
Elaborar
una
orden
de
Salida
de
Material
lleva,
aproximadamente, 20 minutos, se necesitan en promedio 1.4 órdenes
por cada técnico, se cuentan con 25 técnicos, se contabilizan
entonces 11,66 horas que debe dedicar el Supervisor para emitir el
total de las órdenes.
Establecer Criterios de Evaluación
Los criterios de evaluación son los principios, normas o ideas de
valoración en relación a los cuales se emite un juicio valorativo sobre el
objeto evaluado.
40
Cuadro 3
Criterios de Evaluación.
Criterios de Evaluación
Establecido por
el Gerente
Optimizar la operatividad sin repercutir en la facilidad en
el manejo del Software.
Crear herramientas nuevas para ejecutar las tareas con
Establecido por
mayor celeridad.
el Supervisor
Apariencia agradable para el usuario.
Establecido por
los Técnicos
Crear herramientas nuevas para ejecutar las tareas con
mayor celeridad
Nota. Los criterios fueron establecidos por cada uno de los entrevistados. El
Autor 2015.
Evaluar la primera fase con los usuarios del Sistema
Al realizar las técnicas de entrevistas y pruebas, se recolectaron los
datos, información, quejas y archivos históricos del sistema. Una evaluación
cualitativa puede resultar útil en las etapas iniciales del desarrollo del
sistema, medidas cuantitativas bajo unas mismas condiciones resultan de
vital importancia para ver el progreso real del sistema y compararlo consigo
mismo o con otros. Al final de estas evaluaciones se puede generar la
primera propuesta para el sistema nuevo, CANTV-Mat
El producto que se obtiene en la Fase Inicio es la Descripción del
Sistema.
41
Gráfico 1.
Descripción del Sistema, denotando las relaciones entre
Supervisores y Técnicos en diferentes actividades. El Autor 2015.
42
Disciplina del Análisis de Requisitos.
Cuadro 4
Análisis de Requisitos.
Disciplina
Actividades
Productos
Recopilar Requisitos.
Análisis de
Encontrar Casos de Uso.
Modelo de Requisitos.
Requisitos
Determinar y Detallar los
Casos de Uso.
Nota. Actividades destinadas a detectar, establecer los Requisitos. El Autor
2015.
Recopilar Requisitos
De la aplicación de las técnicas de recolección de información y una
vez culminada la Fase de Inicio, se presentan los siguientes requisitos:
Cuadro 5
Requisitos categorizados.
Categoría
Requisitos
Colores y diseños gráficos que no afecten las vista del
Interfaz
usuario.
Iconos reescalables.
43
Diseño Adaptativo.
Manejo de
Insertar, Modificar y Consultar la Base de Datos.
Datos
Garantizar la estabilidad del Sistema CANTV-Mat
Operatividad Bajo consumo de rescurso.
Capacidad
de
ejecutarse
desde
Tablets
y
teléfonos
inteligentes.
Informe de Stock de Materiales.
Reportes
Orden de Salda de Material.
Orden de Entrada de Material.
Orden de Traspaso de Material.
Nota. Agrupar por categorías los requisitos, creando grupos de requisitos
dependiendo de su función en el sistema. El Autor 2015.
Encontrar Casos de Uso
“Normalmente, solo resta identificar una pequeña fracción de los
casos de uso y actores durante la fase construcción”, (Jacobson, Booch,
Rumbbaugh, 2000).
Caso de uso para: Inicio de Sesión, Revisar el Stock de Materiales,
Orden de Entrada de Material, Orden de Salida de Material y Orden de
Traspaso de Material.
Actores: Supervisor y Técnico.
44
Determinar y Detallar los Casos de Uso
Cuadro 6
Descripción de los casos de uso.
Caso de uso
Descripción
Inicio de Sesión
El Supervisor ingresa al sistema, se validan los datos
antes de ingresar.
Revisar el Stock Se actualiza y muestra en pantalla la cantidad actual de
de Materiales
Orden de
Entrada de
los materiales, generar un reporte impreso.
El usuario interactúa con un “formulario” para luego
generar un reporte impreso de tipo Entrada de Material.
Material
Orden de Salida
de Material
El usuario interactúa con un “formulario” para luego
generar un reporte impreso de tipo Salida de Material.
Orden de
El usuario interactúa con un “formulario” para luego
Traspaso de
generar un reporte impreso de tipo Traspaso de Material.
Material
Nota. Detalles descriptivos de los Casos de Uso encontrados. El Autor 2015.
Cuadro 7
Caso de uso Inicio de Sesión, descripción.
Nombre del
Inicio de Sesión
caso de uso
Descripción
El Supervisor ingresa al sistema, Se capturan los datos,
se evalúan y se validan antes de ingresar.
Actor
Precondición.
Supervisor.
El actor debe ser Supervisor autorizado por la empresa
45
CANTV y conectarse desde la red de la Oficina Red de
Acceso.
Post-condición.
Si se supera el proceso de validación de datos el usuario
puede ingresar al sistema.
Nota. Desarrollo detallado del Caso de Uso Inicio de Sesión. El Autor 2015.
Cuadro 8
Caso de uso Revisar el Stock de Materiales.
Nombre del
caso de uso
Revisar el Stock de Materiales
Descripción
Se actualiza y consulta la base de datos para
posteriormente
mostrar
en
pantalla
información
relacionada a los materiales. Imprimir reporte del Stock.
Actor
Precondición.
Post-condición.
Supervisor.
Haber iniciado sesión.
Usuario habilitado para imprimir reporte.
Nota. Desarrollo detallado del Caso de Uso Revisar Stock de Materiales. El
Autor 2015.
Cuadro 9
Caso de uso Orden de Entrada de Material.
Nombre del
Orden de Entrada de Material
caso de uso
Descripción
Interactuar con un formulario, para introducir los datos
que formaran parte de la orden a imprimir. Se actualiza
la base de datos. Se validan todos los campos. Para
46
seleccionar las fechas de solicitud y emisión el sistema
cuenta con un calendario. En la mayoría de las tareas se
realizan mediante selección de opciones.
Actor
Precondición.
Post-condición.
Supervisor.
Haber iniciado sesión.
Usuario habilitado para imprimir reporte.
Materiales nuevos en el almacén.
Nota. Desarrollo detallado del Caso de Uso Entrada de Material. El Autor
2015.
Cuadro 10
Caso de uso Orden de Salida de Material.
Nombre del
Orden de Salida de Material
caso de uso
Descripción
Interactuar con un formulario, para introducir los datos
que formaran parte de la orden a imprimir. Se actualiza
la base de datos. Se validan todos los campos. Para
seleccionar las fechas de solicitud y emisión el sistema
cuenta con un calendario. En la mayoría de las tareas se
realizan mediante selección de opciones.
Actor
Precondición.
Supervisor, técnico.
Haber iniciado sesión. El supervisor debe haber recibido
una solicitud de un técnico, donde muestre las averías
que va a reparar.
Post-condición.
Usuario habilitado para imprimir reporte.
47
Materiales entregados al técnico.
Nota. Desarrollo detallado del Caso de Uso Salida de Material. El Autor 2015.
Cuadro 11
Caso de uso Orden de traspaso de Material.
Nombre del
Orden de Salida de Material
caso de uso
Descripción
Interactuar con un formulario, para introducir los datos
que formaran parte de la orden a imprimir. Se actualiza
la base de datos. Se validan todos los campos. Para
seleccionar las fechas de solicitud y emisión el sistema
cuenta con un calendario. En la mayoría de las tareas se
realizan mediante selección de opciones. Esta operación
se realiza entre Supervisores.
Actor
Precondición.
Dos supervisores.
Haber iniciado sesión. El supervisor debe haber recibido
una solicitud de un técnico, donde muestre las averías
que va a reparar.
Post-condición.
Usuario habilitado para imprimir reporte.
Materiales traspasados a otro almacén.
Nota. Desarrollo detallado del Caso de Uso Salida de Material. El Autor 2015.
FASE DE ELABORACIÓN
“En esta Fase sólo se debe prestar atención a aquellos casos de uso
que son significativos desde un puntos de vista de la arquitectura o que son
48
que necesarios para apoyar la propuesta”, (Jacobson, Booch, Rumbbaugh,
2000).
Disciplina del Análisis y Diseño
“En esta subsección consideraremos de nuevo las actividades de
análisis de la arquitectura, analizar un caso de uso, analizar una clase
iniciadas en la fase de elaboración”, (Jacobson, Booch, Rumbbaugh, 2000).
Cuadro 12
Análisis de Requisitos.
Disciplina
Actividades
Productos
Análisis de la Arquitectura.
Analizar los Casos de Uso.
Analizar las Clases.
Modelo de Análisis.
Análisis y
Analizar los Paquetes.
Diseño.
Modelo de Diseño.
Diseño de la Arquitectura.
Diseño de los Casos de Uso.
Diseño de las Clases.
49
Diseño de Subsistemas.
Nota. Actividades orientadas a concretar el modelo del diseño, una vez que
se hayan realizado todos los análisis. El Autor 2015.
Análisis de la Arquitectura
En general las paginas cuentan con una sección superior donde se
coloca una imagen con la que se identifica que es una página “oficial del
gobierno” (como lo requiere la Ley del Infogobierno), una barra de estado
donde se muestran mensajes de bienvenida, se indica si el usuario introdujo
erróneamente los datos al momento de iniciar sesión, si los datos son
correctos se indica el usuario conectado y la opción de cerrar sesión. Las
páginas poseen una Barra de Navegación, con una serie de “enlaces” a sitios
web oficiales relacionados a la empresa, en la página Iniciar Sesión, en esta
barra de navegación se encuentra un menú desplegable en el cual está el
formulario para iniciar sesión. Luego en la sección del “cuerpo” de la página
varía, en la página de Iniciar Sesión se encuentra un Slideshow con
imágenes alusivas a la empresa, en la página Inicio del Sistema se muestran
las opciones de Revisar el Stock de Materiales, Orden de Salida de Material,
Orden de Entrada de Material, Orden de Traspaso de Material. Todas las
paginas cuentan con un pie de página donde hay información respecto a
autor del sistema y la opción “volver al comienzo”.
Entrando en detalles de cada opción, todas poseen un botón para
imprimir los reportes. Orden de Salida de Material, Orden de Entrada de
Material y Orden de Traspaso de Material, hay formularios donde se captan
los datos necesarios, todos los campos son validados, pero con mayor nivel
los campos de Nombre, Código y Cantidad de los materiales, con un botón
50
se valida individualmente cada material. También hay un botón para “Orden
Nueva”.
Analizar los Casos de Uso
Al analizar cada Caso de Uso se identificaron las clases de Análisis
cuyos objetos eran necesarios para desarrollar el flujo de eventos asociado
al Caso de Uso que se estaba analizando, distribuyendo el comportamiento
del mismo en los objetos de Análisis que interactuaban en él.
Se trató con un Caso de Uso a la vez, pero en la realidad los Casos de
Uso compartían recursos - como bases de datos y objetos de la interfaz – en
el sistema, lo cual es revelado en el Modelo de Análisis.
Identificar Clases de Análisis
.
Se identificaron las clases de Entidad, Control e Interface que
intervinieron en el Caso de Uso, bosquejando sus nombres, atributos,
responsabilidades y relaciones. Se refinaron las descripciones de los Casos
de Uso del Documento de Requerimientos respecto al interior del sistema.
Se deben tener en cuenta las Clases de Análisis que ya están en el
Modelo de Análisis algunas de las cuales podrán reutilizarse. Al estudiar
varios casos de uso simultáneamente se podrán identificar Clases de Análisis
que participan en más de una Realización de Casos de Uso de Análisis, con
lo cual se definirá para cada caso el Diagrama de Clases mostrando las
relaciones definidas entre éstas por cada Realización del Caso de Uso de
Análisis
51
Describir Interacciones entre Objetos de Análisis
Se describieron mediante los Diagramas de Colaboración en los que
participaron las distintas instancias de actores, objetos de Análisis y sus
relaciones. Se comenzó por el principio del flujo del caso de uso, siguiendo
un paso a la vez y decidiendo en cada paso que interacciones entre actores
y/o objetos de Análisis son necesarias para llevarlo a cabo. Estos Diagramas
de Colaboración serán complementados con sus respectivas descripciones
en el Flujo de Eventos asociado.
Analizar las Clases
Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos.
Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo
comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo
propio). En ocasiones se utiliza el término «tipo» en lugar de clase, pero
recuerde que no son lo mismo, y que el término tipo tiene un significado más
general.
Cuadro 13
Clases para el Caso de uso Iniciar Sesión.
Nombre de la Clase
Descripción
container
Elemento para ajustar la rejilla del
sistema
row clearfix
Crea interfaces sin cambiar el flujo de
la pagina web.
col-md-12 column
Crea una rejilla sin divisiones.
navbar navbar-default
Crea una barra de navegación.
52
navbar-header
Crea una cabecera para la barra de
navegación.
navbar-toggle
Asigna una propiedad de palanca a la
barra de navegación.
sr-only
Oculta las etiquetas innecesarias en los
formularios.
icon-bar
Agrega
íconos
a
la
barra
de
navegación.
navbar-brand
Asigna una imagen por defecto a la
barra de navegación cuando esta se
adapta a pantallas pequeñas.
collapse navbar-collapse
Cuando la pagina se adapta a pantallas
pequeñas se compacta la bara de
navegación.
nav navbar-nav
Ubica la barra de navegación al tope de
la página.
dropdown
Asigna una propiedad de despliegue
hacia abajo.
dropdown-toggle
Asigna un función de palanca de
despliegue.
caret
Elemento para manejar los bordes de
las tablas.
dropdown-menu
Divider
navbar-right
Mene de despligue hacia abajo.
Divisor de listas.
Posicion elementos de la barra de
navegación hacia la derecha.
form-signin
Formulario para manejo de sesiones.
53
form-control
btn btn-primary
btn-block
Formulario para cargar información.
Crea un botón destacado.
Crea un botón que ocupa todo el ancho
del bloque donde se encuentre.
required
Asigna
la
propiedad
de
“campo
requerido”.
autofocus
Propiedad de auntoenfoque para los
campos principales.
logout.php
Objeto que ejecuta el Cierre de Sesión.
conectar.php
Objeto que ejecuta la conexión a la
Base de Datos.
inicio.php
Objeto que ejecuta la página Inicio del
Sistema.
index.php
Objeto que ejecuta la pagina Inicio de
Sesión.
bootstrap.js
Objeto
Javascript
para
cargar
el
Framework.
bootstrap.min.js
Objeto
Javascript
para
cargar
las
herramientas mínimas del Framework.
base.css
Objeto que carga las propiedades
básicas de la hoja de estilo.
bootstrap.css
bootstrap.css.map
Hoja de estilo del Framework.
Mapeo
de
la
hoja
de
estilo
del
Framework.
bootstrap.min.css
Hoja de estilo de las herramientas
mínimas del Framework.
bootstrap-datetimepicker.css
Hoja de estilo del Calendario.
54
bootstrap-theme.css
Hoja de estilo para la fecha del
calendario.
bootstrap-theme.css.map
Mapeo de los “temas” de las hojas de
estilo del Framework.
bootstrap-theme.min.css
Hojas de estilo de los temas del
Framework.
datepicker.css
hojas de estilo para el selector de la
fecha.
dropdown.css
Hoja
de
estilo
para
los
Menu
Desplegables.
font-awesome-4.0.3.css
Hoja de estilo para las “fuentes” de los
caracteres.
prettify-1.0.css
Hoja de estilo para la rejilla de la
interfaz del sistema.
glyphicons-halflings-regular.eot
Objetos de Iconos Regulares.
glyphicons-halflings-regular.svg Objetos de Iconos Regulares.
glyphicons-halflings-regular.ttf
Objetos de Iconos Regulares.
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Irregulares.
regular.woff
Usuario
Clase del modelo de datos donde se
encuentran el Sap-ID y la Contraseña.
Empleados
Clase del modelo de datos donde se
encuentra el Sap-ID.
Nota. Descripción de las clases involucradas en el Caso de Uso Inicio de
Sesión. El Autor 2015.
55
Cuadro 14
Clases para el Caso de uso Revisar Stock de Materiales.
Nombre de la Clase
container
row clearfix
Descripción
Elemento para ajustar la rejilla del sistema
Crea interfaces sin cambiar el flujo de la
pagina web.
col-md-12 column
Crea una rejilla sin divisiones.
navbar navbar-default
Crea una barra de navegación.
navbar-header
Crea una cabecera para la barra de
navegación.
navbar-toggle
Asigna una propiedad de palanca a la barra
de navegación.
sr-only
Oculta las etiquetas innecesarias en los
formularios.
icon-bar
navbar-brand
Agrega íconos a la barra de navegación.
Asigna una imagen por defecto a la barra de
navegación
cuando
esta
se
adapta
a
pantallas pequeñas.
collapse navbar-collapse
Cuando la pagina se adapta a pantallas
pequeñas
se
compacta
la
bara
de
navegación.
nav navbar-nav
Ubica la barra de navegación al tope de la
página.
dropdown
Asigna una propiedad de despliegue hacia
abajo.
dropdown-toggle
Asigna un función de palanca de despliegue.
caret
Elemento para manejar los bordes de las
56
tablas.
dropdown-menu
Divider
navbar-right
Mene de despligue hacia abajo.
Divisor de listas.
Posicion
elementos
de
la
barra
de
navegación hacia la derecha.
form-signin
Formulario para manejo de sesiones.
form-control
Formulario para cargar información.
btn btn-primary
btn-block
Crea un botón destacado.
Crea un botón que ocupa todo el ancho del
bloque donde se encuentre.
required
autofocus
Asigna la propiedad de “campo requerido”.
Propiedad de auntoenfoque para los campos
principales.
img-responsive
Propiedades adaptativas a una imagen.
glyphicon glyphicon-home
Icono de “hogar”.
glyphicon glyphicon-info-
Icono de Información.
sign
glyphicon glyphicon-
Icono de interrogación, pregunta.
question-sign
glyphicon glyphicon-off
btn btn-danger
pull-right
Icono para el cierre de sesión.
Boton con características de “peligro”.
Alinea hacia la derecha los elementos de un
menú.
Stock.php
Objeto que ejecuta la Revisión del Stock de
Materiales.
logout.php
conectar.php
Objeto que ejecuta el Cierre de Sesión.
Objeto que ejecuta la conexión a la Base de
57
Datos.
logout.php
conectar.php
Objeto que ejecuta el Cierre de Sesión.
Objeto que ejecuta la conexión a la Base de
Datos.
inicio.php
Objeto que ejecuta la página Inicio del
Sistema.
index.php
Objeto que ejecuta la pagina Inicio de
Sesión.
bootstrap.js
bootstrap.min.js
Objeto Javascript para cargar el Framework.
Objeto
Javascript
para
cargar
las
herramientas mínimas del Framework.
base.css
Objeto que carga las propiedades básicas de
la hoja de estilo.
bootstrap.css
Hoja de estilo del Framework.
bootstrap.css.map
Mapeo de la hoja de estilo del Framework.
bootstrap.min.css
Hoja de estilo de las herramientas mínimas
del Framework.
bootstrap-
Hoja de estilo del Calendario.
datetimepicker.css
bootstrap-theme.css
bootstrap-theme.css.map
Hoja de estilo para la fecha del calendario.
Mapeo de los “temas” de las hojas de estilo
del Framework.
bootstrap-theme.min.css
Hojas de estilo de los temas del Framework.
datepicker.css
hojas de estilo para el selector de la fecha.
dropdown.css
Hoja de estilo para los Menu Desplegables.
font-awesome-4.0.3.css
Hoja de estilo para las “fuentes” de los
caracteres.
58
prettify-1.0.css
Hoja de estilo para la rejilla de la interfaz del
sistema.
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Regulares.
regular.eot
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Regulares.
regular.svg
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Regulares.
regular.ttf
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Irregulares.
regular.woff
Material
Clase del modelo de datos donde se
encuentra la información relacionada a los
materiales.
Almacén
Clase del modelo de datos donde se
encuentra la información relacionada al
almacén.
Nota. Descripción de las clases involucradas en el Caso de Uso Revisar
Stock de Materiales. El Autor 2015.
Cuadro N°15
Clases para el Caso de uso Orden de Entrada.
Nombre de la Clase
container
row clearfix
Descripción
Elemento para ajustar la rejilla del sistema
Crea interfaces sin cambiar el flujo de la
pagina web.
col-md-12 column
Crea una rejilla sin divisiones.
navbar navbar-default
Crea una barra de navegación.
59
navbar-header
Crea
una
cabecera
para
la
barra
de
navegación.
navbar-toggle
Asigna una propiedad de palanca a la barra
de navegación.
sr-only
Oculta las etiquetas innecesarias en los
formularios.
icon-bar
navbar-brand
Agrega íconos a la barra de navegación.
Asigna una imagen por defecto a la barra de
navegación cuando esta se adapta a pantallas
pequeñas.
collapse navbar-collapse
Cuando la pagina se adapta a pantallas
pequeñas
se
compacta
la
bara
de
navegación.
nav navbar-nav
Ubica la barra de navegación al tope de la
página.
dropdown
Asigna una propiedad de despliegue hacia
abajo.
dropdown-toggle
caret
Asigna un función de palanca de despliegue.
Elemento para manejar los bordes de las
tablas.
dropdown-menu
Divider
navbar-right
Mene de despligue hacia abajo.
Divisor de listas.
Posicion elementos de la barra de navegación
hacia la derecha.
form-signin
Formulario para manejo de sesiones.
form-control
Formulario para cargar información.
btn btn-primary
Crea un botón destacado.
60
btn-block
Crea un botón que ocupa todo el ancho del
bloque donde se encuentre.
required
autofocus
Asigna la propiedad de “campo requerido”.
Propiedad de auntoenfoque para los campos
principales.
img-responsive
Asigna
propiedades
adaptativas
a
una
imagen.
glyphicon glyphiconhome
glyphicon glyphicon-info-
Icono de “hogar” para hacer referencia al
inicio de la pagina.
Icono de Información.
sign
glyphicon glyphicon-
Icono de interrogación, pregunta.
question-sign
glyphicon glyphicon-off
btn btn-danger
pull-right
Icono para el cierre de sesión.
Boton con características de “peligro”.
Alinea hacia la derecha los elementos de un
menú.
glyphicon glyphicon-plus
Date
input-group-addon
glyphicon glyphicon-
Icono del símbolo “más”
Elemento de Fecha.
Grupo para entrada de datos
Icono de calendario.
calendar
glyphicon glyphicon-
Icono “chequear”.
check
btn btn-success
orden-entrada.php
Botón de con características de “exito”.
Objeto que ejecuta Orden de Entrada de
Material.
61
orden-salida.php
Objeto que ejecuta Orden de Salida de
Material.
logout.php
Objeto que ejecuta el Cierre de Sesión.
inicio.php
Objeto que ejecuta la página Inicio del
Sistema.
index.php
Objeto que ejecuta la pagina Inicio de Sesión.
conectar.php
Objeto que ejecuta la conexión a la Base de
Datos.
procesar.php
Objeto que procesa los datos cuando se trata
de salida o traspaso de material.
procesar_entrada.php
Objeto que procesa los datos cuando se trata
de entrada de material
bootstrap.js
bootstrap.min.js
Objeto Javascript para cargar el Framework.
Objeto
Javascript
para
cargar
las
herramientas mínimas del Framework.
base.css
Objeto que carga las propiedades básicas de
la hoja de estilo.
bootstrap.css
Hoja de estilo del Framework.
bootstrap.css.map
Mapeo de la hoja de estilo del Framework.
bootstrap.min.css
Hoja de estilo de las herramientas mínimas
del Framework.
bootstrap-
Hoja de estilo del Calendario.
datetimepicker.css
bootstrap-theme.css
bootstrap-theme.css.map
Hoja de estilo para la fecha del calendario.
Mapeo de los “temas” de las hojas de estilo
del Framework.
bootstrap-theme.min.css
Hojas de estilo de los temas del Framework.
62
datepicker.css
hojas de estilo para el selector de la fecha.
dropdown.css
Hoja de estilo para los Menu Desplegables.
font-awesome-4.0.3.css
Hoja de estilo para las “fuentes” de los
caracteres.
prettify-1.0.css
Hoja de estilo para la rejilla de la interfaz del
sistema.
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Regulares.
regular.eot
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Regulares.
regular.svg
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Regulares.
regular.ttf
glyphicons-halflings-
Objetos de Iconos Irregulares.
regular.woff
Orden
Clase del modelos de datos donde se
registran las transacciones de cada orden
emitida.
Almacén
Clase
del
encuentra
modelo
la
de
datos
información
donde
se
relacionada
al
almacén.
Empleado
Clase
del
modelo
de
datos
donde
se
encuentran el Sap-ID y la Contraseña.
Usuario
Clase
del
modelo
de
datos
donde
se
encuentran la información de los supervisores
y técnicos.
Material
Clase
del
modelo
de
datos
donde
se
encuentra la información relacionada a los
63
materiales.
Nota. Descripción de las clases involucradas en el Caso de Uso Orden de
Salida de Material. El Autor 2015.
Las clases de los Caso de uso Orden de Salida y Orden de Traspaso
son las mismas del Caso de uso Orden de Entrada.
Las clases anteriormente mencionada, son provistas en el Framework
Bootstrap. Bootstrap es el framework de Twitter que permite crear interfaces
web con CSS y Javascript que adaptan la interfaz dependiendo del tamaño
del dispositivo en el que se visualice de forma nativa, es decir,
automáticamente se adapta al tamaño de un ordenador o de una Tablet sin
que el usuario tenga que hacer nada, esto se denomina diseño adaptativo o
Responsive Design.
Analizar los Paquetes
Un paquete es un mecanismo utilizado para agrupar elementos.
Permite organizar los elementos modelados con UML, facilitando de ésta
forma el manejo de los modelos de un sistema complejo.
64
Cuadro 16
Paquetes del Sistema CANTV-Mat.
Nombre del Paquete
Interfaz de Usuario
Descripción
Agrupa todas ventanas, botones, formularios,
mensajes emergentes y aspectos relacionados a
la apariencia de la página web.
Reportes
Agrupa los formularios, ordenes y reportes
impresos que genera el sistema.
Modelos de Datos.
Agrupa las tablas, columnas y campos de la
base de datos.
Nota. Descripción de los paquetes, detallando sus principales características.
El Autor 2015.
Cuadro 17
Clases Involucradas en los Paquetes del Sistema.
Nombre del Paquete
Interfaz de Usuario
Clases
Container,
row
clearfix,
col-md-12
column,
navbar navbar-default, navbar-header, navbartoggle, sr-only, icon-bar, navbar-brand, collapse
navbar-collapse, nav navbar-nav, dropdown,
dropdown-toggle, caret, dropdown-menu, divider,
navbar-right, form-signin, form-control, btn btnprimary, btn-block, required, autofocus, imgresponsive, glyphicon glyphicon-home, glyphicon
glyphicon-info-sign,
sign,
glyphicon
65
glyphicon
glyphicon-info-
glyphicon-question-sign,
glyphicon glyphicon-off, btn btn-danger, pullright, glyphicon glyphicon-plus, input-group, date,
input-group-addon,
glyphicon
glyphicon-
calendar, glyphicon glyphicon-check, btn btnsuccess, bootstrap.js, bootstrap.min.js, base.css,
bootstrap.css,
bootstrap.css.map,
bootstrap.min.css, bootstrap-datetimepicker.css,
bootstrap-theme.css, bootstrap-theme.css.map,
bootstrap-theme.min.css,
datepicker.css,
dropdown.css, font-awesome-4.0.3.css, prettify1.0.css,
glyphicons-halflings-regular.eot,
glyphicons-halflings-regular.svg,
halflings-regular.ttf,
glyphicons-
glyphicons-halflings-
regular.woff.
Reportes
Stock.php, orden-entrada.php, orden-salida.php,
orden-salida.php,
index.php,
logout.php,
conectar.php,
inicio.php,
procesar.php,
procesar2.php, procesar3.php, procesar4.php,
procesar5.php, procesar6.php, procesar7.php,
procesar8.php, procesar9.php, procesar10.php,
procesar_entrada.php,
procesar_entrada2.php,
procesar_entrada3.php, procesar_entrada4.php,
procesar_entrada5.php, procesar_entrada6.php,
procesar_entrada7.php, procesar_entrada8.php,
procesar_entrada9.php,
procesar_entrada10.php, required, form-signin,
form-control, input-group, input-group-addon.
Modelos de Datos.
Orden, Almacén, Empleados, Usuario, Material,
66
Stock.php, orden-entrada.php, orden-salida.php,
orden-salida.php,
index.php,
logout.php,
conectar.php,
inicio.php,
procesar.php,
procesar2.php, procesar3.php, procesar4.php,
procesar5.php, procesar6.php, procesar7.php,
procesar8.php, procesar9.php, procesar10.php,
procesar_entrada.php,
procesar_entrada2.php,
procesar_entrada3.php, procesar_entrada4.php,
procesar_entrada5.php, procesar_entrada6.php,
procesar_entrada7.php, procesar_entrada8.php,
procesar_entrada9.php, rocesar_entrada10.php,
required, form-signin, form-control, input-group,
input-group-addon.
Nota. Descripción de las clases involucradas en los paquetes y sus
relaciones. El Autor 2015.
Diseño de la Arquitectura
El se realizaron mejoras en la vista de la arquitectura de los modelos
de diseño y despliegue, reflejando la experiencia de la fase previa. No
obstante, y en general, se completo la arquitectura. El resultado es el Modelo
de Diseño de la Arquitectura.
67
Grafico 2.
Diseño de la Arquitectura de la página Iniciar Sesión. El
Autor.
68
Grafico 3. Diseño de la Arquitectura de la página Inicio. El Autor.
Grafico 4. Diseño de la Arquitectura de la página Revisar Stock de
Materiales. El Autor.
69
Grafico 5. Diseño de la Arquitectura de las páginas Orden de Salida de
Material, Orden de Entrada de Material, Orden de Traspaso de Material.
El Autor.
70
Diseño de los Casos de Uso.
Los casos de uso significativamente significativos son diseñados en
términos de subsistemas del diseño, subsistemas de servicio y clases del
diseño. Esta actividad es similar a la que se hace en el análisis con unas
pocas diferencias importantes. Durante el análisis, se busca refinar los casos
de uso para conseguir una especificación que fuese robusta, fácil de adaptar
a futuros cambios y reutilizable. Esta especificación funcionaria como un
primer
boceto
del
diseño.
También
se
trata
de
determinar
las
responsabilidades de las clases del análisis identificadas.
En el diseño, se entra en muchos más detalles. Al moverse del
análisis al diseño, los ingenieros de componentes tienen que adaptar el
modelo del análisis para conseguir un modelo de diseño que pueda funciona,
puesto que éste último está limitado por los mecanismos de diseño. Sin
embargo, los paquetes y clases del análisis proporcionan una forma directa
de encontrar subsistemas y clases del diseño. Una vez encontrados, se
describe no solo las responsabilidades que estos elementos del diseño
deben asumir. (Jacobson, Booch, Rumbbaugh, 2000).
71

Caso de uso de la página Iniciar Sesión.
Grafico 6. Caso de Caso de uso de la página Iniciar Sesión. El Autor.
72

Caso de uso de la página Orden de Salida de Material.
Grafico 7. Caso de Caso de uso de la página Orden de Salida de
Material. El Autor.
73

Caso de uso de la página Orden de Traspaso de Material.
Grafico 8. Caso de Caso de uso de la página Orden de Traspaso de
Material. El Autor.
74

Caso de uso de la página Orden de Entrada de Material.
Caso de uso de la página Revisar Stock de Materiales.
Actores: Supervisor.
Grafico 9. Caso de Caso de uso de la página Revisar Stock de
Materiales. El Autor.
75

Integración de Casos de uso con los Subprocesos.
Grafico 10. Relación entre los subsistemas en el Caso de Uso Iniciar
Sesión. El Autor.
76
Diseño de las Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de
herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, métodos y visibilidad.

Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto
(un objeto es una instancia de una clase). A través de ella se puede modelar
el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). Se
desarrollan las Clases involucradas en el manejo de datos y sus relciones.
Grafico 11. Clase Empleados. El Autor.
77
Grafico 12. Clase Usuario. El Autor.
Grafico 13. Clase Almacén. El Autor.
78
Grafico 14. Clase Material. El Autor.
Grafico 15. Clase Orden. El Autor.
79
Grafico 16. Relación entre las clases. El Autor.
80
Diseño de Subsistemas
Un subsistema es un conjunto de elementos interrelacionados que, en
sí mismo, es un sistema, pero a la vez es parte de un sistema superior. Un
sistema puede estar constituido por múltiples partes y subsistemas.
“Se diseñan los subsistemas resultantes del diseño de la arquitectura.
Durante esta fase, el arquitecto actualizará, si es necesario, la vista de la
arquitectura del modelo del diseño”, (Jacobson, Booch, Rumbbaugh, 2000).
81
Grafico 17. Relación entre los Subsistemas. El Autor.
82
FASE DE CONSTRUCCIÓN
Disciplina de la Implementación
Cuadro 18
Disciplina de Implementación.
Disciplina
Implementación
Actividades
Implementar la Arquitectura,
Productos
Sistema Implementado
Clases, Subsistemas. Integrar
el Sistema.
Nota. Actividades para la implementación de sistema. El Autor 2015.
Implementar la Arquitectura, Clases, Subsistemas. Integrar el Sistema
En esta etapa se presentan los resultados definitivos de la elaboración
del sistema, construcción de la base de datos proyectada en la tapa de
diseño y la codificación del sistema en los lenguajes HTML, PHP,
JAVASCRIPT, CSS y MySQL.
83
Gráfico 18. Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
escritorio. El Autor.
84
Gráfico 19. Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
escritorio. Menú “Enlaces Externos” desplegado. El Autor
85
Gráfico 20. Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
escritorio. Menú “Iniciar Sesión” desplegado. El Autor.
86
Gráfico 21. Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
Smartphone. El Autor.
87
Gráfico 22. Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
Smartphone. Barra de Navegación activa. El Autor.
88
Gráfico 23. Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
Smartphone. Barra de Navegación activa. Menú “Iniciar Sesión”
desplegado. El Autor.
89
Gráfico 24. Página de Inicio de Sesión. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Usuario identificado. El Autor.
90
Gráfico 25. Página de Inicio de Sesión. Presentación en Tablet o
Smartphone. Sesión activa. Usuario identificado. El Autor.
91
Gráfico 26. Página de Inicio del Sistema. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. El Autor.
Gráfico 27. Página de Inicio del Sistema. Presentación en Tablet o
Smartphone. Sesión activa. El Autor.
92
Gráfico 28. Página de Inicio del Sistema. Presentación en Tablet o
Smartphone. Sesión activa. Barra de Navegación activa. El Autor.
93
Gráfico 29. Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en PC
de escritorio. Sesión activa. Información de los materiales mostrada en
pantalla (parte 1). El Autor.
94
Gráfico 30. Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en PC
de escritorio. Sesión activa. Información de los materiales mostrada en
pantalla (parte 2). Opción Imprimir Stock de Materiales. El Autor.
95
Gráfico 31. Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en
Tablet o Smartphone. Sesión activa. Información de los materiales
mostrada en pantalla (parte 1). El Autor.
96
Gráfico 32. Página de Revisar Stock de Materiales. Presentación en
Tablet o Smartphone. Sesión activa. Información de los materiales
mostrada en pantalla (parte 2). Opción Imprimir Stock de Materiales. El
Autor.
97
Gráfico 33. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. El Autor.
98
Gráfico 34. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Seleccionar Fecha de Emisión utilizando el
objeto “Datepicker”. El Autor.
99
Gráfico 35. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio.
Sesión
activa.
Seleccionar
utilizando el objeto “Datepicker”. El Autor.
100
Fecha
de
Contabilización
Gráfico 36. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio.
Sesión
activa.
Seleccionar
Dropdown List activa. El Autor.
101
el
Supervisor
Solicitante.
Gráfico 37. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Seleccionar el Técnico Solicitante. Dropdown
List activa. El Autor.
102
Gráfico 38. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Seleccionar el Destino del Material. Dropdown
List activa. El Autor.
103
Gráfico 39. El Autor.Página Orden de Salida de Material. Presentación en
PC de escritorio. Sesión activa. Seleccionar Material. Dropdown List
activa. El Autor.
104
Gráfico 40. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Introducir Cantidad de Material. Objeto
Glyphicon activo. El Autor.
105
Gráfico 41. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío (Codigo del
Material). Objeto Javascript “Message Alert” activo. El Autor.
106
Gráfico 42. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío (Cantidad de
Material). Objeto Javascript “Message Alert” activo. El Autor.
107
Gráfico 43. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío (Solicitante).
Campo de clase “Required”. Objeto “Validator” del Framework
Bootstrap activo. El Autor.
108
Gráfico 44. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Validación de la Cantidad realizada. Validación
de Campo Vacío (Destinatario). Campo de clase “Required”. Objeto
“Validator” del Framework Bootstrap activo. El Autor.
109
Gráfico 45. Página Orden de Salida de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. Validación de Campo Vacío (Destino). Campo
de clase “Required”. Objeto “Validator” del Framework Bootstrap
activo. El Autor.
110
Gráfico 46. Página Orden de Entrada de Material. Presentación en PC de
escritorio. Sesión activa. El Autor.
111
Gráfico 47. Página Orden de Traspaso de Material. Presentación en PC
de escritorio. Sesión activa. El Autor.
En el esfuerzo de cumplir con la Ley de Info Gobierno, el Back-End en
el cual se soporta la aplicación web CANTV-Mat, es un servidor LAMP.
LAMP es el acrónimo usado para describir un sistema de infraestructura de
internet que usa las siguientes herramientas:

Linux, como sistema operativo.

Apache, el servidor web;
112

MySQL, el gestor de bases de datos;

PHP, lenguaje de programación que intercede como mediador
para establecer conexiones entre la Base de Datos y el Servidor.
La combinación de estas tecnologías es usada principalmente para
definir la infraestructura de un servidor web, utilizando un paradigma de
programación para el desarrollo.
A pesar de que el origen de estos programas de código abierto no han
sido específicamente diseñado para trabajar entre sí, la combinación se
popularizó debido a su bajo coste de adquisición y ubicuidad de sus
componentes
(ya
que
vienen
pre-instalados
en
la
mayoría
de
las distribuciones linux). Cuando son combinados, representan un conjunto
de soluciones que soportan servidores de aplicaciones.
LAMP está considerada como una de las mejores herramientas
disponibles para que cualquier organización o individuo pueda emplear un
servidor web versátil y potente. Aunque creados por separado, cada una de
las tecnologías que lo forman disponen de una serie de características
comunes. Especialmente interesante es el hecho que estos cuatro productos
pueden funcionar en una amplia gama de hardware, con requerimientos
relativamente pequeños sin perder estabilidad. Esto ha convertido a LAMP
en la alternativa más adecuada para pequeñas y medianas empresas.
Algunas de las ventajas que se obtienen de utilizar LAMP son:

Soporte a gran cantidad de arquitecturas, como son Intel y compatibles,
SPARC, Mips y PPC (Macintosh).

Código relativamente sencillo y con pocos cambios de una plataforma a
otra.
113

Parches generados en poco tiempo después de encontrarse un agujero
de seguridad.

Actualizaciones del software vía Internet.

Posibilidad de incrementar los servicios y funciones desde el código
fuente.
En esta fase de la metodología, se presentaron una serie de ventajas
proporcionadas por el Framework Bootstrap:

Utilización de componentes y servicios creados por la comunidad web,
tales como: HTML5 shim, Normalize.css, OOCSS, jQuery UI, LESS y
GitHub.

Un conjunto de buenas prácticas que perduran en el tiempo.

La implementación de HTML5 + CSS3

El famoso Grid system, que por defecto incluye 12 columnas fijas o
fluidas, dependiendo de si tu diseño será responsivo o no.

El uso de LESS, que es una ampliación a las famosas hojas de estilo
CSS, pero a diferencia de estás, funciona como un lenguaje de
programación, permitiendo el uso de variables, funciones, operaciones
aritméticas, entre otras, para acelerar y enriquecer los estilos en un sitio
web.

OOCSS, css orientado a objetos, que está organizado por módulos
independientes y reutilizables en todo el proyecto.

Hay una enorme comunicad que soporta este desarrollo y cuenta con
implementaciones externas como WordPress, Drupal, SASS o jQuery UI.
114
FASE DE TRANSICIÓN
Disciplina de las Pruebas
La Disciplina de Prueba, tal como expresa la metodología RUP,
pretende garantizar la calidad del Sistema creado. (Bell, 2003),
Cuadro 19
Disciplina de Pruebas.
Disciplina
Actividades
Planificar Pruebas.
Pruebas
Productos
Prototipo Aprobado
Diseñar Pruebas.
Realizar Pruebas del Sistema.
Sistema Aprobado
Nota. Actividades para la culminación del prototipo, relación entre las
pruebas. El Autor 2015.
Planificar Pruebas
En una reunión con el Supervisor de la Oficina de Red de Acceso, se
determinó el orden en el cual se llevarían a cabo las pruebas. Primero se
comenzaría con evaluar el Hardware del departamento, luego la conexión a
internet, el servidor, la base de datos y finalmente el front-end de la
aplicación web CANTV-Mat.
115
Diseñar Pruebas
Se determinaron las siguientes actividades y acciones para llevar a
cabo las pruebas.
Cuadro 20
Diseño de las pruebas al sistema.
Elemento
Hardware
Prueba
del Determinar el estado en el que se encuentran los
departamento
equipos.
Recopilar información, cantidad de memoria ram,
procesador y cuanto tiempo de uso tiene cada
computadora.
conexión a internet
Velocidad.
Estabilidad.
Base de datos
Comprobar que los datos se almacenen en el disco
duro..
Estado físico del disco duro donde se almenaran los
datos.
Back-end.
Vulnerabilidad en los puertos de conexión.
Front-end
Cumplir con la validación de datos al iniciar sesión.
Validación de datos al momento de elaborar las
Ordenes de Entrada, Salida y Traspaso.
116
Estresar el sistema realizando múltiples consultas a
la base de datos.
Nota. Descripción de las pruebas por categorías. El Autor 2015.
Realizar Pruebas del Sistema.
Cuadro 21
Resultados de las pruebas al sistema.
Elemento
Prueba
Resultado
La
oficina
cuenta
con
cinco
computadoras de escritorio y dos
laptops. Son equipos con una
cantidad considerable de años de
Determinar el estado en uso, en promedio dos y tres años.
Hardware del
el que se encuentran los
departamento equipos.
Se
debe
realizar
un
mantenimiento preventivo para
evitar fallas futuras o en su
defecto sustituirlas con equipos
nuevos.
Recopilar
cantidad
RAM,
información, Las computadoras de escritorio
de
memoria son del mismo modelo, poseen
procesador
y dos gigabytes de memoria RAM,
cuanto tiempo de uso un procesador Intel Dual Core
tiene
cada E2180 de 2.0 GHz y un disco
117
computadora.
duro de 250 GB .
Conexión a
Velocidad.
8 MB/s
internet
Estabilidad.
Estable. Pin de 35s en promedio.
Back-end.
Vulnerabilidad
en
los El corta fuego de Linux se
puertos de conexión.
mantiene
puertos,
chequeando
ante
amenazas
los
de
ataque.
Base de
datos
Comprobar
que
los Al consultar la base datos desde
datos se almacenen en la consola de Linux, se verificó la
el disco duro.
existencia de la base de datos y
de sus correspondientes tablas.
Estado físico del disco Se cuentan en buen estado ya
duro
donde
se que en la empresa CANTV se
almenaran los datos.
cuenta
con
óptimas
las
para
instalaciones
el
buen
mantenimiento de los equipos
informáticos.
Cumplir
con
la Se comprobó que si se cumple el
validación de datos al proceso de validación.
iniciar sesión.
Validación de datos al Se comprobó que si se cumple el
Front-end
momento de elaborar proceso de validación.
las Ordenes de Entrada,
Salida y Traspaso.
118
Estresar
realizando
el
sistema El
sistema
no
presentó
múltiples problemas la someterse a una
consultas a la base de acelerada
datos.
generación
de
órdenes.
Nota. Resultados obtenidos de las pruebas realizadas al Sistema CANTVMat. El Autor 2015.
119
Gráfico 48. Prueba de la Base de Datos. Al consultar la base datos
desde la consola de Linux, se verificó la existencia de la base de datos
y de sus correspondientes tablas. El Autor.
Disciplina de la Transición
El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible
para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las
pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico
necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones
entregadas por las personas involucradas en el proyecto.
120
Esta disciplina es concebida como aquel conjunto de tareas que
permiten a la gerencia de un proyecto planificar y ejecutar las distribución de
un sistema creado.
Cuadro 22
Disciplina de la Transición.
Disciplina
Actividades
Productos
Preparación de la Versión
Transición
Beta.
Sistema Instalado
Instalación de la versión beta.
Nota. Actividades para la instalación del sistema. El Autor 2015.
Preparación de la Versión Beta
“La mayor parte del conjunto inicial de usuarios para las pruebas beta
(o de aceptación) serán usuarios experimentados. La organización de
transición pretenderá que trabajen a partir de documentación relativamente
preliminar, pero también les proporcionará instrucciones específicas de cómo
informar de los hallazgos de sus pruebas y observaciones. Al principio de
esta frase, el equipo del proyecto reunirá la documentación, preparada con
anterioridad, que necesiten lo usuarios beta o los encargados de las pruebas
de aceptación. Esta información estará complementada con instrucciones
específicas para las pruebas beta. Se seleccionará a los usuarios de la beta
y se les distribuirá la versión beta y el material de acompañamiento”,
(Jacobson, Booch, Rumbbaugh, 2000).
En este sentido, el autor asumió el rol de usuario beta ya que es él
quien cumple la condición de “usuario experimentado”. Una vez “testeada” la
121
versión beta, se procedió a elaborar el manual de usuario, instrumento de
ayuda para los diferentes usuarios finales. Este manual se elaboró
gradualmente al pasar por las diferentes disciplinas y haciendo énfasis en las
consultas y dudas surgidas en la evaluación al prototipo durante las disciplina
de prueba por parte de los usuarios.
Para la elaboración del manual técnico se tomó en cuenta que “Un
Manual técnico es un documento que se hace con la finalidad de dejar
documentado, es decir, explicado todo el trabajo que se ha realizado al
desarrollar un sistema o proyecto”, (Jacobson, Booch, Rumbbaugh, 2000), a
tal fin se considera el informe del trabajo de grado como “manual técnico”, el
cual se alcanzó al llevar registro de todos los pasos que se desarrollaron
para la construcción del sistema CANTV-Mat que brinda el apoyo necesario
para llevar el mantenimiento del Sistema.
Instalación de la versión beta
“Si la versión es una actualización o una sustitución de un software
existente, el personal de transición debe proporcionar instrucciones a los
usuarios beta sobre cómo deben migrar los datos o convertir las bases de
datos a la nueva versión. Es posible que estas instrucciones deban indicar la
operación en paralelo de la versión beta con el software existente durante
cierto periodo de tiempo”, (Jacobson, Booch, Rumbbaugh, 2000).
Para culminar el desarrollo de la Disciplina de Entrega se elaboró un
Sistema de soporte para la instalación del Sistema CANTV-Mat como medio
de respaldo del Sistema Intranet el cual fue entregado en medio de
almacenamiento alterno (CD).
122
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES
Al finalizar el trabajo se construyó un sistema web, CANTV-Mat, para
la Oficina de Red de Acceso de la empresa CANTV, en la sede Yaracuy.
El desarrollo se realizó siguiendo una metodología basada en la teoría
de sistemas y en los métodos propios de la ciencia ingenieril. Para ello se
hizo uso de la metodología RUP. Esta metodología proporcionó la estructura
que permitió armar el plan de trabajo que permitió implementar el CANTVMat.
De esta idea se deriva que:
La metodología RUP cuenta con una guía factible de ser usada en la
elaboración de un producto software tal como el sistema CANTV-Mat.
En la realización de un sistema se debe llevar un plan de trabajo que
lo guiará hasta su culminación.
En la primera etapa de la metodología, Fase Inicio, se definió y se
acordaron los alcances del proyecto, se identificaron los riesgos, se propuso
una visión muy general de la arquitectura del sistema CANTV-Mat. Las
principales tareas fueron Recopilar Requisitos, Encontrar Casos de Uso y
Determinar y Detallar los Casos de Uso, se pretendía lograr era una extensa
descripción del sistema, por medio de entrevistas con el Supervisor de la
Oficina de Red de Acceso, y una serie de minuciosas pruebas al sistema
anterior. Lo que correspondía ahora, era establecer los criterios de
123
evaluación de las pruebas anteriores, que encausarían los esfuerzos para
obtener la amplia y necesaria descripción del sistema.
Las fases posteriores estaban dirigidas a la elaboración, construcción
y transición del sistema. Para alcanzar lo que se había propuesto como
producto de la fase elaboración, fue necesario dirigir el proceso mediante
Casos de Uso, es así como surgió la necesidad de detectar las clases,
paquetes y subsistemas. Al aplicar estas técnicas y cumplir con cada
disciplina de la metodología RUP se obtuvo interfaces, una base datos y un
servidor, que formarían parte de la arquitectura del CANTV-Mat.
Cuando se menciona la interfaz del sistema, se debe recordar que se
emplearon variados lenguajes como HTML 5, CSS 3, PHP 5.5, JAVASCRIPT
y se utilizó un entorno de trabajo o framework, como lo permite
la
metodología RUP, este framework es Bootstrap, que fue desarrollado por
ingenieros de la empresa Twitter, quienes decidieron liberar el código. Dadas
las capacidades que aporta al manejo de las interfaces de usuario, con el
renombrado Diseño Adaptativo, que permite, por consiguiente, añadirle un
valor agrado al sistema al poder ser operativo con cien por ciento
de
seguridad en tablets y teléfonos inteligentes, esto va de la mano con una de
las necesidades principales que presentaba la elaboración de interfaces, el
desarrollo de interfaces agradables al usuario y que no representara esto una
desmejora en la seguridad del sistema. Fue necesario familiarizarse con una
muy extensa cantidad de clases, objetos y paquetes pertenecientes al
Bootstrap, lo que conllevó a realizar una robusta y extensa definición, análisis
y diseño de clases.
No quedó hasta ahí la definición de las clases, serían necesarias una
serie de clases que le permitieran a estas interfaces poder interactuar con la
base de datos, entonces, entró en juego el PHP, definiendo concretamente
dos clases para procesar los datos requeridos y para emitir órdenes, algunas
124
de esas validaciones eran por ejemplo, establecer ciertos campos como
“requeridos”, además se necesitó y se empleó el PHP para establecer la
conexión con la base de datos, para esto se creó el objeto conectar.php el
cual era incluido en cada subsistema que requería obtener o modificar
información de la base de datos. También correspondía a esta fase la
elaboración de los diseños prototipos de las interfaces del CANTV-Mat.
Una vez dentro de la fase construcción se tenía un propósito, que era
el de completar la funcionalidad del sistema, para ello clarificamos los
requerimientos, se administraron ciertos cambios a partir de las evaluaciones
realizada por usuarios y se introdujeron como mejoras al sistema CANTVMat. Fue en esta etapa donde se concretaron las ideas de innovación y los
muy recalcados requisitos expuestos por el Supervisor de la empresa
CANTV.
En la actualidad los sistemas de información web presentan una
tendencia que va de la mano con el arte minimalista, y los diseñadores
gráficos se han encargado de proveerle al minimalismo de los website un
nivel de calidad muy superior, creando una serie de temas, combinaciones
de colores, iconos en incluso sonido de fondo en las diferentes websites que
apliquen esta técnica de diseño. Tal “minimalismo” encajó perfectamente con
los requisitos de crear un sistema de bajo consumo de recursos de hardware,
resultando así unas interfaces ligeras, de buena calidad visual pero
sobretodo, estables. En el contexto del subsistema de validación de datos, se
desarrollaron dos objetos que manejarían los datos código y cantidad del
material, ya que estos requieren un seguimiento especial y para no alterar
con valores negativos la base de datos y asegurar que seleccionamos el
material deseado.
La principal validación proviene desde el mismo momento que se creó
la base de datos en MySQL, al no permitir valores negativos en la Cantidad.
125
En términos de pruebas del sistema, se puede decir, que la emisión de
órdenes impresas no garantiza haber aprobado los requerimientos, yendo
más allá, fue a través de una técnica de “Stress” del sistema donde se
comprobó y se determino que, bajo circunstancias normales el sistema
CANTV-Mat no se tornó inoperativo, presentó fallas o redujo su rendimiento
en términos de funcionalidad, tampoco elevó el consumo de recursos de
hardware. Se creó una interfaz de usuario lo suficientemente intuitiva para
agilizar la concreción de la disciplina de transición.
RECOMENDACIONES
Para CANTV:

Evaluar la posibilidad de aumentar el número de técnicos destinados a
resolver averías.

Migrar de manera definitiva a un Sistema Operativo de base Unix, ya
sea por la vía de mejorar el Sistema Operativo Canaima o utilizar uno
más estable.

Algunas de las aplicaciones web de CANTV fueron desarrolladas en la
tecnología ASP que es privativa, se recomiendo migrar esas aplicaciones
web a PHP.

Utilizar UPS para la protección de los equipos electrónicos de las
distintas oficinas.

Disminuir la dependencia del SAP creando y desarrollando nuevo
software.

Actualizar software que son de vieja data y que hoy en día pueden
resultar perjudiciales para el funcionamiento de la empresa.
126
Para la Universidad Nacional Abierta:

Crear un manual extenso, detallado y que ejemplifique el desarrollo
metodológico de las asignaturas Practica Profesional 1 y Practica
Profesional 2, y que este manual esté disponible en digital.

Es urgente la actualización de los pensum de estudios, asignaturas
como Computación 2 Procesamiento de Datos y Base de Datos deberían
utilizarse para impulsar, nivelar y superar a los estudiantes de la UNA en
comparación a los estudiantes de otras universidades. Por ejemplo,
computación 1 pudiera estar enfocada a aplicaciones sencillas de
escritorio con java básico. computación 2 debería apuntar hacia páginas
o aplicaciones web. Procesamiento de Datos pudiera estar enfocada a
como conectarse a las bases de datos desde aplicaciones de escritorio y
aplicaciones web. Base de Datos debería apuntar hacia el manejo de
SQL y que el estudiante decida cual manejador de base de datos utilizar.
127
REFERENCIAS
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Graw. Hill Editores.
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[Thomas M. Connolly y Carolyn E. Beggs, Pearson, Addison Wesley]
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[Georges Gardarin] “Bases de Datos”, Paraninfo.
[IBM Capacitación] “Base de Datos 1”.
Networking All-in-One Desk Reference 4th Edition.
[Uyless Black] “Redes de Computadoras, Protocolos, Normas e Interfaces”,
Coedición: Macrobit y ra-ma”.
128
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[Hernandez, Fernandez y Baptista]. “Metodología de la Investigación”.
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Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez, Vice-Rectorado
Académico, Programade Postgrado, Alcances Generales Sobre Técnicas
Andragógicas de Aprendizaje, Caracas, Universidad Simón Rodríguez.
129