16 morsomme spill som gjør det lett å lære språk

SPILL SPILLET
LÆR SPRÅKET
Kloo-håndbok. Hvordan spille KLOO
Spille hjemme
Spille på reise
Spille på skolen
Spille for gøy
16 morsomme spill som
gjør det lett å lære språk
INNHOLD
SIDE
INNHOLD
3
INNLEDNING
4&5
HVORFOR KLOO VIRKER
6
HVORDAN KLOO VIRKER
7
KLOOPRODUKTER
8
16 FORSKJELLIGE SPILL
9
SPILLBESKRIVELSE
SPILLOVERSIKT
10
KOM I GANG
11
KLASSISK KLOO
12
KLOO VARIANT
13
STRAFFEKONK
14
I KNIPE
15
GISSEL
16
KJELTRING
17
GIFTEKNIV
18
HAKKE´PEILING
19
TÅLMODIGHETSPRØVEN
20 & 21
ESSENS
22 & 23
NI LIV
24
KLOOJAKT
25
DUMPE
26
SISTE ORD
27
CHIN CHIN
28 & 29
KLOO-TIPS
30
KONTAKTOPPLYSNINGER
• 2 •
VELKOMMEN TIL KLOO
Velkommen til KLOO, kortspillsystem for språklæring. Med KLOO behøver du ikke å pugge, slite
og skrive for å lære et språk. Bare spill og ha det gøy.
Denne guiden er laget for å vise hvordan og hvorfor KLOO fungerer og for å gi deg reglene for
flere ulike spill du kan spille. Noen er raske, høylytte og morsomme, og passer best for de yngre
spillerne, andre er mer avanserte og krevende. Uansett hvilket spill du velger, er språklæring
innebygget.
Vi er sikre på at du vil like KLOO-spillene. Dessuten vil du oppdage hvor fort og lett du begynner
å snakke språket du har valgt. Med KLOO kan du faktisk vente deg:
•
•
•
Å lære et nytt språk dobbelt så fort.
Du begynner å forme riktige setninger på noen sekunder.
Du lærer uten å pugge, arbeide eller skrive—du bare spiller og har det gøy.
Den gylne reglen
Den gylne reglen i KLOO er å spille! Jo mer du spiller, jo mer lærer du. Det er alt, resten kommer
av seg selv.
Så ha det gøy med KLOO og få med deg andre. Hvis du har hatt det morsomt med å spille KLOO,
fortell det til andre – og vær så snill å fortelle det til oss også!
KLOO-teamet.
PS. Hvis du drar på ferie, så ikke glem å ta med deg KLOO-spillet. Det er en perfekt reisekamerat!
God tur!
• 3 •
HVORFOR KLOO VIRKER
KLOO har innbakt de fem viktigste prinsippene for språklæring i et spillesystem. Disse læringsprinsippene er utarbeidet av eksperter på språklæring.
Ved å bruke rette læringsprinsipper kan du være sikker på at du lærer mye fortere. Nedenfor ser
du hvordan de fem språklæringsprinsippene gjør seg gjeldende i ulike metoder.
Lærings-
metoder
Erfaringslæring
Kontekst
Gøy
Sam-
handling
Med-
skapende
Lister
x
x
x
x
x
Parlører
x
x
x
x
x
Bøker
x
✔
x
x
x
Leker
x
x
✔
x
x
Lydklipp
x
✔
x
x
x
Videoklipp
x
✔
x
x
x
Data-
programer
x
✔
✔
x
✔
KLOO
✔
✔
✔
✔
✔
1. Erfaringslæring. Den beste måten å lære på er gjennom erfaring. Det var sånn vi lærte vårt
første språk. Få produkter bruker dette prinsippet. Å lære av erfaring vil si å oppdage hva du
vil vite når du vil vite det. Noen vitenskapsfolk kaller det «Aha-øyeblikket» eller en «Eureka-opplevelse». Det vil si når det går opp for deg. Hjernen vår er koblet sammen for å tilegne
ny kunnskap på denne måten.
2. Kontekts. Når ord plasseres i en meningsfull sammenheng, faller de lettere på plass som del
av språket du skal lære. Meningsinnhold er viktig for å få ordene inn i langtidshukommelsen. Den beste måten å lære et ord på er å finne ut hva det betyr (fordi du må vite det) og så
å bruke det i en setning. Å bruke ordet med det samme hjelper deg også med å feste det til
minnet.
3. Gøy. Å ha det moro er en viktig faktor som ofte blir oversett. Mange gir opp å lære et språk
fordi det blir et ork. Men hvis du har det morsomt, kaster du deg lettere og oftere uti det. Jo
mer du gjør det, jo mer lærer du. KLOO er absolutt GØY.
• 4 •
HVORFOR KLOO VIRKER ... fortsetter.
4. Samhandling. Vi lærer lettere i samhandling med andre enn vi gjør for oss selv bak en bok,
skjerm eller med lydverktøy. Vi lærte morsmålet vårt ved å snakke med andre mennesker og
forskning viser at det er den optimale læringsformen. I dialog lærer du språk mest effektivt.
Personen du snakker med behøver ikke å snakke språket flytende. Du kommer langt hvis en
venn eller kollega vil lære sammen med deg.
5. Medskapende. Med KLOO oppdager du hvordan ord hører sammen og danner setninger.
Lærer du å bruke ordene i setninger, bygger du raskt opp tallrike måter å uttrykke deg på.
Med bare én KLOO-stokk kan du lage nesten tre millioner setninger.
• 5 •
Hvordan KLOO virker
KLOO fungerer fordi den er utformet etter prinsippene om erfaringslæring og dermed i tråd med
vår naturlige språklæringsevne. Øverst på hvert kort står et ord på det nye språket som ikke er
oversatt. Betydningen står nederst på et annet kort, så du har sjansen til å oppdage det.
I et KLOO-spill leter du etter ordets betydning (for å få
poeng), oppdager det og bruker det (i en setning).
Denne framgangsmåten hjelper deg å låse det inn i
langtidsminnet.
SØK-FINN-HUSK-metoden skiller KLOO fra andre
språkmetoder og er kjernen til at den lykkes så bra.
Opplev hvor lett du kan begynne å lære et fremmedspråk uten engang å føle at du anstrenger deg. Dette
skjer fordi du bruker samme prosess som da du lærte
morsmålet ditt.
Lag setninger etter å ha spilt et minutt
•
•
•
•
Ingen ting er lettere enn å forme en setning med KLOO. Bare følg
fargekodene på hvert kort for å få vite hvilken kortfarge du skal spille
neste gang for å lage en setning.
Du trenger ikke pugge grammatikk i time- eller ukevis.
Du trenger ikke vite forskjellen mellom substantiv, pronomen og
preposisjoner.
Bare spill!
Det er motiverende å kunne lage setninger i et nytt språk på noen
sekunder. KLOO-fargekodesystem gjør det gjør det lett, instinktivt og
morsomt å lære et nytt språk.
• 6 •
Legg et blått kort
som det neste
KLOOPRODUKTENE
Språkprogrammet KLOO bygger på et sett av kortstokker. Hver kortstokk lærer deg nye ord og
nye sider av språket du har valgt. Du kan begynne å spille med hvilken som helst av kortstokkene.
Når du har blitt kjent med alle ordene i kortstokken, går du over til neste.
Hver KLOO-pakke inneholder to ulike kortstokker og det finnes to pakker (fire stokker) til hvert
språk, som foreløpig er engelsk, fransk og spansk. Hver kortstokk har et tema: mennesker og mat/
drikke (kortstokk 1 & 2) samt steder og gjenstander (kortstokk 3 & 4.)
Med KLOO lærer du hundrevis av vanlige ord og blir i stand til å uttrykke titusenvis av hverdagssetninger og uttrykk. Du kan lære hjemme eller på tur. Du kan spille alene eller med andre.
Det er helt opp til deg.
Passer for:
✔ Alle mellom 6 og 100 år
✔ 1-4 spillere
✔ Hele familien
✔ Spill hvor som helst
Dette følger med:
✔ Hundrevis av kort
✔ Titusenvis av nyttige setninger
✔ 16 morsomme spill
✔ Fullstendig bruksanvisning og spilleregler
• 7 •
16 forskjellige spill
Noe av det beste med KLOO er at det ikke er ett spill, men et spillesystem! Det vil si at du kan spille opptil 16 ulike spill. Noen av dem bygger på kjente kortspill som whist, rummy og kabal. Noen
spill er raske, høylytte og krever hurtig reaksjon (som Straffekonk og Gissel). Andre er strategiske
(Klassisk KLOO). Du kan spille alene eller med andre. Spillene kan tilpasses begynnere eller viderekomne. Uansett hva slags spill du liker, finnes det ett som passer for deg. Og ikke minst; du
lærer et språk mens du spiller.
I denne håndboken har vi delt de 16 spillene inn nivåene enkel, medium og avansert etter vanskelighetsgraden på spillereglene. De enkleste spillene og kabalene kommer først i guiden. Vanskelighetsgraden er merket med grønn, gul og rød farge. Ved bruk i undervisning på skole, anbefaler vi de enkle variantene.
Hvor skal du begynne?
Vi anbefaler at du begynner med Klassisk KLOO. Det er det første spillet vi utviklet, og det er
stadig vår favoritt. Det er dessuten lett å lære og innebærer at du benytter utforskende læringsstrategier slik at du lærer fortere. Når du har spilt dette spillet noen ganger, kan du gå over til et
spill som krever rask reaksjon, som Straffekonk eller Hakke’ peiling. Så kan du kanskje prøve
mer sammensatte spill som Essens eller Tålmodighetsprøven som kabal. De er vanskeligere å
lære og krever kortstrategi på et høyere nivå, men de gir stort utbytte.
For nybegynnere
Hvis du er nybegynner, anbefaler vi å begynne med Kom i gang. Denne kabalen vil raskt øke
ordforrådet ditt, samtidig som det gjør deg kjent med KLOOs setningsbyggingsystem (SBS). Når
du har spilt det noen ganger, kan du gå over til hvilket som helst annet spill.
Du kan spille 16 spill med KLOO. På de neste sidene finner du detaljerte regler for hvert spill.
• 8 •
SPILL
SPILL
antall spillere ny-
begynner
Kom i gang
1+
✔
Klassisk KLOO
2+
✔
KLOO variant
1-2
Straffekonk
viderekomne TYPE
side Kabal
10
Sette sammen setninger
11
✔
Ordforådbygging
12
2+
✔
Ordforådbygging
13
I knipe
1+
✔
✔
Finne ordpar
14
Gissel
3+
✔
✔
Finne ordpar
15
Kjeltring
2+
✔
✔
Finne ordpar
16
Giftekniv
2+
✔
✔
Hukommelse
17
Hakke´ peiling
2+
✔
Quiz
18
Tålmodighetsprøven
1+
✔
Kabal
19 &
20
Essens
2+
✔
Whist
21
Ni liv
2+
✔
Whist
22
Kloojakt
3+
✔
Ordforrådbygging
23
Dumpe
2+
✔
Hukommelse
24
Siste ord
2+
✔
Hukommelse
25
Chin Chin
2+
Rummy
26
✔
✔
• 9 •
Kom
n
a
g
i
g
Antall spillere:
1
Mål:
Å bli kvitt alle kortene i midten.
Du trenger:
Bare KLOO-kort.
Type:
Dette spillet vil være kjent for alle som har
lagt kabal. Du må få lagt kortene bort fra
midten for å vinne. Reglene er enkle, men
det er ikke så lett å få den til å gå opp!
Dette er et ideelt spill å begynne å med.
Slik spiller du
Stokk kortene.
Begynnervariant
Legg 8 rekker med 7 kort i hver, alle med tekstside opp. Nå skal du forme og oversette deler av
setninger på minst 2 kort etter fargekodesystemet. For at setningsdelen skal regnes som en
setning, må den inneholde et verb (vanligvis et rødt kort). For å forme en setning kan du legge
ett kort fra toppen av en kolonne på kortet som ligger øverst i en annen kolonne, så lenge det
følger fargerekkefølgen og du kan oversette begge kort. Du kan fortsette å flytte kort for å
lage setninger så lenge du vil. Når du har fått en ferdig setning og kan oversette alle ordene i
den, kan du ta setningen bort fra spillområdet med teksten opp og legge den på siden som
ordbank. Hvis du får bort alle kortene på spillområdet har du vunnet. Hvis ikke, har du tapt.
Middels vanskelig
Når du tar bort den hele setningen, legger du kortene med teksten ned (du lager ikke ordbank.)
For å være sikker på at du kan spille spillet ferdig, må du huske alle ordene og betydningene før
du legger fra deg kortet med teksten ned!
Vanskelig
Når du legger ut kortene, legger du første rekke med teksten opp, andre rekke med teksten ned
vekselvis til du har 4 rekker med tekst opp og 3 rekker med tekst ned.
Spill som ovenfor. Når du ser et kort med teksten ned (ved å legge et kort oppå), kan du snu det
opp og spille det.
Svært vanskelig
For å gjøre det ekstra vanskelig, kan du kombinere den middels vanskelige og ven vanskelige
varianten.
• 10 •
ISK
KLASS O
KLO
Antall spillere:
2+
Mål:
Å samle flere poeng enn de andre.
Du trenger:
Blyant og papir for å notere poengene.
Type:
Hurtig spill som belønner ferdighet og
observasjonsevne. Ideelt for nybegynnere i
språk som vil bygge opp ordforråd og
forme setninger.
Slik spiller du
Vinn poeng ved å lage setninger og oversette ord.
1. Stokk kortene og vel en deltager til å dele dem ut. Hver spiller får utdelt 7 kort. Resten av
kortene legges i en bunke i midten.
2. Spilleren til venstre for den som deler ut spiller først, så går spillet med klokka.
3. Hver spiller prøver å lage en setning etter fargesystemet. Hun får ett poeng for hvert kort hun
legger i setningen og ett poeng for hvert av dem som hun kan oversette. Hvis spilleren ikke
kan forme en setning, spiller hun ett selvvalgt kort fra hånden.
4. Når kortene er spilt, blir alle ord som spilleren ikke kan oversette lagt med forsiden opp i
ordbanken for ukjente ord i midten. Samtlige spillere kan få ekstra poeng (se under) ved å
oversette disse ordene når de har tur. Den spilleren som er først i runden kan oversette hvilket ord som helst av disse kortene og få poeng for det etter at siste spiller har gjort sitt utspill.
5. Oversatte ord legges med forsiden opp etter hverandre med oversettelsene opp og danner
en ordbank for oversatte ord, der betydningen vises (se KLOO-tips). Hver gang en spiller har
spilt kortene sine, trekker hun like mange kort fra bunken så hun stadig har sju kort på hånden.
6. Hver spiller kan oversette et ord fra bunken med ukjente ord hver gang han har tur og få tre
ekstra poeng. Disse legges til poengsummen spilleren har i runden. Det oversatte ordet kan
være adskilt fra setningen spilleren har—eller en del av den. Hvis det er en del av setningen,
får han ikke mer enn tre poeng (ett for kortet og to for oversettelsen).
7. Poengsummene noteres under hele spillet. Når en spiller har spilt alle kortene og bunken er
oppbrukt, er spillet slutt, selv om det er midt i en runde. For hvert kort spilleren da har på
hånden, trekkes det 2 poeng for hvert kort han ikke kan oversette og 1 poeng pr kort han
kan oversette.
8. Så samles alle kortene, de stokkes og deles ut på ny av spilleren som sitter til venstre for den
som delte ut sist.
9. Spillet fortsetter til en spiller når til en avtalt poengsum 50.
Hvordan vinne
Poengverdier
Den første spilleren som når en avtalt poengsum
vinner.
1 poeng for hver riktig oversatt setning.
1 poeng for hvert ord i setningen som er riktig oversatt.
3 poeng for hvilket ord som helst du kan oversette fra bunken med ukjente ord.
• 11 •
O-
KLO riant
va
Antall spillere:
1+
Mål:
Å komme gjennom en hel stokk og kunne alle ord.
Du trenger:
Bare KLOO-kort.
Type:
Muligens det letteste KLOO-spillet. Hvis du
klarer å komme gjennom en hel kortstokk
uten feil, er det på tide å forfremme seg til
neste stokk.
Slik spiller du
1. Stokk kortene og legg bunken på bordet med forside ned.
2. Snu det øverste kortet og oversett det uoversatte ordet. Hvis du kan oversette det, legger du
det på bordet med forside opp (tips: notér betydningen til senere bruk.)
3. Snu neste kort. Hvis du kan oversette det, legger du det med forside opp på det forrige korte.
Fortsett på denne måten.
4. Spilt som kabal, vinner man ved å oversette hele stokken.
5. Er det to eller flere spillere, vinner den som har høyest poengsum.
Begynnervariant
I stedet for å legge hvert kort rett oppå det forrige, kan kortene legges slik at betydningen vises
og lager en ordbank.
Hvordan vinne
Spilt som kabal, vinner man ved å oversette hele stokken. Høyest poengsum vinner når det er to eller flere spillere.
• 12 •
affe
-
Str
konk
Antall spillere:
2
Mål:
Slå motstanderen ved å skåre flest mål på straffespark.
Du trenger:
KLOO-kort
Type:
Enkelt, spennende spill som bygger på
straffesparkkonkurranse i fotball. Spillerne
må ha litt øving. Flott for fotballentusiaster.
Bygger opp ordforråd.
Slik spiller du
1. Del ut 11 kort til hver spiller. Dette er fotballaget ditt.
2. Velg ut de 5 kortene du tror det er minst sannsynlig at motstanderen din kan oversette til de
første 5 straffesparkene.
3. Første spiller ber motstanderen oversette ordet som står på kortet hans. Gjør han det riktig,
er «skuddet» reddet. Gjør han feil, har du skåret et mål.
4. Andre spiller ber første spiller oversette et ord.
5. Fortsett til alle kort er spilt.
6. Etter at hver spiller har tatt 5 straffespark, vinner den spilleren som har flest mål.
7. Hvis det er uavgjort etter 5 mål, velger hver spiller ett av de seks kortene de har igjen og ber
motstanderen oversette. Hvis en spiller skårer og ikke den andre, er vinner vedkommende.
Prosessen gjentas til én vinner. Hvis alle 11 kort er oppbrukt, trekker spillerne kort fra bunken
til én vinner.
Hvordan vinne
Etter at hver spiller har tatt 5 straffespark, vinner den som har fått flest mål.
• 13 •
I knipe
Antall spillere:
1
Mål:
Å få alle kortene i en stokk til å vende opp.
Du trenger:
KLOO-kort
Type:
En kabal som krever tålmodighet og ferdigheter og overvåkenhet. Det er enkelt men
likevel frustrerende å få samlet alle kortene i
en stokk. En fin måte å øke ordforrådet.
Slik spiller du
1. Stokk kortene.
2. Spillet begynner med at kortstokken ligger med forsiden ned. Kortene vendes, ett etter ett
og legges ved siden av hverandre til høyre for sist lagte kort.
3. Hvis kortet har samme farge som noen av de siste tre kortene til venstre, kan det legges oppå
en av disse, men bare dersom du kan oversette begge kortene.
4. Kort kan også legges på hvilket som helst av de tre siste kortene hvis det er «par», dvs. om ett
av dem oversetter det andre.
5. Spillet fortsetter til du har fått alle kortene i en stokk, da vinner du. Hvis du ikke får det til har
du tapt.
Tips: notér og husk oversatte ord før de forsvinner under et annet kort!
Hvordan vinne
Du vinner når du har fått alle kortene i en bunke.
• 14 •
sel
s
Gi
Antall spillere:
2-4
Mål:
Å bli kvitt alle kortene parvis.
Du trenger:
KLOO-kort, blyant og papir til poengnotering.
Type:
Et spill der du samler kort som passer sammen.
I dette spillet blir utenlandske ord «holdt som
gisler» av andre spillere. Spillet passer for begynnere som vil gjøre seg kjent med et språk
og bygge opp et ordforråd.
Slik spiller du
1. Velg en person til å dele ut.
2. Kortene stokkes.
3. Alle kortene deles ut og spillerne kan kikke på kortene sine.
4. Deltageren til venstre for den som delte begynner, spillet går med klokka.
5. Målet er å samle par: ett kort og kortet med rett oversettelse.
6. Første spiller spør en annen deltaker om han/hun har et spesielt uoversatt ord som første
spiller har parkortet til. Spørsmålet er: «Jeg tror du holder det utenlandske ordet (si ordet)
som betyr (si betydning) som gissel – jeg forlanger at du setter det fri. Hvis den andre spilleren har kortet, må han gi det fra seg.
7. Spilleren som får kortet tar det oversatte kortet han har selv og legger det med forsiden ned.
Kortet han vant legges med forside opp og sideveis for å lage en ordbank som alle spillere
kan bruke. Så kan spilleren ta et uoversatt ord fra sine kort og finne parkortet i ordbanken.
Denne prosessen kan fortsette til en spiller ikke har kortet han blir spurt om og svarer «Du tar
dessverre feil.» Så går utspillet til neste spiller til venstre som først kan finne par i ordbanken,
så spørre andre spillere om ord de har som gissel.
8. Den første spilleren som blir kvitt alle kortene sine har vunnet.
Hvordan vinne
Første spiller som blir kvitt alle kortene har vunnet
• 15 •
g
Kjeltrin
Antall spillere:
2
Mål:
Samle så mange kort som mulig for poeng.
Du trenger:
Blyant og papir til å notere poeng.
Type:
Et hurtig og ferdighetskrevende turneringsspill. Bandittkortene har brutt seg ut
fra fengsel. Ditt mål er å fange skurkene og
få dem bak lås og slå igjen.
Slik spiller du
1. En person velges til å gi. Kortene stokkes og tas av, det deles seks kort til hver spiller. I tillegg
legges seks kort på bordet—det er skurkene som skal fanges. Resten av kortene legges i en
bunke midt på bordet.
2. Den som ikke har delt ut, spiller først. Kortene kan fanges på to måter:
– Han kan kombinere fargen på kort han har på hånden med et kort på bordet. Men han må
oversette begge kort for å fange det. Dessuten, hvis kortet er et verb (vanligvis rødt) må han
bøye det i kjønn og tall, dvs. jeg, du, han/hun, vi, dere, de. Er kortet blått (dvs. substantiv,) må
han også bestemme hankjønn/hunkjønn/intetkjønn.
– Spilleren kan også samle oversettelser i par (dvs. ett kort som oversetter et annet).
3. Hvis et kort har samme farge som et annet og oversetter et annet kort, kan du fange to fanger samtidig, men bare hvis du kan oversette alle kortene. Når kortene er fanget, legges de
vannrett ved siden av spilleren som har fanget dem med fargen opp så oversettingen synes,
slik at de utgjør en ordbank (se KLOO-tips). Etter at spilleren har spilt kortet sitt, er det nestemanns tur. Hvis en spiller ikke greier å gripe en fange, må han gi fra seg et kort til bordet og la
turen gå til nestemann.
4. Det vil være et ulikt antall kort på bordet gjennom spillet. Hvis en spiller rydder bordet, sier
han «steng igjen» og får 3 ekstrapoeng. Alle kort og poeng noteres på blokk.
5. Når bordet er ryddet, er det neste spillers tur. Ettersom det ikke er flere skurker å fange når
bordet er ryddet, må spilleren spille ut et kort.
6. Spillerne spiller kortene til de er ferdige, så deles det ut seks nye kort til hver. Spillet fortsetter
til spillerne har spilt fire omganger med seks kort.
7. De resterende åtte kortene spilles på bordet som de siste åtte rømlingene (vaneforbrytere)
som er plassert over de andre. Spillerne får to poeng ekstra for å fange en vaneforbryter.
8. Kort som måtte ligge igjen på bordet må kalles rømlinger og gir ingen poeng til spillerne.
9. Når hele kortstokken er spilt opp og alle kort samlet, stokkes de og deles ut på ny.
10.Den første som når en avtalt poengsum (f. eks. 50 poeng) vinner spillet.
Hvordan vinne
Poengverdier
Den første som oppnår en avtalt poengsum
(f.eks.50 poeng) vinner spillet.
Alle farger (unntatt de nevnte nedenfor): 1 poeng
Gule kort: 2 poeng
Fiolette kort: 2 poeng
Grønne kort: 2 poeng
Rent bord: 2 poeng
Siste 2 kort: 2 poeng pr. kort
• 16 •
Giftekniv
Antall spillere:
2+
Mål:
Å skåre flere poeng enn de andre.
Du trenger:
Blyant og papir for å notere poeng.
Type:
Krever konsentrasjon og god hukommelse.
Spillet bygger på gammeldags «huskelek.»
Slik spiller du
Her samler vi parkort. Spillet er egnet for begynnere som ønsker å utvide ordforrådet raskt.
1. Velg en person til å gi. Stokk kortene.
2. Alle kortene legges ut med forside ned. 7 rader i 8 kolonner er ideelt.
3. Spilleren til venstre for giveren spiller først, spillet går med klokken.
4. Første spiller snur to kort. Hvis et kort oversetter et annet, passer kortene sammen og spilleren får tre poeng.
5. Begge kort legges med forside opp i den stilling de ble funnet. Hvis de ikke passer sammen,
kan spilleren gi andre deltagere lov til å kikke i kortene og så legge dem tilbake der de lå med
forside ned.
6. Neste deltager spiller.
7. Hvis en spiller snur opp et kort som passer til et kort som allerede er snudd opp (et par KLOOkort med oversetting kan passe sammen med opp til to kort), kan han få ett poeng for hvert
snudde kort som passer. Det kan skåres maksimalt fem poeng (tre poeng for for et kortpar
som akkurat er snudd, to ekstra poeng for de to kortene som er snudd tidligere).
8. Spillet fortsetter til alle kort er snudd.
9. Vinneren er den spilleren som har flest poeng når alle kort er snudd.
Spillet har et strategielement som ligger i å finne og huske oversettingspar, men også å skåre
flest mulig toppoeng.
Hvordan vinne
Poengverdier
Den som har flest poeng når alle kort er snudd,
vinner.
3 poeng for å snu et par kort der ett kort oversetter et annet.
1 poeng for å finne et oversatt par når et kort akkurat er snudd og et annet ligger med
forside opp.
• 17 •
´
kke g
Ha
peilin
Antall spillere:
2
Mål:
Å skåre flere poeng enn motstanderen.
Du trenger:
KLOO-kort.
Type:
Spillet egner seg til å friske opp og bygge
et ordforråd, spore hull i kunnskapen og ha
en lynrask spørsmålsrunde.
Slik spiller du
1. Spillerne trekker for å bestemme hvem som skal dele ut først.
2. Stokk kortene.
3. Sju kort deles ut til hver spiller.
4. Den som ikke har delt ut begynner. Han spør spiller på motsatt side om han vet hva et utenlandsk ord på ett av kortene hans betyr.
5. Hvis spiller nummer to svarer riktig, vinner han kortet.
6. Spiller nummer to legger kortene han vinner i en bunke ved siden av seg. Bunken brukes til å
regne ut poengene.
7. Første spiller trekker et kort fra kastebunken for å erstatte det han tapte og stiller et nytt
spørsmål.
8. Dette fortsetter til spiller nummer to svarer feil eller ikke kan svare.
9. Nå bytter spillerne kort.
10.Spiller nummer en gir spiller nummer to kortet han svarte feil på. Spiller nummer to gir første
spiller det kortet han ber om.
11.Spiller nummer to stiller spørsmål til spiller nummer en.
12.Spillet fortsetter til en av spillerne ikke har flere kort.
13.Den spilleren som har flest kort i bunken har vunnet.
Hvordan vinne
Sørg for å bli den spilleren som har flest kort i bunken.
• 18 •
gø
lmodi
å
T spr
het
ven
Antall spillere:
1
Mål:
Få alle kort midt på bordet.
Du trenger:
KLOO-kort.
Type:
Dette er en ekstra spennende kabalvariant.
Det tar ikke lang tid å spille den, men den
er ikke lett å få til å gå opp. Ettersom du
setter sammen mange setninger, er spillet
en herlig og oppmuntrende måte å bygge
opp ordforråd på.
Slik spiller du
Dette spillet egner seg svært godt for å spille og lære når du har litt tid til overs.
1. Kortene stokkes og deles i ni bunker med tre kort i hver. Legg dem med forsiden opp så oversettelsen vises. Resten av kortene blir i en reservebunke.
2. Ved hjelp av fargekodesystemet kan du nå forme hele setninger. Når du har fått tre kort som
lager en setning, kan du rydde disse kortene bort og legge dem i en ordbank (legg dem på
tvers med forside opp) så lenge som du kan oversette alle kort i en rekkefølge. Rekkefølgen
må inneholde et verb (rødt kort). Hvilket kort som helst (eller kort i rekkefølge fra en annen
bunke) kan spilles på den frigjorte plassen.
Tips: det er lurest å fylle de tomrommene med ord som innleder en setning.
3. Disse trekkene er lovlige:
•
•
•
•
•
Du kan flytte hvilket som helst kort som ligger øverst til et kort som ligger foran i en setningsrekkefølge, hvis du kan oversette begge kort.
Du kan løfte mer enn ett kort i vifte og plassere dem på det kortet som måtte ligge foran
dem i en setningsrekkefølge, dersom du kan oversette alle kortene og kortene ligger i rett
rekkefølge.
Du kan legge hvilket enkeltkort som helst på en tom plass så lenge du kan oversette kortet
Du kan legge en ordrekkefølge i hvilket åpent rom som helst hvis du kan oversette alle
kortene.
Du kan rydde bort en setning hvis den inneholder minst tre kort, og dersom du kan oversette alle kortene og setningen inneholder et verb (rødt kort).
4. Så snart du har brukt opp alle trekkene, kan du snu hvert tredje kort i bunken med reservekort. Du kan legge et kort på en luke om du kan oversette ordet, eller du kan legge det på et
annet kort, dersom det ligger i riktig rekkefølge og du kan oversette begge ord.
5. Hvis du ikke kan spille kortet fra reservebunken, legger du det i en kastebunke. Snu så hvert
tredje kort til du er gjennom reservebunken.
6. Du kan spille kort i kastebunken på samme måten, hvis du kan oversette det. Når du har snudd
et kort fra reservebunken, må det kortet legges før du kan legge et kort fra kastebunken.
7. Når du er kommet til slutten av reservebunken, tar du kastebunken, snur den om og begynner
på ny.
Hvordan vinne
Du har vunnet spillet om du får flyttet alle kort fra bunken til midt på bordet og alle kort fra midt på bordet til ordbanken. Får du det ikke til, har
du tapt.
• 19 •
en
s
s
E
s
Antall spillere:
2+
Mål:
Å få så mange poeng som mulig.
Du trenger:
Papir og blyant.
Type:
Hurtig spill hvor man tar stikk. Det krever taktikk
og kunnskap. Spillerne må lære ordene raskt for
å få stikk og utmanøvrere konkurrentene. Alle
aldersgrupper liker denne versjonen.
Slik spiller du
1. Stokk kortene og velg en deltager til å dele dem. Hver spiller får syv kort. Resten legges i en
bunke på midten. Spillerne kan se på kortene sine.
2. Deltageren til venstre for den som deler spiller først, så går spillet med klokka. Trekk og snu
det øverste kortet i bunken. Fargen på kortet blir trumf.
3. Første deltager spiller ut et kort som han (forhåpentlig) kan oversette. Verdien på kortene
beregnes etter om spilleren kan oversette dem. Hvis de ikke kan oversette, blir kortet «verdiløst» og kan stikkes av oversatte kort av hvilken som helst verdi (se verdier nedenfor). Kort
som ikke er oversatt, legges straks i en innsatskopp for uoversatte kort som andre spillere kan
oversette (se nedenfor).
4. Vanlige regler for vinnerstikk gjelder (se KLOO-tips for vinnerstikk). Spillere som kommer inn
etterpå må følge fargen til første spiller om de kan. Hvis de ikke kan følge fargen, kan de
spille et trumfkort eller kaste et kort. For kort i trumffargen, har første bokstav i hovedordet
høyeste verdi (a=1 og z=26) og tar stikket hvis det ikke spilles trumf. I så fall tar trumfkortet
med høyest verdi stikket. Vinneren legger disse kortene vannrett med synlig oversetting for å
lage en ordbank (se KLOO-tips) som alle spillere kan bruke.
•
•
•
•
•
Hvis en deltager ikke kan oversette et kort, vinner den spilleren som kan oversette kortet
med høyest poengverdi.
Hvis ingen kan oversette kortene sine, vinner den som har vunnet stikket på bare kortverdier.
Hvis to kort har samme verdi, bestemmes verdien av andre bokstav, tredje bokstav, osv.
I de få tilfeller der vinnerkortene har samme ord, vinner kortet som var spilt først.
Den som tar stikket skårer 2 poeng som noteres på poengblokk.
Kort som ikke blir oversatt legges i innsatskoppen for ukjente ord etter hvert som de spilles. De
andre deltagerne kan oversette disse ordene og skåre ett poeng når det er deres tur til å spille.
Poengsummen noteres. Det oversatte ordet legges nå i ordbanken så oversettelsen vises. Den
spilleren som startet runden kan oversette hvilket som helst ordkort i innsatskopp for uoversatte
ord etter at siste spiller har spilt.
Den som har skåret flest poeng i runden spiller først i neste runde og velger trumf. Hvis to eller
flere spillere skårer like mange poeng, deler de kortstokken for å avgjøre hvem som bestemmer
trumf. Den høyeste bokstaven i et ord spilleren kan oversette, vinner. Et uoversatt ord blir slått av
oversatt ord uansett verdi.
Hvis ingen kan oversette, vinner den høyst plasserte bokstaven. Alle uoversatte ord fra deling av
stokken legges i innsatskoppen. Kortene i innsatskoppen og ordbanken blir liggende med tekstside opp. Oversatte ord går til bunken.
• 20 •
Når alle syv kort er spilt, deles syv nye kort ut fra bunken. Når innsatskoppen og kortene i ordbanken er oppbrukt, stokkes kortstokken og deles ut igjen.
Hovedordet for poengutregning er ordet som kommer etter pronomener eller bestemt eller
ubestemt artikkel- eller et separat ord. Når f. eks skrives, il gatto (katten) på italiensk, er stikkordet
«gatto», ikke «il».
Hvordan vinne
Poengverdier
Den første som når en avtalt poengsum, f.eks.100,
har vunnet.
2 poeng for å ta et stikk.
1 poeng for hvilket som helst ord du kan oversette i innsatskoppen når du har tur.
• 21 •
Ni
liv
Antall spillere:
2+
Mål:
Å vinne sluttspillet og slå ut de andre spillerne.
Du trenger:
Papir og blyant for å notere poeng.
Type:
En hurtig variant av Whist. Spillet krever
skarpsinn og taktikk, samt litt flaks. Både
voksne og barn liker dette spillet.
Slik spiller du
1. Velg en til å stokke og dele kortene. Del ut syv kort til hver spiller. Resten av stokken legges
som reservebunke i midten. Spillerne kan kikke i kortene sine.
2. Deltageren til venstre for den som delte begynner, og spillet går med klokka. Snu opp det
øverste kortet i bunken. Fargen gjelder som trumf i første runde.
3. Målet er å kaste de andre spillerne ut av spillet.
Å gi et kort fullmakt
4.Første deltager spiller et kort som hun (forhåpentligvis) kan oversette. Kortene får bare «fullmakt» om spilleren er i stand til å oversette det. Hvis hun ikke kan oversette, har ikke kortet
«fullmakt» og kan slås av oversatte kort av hvilken som helst verdi (se verdiene nedenfor).
5.Vanlige regler for å vinne stikk (se KLOO-tips) gjelder. Påfølgende spillere må følge fargen til
innlederen om de kan. Kan de ikke følge fargen, kan de spille et trumfkort eller kaste et kort.
For kort i lederfargen tar verdien av «hovedordet» (der a er 1 og z er 26) stikket hvis det ikke
spilles med trumf. Da vinner den høyeste trumfverdien. Vinneren legger disse kortene vannrett slik at oversettelsen vises og det dannes en ordbank (se KLOO-tips) som alle spillere kan
bruke.
•
•
•
•
•
Hvis en spiller ikke kan oversette sitt kort, vinner den spilleren med høyeste verdi på kortet
som kan oversettes.
Hvis ingen kan oversette sine kort, vinner spilleren som ville tatt stikk på kortverdien alene.
To kort med samme verdi vil gå til andre bokstav, så tredje bokstav etc. for å bestemme vinner.
I de sjeldne tilfeller der vinnerkortene har samme ord, vinner det kortet som var spilt ut først.
Stikkvinneren skårer to poeng som noteres på poengblokk, eller hun flytter brikken på KLOO
spillebrettet.
6.Kort som ikke er oversatt, legges i en bunke, en «innsatskopp» etter hvert som de blir spilt ut.
Påfølgende spillere kan skåre ett poeng for hvert kort de oversetter når det er deres tur. Poengene noteres underveis. Spilleren som åpnet spillet i en runde kan oversette så mange ord
hun vil fra innsatskoppen. Ord fra bunken som blir oversatt, flyttes straks til ordbanken.
7.Den som har tatt flest stikk spiller først i neste runde og velger trumf.
8.Når alle syv kort er spilt, kan spilleren med flest poeng velge trumf for neste runde og spille ut
første kort. Hvis to eller flere spillere har like mange poeng, deler de stokken for å bestemme
hvem som skal velge trumf. Den høyeste bokstaven fra et ord en spiller kan oversette, vinner.
• 22 •
Et uoversatt ord slås av et oversatt ord av hvilken som helst verdi. Hvis ingen kan oversette,
vinner den høyeste bokstaven. Alle uoversatte ord fra delingen legges i kastebunken. Oversatte ord stokkes tilbake i bunken.
9.I neste runde går alle tilbake til 0 poeng, og det deles ut seks kort fra reservebunken. Innsatskoppen og ordbanken blir liggende på bordet.
10.I hver ny runde deles det ut ett kort mindre (fem kort i tredje runde, fire kort i fjerde, helt til
spillerne får ett kort hver).
11.Hvis en spiller på ett eller annet stadium ikke får noen poeng på en runde, blir han «hund» og
han får bare ett kort i neste runde. Han kan se og spille dette kortet når han vil når det er hans
tur. Som hund kan en spiller ikke skåre poeng med å oversette fra innsatskoppen. Greier
spilleren ikke å skåre poeng i neste runde heller, blir han «blind hund» og får ett kort i neste
runde. Dette kortet får han ikke se på, men han kan spille det når han ønsker på sin tur. Hvis
spilleren stadig ikke får poeng i denne runden, blir han «død hund» og kastes ut av spillet.
Hvis «hunden» (blind eller ikke) tar et stikk, er de tilbake i spillet og får normalt antall kort i
neste runde.
«Hovedordet» er det poenggivende ordet som kommer etter pronomen eller bestemt eller ubestemt artikkel- eller et ord alene. På italiensk il gatto (katten) er det gatto som er poengordet, ikke il.
Hvordan vinne
Poengverdier (poengene settes til null ved hver runde)
Vinneren er spilleren som vinner siste runde eller
har fått alle andre spillere ut av spillet.
2 poeng for å ta et stikk
1 poeng for hvilket som helst ord du oversetter fra innsatskoppen.
• 23 •
KLO
kt
a
j
O
Antall spillere:
3 eller flere
Mål:
Å være den siste spilleren som er igjen.
Du trenger:
KLOO-kort
Type:
Morsomt barnespill som går fort og bygger
opp ordforråd. Bygger delvis på spillet
«jakt på esset.»
Slik spiller du
Hver spiller starter med tre liv og mister ett for hvert spill de taper. Mister man alle tre liv, er man
ute av spillet.
1. Kortene stokkes og hver spiller får ett kort.
2. Det gjelder å ikke ha kortet med lavest verdi.
3. Kortene får verdi etter første bokstav i hovedordet (a er 1 og z er 26). For «å aktivere» kortet
og få full poengverdi på det, må du kunne oversette det (se skåring nedenfor).
4. Spilleren til venstre for giveren begynner, og alle kan bytte kort med personen til venstre for seg.
5. Han tilbyr kortet med forsiden ned til sidemannen og sier «bytte», så bytter spillerne kort.
6. Neste spiller kan så bytte med spilleren til venstre, de fortsetter til alle har spilt.
7. Hvis en spiller som blir bedt om å bytte gir fra seg et kort som begynner med a, b eller c, må
han si «kjøl ned» mens han gir fra seg kortet. Da vil andre spillere vite om de er «trygge» hvis
de kan oversette og har et kort med høyere verdi.
8. Når alle spillere har fått sjansen til å bytte, må de snu kortene opp og oversette, en etter en.
9. Hvis en person ikke kan oversette ordet sitt, taper han.
10.Hvis to personer ikke kan oversette ordene sine, taper den som har det uoversatte ordet med
lavest poengverdi.
11.Hvis alle greier å oversette ordene sine, taper den som har lavest poengverdi.
12.De spilte kortene legges med forside opp og oversettelsene ved siden slik at de blir en ordbank.
Den som taper runden, taper ett liv. Når en person har mistet tre liv, er han ute av spillet.
«Hovedordet» er det poenggivende ordet som kommer etter pronomen eller bestemt eller ubestemt artikkel- eller et ord alene. På italiensk il gatto (katten) er det gatto som er poengordet, ikke il.
Hvordan vinne
Den siste personen som blir igjen i spillet har vunnet.
• 24 •
Dumpe
Antall spillere:
2+
Mål:
Vær den første til å bli kvitt alle kortene.
Du trenger:
Bare KLOO-kort.
Type:
Bygg ord inn i setninger og oversett. Du må
spille med kløkt for å være førstemann ut.
Slik spiller du
1. Stokk kortene og velg en spiller til å dele. Kortene legges ut med forsiden ned i hver sin bunke til deltagerne.
2. Spilleren til venstre for giver begynner, spillet går med klokka.
3. Første spiller snur ett kort fra sin bunke. Han kan bli kvitt kortene ved å spille dem på bordet
slik at de former setninger, eller han kan legge dem sammen med kort av samme farge fra
kastebunkene til andre spillere. Hvis spilleren ikke har noe å spille ut, må han legge kortet
ved siden av sin egen bunke som kastebunke (nybegynnere kan legge kortene i kastebunken
slik at oversettelsen vises, viderekomne legger dem i en enkelt bunke). Når en spiller har lagt
kortet på kastebunken, kan det ikke spilles i samme omgang, selv om han etterpå ser at han
kunne ha spilt det. Når alle kortene fra spillerbunkene er spilt, snur han kortene i kastebunken og bruker dem som ny bunke.
4. En spiller kan begynne en setning på bordet ved å spille kort i rett farge (vanligvis røde kort)
og være i stand til å oversette kortet. Etter vellykket utspill snur spilleren neste kort og fortsetter å spille til han ikke kan gjøre flere kombinasjoner og må legge kort i kastebunken. Det
kan lages maksimalt ni setninger samtidig på bordet. Kort med riktig farge, kan deretter
legges over kortene på bordet i henhold til fargesystemet, slik at de danner lengre sekvenser.
5. Når det er flere enn tre ord i en setning, kan sekvensen ryddes bort av en spiller som vil begynne en ny setning, så lenge vedkommende kan oversette alle ord i setningen de rydder
bort. Setninger må ryddes bort før spilleren trekker nytt kort. Kortene som ryddes bort legges sidelengs så oversettelsen synes som ordbank (se KLOO-tips)som spillerne kan bruke for
å oversette. Disse kortene er ute av spillet.
6. Spillere kan også spille kort mot en annens kastebunke hvis kortet deres har samme farge
som toppkortet på denne bunken, og de kan oversette begge ord. Hver deltager kan spille
maksimalt ett kort mot en annen bunke pr. omgang.
7. Når spilleren har tur, kan han også spille kort fra toppen av sin egen kastebunke, hvis han kan
oversette det. Med det samme et kort er snudd opp fra bunken, må det spilles før det spilles
et kort fra kastebunken.
8. Den som først blir kvitt alle kortene sine, vinner. Hvis ingen spilleren kan spille ut, vinner den
som har færrest kort.
Hvordan vinne
Bli kvitt alle kortene dine. Hvis ingen deltakere kan spille ut, vinner den som har færrest kort.
• 25 •
Sis
te
ord
Antall spillere:
2+
Mål:
Ta stikk ved å spille siste ord i en setning.
Du trenger:
Papir og blyant for å notere poeng.
Type:
Et spill der du må være gløgg, dreven og
observant. Spillet er ideelt for å lære nye
ord og forme setninger.
Slik spiller du
1. Stokk kortene og velg en deltager til å dele ut. Hver spiller får syv kort. Resten av kortene
legges i en bunke midt på bordet. Spillerne kan se på kortene sine.
2. Spilleren til venstre for giver begynner og spillet går med klokka.
3. I dette spillet er det fire områder:
• Ordbank
• Innsatskoppen
• Fritt fram-området
• Spilleområdet.
4. Første deltager må spille et kort som begynner en setning, vanligvis et rødt kort slik det er
definert i fargekodesystemet.
5. Hvis hun kan, må neste spiller fortsette setningen med å spille ut et kort etter fargekodereglene.
Hvis deltageren kan oversette ordet hun spiller, har hun slått det kortet som ble spilt rett før.
Hvis hun ikke kan oversette, vinner forrige spilte kort. Spillet fortsetter til en spiller ikke kan
spille, siste spiller som både spilte kortet og kunne oversette vinner stikket. Poengsummen
tilsvarer antall kort i setningen som spilleren kan oversette. Poengene noteres underveis.
Oversatte spillekort former en ordbank. Alle uoversatte ord danner et ordlager i innsatskoppen.
Alle deltagerne har mulighet til å oversette et ord fra innsatskoppen og vinne to ekstrapoeng.
6. Hvis første spiller i en runde ikke kan begynne en setning, kan hun legge to kort i bunnen av
innsatskoppen, trekke to fra toppen og la spillet gå til neste deltager. Dette fortsetter til noen
kan begynne runden.
7. Spilleren som ikke kunne spille i forrige runde (og dermed stanset setningen) skal alltid starte
neste setning.
8. Spillet fortsetter på denne måten til alle kort spillerne har på hånd er spilte eller til ingen
greier å starte en setning. Spillerne som da fremdeles har kort på hånden, skal de legge alle
på bordet med forside opp og lage et Fritt fram-område. Nå kan enhver deltager fritt spille et
kort fra dette området når de har tur, i stedet for sine egne kort. Så deles det ut sju nye kort
fra lagerbunken. Spillet fortsetter ved at spillerne spiller utdelte kort eller fra bunken. Hvis en
deltager ikke kan spille noe fra sine egne kort, men kan bruke Fritt fram-kort, må han gjøre det.
Hvordan vinne
Poengverdier
Den første spilleren til å nå av avtalt sum (for
eksempel 100,) vinner.
1 poeng for hvert kort en spiller kan oversette i et stikk.
2 poeng for å oversette et ord i innsatskoppen med ukjente ord.
• 26 •
Chin
Chin
Antall spillere:
2-4
Mål:
Å skåre så mange poeng som mulig.
Du trenger:
Blyant og papir.
Type:
Dette spillet bygger på det klassiske spillet Rummy. Målet er å få kortkombinasjoner (setninger)
som du skårer poeng med. Det er et svært strategisk spill som krever vett og kunnskap.
Slik spiller du
1. Hver spiller trekker et kort fra bunken. Den spilleren som har høyest plassert bokstav i hovedordet deler ut først (a=1 og z=26).
2. Tur for deling går mot venstre. Stokk kortene og del ut ett om gangen med forsiden ned. Del
ut med klokka til hver spiller har disse kortene: to spillere får 10 kort hver, tre eller fire får syv
kort; fem eller flere spillere får seks kort.
3. Resten av stokken legges i midten med forside ned.
4. Ta opp øverste kort av bunken og legg det med forside opp ved siden av som bunke for kastede
kort.
5. Spillet går med klokka og starter med spilleren som sitter til venstre for den som delte ut. Hver
deltager kan trekke ett kort av bunken med kastede kort og bruke det sammen med kortene hun
har på hånden eller ta et kort fra bunken. Hun må også legge tilbake ett av sine kort på bunken
med kastede kort. Kortene i denne bunken legges slik at øverste ord på hvert kort er synlig.
6. Hver spiller kan sette sammen tre eller flere ord i korrekt fargerekkefølge for å forme en setning mellom trekking og kasting av kort. Spillerne kan også lage en serie ordkombinasjoner
av to eller flere ord, sammensatt av kort som er oversatt på andre kort. Ord og setninger som
passer sammen legges foran spilleren på bordet med forside opp.
7. Spillere kan legge ordkort til egne setninger eller ordserier eller legge dem på andre deltageres
serier og par. Et utspilt kort legges med tekstside opp foran spilleren som la det ned.
8. Poenggivning skjer mens spillet utvikler seg. Spillere får ett poeng for hvert kort som spilles i
en serie eller par og et tilleggspoeng for hvert ord de kan oversette i hver setning mens de
spiller ut. Ord som ikke er oversatt legges over viftene med ferdige setninger for å vise at de
er uoversatt. Andre spillere kan oversette dette kortet og få to ekstra poeng. Så legges kortet
sammen med serien som ligger i vifteform.
9. Når en deltager har spilt ut alle kortene sine, roper han «UT». Skjer det, mister de andre spillere
ett poeng for hvert kort de har på hånden.
Variasjon: Det går også an å spille spillet slik at den spilleren som først legger opp en ordkombinasjon, kan trekke kort hvor som helst i bunken med kastede kort.
Hvordan vinne
Poengverdier
Vinneren er den første spilleren som når et avtalt
antall poeng, f. eks, 50 poeng.
1 poeng for hvert riktig oversatte kort
1 poeng for hvert kort i setningsrekke
1 poeng for hvert oversatt ord i setningsrekke
2 poeng for oversetting av uoversatt ord.
-1 poeng for hvert kort du har på hånd etter at noen er ute.
• 27 •
KLOO -tips
Innsatskopp for uoversatte ord
Av og til klarer du ikke oversette et ord. I de fleste spill blir uoversatte kort lagt med forsiden opp
på midten der alle kan oversette dem og få ekstra poeng. Når du for eksempel ikke vet at «un
chien» betyr «en hund» på fransk, må du legge kortet på bordet. Neste spiller kan oversette det
og få poeng.
Ordbank
I noen spill legges kort som ble riktig spilt i en ordbank som viser hva de betyr. Denne ordbanken
øker ettersom spillet utvikler seg og spillerne kan se på dem for å finne ord de ikke kan oversette.
Ordbanken lages ved å legge kortene på langs med forside opp, det ene over det andre slik at
betydningen vises.
En Ordbank:
Oversatte ord
som referanse
• 28 •
KLOO -tips ... fortsetter
Stikk
I noen spill tas det stikk. I disse variantene spiller hver deltager ut et kort, og det som har høyest
verdi tar stikket. Hvis de kan, skal de andre deltakerne følge fargen som ble lagt av den første
spilleren. Hvis det er et rødt kort, må de andre spillerne også spille rødt med mindre de ikke kan
følge. Høyeste kort med denne fargen tar stikket.
Hvis spilleren ikke kan følge ledefargen, kan de legge bort et kort eller spille et trumfkort. Et
trumfkort er et kort som slår andre farger som ikke er trumf. Alt etter hvilket spill det er, kan
trumf bestemmes ved å ta opp et kort fra stokken, eller ved at en vinner bestemmer det. Når det
spilles trumf, vinner kortet med høyest poengverdi.
Verdien på to kort av samme farge bestemmes av første bokstav i hovedordet, der a er 1, b er 2,
osv. til z, som er 26. Da vil «noir» på fransk (første bokstav «n»)slå «marron» (første bokstav «m»).
I KLOO kan man imidlertid gjøre en vri. For «å gi kortet fullmakt» må du kunne oversette det. Hvis
du ikke kan oversette, blir det slått av et annet oversatt kort. Hvis ingen kan oversette, er det bare
kortverdiene som avgjør vinneren.
Variasjoner
KLOO-spillene er ytterst fleksible, effektive og morsomme å lære. Du kan avgjøre vanskelighetsgraden ved velge variasjoner av KLOO-spillene. Reglene settes etter språknivået til den svakeste
spilleren.
Nedenfor ser du hvordan du kan lage enkle varianter av spillene:
1. Kortene som legges i ordbanken vender ned så oversettelsen ikke vises. Vær sikker på at du
vet hva de betyr før du snur dem.
2. I spill med innsatskopp, kan kortne legges i en enkelt bunke så det bare er oversettelsen på
det øverste kortet som ligger synlig.
3. Grammatisk versus meningsbærende innhold: av og til vil du kunne lage tullesetninger som
«jeg spiser fjellet». Når det er nybegynnere i gruppen, bør det tillates. Ettersom spillerne blir
flinkere, kan dere bestemme at det ikke er lov å lage meningsløse eller usannsynlige setninger.
Bli enige om reglene på forhånd.
• 29 •
KONTAKT
Tell forlag as.
Slemmestadveien 416
1390 VOLLEN
Tlf: 66 78 09 18
post@tell.no
www.tell.no/kloo
KLOO er et registrert varemerke tilhørende Finan Enterprises, UK.
Norsk utgave ©2012 Tell forlag as
• 30 •