Udfordringer for den digitale fabrikation i

FabLab@school.dk
Udfordringer for den digitale fabrikation i folkeskolen
Prof. Ole Sejer Iversen
Center for Participatory IT Development
Aarhus Universitet
What is a FabLab@school ?
[US] A educational digital fabrication lab that put cutting-edge technology for design and
construction - such as 3D printers and laser cutters - into the hands of middle and high school
students. (STANFORD UNIVERSITY)
[DK] Et hybrid læringslaboratorie, der kombinerer digital fabrikation, design tænkning og
kollaborativ idegenerering og skabelse i løsningen af komplekse samfundsmæssige udfordringer.
De 21. århundredes kompetencer
• 
• 
• 
• 
• 
• 
Kritisk tænkning
Kommunikation og samarbejde
Design og Innovation
Kompleks problemløsning
Teknologisk mestring
Digital medborgerskab
Source: Chris&ne Greenhow, Beth Robelia Informal learning and iden&ty forma&on in online social networks, Learning, Media and Technology Vol. 34, Iss. 2, 2009 Hvad er forskning i digital fabrikation i folkeskolen? Opbygge og etablere en viden om eksisterende
undervisningsformer, der inkluderer elementer af
digital fabrikation og design (observation & survey).
Eksperimentere med nye undervisningsformer og
nye teknologier, der gør børn dygtigere til at designe
med nye teknologier (intervention).
Formidle viden (nationalt og internationalt) om
digital fabrikation og nye undervisningsformer til
interesserede partnere, så de får det bedst mulige
grundlag for at træffe egne valg om digital
fabrikation i undervisningen(forskningsformidling).
Praksisrettede forskningsaktiviteter pr. 7. januar
2015
August – September 2014: Gennemførelse af et
survey blandt 1250 børn i alderen (11-15 år) I
Aarhus, Silkeborg, Favrskov og Vejle kommune.
September 2014 – December 2014:
Observationsstudier (50 timer) gennemfør på
fem forløb primært på Kirkebakkeskolen og
Fjordsgade skole.
Oktober – Januar 2015: Interventionsstudier 5
forløb (forår 2015: Fjordsgade, Kirkebakken,
Kjellerup, Nova, Læsøgade og Vestre skole )
Børnene føler sig kompetente til tekstbehandling og præsentationsværktøjer - og i nogen grad også
til regnearksanvendelse
Skolen forbereder i mindre grad børnene til innovation, design og entreprenørskab
Mange elever angiver, at de ikke fabrikere digitalt eller anvender andre former for avancerede IT
Selvoplevet succes i skolen – færre ser en fremtid indenfor STEM relaterede fag
Velfærdsteknologi – hvad gør vi?
I løbet af de første måneder af 2014 forsvandt 9
ældre fra deres plejehjem pga. demenslidelse.
Plejehjemmets udfordring er at skabe tryghed for
de ældre og deres pårørende uden samtidig at
tage deres frihed fra dem.
Hvordan ville I hjælpe plejehjemmet med at løse
problemet?
Hvem skal høres i debaGen om Velfærdsteknologi i plejehjemssektoren? Ser I e*ske udfordringer ved overvågning og tracking (GPS) af borgere med demens? Ødelægger velfærdsteknologier den professionelle rela*on med borgeren? Skal de pårørende bestemme, om deres far/mor med demens skal have adgang *l velfærdsteknologi? Hvordan håndtere at ældre med demens måske ikke er klar over, hvad de siger ja *l, når de indvilger i at modtage velfærdsteknologiske løsninger som hjælp? Danske skolebørn ser sig selv som idérige, kreative og fantasifulde
450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 Meget uenig Uenig Lidt uenig Lidt enig Er du idérig, krea&v og fantasifuld? Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1154 besvarelser/børn 11-­‐15 år Enig Meget Enig Velfærdsteknologi – hvad gør vi?
16% af børnene ville bygge et hegn eller
låse de ældre medborgere inde.
12% ville tracke dem med GPS
3 % Ville overtale de ældre til at blive på
plejehjemmet
Langt de fleste børn havde ingen idéer at
byde ind med….
Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1119 besvarelser/børn 11-­‐15 år Kun 3 % af de adspurgte børn ville
opstille en designproces og undersøge
dilemmaet om de dementes situation
nærmere
Ved ikke Generelt forbedre de ældres vilkår Bygge hegn eller låse døre Bruge sporingsteknologi Overtale de ældre *l at blive Finde dem Undersøge problemet nærmere Design undersøgelsen (interview)
Sanne: jamen vi har skrevet at vi startede med at
tegne nogen forskellige ideer og at vi havde 5
tegninger, og en af dem var den runde sofa, som
var den vi lavede.
Rachel: Hvorfor valgte i den runde?
Sanne: og den skilte sig lidt ud fra alt det andet,
den var ikke helt som man plejer….den klassiske..
Rachel: Hvordan blev i så enige om at i skulle lave
den runde der?
Sanne: Jamen det startede med at Marie sagde, nu
laver jeg sikkert noget hel vildt dumt, men jeg laver
det. (…) så endte det med at blive den fordi det
var den mest realitiske….ifht de andre. Rachel: Var det også den mest spændende?
Although we tend to admire designers for
their solutions, it is often their ability to find
the right problems which distinguishes good
from adequate or poor design (Cross,
2011)
Marie: Ja, det var det nok
Sanne: det var nok den der var sjovest at arbejde
med
Ideudvikling og sketching (observation)
Peter står med Marie og Sanne med deres papmodel af deres
runde sofa med et rundt bord i midten.
Peter: jeg kunne bedre tænkte mig, hvis det nu var sådan en
mødesofa … (Marie himler med øjnene og sætter hovedet på
sin hånd mens hun kigger ligeud i luften)
Sanne: jamen det er så besværligt!!
Peter: Ja.. men det er okay at det er besværligt.. Nu får i et
problem, hvordan løser I det?
Sketching has three purposes: to form
ideas, to communicate with oneself to
communicate with others (Löwgren &
Stolterman, 2004)
Marie: Men vi havde ikke et problem.
Peter: Nej, men det har jeg givet jer.
Marie: ja, du laver et problem.
Peter: ja, værsgo! (holder hænderne frem samlet, som
givende overimod Marie)
Marie: Jamen vi har lavet det problem.
(Sanne kaster sit hoved ned på armen i opgivelse)
Peter : ej, kom nu…(hiver lidt i Sanne) KOM NU IND I KAMPEN
Sanne: Jeg kan ikke mer’, jeg har givet op (mens hun ligger på
armen)
Peter: nej, I er kun lige startet (til Sanne)
Design er evnen til at forestille sig dét, der-ikke-eksisterer og få det til at
eksisterer i en konkret form som et nyt meningsfuldt element af den virkelige
verden (Nelson & Stolterman, 2004)
Den abduk*ve tænkning: •  Evnen *l at handle indenfor usikre rammer •  Evnen *l selv at kunne definere, hvad der er væsentligt indenfor et problemfelt •  Evnen *l at være kri*sk om egne ideer •  Evnen *l at turde fejle •  Evnene *l at frame – og reframe opgaven •  Evnene *l vedholdende at udforske det ikke eksisterende •  Evnen *l at skitsere, bygge og “lyGe” *l, hvordan det nye taler *lbage •  Evnen *l at argumentere for det nye •  Evnen *l at kunne lære af egne designprocesser og være refleksiv om egne erfaringer •  … Hvad gør vi?
Gennem interventionsstudier ekserimenterer vi med
undervisningsforløb og undervisningsmaterialer, der
stilladserer digitale designprocesser for lærere og
elever med særligt fokus på design tænkning.
Gennem surveys, interview og observation bygger vi
et vidensgrundlag for efter/videreuddannelsesforløb
for fablab interesserede med afsluttet
læreruddannelse.
Gennem netværk af internationale forskere etablerer
vi et vidensgrundlag for udviklingen af nye mere
pædagogiske produktionsteknologi og udvider vores
samlede forståelse af muligheder for digital
fabrikation.
Tak til:
Prof. Ole Sejer Iversen
Center for Participatory IT Development
Aarhus Universitet
www.engagingexperience.dk
@sejer
www.fablabatschool.dk