FabLab@school.dk Udfordringer for den digitale fabrikation i folkeskolen Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet What is a FabLab@school ? [US] A educational digital fabrication lab that put cutting-edge technology for design and construction - such as 3D printers and laser cutters - into the hands of middle and high school students. (STANFORD UNIVERSITY) [DK] Et hybrid læringslaboratorie, der kombinerer digital fabrikation, design tænkning og kollaborativ idegenerering og skabelse i løsningen af komplekse samfundsmæssige udfordringer. De 21. århundredes kompetencer • • • • • • Kritisk tænkning Kommunikation og samarbejde Design og Innovation Kompleks problemløsning Teknologisk mestring Digital medborgerskab Source: Chris&ne Greenhow, Beth Robelia Informal learning and iden&ty forma&on in online social networks, Learning, Media and Technology Vol. 34, Iss. 2, 2009 Hvad er forskning i digital fabrikation i folkeskolen? Opbygge og etablere en viden om eksisterende undervisningsformer, der inkluderer elementer af digital fabrikation og design (observation & survey). Eksperimentere med nye undervisningsformer og nye teknologier, der gør børn dygtigere til at designe med nye teknologier (intervention). Formidle viden (nationalt og internationalt) om digital fabrikation og nye undervisningsformer til interesserede partnere, så de får det bedst mulige grundlag for at træffe egne valg om digital fabrikation i undervisningen(forskningsformidling). Praksisrettede forskningsaktiviteter pr. 7. januar 2015 August – September 2014: Gennemførelse af et survey blandt 1250 børn i alderen (11-15 år) I Aarhus, Silkeborg, Favrskov og Vejle kommune. September 2014 – December 2014: Observationsstudier (50 timer) gennemfør på fem forløb primært på Kirkebakkeskolen og Fjordsgade skole. Oktober – Januar 2015: Interventionsstudier 5 forløb (forår 2015: Fjordsgade, Kirkebakken, Kjellerup, Nova, Læsøgade og Vestre skole ) Børnene føler sig kompetente til tekstbehandling og præsentationsværktøjer - og i nogen grad også til regnearksanvendelse Skolen forbereder i mindre grad børnene til innovation, design og entreprenørskab Mange elever angiver, at de ikke fabrikere digitalt eller anvender andre former for avancerede IT Selvoplevet succes i skolen – færre ser en fremtid indenfor STEM relaterede fag Velfærdsteknologi – hvad gør vi? I løbet af de første måneder af 2014 forsvandt 9 ældre fra deres plejehjem pga. demenslidelse. Plejehjemmets udfordring er at skabe tryghed for de ældre og deres pårørende uden samtidig at tage deres frihed fra dem. Hvordan ville I hjælpe plejehjemmet med at løse problemet? Hvem skal høres i debaGen om Velfærdsteknologi i plejehjemssektoren? Ser I e*ske udfordringer ved overvågning og tracking (GPS) af borgere med demens? Ødelægger velfærdsteknologier den professionelle rela*on med borgeren? Skal de pårørende bestemme, om deres far/mor med demens skal have adgang *l velfærdsteknologi? Hvordan håndtere at ældre med demens måske ikke er klar over, hvad de siger ja *l, når de indvilger i at modtage velfærdsteknologiske løsninger som hjælp? Danske skolebørn ser sig selv som idérige, kreative og fantasifulde 450 400 350 300 250 200 150 100 50 0 Meget uenig Uenig Lidt uenig Lidt enig Er du idérig, krea&v og fantasifuld? Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1154 besvarelser/børn 11-‐15 år Enig Meget Enig Velfærdsteknologi – hvad gør vi? 16% af børnene ville bygge et hegn eller låse de ældre medborgere inde. 12% ville tracke dem med GPS 3 % Ville overtale de ældre til at blive på plejehjemmet Langt de fleste børn havde ingen idéer at byde ind med…. Kilde: Survey 2014: 39 skoler/1119 besvarelser/børn 11-‐15 år Kun 3 % af de adspurgte børn ville opstille en designproces og undersøge dilemmaet om de dementes situation nærmere Ved ikke Generelt forbedre de ældres vilkår Bygge hegn eller låse døre Bruge sporingsteknologi Overtale de ældre *l at blive Finde dem Undersøge problemet nærmere Design undersøgelsen (interview) Sanne: jamen vi har skrevet at vi startede med at tegne nogen forskellige ideer og at vi havde 5 tegninger, og en af dem var den runde sofa, som var den vi lavede. Rachel: Hvorfor valgte i den runde? Sanne: og den skilte sig lidt ud fra alt det andet, den var ikke helt som man plejer….den klassiske.. Rachel: Hvordan blev i så enige om at i skulle lave den runde der? Sanne: Jamen det startede med at Marie sagde, nu laver jeg sikkert noget hel vildt dumt, men jeg laver det. (…) så endte det med at blive den fordi det var den mest realitiske….ifht de andre. Rachel: Var det også den mest spændende? Although we tend to admire designers for their solutions, it is often their ability to find the right problems which distinguishes good from adequate or poor design (Cross, 2011) Marie: Ja, det var det nok Sanne: det var nok den der var sjovest at arbejde med Ideudvikling og sketching (observation) Peter står med Marie og Sanne med deres papmodel af deres runde sofa med et rundt bord i midten. Peter: jeg kunne bedre tænkte mig, hvis det nu var sådan en mødesofa … (Marie himler med øjnene og sætter hovedet på sin hånd mens hun kigger ligeud i luften) Sanne: jamen det er så besværligt!! Peter: Ja.. men det er okay at det er besværligt.. Nu får i et problem, hvordan løser I det? Sketching has three purposes: to form ideas, to communicate with oneself to communicate with others (Löwgren & Stolterman, 2004) Marie: Men vi havde ikke et problem. Peter: Nej, men det har jeg givet jer. Marie: ja, du laver et problem. Peter: ja, værsgo! (holder hænderne frem samlet, som givende overimod Marie) Marie: Jamen vi har lavet det problem. (Sanne kaster sit hoved ned på armen i opgivelse) Peter : ej, kom nu…(hiver lidt i Sanne) KOM NU IND I KAMPEN Sanne: Jeg kan ikke mer’, jeg har givet op (mens hun ligger på armen) Peter: nej, I er kun lige startet (til Sanne) Design er evnen til at forestille sig dét, der-ikke-eksisterer og få det til at eksisterer i en konkret form som et nyt meningsfuldt element af den virkelige verden (Nelson & Stolterman, 2004) Den abduk*ve tænkning: • Evnen *l at handle indenfor usikre rammer • Evnen *l selv at kunne definere, hvad der er væsentligt indenfor et problemfelt • Evnen *l at være kri*sk om egne ideer • Evnen *l at turde fejle • Evnene *l at frame – og reframe opgaven • Evnene *l vedholdende at udforske det ikke eksisterende • Evnen *l at skitsere, bygge og “lyGe” *l, hvordan det nye taler *lbage • Evnen *l at argumentere for det nye • Evnen *l at kunne lære af egne designprocesser og være refleksiv om egne erfaringer • … Hvad gør vi? Gennem interventionsstudier ekserimenterer vi med undervisningsforløb og undervisningsmaterialer, der stilladserer digitale designprocesser for lærere og elever med særligt fokus på design tænkning. Gennem surveys, interview og observation bygger vi et vidensgrundlag for efter/videreuddannelsesforløb for fablab interesserede med afsluttet læreruddannelse. Gennem netværk af internationale forskere etablerer vi et vidensgrundlag for udviklingen af nye mere pædagogiske produktionsteknologi og udvider vores samlede forståelse af muligheder for digital fabrikation. Tak til: Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet www.engagingexperience.dk @sejer www.fablabatschool.dk
© Copyright 2024