Er computerspil læremidler?

SPROGLÆREREN 1/2013
Er computerspil
læremidler?
Er computerspil noget, som eleverne leger med
i fritiden, og som er skolen uvedkommende?
Eller kan undervisningen profitere af elevernes viden
om og interesse for spil? Læs artiklen og døm selv!
Vi har igen passeret en jul, hvor den
mest populære julegave under træet
til såvel småbørn som teenagers var
computerspil. Inden længe står en
vinterferie for døren, og her vil salget
af computerspil sikkert boome, ligesom det har været tilfældet de seneste
år. Og vi ved det jo godt: børn og
unges tidsforbrug ved spillemaskinerne har taget et enormt omfang.
Mange
voksne
er
bekymrede for spilforbrugets
konsekvenser for børnenes udvikling, og undersøgelser viser,
at de ikke bevæger sig den anbefalede time om dagen. I skolen
har vi altså at gøre med elever,
der er både dygtige til at spille
computerspil, og som har spillene
som deres foretrukne fritidsinteresse,
uanset om vi synes om det eller ej.
I sprogundervisningen kan vi beslutte os for at benytte det som en ressource og inddrage computerspil
aktivt i undervisningen. Det viser sig
nemlig, at inddragelse af computerspil har et stort motivationspotentiale, så de elever, som erfaringsmæssigt er svære at nå, i højere grad
engagerer sig i sprogindlæringen, når
udgangspunktet er de spil, som de
kender så godt, og som giver dem
masser af positive oplevelser. I
mange tilfælde vil det være en overvindelse for en lærer at inddrage
computerspil, som hun/han ikke er
fortrolig med. Alligevel betaler det
sig at eksperimentere med mulighederne for at inddrage eleverne aktivt
i undervisningen ved at spørge dem
til råds om spiltitler, lade dem skrive,
tale og diskutere om spil, lave præsentationer og andre produkter om
spil. På den måde opnår man, at eleverne tager ejerskab til læringen og
på den måde opnår faglige resultater.
Lad os slå fast: man kan IKKE lære
noget af et spil! End ikke et træningsspil har nogen værdi, medmindre det
sættes ind i en sammenhæng. Ligeledes må elevernes fritidsspil didaktiseres, hvis inddragelsen af dem skal
føre til øget læring, den læringsmæs-
Inddragelse af computerspil
har et stort motivationspotentiale, så de elever, som erfaringsmæssigt er svære at nå, i
højere grad engagerer sig i
sprogindlæringen!
sige kontekst må stå klar for såvel
lærer som elever. Her kan det være
formålstjenligt at skelne mellem spils
forskellige funktioner i undervisningen:
Af Ella Myhring
Lærer og
skolebibliotekar
E-mail: Ella.Myhring@skolekom.dk
1. Spil som genre. Man gør spil til
genstand for analyse, produktion og
anmeldelser, taler om værdier og virkemidler.
2. Spil som afsæt for engelskfaglige
læreprocesser. Man tager afsæt i et
fagligt tema og bruger spil som afsæt
for læring.
3. Spil som fænomen. Her
taler man om spils placering i
mediebilledet, forholder sig
mediekritisk, ser på risici, spilpåvirkning, økonomi, spil-forretning, kønsproblematik, spil i
medierne.
Med udgangspunkt i Fælles
Mål 2009 Engelsk kan computerspil således facilitere øget
læring i de kommunikative færdigheder. Der er mulighed for at øve
mundtligt og skriftligt udtryk, udtrykke personlige erfaringer, redegøre
for informationer, fremlægge et for-
Pigerne kan også lide at spille.
Temasider
7
SPROGLÆREREN 1/2013
beredt stofområde, kommunikere
gennem digitale medier, og afpasse
udtryksformen efter hensigt, modtager, situation og genre.
Desuden er engelsk forpligtet på
Fælles Mål 2009 It- og mediekompetencer i skolen, hvor inddragelse af
spil giver mulighed for at arbejde
med formidling, analyse, produktion
og kommunikation. Endelig skal
faget engelsk bidrage til elevernes alsidige udvikling, som nævnt i Fælles
Mål 2009 Faghæfte 47. Her giver spil
især mulighed for, at eleverne udvikler erkendelse og lyst til at lære, samt
at de lærer på mange måder, som står
nævnt som et krav i faghæftet.
Learning with Games er et
dansk/svensk/finsk projekt, som i en
engelsksproget kontekst har arbejdet
med computerspil i skoleårene
2011/2013. En del af projektets aktiviteter kan tjene som eksempler på,
hvordan man i engelskundervisningen kan inddrage computerspil i klasser, selv om man ikke har
udenlandske samarbejdspartnere.
Eleverne i projektet var 12-14 år
gamle, men aktiviteterne kan uden
problemer tilpasses elever fra 4.-10.
årgang.
(Se og læs mere om projektet på:
www.learningwithgames.pbworks.com)
Efterfølgende skitseres aktiviteterne
punktvis, idet der arbejdes ud fra gratis netspil, som ikke kræver
download. Det skal lige bemærkes, at
der i visse spil er mulighed for at tilkøbe forskellige ting, og her bør man
tale med eleverne om, hvordan man
skal forholde sig. Ligeledes kan det
være formålstjenligt at informere forældrene (og måske ledelsen) om, at
man arbejder med spil i undervisningen og hvilke faglige mål, der er for
arbejdet.
En fælles top5-liste
over foretrukne spil.
Alle elever nævner/nedskriver 2 yndlingsspil. Der skal argumenteres for
valget. Hvad er godt?
På baggrund af elevernes forslag
udarbejdes fælles en top5-liste. Læreren må vælge en afstemningsprocedure.
Fra fælleslisten vælger alle elever et
spil. Det spilles hjemme som forberedelse.
Læreren laver en blog med spørgsmål til spillene.
(se www.kortlink.dk/brfk)
Eleverne diskuterer i grupper på 3
spørgsmålene fra bloggen (Elev 1 argumenterer, elev 2 videregiver argument til elev 3 sammen med eget
argument – elev 3 videregiver argument til elev 1 sammen med eget argument). Der arbejdes i plenum med
argumentation efter behov.
Eleverne diskuterer skriftligt på
bloggen.
Blog spørgsmål
Dear students,
Please write your opinion about
Adventure Quest.
Let us also know something about
your game activities.
1. What do you like about the game?
2. What do you dislike about the
game?
3. What is your favourite game?
4. What is your favourite platform?
(PC, Wii, PlayStation, Mobilphone,
Facebook... )
5. What sport games have you
played?
Eleverne blogger om Swords and
Sandals.
Analyse og anmeldelse
Eleverne arbejder med analyse og anmeldelse. Eksempler på arbejdsark
beregnet på 5. årgang ses på
www.kortlink.dk/brfm
Ældre elever kan læse autentiske
anmeldelser som inspiration til deres
egen på:
www.gamereactor.eu/reviews/
Fanfiction
Fanfiction er meddigtning til fiktive
tekster, både trykte og medierede.
Fanfiction til computerspil digter videre med afsæt i fx miljø, karakterer,
plot, hændelser eller konflikter. Fanfiction kan udfolde sig som fx dialog,
digt, novelle, tegneserie, audio,
videoklip.
Større elever kan finde eksempler
på fanfictionsider, fx:
www.fanfiction.net/game
Simon i 8.b laver tegneserie efter et computerspil.
8
Temasider
Projekt Learning with Games viser
eksempler på fanfiction i form af tegneserier, portrætter og noveller med
SPROGLÆREREN 1/2013
Vidste du at...
Børn lærer bedst, når de løser ’rigtige’ problemer. Når de stiller deres
egne opgaver ud fra deres egne erfaringer. Ikke når de løser opdigtede
problemer i en lærebog.
Ewan McIntosh, skotsk ekspert i it og
læring, om ”Design Thinking”.
udgangspunkt i elevens valg af spil
fra top5-listen.
Eksempler på fanfiction-opgaver:
• Lav en dialog mellem to karakterer
i spillet og illustrér den med screen
shots.
• Lav en dialog mellem to karakterer
i spillet som en tegneserie. Brug så
mange af tegneseriens virkemidler,
du kender. Brug billeder fra spillet
i din tegneserie.
Til tegneserien arbejdes i programmet Comic Life, som findes i en
gratis prøveversion.
De to opgaver er et eksempel på undervisningsdifferentiering, idet de
sproglige krav til tegneseriens enkle
udtryk er små, og rammerne er givne
i form af tale- og tankebobler. Den
frie dialog derimod stiller større krav
til elevens sproglige formåen og selvstændige udtryk.
Markedsføring
Forud for elevernes arbejde med
markedsføring af deres yndlingsspil,
er det en god idé at opstille fælles
rammer og producere en fælles værktøjskasse med eksemplariske vendinger, fif til gode overskrifter, en
samling positivt og negativt ladede
adjektiver, som egner sig til at beskrive spil (eleverne har med garanti
forslag), bevidsthed om modtager/afsenderforhold, mulige udtryksformer o. s.v., alt efter elevernes alder og
engelsksproglige niveau.
Eleverne kan arbejde med tekstbehandling, præsentationsværktøjer,
publiceringsværktøjer eller gratis onlineværktøjer, fx Glogster, Wix, Voki
og Prezi. Mulighederne er mange og
må afpasses efter elevernes formåen,
og hvilke it-kompetencer, man ønsker at opnå.
Målgruppe for elevernes markedsføringsopgaver kan være fx yngre
børn, piger, drenge, forældre, deres
lærer, og her må læreren forinden
tale med eleverne om, hvad hver
målgruppe har behov for, og hvilket
budskab, eleverne ønsker, at deres
markedsføring skal fremme.
Projekt Learning with Games viser
eksempler på produkter, hvor tekst,
lyd, billeder, tegninger og film indgår.
Eksempler på bunden markedsføringsopgave:
• Lav en plakat i Word eller Publisher, som skal indeholde spillets
titel, et billede fra spillet, 2 state-
Sprogbøgers
interaktive
programmer
til tysk på nettet
Sprogprogrammerne
indeholder bøjnings-,
indsætnings- og
oversættelsesøvelser.
Eleven kan selv
evaluere og se rigtige
løsninger i procent.
Klasselicens (max 30 elever):
Kr. 900,- pr. program for et år.
Fornyelse: Kr. 300,- pr. år.
Enkeltbrugerlicens:
Kr. 100,- pr. år.
Fornyelse: Kr. 50,- pr. år.
Et TESTprogram er på vej til
gratis orientering.
Se vores
hjemmeside:
www.sprogboeger.dk
Elev reklamerer for Tower Defense.
Temasider
9
SPROGLÆREREN 1/2013
ments henvendt til den valgte målgruppe, informationer om genre,
platforrm, sprog og målgruppe
• Lav en væk-fra-computer-plakat.
Den skal indeholde spillets titel og
4 positive statements om spillet.
Resten bestemmer du selv.
Disse opgaver egner sig godt til elevsamarbejde, og den sidste tilgodeser
de elever, som har gavn af at arbejde
fysisk, tegne, male og skrive i hånden.
Walk Through
En Walk Through er en spilleguide,
en anvisning på, hvordan man kommer frem i spillet. Inden eleverne går
i gang med at fremstille en Walk
Through til deres yndlingsspil, skal
de gøre sig tanker om målgruppen.
Er det fx yngre elever, der er målgruppen, skal sproget og ordvalget og
tilhørende illustrationer tilpasses hertil. Eleverne skal desuden vælge en
præsentationsform, som er tilpasset
målgruppen: tekst, billeder, video,
lyd eller en kombination af flere udtryk.
Når ældre elever udarbejder Walk
Throughs til yngre, ligger det lige til
højrebenet at invitere en yngre klasse
Victor 6.a viser sit arbejde frem
på besøg, som kan teste, om spilleguiderne virker efter hensigten. På
den måde får de store elever øjeblikkelig og valid feed back på deres arbejde.
Learning with Games arbejdede
med spillene Go SuperModel
(www.kortlink.dk/brft),
Swords and Sandals
(http://kortlink.dk/brfv),
Tower Defence 4
(www.kortlink.dk/brfu) og
Adventure Quest
(www.kortlink.dk/brfr).
Hvert spil har sin egen side, hvor
eksempler på elevarbejder kan
findes.
Lea 3.a. afprøver Walk Through lavet af Martin 8.a.
Ella Myhring. Skolebibliotekar og lærer. Medforfatter til Sproget i spil og leg, Akademisk Forlag 2012. Forfatter til en række artikler om computerspil og læring
Blogger på folkeskolen.dk under Den digitale Skole.
Foredragsholder og kursusinstruktør (computerspil og læring, den internationale
dimension i undervisningen).
10
Temasider
Vidste du at
Elever, som er interesseret i et bestemt
emne, udviser større opmærksomhed,
arbejder mere vedholdende, føler
større glæde og lærer mere, end elever, der ikke har denne interesse.
Niels Bonderup Dohn, Adjunkt ved
Institut for Didaktik, Danmarks
Pædagogiske Universitetsskole (DPU).