Titelblad Titel: Serious Games – Serious Design, Et framework til design og analyse af læringsspil Afleveringsdato: August 2010, Aalborg Universitet Oplagsantal: 3 Sidetal:102 Semester: 10.semester, Humanistisk Informatik – Interaktive digitale medier. Antal anslag/Normalsider: 158245 / 65,9ns Tryk: Uni-Print, Aalborg Universitet Forside: Morten Eistrøm Andersen Vejleder: Jørgen Riber Christensen Morten Eistrøm Andersen ___________________________________ Abstract Serious Games - Serious Design - A framework for analysis and design of Serious Games. Serious games are a relatively new field of study and development. Therefore there exists no conventional way of analyzing and designing serious games. The goal of this thesis is to introduce a framework for designing and analyzing serious games. It does so by initially introducing the two most basic concepts of interactive digital media; multimedia and hypermedia, as these form the foundation for video games as interactive digital media. Secondly the author defines serious games by comparing the two most common theories of understanding video games; narratology and ludology and from this comparison forming his own definition of serious games. After defining serious games the thesis accounts for the essential components of game design: rules and game mechanics. In the chapter about narrative in serious games the thesis describes the monomyth and how it is the basis for narratives. The thesis then moves on to describing the important components that makes up a narrative, such as characterization and narrative structure. The chapter about learning deals with the behavioristic, constructivistic and socialconstructivistic approaches to learning and how these apply to serious games. This chapter also accounts for motivation in the form of flow and how flow relates to game design through usability and interaction design. Finally this chapter deals with theories about learning styles and multiple intelligences and how these can support learning in serious games. After accounting for learning in serious games the thesis moves on to account for educational design of images and audio and the effect of these on serious game design. Finally the thesis describes how the theories support each other and how they are applicable in designing serious games. The thesis then introduces a suggestion for a framework for designing and analyzing serious games. The framework is followed by a serious games design example and an analysis of the serious game Global Conflicts: Palestine. The thesis concludes that the theories in many ways can support each other and create synergy. These synergies can put the user of the serious game in a state of flow. The synergies can also create situations where the user reflects over the content of the serious game. But for this synergy to happen there must be cross-disciplinary educational design considerations. This thesis is approached from a hermeneutic point of view. Where each subject is approached with a preconception, but through interaction with the subject achieved a new understanding / preconception. I start out with a preconception of what serious games are as a concept. I then break the concept of serious games down to its core elements and interpret them individually. By doing this I gain a new understanding of each individual element and of serious games as concept. Læsevejledning De anvendte kilder angives vha. Havard-metoden, i teksten angives kilden ved forfatternavn, udgivelsesår samt sidetal, f.eks. (Jensen, 2002, s. 22). Kilder uden sidetal, f.eks. (Larsen, 2010) er kildehenvisninger til hjemmesider hvor det ikke er muligt at angive sidetal. For yderligere oplysninger om litteraturen kan litteraturlisten sidst i rapporten være behjælpelig. Alle figurer og tabeller er nummeret fortløbende. Figurer og tabeller uden kildeangivelse er af egen produktion. Citater angives med kursiv og citationstegn, f.eks. ”At give de studerende…”. Såfremt dele af et citat ikke er af væsentlig betydning og derfor udeladt illustreres dette med (…). Titler på bøger og spil er ligeledes markeret med kursiv dog uden citationstegn. Ordene spiller og bruger bruges i dette projekt synonymt med ordet elev. Ligeledes skal ordene læringsapplikation og læringsspil forstås synonymt med begrebet serious games. Indholdsfortegnelse Indledning _________________________________________________ 1 Problemformulering _________________________________________ 3 Arbejdsmetode _____________________________________________ 5 Afdækning af det interaktive hyper- og multimediale felt __________ 7 Multimedie: ____________________________________________________ 7 Hypermedie og hypertekst _______________________________________ 7 Hyptertekst og -medietopografier _____________________________________ 8 Definitionen af et læringsspil ________________________________ 11 Narratologi ___________________________________________________ 11 Ludologi ______________________________________________________ 12 Edutainment eller Serious Games _____________________________________ 13 Spildesign ________________________________________________ 15 Spillets regler ________________________________________________ 16 Spillets kernemekanikker _______________________________________ 17 Narrativitet i spil ___________________________________________ 19 Monomyten __________________________________________________ 19 Personkarakteristik_________________________________________________ 20 Narrativ struktur _______________________________________________ 21 Den finale dramaturgi ______________________________________________ 22 Den additive dramaturgi ____________________________________________ 24 Vigtigheden af narrativ i læringsspil _____________________________ 26 Læring gennem computerspil ________________________________ 27 Behaviorisme _________________________________________________ 27 Konstruktivisme _______________________________________________ 31 Hvorfor læring med computerspil? ______________________________ 36 Engagement og motivation __________________________________________ 37 De mange intelligenser og læringsstile _________________________________ 45 Didaktisk design ___________________________________________ 51 Billeddidaktisk design _______________________________________________ 51 Audiodidaktisk design ______________________________________________ 53 Teorikonstellation _________________________________________ 57 Læring _______________________________________________________ 57 Behaviorisme _____________________________________________________ 57 Konstruktivisme ___________________________________________________ 58 Narrativets rolle i læringsspil ___________________________________ 61 Spildesign ___________________________________________________ 62 Interaktivitet _________________________________________________ 64 Didaktisk design ______________________________________________ 64 Design og analyse eksempel ____________________________________ 66 Design eksempel: Jagten på det forsvundne solsystem ____________________ 66 Analyse eksempel: Global Conflicts: Palestine ___________________________ 75 Konklusion ________________________________________________ 85 Litteraturliste _____________________________________________ 89 Spilliste __________________________________________________ 93 Indledning Jeg har under min uddannelse som folkeskolelærer arbejdet med design af læringsmidler til elever i folkeskolen. Igennem hele min studietid på seminariet blev jeg kun introduceret til fire små it-værktøjer til hjælp i matematikundervisningen. Jeg var meget forbavset over den ringe fokus, der var på brugen af IT og herunder computerspil som læremidler. Dette, samt en stor interesse for interaktive digitale medier, fik mig til at starte på Cand. ITuddannelsen i Interaktive digitale medier på Aalborg Universitet. Jeg har igennem denne overbygning arbejdet meget med design af computerspil qua min optagelse som projektleder på det Danske Akademi for Digital Interaktiv Underholdning (DADIU). Min rolle som projektleder på DADIU, igennem to computerspilsproduktioner, har kun øget min fascination af computerspillets og dets tiltrækningskræft hos voksne, såvel som børn. I takt med computerens udbredelse og den teknologiske udvikling har computerspil spredt sig til mange forskellige markeder og findes i et utal af former. Der findes computerspil til mobiltelefoner, PC, Mac, spillekonsoller og mange flere. Vi kan ikke komme uden om, at computerspil er blevet en del af vores hverdag, og er nu uden tvivl en lige så stor del af vores kultur som film, tv, bøger og musik. Blandt andre har computerspillene: Hitman, Max Payne og Doom været inspirationen til film og bøger. Ligesom andre medier, er computerspil ikke skabt med det formål at skabe læring. Men computerspil har potentiale til at være mere end bare underholdning. Computerspillets hypermediale natur giver det et potentiale. Et potentiale der kan engagere, skabe sammenhold, træne og uddanne. Dette potentiale er ikke sådan uden videre at udnytte. Udviklingen af computerspil er i sig selv en kompleks proces, da de mange involverede fagligheder skal samles og gå op i en højere enhed. Ved tilføjelsen til computerspillet om et krav om læring øges kompleksiteten yderligere. Udviklingen af læringsspil kompliceres desuden af, at det er en branche med benhård konkurrence og store økonomiske risici. Fokusområdet for mit speciale er ikke branchens hårde præmisser eller de praktiske og teoretiske problemer med projektledelse af tværfaglige udviklingshold. Min interesse består i at undersøge potentialet i computerspil som læringsspil. Det er derfor mit mål med denne opgave at opstille et framework, der kan bruges til analyse og design af læringsspil. Et framework der kan bidrage til udnyttelsen af computerspillet som læremiddel. 1 2 Problemformulering At designe og udvikle læringsspil er som nævnt en kompleks proces, der berører mange fagligheder. Ligeledes er design af serious games en relativt ny disciplin. Der findes derfor ingen fælles forståelsesramme for disse læringsspil. Formålet med specialet er at udarbejde et framework der kan bruges som en fælles forståelsesramme for læringsspil, som kan anvendes til analyse og design af disse læringsspil. Mit initierende problem er derfor: • Hvorledes kan et teoretisk framework til design og analyse af serious games se ud? For at kunne svare på dette opstiller jeg nogle arbejdsspørgsmål: • • Hvilke grundlæggende elementer består et serious game af? Kan disse teorier understøtte hinanden således at der opstår en funktionel synergi mellem dem? 3 4 Arbejdsmetode I forlængelse af specialets indledning og problemformulering afdækkes det interaktive hyper- og multimediale felt, da dette felt netop er grundlaget for computerspil som medie. Efterfølgende definerer jeg, hvad jeg mener et serious game er. Dette har gøres ved at belyse de to konventionelle tilgange, narratologi og ludologi, til hvordan computerspil kan anskues for at kunne opstille min egen definition af hvad et serious game er. På baggrund af definitionen redegøres der for de enkelte dele som et serious game består af. I redegørelsen for læringsspillets enkelte dele; spildesign, narrativitet, læring og didaktisk design, inddrages hvor muligt eksempler for et konkretiserer teorien bag læringsspillet. Afslutningsvis samles disse teorier i en konstellation, der udgør et framework, som kan benyttes til analyse og design af læringsspil. I denne konstellation af teorier beskrives, hvordan disse teorier konkret kan appliceres i design af læringsspil og hvis muligt, hvorledes de kan supplerer og understøtte hinanden. Som en del af denne teorikonstellation konkretiseres det opsatte framework yderligere igennem et design eksempel og et analyseeksempel. Jeg har i dette projekt arbejdet ud fra en hermeneutisk metode. Den hermeneutiske tilgang skal forstås på den måde, at helhedsforståelsen er afhængig af forståelsen af del-elementerne. Disse del-elementer forstås først fuldt ud set som helhed. Dette har jeg illustreret ved hjælp af den hermenutiske cirkel på figur 1. Her er processen illustreret som en indadgående spiral og for hver ny forforståelse opnår man en mere og mere nuanceret forståelse af helheden. 5 Figur 1 - Den hermenutiske spiral, egen konstruktion 6 Afdækning af det interaktive hyper- og multimediale felt Computerspillet er et interaktivt digitalt medie, derfor vil jeg indledningsvis definere de to mest grundlæggende begreber indenfor interaktive digitale medier, begreberne multimedie og hypermedie. Dernæst vil jeg definere, hvad jeg mener, konstituerer et digitalt interaktivt læringsspil. Multimedie: Begrebet multimedie har gennem tiderne haft mange forskellige definitioner. Multimediebegrebet er blevet brugt på alt lige fra et diasshow med lyd til rockkoncerter med lysshow og ordet multimedie betyder i sig selv også flere medier, hvilket et diasshow med lyd til jo også er, men problemet med de to nævnte eksempler er, at de udelukker mange andre fænomener fra at være multimedier. Jens F. Jensen forslår følgende definitionen: ”Multimedier er medier, der samtidigt gør brug af flere forskellige udtrykssystemer – såsom: tekst, levende billeder, stillbilleder, animation, grafik og lyd (tale, musik, lydeffekter) – og hvor disse udtrykssystemer er integreret i og styret af en digital computer eller et digitalt miljø.” (Jensen, 2002, s. 22) Med denne definition skal der altså være tale om, at to betingelser er tilstedet for, at der kan være tale om et multimedie. Den første betingelse er, at mediet skal gøre brug af to eller flere udtrykssystemer, og den anden betingelse er, at disse udtryk skal kunne integreres i og styres af et digitalt miljø eller en computer. Hypermedie og hypertekst Begreberne hypermedie og hypertekst stammer tilbage fra 1960’erne hvor Theodor Holm Nelson, en amerikansk filosof og pioner inden for informationsteknologi, præsenterede dem på en videnskabelig konference (Toscan, 2002, s. 141). Professor i medier og kommunikation ved universitetet i Oslo Gunnar Listøl definerer hypermedier som: ”Hypertekst + Multimedie = Hypermedie” (Jensen, 2002, s. 33) For at kunne forstå denne definition skal begrebet hypertekst forklares. Hyperteksten er en non-lineær metode til strukturering af tekster. En hypertekst har derfor ikke en prædefineret læseorden som i en traditionel lineær tekst. Hypertekster giver mulighed for frit at kunne navigere rundt i en tekst 7 ved hjælp af henvisninger også kaldet links. (Jensen, 2002, s. 31-32) Det centrale i hypertekstbegrebet er frit at kunne vælge sin egen vej igennem hyperteksten. Multimedier er altså udtrykssystemer med lineære navigationssystemer, hvorimod hypermedier er multimedier med non-lineære navigationssystemer. Vi kan altså betragte læringsspil som hypermedier. Hyptertekst og -medietopografier Fælles for hypertekster og hypermedier er, at begge begreber dækker over det at kunne producere ikke-lineære sproglige forløb. Hvordan disse ikke-lineære forløb kan struktureres kan eksemplificeres ved hjælp af topografier. Med topografier menes den grundform som hypermediet eller hyperteksten bygges op omkring. Man kan med andre ord sige, at topografien er hypermediets og tekstens makrostruktur. (Barner-Rasmussen, 2002, s. 160) Michael Barner-Rasmussen definerer 3 grundlæggende topografier. 1. Træ-topografi 2. Hjuleger-topografi 3. Netværks-topografi Træ-topografi Træ-topografien har sit navn, fordi topografien kan sammenlignes med et træ. Brugeren starter ved træets fod (stammen), herfra forgrener træet sig ud i flere grene, og hver af disse grene forgrener sig ud i endnu flere grene og så fremdeles. Denne type topografi er specielt velegnet til at ordne ellers uoverskuelige datamængder. (BarnerRasmussen, 2002, s. 161) Træ-topografien kategoriserer de forskellige data i for eksem- Figur 2 – Træ-topografi, egen pel den menneskelige anatomi. Emnet den konstruktion menneskelige anatomi ville være stammen på træet, træets næste største grene ville så være de overordnede begreber i menneskets anatomi: bevægelsesapparater, kredsløbet, huden, nervesystemet og så videre. Hvert af disse overordnede begreber deles så igen op i underkategorier, eksempelvis deles nervesystemet op i det centrale og det perifere nervesystem, som i træmetaforen vil få hver deres gren på nervesystemets hovedgren. Fordelen ved denne topografi er den interaktivitet topografien skaber og de overskuelige 8 valg den medfører. Ulempen kan være den manglende kontrol over hvor eleven slutter henne. Dette er dog afhængigt at læringsspillet emne, da man godt kan forestille sig emner, hvor det ikke er afslutningen, der er det vigtige, men det at man har truffet nogle valg undervejs, der er det centrale i læringsspillet. Hjuleger-topografi Denne topografi ligger tæt op af en lineær tekst, idet der kun er en forgrening ud som altid fører tilbage til der, hvor man kom fra. Topografien kan sammenlignes med fodnoter i en bog, man følger henvisningen i bogen nederst på siden, hvor man læser noten og fortsætter så derfra, hvor man kom til. Denne topografi egner sig til datamængder, der har en central betydning og som læseren skal tilegne sig i sin helhed. (Barner-Rasmussen, 2002, s. 162) Denne topografi giver spilleren et minimum af interaktivitet og har den fordel, at den kan sikre elevens progression igennem Figur 3 – Hjuleger-topografi, egen konstruktion læringsspillets forløb. Ulempen derimod kan være, at eleven ikke vil have nogen stor frihed i spillet og dermed meget lidt kontrol over læringsspillet. Dette er dog ikke nødvendigvis en ulempe, da det vil afhænge af læringsspillets målgruppe og emne. Netværks-topografi Netværks-topografien kan sammenlignes med internettet i sin helhed. Hjemmesider der er linket sammen på kryds og tværs uden nogen fast struktur. Hjemmesiderne kan have en trætopografi, hjuleger-topografi eller en netværkstopografi. Hvor de to først nævnte topografier har en struktureret tilgang, har netværkstopografien ingen struktur, hvilket tvinger læseren til at være mere aktiv og vælge hvilken retning, der skal tages. Netværks-topografien egner sig Figur 4 – Netværks-topografi, derfor bedst til emner, der ikke kan strukture- egen konstruktion res. (Barner-Rasmussen, 2002, s. 163) Der er både fordele og ulemper ved brugen af en netværks-topografi i læringsspil. 9 Fordelene er, at det giver eleven frihed til selv at vælge, hvor og hvad man vil starte med, alt efter hvad eleven finder mest interessant, samtidigt med at eleven vil opleve en følelse af kontrol over læringssituationen. Ulempen, ved brugen af denne topografi, kan være manglen på kontrol over hvor og hvad eleven starter med. Det er derfor vigtigt, at denne topografi bruges i situationer, hvor læringsspillets emne ikke er afhængigt af nogen bestemt form for progression i spillet. Hybrid-topografi Marie Laure Ryan har beskrevet en fjerde topografi, der kombinerer træ-topografien med en narrativstruktur. Topografien fastlægger start- og slutpunkt samt en række faste knudepunkter. Ved disse faste knudepunkter samler strukturen sig og leder læseren igennem kundepunktet for igen at give læseren valgmuligheder, se figur 5. (Ryan, 1997, s. 689) Figur 5 - Hybrid-topografi, egen konstruktion Denne struktur vil være velegnet til læringsspil, idet den sikrer, at man kommer igennem visse punkter før, man når til slutningen. Disse punkter kan således medvirke til at sikre, at eleven har opnået en bestemt viden eller færdighed, førend denne kan fortsætte i narrativet. Fordelen ved denne struktur ligger netop i kombinationen mellem træ-topografien, som giver eleven frihed og gør læringsspillet interaktivt, samtidigt med at læreren kan sikre sig, at målet for læringsspillet nås igennem disse faste punkter. 10 Definitionen af et læringsspil Det har i nogen tid været debat om, hvorledes spil skal tolkes som narrativer eller ud fra en ludologisk perspektiv (Frasca, 1999) (Juul, 2001). Der hersker dog ikke nogen endegyldig definition på, hvad et computerspil er og hvordan de skal tolkes. Jeg vil i dette afsnit redegøre for forskellige måder at argumentere for, hvad et computerspil er for til sidst at komme med mit bud på, hvad et computerspil er og i forlængelse af dette, hvad et læringsspil er. Narratologi Jay Bolter og Richard Grusin definerer i deres bog Remediation: Understanding New Media remediering som: ”The formal logic by which new media technologies refashions prior media forms” (Bolter & Grusin, 2000, s. 273) Narratologien karakteriserer computerspil som nye former for narrativer eller tekster. Computerspil kan altså anskues som en remediering af et narrativ. Dette medfører således, at de teorier, der bruges til at forklare de ”gamle medier”, kan overføres direkte til computerspillene. Man kan hurtigt finde mange eksempler på, at computerspil netop gør brug af narrativer, og flere computerspil er endda stærkt afhængige af dette narrativ. Et eksempel kunne være spillet Max Payne 1, der er et ”film noir” actionspil bygget op omkring historien om en ung politibetjent, Max Payne, der Figur 6 - Screenshot fra Max Payne kommer hjem fra arbejde og finder sin familie brutalt myrdet. Han bliver anklaget for selv at have gjort det. Max Payne er nu på en personlig vendetta for at finde morderen og rense sit navn. Løbende igennem spillet får Max Payne flashbacks, der giver ham vigtige ledespor til at hjælpe ham med at løse gåden og skabe mening i galskaben. Uden narrativ ville spillet blive et meningsløst skydespil uden et egentligt formål. Det modsatte gør sig også gældende. Man skal ikke lede længe, før man finder mange computerspil, som ikke benytter sig af et narrativ. 1 http://www.remedygames.com/games/maxpayne 11 Eksempler på disse spil er Tetris 2, Soduko 3, Tangram4 og mange flere. Det er altså ikke nok at definere, at et computerspil er et narrativ. Computerspil kan være andet end et narrativ. Ludologi Ludologien lægger vægt på, at computerspil er spil og kan ses som modstykket til den narrative tilgang. Spil er i ludologien et sæt regler og objektiver der skal følges (Frasca, 1999). Det er i ludologiens tilfælde lige så let at finde computerspil, der passer denne definition, som det var i narratologiens tilfælde. Eksempler på dette kan Figur 7 - Screenshot fra The Sims være sportsspil som NBA 2K105, 2010 FIFA World Cup 6 eller Tetris og lignende computerspil i puslespils-genren. Der er dog et problem med at bruge ludologien til at definere computerspil. Problemet består i, at ludologien beskriver spil, som et sæt regler eller objektiver, der skal opnås for at man kan vinde spillet. Dette skaber problemer, idet nogle computerspil ikke kun består af regler og objekter, der skal opnås. Dette viser eksemplet om Max Payne tydeligt. Ludologiens definition af computerspil kan derfor ikke omfatte computerspil, der er mere end regler og objektiver og dermed ikke computerspil, som er knyttet til et narrativ. De definitioner, som ovenstående to teoretiske tilgange præsenterer, kan begge anskues som essentialistiske i den forstand, at de beskriver spil, som værende noget og ikke noget andet. Dette er i mine øjne en forkert måde at definere spil på, da det meget let kan modbevises, at spil kan være meget mere end for eksempel et narrativ. For at omgå dette må en definition derfor opsættes af et eller flere sæt konditioner, hvor mindst et af disse sæt konditioner skal være sande, for at vi kan kalde et computerspil for et læringsspil. 2 http://www.freetetris.org http://www.soduko-online.com/ 4 http://www.spil.nu/matematik/tangram/ 5 http://2ksports.com/games/nba2k10 6 http://fifa-world-cup.easports.com/home.action 3 12 Første kondition vil, eftersom det er et digitalt læringsspil, der skal defineres, være at vores læringsspil (X) skal være et hypermedie. Denne kondition sikre, at X vil kunne afvikles på en computer eller et andet digitalt miljø. Den næste kondition vil, eftersom det er et læringsspil, være at X er tiltænkt som et læringsværktøj, der forsøger at opnå læring gennem brug af mindst en af følgende interaktionsmåder: narrativitet eller regler og gameplay. Med gameplay menes der, hvordan spilleren interagere og gennemfører udfordringer i et spil via spillets regler (Zimmerman & Salen, 2004, s. 303). Gameplay er så at sige essensen af spillet, ”det som spilleren skal gøre”. Min definition af et læringsspil (Serious Game) er således: X skal være et hypermedie, og X skal være tiltænkt som læringsværktøj, der forsøger at opnår læring igennem brugen af mindst en af følgende interaktionsmåder; narrativitet eller regler og gameplay. Edutainment eller Serious Games Det er vigtigt at skelne mellem begreberne edutainment og serious games, da de ikke dækker over det samme. Edutainment kan ses som de tidligste læringsspil baseret på behavioristiske principper om repetition og udenadslære (Dondlinger, 2007, s. 22). Serious Games er derimod det nyeste skud på stammen, der også inddrager nutidens forestillinger om læring. Serious Games er læringsspil, der kan udfordrer eleven til at opstille hypoteser, udvikle strategier eller løse problemer - kort sagt uddyber læringsspil edutainment begrebet med en konstruktivistisk tilgang til læring. (Dondlinger, 2007, s. 22) 13 14 Spildesign For at kunne forstå hvad det indebærer at designe et spil, vil jeg indledningsvis redegøre for, hvad spildesign er. Det er svært udtømmende at redegøre for spildesign, da der inde for feltet spildesign ikke findes nogen konventionel tilgang til det at designe spil. Jeg har derfor valgt at beskrive essensen af spildesign med udgangspunkter i bogen Rules of Play – Game Design Fundamentals af Katie Salen og Eric Zimmerman. Spildesign er den proces i udviklingen af spil, hvori indholdet og reglerne for det pågældende spil designes. Det er vigtigt at forstå spildesign som en iterativ proces. Hermed menes, at spildesignet ikke bare er noget, der overstås i præproduktionsfasen, men at der foregår en proces, hvor det spildesign, der udvikles, bliver testet af flere omgange ved brug af prototyper og spiltests på spillets målgruppe. Det, at spildesign er iterativt af natur, gør det til en erfaringsbaseret proces. Designbeslutninger træffes på baggrund af oplevelsen af at spille spillet, mens det er under udvikling. Man kan måske endda argumentere for, at spildesign minder mere om et kunsthåndværk end en videnskab. Den prototype, der ligger til grund for en spiltest, består af spillets essens, som er regler for spillet og spillets kernemekanikker, to punkter som jeg vil uddybe senere i dette afsnit (Zimmerman & Salen, 2004, s. 12). I spiltesten spilles prototypen af udvalgte spiltestere fra målgruppen og efterfølgende evalueres prototypen og der justeres på spillets regler og kernemekanikker. Dette fortsætter, indtil spillet når et stadie, hvor det er modent nok til at kunne udgives. Det sker, at processen fortsætter efter udgivelsen, og spiludvikleren efterfølgende bliver ved med at udgive opdateringer, der retter fejl i spillet og forbedre spiloplevelsen. Dette ses oftest ved store spiludgivelser som MMORPG’en 7 World of Warcraft 8. Igennem denne proces er det målet for et godt spildesign af skabe det som meningsfyldt leg. Meningsfyldt leg opstår, når forholdet mellem handling og resultatet af denne handling i spillet både er mærkbar og en del af spillets helhed. (Zimmerman & Salen, 2004, s. 33-36) For at kunne designe spil, der kan skabe meningsfyldt leg, er det nødvendigt at vide hvordan et spil er opbygget. Derfor vil jeg nu beskrive essensen af et spildesign. Essensen af et spil er som førnævnt spillets regler og kernemekanikker. 7 8 MMORPG står for Massive Multiplayer Online Role Playing Game http://www.worldofwarcraft.com 15 Spillets regler Når man spiller et spil, indvilger man sig frivilligt i at følge et sæt regler. Disse regler, udgør spillets struktur eller spillets verden om man vil, ligesom regler i vores daglige liv er med til at skabe og styre vores liv. Vi er alle i vores daglige liv omgivet af regler. Der er regler for etikette, regler i form af love som vi ikke må bryde, uskrevne regler og mange flere. Men regler i spil adskiller sig fra mange af de regler, vi er omgivet af til dagligt. Salen & Zimmerman opstiller i deres bog seks karakteristika for regler i spil. Regler i spil begrænser spilleren Regler er eksplicitte og utvetydige Reglerne er ens for alle spillere Reglerne er faste Reglerne er bindende Reglerne er gentagelige Det er hovedformålet med reglerne, at begrænse spilleren. Som eksempel kan vi bruge kryds og bolle. Her begrænser reglerne den spiller, der starter fra at placere alle tre krydser ved siden af hinanden på en gang, idet man skal skiftes til at placere sin brik. Med dette menes, at regler ikke kan være tvetydige i spil. Man kan ikke spille et spil, hvis der ikke er enighed om reglerne. De samme regler skal gælde for alle spillere. Hvis ikke alle spillere følger samme regler, går spillet i stå og ingen vil spille det. Tag for eksempel fodbold. Hvis det ene hold må samle bolden op med hænderne og løbe den i mål, og det andet hold kun må bruge fødderne, vil spillet hurtigt stoppe, da holdet der kun må bruge fødderne vil føle sig unfair behandlet. At reglerne er faste, betyder at reglerne ikke ændrer sig, når spillet er i gang. At reglerne er bindende, betyder at man skal overholde dem. Hvis man bryder reglerne, snyder man og dermed ødelægges spillet. I spil er regler gentagelige i den forstand, at det er de samme regler, der gælder fra spil til spil. Tabel 1- Karakteristika for regler i spil (Zimmerman & Salen, 2004, s. 121-124) 16 Disse karakteristika er gældende for de regler, der er til stede, i de spil vi spiller. Reglerne er som førnævnt med til at give spillet struktur og udgør den verden, som spilleren kan interagere med. Fra et designsynspunkt er det derfor nødvendigt at forstå, hvorledes disse regler styrer et spil. Til dette forslår Salen og Zimmerman en opdeling af spillets regler tre kategorier. Den første kategori er konstituerende regler. Disse regler beskriver de abstrakte matematiske regler for spillet. Sagt på en anden måde beskriver de konstituerende regler den grundlæggende logik bag spillet uden specifikt at beskrive spillet. Konstituerende regler kan ses som regelskabeloner, der kan passe på flere forskellige spil. Den næste kategori af regler er de operationelle regler. Disse regler bygger på de konstituerende regler. Operationelle regler, er de regler, der styrer spillet. Som eksempel kan reglerne, der bestemmer hvorledes skakbrikker bevæger sig nævnes. Den tredje og sidste kategori af regler er de implicitte regler. Implicitte regler er uskrevne eller underforståede regler. Eksempler på implicitte regler kan være, at spillet sættes på pause, hvis en spiller midlertidigt er forhindret i at spille eller at man lader en uerfaren spiller fortryde et dårligt træk. (Zimmerman & Salen, 2004, s. 128-140) Spillets kernemekanikker Ethvert spil har en eller flere spilmekanikker. Uden spilmekanikker har man ikke mulighed for at kunne spille spillet, udforske dets narrativ eller på anden måde interagere med spillet. En spilmekanik er den aktivitet, som en spiller kan udøve i spillet, men kan også være mekanikker, der giver respons på den aktivitet Figur 8 – Screenshot fra spillet Summer Games spilleren udøver i spillet. En kernemekanik er en spilmekanik, som er absolut essentiel for spillet (Zimmerman & Salen, 2004, s. 316-322). Gode eksempler på kernemekanikker kan man finde i computerspillenes unge dage, for eksempel spillet Summer Games 9 til Commodore 64. Summer Games bestod af en samling olympiske discipliner så som udspring, stangspring, stafetløb, svømning, gymnastik og lerdueskydning. I tilfældet af disciplinen stafetløb består kernemekanikken i at løbe. I stangspring er kernemekanikken at løbe og springe. Spil af nyere dato tillader i 9 http://www.c64x.dk/games/summergames.php 17 kraft af den teknologiske udvikling langt mere komplicerede mekanikker. Kernemekanikkerne i det førnævnte spil World of Warcraft består i at tjene penge, udføre quests, kæmpe mod modstandere og meget meget mere. Faktisk er mekanikkerne i World of Warcraft så mange og ofte svære at gennemskue, at der er udgivet flere bøger med forskellige strategier til at spille spillet med. Sagt med andre ord er spilmekanikker et produkt af spillets regler og grundstenene for spillerens interaktion med spillet. Netop det, at spilmekanikker er grundstenene for spillerens interaktion med spillet, gør dem meget vigtige. Når man designer spil, er det i bund og grund disse to værktøjer, man har at gøre godt med. Reglerne udgør de mål, der er i spillet og dermed også de udfordringer, der ligger i spillet, og kernemekanikkerne bestemmer, hvorledes spilleren interagere med spillet igennem disse regler. Det er disse to værktøjer, der er med til at bestemme spillets sværhedsgrad. Sværhedsgraden er en meget vigtig del af spildesignet og skal derfor være afstemt korrekt med målgruppen. Denne afbalancering kaldes ”game balancing”. Oftest bruges Csikszentmihalyi’s teori om flow til at opnå den korrekte balance mellem spillerens færdigheder og spillets sværhedsgrad. Csikszentmihalyi’s teori om flow redegør jeg for i afsnittet om engagement og motivation. Det er kombinationen af regler og mekanikker, samt den iterative proces, der gør spildesigneren i stand at kunne afbalanceret spillets regler og mekanikker til spillet målgruppe og dermed skabe meningsfyldt leg. 18 Narrativitet i spil I min definition af hvad læringsspil er, opstiller jeg konditionen, at et læringsspil består mindst af en af følgende interaktionsmåder: et narrativ eller brugen af regler og gameplay. Ovenstående afsnit om spildesign beskriver spil som noget udelukkende bestående af regler og mekanikker, som er essensen af spillet. Derfor vil jeg nu redegøre for, hvorledes et narrativ til et spil kan opbygges. Jeg vil her tage udgangspunkt i Joseph Campbells begreb om monomyten. Jeg vælger at gøre dette i kraft af computerspillets multimodalitet. Hvilket betyder, at et multimedie eller et hypermedie er et udtrykssystem i forlængelse af andre udtrykssystemer som for eksempel film. (Burn & Parker, 2003, s. 4,9) Med det menes, at multimedier gør brug af teorier og koncepter fra andre udtrykssystemer. For eksempel bruger film som udtryksform teorier og koncepter fra billedkunsten såsom billedkomposition og forholdet mellem karakter og sted. Filmen som udtrykssystem låner også teori om komposition af musik, sidst men ikke mindst låner filmen, som udtrykssystem, koncepter og teorier om narrativitet og dramaturgi fra litteraturen. Det er denne multimodalitet, der gør os i stand til at kunne analysere og anskue computerspil ud fra Campbells begreb om monomyten. Monomyten Det arketypiske narrativ er myten om helten. Narrativet er et tema, som går igen i både mundtlige og litterære traditioner. Campbell har skabt begrebet monomyten, der dækker over, at alle myter har en fælles historie, der bliver fortalt igen og igen med et utal af variationer. Dette medfører, ifølge Campbell, at alle narrativer kan analyseres ud fra denne monomyte, da de alle er baseret på den samme arketypiske mytiske model. (Campbell, 2004, s. 2-42) Narrativet omhandler en protagonist, som søger løsningen på et problem, der truer stabiliteten af protagonistens omgivelser. Undervejs i sin søgen støder protagonisten på en række forhindringer af stigende sværhedsgrad indtil klimaks nås, hvor evnen til at klare den farlige situation og være helten sættes på prøve. Dette arketypiske narrativ passer til alle genrer lige fra komedier, kærlighedshistorier og spionromaner til eventyr (Campbell, 2004, s. 2-42). Monomyten kan koges ned til ganske få elementer. Første element er et handlingsforløb, som er narrativets dramaturgiske struktur. Hvordan dette kan struktureres uddyber jeg i afsnittet om narrativ struktur. Andet element er karaktererne som består af en protagonist, antagonist og eventuelt flere karakterer. Dette element uddybes i afsnittet personkarakteristik. Tredje ele19 ment er en præmis, som er narrativets budskab, det tema som narrativet er bygget op omkring. Fjerde element er en konflikt. Konflikten er det, som sætter hele historien i gang og giver hovedpersonen sit mål. Femte element er det førnævnte mål. Målet er det, som hovedpersonen styrer imod, dette kan for eksempel være at redde prinsessen, slippe ud af et fængsel eller en labyrint. Det sjette element er udfordringer. For at kunne nå sit mål og løse konflikten må hovedpersonen klare de udfordringer, som han møder undervejs på sin færd. (Vogler, 2007, s. 29,33,95) Personkarakteristik En personkarakteristik er den proces, hvor information om personerne i narrativet formidles. Denne information præsenteres igennem personernes handlinger, tale og tanker. Beskrivelsen af karakteren kan være en fysisk såvel som en psykologisk beskrivelse. (Larsen C. P., 2005, s. 32) Personkarakteristikken er en vigtig proces at tænke ind i en læringsapplikation, hvori man styrer en avatar 10 eller der indgår andre karakterer. Hvis personkarakteristikken ikke finder sted, kan spilleren ikke vide, hvad han skal stille op med karakteren, og hvordan han skal forholde sig til karakteren. Er det protagonisten skal spilleren gerne kunne identificere sig med karakteren, er det antagonisten skal spilleren kunne tage afstand fra karakteren. Et eksempel på en protagonist, som man kan identificere sig med, kunne være Harry Potter. Selvom filmen og computerspillet tydeligvis foregår i et eventyr univers, rummer karakteren Harry Potter realisme. Han har haft en forholdsvis normal opvækst, uden magi, hos sin plejefamilie. Dog er han blevet behandlet uretfærdigt, men hvilket barn kan ikke relatere sig til det? Det er en vigtigt del af at skabe en karakter, der er identificerbar, at formidle karakterens indre karaktertræk. Disse indre karaktertræk kan beskrives af læringsspillet igennem tekst, lyd, handlinger eller igennem karakterens ydre karaktertræk. Det vil sige, at man skal overveje karakterernes udseende, om de har lyst eller mørkt tøj, briller eller klap for øjet og så videre. Ydre faktorer, som disse, er med til at hjælpe læseren med at afkode karakteren og formålet med karakteren. (Larsen C. P., 2005, s. 32) James Paul Gee beskriver tre former for identiteter i computerspil. Tre måder hvorpå spilleren kan identificere sig med computerspillets avatar. Der findes en virtuel identitet, hvor avataren er i centrum (Gee, 2003, s. 54-55). Denne identitet omhandler de egenskaber og attributter, som 10 En avatar er en digital repræsentation af en person. En avatar kan være et billede, en tegning eller en 3D model. 20 spillet tillægger avataren. Det kan for eksempel være kønnet af avataren og om han eller hun har nogle specielle egenskaber, som evnen til at bruge magi eller løbe hurtigt. Den næste identitet er den virkelige identitet. Her er spilleren i centrum. (Gee, 2003, s. 55) Dette betyder, at det er spillerens egen alder, køn og egenskaber, der føres over på avataren. Den sidste identitet er en hybrid mellem de to foregående identiteter. Denne identitet kalder Gee for den projektive identitet, idet spilleren projekterer sinde egne værdier og ønsker over på avataren. Denne sammensmeltning mellem avatar og spiller kan føre til at spilleren måske vælger at begrænse avatarens handlinger i spillet, fordi spilleren ikke ønsker avataren skal kunne gøre det. (Gee, 2003, s. 55-58) Der er altså et aktivt og refleksivt forhold til avataren. Spilleren kan aktivt udvikle avataren og reflektere over de handler, der fortages med avataren. (Gee, 2003, s. 58) Derfor er det også vigtigt, at en personkarakterisering indeholder information om karakterernes fysiske handlemuligheder, som for eksempel om karakteren kan gå, løbe, hoppe, kravle, flyve eller svømme. Der skal også beskrives, hvordan karakteren interagerer med objekter og andre karakterer, kan karakteren kommunikere, slå, flytte og aktivere objekter med mere. Denne beskrivelse skal selvfølgelig være i overensstemmelse med de handlemuligheder karakteren har, når han/hun møder forhindringer, der er med til at udvikle narrativets plot og formål. (Meretzky, 2001). Narrativ struktur Det er vigtigt at have for øje, hvilken type struktur man vælger at bygge sit narrativ op omkring. Strukturen af narrativet er afgørende for, hvor nemt det er for spilleren at navigere i det pågældende narrativ. Her tænkes der ikke på et formmæssigt design, men på et indholdsmæssigt design. Inden jeg beskriver tre mulige dramaturgier, er det vigtig at understrege, at de adskiller sig fra de hypertekst- og medietopografier beskrevet i afsnittet om hypertekst og hypermedier. Topografierne skal ses som værktøjer til at strukturere ren data fra for eksempel leksika og lignende opslagværker. I læringsspil vil det betyde, at topografierne strukturerer, hvilke handlemuligheder eleven har med hyperteksten, hvorimod dramaturgierne skal ses som modeller til strukturering det dramatiske forløb af narrativer i hypertekster. 21 Den finale dramaturgi En anden mulig struktur er den traditionelle finale dramaturgi også kendt som den aristoteliske dramaturgi. Kendetegnende for denne type dramaturgi er, at den er struktureret således, at narrativet har tre akter; en begyndelse, en midte, og en slutning. Jeg vil her beskrive to finale dramaturgi modeller, som man kan bygge sit narrativ op omkring. Heltetogtet Heltetogtet består af to verdener, den almindelige verden og eventyrverdenen. Strukturen på heltetogtet er typisk som beskrevet herunder. Den almindelige verden (hjemme): Opfordring til togtet Her sættes togtet i gang, hovedpersonen inviteres eller udfordres til togtet. (Vogler, 2007, s. 99) Hjælper, mentor eller vejleder Her møder hovedpersonen en hjælper, mentor eller vejleder, der kan hjælpe hovedpersonen med at forberede sig på togtet. (Vogler, 2007, s. 117-118) Overskridelse af grænse Nu er hovedpersonen klar og forberedt. Hovedpersonen forlader nu de vante omgivelser. (Vogler, 2007, s. 127) Eventyrverdenen (ude) Fjender, allierede og prøvelser Hovedpersonen er nu helt inde i eventyrverdenen. Her møder hovedpersonen sine fjender og udsættes for en række prøvelser, som skal forberede hovedpersonen til den store prøvelse. Hovedpersonen møder muligvis også allierede, der kan hjælpe ham i kampen mod sine fjender. (Vogler, 2007, s. 135-138) Hulens indre Hovedpersonen rejser nu til hjertet af eventyrverdenen. Rejsen er den sidste forberedelse inden den store prøvelse. (Vogler, 2007, s. 143) Den store prøvelse Her møder hovedpersonen sin største prøvelse på hele togtet. Her "dør" hovedpersonen for igen at blive genfødt. (Vogler, 2007, s. 155) 22 Tilbagerejse eller flugt Togtet er slut. Hovedpersonen har gjort sig sine erfaringer og vender nu tilbage eller begynder en helt ny togt. (Vogler, 2007, s. 187) Den almindelige verden (hjemme) Overskridelse af grænse, genopstandelse Her ser vi, at hovedpersonen har gennemgået et forandring på baggrund af rejsen igennem eventyrverdenen og er nu "genopstået" med en nu indsigt, egenskab eller personlighed. (Vogler, 2007, s. 197) Tilbagekomst med byttet Efter at have overlevet hele togtet vender hovedpersonen tilbage med noget, der kan deles med de andre hjemme i den almindelige verden. (Vogler, 2007, s. 215) Berettermodellen Berettermodellen er inddelt i seks punkter. Spændingskurven for berettermodellen er som vist på figur 9. Figur 9 - Berettermodellens spændingskurve taget fra (Semey, 2002, s. 174) Anslaget Her præsenteres en miniversion af hele narrativet. Personer, konflikter og tema præsenteres som optakt til narrativet. Præsentationen Hovedpersonen præsenteres for første gang i dybden her. Det er også her problemet og narrativets miljø præsenteres, samt eventuelle bipersoner og deres forhold til hovedpersonen. 23 Uddybningen Her uddybes karaktererne. De gode og de onde markerer sig. Det er også i uddybningen, at spilleren får muligheden for yderligere at identificere sig med hovedpersonen. Point of No Return Det punkt i narrativet hvor det ikke længere er muligt at fravælge konflikten. Hovedpersonen må nu klare sig igennem konflikten og håbe på, han ikke fejler. Konfliktoptrapning Her udvikler handlingen sig drastisk og konflikterne bliver sværere og sværere, at håndtere. Konfliktløsning Her når konflikten sit højdepunkt og bliver løst. Udtoning Viser hvordan det går hovedpersonen efter det store klimaks. Historien afsluttes og brikkerne falder på plads. Som det fremgår af modellerne følger historiens elementer en kontinuerlig rækkefølge. Den finale dramaturgis struktur medfører, at der er et udpræget årsag/effektforhold mellem scenerne for at opbygge spænding og skabe interesse for slutningen. (Semey, 2002, s. 174) Den additive dramaturgi Der er også andre strukturer, hvorpå man kan opbygge sit narrativ. Et eksempel på en anden struktur er den additive dramaturgi. Kendetegnende for den additive dramaturgi er, at hver scene er bygget op som en selvstændig enhed, scenerne fører ikke over i hinanden og der er ingen samlet slutning på scenerne. Scenerne hviler i sig selv og bindes kun sammen ved, at de alle forholder sig til et fælles overordnet spørgsmål. Hver enkelt scene kan, for eksempel være struktureret efter den finale dramaturgi. Der vil i den additive dramaturgi ikke være nogen gennemgående hovedperson, som spilleren kan identificere sig med. Karaktererne i narrativet fungerer som repræsentanter for holdninger. (Semey, 2002, s. 175) Den additive dramaturgi kan illustreres igennem Bertol Brechts episke model. 24 Figur 10 - Brechts episke model taget fra (Semey, 2002, s. 176) Den episke model følger en lineær tidsopfattelse, dette er dog ikke tilfældet, hvis modellen anvendes på en hypertekst. I hyperteksten gør en diskontinuerlig tidsopfattelse sig gældende, og man vil kunne hoppe mellem scenerne, som man lyster. Formålet med den additive dramaturgi er ikke at styre spilleren fra start til slut og give en konklusion på en given problemstilling, men derimod at belyse problemstillingen fra flere vinkler. Dette sker ved hjælp af de enkeltstående scener, der gør brugeren i stand til selv at danne sin egen holdning og konklusion på baggrund af sin refleksion over disse scener og deres forskellige tolkninger af problemstillingen. Den finale dramaturgi fører brugeren fra punkt A til punkt B og har fokus på konklusionen af narrativet, samt det at narrativet kun skildres ud fra et synspunkt. Den additive dramaturgi har, i modsætning til den finale dramaturgi, fokus på en problemstilling og det at forholde sig til denne problemstilling. Den additive dramaturgi lader spilleren træffe sine egne konklusioner ud fra de forskellige synspunkter, der skildres igennem de forskellige scener. Om man skal vælge den finale dramaturgi frem for den additive dramaturgi afhænger i høj grad af, hvilket indhold man vil formidle. Hvis det er et indhold, der lægger op til at spilleren selv skal tage stilling til problemstillingen; for eksempel emner som miljø, etik eller anden samfundsrelevant debat, vil den additive dramaturgi være at fortrække, da den netop tvinger spilleren til at forholde sig til problemstillingen ud fra de scener, han/hun ser. Den finale dramaturgi vil være velegnet i situationer, hvor der er fokus på sammenhængen mellem scenerne og konklusionen af narrativet. Et eksempel på dette kan hentes indenfor naturvidenskaben for eksempel i matematik eller fysik. Forståelsen af begreber eller fænomener bygger på forståelsen af andre grundlæggende begreber eller fænomener. I matematikken bygger ligningsløsning på følgende: forståelse af lighedstegnet, en god talforståelse samt symbolkompetence. Her kan den finale dramaturgi hjælpe med at opbygge denne sammenhæng. 25 Vigtigheden af narrativ i læringsspil Vi kender alle følelsen af at fordybe sig i en god bog eller film og glemme alt om tid og sted, mens vi lader os transportere ind i narratives verden. Dette er en af grundene til, at narrativer er vigtige for læringsspil nemlig deres evne til at fange og holde på vores opmærksomhed. En anden måske vigtigere egenskab er narrativets evne til at kontekstualisere læring ved at sætte ellers abstrakte begreber ind i en kontekst, hvor det giver mening for eleven. Man kan se eksempler på narrativ kontekstualisering i matematikbøger til indskolingen, hvor regnestykker ofte stilles op som små narrativer. Disse narrativer har to formål, at sætte regnestykket i en kontekst som eleven forstår, men også at gøre regnestykket mere konkret for eleven. Ved brug af narrativ i læringsspil sættes eleven i centrum for undervisningen og bliver dermed en aktiv del af undervisningen. (Callaway, Zettlemoyer, Lee, Lester, & Mott, 1999, s. 2) 26 Læring gennem computerspil Det at spille computerspil kan stimulere affektive, kognitive og kommunikative processer og kan hermed fremme læring. Dette afsnit vil, igennem sin beskrivelse af forskellige læringsteoretiske tilgange og eksempler på anvendelsen af disse forskellige læringsteorier i computerspil, understøtte den indledende bemærkning. Formålet med dette afsnit er at redegøre for udvalgte læringsteorier og tilgange samt vise, hvordan disse manifesterer sig i diverse læringsspil eller underholdningsspil og hermed skabe et læringsteoretisk grundlag for at kunne designe læringsspil. Læring kan beskrives på mange forskellige måder. Læringen er blevet beskrevet som tilegnelse af færdigheder, viden og holdninger eller som en modifikation af adfærd. Beskrivelsen af læring som en modifikation af adfærd bygger på behaviorismen. Behaviorisme Behaviorismen dominerede i lang tid vestlig psykologi. Behaviorismen er et produkt af de positivistiske videnskabsidealer. Positivismen ønsker at fjerne spekulationer, der ikke kan føres tilbage til noget, man ikke kan måle eller observere. Derfor koncentrerer behaviorismen sig kun om observerbar adfærd og beskæftiger sig ikke med modeller af, hvad der forgår inde i folks hoveder. Derfor beskrives læring inden for behaviorismen med begreberne stimulus, som det der påvirker og respons som resultatet af stimulus. Fælles for begreberne er, at de kan måles og observeres. Behaviorismen bygger på eksperimenter med hunde. Tesen bag eksperimenterne var, at eftersom hunde er sprogløse må al deres forståelse af læring tage udgangspunkt i iagttagelsen af deres adfærd - heraf navnet behaviorisme. De erkendelser, der fulgte eksperimenterne, blev efterfølgende overført til forståelsen af den menneskelige psykologi og indlæring. (Larsen O. S., 2008, s. 128) Edward Lee Thorndike Thorndike var en af datidens førende psykologer. Thorndike forskede i læringsprocesser hos mennesker og dyr. Denne forskning førte til effektloven, hvilket er en teori om indlæring ved hjælp af forsøg og fejl princippet (trial and error). (Larsen O. S., 2008, s. 132) Udover effektloven formulerede Thorndike også øvelsesloven. 27 Effektloven Effektloven beskriver hvorledes respons, der skaber tilfredsstillende eller behagelige konsekvenser, er mere sandsynlige at forekomme igen ved lignende situationer. Modsat vil respons, der skaber utilfredsstillende eller ubehagelige konsekvenser, have mindre sandsynlighed for at forekomme igen ved lignende situationer. Forsøg og fejl princippet i effektloven ligger i, at vi forsøger og fejler, indtil vi opnår et tilfredsstillende resultat. (Larsen O. S., 2008, s. 132) Øvelsesloven Princippet bag øvelsesloven er, at den adfærd, der oftest bliver udøvet, huskes bedst. Det vil sige, at associationer mellem stimuli og respons forstærkes ved repetition. Sagt med andre ord, så gøres et barns koblingen mellem for eksempel god opførsel og en belønning, i dette tilfælde slik, stærkere jo flere gange barnet får slik på grund af god opførsel. Thorndike observerede ud fra sine forsøg med katte, at de forsøgte sig frem ved hjælp af forsøg og fejl princippet. Kattene blev altså ved med at prøve nye ting, indtil de modtog en tilfredsstillende konsekvens. (Pierce & Cheney, 2004, s. 16) Thorndikes forsøg og fejl princip kan ses anvendt i flere spil, specielt adventure genren. Et eksempel på et læringsspil, der anvender Thorndikes forsøg og fejl princip kan være Chemicus 11. Chemicus er et læringsspil, hvori en kemiekspert har fundet en måde, hvorpå han kan åbne en portal til et parallelt univers. Før han når at Figur 11 – Screenshot fra Chemicus nedskrive sit fund, bliver han kidnappet og fængslet i det parallelle univers. Det er nu op til spilleren at finde de spor, som kemieksperten har efterladt, og anvende sin egen viden om kemi til at finde og redde kemieksperten. For at kunne løse de gåder og puslespil spilleren møder undervejs, skal spilleren udvikle kognitive strategier for løse 11 http://www.uhs-hints.com/articles/reviews/chemicus.php 28 disse og låse nye op. Spillet minder meget om Myst 12 og 11th Hour 13, som begge er adventure computerspil, der er bygget op om effektloven, og dermed er udviklingen af kognitive strategier nødvendig for at kunne løse de stillede gåder og puslespil. B. F. Skinner En meget betydningsfuld personlighed inden for adfærdspsykologien er Burrhus Frederic Skinner. B. F. Skinner var professor i psykologi ved Harvard Universitet (Leksikon.org, 2000). Skinner beskæftigede sig hovedsageligt med operant betingning. Operant betingning er brugen af konsekvenser til at ændre frekvensen af en bestemt adfærd. (Larsen O. S., 2008, s. 132) Operant betingning tager sit udgangspunkt i frivillig respons og at adfærden stimuleres af de konsekvenser, der følger den; for eksempel i form af en belønning eller afstraffelse, som enten kan være positiv eller negativ. Indenfor den operante betingning kaldes en belønning for en forstærkning. Det modsatte af en forstærkning er en afstraffelse. Skinner identificerede følgende fem mulige konsekvenser: 12 13 http://en.wikipedia.org/wiki/Myst http://en.wikipedia.org/wiki/The_11th_Hour_(video_game) 29 Positiv Negativ Forstærkning Denne finder sted når en respons følges af stimuli som som forøger frekvensen af denne respons. I en såkaldt skinnerboks ville forsøgsobjektet få et stykke mad eller lidt sukkervand når den ønskede respons udøves som for eksempel det at trykke på en kontakt. Denne finder sted når en respons er efterfulgt af fjernelsen af en stimulus og som hermed forøger frekvensen af den ønskede respons. Stimuli kunne være en irriterende lyd som ville forsvinde, når den ønskede respons fandt sted. Afstraffelse Den positive afstraffelse finder sted når en respons bliver efterfulgt af stimuli, for eksempel stød, der nedsætter frekvensen af pågældende respons. Negativ afstraffelse er når en respons bliver efterfulgt af fjernelsen af stimuli, for eksempel et stykke legetøj, således frekvensen af den pågældende respons nedsættes. Tabel 2- Skema over konsekvenser inden for operant betingning (Larsen O. S., 2008, s. 134) Den sidste og femte konsekvens er udslukning. Udslukning er når en given respons ikke længere giver stimuli, og den pågældende respons ophører. I et skinnerbokseksperiment, hvor forsøgssubjektet har vænnet sig til at modtage stimuli ved at trykke på en knap, vil udslukningen ske, når forsøgssubjektet ikke længere vil modtage stimuli ved at trykke på knappen, og den pågældende respons vil ophøre. Kort sagt kan man sige, at operant betingning kan koges ned til to principper: hvis konsekvensen er god, så gør jeg det igen, og hvis konsekvensen er dårlig, så lader jeg være med at gøre det igen. Det er vigtigt at fremhæve, at der er to typer af forstærkninger primære og sekundære. De primære forstærkere er de biologiske og mest basale såsom mad og nærhed. De sekundære forstærkere er ikke i sig selv forstærkere, men bliver det via gentagne kombinationer med primære forstærkere for eksempel penge, point, gaver eller andre former for ”tokens”. Brugen af sekundære 30 forstærkere går ofte under navnet ”token economy”. Med ”token economy” menes en symbolsk økonomi. Et eksempel på et læringsspil der gør brug af en sådan symbolsk økonomi er Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure 14, hvor man kan optjene penge for at kunne åbne sin egen spillehal, som man kan spille spil i. For at tjene pengene, skal man løse en række forskellige matematikopgaver. Spilletid i arkaden driver læringen i spillet, Figur 12 - Screenshot fra Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure og den eneste funktion, som spilletiden har, er at styrke og fremme en bestemt adfærd. Der er ingen egentligt forbindelse mellem spillene i arkaden og selve matematikken. Math Missions er ikke et enestående eksempel på læringsspil, der tager sit udgangspunkt i behaviorismen, en stor del af de læringsspil, der findes, tager netop udgangspunkt i både Thorndikes og Skinners teorier. Konstruktivisme Den konstruktivistiske tilgang til læring skiller sig ud fra den behavioristiske tilgang til læring, ved at læring ikke er noget, der kan fyldes på eleverne, dvs. eleverne forholder sig passivt, mens læreren hælder viden på dem. En pædagogik, som af Steen Larsen, kaldes tankpasserpædagogik. Steen Larsen siger også, at det ikke er muligt at lære nogen noget, men man kan tilrettelægge sin undervisning således, at det bliver muligt for nogen at lære sig noget. Sagt på en anden måde, hvis man skal lære noget, skal det være muligt at deltage aktivt i læringen. (Larsen S. , 1995) Det er her, at det konstruktivistiske syn på læring kommer i spil. Ifølge den konstruktivistiske erkendelsesteori skal et individ konstruere sin egen viden ud fra egen baggrund, oplevelser, behov og erfaringer. Læring er, som følge af dette, forskelligt fra individ til individ, idet alle har forskellige oplevelser og erfaringer. 14 http://www.superkids.com/aweb/pages/reviews/math/03/arcade35/merge.shtml 31 Jeg har her valgt at beskrive den franske psykolog Jean Piagets teori om konstruktivisme, da han anses for at være en af konstruktivismens fædre, og fordi hans teori har dannet grundlag for en række andre konstruktivistiske teorier. Jean Piaget Jean Piaget var schweizisk udviklingspsykolog kendt for sine studier af børns kognitive udvikling. På baggrund af sine studier har Piaget opsat to teorier: adaptionsteorien og stadieteorien. Med adaptionsteorien beskriver Piaget, hvordan man ud fra et konstruktivistisk synspunkt tilegner sig ny viden. Selve tilegnelsen af viden er en ligevægtsproces, hvor individet skal tilpasse sig til den Figur 13 – Assimilation, egen nye viden, såvel som den nye viden skal til- konstruktion passes til individet. Disse to sider af adaptionsprocessen betegnes som henholdsvis akkommodation og assimilation. Processerne assimilation og akkommodation kører konstant og samtidigt. Ved akkommodation forstås, at man tilpasser noget i sig selv, dvs. man "flytter" sin egen forståelse, for at kunne indpasse den nye viden, man vil tilegne sig. Man kan med andre ord sige, at de eksis- Figur 14 – Akkommodation, egen konstruktion terende kognitive skemaer ændres for at finde plads til den nye viden. Ved assimilation forstås, at man ved at registrere og indordne den ny viden i de kognitive skemaer udbygger den allerede eksisterende viden, så man ender med en forbedret viden. (Larsen O. S., 2008, s. 184) Som et eksempel på assimilation kan man bruge mennesket. Et barn har eksisterende kognitive skemaer for mennesket, der findes flere hierarkier af mennesker i dette kognitive skema for eksempel børn, voksne, kinesere og indianere osv. Når dette barn så møder nye mennesker, vil de blive placeret i det mest passende skema for eksempel ”højt barn” eller ”lav voksen”, det vil sige at en assimilation har fundet sted. Når samme barn første gang er med mor ude at købe tøj og ser en mannequindukke, som til forveksling ligner et menneske, men ikke er det, da dukken ikke er et legetøj eller et menneske, findes der intet kognitivt skema og derfor må der oprettes et nyt skema. Dette 32 skema kunne eksempelvis hedde ”dekorationsdukker” og dermed har en akkommodationsproces fundet sted. Det er vigtigt at pointere, at disse processer langt størstedelen af tiden er ubevidste, det vil sige at selve tilegnelsen og struktureringen af den ny viden foregår i underbevidstheden. (Larsen O. S., 2008, s. 184) Individet kan dog bevidst arbejde med omstrukturering af sine kognitive skemaer. Det, at individet udvikler sine egne kognitive skemaer, gør også, at adaptionsteorien er en subjektiv teori, og dermed er der ingen sikkerhed for at andre mennesker forstår verden på samme måde som en selv. Der er altså grundlag for misforståelser, idet der ikke er nogen garanti for, vi tænker ens. Piagets stadieteori beskriver en række kognitive udviklingsstadier. Stadierne er beskrevet som følgende: Det præ-operationelle stadie (2-6år) I dette stadie er barnets i alder cirka to til syv år og dets tænkning er styret af intuitive her-og-nu fornemmelser. Barnet har ikke udviklet evnen til at tænke reversielt. Barnet tænker overvejende egocentrisk. (Larsen O. S., 2008, s. 186187) Det konkret-operationelle stadie (6-12år) I dette stadie har barnet nået en alder af cirka syv til tolv år og evnen til at udvise empati, det vil sige evnen til at sætte sig i andres sted. Barnets tænkning er bundet af de konkrete oplevelser barnet har haft. I dette stadie har barnet evnen til at anvende koncepterne konservering og reversibilitet. Reversibilitet er evnen til at vend en proces om, for eksempel at hælde vand fra et glas og tilbage igen. Konservering er evnen til at forstå at en mængde forbliver den samme selv om den skifter form, længde eller position. Barnet udvikler også forståelse for grundlæggende relationelle koncepter som større end og mindre end. (Larsen O. S., 2008, s. 184) Det abstrakt-operationelle stadie (fra 12+ år) Fra cirka tolv år og opefter befinder individet sig i det sidste stadie. I dette stadie har man evnen til at tænke abstrakt og opstille hypoteser. Man har evnen til deduktion ud fra opsatte regler samt evnen til at se en sag fra flere sider og løse komplekse problemer. (Larsen O. S., 2008, s. 191) Piagets stadieteori er relevant for læringsapplikationer, idet man er nødt til at tage sin målgruppes kognitive formåen med ind i overvejelserne om designet 33 af det faglige indhold. Hvis det faglige indhold relaterer til evner, der ligger på det formelt operationelle stadie, men målgruppen ikke befinder sig på dette stadie, vil den højst sandsynlig ikke kunne løse opgaverne, dermed følger ingen kognitiv udvikling. Lev Vygotsky Lev Vygotsky var en russisk psykolog, der uafhængigt af Piaget fremsatte sine konstruktivistiske ideer om læring. Til forskel fra Piaget har Vygotsky en socialkonstruktivistisk tilgang til tilegnelsen af viden. Ifølge Vygotsky er mennesket frem for alt socialt og betragter derfor viden som en social konstruktion. Det, at viden er en social konstruktion, betyder, at viden konstrueres i en social praksis. Et vigtigt aspekt ved Vygotsky's teori er begrebet "zonen for nærmeste udvikling", herefter kaldet ZNU. ZNU er afstanden mellem en elevs aktuelle udviklingsniveau og det niveau som eleven kan nå med vejledning og støtte fra andre elever eller lærer på et højere udviklingsniveau end eleven selv. Vygotsky er imod hjælp i læringssituationer, idet den person der går ind og hjælper, afskærer eleven fra selv at kunne have erfaret denne viden og dermed afskæres eleven også fra fuldt ud at forstå den ny viden. Vygotsky tror derimod på, at vejledning og støtte i læringssituationen er vejen frem. Det børn lærer igennem vejledning og støtte den ene dag, vil de være i stand til at klare selvstændigt den næste dag. Denne vejledning, eller støtte, kan komme fra både voksne og børn med større erfaring. Vygotskys forståelse handler i høj grad om erfaringsudveksling i sociale processer. (Larsen O. S., 2008, s. 209210) Kooperativ og kollaborativ læring Begreberne kooperativ og kollaborativ dækker over en situation, hvor to eller flere individer tilegner sig viden eller forsøger at tilegne sig viden sammen. Der er dog forskel på de to begreber. Ved kooperativt samarbejde foregår der en uddeling af opgaver og hver elev arbejder med sin egen målsætning. Eleverne er altså ikke afhængige af hinanden. Ved kollaborativt samarbejde har eleverne en fælles opgave og målsætning og dermed et fællesskab omkring opgaven. (Bang & Dalsgaard, 2005, s. 3) Teorier om kollaborativ læring har alle rod i socialkonstruktivismen, som for eksempel Jean Lave og Etienne Wengers begreb ”Situeret læring”. Lave og Wengers pointe med begrebet situeret læring er, at al læring er situeret i specifikke sociale situationer. Disse sociale situationer kan betegnes som praksisfællesskaber. Eleven går fra en perifer deltagelse til fuld deltagelse i 34 praksisfællesskabet (Dalgaard & Andersen, 2003, s. 116). Sagt med andre ord: deltagelsen i disse praksisfællesskaber er en dynamisk proces, hvor eleven vil opnå større og større deltagelse i disse praksisfællesskaber i takt med, at eleven tilegner sig viden og erfaringer fra praksisfællesskabet. Deltagelsen i praksisfællesskabet forudsætter, at man deltager aktivt i de aktiviteter, der finder sted. Det er igennem den aktive deltagelse eleven konstruere sin viden. Kollaborativ læring med læringsspil finder for eksempel sted, når to eller flere personer er sammen om at løse opgaver eller udveksler strategier for at komme videre i et læringsspil. Kollaborativ læring kan også finde sted over internettet, hvor man er en del at et online praksisfællesskab, man behøves altså ikke være fysisk tilstede for at kunne deltage i et praksisfællesskab. Et eksempel på dette kan være multiplayer 15 spillet World of Warcraft. Her indgår man i et praksisfællesskab, et såkaldt ”guild”. Som medlem af dette ”guild” skal man sammen med de andre spillere løse forskellige heltetogte. I løbet af spillet udvikler man sin avatar og man udveksler erfaringer og viden med de andre spillere i ens ”guild”. Et eksempel på læringsapplikationer der gør brug af en konstruktivistisk tilgang til læring kunne være hjemmesiden Mingoville 16. Mingoville er et narrativt univers til engelsk undervisning i tredje til femte klasse. De spil og aktiviteter der er i Mingoville, inspirere brugeren til at danne sin egen forståelse igennem hele Mingoville aktiviteten. Alene det, at Mingoville er en hjemmesidebaseret Figur 15 - Screenshot fra Mingoville læringsapplikation, gør at brugeren, i dette tilfælde børn, kan relatere sig til Mingoville. Mingoville afvikles i en browser, som de i forvejen har megen erfaring med, samt at emnerne for aktiviteterne relaterer sig til sociale aktiviteter målgruppen har oplevet. Det vil sige, at det indhold, der bliver præsenteret, relaterer sig til viden brugeren i forvejen har og dermed skaber meningsfyldt læring. Dette falder i tråd med 15 Et multiplayer spil er et spil hvor flere personer kan spille sammen i samme spil på samme tid. 16 http://www.mingoville.com/da.html 35 Piagets teori om akkommodation og assimilation, samt at individer konstruerer ny viden fra egne erfaringer. Aktiviteterne i Mingoville bærer også tydeligt præg af den konstruktivistiske tilgang til læring, idet de aktiverer både hjernen og hænderne. Mingoville er designet på en sådan måde, at brugeren af hjemmesiden opfordres til at udforske og opdage deres egen vej til læring. Vygotsky’s teori om zonen for nærmeste udvikling kan ses implementeret i alle læringsapplikationer, der har en hjælpefunktion, som kan støtte eller vejlede spilleren. Hjælpefunktionen fungerer som støtte for brugeren i læringsprocessen. Hjælpefunktionen kan for eksempel tage form som en virtuel guide eller en chat funktion, som i Mingoville, hvor man kan spørge de andre spillere i Mingoville om hjælp. Den socialkonstruktivistiske teori ses også træde frem idet læreren ikke længere er fokus og kan i stedet fungere som vejleder og støtte for eleverne. Hvorfor læring med computerspil? Anvendelsen af computerspil i undervisningen gør den mere virkelighedsnær, idet unge bruger en stor del af deres fritid på at spille computerspil. Tal fra Medierådet for Børn og Unge viser, at drenge i gennemsnit spiller to timer om dagen, og piger spiller i gennemsnit en time om dagen. Otte procent af børn mellem ni og 16 spiller over 20 timer om ugen. (Mathiasen, 2004) Det, at spil er så stor en del af børn og unges hverdag, og dermed virkelighedsnært, er med til at øge motivationen hos eleverne. Anvendelsen af læringsspil gør ikke kun undervisningen mere aktiv og virkelighedsnær, den giver også mulighed for et fagligt løft og yderligere motivation. Det faglige løft og motivationen skyldes, at læringsspillet fokuserer på et specifikt fagligt problem, som skal løses ved hjælp af de værktøjer spillet stiller til rådighed. Det unikke ved læringsspil, som medie, er at det kan tilpasse sig eleven, og det er dermed muligt at give eleven optimale forhold for læring ved at tilpasse sværhedsgrad og læringsstil. Læringsspil og computerspil er medier med potentiale for registrerende interaktivitet. Med registrerende interaktivitet forstås, at mediet tilpasser sig og responderer på brugerens handlinger (Jensen, 2002, s. 232). Med denne registrerende interaktivitet kan læringsspil konstant udfordre eleven ved løbende at justere sværhedsgraden, således vil eleven blive ved med at befinde sig i zonen for nærmeste udvikling. Yderligere kan læringsspil løbende levere individuel feedback til brugeren. Feedback som for eksempel kan bestå af hjælp, når brugeren har lavet gentagne fejl, ros når en opgave løses korrekt eller tydeliggørelse af elevens progression, er alt 36 sammen med til at opretholde elevens engagement og motivation. Flere og flere elever i folkeskolen modtager specialundervisning (Ritzau, 2009). Tal fra Dansk Statistik viser, at 60.000 elever modtog specialundervisning i skoleåret 2008/2009, hvilket svarer til hver 10. elev. Her vil læringsspil kunne hjælpe med at målrette de ressourcer, som er nødvendige for at hjælpe det store antal elever, der har det svært i folkeskolen. For eksempel kunne læringsspil frigøre mere tid til, at læreren kan tage sig mere af de svage elever, grundet læringsspillenes potentiale for en mere selvstændig lærerproces. Den mere selvstændige læreproces består i, at læringsspillet kan blive ved med at udfordre og engagere eleven, da zonen for nærmeste udvikling kan opretholdes igennem den tilpassende sværhedsgrad og motivationen igennem den individuelle feedback. Engagement og motivation Dette afsnit omhandler Csikszentmihalyi’s begreb flow og hvilke overvejelser man skal gøre sig omkring sin læringsapplikation førend brugeren kan opnå tilstanden flow. Der vil yderligere blive trukket paralleller mellem flow kriterierne og teori fra usability og interaktionsdesign som i høj grad bliver brugt i spildesign. Dette gøres for at tydeliggøre, hvordan flow manifestere sig i spildesign. Der er et overlap mellem de kriterier, der er for opnåelsen af flow og mange af de begreber man traditionelt vil beskæftige sig med i designfasen af computerspil og de usability tests man udfører på computerspil i designfasen. Jeg vælger at redegøre for teorien om flow, da flow, hvis det opnås, giver optimal udfordring, fuldstændig fokusering og følelsesmæssig involvering. Der opstår en indre motivation, idet at aktiviteten i sig selv bliver et mål og en belønning. Csikszentmihalyi har forsket i, hvad der gør oplevelser fornøjelige. Forskningen er baseret på interviews, spørgeskemaer og andre former for dataindsamling over mange år fra mere end tusinde personer verden over. Igennem sin forskning har Csikszentmihalyi fundet, at den optimale flowoplevelse globalt er den samme, og at selvom disse oplevelser er meget forskellige fra person til person, så kan oplevelserne beskrives ens. Csikszentmihalyi definerer flow som: ” so gratifying that people are willing to do it for its own sake, with little concern for what they will get out of it even when it is difficult or dangerous. “ (Csikszentmihalyi M. , 1990, s. 71). 37 Ud fra samme forskning har Csikszentmihalyi kunnet bryde denne flowoplevelse op i otte kriterier. Disse otte kriterier er: - En udfordrende aktivitet, der kræver færdigheder Koncentration om den foreliggende opgave Klare mål Feedback Styringens paradoks Tab af bevidsthed om selvet Sammensmeltning mellem handling og bevidsthed Ændring af tidsfornemmelsen Det er kombinationen af disse otte elementer, der tilsammen udgør en flowoplevelse. Der er dog det krav, foruden de otte elementer, at personens egen opfattede færdighedsniveau og opgavens niveau begge er på et vist niveau, førend man når den tilstand, der gør flowoplevelsen mulig. Da disse punkter er grundstenene for at kunne opbygge en læringsapplikation, der giver mulighed for at brugeren kan opnå tilstanden flow, følger en udredning af hvert enkelt punkt. En udfordrende aktivitet, der kræver færdigheder Med en udfordrende aktivitet, der kræver færdigheder forstås en aktivitet, der har det rigtige forhold mellem udfordring og færdigheder. Alle aktiviteter rummer i større eller mindre grad udfordringer, der stiller krav til bestemte færdigheder. Det er dog først, når forholdet mellem disse krav og færdigheder er i balance hinanden, at flow vil være opnåeligt. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 61) Hvis ikke forholdet mellem aktivitetens sværhedsgrad og færdigheder er korrekt afstemt, vil aktiviteten fremstå som værende meningsløs for den person, som er i gang med aktiviteten. Det er vigtigt, at pointere, at aktiviteter eller færdigheder ikke kun skal forstås som fysiske, men at de også kan være af ikke fysisk karakter, som for eksempel det at læse en bog eller det at spille et spil. I tilfælde af at udfordringen i aktiviteten er større end brugerens færdigheder vil det resultere i apati (Johnson & Wiles, 2003, s. 2) Det er derfor vigtigt, at læringsapplikationen bliver designet med variabel sværhedsgrad, således at brugeren kan tilpasse sværhedsgraden, så læringsapplikationen hverken føles for svær eller for let. Der skal være en balance i mellem bruger38 Figur 16 - Forholdet mellem aktivitetens sværhedgrad og elevens færdigheder, egen konstruktion. ens færdigheder og aktivitetens udfordringsniveau (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 745). Læringsapplikationen skal med andre ord udfordre brugeren på en sådan måde, at der skabes positive oplevelser for brugeren og dermed giver yderligere lyst til at udforske læringsapplikationen (Desurvire, 2004, s. 3). Denne balance mellem færdighed og udfordring kan adresseres på flere måder, for eksempel ved selv at lade brugeren vælge sværhedsgraden, om den skal være let, medium eller svær. Det kan dog være svært for brugeren selv at vurdere, hvilket niveau der er passende. En anden løsning for at opnå balance mellem færdigheder og udfordring er instruktion. Læringsapplikationen kan instruere brugeren i, hvorledes aktiviteten skal udføres, dette kaldes også for en tutorial. I stedet for en tutorial kan man lade brugeren regulere sværhedsgraden selv, ved løbende at give brugeren en række muligheder for at ændre den; dette kan for eksempel ske igennem valget af karakter, miljø, modstandere med mere. Brugeren kan så på baggrund af aktivitetens forløb ændre på disse parametre og gøre læringsapplikationen sværere eller lettere (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 745). Det er dog vigtigt, at udnytte mediets potentiale til registrerende interaktivitet således, at aktiviteten stiger i sværhedsgrad i takt med at brugeren mestre de færdigheder, som aktiviteten kræver. Brugeren skal med andre ord udvide sit repertoire af færdigheder i takt med aktivitetens progression. Hvis ikke sværhedsgraden stiger, vil det ikke være 39 muligt at fastholde brugerens interesse og aktiviteten vil højst sandsynligt blive afbrudt (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 745-746; Desurvire, 2004, s. 3) . Koncentration om den foreliggende opgave Evnen til at kunne koncentrere sig om aktiviteten er et af de mest centrale punkter inden for flow teorien. Når flow opleves, koncentrerer brugeren sig så intenst, at det medfører, at alle unødvendige tanker lukkes ude af personens sind. Det er i flowtilstanden kun den relevante og dermed også stærkt begrænsede information, der får adgang til bevidstheden. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 71) Læringsapplikationen bør så hurtigt som muligt fange spillerens opmærksomhed og holde den hele vejen igennem aktiviteten. Med andre ord skal brugeren give læringsapplikationen sin fulde opmærksomhed indtil aktiviteten er gennemført, om det så drejer sig om fem minutter, fem timer eller fem dage (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 750). Computerspil benytter ofte detaljerede spilverdner for at fange spillerens opmærksomhed og fastholde den. (Johnson & Wiles, 2003, s. 10) Disse spilverdner er ofte knyttet til et narrativ, som supplerer verdenen og giver mening i forhold til det, som spilleren ser. Denne fastholdelse af spilleren kunne eventuelt ske igennem brugen af små missioner, som spilleren kan deltage i. Disse missioner kan bygges op som heltetogte, som beskrevet i afsnittet om narrative strukturer. Et eksempel på et spil, der benytter sig af en meget detaljeret spilverden og et narrativ er Alan Wake 17 fra spiludvikleren Remedy. Remedy har gjort det til deres speciale at udvikle spil, der er drevet af et narrativ i en meget detaljeret spilverden. Et eksempel på en læringsapplikation, der også gør brug af en detaljeret spilverden, er det dansk udviklede Global Conflicts: Palestine. For ikke at bryde fordybelsen i spilverdenen eller læringsapplikationen er det vigtig, at brugeren ikke distraheres fra aktiviteten ved at skulle tage stilling til ikke aktivitetsrelaterede interaktioner, mens aktiviteten er i gang. Dette kan være konfiguration af mus, skærm, lyd med mere. Disse interaktioner skal enten overstås inden aktiviteten påbegyndes, hvis ikke dette er muligt, skal de minimeres under selve aktiviteten. (Johnson & Wiles, 2003, s. 3) 17 http://www.remedygames.com/games/alanwake 40 Figur 17 - Screenshot fra Alan Wake (tv) og Global Conflicts: Palestine (th) Klare mål og feedback Klare mål og feedback er afgørende forudsætninger for at kunne opleve flow. Målene for aktiviteten skal være meget klare, som de for eksempel er for en racerkører eller en højdespringer, der henholdsvis skal komme først i mål og springe højst. For at brugeren kan afgøre, om målet nås, skal denne løbende have feedback på sin præstation. Mål med en mere abstrakt karakter kan også formuleres, her vil brugeren så selv vide, hvad der er rigtigt, forkert, godt eller dårligt. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 65) Brugeren vil igennem sin egen definition af, hvad der er rigtigt og forkert, opnå en indsigt i, om det mål, som brugeren har sat sig, er nået. Den feedback, som brugeren løbende vil få, vil være forskellig fra aktivitet til aktivitet. Fysiske aktiviteter har en umiddelbar feedback, som faldskærmsudspringeren, der falder mod jorden eller bjergbestigeren, der klatrer mod toppen af bjerget. De vil begge øjeblikkeligt få feedback på deres aktivitet, hvorimod en gartner skal vente flere uger eller måneder, før han får feedback på sit arbejde. Selvom der er forskellige former for feedback, er der ikke én form for feedback, der er bedre end en anden. Det vigtigste ved den feedback, som brugeren får, er, at den indeholder budskabet om, at brugeren har nået sit mål. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 69) Det, at feedbacken er knyttet til målet gør, at brugeren oplever en nydelse ved den. Målene for aktiviteten i læringsapplikationen skal kommunikeres på en klar og tydelig måde, dette kan gøres igennem "briefings" som kort og præcist beskriver målet med aktiviteten (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 749; Desurvire, 2004, s. 3). Denne briefing kan for eksempel ske i form af læringsapplikationens narrativ. Hver aktivitet kan have sin egen video, lyd eller animationssekvens, der beskriver målene for aktiviteten. Hvad angår 41 feedback skal læringsapplikationen ofte levere feedback til brugeren, for at brugeren kan bedømme sin progression i aktiviteten. Det er muligt at bruge læringsapplikationens interface og lyd til at levere den nødvendige feedback. (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 749) Styringens paradoks Med styringens paradoks menes evnen til at udøve en følelse af kontrol over aktiviteter, det vil sige, at brugeren føler nydelse ved at udøve eller have mulighed for at udøve styring over aktiviteterne. For at udøve styringen må brugeren give slip på den sikkerhed, der er i aktiviteten. På det tidspunkt brugeren giver slip på sikkerheden, er der også usikkerhed omkring resultatet af aktiviteten. Det er her brugeren bestemmer sig for i hvilken grad, der skal udøves styring på handlingen. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 71) Jo mere kompleks en aktivitet er, jo mere styring vil brugeren udøve. Et af Csikszentmihalyis eksempler er faldskærmsudspring, for at denne ekstreme aktivitet ikke skal blive en leg med døden, kræver det, at der i høj grad udøves styring fra faldskærmsudspringerens side. Dette skyldes den komplekse natur af faldskærmsudspringet. Hvis ikke det forberedes med stor omhyggelighed, risikerer faldskærmsudspringeren at springe i døden. Det er ikke det, at den ekstreme aktivitet potentielt er med livet som indsats, der driver for eksempel faldskærmsudspringeren til at udøver aktiviteten, men det er derimod evnen til at minimere de risici, der er ved aktiviteten og derigennem udøve kontrollen over aktiviteten. For læringsapplikationen betyder dette, at brugerens skal kunne udøver kontrol over sine handlinger i læringsapplikationen. Brugerens intentioner om handling skal kunne omsættes til handling i læringsapplikationen (Pagulayan, Keeker, Fuller, Romero, & Vixon, 2008, s. 749). Det bør også være muligt for brugeren at foretage komplicerede bevægelser med sin karakter i læringsapplikationen, effektivt og nemt. Det bør også være muligt for brugeren at kunne manipulere eventuelle objekter med sin karakter. Disse objekter vil eventuelt senere kunne bruges som redskaber til at gennemføre en aktivitet (Gee, 2004). For at give brugeren en følelse af at have indflydelse, på læringsapplikationen, bør brugeren have en følelse af, at man igennem handlinger og valg er med til at skabe eller ændre den verden de i læringsapplikationen befinder sig i eller den oplevelse de har med læringsapplikationen (Gee, 2004). Læringsapplikationen bør også huske på de valg og handlinger, som brugeren fortager, således at brugeren kan se den indflydelse han har haft på læringsapplikationen. (Desurvire, 2004, s. 3) For ikke at bryde illusionen om kontrol bør læringsapplikationen, hvor det er muligt, designes på en sådan 42 måde, at der er mere end en måde at løse en aktivitet på (Desurvire, 2004, s. 3). I forlængelse af dette bør læringsapplikationen også understøtte forskellige læringsstile, således brugerne har mulighed for at vælge den læringsstil, der passer bedst til dem. (Gee, 2004) Sammensmeltning mellem handling og bevidsthed For at brugeren kan opnå flow-tilstanden, skal brugeren bringes i en situation, hvor brugeren involvere sig selv så dybt aktiviteten, at selvom det kræver høj koncentration eller brug af fysiske kræfter, opleves aktiviteten som ubesværet. Det er en situation, hvor handling og bevidsthed smelter sammen, og man er så optaget af den pågældende aktivitet, at man ikke registrere, hvad der forgår omkring sig. Kendetegnende for denne situation er, at man holder op med at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor man er i gang med pågældende aktivitet. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 65) Tab af bevidsthed om selvet Når man er i flow, kan man i en kortvarig periode opnå et tab af bevidstheden om selvet; med andre ord: man glemmer for en kortvarig periode, hvem man er. Man bliver ét med selve aktiviteten, og det føles som om, der ikke plads til ens ego, idet aktiviteten kræver al psykisk aktivitet rettet mod aktiviteten. Der er derfor ikke psykisk overskud til selvransagelse, så længe aktiviteten varer. Det er, ifølge Csikszentmihalyi, også først efter tabet af bevidstheden om selvet, at vi får muligheden for at udvide vores selvopfattelse. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 76) Ændring af tidsfornemmelsen Et fænomen, som vi alle kender, er ændringen af tidsfornemmelsen. Når vi har det sjovt, eller vi finder en aktivitet spændende, føles det som om timer varer minutter og omvendt, hvis vi keder os eller finder en aktivitet uinteressant kan minutter føles som timer. (Csikszentmihalyi M. , 2005, s. 80) Fælles for de tre ovenstående afsnit, den dybe ubesværede involvering, tabet af bevidstheden om selvet og den ændrede tidsopfattelse, er, at de kan beskrives som resultatet af en immersion i læringsspillet. Læringsspillet bør gøre det muligt for brugeren at involvere sig personligt og følelsesmæssigt. (Desurvire, 2004, s. 3) Det opleves ofte i forbindelse med computerspil, at spilleren bliver dybt involveret i spillet og ofte ender med at bruge nætter eller weekender på at spille spillet uden at være klar over det eller bevidst have truffet valget (Johnson & Wiles, 2003, s. 13). Det at spille et spil kan virke 43 afstressende og afslappende. Denne afslappende virkning gør det muligt for spilleren at kunne koncentrere sig og fokusere på aktiviteterne i spillet. Det er koncentrationen om spillet og stimuleringen fra spillet, som lader spilleren glemme sine bekymringer og frustrationer, hvilket til gengæld gør det muligt for spilleren at tilegne sig nye færdigheder idet frustrationer og bekymringer ikke forstyrrer længere (Lazzaro, 2008, s. 691). 44 De mange intelligenser og læringsstile Det er åbenlyst interaktiviteten og det multimediale potentiale i læringsspil, der appellerer til brugen af forskellige læringsstile. At inddrage de mange intelligenser i sit design af sit læringsspil kan også hjælpe eleven med at komme i tilstanden flow, idet muligheden for at kunne benytte sin fortrukne læringsstil kan hjælpe eleven med at opnå den ubesværede involvering. Jeg vil her redegøre for Rita og Kenneth Dunn’s teori om forskellige læringsstile og Howard Gardners teori om de mange intelligenser. Rita og Kenneth Dunn I det følgende vil jeg redegøre for Rita og Kenneth Dunn’s teori om læring. Dunn og Dunn har identificeret 25 forskellige faktorer for elevers læringsstile. Disse faktorer kategoriseres i fem grupper af elementer: de miljømæssige, de følelsesmæssige, de sociologiske og de fysiologiske. Den femte kategori illustrer, de fire psykologiske faktorer. Disse fire faktorer beskrives ud fra, hvordan eleven behandler information og hvilken tankestil eleven har. Miljømæssige elementer Emotionelle elementer Sociologiske elementer Fysiologiske elementer Psykologiske elementer Lyd Lys Temperatur Indretning Motivation Vedholdenhed Ansvarlighed Struktur Alene Par Gruppe Perceptuelle Auditiv Visuel Taktil Kinæstetisk Team Autoritet Variation Mad og drikke Behov for bevægelse Tidspunkt på dagen Informationsbearbejdning Holistisk Analytisk Tankestil Impulsiv Refleksiv Tabel 3 - Model over Dunn & Dunn's 25 faktorer for læringsstile (Larsen O. S., 2010) De miljømæssige elementer lyd, lys, temperatur og indretning er de fysiske faktorer, som omgiver eleven i undervisningssituationen. For eksempel fortrækker nogle elever et lyst stille lokale, som ikke er for varmt, mens andre elever fortrækker et mørkt varmt lokale, der ikke er for koldt. De emotionelle elementer er de følelsesmæssige faktorer, der har indflydelse på undervisningssituationen. Nogle elever kræver mere motivation end andre, nogle elever er vedholdende og laver en opgave fra a til å, mens andre elever springer rundt i opgaven. Nogle elever har brug for lærerstyring, mens andre elever arbejder bedst, hvis de selv har ansvaret for læring. Struktur er nødven45 digt for nogle elever, mens andre elever trives bedst med selv at bestemme, hvordan en opgave skal struktureres. De sociologiske elementer omhandler de sociale faktorer i undervisningen. Der er mange måder at arbejde sammen på, nogle kan lide at arbejde alene og andre kan lide at arbejde i små eller store grupper. For nogle er det også vigtigt, at de har en autoritet de kan støtte sig til. De fysiologiske elementer er de faktorer, der har med kroppen at gøre. De fysiologiske elementer er delt op i perceptuelle faktorer, også kaldet indlæringskanalerne, samt de tre faktorer mad og drikke, behov for bevægelse og det tidspunkt på dagen eleven lærer bedst på. De fire indlæringskanaler er repræsenteret i den enkelte elev. Eleven vil dog fortrække at anvende en eller to af indlæringskanalerne; disse kanaler er dominerende i forbindelse med elevens indlæring. Indlæringskanalerne skal kombineres med de 4 psykologiske faktorer. De psykologiske faktorer beskriver som nævnt, hvordan elevens tilgang til informationsbehandling er. Eleven kan for eksempel have en holistisk tilgang eller en analytisk tilgang. Elever med en holistisk tilgang til informationsbehandling vil gerne have et overblik over hele opgaven inden de går i gang med delopgaver. Analytiske elever går gerne i gang med delopgaverne først for til slut at danne sig et helhedsbillede af opgaven. Analytiske og holistiske elever kan have forskellige tankestile, de kan enten være impulsive eller refleksive. De elever med en impulsiv tankestil svarer hurtigt på spørgsmål og er ivrige efter at komme i gang og er ikke gode til, at vente på lange forklaringer. De refleksive elever bruger tid på at tænke over deres svar og er derfor oftest lidt bagud i den pågældende undervisningssituation. (Larsen O. S., 2010) Med informationerne om elevers læringsstile, får producenten af læremidlet mulighed for, at anvende disse oplysninger i sine didaktiske overvejelser i forbindelse med sit design af læringsspillet. Howard Gardner Gardners udgangspunkt er kognitiv psykologi, hvor barnets udvikling med hensyn til tænkning, intelligens, viden og kunnen belyses. Gardner ønskede gennem teorien om de mange intelligenser at skabe en oversigt over menneskets evner og potentialer. Teorien har gennem tiderne fået stor opmærksomhed, blandt andet fordi Gardner ligestillede det kropslige-bevægelsesmæssige og det musikalske med intelligensformer som den sproglige og logisk-matematisk intelligens (Gardner, 1997, s. 7) . Gardner mener, at mennesket besidder flere forskellige intelligenser og samtidig, at mennesket lærer på mange forskellige måder. Gardner kalder menneskets evner for intelligenser 46 og ikke for kompetencer, da han ønsker at gøre op med tankegangen om, at mennesket kun er intelligent, hvis det har en høj score i en IQ-test. Gardner mener ligeledes, at hvis han havde kaldt intelligenserne for kompetencerne, var hans teori ikke blevet nær så anerkendt, da ordet kompetence bliver anvendt i mange sammenhænge. Ingen af intelligensformerne arbejder individuelt, men yder indflydelse på hinanden. Intelligensformerne er placeret i forskellige og flere områder af menneskets hjerne. Intelligensniveauet er derfor individuelt for mennesket, men vi er alle intelligente inden for hver vores område (Armstrong, 2003, s. 16-17). En intelligens medfører evnen til at løse problemer eller skabe produkter, som har en effekt i en bestemt kulturel samfundsmæssig sammenhæng (Gardner, 1997, s. 29). Dette muliggør at mennesket kan indgå i enhver situation, hvor der skal opnås et specifikt mål gennem en optimal løsning. I nedenstående afsnit beskrives de syv intelligensformer enkeltvis, samt hvorledes de ville kunne anvendes i et læringsspil. Musikalsk intelligens Personer, der besidder den musikalske intelligens som en af deres fremtrædende styrker, har nemmere ved at huske melodier og rytmer (Armstrong, 2003, s. 11). Oftest er de opmærksomme overfor lyde, andre ikke lægger mærke til og er ligeledes opmærksomme lyttere. Mennesker med denne styrke vil derfor have nemmere ved at tage ny viden til sig, hvis den bliver præsenteret vha. musik, rytme og lignende. Et eksempel kunne være matematikopgaver, hvor der tælles noder i takt med rytmer eller melodier. Et andet eksempel kunne være, at vigtig information blev sunget på vers eller rim. Fælles for begge eksempler er at aktiviteten er bundet op på det auditive. Krops – kinæstetiske intelligens Personer, der har den kropskinæstetiske intelligens som en af deres styrker har nemt ved at optage viden via en kropslig fornemmelse (Armstrong, 2003, s. 10). Meget ofte er personer med kropskinæstetisk intelligens aktive med sport, teater og/eller håndværksmæssige udfordringer. Den kropskinæstetiske intelligens vil kunne adresseres ved at få eleven til at være fysisk aktiv med opgaven. Her ville man med fordel kunne gøre brug af de muligheder Nintendos spilplatform Wii kan levere. Man kunne kombinere matematik eller skriveøvelser med sportsspil som tennis, bueskydning eller slalom. Her ville det så henholdsvis gælde om at ramme de rigtige tal eller bogstaver med sine tennisbolde, pile eller styre igennem de rigtige porte. 47 Visuel/ Spatiale intelligens Den visuel/ spatiale eller rumlige intelligens kendetegnes ved, at man er godt til at tænke i forestillinger og billeder, samt at man er godt til at visualisere hvordan diverse objekter vil se ud i evt. et isometrisk univers eller i perspektiv (Armstrong, 2003, s. 10). Et andet kendetegn er, at eleven bruger egne tegninger og andre grafiske fremstillinger til at skabe forståelse for det pågældende emne. Udover at anvende videoklip billeder og vil det være en fordel at bygge opgaver op, således at eleven enten kan tegne på computeren eller lægge op til at eleven tegner sine noter eller grafiske fremstillinger fysisk. For at udfordre den rumlige del af intelligensen ville man for eksempel kunne gøre brug af labyrinter både i 2D og 3D. Skattejagter og lignende vil også være en god måde hvorpå den rumlige intelligens kan udfordres, idet mennesker med visuel/spatial intelligens ofte har en udpræget god navigations- og stedsans. Sproglig intelligens Personer med sproglig intelligens udmærker sig ved at være gode til at udtrykke sig både mundtligt og skriftligt (Armstrong, 2003, s. 10). Typisk vil personer med denne intelligens som styrkeside bruge megen tid på at læse, skrive, fortælle historier løse kryds og tværs opgave og lignende. Sproglige intelligente personer udmærker sig ved at være gode til at se, høre og sige ord. Her vil opgaver, hvor sprog spiller en stor rolle være oplagte, for eksempel opgaver hvor eleven skal producere, redigere tekster eller debattere. Her ville det være oplagt at inddrage internettet eller skolens lokale intranet som platform for debatterne. Logisk–matematisk intelligens Personer med logisk-matematisk intelligens interesserer sig for mønstre, kategorier og relationer. De tænker i systemer og tal, de tiltrækkes af regneopgaver, strategispil (Armstrong, 2003, s. 10). Personer med logisk–matematisk intelligens er gode til at opstille eksperimenter og stille spørgsmål. Mennesker, der er logisk-matematisk begavet, er udpræget gode til at kategorisere, klassificere og opstille hypoteser. Her vil opgaver, der er eksperimenterende, problemløsende eller simulerende være en fordel. Et eksempel på denne type opgave kunne være en geometriopgave, hvor figurer skal klassificeres, eller en på forhånd given figur skal konstrueres af andre geometriske brikker som i spillet Tangram. 48 Interpersonel intelligens Har man den interpersonelle intelligens, som en fremtræden styrke, er man god til at indgå i sociale sammenhænge, man fungerer godt i samspil med andre og har empati (Armstrong, 2003, s. 11). Oftest vil personer med interpersonel intelligens vise sig som lederfigur. Den interpersonelle intelligente person er meget social og er god til at kommunikere og organisere. Opgaver, som udfordrer denne intelligens, bør baseres på kooperative læringsprocesser, hvor det for eksempel er mulighed for at løse opgaverne i fællesskab eller ved at interviewe hinanden. Her ville det være oplagt at inddrage computerspillet som et socialt medie med stærke muligheder for kommunikation lokalt og globalt. Intrapersonel intelligens Intrapersonelle personer er kendetegnet ved indesluttethed/generthed. De er opmærksomme på egne følelser og er i stand til at beskæftige sig selv (Armstrong, 2003, s. 11). De er selvmotiverende, vedholdende og har brug for tid alene samt plads til refleksion og selvstudium. For personer med udpræget intrapersonel intelligens kan samværet med andre personer omkring læring være anstrengende i længden. Her fortrækker eleven at være alene om opgaven og den kan løses i eget tempo. Intrapersonelle elever holder ny viden op imod deres egne følelser og erfaringer. Det vil være en fordel at opbygge intrapersonelle opgaver med en stor grad af frihed til at vælge måden, hvorpå opgaven skal løses, således eleven oplever en personlig frihed til at styre processen. Naturalistisk intelligens Den naturalistiske intelligens viser sig ved, at man er god til at klassificere og ordne sin omverden samt at finde mønstre og sammenhænge (Manfeld, 2004). Ligeledes at man er god til at identificere og organisere. Opgaver, der udfordrer den naturalistiske intelligens, inddrager i høj grad naturen og eksperimenter her omkring. Opgaver der kombinerer fysiske naturoplevelser med kategoriseringer af for eksempel plante eller dyreliv på computeren vil være oplagte. Som nævnt indledningsvis besidder vi alle flere intelligenser og vi skal derfor ikke kun undervises efter en bestemt intelligens. Vi har potentielt alle intelligenser nogle er bare mere fremtrædende end andre. Derfor vil det være en fordel at understøtte flere intelligenser med hinanden, når man udarbejder opgaver. For eksempel i kooperativt arbejde, hvor man kunne samler personer 49 med hver deres fremtrædende intelligens, således at den visuelt/spatial intelligente elev kan drage nytte af den sprogligt intelligente elevs mundtlige fremlægning af opgaven og så fremdeles. Anvendelsen af de mange intelligenser i designprocessen af et læringsspil vil hjælpe med at skabe flow samtidig med, at det vil gøre læringsspillet så fleksibelt som muligt, når det gælder om at skabe læring, idet vi alle har forskellige styrker og svagheder. Teorierne om de mange intelligenser og læringsstile tager begge udgangspunkt i at ændre på den traditionelle klasseundervisning. De mange intelligenser tager sit udspring i den enkelte elevs svagheder og styrker, hvorimod teorien om læringsstile tager sit udspring i, hvordan undervisningen præsenteres for den enkelte elev. Til forskel fra læringsstile giver teorien om de mange intelligenser ingen information om, hvilke specifikke præferencer eleven har for at kunne lære optimalt, som for eksempel de miljømæssige faktorer eller de fysiologiske faktorer, ej heller fortæller de mange intelligenser noget om hvordan elever kan forholde sig til autoriteter. Selvom de to begreber er vidt forskellige, er begge teorier to sider af samme sag. Læringsstilene kan understøtte udviklingen af de mange intelligenser. Det vigtige er, at disse teorier inddrages i designet af læringsspillet, således der er mulighed for at gøre læringsspillet så fleksibelt som muligt og dermed understøtte flest mulige individuelle læringsstile og intelligenser. 50 Didaktisk design Didaktik kan defineres som teorier og refleksioner om formål, mål, indhold, planlægning, organisering og evaluering af læring og undervisning (Hiim & Hippe, 2007, s. 85-129). Det er også ud fra denne definition, at didaktik undervises på lærerseminariet. Dette skyldes, at bogen i mange årtier har været, og til dels stadig er, den primære betydningsbærer i undervisningen. Dette afspejler sig i den didaktik, der ligger til grund for den traditionelle bogbaserede undervisning. Når man designer et læringsspil eller bruger et almindelige computerspil som læringsredskab, bringes spillet ind i en didaktisk sammenhæng, hvor spillets multimodale egenskaber kan udnyttes til at gøre læringen konkret, forståelig og mere tilgængelig for eleven. For at kunne udnytte dette kræves en re-didaktisering. Computerspil åbner op for nye læringspotentialer i kraft af deres multimodalitet. Det er ikke længere nok at anvende den traditionelle didaktiske tankegang. Det læringspotentiale, som multimodaliteten medfører, skal også overvejes. Sagt med andre ord skal producenten af lærermidlet, eller læreren om man vil, gøre sig overvejelser om, hvilken betydning valg af læringsteori, spildesign, narrativ samt billeder og lyd har for læremidlets, i dette tilfælde et læringsspils, indhold. Jeg vil i nedenstående afsnit om billeddidaktisk og lyddidaktisk design redegøre for, hvilken betydning valg af billeder og lyd kan have på læringsspillets indhold. Billeddidaktisk design Med skiftet fra teksten, som primær betydningsbærer, til billedet, som ligevægtig eller primær betydningsbærer, må man som producent af et læremiddel tage stilling til, hvordan billeder bruges. For at kunne gøre dette, må man have et teoretisk grundlag at forstå billeder ud fra. Billedteoretikeren James Elkins giver os dette teoretiske grundlag: Elkins ser billeder som billeddomæner. For at forstå begrebet billeddomæne er det vigtigt at vide, at han ser billeddomænet som liggende oven på tre kategorier af billeder. Disse kategorier er tekst, notation og billeder. Ved kategorien notation forstås visuelle organiseringer, der gør brug af andre principper end tekst og billeder. Kategorien billeder dækker over farver, former og linjer og så videre. Den sidste kategori tekst dækker over bogstaver og tegn. Denne tredeling udgør tilsammen billeddomænet. Det er her vigtigt at pointere, der ikke er nogen faste grænser mellem de tre kategorier, men at de hver især er flydende områder, hvis vægtning skifter alt efter omstændighederne. (Buhl, 51 2008, s. 154) Ud fra denne forståelse af billeder som billeddomæner har Elkins fremsat syv klassificeringer af billeddomæner. Allografer Allografer er dekorative skrifttegn, der ikke forstyrrer den alfabetiske orden. Eksempler på allografer kan være kalligrafi, typografi og layout. Semasiografer Billedord så som hieroglyffer og matematiske tegn. Pseudoskrift Subgrafer Hypografer Emblemata Skemata Pseudoskrift er, som navnet antyder, en falskskrift som for eksempel en skrift børn bruger, når de leger, de kan skrive eller astrologiske tegn Subgrafer dækker over non-lineære fortællebilleder, som de aboriginale drømmebilleder de australske indfødte tegnede i huler. Kendetegnende for subgraferne er, at de ikke har nogen klart definerbar læseretning Regelløse billeder. Visse former for moderne kunst. Emblemata dækker den del af billeddomænet hvor både billede og tekst fremmer hinandens betydning Skemata dækker over visuelle struktureringer af genkendelighedstræk i billeder, notationer og skrift. Tabel 4 - Elkins 7 klassificeringer (Buhl, 2008, s. 155-156) Billeddomænets påvirkning af læremidlets indhold Elkins pointerer, at billeddomænet i alle dets klassificeringer er potentielt betydningsdannende. (Buhl, 2008, s. 156) Med dette skal forstås, at ethvert visuelt element har potentiel mulighed for at skabe, uddybe eller ændre en betydning i en tekst eller hvilket som helst andet medie, det kobles med. Mie Buhl beskriver fire mulige måder, hvorpå billeddomænet kan relaterer sig til lærermidlets indhold. Billeddomæner kan være uden relation til indholdet og fungere udelukkende som dekoration. I tilfældet med læringsspil ville det være som dekoration af et interface eller et virtuelt univers. Her ville man benytte sig af allografer og semasiografer. (Buhl, 2008, s. 157) Billeddomæner kan også stå i en relation til indholdet, hvor det virker understøttende. Billeddomænet virker understøttende, når det støtter afkodning og betydningsdannelsen af indholdet. Her er der tale om emblematiske relationer. Et eksempel på en sådan emblematisk relation kunne være hjælpefunktionen i et computerspil. Ofte starter computerspil med en guide til, hvordan man interagere med spillet, dette gøres ofte med billeder suppleret med tekst. (Buhl, 52 2008, s. 158) Den tredje relation mulighed er en relation hvor billededomænet udvider indholdet. I denne relation kan der gøres brug af nonlineære fortællebilleder, de såkaldte subgrafer. Et eksempel kunne være et billede af et sultende afrikansk barn til en tekst om hungersnød i Afrika, her ville billedet udvide betydningsdannelsen i teksten ved at tilføje en etisk dimension til teksten. (Buhl, 2008, s. 160) Den sidste relationsmulighed Mie Buhl beskriver, er muligheden for at billeddomænet modsiger indholdet. Formålet med denne modsigelse af indholdet er at skabe et billeddomæne-paradoks. Dette paradoks skaber refleksivitet hos læseren idet paradokset illustrerer, at der er andre mulige udfald, end det teksten skitserer. (Buhl, 2008, s. 161) Audiodidaktisk design Jeg vil i dette afsnit argumentere for, at lyd har potentiale til at påvirke lærermidlets indhold ligesom som billeddomænet har. Brugen af musik, specielt musik med sang, har et stort potentiale for at skabe fordybelse i lærermidlets indhold. Lyd er et kraftfuldt værktøj. Hvis lyd anvendes korrekt, kan det fordybe, involvere og belønne, det kan sågar skabe begejstring. Hvis lyd anvendes rigtigt, kan det skabe liv i en ellers kunstig og død virtuel verden. Lyd kan ligesom billeder skabe forskellige relationer til indholdet. En af de nemmeste måder at eksemplificere dette på er at henvise til gyserfilm og spil. I denne genre er det netop lyden, der styrer henholdsvis seerens eller spillerens forventninger. Brugen af lyd i kan essentielt brydes ned i 8 kategorier. On-Screen Off-screeen Kommenterende Faktisk Synkron Asynkron Parallel Modsigende Lydkilden er synlig på billedet Lydkilden er ikke synlig på billede Der er ingen tydelig synlig lydkilde. For eksempel musik. Lyd skabt af synlig kilde Lyden følger synkront bevægelser i billedet Lyden følger ikke bevægelser i billedet synkront Lyden blander sig med billedet Lyden modsiger billedet Tabel 5 - De 8 kategorier af lyd (Musburger & Kindem, 2009, s. 160) On-screen lyd er den lyd, der følger det, du kan se på billedet. Så snart lyden bevæger sig uden for billedet, bliver det til en off-screen lyd og omvendt. Off–screen lyd er lyde, der uddyber billedet og skaber dybde og dermed realisme. Off-screen lyd har potentiale til at skabe nysgerrighed ved at lede i agttagerens opmærksomhed uden for skærmen. 53 Kommenterende lyd har ingen kendt lydkilde. Eksempler på kommenterende lyd kan være narration, musik eller lydeffekter. Kommenterende lyd bruges til at frembringe og understøtte specifikke følelser. For eksempel vil romantisk musik virke forstærkende på en romantisk scene. Faktisk lyd er den lyd, der passer til de lydkilder, man ser på billedet eller uden for billedet. Et eksempel på faktisk lyd kunne være dialog. Synkron lyd er lyd, der passer til de lydkilder, man ser på billedet. For eksempel fodtrin. Musik kan også være synkron lyd, hvis musikken rytmisk følger de klip eller bevægelser der er i billedet. Asynkron lyd følger ikke de lydkilder, man ser på billedet og danner grundlag for at lave modsigende lyd, som beskrives herunder. Et eksempel på asynkron lyd kan være kvindeskriget, der er erstattet med lyden af en fløjte i Alfred Hitcocks ”De 39 trin”. Parallel lyd kan være tale, lydeffekter eller musik. Det at lyden er parallel, med den stemning eller følelse billedet har skabt, betyder at lyden understøtter eller forstærker den stemning eller følelse, som billedet har skabt. Billede og lyd er altså i harmoni med hinanden. Modsigende lyd er lyd, der modsiger den stemning eller følelser billedet skaber. Resultatet af modsigende lyd kan for eksempel være humoristisk. Samspillet mellem disse kategorier gør lyden i stand til at understøtte og udvide billedet enten ved at give det realisme, underbygge et uvirkeligt univers eller ved at inddrage iagttageren emotionelt. Et eksempel på et læringsspil hvori lyden spiller en vigtig rolle er Global Conflicts: Palestine (herefter GCP). I GCP spiller man en freelance journalist, der skal dække konflikten mellem Palæstina og Israel. Spillet skal derfor give en kraftig følelse af realisme. Dette opnår GCP ved brugen af faktiske lyde i spillet. De faktiske lyde i GCP er lyden af trafik, mennesker, kirkeklokker, legende børn og fodtrin. Disse er med til at skabe atmosfæren i den by man bevæger sig i. Yderligere gør GCP brug af kommenterende lyd i form af musik i menuer og mellemsekvenser. Specielt i mellemsekvenserne er det tydeligt, at musikken spiller på det emotionelle og dermed forsøger at påvirke spilleren. I det didaktiske design arbejde, der lægger til grund for ethvert læremiddel, er det den didaktiske designers opgave, at fastlægge mål og formål med lære54 midlet samt at fastlægge hvilket læringssyn, der ligger til grund for undervisningen. I læringsspillets tilfælde består den didaktiske designers arbejde yderligere i, at overveje undervisnings- og læringspotentialet i valg af billeder og lyd. 55 56 Teorikonstellation Ovenstående teorier vil jeg nu opstille i forhold til hinanden og beskrive mulige sammenfald, samt hvorledes de kan appliceres i design og analyse af læringsspil. I afsnittet design og analyse eksempler vil jeg komme med to eksempler. I det ene eksempel omsættes teorierne til et design af et læringsspil. I det andet eksempel bruger jeg teorierne til at analysere læringsspillet Global Conflicts: Palestine (GCP). Læring Jeg har i afsnittet om læring med computerspil beskrevet to overordnede tilgange til læring, nemlig: behaviorismen og konstruktivismen. Disse to tilgange til læring har begge fordele og ulemper, hvilket man skal gøre sig klart, når man skal designe sit læringsspil. Behaviorisme Udenadslære, så som stavning, læsning og multiplikationstabeller, kan drage nytte af de behavioristiske læringsteorier. Behaviorismen fokuserer på træning ved gentagelse af de samme operationer om og om igen, hvilket fører til udenadslære. Denne udenadslære, som behaviorismen medfører, giver dog højest sandsynligt ikke eleven en dybere forståelse af det pågældende emne. Man kan sammenligne det med en beostær, der lære er at imitere tale. Fuglen har ingen dybere forståelse for sprog, men kan imitere indtil flere små sætninger, grundet gentagelse af disse ord eller sætninger. Dette eksempel kan overføres til elever, der lærer multiplikationstabellen som udenadslære. Disse elever opnår ikke en dybere forståelse af matematikkens regneregler, i dette tilfælde den associative og kommutative lov for multiplikation. Deres svar på 5*5 vil være et tillært mekanisk svar uden forståelse for den matematik, der ligger bag. Anvendelsesmulighederne for behavioristiske læringsteorier i læringsspil, der udelukkende benytter denne tilgang til læring, er derfor stærkt begrænsede. Der ligger dog et potentiale for behaviorismen i udenadslære i indskolingen, hvor eleverne kan lære tabeller, stavning og læsning. I indskolingen behøver den dybere forståelse for emnet ikke følge med det samme, oftest er elevernes abstraktionsniveau heller ikke højt nok til dette. Den dybere forståelse for emnerne bygges på de i efterfølgende skoleår. En progression der stemmer over ens med de fælles mål undervisningsministeriet stiller op for hvert fag og klassetrin i folkeskolen. 57 Det, at eleverne ikke får en dybere forståelse for emnet de lærer, er en svaghed ved behaviorismen, men dette kan dog vendes til en fordel i læringsspil. Behavioristiske teorier danner i høj grad grundlag for konventionelt spildesign. Her bruges de til at lære spilleren, hvordan spillet skal styres og spilles. I spil, som i livet, styres vi af vores erfaringer og vælger vores handlinger ud fra konsekvenserne af disse erfaringer. Denne viden, om hvordan spillet skal styres, er så at sige mekanisk, og spilleren har ikke brug eller behov for at vide, hvorfor spillet skal styres på denne måde. De behavioristiske teorier kan med fordel bruges til at lærer spilleren, hvorledes læringsspillet spilles. Konstruktivisme Der ligger en udfordring i at designe konstruktivistiske læringsspil, som skal engagere eleven i indholdet, reflektere og diskutere indholdet samt aktivt konstruere ny viden med læringsspillet. Heldigvis er computerspil en god platform for konstruktivistiske læringsteorier. Essensen af konstruktivismen er, at eleven skal deltage aktivt i konstruktion af viden, i modsætning til den behavioristiske transmission af viden, samt at konstruktionen af viden bygger på eksisterende viden. Denne aktive deltagelse medfører muligheder for, at eleven kan reflektere over den ny viden, afprøve denne viden i forskellige perspektiver og dermed opnå en dybere forståelse, netop denne dybere forståelse, som behaviorismen ikke kan give. Computerspil kan netop give muligheden for, at eleven aktivt kan konstruere sin egen viden. For eksempel kan man designe et læringsspil til astronomiundervisningen i fysik, hvor eleverne selv kan bygge deres eget solsystem og eksperimentere med afstande mellem planeter og solen og lade dem reflektere over konsekvenserne af dette. Her vil eleverne blandt andet opnå en dybere forståelse for, hvor vigtig solen er for liv på jorden og klimaet på andre planeter. En vigtig del af at designe læringsspil, som eksemplet lige før, er også at overveje, hvilken målgruppe læringsspillet er tilegnet. Her kan Piagets stadieteori med fordel anvendes til at afstemme sin målgruppes kognitive udvikling, således læringsspillet ikke stiller for store krav. 58 Figur 18 - Flow teorien sammenfald med Vygotskys zone for nærmeste udvikling, egen konstruktion. For at opnå den aktive deltagelse tager man i konstruktivismen udgangspunkt i allerede kendt stof hos eleven og gør indholdet i læringsspillet relevant for eleven. Dette er med til at skabe en indre motivation hos eleven, idet aktiviteten i sig selv er interessant. Denne indre motivation kan understøttes af flowteorien, der igennem sine otte kriterier for flow har potentiale til at skabe en meget kraftig indre motivation. Faktisk er der et sammenfald mellem flow og konstruktivismen, specielt Vygotskys zone for nærmeste udvikling. Flow beskriver, hvorledes man tilegner sig viden og færdigheder, det samme gør konstruktivismen. ZNU beskriver forholdet mellem udfordring og evne, og det samme gør flow-teorien. Dette er et interessant sammenfald i forhold til læringsspil, da flow ofte er en tilstand man ender i, når man spiller gode computerspil. Mange computerspil er også, bevidst eller ubevidst, bygget op omkring flowteorien. Udfordringen ved at kombinere konstruktivistiske læringsspil og flow består i at opnå den rigtige balance mellem den immersion, som flow skaber, og den refleksion, som konstruktivismen efterspørger, for at eleven kan opnå den dybere forståelse af læringsspillets indhold. Denne refleksivitet kan opnås ved, at der i selve læringssituationen skabes et refleksivt rum (Bang, 1999, s. 24). 59 Dette refleksive rum består i at eleven igennem en dialog med sig, andre elever og læreren kan forhandle den nye viden på baggrund af elevens eksisterende viden. Den vigtigste funktion for det refleksive rum er at udbygge elevens eksisterende viden. Dette sker ved at sætte den nye viden i perspektiv i forhold til elevens eksisterende viden. Til dette kunne man passende gøre brug af Brechts episke model beskrevet i afsnittet om narrativitet i spil. Brechts episke model netop har til formål at skabe refleksivitet ved at vise en given situation eller viden fra forskellige perspektiver. Den konstruktivistiske tilgang åbner også op for muligheden for social interaktion enten i form af konkurrence eller kollaboration. Her har computerspillet endnu en force, da kollaboration eller konkurrence kan foregå person til person ved computeren, gennem intranet eller internet og på tværs af tid og sted. Dette giver et solidt grundlag, der støtter op omkring en socialkonstruktivistiske tilgang, hvor viden konstrueres i et socialt samspil med andre elever eller underviseren. Dette samspil støtter også op omkring ønsket om et refleksivt rum, hvor ny viden kan sættes i perspektiv til de andre elevers viden. En anden fordel ved læringsspil er, at eleverne også får mulighed for selv kunne styre det tempo, de lærer i. De bliver ikke længere nødt til at følge en lærerstyret undervisning, hvor alle følger lærerens tempo. Eleven kan spille spillet i sit eget tempo og derved få større udbytte af undervisningen. Selv om computerspil er en god platform for konstruktivistiske læringsspil, ligger der udfordringer i at designe disse læringsspil, så de kan leve op til de konstruktivistiske krav om aktiv deltagelse og konstruktion af egen viden. For at lette elevens adgang til informationen i læringsspillet kan man med fordel inddrage teorierne om læringsstile og de mange intelligenser, dette gælder for så vidt også for læringsspil baseret på et behavioristisk læringssyn. Selvom teorien om læringsstile i sig selv ikke er baseret på et konstruktivistisk læringssyn, kan teorien alligevel virke understøttende for et konstruktivistisk læringsmiljø. Argumentet for dette er, at vi med læringsspillet har en stor brugergruppe, der alle skal lære et bestemt emne igennem læringsspillets indhold. Konstruktivismen fortæller os, at vi alle er individer med hvert vores erfaringsgrundlag og kognitive strukturer. Alle potentielle elever har derfor deres egen tilgang til læring. Teorien om læringsstile kan, hvis anvendt, være med til at give eleverne mulighed for at anvende læringsspillet på en måde, der netop til gode ser den individuelle elev. Med andre ord kan man sige at læringsstile kan være med til at fjerne uønsket støj, således eleven nemmere kan tilgå den viden, der ligger i læringsspillet og dermed også medvirke til at 60 understøtte og udvikle elevernes forskellige intelligenser. For eksempel kan elever med taktil præference med fordel benytte henholdsvis et joystick eller lignende styreredskab til at interagere med spillet. Elevens taktile præference imødekommes gennem muligheden for at bruge sine hænder til at interagere med læringsspillet. En elev med kinæstetisk præference vil kunne i mødekommes gennem brugen af bevægelsesfølsomme controllere så om Wiiremoten 18. Wii-remoten gør det muligt for eleven at have hele sin krop i bevægelse, når der interageres med spillet. Elever med en auditiv præference kan tilgodeses ved at udnytte læringsspillets multimediale potentiale for eksempel igennem brugen af dialog mellem læringsspillets karakterer. Elever, der har en stærk visuel præference, kan tilgodeses gennem brugen af læringsspillets evne til at visualisere handlinger og begivenheder gennem simulationer. Narrativets rolle i læringsspil Narrativitet er i læringsspil et vigtigt element. Det konstruktivistiske læringssyn lægger kraftigt op til en additiv dramaturgi, som Brechts episke model, hvor igennem eleven kan konstruere sin egen viden. Hvorimod det behavioristiske læringssyn vil anvende narrativet som styrings- og instruktionsredskab, hvilket den finale dramaturgi ville være oplagt til understøtte. Uanset om man vælger det ene frem for det andet, kan man stadig bygge narrativet op efter de samme principper. Vælges Brechts episke model, er det selvsagt vigtigt, at skabe et narrativt miljø, hvor det er muligt at se læringsspillets emne fra mere end ét synspunkt. Fælles for begge tilgange til brugen af narrativ i spildesign er narrativets rolle som målsætter for spillet. Et narrativ er indirekte med til at hjælpe eleven med at bedømme, hvor langt han/hun er fra målet, samt give en mening til den interaktion som eleven skal fortage med spillet. Som eksempel på dette kan man forestille sig et spil, hvori man flytter sten fra et sted til et andet. Uden narrativ er denne handling i spillet meningsløs og der er ikke noget mål. Tilføjes et simpelt narrativ som beskriver, at du er fanget i et fængsel, og du kun kan flygte ved at flytte alle stenene, inden vagten kommer forbi, er der straks tilføjet mening til aktiviteten samt et mål og endda også en udfordring i form af et tidspres. Alle disse punkter er tilmed forudsætninger for at opnå flow. Narrativet kan altså virke understøttende for flowteorien. Narrativet kan medvirke til at skabe meningsfyldt leg og læring ved at sætte 18 Wii-remote: Styreredskabet til Nintendos Wii konsol. Wii Remoten er bevægelsesfølsom og gør det muligt for brugeren at interagere med spillet via bevægelsesgenkendelse. 61 problemløsende aktiviteter i en narrativ kontekst. Sådanne aktiviteter kan finde sted i overbevisende virtuelle verdner med troværdige karakterer, tankevækkende temaer og detaljerede historier. Disse virtuelle verdner kan give eleven et helt nyt perspektiv på undervisningens indhold. Eleven behøves for eksempel ikke længere at læse eller se en film om ”Slaget på Reden” i 1801. Eleven kan igennem spillets narrativ, den virtuelle verden og sin avatar deltage i slaget på Reden set ud fra et førstepersonsperspektiv. Det er her spillerens identitet kommer i spil. Den projektive identitet, som Gee beskriver, kan her påvirke spilleren. Spilleren påvirkes i den forstand, at narrativets baggrundshistorie tilskriver slaget på Reden en personlig relevans for avataren. Denne personlige relevans kunne være, at det var avatarens arbejde at bemande den danske forsvarslinje ved Trekroner-batteri. Denne personlige relevans for avataren projekteres over på spilleren og slaget på Reden har nu en personlig relevans for spilleren, så længe han spiller spillet. Det er vigtigt ikke kun at tænke på narrativer som brugbare i sproglige fag, som for eksempel engelsk eksemplificeret igennem Mingoville. Narrativer kan også spille en vigtig rolle i de naturvidenskabelige fag som for eksempel matematik. Her kan narrativer hjælpe med at skifte fokus fra matematik som et ”mekanisk” fag, hvor der udelukkende udføres aritmetiske operationer, til et fag hvor fokus ligger på analytisk matematik, hvor opgaverne er af problemløsende natur og er kontekstualiseret igennem et narrativ. Et narrativ kan, på grund af dets involverende natur, skabe engagerede, immersive læringsmiljøer, hvor elever deltager aktivt i konstruktionen af egen viden. Spildesign Formålet med et godt spildesign er at skabe meningsfyldt leg. Meningsfyldt leg er, som nævnt, når forholdet mellem handling og resultatet af denne handling er mærkbar og en del af spillets helhed. Dette betyder, at de handlinger, der bestemmes af spillets regler og virkeliggøres gennem spillets mekanikker, skal stemme overens med spillet helhed. Sat på spidsen vil det sige, at i et læringsspil omhandlende stavning, skal eleven kunne mærke, at det at stave et ord har en betydning i spillet. Denne mærkbarhed kunne konkret være igennem en kernemekanik, som for eksempel en point-mekanik, hvor eleven ville modtage point for at stave et ord korrekt. For at tage et helt konkret eksempel fra et læringsspil kan vi se på dialog-mekanikken i Global Conflicts: Palestine. Denne mekanik gør handlingen ”at interviewe folk i spillet” mærkbar, idet mekanikken har indbygget et tillidsbarometer, der fortæller spilleren, hvordan 62 den dialog, der finder sted påvirker personen i spillet. Samtidigt kan dette eksempel på en mekanik også opfylde kravet om, at handlingen skal være en del af spillets helhed. Dette betyder at den handling, man kan udføre igennem mekanikken, skal hænge sammen med spillets formål. I dette konkrete eksempel spiller man journalist, hvis opgave er at dække konflikten mellem Israel og Palæstina. Her er en dialog mekanik uundværlig, for uden den ville man ikke kunne spille spillet. Afbalanceringen af spillets kernemekanikker i forhold til spillets målgruppe er en nødvendig del af spildesign, da det er mekanikkerne, der udgør spillets sværhedsgrad. Afbalanceringen mellem sværhedsgrad og kernemekanikker kan kun ske igennem iterative spiltests, hvor mekanikkerne afprøves på målgruppen. Spildesigneren kan dog på forhånd inddrage Piagets stadieteori i sine overvejelser om spillets mekanikker. For eksempel har eleven ikke forståelse for koncepterne reversibilitet og konservering før eleven er omkring seks år. Derfor ville det være forkert at vælge en mekanik, der bygger reversibilitet. Et konkret eksempel på en sådan mekanik kunne være tidsstyrings-mekanikken fra spillet Braid 19, hvor reversibiliteten består i, at man som spiller kan spole frem og tilbage i tiden for at kunne løse puslespil og gåder. Selve afbalanceringen af spillet kan ske ud fra Csikszentmihalyi’s flowteori. Dette vil som nævnt ske på baggrund af spiltests. Som nævnt i ovenstående afsnit om konstruktivisme er der et sammenfald mellem Vygotskys zone for nærmeste udvikling og flow. Spildesigneren kan derfor med fordel inddrage en Vygotskys teori om ZNU i sit design af mekanikker. Et konkret eksempel på en mekanik, der udnytter denne teori, er vejledermekanikken fra krigsspillet Americas Army 20, hvor man som rekrut på skydebanen vejledes i, hvorledes man sigter og skyder med sit gevær. Ved at gøre brug af registrerende interaktivitet kan spildesigneren designe en mekanik, der kan træde til og vejlede eleven, når læringsspillet bliver for svært. For at sikre spillet ikke bliver for svært, er det også vigtigt, at læringsspillets topografi er med til at sikre en fornuftig progression i spillet. Således at eleven ikke pludselige overvældes af et utal af valgmuligheder. Som nævnt er der en udfordring i at kombinere flow med refleksion. Spildesigneren skal derfor også have dette med i sine overvejelser. Refleksivitet kan som nævnt ske igennem brugen dramaturgiske modeller som Brechts 19 20 http://braid-game.com/ http://www.americasarmy.com/ 63 episke model. Spillets kernemekanikker skal også støtte op om brugen af denne dramaturgi. Et konkret eksempel kan være, at hver bane i spillet kan ses som en scene i Brechts episke model. Det er så op til spildesigneren at skabe en mekanik, der skaber et refleksivt rum, når banen er gennemført. Således sker der en vekselvirkning mellem en tilstand af flow og refleksivitet. En sådan kernemekanik kunne for eksempel være en quiz-mekanik, der sætter spørgsmålstegn ved det, som spilleren lige har været igennem i banen. Interaktivitet Hypermedier er interaktive i kraft af deres egenskab til at give brugeren valg. Disse valg er som tidligere beskrevet hypermediets makrostruktur. Denne makrostruktur overskueliggøres igennem topografier. Når man designer læringsspil er det vigtigt at være bevidst om disse topografier og deres fordele og ulemper. Nogle kan skabe et overblik og andre kan være forvirrende for spilleren. Valget af den rigtige topografi kan være med til at bringe en spiller i flow ved at opfylde kriteriet om, at spilleren skal kunne udøve kontrol over spillet, for eksempel igennem at træffe valg. Topografierne kan også virke understøttende for et læringsspils narrativ. Hvis narrativet bygges op over Brechts episke dramaturgi, vil en topografi så som hyprid-topografien virke understøttende, idet topografien tillader spilleren at træffe valg om i hvilken rækkefølge dramaturgiens forskellige scener skal opleves. Ud fra et læringssynspunkt er der en sammenhæng mellem topografiernes kompleksitet og ZNU. Idet topografierne giver kontrol over hvilke emner og i hvilken rækkefølge eleven kommer igennem disse. Der er altså mulighed for at designe en progression, således eleven hele tiden vil bevæge sig i zonen for nærmeste udvikling. Didaktisk design De didaktiske overvejelser om brugen af billeder og lyd i læringsspillet, handler om hvordan spillets interface, igennem lyd og billeder, kan understøtte læring. Ønsker man for eksempel at understøtte det refleksive rum, som Brechts episke model kan medvirke til at skabe, skal de billeddomæner, som skabes af spillet indeholde non-lineære billeder (subgrafer) eventuelt kombineret med billeder med emblematiske relationer, da disse kan medvirke til at skabe refleksivitet hos eleven. Et konkret eksempel på et subgrafisk billede kan ses i læringsspillet GCP. På figur 20 ser vi en terrorist, som har taget en journalist som gidsel. Denne subgraf udgør en del af et billedomæne, hvor subgrafen uddyber den dialog, der er i spillet. Tilsammen appellerer subgraf og dialog til 64 overvejelser om, hvad der er rigtigt og forkert. Er terrororganisationen Hamas i sin gode ret til at tage gidsler? Er journalisten selv ude om det? Skal medierne overhovedet blande sig i konflikten? Spørgsmålene kan være mange. I forhold til overvejelserne om brugen af lyd i didaktiske sammenhænge skal man ikke kun overveje, hvorledes lyden kan understøtte og udvide læringsspillet indhold igennem brugen af kommenterende, modsigende eller parallel lyd, men også hvordan lyden kan medvirke til at understøtte spillets kernemekanikker, som for eksempel navigationsmekanikken i et læringsspil. Ved at sætte lyd på navigationen kan man tydeliggøre det for spilleren, hvor han kan bevæge sig i spillet eller hvad han kan interagere med. Et konkret eksempel kan findes i spillet krigsspillet Operation Flashpoint: Dragon Rising 21, hvor spillerens avatar kommer med et grynt, når han forsøger at interagere med noget, der ikke kan interageres med. Ligeledes fortælles spilleren af hans øverstbefalende, at han skal vende om når han bevæger sig uden for missionens område. Figur 19 - Screenshot fra GCP. Subgraf skabet af GCP. 21 http://www.flashpointgame.com 65 Design og analyse eksempel På baggrund af teorikonstellation forslår jeg følgende teoretiske framework til analyse og design af læringsspil. Didaktisk design Læring Flow teori Behavioristisk læringsteori Konstruktivistisk læringsteori Teori om læringsstile og intelligenser Spildesign Spildesign teori Narrativ Narrativteori Dramaturgisk teori Interaktivitet Teori om hypermedier Billed & Audio design Billedteori Audio design teori Tabel 6 - Serious Games design & analyse framework Som det fremgår af tabel 6, og som tidligere nævnt, bliver et computerspil genstand for didaktiske overvejelser, når det skal bruges i læringsøjemed. Derfor har jeg placeret didaktisk design som en samlende aktivitet for alle teorierne. Ved at sætte didaktisk design som en samlende aktivitet for alle de teoretiske områder åbnes der også op for mulige synergier mellem disse. Idet den didaktiske designer, eller læremiddelsproducenten om man vil, vil reflektere over hvorledes disse teorier bedst kan udnytte læringsspillets potentiale for læring. I følgende eksempel har jeg anvendt dette framework til at designe et læringsspil omhandlende emnet astronomi. Spillet hedder Jagten på det forsvundne solsystem og tager udgangspunkt i et behavioristisk læringssyn. Efterfølgende vil jeg, ud fra samme teoretiske framework, analysere læringsspillet Global Conflicts: Palestine. Afslutningsvis for hvert eksempel er der perspektiveringer til, hvad der eventuelt kunne have været designet anderledes. Design eksempel: Jagten på det forsvundne solsystem Fag: Natur/Teknik Emne: Astronomi Klassetrin: 2. klasse 66 Materialer: Ingen Tidsforbrug: 2 lektioner. Inden eleverne skal spille spillet har de på klassen set et afsnit af videnskabsprogrammet Viden om fra DR2 omhandlende solsystemet. Organisering: Klassen deles i to, den ene hold skal i skolens EDB-rum og spille astronomispillet, mens det andet hold bliver tilbage og laver plancher om en planet efter eget valg. Ved næste lektion bytter holdene plads. Beskrivelse af aktiviteten: Aktiviteten handler om at lære den rigtige rækkefølge af planeterne i vores solsystem. Eleven skal ved hjælp af musen trække den rigtige planet hen på den rigtige plads. Hvis eleven placerer planeten korrekt på den rigtige plads belønnes eleven med en præmie på 1000 point. Placere eleven planeten forkert trækkes der 200 point fra præmiesummen. Første bane skal eleven placere én planet, anden bane skal eleven placere to planeter og tredje bane skal eleven placere 3 planeter og så fremdeles. Imellem hver bane får eleven mulighed for at købe rumskibsudstyr. Ved at placere alle planeterne korrekt får eleven bygge et rumskib. Dette rumskib fungerer som belønning for eleven. Spillet er eksemplificeret igennem flowchartet, se figur 21 til slut i dette eksempel, og spillets narrativ er uddybet under punktet narrativ. Læringssyn: Spillet tager udgangspunkt i det behavioristiske læringssyn. Mere specifikt Thorndikes principper om forsøg og fejl. Eleven vil forsøge at placere en planet korrekt, indtil det lykkedes og eleven belønnes. Denne belønning skal ses i lyset af Skinners teori om operant betingning. De præmiepoint eleven får, når en planet er placeret korrekt, skal ses som en symbolsk økonomi. Denne symbolske økonomi er en sekundær forstærker, der kobles med den primære forstærker nemlig muligheden for at bygge et rumskib, når alle planeterne er placeret korrekt. Billed- og lydvalg: Spillets interface vil indeholde billeder med emblematiske relationer, hvor billede og tekst understøtter hinanden. De emblematiske billeder er de planeter med tilhørende tekst, som eleven skal placere korrekt i solsystemet. Den del af spillets interface, der udgør menuen, vil også bestå af allografiske, 67 emblematiske billeder samt billeder med relationer til pseudoskrift. Pseudoskriften vil have et dekorativt og stemningsskabende formål i spillets interface, her tænkes der på musemarkør og menu grafik. De allografiske elementer udgør som pseudoskriften et dekorativt element i interfacet i den forstand at allograferne skal forstås som valget af skrifttype til teksten samt layoutet på selve menuen. Billederne i menuen med emblematiske relationer bruges til at understøtte menupunkterne. De emblematiske billeder har karakter af ikoner, der illustrerer menupunktet visuelt. Valget af understøttende emblematiske billeddomæner skyldes spillets målgruppe. Målgruppen er 2.klasse og eleverne er dermed endnu ikke rutinerede læsere, det er derfor vigtigt at støtte dem i deres læsning. De emblematiske billeder er også med et at koble de rigtige navne til planeterne og støtter dermed elevens læring. Lyden i spillet udgøres af synkron lyd, parallelle lyd og on-screen lyd. Den synkrone lyd udgøres af de lydeffekter, der kommer, når spilleren trykker på et menupunkt, trykker på en planet og placerer en planet korrekt eller forkert. Den synkrone lyd virker understøttende på spillerens handlinger i spillet. Den parallelle lyd udgøres af baggrundsmusik i spillet samt lydeffekterne i spillet. Baggrundsmusikken og lydeffekterne skal harmonere med billedet af et tomt solsystem, som spilleren så skal fylde ud med planeterne. Baggrundsmusikken kan for eksempel minde om titeltemaet til filmen Rumrejsen år 2001 af Stanley Kubrick. Lydeffekterne kunne være digitale blip som kunne minde om de lyde vi forstiller os en satellit ville sige. Disse lyde ville tilsammen være med til at understøtte det univers som spillet forgår i. I forhold til den behavioristiske læringsteori vil der selvfølgelig også være koblet en lyd til, når eleven placerer en planet korrekt eller forkert. Placeres en planet korrekt afspilles en fanfare og eleven får sin præmie. Placeres en planet forkert afspilles en båt-lyd som kendt fra Lykkehjulet, Jeopardy og lignende quizshows. Spillets narrativ: Den onde Dr. A. Lien som bor på planeten SR-456 i nabo-solsystemet tilhørende stjernen Proxima Centauri, har med sin nye opfindelse ”hjernesugeren” stjålet al astronomisk viden fra Jordens beboere. Dr. A. Lien føler sig truet af menneskets udforskning af rummet. Du er mirakuløst undsluppet hjernesugeren og er nu den eneste, der kan hjælpe menneskeheden med at genskabe vores viden om solsystemet. Du ansættes af NASA og skal nu genopbygge deres kort over solsystemet. NASA er villige til at betale dig gode 68 penge for din viden. Med din løn fra NASA kan du nu bygge dit eget rumskib, så du kan flyve i rummet og stoppe den onde Dr. A. Lien. Spillets narrativ består af følgende elementer: • • • • • • Karakterer: o Protagonisten: Eleven får valget mellem at spille en pige eller en dreng. Alder: 6-8år. Specielle egenskaber: Begge har de den specielle egenskab at Dr. A. Liens hjernesuger ikke har påvirket dem. o Antagonisten: Den onde Dr. A. Lien fra planeten SR-456. Alder: Ukendt Specielle egenskaber: Dr. A. Lien har den egenskab, at han kan suge viden ud af menneskets hjerne med hans ”hjernesuger”. o Hjælper: Professor H. Elp. Den nørdede professor hos NASA som fungerer som guide i spillet Alder: 62 Specielle egenskaber: Viden om hvordan man laver kort over rummet og opbygning af rumraketter i børnestørrelse. Præmis: Spillets præmis er, at menneskeheden ikke kan få deres viden om universet tilbage uden protagonistens hjælp. Konflikten: Dr. A. Lien føler sig truet af menneskets udforskning af rummet og begynder at stjæle menneskets viden for at stoppe dem. Udfordringen: At genskabe kortet over solsystemet så Dr. A. Lien kan findes. Mål: At stoppe Dr. Alien så han ikke stjæler mere viden fra menneskeheden. Dramaturgi: o Anslag: Inden spillet startes har eleven valgt sin avatar. En dreng eller pige. Anslaget er introen til spillet, under spillets opstart ser man Dr. A. Lien suge al viden om astronomi ud af menneskeheden, på nær vores protagonist. Vi ser protagonisten blive ansat af NASA, og at han/hun har muligheden for at bygge et rumskib og besejre Dr. A. Lien, når han/hun har genskabt kortet over solsystemet. 69 o o o o o o Præsentation: Præsentationen fungerer som guide til, hvordan spillet skal spillet. Eleven får vist, ved hjælp af en guide, hvorledes planeterne placeres. I denne proces præsenteres samtidigt spillets miljø, konflikten og biperson i form af hjælperen fra NASA. Uddybning: Uddybningen sker i form af introsekvensen til bane 1. Her ser man vores antagonist Dr. A. Lien på vej tilbage til sin hjemplanet, mens han griner diabolsk. Vores protagonist ankommer til NASA’s hovedbygning og bane 1 starter. Point of no return: Bane 1, Nu er der ingen vej tilbage kortet over Solsystemet skal genskabes og Dr. A. Lien stoppes. Konflikt optrapning: Konfliktoptrapningen sker igennem elevens progression i spillets baner. For hver bane skal der placeres flere planeter og der skal huskes på flere og flere placeringer. Konfliktløsning: Konfliktløsningen sker idet øjeblik eleven (protagonisten) får genskabt kortet og bygget et rumskib, der kan skyde Dr. A. Lien ned. Udtoning: Udtoningen sker igennem en outtro-sekvens, hvor vi ser vores protagonist vende tilbage til Jorden og hædres. Hypertekst topografi Spillet er forholdsvis lineær i dets design. Eleven har dog mulighed for at vælge om han/hun vil købe raketudstyr efter en bane er gennemført eller om han vil fortsætte til næste bane. Spillet er bygget op efter en hjuleger topografi, se figur 3, da det kun er muligt at vende tilbage til det samme lineære spilforløb, efter man har købt raketudstyr. Spildesign: Spillets design er her brudt op i spillets regler, kernemekanikker og flow. Spillets operationelle regler er: • • • • • 70 Spilleren skal bruge musen til at placere planeterne med Ved korrekt placeret planet modtager spilleren 1000 point Ved forkert svar fratrækkes 200 point fra den mulige præmiesum på 1000 point Optjente point kan bruges til at købe raketudstyret med. Prisen på raketudstyret fratrækkes spillerens samlede pointsum. Spilleren skal i første bane placere 1 planet korrekt, i næste bane skal spilleren placere 2 planeter korrekt og så fremdeles. • Spilleren vinder spillet, når alle planeterne er placeret korrekt og spilleren har besejret Dr. A. Lien. Spillets konstituerende regler er: • • • • • • Spilleren starter med 0 point. Ved korrekt svar får spilleren 1000 point. Ved forkert svar fratrækkes 200 point fra de mulige 1000 point. Optjente point kan bruges til at købe med. Omkostninger fratrækkes spillerens samlede pointsum. For hver bane forøges kravet om korrekte svar med 1. Spillet vindes, når alle baner er løst korrekt. Spillets kernemekanikker er: • • • At placere planeter korrekt ved hjælp af musen At samle det købte raketudstyr ved hjælp af musen At samle ressourcer for at kunne købe raketudstyr. Uddybning af spillets kernemekanikker: Brugeren har i alt otte planeter og en stjerne, som skal placeres korrekt. Placeringen sker ved, at eleven klikker med venstre museknap på den ønskede planet eller stjerne og trækker den ud på den ønskede position. Konstruktionen af rumskibet ud fra det købte raketudstyr fungerer efter samme princip. Brugeren kan vælge imellem at købe raketmotorer, vinger, og diverse våben. Placeringen af planeter, stjerner, og raketudstyr understøttes af feedback i form af en lyd, når det er korrekt eller forkert. Mekanikken der styrer placeringen af planeter og stjerner er samtidigt mekanikken, der regulerer sværhedsgraden, idet der skal placeres flere og flere planeter i takt med progressionen i banerne. Indsamlingen af ressourcer sker automatisk ved korrekt placering af planeter. Ressourcemekanikken dækker også reglen om strafpoint som fratrækkes ved forkert placering af en planet. Disse tre mekanikker er koblet sammen i den forstand, at brugeren tjener sine ressourcer ved at placere planterne korrekt. Efter brugeren har købt raketudstyr for sine point kan han/hun samle dem til et rumskib. Spillet opfylder kriterierne for flow: 71 • • • • • 72 En udfordrende aktivitet der kræver færdigheder: Spillet starter med en meget lav sværhedsgrad og derfor burde derfor kunne spille af alle elever i 2.klasse. Sværhedsgraden stiger løbende for at holde aktiviteten udfordrende. Koncentration om opgaven: Her udnyttes narrativets potentiale for at skabe immersive miljøer. Narrativet gør det muligt for brugeren at leve sig ind i historien og spilverdenen. Klare mål og feedback: Ved at bruge narrativet til at opstille de klare mål med spillet samt at levere feedback på progressionen ved at afspille audio ved korrekt og forkert placering opfylder spillet dette krav. Sammensmeltning mellem handling & bevidsthed, tab af bevidstheden om selvet og ændring af tidsfornemmelsen: Via spillets narrativ og muligheden for valget af en avatar som brugeren kan identificere sig med og projektere sin identitet over på, skabes der basis for sammensmeltning mellem handling og bevidsthed og en immersion som fører til tab af bevidstheden om selvet som igen kan føre til en ændret tidsfornemmelse. Styringens paradoks: Det, at brugeren skal skabe et kort over solsystemet, giver en følelse af at kunne ændre spilverdenen. Der ligger også et element af kontrol i, at brugeren selv kan vælge, hvilken planet der skal placeres først. Start Eleven vælger en avatar Der trækkes 200 point fra præmie summen Dreng Pige Forkert svar Eleven skal placere 1 planet Eleven får 1000 minus evt. straf point Korrekt svar Mulighed for at købe rumudstyr og/eller fortsæt til næste bane Der trækkes 200 point fra præmie summen Prøv igen Forkert svar Eleven skal placere X planeter Eleven får 1000 minus evt. straf point Korrekt Svar Mulighed for at købe rumudstyr og/eller fortsæt til næste bane Prøv igen Eleven skal placere alle planeter Korrekt svar Der trækkes 200 point fra præmie summen Forkert svar Eleven kan bruge sin optjente præmiesum til at bygge et rumskib og stoppe dr. A. Lien Figur 20 - Flowchart over Astronomi spillet Perspektiveringer Jeg vil her perspektivere til nogle af de valg, som jeg kunne have truffet anderledes, da jeg designede spillet. Ved at vælge en anden hypertekst-topografi som for eksempel Ryans hybridtopografi, se figur 5, kunne man have åbnet op for flere forskellige måder at træne planeterne i solsystemet på. Man kunne for hver bange give eleven 3 mulige måder at genskabe kortet på. Hver mulig måde vil føre næste bane. På 73 den måde kan man sikre, at eleven kommer i mål, men samtidigt har eleven selv indflydelse på, hvordan han kommer derhen. Dette opfylder også et af kriterierne for flow nemlig styringens paradoks. Fra et læringssynspunkt kunne man have valgt at supplere den behavioristiske tilgang til læring med teorien om læringsstile. Man kunne have indarbejdet en mulighed for at benytte et andet styringsredskab end musen for eksempel et joystick eller Wii-remoten for at imødekomme de taktile og kinæstetiske elever. For at udfordre de forskellige intelligenser, som eleven besidder, kunne man have udformet banerne med fokus på forskellige intelligenser. En bane kunne eventuelt være i 3D således at elevernes visuelle-rumlige intelligens udfordres, mens en anden bane udfordre elevernes musiske intelligens ved at kombinere placeringen af planeterne med baggrundsmusikkens rytme. Spillets kernemekanikker er med til at afbalancere spillets sværhedsgrad. Sværhedsgraden kan øges eller lettes på flere måder. Enten ved at sætte præmiesummen op eller antallet af strafpoint ned. Dette ville gøre brugeren i stand til hurtigere at kunne købe udstyr til sit rumskib. Sværhedsgraden kan også reguleres ved at benytte sig af registrerende interaktivitet. Den registrerende interaktivitet ville ud fra antallet af elevens forkerte og korrekte placeringer af planeter tilbyde hjælp, for eksempel i form af hints til planeternes placering. En anden mulighed kunne være at øge sværhedsgraden ved at ændre måden hvorpå planeterne eller stjernen placeres på. Disse forskellige måder at afbalancere sværhedsgraden på vil også kunne hjælpe med til at bringe eleven i en tilstand af flow. Selv om spillet opfylder kriterierne for flow, kunne visse punkter forbedres. Punktet om styringens paradoks kunne opfyldes bedre ved at give brugen større kontrol over spillets forløb. Man kunne for eksempel vælge hybridtopografi i stedet for den mere begrænsende hjuleger-topografi. Man kunne også have valgt, at baserer spillet på et konstruktivistisk læringssyn. Dette kunne gøres ved at beholde det samme overordnede narrativ, men i stedet for de gentagne placeringer af planeterne skabe plads til at eksperimentere med planeternes placering og konsekvenserne af placeringen. Dette ville medføre en dybere forståelse af Solens vigtighed for klimaet på planeterne og ikke mindst liv på jorden. Muligheden for at eksperimentere kunne eventuelt skabes ved at benytte ovennævnte hybrid-topografi. 74 Analyse eksempel: Global Conflicts: Palestine Fag: Samfundsfag, dansk, geografi, religion Emne: Israel-Palestina konflikten Klassetrin: 8-10.klasse, HF, Gymnasiet Materialer: Kopiark med opgaver til spillet Tidsforbrug: 4 dage (forud har der været eleverne haft fire historielektioner fordelt på fire uger om konflikten) Organisering: I det medfølgende materiale til spillet anbefales følgende organisering. • • • • • Eleverne opdeles i grupper af to Eleverne spiller spillet Efter spillet samles eleverne i grupper af fire, hvor arbejdsspørgsmålene fra kopi-arket til missionen diskuteres. Eleverne udarbejder på baggrund af gruppearbejdet en artikel eller gruppesynopsis ud fra et eller flere temaer i spillet. Afslutningsvis diskuteres arbejdsspørgsmålene på klassen ud fra et tværfagligt synspunkt. Beskrivelse af aktiviteten: Aktiviteten handler om, at eleverne oplever den israelsk-palæstinensiske konflikt fra et journalistisk synspunkt. Eleverne får rollen som en journalist, der lige er ankommet til Jerusalem. Gennem samtaler med forskellige personer fra begge sider af konflikten skal journalisten, og der med også eleverne, opnå indsigt i de forskellige problematikker som konflikten skaber. Journalisten skal på baggrund af de noter, der tages under samtalerne med de forskellige personer, skrive en artikel. Eleverne skal, mens de spiller spillet, tage noter. Således har de noget at arbejde ud fra, når artiklen skal skrives og det efterfølgende arbejde fælles på 75 klassen. Eleverne skal også tage højde for om artiklen bliver propalæstinensisk afbalanceret eller pro-israelsk. Denne synsvinkel skal nemlig stemme overens med den avis de skriver for. Se figur 22 for et simplificeret flowchart over spillet. Læringssyn: Spillet tager udgangspunkt i Vygotskys socialkonstruktivistiske læringsteori. Ved at spille spillet og selv styre dialogen med personerne i spillet bliver eleven en aktiv deltager i læringsprocessen. Elven skal tage stilling til hvilke spørgsmål, som skal stilles og hvilke citater, der skal bruges i den afsluttende artikel. Som nævnt anskues læring som en social proces, derfor anbefales det at det spilles i grupper af to. Hermed bringes Vygotskys begreb om ZNU i spil, da eleverne kan støtte hinanden. Den efterfølgende gruppediskussion på klassen er yderligere med til at støtte og vejlede eleverne i deres nye forståelse af konflikten mellem Israel og Palæstina. GCP er bygget op omkring kollaborativ arbejde, idet de to elever der spiller spillet deler en fælles opgave, målsætning og har et fællesskab omkring missionen i spillet. Arbejdet med missionen er dynamisk grundet missionens åbne karakter. Til slut i spillet skal eleverne sammen udvælge de citater og billeder, de vil bruge til at understøtte deres artikel. Der er altså tale om et kollaborativ samarbejde med udgangspunkt i et praksisfælleskab. Et praksisfællesskab hvori eleverne aktiv konstrueret deres egen viden omkring IsraelPalæstina. Spillet udfordrer også en række intelligenser. Den interpersonelle intelligens udfordres igennem det kollaborative arbejde. Den sproglige intelligens via dialogen i spillet, det skriftlige arbejde og diskussionen på klassen. Den visuelt rumlige intelligens udfordres via navigationen i spillets 3D univers. Spillet stimulerer elever med en visuel læringsstil. I kraft af spillets krav om at der tages noter løbende og at dialogen i spillet er understøttet visuelt tilgodeses elever med en visuel læringspræference. Den efterfølgende gruppediskussion samt spillets opbygning efter Brechts episke model har til formål, at få eleverne til at reflekterer over deres viden. Det er her eleverne vil få bekræftet deres forståelse af emnet og der vil ske en akkommodation eller assimilation af den ny viden. 76 Billed- og lydvalg: Der er i startmenuen brugt et baggrundsbillede, der har emblematiske relationer til spillets titel og narrativ. Dette understøttes yderligere af en off-screen kommenterende lyd i form af et musikstykke med stærke mellemøstlige referencer. Menuen, hvor der vælges avatar, benytter sig ligeledes af emblematiske billeder idet beskrivelsen af hver avatar understøttes af profilbilleder af de to journalister. Inde i spillet er der både on- og off-screen kommenterende lyde i form af faktiske lydeffekter så som kirkeklokker der ringer, lyden af mennesker der snakker, dine egne fodtrin og trafikstøj. Kort sagt al den lyd du forventer i den virkelige verden. I spillet gøres der brug af allografer til spillets menu-interface i formskrift. Spilverdenen er dekoreret med semiasografer i form af skilte med tegn på. Den tekstbaserede dialog mellem mennesker i spillet er understøttet af det billede, som spillet danner af de to eller flere mennesker, der står og snakker sammen. Spillet har i sig selv en subgrafisk relation til de dialoger, der finder sted i spillet. Intro og mellemsekvenser i spillet gør som startmenuen brug af off-screen kommenterende lyd i form af musik. Musikken bruges til at understrege den stemning sekvensen skaber. For eksempel er det et meget dramatisk stykke musik, der spilles, når vagtposten angribes af en terrorist. Alle disse valg er med til at skabe en meget troværdigt og realistisk mellemøstligt miljø, hvori spillets narrativ kan udfolde sig. Spillets narrativ: Du er lige ankommet til mellemøsten. Du er kommet for at lære om dine rødder og lære om konflikten mellem Israel og Palæstina. Du bliver sendt på en mission af din redaktør, Henry Fulbright, hvor opgaven er at skrive en artikel. Baggrunden for missionen er, at krisen mellem Israel og Palæstina er tiltagende. Den ene side frygter et terrorangreb, den anden indskrænkelse af basale leveforhold. Situationen er usikker i Jerusalem og kontrollen ved vagtposterne strammes op. Dette er til stor frustration for de passerende palæstinensere, der arbejder i Jerusalem. Opgavens mål er at finde ud af, hvordan livet ved vagtposterne leves og hvilken påvirkning vagtposterne har på begge sidder at konflikten. Du får igennem samtaler med forskellige personer indsigt i forskel77 lige problematikker. Du må nu selv indsamle citater, der kan bruges til at skrive en god artikel, som kan gavne din karriere og dit ry som journalist. Spillets narrativ består af følgende elementer: • 78 Karakterer: o Protagonist: Spilleren har valget mellem to protagonister Journalist: Diwan Masoud • Alder:35 • Bopæl: New York, USA • Diwan bor i New York men er født og opvokset i Washington og er af palæstinensisk afstamning. Han har for nyligt fået chancen for at tage til Israel og de besatte områder for at rapporterer om situationen, og han ser frem til at finde ud af mere om sine rødder. Diwaan er en dedikeret, hårdtarbejdende journalist med viljestyrke og gode interviewfærdigheder. Journalist: Hannah Weismann • Alder: 36 • Bopæl: New York, USA • Hanna er af jødisk afstamning. Hun har en søn, er skilt og anses af sine venner for at være viljestærk, uafhængig kvinde med hang til stædighed. Hun har for nyligt sagt sit job ved en mellemstor avis op for at rejse til Israel og lære om sine rødder og konflikten i regionen. o Antagonist: Alt efter hvilket tilhørsforhold protagonisten opnår igennem sine interviews skifter antagonisten mellem enten palæstinenserne eller israelerne. Palæstinenserne • Terrororganisationen Hamas Israelerne • Det israelsk militær ”Israel Defence Force” o Hjælper: Redaktøren: Henry Fulbright. • Alder: Sidst i halvtredserne • Bopæl: Jerusalem • • • • • • Henry er redaktør og er den der giver Diwan og Hannah deres opgaver. Præmis: At belyse konflikten set i lyset af det redaktionelle fokus som din avis har. Konflikten: Den tiltagende konflikt mellem Israel og Palæstina. Udfordringen: At skaffe gode citater så du kan skrive en god artikel og forholde dig tro til den vinkel din avis har på konflikten. Mål: At skrive en god artikel der kan gavne dit ry og din karriere som journalist. Artikel skal handle om, hvordan livet ved vagtposterne leves og hvilken påvirkning vagtposterne har på begge sidder at konflikten. Dramaturgi: Spillet passer på Brechts episke model. For hver dialog du har med en person, får du en ny optik at se konflikten med. Dette valg af dramaturgi medfører øget refleksivitet hos eleverne. Eleverne tvinges til at se konflikten fra begge sider, og deres forforståelse for konflikten udfordres. Hypertekst topografi: Spillet følger en meget kompleks version af Ryans hybrid-topografi. Spillet starter ved, at man får valget, om man ville være den kvindelige eller den mandlige journalist. Begge valg fører til samme start på spillet - nemlig mødet med redaktøren Henry Fulbright. Dette møde er det første obligatoriske knudepunkt i spillet. Næste obligatoriske knudepunkt er vagtposten i Jerusalem. Man kan vælge at tage direkte til denne vagtpost efter mødet med Henry eller man kan vælge at besøge en kvinde ved navn Miriam og hjælpe hende med en ”quest”. Der er hele missionen igennem små quests, som man kan vælge at involvere sig i eller ej. Det er disse quests, som udgør forgreningerne i topografien sammen med alle de mulige kombinationer af rækkefølge, som man vælger at snakke med spilles i alt ca. 12-15 personer. Uanset hvad man vælger, vil man på et givent tidspunkt komme igennem nogle faste knudepunkter, som når vagtposten angribes af en palæstinensisk terrorist og når spillet afsluttes med udfærdigelsen af en artikel. Spildesign: Jeg vil nu beskrive de regler og mekanikker, som GCP er bygget op omkring Spillets operationelle regler er: • • Spilleren navigerer avataren med musen Et velgennemført interview giver gode citater 79 • • • • • Et dårligt gennemført interview giver dårlige citater Citaterne skal bruges til at skrive en artikel Spillerens artikel skal have det korrekte tilhørsforhold, så det passer med den avis artiklen er til. Spillet vindes, når spilleren har citater nok til en artikel. Spillerens artikel vurderes ud fra artiklens tilhørsforhold til avisen. Spillets konstituerende regler er: • • • • • • Ved korrekt udført aktivitet, i forhold til det hold spilleren er på, modtager spilleren brugbar information Ved forkert udført aktivitet, i forhold til det hold spilleren er på, modtager spilleren ikke brugbar (ringe) information Ved korrekt udført aktivitet øges spillerens værdi for det hold som spilleren er på. Ved forkert udført aktivitet sænkes spillerens værdi for det hold som spilleren er på. Spillet vindes, når spilleren har samlet nok brugbar information og redigeret den Spilleren vurderes på den redigerede information. Spillets kernemekanikker: • • • Dialog-mekanik Navigations-mekanik Artikel-mekanik Uddybning af spillets kernemekanikker: Navigations-mekanikken er den mekanik, som spilleren gør brug af for at navigerer sin avatar rundt i verdenen. Navigationen forgår ved hjælp af musen. Spilleren klikker med venstre museknap for at få avataren til at gå derhen, hvor musen er på skærmen. Dialog-mekanikken er næst efter navigations-mekanikken den mest centrale mekanik i spillet. Det er igennem dialog-mekanikken spilleren for mulighed for at samle gode eller dårlige citater. Mekanikken fungerer på den måde, at spilleren vurderes ud fra det spørgsmål, der stilles til den interviewede. Stilles det rigtige spørgsmål, vinder spilleren personens tillid og får der med adgang til de gode artikler. Artikel-mekanikken vurderer spiller- 80 ens artikel ud fra citaternes tilhørsforhold i forhold til den avis, som spilleren arbejder for. Spillerens handlinger kan udføres ved at navigere rund i spillet, igennem denne navigation kan spilleren komme i dialog med personer i spillet som til sidst munder ud i en artikel. Det er samspillet mellem disse tre mekanikker og læringsspillets narrativ, der er med til at gøre avatarens, og dermed spillerens, handlinger mærkbare og en del af spillets helhed. Kravene for meningsfyldt leg er hermed opfyldt. Spillet opfylder kriterierne for flow: • • • • • En udfordrende aktivitet der kræver færdigheder: Spillet giver muligheder for at skabe positive oplevelser igennem dialogen med personer i spillet. Balancen mellem let og svær ligger i spillets anvendelse af tilhørsforhold til Palæstina eller Israel. Hvis du skriver for ”The Israeli Post”, skal du holde dit tilhørsforhold til Israel. Dette bliver dog sværere, da du igennem din dialog med palæstinenserne ser problematikken fra flere vinkler. Spilleren skal derfor benytte sig af sine diplomatiske, analytiske og interview færdigheder for at holde det korrekte tilhørsforhold. Koncentration om opgaven: Spillets troværdige miljø og karakterer, samt det at spillet er baseret på en virkelig konflikt, er med til at fange og holde spillerens opmærksomhed. Klare mål: I kraft af at eleverne inden de spiller spillet har haft et forløb i historie om konflikten samt den klare opdeling af spillet i missioner og disse missioners korte og præcise formulering, giver eleven et klart mål med spillet. Yderligere giver redaktøren Henry en introduktion med missionens mål ved spillets start. Feedback: Eleven får feedback op flere forskellige måder i spillet. Der er feedback på hvor pro-israelisk, afbalanceret eller pro-palæstinensisk man er i sine interviews. Redaktøren giver også feedback i form af hjælp til, hvad du skal gøre, hvis du sidder fast i spillet. Til slut er der også feedback på, hvorledes dit interview forløber. Hvis det går godt og du vinder personens tillid, vises det ved at en farveskala, der skifter fra rød til grøn. Sammensmeltning mellem handling & bevidsthed, tab af bevidstheden om selvet og ændring af tidsfornemmelsen: GCP appellerer både til mænd og kvinder ved at give spilleren et valg 81 • 82 mellem to avatarer - en mandlig og en kvindelig. Begge med ønskværdige karaktertræk og personligheder. Spilleren kan påtage avatarens identitet i spillet, idet spilleren kan identificere sig med avataren. Spillet lægger op til en følelsesmæssig involvering i kraft af de problemstillinger, som spilleren vil stå overfor i spillet. Spilleren vil, når han/hun identificere sig med avataren, indgå i det Gee’s kalder den projektive identitet, hvor avatar og spiller smelter sammen og spilleren bliver en del af spillet. Dette er grundlaget for spillerens immersion i spillet og dermed også muligheden for opfyldelse af kravet om ændring af tidsfornemmelsen, tabet af bevidsthed om selvet og sammensmeltning mellem handling og bevidsthed. Styringens paradoks: I kraft af at spillet benytter en omfattende hybrid-topografi, er spillet en kompleks aktivitet. Dette betyder, at spilleren vil styre sine handlinger i spillet for at bevare kontrollen over aktiviteten. Spillet giver spilleren fuld bevægelighed inden for banens rammer og har dermed illusionen af at have fuld kontrol over spillet og dets udfald. Vælg avatar Hannah Weismann Diwan Massoud Møde med redaktør og valg af avis The Israeli Post Global News Palestine Today Vagtposten (Israel) Skaf citater fra personerne ved vagtposten i Jerusalem (Israel) Skaf citater fra personer i Abu Dis (Palestina) Skriv artikel ud fra dine citater, og avisens redaktionelle fokus Figur 21 - Flowchart over Global Conflicts: Palestine Perspektiveringer Jeg vil nu perspektivere til hvilke muligheder, som jeg synes, GCP kunne have udnyttet bedre. Jeg ser et problem i, at der er to spillere om en computer. Dette betyder, at der er risiko for det bliver til kooperation i stedet for kollaboration, idet eleverne hurtigt kan komme til at dele opgaverne op imellem sig, da der kun kan sidde en ved computeren ad gangen. Man kunne godt have udnyttet computerens netværkspotentiale og gjort spillet til et multiplayer spil. Spillet kunne nu være 83 bygget op omkring nogle quests, der skulle løses i fællesskab. Fordelene ved dette er, at hver elev således kan have hver sin avatar og praksisfællesskabet kan eksistere både igennem netværket og i klassen. I mine øjne giver det et bedre grundlag for kollaborativ læring. En anden fordel det kunne medføre er muligheden for brugertilpassede avatarer. Ved at give brugeren muligheden for at tilpasse sin avatar øger man også muligheden for at brugen kan identificere sig med sin avatar. Hvilket, som beskrevet tidligere, kan føre til immersion i spillet og dermed opfylde et kriterium for flow. Ud fra et audio-didaktiske design synspunkt kunne GCP have udnyttet brugen af lyd i spillet bedre. Der er ingen tale i spillet kun tekst. Dette gør spillet til en meget teksttung oplevelse. Ved at bruge tale i spillet kunne man have understøttet de elever, der har en auditiv læringspræference. 84 Konklusion Dette projekt søger svar på, hvorledes et teoretisk framework til design og analyse af serious games kan se ud. Projektet behandler derfor teori om hypermedier, narrativitet, spildesign, læring og didaktiskdesign af billede samt audio som beslægtede fænomener for til slut at kunne identificerer synergier mellem disse og opstille dem i et framework. På baggrund af ovenstående kan jeg konkludere følgende: Behaviorismen skaber ikke en dybere forståelse for et emne hos eleven og er derfor i læringssammenhæng begrænset i sin anvendelse. Dog er der et potentiale for at skabe en basis, i form af udenadslære, for en videre konstruktivistisk læring. Konstruktivismen rummer potentiale for at udnytte computerspillets evne til at lade spilleren konstruere sin egen viden gennem eksperimenteren og medbestemmelse. Vælges den socialkonstruktivistiske tilgang til læring, er der ligeledes gode vilkår for denne, idet eleverne kan deltage i virtuelle praksisfællesskaber inde i læringsspillet eller praksisfællesskaber i klassen, som er centreret omkring læringsspillet. Det er ligeledes klarlagt at den refleksion, som konstruktivismen efterspørger, kan understøttes af narrativets valg af dramaturgi og brugen af flowteori. Forstået på den måde at flow kan skabe immersion i læringsspillets emner, mens det rigtige valg af dramaturgi kan bryde denne immersion på valgte steder og dermed skabe et rum for refleksion. Teorierne om læringsstile kan bidrage og virke understøttende på læringen ved at gøre det nemmere for eleven at tilgå den viden, der er i læringsspillet og dermed medvirke til udviklingen af elevens forskellige intelligenser. I udformningen af spillets kernemekanikker kan med fordel inddrages Piagets stadieteori for at sikre, at spillets kernemekanikker er afstemt i forhold til læringsspillets målgruppe. I afbalanceringen af spillets kernemekanikker kan Csikszentsmihalyis flow teori være til stor hjælp for spildesigneren, idet den at sikre forholdet mellem spillets mekanikker og elevens færdigheder ikke er forkert, således spillet ikke bliver for svært for eleven. Spildesigneren kan som værktøj, til at understøtte flow teorien, designe spilmekanikker, der støtter op omkring Vygotskys ZNU, dette kan være i form af en mekanik, der vejleder eleven inde i spillet. Spildesignerens brug af ZNU i kombination med læringsspillets mulighed for registrerende interaktivitet kan medvirke til at 85 fastholde eleven i flow, idet læringsspillets aktivitet vil blive ved med at være udfordrende uden at blive for svær. Spillets hypermedie-topografi er essentielt for spillets design, da topografien afgør elevens mulige forløb igennem læringsspillet. Disse valg, som topografien giver mulighed for, kæder også topografien sammen med flowteorien og kriteriet om, at spilleren skal kunne udøve kontrol over situationen for at kunne komme i flow. Læringsspillets dramaturgiske valg kan også understøttes af hypermediets-topografi, idet topografien kan bestemme i hvilken rækkefølge, hvornår eleven kan opleve hvad og hvor mange valg eleven har. Spildesigneren har gennem topografien mulighed for at fastholde eleven i dennes zone for nære udvikling, og dermed tilgodese den enkelte elevs behov samt sikre og strukturer en kontrolleret progression af spillets indhold. Spillets narrativ knytter sig både til læring og til spildesign ved at fungere tildels som målsætter og ikke mindst meningsgiver til de interaktioner, som eleven skal foretage i spillet. Et narrativ kan spille en vigtig rolle i et konstruktivistisk læringsspil, idet narrativet både kan konkretisere og kontekstualisere læringen. Denne konkretisering og kontekstualisering sker igennem virtuelle verdner, der sætter eleven i centrum i form af en avatar, som eleven kan relatere til. Personkarateristikken er der for en vigtig faktor i at få eleven til at relaterer sig til læringsspillet. Narrativets immersive potentiale spiller derfor en stor rolle og er et meget betydningsfulgt virkemiddel, når det handler om at opnå flow og gøre eleven til en aktiv deltager i undervisningen. Valg af billede og lyd har indflydelse på narrativ, spildesign og læring. Ud fra et læringsperspektiv kan valget af billede og lyd medvirke til at understøtte, udvide eller skabe refleksion hos eleven over læringsspillets indhold. I spildesignet har valget af billede og lyd en rolle i forhold til, hvordan spillets mekanikker kan kommunikeres til eleven. Det rigtige valg af billeder og lyd spiller også en stor rolle i narrativets troværdig og dermed også elevens immersion i spillet. Det er derfor vigtigt, at billede- og lyd potentialet inddrages i læringsspillets designproces. 86 Didaktisk design Læring Flow teori Behavioristisk læringsteori Konstruktivistisk læringsteori Teori om læringsstile og intelligenser Spildesign Spildesign teori Narrativ Narrativteori Dramaturgisk teori Interaktivitet Teori om hypermedier Billed & Audio design Billedteori Audio design teori Tabel 7 - Framework til design og analyse af serious games Det bliver tydeliggjort i teorikonstellationen, at synergierne er mange imellem de forskellige teorier. Det fremgår også tydeligt, at disse synergier højner muligheden for, at brugeren af læringsspillet kan komme i flow. Ligeledes kan synergierne mellem disse teorier også skabe situationer, der får brugeren til at reflektere over læremidlets indhold. For at kunne opnå det fulde udbytte af disse synergier kan jeg konkludere, at det er en nødvendighed, at læremiddelsproducenten foretager didaktiske overvejelser på tværs af alle disse teorier. Frameworket står også åbent for videreudvikling og tilføjelse af teorier inden for alle felter, det er i sin nuværende form en referenceramme for design og analyse af serious games. Man kan for eksempel forestille sig at læringsteorien kunne udvides med teori om problembaseret læring. Det er min overbevisning at ovenstående framework kan gavne undervisere og læremiddelsproducenter til analyse og ikke mindst design af serious games, således de kan opnå et optimalt udbytte af computerspillets potentiale som læringsspil. 87 88 Litteraturliste Andreasen, L. B., Meyer, B., & Rattleff, P. (2008). Digitale medier og didaktisk design - Brug, erfaringer og forskning. København: Danmarks Pædagogiske Universitetsforlag. Armstrong, T. (2003). Mange intelligenser i klasseværelset. Adlandia . Bang, J. (1999). Multimedier, interaktion og narrativitet - edutainment eller læring. I O. Danielsen, Læring og Multimedier. Aalborg Universitetsforlag. Bang, J., & Dalsgaard, C. (2005). Forskningsnettet - Samarbejde - kooperation eller kollaboration? Hentet 20. juli 2010 fra Forskningsnettet.dk: http://www.forskningsnettet.dk/lom0502 Barner-Rasmussen, M. (2002). En model for analyse og produktion af hypertekst. I J. F. Jensen, Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier (s. 155172). Aalborg: Aalborg Universitets Forlag. Bolter, J. D., & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. MIT Press. Buhl, M. (2008). Billeder og æstetik i den it-didaktiske designproces. I L. B. Andreasen, B. Meyer, & P. Rattleff, Digitale Medier og Didaktisk Design (s. 145166). Danmarks Pædagogiske Universitetsforlag. Burn, A., & Parker, D. (2003). Analysing Media Texts. Continuum. Callaway, C. B., Zettlemoyer, L. S., Lee, S. Y., Lester, J. C., & Mott, B. W. (1999). Towards Narrative-Centered Learning Environments (1999). Hentet 20. juli 2010 fra CiteSeerX.com: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.39.2405 Campbell, J. (2004). The Hero With a Thousand Faces (Commemorative Edition udg.). Princeton: Princeton University Press. Csikszentmihalyi, M. (2005). Flow - optimaloplevelsens psykologi. Virum: Dansk Psykologisk Forlag. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience HarperCollins E-Book. HarperCollins. 89 Dalgaard, H., & Andersen, T. N. (2003). Edutainment - Læring med computerspil. Academica. Desurvire, H. C. (2004). Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games. Hentet 3. juli 2010 fra Behavioristics.com: http://www.behavioristics.com/downloads/usingheuristics.pdf Dondlinger, M. J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology , 21-31. Edward L. Thorndike - Den Store Danske. (2010). Hentet 16. Juli 2010 fra Den Store Danske: http://www.denstoredanske.dk/Krop,_psyke_og_sundhed/Psykologi/Psykolog er/Edward_Lee_Thorndike Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology - Similitude and differences between (video)games and narrative. Hentet 20. Juli 2010 fra http://www.ludology.org: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm Gardner, H. (1997). De mange intelligensers pædagogik. Nordisk forlag A/S. Gee, J. P. (24. Marts 2004). Learning by Design: Games as Learning Machines. Hentet 3. Juli 2010 fra Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/gdc2004/features/20040324/gee_01.shtml Gee, J. P. (2003). What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. Harlin, J. (20. Marts 2010). The Power of the Sung Word. Hentet 22. Juli 2010 fra Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/view/feature/3964/the_power_of_the_sung_word .php Hiim, H., & Hippe, E. (2007). Læring gennem oplevelse, forståelse og handling en studiebog i didaktik. Gyldendal. Jensen, J. F. (2002). Interaktivitet og interaktive medier. I J. F. Jensen, Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier (s. 199-238). Aalborg : Aalborg Universitetsforlag. 90 Jensen, J. F. (2002). Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier - Parlør til det nye (multi)medielandskab lingua franca. I J. F. Jensen, Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier (s. 17-40). Aalborg: Aalborg Universitetsforlag. Johnson, D. M., & Wiles, J. (2003). Effective affective user interface design in games. Hentet 3. juli 2010 fra Queensland University of Technology: http://eprints.qut.edu.au/6693/ Juul, J. (Juli 2001). Games Telling stories? - A brief note on games and narrative. Hentert 18. august 2010 fra gamestudies.org: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Larsen, C. P. (2005). Medier og Undervisning. Gyldendal. Larsen, O. S. (2008). Psykologiens veje. Systime. Larsen, O. S. (2010). Psykologiens veje iBog - Læringsstile. Hentet 29. juli 2010 fra Systime.dk: http://ibog.psykologiensveje.systime.dk/index.php?id=815 Larsen, S. (1995). Man kan ikke lære nogen noget – mod et nyt læringsbegrebs. I A. Christensen, Individualisering og demokratisering af læreprocesser – muligheder og betingelser. København: SEL. (2008). Why We Play: Affect and The Fun of Games. I N. Lazzaro, The HumanComputer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Techniques and Emerging Applications (s. 682-701). Lawrence Erlbaum Associates. Leksikon.org. (1. Maj 2000). Skinner, Burrhus Fredric - Leksikon.org. Hentet 19. juli 2010 fra Leksikon.org: http://www.leksikon.org/art.php?n=2324 Manfeld, J. (9. Januar 2004). Intelligens i 100 år. Hentet 18. Juli 2010 fra Mensa.dk: http://mensa.dk/skriverier/intelligens_i_100_aar.xml Marshall, J. K. (u.d.). An Introduction to Film Sound. Hentet 26. Juli 2010 fra Filmsound.org: http://filmsound.org/marshall/index.htm Mathiasen, S. F. (2004). Børn & Unge - 2004/24 - Computerspil udfordrer børn. Hentet 17. Juli 2010 fra BUPL.dk: http://www.bupl.dk/internet/BoernogUnge.nsf/0/8E2D8B5877805E6AC1256EB C003248A9?opendocument 91 Meretzky, S. (20. November 2001). Building Character: An Analysis of Character Creation. Hentet 20. Juli 2010 fra Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20011119/meretzky_01.htm Musburger, R. B., & Kindem, G. (2009). Introduction to Media Production - The Path to Digital Media Production. Elsevier. Pagulayan, R. J., Keeker, K., Fuller, T., Romero, R. L., & Vixon, D. (2008). UserCentered Design in Games. I J. A. Jacko, & A. Sears, The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Techniques and Emerging Applications (s. 741-760). Lawrence Erlbaum Associates. Pierce, W. D., & Cheney, C. D. (2004). Behavioral Analysis and Learning. Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Publishers. Ritzau. (2. Juli 2009). Flere børn får specialundervisning. Hentet 17. Juli 2010 fra Jyllandsposten.dk: http://jp.dk/indland/article1743357.ece Ryan, M.-L. (1997). Interactive Drama: Narrativity in a Highly Interactive Environment. Modern Fiction Studies , 677-707. Semey, I. (2002). Fortællestrukturer i hyptertekster og multimedier. I J. F. Jensen, & J. F. Jensen (Red.), Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier (s. 173-179). Aalborg, Danmark: Aalborg Universitetsforlag. Sørensen, B. H. (2002). Børns brug af interaktive medier- inspiration til ny læringspraksis i skolen. Hentet 16. Juli 2010 fra Undervisningsministeriet UVM.dk: http://pub.uvm.dk/2002/uddannelse/24.html Toscan, C. (2002). Hypermedia highlights - En hypermontage om hypermedias historie. I J. F. Jensen, & J. F. Jensen (Red.), Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier (s. 137-154). Aalborg, Danmark: Aalborg Universitetsforlag. Vogler, C. (2007). The Writer's Journey; Mythic Structure for Writers. (P. Norlen, Red.) Saline, Michigan, United States of America: MIchael Wiese Productions. Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. London: The MIT Press Cambridge. 92 Spilliste 2010 FiFA World Cup, besøgt den 29.august 2010 på: http://fifa-world-cup.easports.com/home.action Alan Wake, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.remedygames.com/games/alanwake Americas Army, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.americasarmy.com/ Braid, besøgt den 29.august 2010 på: http://braid-game.com/ Chemicus besøgt den 29.august 2010 på: http://www.uhs-hints.com/articles/reviews/chemicus.php Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.superkids.com/aweb/pages/reviews/math/03/arcade35/merge.sht ml Max Payne, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.remedygames.com/games/maxpayne Mingoville, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.mingoville.com/da.html Myst, besøgt den 29.august 2010 på: http://en.wikipedia.org/wiki/Myst NBA2K10, besøgt den 29.august 2010 på: http://2ksports.com/games/nba2k10 Operation Flashpoint: Dragon Rising, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.flashpointgame.com Soduku, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.soduko-online.com/ Summer Games, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.c64x.dk/games/summergames.php 93 Tangram, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.spil.nu/matematik/tangram/ The 11 hour, besøgt den 29.august 2010 på: http://en.wikipedia.org/wiki/The_11th_Hour_(video_game) World of Warcraft, besøgt den 29.august 2010 på: http://www.worldofwarcraft.com 94
© Copyright 2024