Delebogen Anja Juhl Baluch 23.03.91 Ajub@itu.dk www.anjabaluch.dk IT Universitetet Digitale Medier & Design Introduktion til Interaktionsdesign Seniorinteraktion [ REFLEKSIONSRAPPORT ] Gruppe 3 Antal tegn: 18.177 Refleksionsrapport: www.anjabaluch.dk/2011/12/19/delebogen/ Visuelt materiale: www.anjabaluch.dk/category/6/8/ Abstract This paper deals with problems and solutions to reinforce social interaction between elderly. In the paper there will be descriptions of which theories, methods and design techniques we used during the design process and how we reasoned our way to the final design. We have been around a few other designs by using brainstorming and sketching, before ending up with the great idea of a book which can share pictures, recipes etc. with friends or family. The main audience for this design is elderly who doesn’t want to or have troubles with leaving their homes safe environment. By using the sharing book, the elderly will maintain social interaction without feeling stressed about going out. They can quietly have a nice time making a collage and send it via the sharing book. By having the possibility of receiving collages too, the elderly will achieve a higher quality of life. Indhold Abstract ........................................................................................... 2 Keywords ........................................................................................ 2 Indhold ............................................................................................ 2 Problemformulering ....................................................................... 3 Målgruppe....................................................................................... 3 Konceptpræsentation ..................................................................... 3 Teknikken .................................................................................... 3 Metode ........................................................................................... 4 Ideation ....................................................................................... 4 Etnografisk undersøgelse............................................................ 4 Metode 635 ................................................................................ 5 Fravalg af design ..................................................................... 6 Tangible design ............................................................................... 7 Redesign...................................................................................... 8 2 Keywords Processen ........................................................................................ 9 Affordance Deling Det tavse samvær Etnografi Seniorinteraktion Tangible design Refleksion og det endelige design ................................................ 10 Seniorinteraktion| Delebogen Litteraturliste ................................................................................ 11 Bilag........................................................................................... 11 Problemformulering Konceptpræsentation Denne opgave har til formål at give et bud på, hvordan man kan løse nedenstående problemstilling: Vi har derfor designet en digital delebog (Figur 1) der har udseende som et gammeldags fotoalbum. Bogen skal gøre det nemt for den ældre at være social, bl.a. ved at dele oplevelser, minder, opskrifter osv. via en indbygget scanner i bogen. Den ældre behøver altså ikke at bevæge sig ud i det offentlige rum for at være social. Når som helst kan den ældre sætte sig i sofaen med en kop kaffe og både dele og modtage collager fra en veninde, familien eller andre. På den måde bliver der skabt en forbindelse mellem de to parter som evt. kan være en "ticket-totalk". Hvordan kan man med interaktionsdesign og med udgangspunkt i hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre (60+), således at den ældre oplever øget livskvalitet? Målgruppe Ud fra dataindsamlingen som hovedsageligt bestod af en etnografisk undersøgelse, fandt vi frem til fokuset ”det tavse samvær”. Disse data stammer fra observationer af et banko arrangement samt udtalelser af et interview med vores informant. Til bankoarrangementet erfarede vi, at de ældre havde en form for samvær, selvom de knap nok talte sammen. Spillet gav en fællesskabsfølelse, men den sociale interageren var minimal. I interviewet med vores informant, fandt vi ud af, at højdepunktet på dagen var, når hun kunne være derhjemme i fred og ro – alene. Vores vision er en digitalt understøttet løsning der skal være i stand til at erstatte nutidens gængse kommunikationsapparater som computer og mobiltelefon, og samtidigt forøge det sociale engagement. Derfor henvender designet sig primært til ældre der har besvær med at komme uden for døren, eller blot ikke ønsker det. Vi taler altså om ældre der har det bedst derhjemme, men samtidig ønsker at være sociale uden nødvendigvis at befinde sig i samme rum. 3 Seniorinteraktion| Delebogen Teknikken Delefunktionen i bogen fungerer via elektronisk papir. Dvs. bogen kan først udvikles når denne type papir bliver billigere, ellers er den for dyr i drift. Men når det er sagt, skal bogen altså kunne sende og modtage håndlavede collager med billeder og tekst via en scanner i bogen. Figur 1. Delebogen Metode Ideation Rom blev ikke bygget på en dag og det samme gælder delebogen. For at komme frem til dette koncept, har vi forsøgt os med forskellige metoder inden for ideudvikling. Ideation handler kort sagt om at få kastet en masse ideer ud og i samarbejde viderudvikle ideerne. Alle ideer skal accepteres, kritik er forbudt, da det vil være en hæmsko for ideudviklingen. Hæmningerne skal også kastes væk, dvs. vilde og helt skøre ideer er også brugbare i og med andre kan blive inspireret af disse ideer. Men før vi kunne koncentrere os om idegenering, måtte vi have noget empiri at arbejde ud fra. Etnografisk undersøgelse Det er svært at designe til en aldersgruppe man ikke har noget synderligt kendskab til udover sine bedsteforældre. Det er især svært, når man ikke selv har været gammel. Man gør sig mange forestillinger om, hvordan gamle er og stereotyperne gør det svært at abstrahere. Det er derfor vigtigt at understrege, hvor essentielt det er at forstå baggrunden for ældres accept eller afvisning af teknologi, for at forhindre de negative generaliseringer der er omkring ældre som teknisk inhabile eller teknofobiske. (Östlund, 2005, s. 146) Så før vi kunne kaste ideer frem, måtte vi undersøge hvordan ældre er sociale, altså lave en etnografisk undersøgelse. Vi tog derfor til et banko arrangement i håbet om at møde denne aldersgruppe. Vi fandt hurtigt ud af, at den sociale kontakt var minimal mellem de ældre. De sad typisk lidt væk fra hinanden, så 4 Seniorinteraktion| Delebogen der kunne være plads til nips og plader. Men på en måde, var der alligevel en social interaktion - blot indforstået og intern. De var en del af et fællesskab uden social interageren, hvilket vi syntes var lidt interessant, fordi man umiddelbart forbinder socialitet med samtale og gensidig interageren. For at beskrive de gode og dårlige ting i forbindelse med banko lavede vi en plakat hvor de grønne sedler beskriver de gode ting og de pink sedler de mindre gode ting. (Figur 2) Det var bl.a. på grund af dette arrangement, at vi kom til at tænke på det ”tavse samvær.” Figur 2. Bankoarrangement Denne dataindsamling var dog ikke nok i forhold til forståelse af ældre. Derfor afholdt vi et interview med vores informant Inga Nielsen som er 92 år, for at finde ud af hvad der afspejler en god dag for hende. Inga får besøg af forskellige hjemmehjælpere i løbet af dagen. Derudover får hun besøg af et familiemedlem. Hun kan godt lide at få besøg, men foretrækker at være i sin egen verden. I forbindelse med interviewet sagde Inga: Figur 3. Ideer Jeg sad hele tiden og tænkte: Hvorfor i alverden sidder jeg her med alle de mennesker jeg ikke har noget til fælles med, når jeg kunne sidde herhjemme og bare have det så rart. Det stod klart for os, at Ingas højdepunkt var, når hun var alene og kunne sidde og pusle med sine frimærker. Efter interviewet var vi overbeviste om, at det var ”det tavse samvær” vi ville arbejde videre med. Metode 635 Med udgangspunkt i den etnografiske undersøgelse, forsøgte vi os bl.a. med brainstorming som er en associativ kreativitetsteknik inden for ideation. Ved at bruge brainstormingsmetoden kaldet 635, fik vi en masse ideer kastet på bordet og i samarbejde kombineret og bygget videre på ideerne. (Pahl, G., Beitz, W., Wallace, K. 1996, s. 76) Resultatet af denne proces gjorde, at vi sad med et utal af gode og mindre gode ideer. (Figur 3) Disse ideer blev sat i et affinitetsdiagram (Kawakita, 1960s), for at systematisere den store mængde af information vi havde skabt omkring ideer. (Figur 4) Metoden forårsager forbindelser mellem forskellige elementer af ideerne og er derfor god at bruge til at drage paralleler ideerne imellem. 5 Seniorinteraktion| Delebogen Figur 4. Affinitetsdiagram Ved at sætte disse ideer ind i en matrix-vurdering for at bedømme hvilke ideer der havde bedst potentiale, blev det hurtigt klart for os, at det var de nedenstående ideer blandt mange, som vi ønskede at arbejde videre med. Det digitale armbånd: Vi diskuterede hvorvidt ældre kan komme trygt gennem byen og fik ideen om et aktivitetsarmbånd der skulle fungere som en usynlig hånd ved f.eks. at regne ud hvordan du rettidigt når frem til aktiviteten vha. rejseplanen. Endvidere skulle armbåndet kunne registrere energi forbrug og dermed anbefale noget spiseligt inden afgang om nødvendigt. Den digitale notesbog: (Figur 5) En del ældre har svært ved at bevæge sig særlig langt ad gangen, derfor fandt vi på den digitale notesbog som skal indeholde digital deling af både kalender, billeder osv. Alt er samlet ét sted digitalt, men det skrives i hånden og deles via en scanner. Figur 5. Den digitale notesbog 6 Seniorinteraktion| Delebogen Den digitale notesbog, som nu hedder Delebogen, var altså allerede med fra starten af ideudviklingen, blot som kalender. dengang vidste vi dog ikke, at dette ville blive vores endelige design. Fravalg af design Før vi kunne fravælge et af vores designs, måtte vi præsentere det for medstuderende og undervisere. Den digitale notesbog mindede på det tidspunkt lidt for meget om facebook i en fysisk form og havde tendenser til interface design – hvilket vi ikke ønskede. Derfor valgte vi at præsentere armbåndet. Vi lavede en personas og et scenario hvori vores personas skulle benytte armbåndet. (Figur 6) Figur 6. Personas i scenario med armbåndet. Personas er en rigtig god metode at bruge, hvis man ønsker at forestille sig brugerens behov og adfærd. Man undgår stereotyper og designbeslutningerne tager udgangspunkt i hvad brugeren vil have. Ikke hvad vi vil have. (Nielsen, 2010, s. 85) Vi præsenterede ideen om armbåndet i en elevator pitch. Men den feedback vi fik på dette design gjorde os opmærksomme på problemer, vi ikke før havde bemærket. Udover at designet er lavet før og endda bedre, gav designet ikke mening i forhold til de mange muligheder der er omkring rejseplaner. Desuden ville det være svært at lave rent teknisk. Vi erkendte at vi enten måtte redesigne vores ide eller gå tilbage til idegenerering. På grund af denne indsigt, fik vi derfor også for alvor design-processen at mærke som lang og krævende. Vi var nødt til at erkende, at mange af vores ideer ville blive smidt væk. Bill Buxton skriver: People on a design team must be as happy to be wrong as right... Better to learn something than to be right. Buxton, 2007, s. 147. Derfor var alt vores arbejde altså ikke spild. Vi måtte bare ”kill our darling”, hvilket også er en del af designprocessen. Men da det er svært at slå en ide ihjel man er glad for, var der stor uenighed om hvorvidt vi skulle vrage armbåndet eller ej. Det viste sig, at nogle af os, specielt mig, havde fået et personligt bånd til ideen om armbåndet. Vi afholdt derfor et møde hvor vi diskuterede hvilken løsning der stemmede overens med vores valg af målgruppe og hvilket design der havde størst mulighed for redesign eller videreudvikling. Vi havde alle en stemme, hvilket til sidst resulterede i, at den digitale notesbog vandt og igen blev sat i spil. Dette betød dog ikke, at vi stod tilbage med en færdig ide. Selvom det var armbåndet, der blev skrottet, måtte jeg erkende, at den digitale notesbog var mest interessant at arbejde videre med og havde flere muligheder. 7 Seniorinteraktion| Delebogen Design is compromise. Buxton, 2007, s. 149 Som Buxton nævner, lærte jeg en vigtig lektie. For selvom man føler man har ret, handler design i den grad om, at gå på kompromis. Det har i hvert fald været en vigtig del for vores designvalg og videre samarbejde. Tangible design Efter afstemningen valgte vi ydermere at have fokus på tangible design og affordance. … tangible computing is exploring how to get the computer out of the way and provide people with a much more direct tangible interaction experience. Dourish, 2004, s. 16 Ifølge Dourish skulle vi altså skabe et design der var håndgribeligt og uden relation til HCI. Den digitale notesbog skulle derfor resketches, da den havde for mange forbindelser til interface. I fællesskab forsøgte vi at justere designet, så det for så vidt muligt ikke blev et interface eller havde relation til HCI. I og med at designet skulle være håndgribeligt, måtte det have en god affordance for at den ældre skulle finde designet lettilgængeligt. (Norman, 1988) God affordance er især vigtigt i arbejdet med ældre, da ældre ikke nødvendigvis har tid eller kræfter til at sætte sig ind i et kompliceret system. (Östlund 2005) En bog er simpel og kræver ikke ydeligere instrukser i forhold til forståelse af brugen. Det interessante ved at bruge bogen er når vi gør denne meget analoge og genkendelige form, til en digital gestaltning. om hvor billederne skulle sættes ind, men det var en mindre detalje, da papiret alligevel skulle være elektronisk. Det endelige design blev altså, som skrevet i konceptbeskrivelsen, at en scanner i bogen gør det muligt at sende, modtage og gemme collager. Vi var altså gået fra at have en sketch, til at have en prototype. Forskellen på sketch og prototype har Buxton beskrevet i Figur 8. Man bliver hurtig begrænset hvis man går over i prototype stadiet for tidligt. Det er derfor vigtigt, at forholde sig til den respektive proces, for ikke at blande processerne sammen. Dette har været svært for os i forbindelse med armbåndet fordi vi f.eks. havde svar i stedet for spørgsmål og fordi vi beskrev frem for at foreslå. Figur 7. Delebogen Redesign For at justere den digitale notesbog, afprøvede vi designet med bodystorming, som er en god metode at bruge fordi man får prøvet på egen krop hvordan designet virker og sketcher eventuelle nye ideer med kroppen. Vi kom vi frem til ovenstående skitse ud fra diverse justeringer såsom at smide delementer væk. Kalenderfunktionen samt de meget facebookrelaterede funktioner bogen havde på det tidspunkt blev altså vraget. Vi blev enige om, at bogen kun skulle kunne modtage, sende og gemme for at gøre det så simpelt som muligt. Udover bodystorming, fik vi vores informant til at prøve vores design, så vi kunne se eventuelle mangler. Vi oplevede en lille tvivl 8 Seniorinteraktion| Delebogen Figur 8. Sketch og Prototype Processen Figur 9. Fra sketch til prototype For at beskrive den proces vi gik igennem, har jeg valgt at inddrage figur 8. (Wiley 2007) Hele designprocessen startede nemlig med, at vi var ude og udforske verden i forbindelse med de etnografiske undersøgelser. Ud fra den dataindsamling vi fik, blev der kastet ideer i luften, nogle blev grebet, andre blev halvt grebet mens størstedelen blev tabt. Efter feedback måtte vi gå tilbage til redesign og skitser, for igen at vende tilbage til undersøgelse af verden og endnu engang revurdere vores design ud fra vores empiri, til vi til sidst sad med vores endelige koncept. Ydermere har jeg inddraget figur 9 til at beskrive hvordan vi gik fra at have en sketch, til at have en prototype. Ofte skal der skæres fra og justeres. I starten investerede vi meget energi i idegenerering ved hjælp af metoder som f.eks. 635 og bodystorming. Vi skitserede diverse ideer. Men efterhånden blev det mere koncentreret omkring et udvalgt design og delelementer fra andre designs. Ved også at benytte forskellige måder at præsentere vores sketch på, blev vi dermed i højere grad bevidste omkring usability i vores design. Det endte altså med, at vores sketch og ide om digital deling i en bog blev til en prototype Delebogen. Figur 8. Processen 9 Seniorinteraktion| Delebogen Refleksion og det endelige design At lave et design er ikke noget man bare lige gør. Det tager tid og energi at finde frem til det rigtige design. Selve det at gå fra sketch til prototype har været en lang og tidskrævende proces. Hvor sketching gav os muligheden for at visualisere ideen vha. scenarier og tegninger, gav den fysiske gestaltning os og vores informant, muligheden for at interagere med det fysiske design. Det har især været vigtigt for mig, at kunne slippe ideer vi har lagt meget arbejde i. Men som tidligere nævnt, handler design i høj grad om at gå på kompromis. Figur 10. Fra sketch til prototype – det endelige design Delebogen er baseret på empiri fra bankoarrangementet og vores informant. Den er produceret ved at bruge metoder og teorier vi har fået kendskab til i forbindelse med kursusforløbet i faget interaktionsdesign. De metoder vi har brugt, har ikke just haft fokus på ét design, men har været en del af vores designproces som tydeligt beskriver hvilke valg, fravalg og redesigns vi har været igennem. Vi er altså gået igennem mange designprocesser for at komme frem til det endelige design. Vi er af den overbevisning, at vi har skabt en løsning der kan forøge de ældres livskvalitet ud fra den målgruppe vi har valgt at arbejde med. Via delingsfunktionen er den sociale interaktion skabt uden besvær. Jeg vil slutte opgaven af med endnu et af Buxtons gode citater: We are NOT all designers Buxton, 2007, s. 103 10 Seniorinteraktion| Delebogen Litteraturliste Affinitetsdiagram: www.mindtools.com 1996-2011. Besøgt d. 16.12.11: www.mindtools.com/pages/article/newTMC_86.htm Rogers, Y., Sharp, H., og Preece, J., 2011: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. 3. udgave. Chichester: Wiley. Buxton, B. 2007: Sketching User Experiences – Getting the Design Right and the Right Design. San Francisco. Morgan Kaufmann. Wilson, C. 2011: UXD Method 11 of 100. www.dux.typepad.com Besøgt d. 17.12.11 på: http://dux.typepad.com/dux/2011/04/uxdmethod-11-of-100-bodystorming.html Dourish, P. 2004: Where the Action Is – The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge. MIT Press. Bilag Nielsen, L. 2010: Personas (Indledning). Århus Universitetsforlag, pp. 1-26 Norman, D.A. 1988: The psychology of everyday things. New York: Basic Books Inc. Östlund, B. 2005: Design Paradigms and Misunderstood Technology: The Case of Older Users. In B. Jæger (ed.) Young Technologies in old Hands. DJØF pp. 25-39 Pahl, G., Beitz, W., Wallace, K. 1996. Engineering design: a systematic approach. 2. udgave. Cambridge: Springer. http://www.google.dk/books?hl=da&lr=&id=8fuhesYeJmkC&oi=fn d&pg=PR13&dq=Engineering+Design:+A+Systematic+Approach.& ots=Yf3xROWIzr&sig=UiEM8c6OQ26nzMEiHZn_12FcxWI&redir_es c=y#v=onepage&q=635&f=false 11 Seniorinteraktion| Delebogen Bodystorming http://anjabaluch.dk/2011/11/15/mikkel-i-en-storm-af-body/ Designpræsentation http://anjabaluch.dk/2011/12/01/praesentation-forekspertpanel/ En god dag + vision http://anjabaluch.dk/2011/10/12/the-vision/ Observation http://anjabaluch.dk/2011/09/26/at-lave-plakat-overseniorinteraktion/ Personas og scenario http://anjabaluch.dk/2011/10/29/personer-til-personas-ogscenarie-til-scenario/ Samtykke fra informant http://anjabaluch.dk/2011/10/12/the-vision/
© Copyright 2025