Digerdöden – Ett äventyr med samhällsprägel Innehållsförteckning Innehållsförteckning _________________________________________________________ 1 Introduktion ___________________________________________________________ 2 Åldrar _______________________________________________________________ 2 Målspår _____________________________________________________________ 2 Tidsåtgång ____________________________________________________________ 2 Millenniemål __________________________________________________________ 2 Scen ur äventyret _______________________________________________________ 3 Story _______________________________________________________________ 3 Funktionärsbehov _______________________________________________________ 5 Roller _______________________________________________________________ 5 Upplägg/stationer _______________________________________________________ 5 Material _____________________________________________________________ 7 Reflektion ____________________________________________________________ 8 Åldersanpassning _______________________________________________________ 9 Tips ________________________________________________________________ 9 Scouterna Box 420 34 Telefon: +46 8-555 065 00 Webb: www.scouterna.se The Guides and Scouts of Sweden 126 12 Stockholm Fax: +46 8-555 065 99 E-post: info@scouterna.se 1 Om äventyr __________________________________________________________ 10 Introduktion Vissa samhällsfrågor är svåra att prata om. De är för allvarliga. Då kan det ibland vara lättare att, precis som små barn, leka en lek om frågorna. Att testa på utan att det är på riktigt. I det här äventyret skapar vi en lek som handlar om digerdöden, med mål att skapa insikter som sedan kan kopplas till hiv-frågan i världen. Åldrar Upptäckarscout, äventyrarscout, utmanarscout. Målspår Förståelse för omvärlden, Problemlösning, Fantasi och kreativa uttryck, Kritiskt tänkande, Aktiv i gruppen, Ledarskap, Relationer. Tidsåtgång Introduktion, igenom portalen, 15 minuter. Samla pengar och göra uppgifter, 45 minuter. Piller av gumman, reseledaren kommer tillbaka, transport hem, 10 minuter. Reflektion och äta bullar, 20 minuter. Totalt: 1 timme och 30 minuter. Millenniemål Koppla till millenniemål nummer 6, stoppa spridningen av hiv och aids. 2 Scen ur äventyret Patrullen traskade i god takt längsmed stigen. ”Cool tidsportal de hade byggt”, tänkte Johan. ”Kanske inte helt perfekt att den verkade smitta alla som använde den med pesten bara …” Längre fram syntes skenet från en lykta mellan träden. När de kom närmare såg de att bredvid lyktan satt en siluett i en mörk kåpa på marken och plockade med något i en läderpåse. Det var en munk. De kom närmare, och Amanda som gick först harklade sig. – Ähum … Bäste munk, skulle ni kanske kunna hjälpa oss med en sak? Munken tittade upp. Han var misstänkt lik deras ledare Jens, men ansiktet var fårat och allvarligt. – För all del, mitt barn. Vad önskar ni hjälp med? – Jo det är så att vi har råkat bli smittade av pesten. Det är en lång historia, och vi undrar om ni skulle kunna … Munkens tidigare lugna ansikte blev skräckslaget och han började hasa sig bakåt från dem, dragande sin påse efter sig. Hans hand flög upp framför ansiktet, som om han väntade ett slag. – Pesten? Pesten! Försvinn härifrån! Låt mig vara! Rör mig inte! Sök hjälp hos någon annan! ”Det här började ju bra”, tänkte Johan bistert. Story Det är medeltid. 1300-tal. Scouterna har vunnit en exklusiv resa tillbaka i tiden via en organisation som erbjuder tidsresor. Därför ska scouterna nu få chansen att ge sig ut på en expedition i tidens anda. De blir mötta av en reseledare, som också är tidsmaskinist. Reseledaren är den som berättar att de nu ska iväg på en resa, och som tar med scoutavdelningen genom tidsportalen. Reseledaren följer med genom portalen. Men när de har kommit fram till medeltiden börjar reseledaren se lite bekymrad ut. Hon eller han upptäcker att portalen någonstans på vägen tillbaka i tiden har blivit nedsmutsad med pestbakterier. Det innebär att scouterna har blivit smittade med pesten under sin tidsresa. Inte bra. 3 Reseledaren måste åka tillbaka till framtiden för att fixa maskinen så att den inte längre bär pestsmittan. Hon eller han instruerar scouterna om att de i sina patruller får gå runt och leta efter vård och bot för pesten, bäst de kan. Reseledaren kommer tillbaka när maskinen är fixad. Förhoppningsvis är scouterna då botade, annars kan det bli svårt att ta med dem till den moderna tiden igen … Reseledaren drar och lämnar scouterna åt sina öden. Scouterna upptäcker snart att det i denna medeltida by råder det stor stigmatisering kring pesten … Det innebär att människor tittar snett på dem för att de har pesten. Att människor nästan är rädda för scouterna och undviker dem. Scouterna blir således bemötta med visst avståndstagande av alla de möter. Men de kan lösa problemet genom att få vård för pesten (en innovation i denna medeltidsby). Genom att ta en medicin innan pesten har hunnit bryta ut fullt ut så kan scouterna rädda sig själva. Således bör de lära sig att man kan skydda sig mot pesten genom att undvika pestsmittade loppor (Digerdöden spred sig i Sverige på grund av loppor som bodde på pestsmittade råttor och som sedan hoppade över till människor när den smittade råttan dog). Att skydda sig genom att göra ett anti-lopp-medel. De träffar också några munkar på klostret som berättar om hur pesten sprids, de får göra någon uppgift för att lära sig mer om detta. De får även vård för att må bra. Viktigt att sköta om även småsår, för alla vet ju att pesten gör så immunförsvaret blir sämre ... På varje ställe får de också försöka skramla ihop pengar så de kan gå till den kloka gumman och köpa medicin som botar pesten ifall sjukdomen inte hunnit bryta ut. Även detta är en ny innovation som uppfunnits i denna by. När de har lyckats få pengar och betala medicinen och fått den av den kloka gumman blir scouterna ”botade”. Reseledaren kommer tillbaka och tar med dem till deras egen tid igen. I den egna tiden diskuterar scouterna vad de varit med om, tillsammans med er ledare som nu är vanligt klädda. Ät gärna något gott och kör lite reflektionsfrågor. 4 Funktionärsbehov För att genomföra äventyret behöver ni vara minst fyra scoutledare. Ni kan gärna vara fler och lägga till lite extra ”stämningsroller”. Det brukar också gå bra att få föräldrar att ställa upp och spela någon roll ett scoutmöte eller en övernattning. Roller – En reseledare/En munk eller nunna. Hälsar dem välkomna i början och blir sedan munken/nunnan. – En klok gumma. – En skadedjursutrotare. – En köpman på torget. Upplägg/stationer Scouterna kliver in i en portal för att komma in i medeltiden och äventyret. De guidas i början av en reseledare, som sedan måste lämna dem i medeltiden för att fixa till tidsmaskinen. Äventyret är upplagt kring fyra stationer och är icke-linjärt, vilket innebär att scouterna får gå till stationerna i vilken ordning de vill. – Skadedjursutrotaren. Här får scouterna veta att pesten, digerdöden, sprids till människor via loppor. De får lära sig mer om sätt att skydda sig genom att göra ett antilopp-medel. Det är lättare att hålla loppor borta om man är ren. Därför får scouterna i uppgift att göra tvål. De får hugga av bitar av en hård tvål och koka denna i vatten. Tvålvattnet ska sedan (när det har svalnat) användas till att tvätta händerna med. Även tvål-lukten från denna speciella tvål har effekt, eftersom den håller loppor på avstånd. Scouterna kan även sprida denna revolutionerande metod i staden genom att berätta om den för de andra funktionärerna (så kanske de blir mindre rädda för scouterna). 5 – Köpmannen. Den ambulerande köpmannen gillar att göda kommersen i staden. Han eller hon går runt i staden och erbjuder scouterna att göra olika uppgifter för att samla pengar. Pengar behövs för att köpa medicin. Uppgifterna kan vara olika organisationsuppgifter, eller att tillverka saker, leverera saker till andra karaktärer, slå knopar, handskriva och kopiera lappar (scouterna är ju skrivkunniga och det är inte så många av medeltidsfolket) eller vad som helst som känns roligt och utmanande. Köpmannen kan även sälja saker, som godis eller liknande, som scouterna kan köpa. – Klostret. Munken eller nunnan i klostret berättar gärna om hur pesten smittar. Dock så har han/hon ett problem. Han har nämligen stukat foten när han skulle samla läkemedelsörter. Därför behöver han hjälp för att ta sig tillbaka till örtstället, för att samla lite mer. Scouterna får således bygga en bår (här behövs två slanor och en filt eller liknande) och bära munken till örtstället. De får också ta med munkens pick och pack. Nästa grupp som vill besöka munken får hitta honom vid örtstället i stället och hjälpa honom tillbaka till klostret. I utbyte för bårbärandet får scouterna information om hur pesten smittar (munken är ju pestexpert), samt lite pengar som tack för hjälpen. (Alla vet ju att kyrkan var en av de institutioner som hade mest pengar under medeltid, eftersom munkar inte fick gifta sig och därmed stannade deras pengar kvar inom kyrkan). Munken berättar att pesten sprids med hjälp av råttor, som har smittade loppor på sig och som hoppar från råttorna till människor. Pesten smittar dock inte när man rör någon som har pest (detta är en speciell sorts pest). Pesten smittar via kontakt med blodet från någon smittad, och via andra kroppsvätskor. Men inte när man pussar någon som bär på pestsmittan. – Kloka gumman. Den kloka gumman jobbar på att ta fram ett botemedel mot pesten, men behöver veta mer om hur pesten smittar och hur man kan skydda sig, för att kunna skapa botemedlet. Kanske kan scouterna hjälpa henne genom att ta fram mer kunskap? Munken och köpmannen vill inte berätta vad de vet för den kloka gumman, eftersom de tror att hon är en häxa. När den kloka gumman får veta mer om pesten så kan hon tillverka en medicin som kan bota scouternas sjukdom. Hon tillverkar den, men är inte säker att den verkligen fungerar 6 på scouterna. Först måste hon veta hur långt skriden sjukdomen är. Har sjukdomen redan spridit sig i deras kroppar så kommer medicinen inte hjälpa … Därför måste de göra ett test. Hon ber scouterna att identifiera olika dofter och smaker. De får till exempel lukta på kryddor och smaka på socker, frukter, olika saker, utan att se vad det är de luktar och smakar på. Om de lyckas gissa några saker rätt, så har sjukdomen inte spridit sig. Och de kan köpa medicinen. Scouterna lyckas (givetvis) och de får köpa medicinen av den kloka gumman. Medicinen är i form av piller, till exempel M&M’s. Scouterna får äta några piller var och blir sedan botade. När de har fått medicinen säger gumman att det nog är bäst att de åker tillbaka dit de kom ifrån, så de inte blir smittade igen. Hon tackar för de kunskaper om pesten som de lyckats samla ihop, och visar scouterna till tidsportalen. Där möts scouterna av reseledaren som tar tillbaka alla till den moderna tiden. För att fira den lyckade färden (även om den inte blev exakt vad scouterna hade förväntat sig) så bjuder scoutledarna på bullar eller något annat gott. Sedan reflekterar scouterna i sina patruller med sin ledare om det som de har varit med om (se rubriken ”Reflektion” nedan). Material Kläder till karaktärerna: – Svart eller brunt tyg för att bli munk eller nunna. Rep att ha runt midjan. – Reseledarkläder. Kan vara antingen safariskjorta och hjälm eller något annat som ser ovanligt ut. – Huckle eller sjal för att bli klok gumma. Det går också att använda någon slags schaman eller häxutstyrsel. – Särk eller tyg för att bli köpman. Mantel ifall ni har. Det är också bra att ha någon slags påse för varor och pengar. Tips: Bara genom att ha en annan huvudbonad, så ser man mer utklädd ut. 7 Saker till kontrollerna: – Hård tvål i bitar. – Stormkök med bränsle. Vatten att använda för att släcka och för att koka tvållösningen. – Filt, slanor till bår. – Medicin till kloka gumman, till exempel M&M’s. Gärna i någon behållare som ser gammal ut, till exempel en tygpåse. – Kryddor och socker, med mera. Att lukta och smaka på under kloka gummans kontroll. Förvaras med fördel i tygpåsar. – Bullar och saft, eller något annat att äta under slutet, samtidigt som ni reflekterar. – Tidsenliga pengar, kan antingen göras och skrivas ut via datorn. Eller så kan man klippa lite färgade papper till lämpliga former. Reflektion Låt Scouterna sätta sig ner i patrullerna tillsammans med er ledare. Diskutera vad ni har varit med om. – Hur kändes det att få veta att ni hade blivit smittade med pesten? – Behandlade människor er annorlunda? Hur kändes det? – Vad gjorde ni för att komma till rätta med er sjukdom? – Går det att dra några paralleller kring det ni varit med om i äventyret och verkliga livet? Koppla till en av världens stora folksjukdomar nu, aids och att bli smittad med hiv. – Vad finns det för likheter mellan när vi hade pest i äventyret, och att ha blivit smittad med hiv-viruset i dagens samhälle? – Hur ser vi på människor som har hiv? – Är vi rädda för dem? 8 – Finns det några botemedel mot hiv och aids? – Hur skyddar man sig? – Kan ni använda det ni lärt er i äventyret för att förstå hiv? – Låt scouterna resonera kring ovanstående frågor. Berätta sedan att i många fattiga länder, till exempel i Afrika söder om Sahara, är hiv-smittan och sjukdomen aids ett stort problem. Genom att skydda sig (med hjälp av kondomer) och lära mer om hur sjukdomen sprids och smittar, samt genom att erbjuda bromsmediciner (som är dyra, därför fick scouterna samla in pengar) så kan sjukdomen stävjas och färre smittas. Åldersanpassning Äventyret i den här beskrivningen bygger på fyra funktionärer, och är optimalt för upptäckare. För äldre scouter eller åldersblandade patruller kan man uppgradera äventyret enligt följande: – Ha flera funktionärer för att göra världen mera ”levande”. Detta måste inte innebära flera uppdrag, men kanske fristående funkisar som i början är mer eller mindre fientliga/rädda för scouterna då de har pesten, och som kan ”omvändas” med mera information och hjälpa dem senare i äventyret. – Göra kontrollerna mer avancerade eller svårare. Scouterna kanske måste köpa saker som tvål eller annat någon annanstans för att genomföra kontrollerna. – Bygg upp stämningen inför äventyret i förväg genom att berätta om den medeltida ”tidsresan”. Nämn dock inget om pesten. Tänk dock på att mer avancerat äventyr också kan kräva längre tid för genomförandet! Tips Tänk på att på ett snällt sätt försöka undvika scouterna när de har blivit smittade med pesten och kommit igenom portalen. (Ni kan oftast vara mer realistiska och ”oschysta” ju äldre scouterna är). Undvik scouterna och var rädda i början genom att till exempel inte röra vid dem, eller be dem att inte komma nära, säga att de inte får ta i era saker och så 9 vidare. När ni får veta mer om pesten, hur den smittar och så vidare, genom att scouterna berättar, så kan ni vara schystare. Om äventyr Äventyr är en slags lek med ett pedagogiskt syfte. Vi scoutledare skapar en lekvärld där alla får vara med. Precis som för små barn så är leken en ram för att få testa nya roller och erfarenheter. Genom att ha ett äventyr som i stället för att handla om hiv, handlar om digerdöden, så kan vi testa saker på ett avdramatiserat plan. Ju närmare en händelse är i tid, desto större chans att någon är drabbad av den, till exempel genom att någon av era scouter kanske har hiv. Det kan också vara så att scouterna förlöjligar grejen eller blir orolig ifall ni har hiv-tema. Men genom att allt uppenbarligen är en lek, som det är när det är ett historiskt tema, så blir det mer okej att leva sig in. Genom att skapa en lekvärld sätter vi ramarna för upplevelsen. Vi leker och visar att det är okej, och då vågar scouterna också testa. 10
© Copyright 2024