Untitled - Kulturföreningen Tåget

Vox Inculta är ett lajv som utspelar sig i den påhittade
världen Solus, som är en fantasymiljö med inspiration
från nordisk folktro och vidskepelse. Det görs framför
allt för att deltagarna ska ha roligt tillsammans och för
att skapa utrymme för mänskligt utbyte av idéer, kunskap, vänskap och hjälpsamhet, och för att arrangera
fantasylajv där alla får plats på rättvisa villkor. Själva
lajvet går av stapeln 31 juli- 2 augusti 2015 utanför
Borås, och arrangeras genom Kulturföreningen Tåget.
Jag som är spelledare heter Ronny Turesson, studerar till vardags offentlig förvaltning, och kan nås på
ronny@taget.se.
Lajv - levande rollspel - kan här med fördel ses som ett
lekfullt improviserat drama. Det är superviktigt att du
som deltagare deltar med fokus på att göra upplevelsen
rolig och upplyftande för alla. Vi kommer bjuda in till
träffar innan och efter, för att göra upplevelsen så rättvis, rolig och lärorik som möjligt, och vill att du som
vill vara med på lajvet delar denna vision.
Själva namnet betyder ungefär “röst från vildmarken”
eller “rå/otämjd röst” och mer om lajvets innehåll
finns under rubriken “Storyn för lajvet” nedan.
Till inspiration för hur detta kan se ut och vara rent
utseende- och stämningsmässigt, kan man lämpligen
filtrera tankar genom Ronja Rövardotter, The Elder
Scrolls V: Skyrim, Mio Min Mio, Den Poetiska Eddan, kampanjvärlden Trudvang i rollspelet Drakar och
Demoner, ett samtal med din mormor eller en frisk
promenad genom en tallskog.
Med det sagt uppmuntrar vi egna initiativ - idéer som
ändrar världen är bra att diskutera med oss, men det är
du som deltagare som bygger din karaktär, är din egen
huvudperson och alla gånger; hellre att du frågar eller
tycker till hos spelledningen än att du låter bli för att
tror det är fel. Spelledningen har sista ordet i världens
generella utformning, lajvets bakgrund/story och ramberättelsen, om din roll är godkänd, men därutöver är
det du som ska berätta din egen rolls berättelse.
“För [tjugoett] år sen dog oraklet i Balheim. Hon hade
förutspått att på en midsommar vid ruinen av det första oraklets
hem, skulle världen vrida på sig. Hur sa hon aldrig. Kort därpå
dräpte någon henne, och sen dess görs årligen vår vallfärd över
världen för att få veta vad hon såg, och om det var det som fick
den okände mördaren att dräpa henne.”
- Soldis, nyckelhållerska vid templet i Balheim.
En trailer, gjord inför första lajvet 2014, finns här:
https://www.youtube.com/watch?v=ujz_NOwf65A
Varje år görs från människornas samhällen pilgrimsfärder till Aldtmården, den gamla och så gott som
orörda skogen i den okända änden av världen. Detta i
förhoppning om att den vaga profetia det sista oraklet
förutspådde ska inträffa. Med åren är det lite si och så
med intresset för syftet, så pilgrimsfärden tas numera
av väldigt olika anledningar.
Det har hänt att skogsväsen vågat sig nära, vilket är
ovanligt annars då de oftast skyggar från människor
(och därför är någon slags halvting mellan reella inslag
i världen och rena fantasier; man vet ganska lite om
dem hur som helst). En gång var det dock någon
som försvann och sen dess tenderar åtminstone några
komma beväpnade. Med åren har också lätt byggnation gjorts på området, för att få lite tak över huvudet.
Ruinen efter det första oraklet - hundratals år sedan erbjuder inte mycket logi.
Historier om saker som hänt tidigare år har på sina håll
i människostäderna blivit legender; tal finns om en stor
storm som slukade resenärer för några år sen, men
framför allt efter förra året vandrar rykten omkring om
att de döda använder platsens inneboende magi för att
ta sig upp ur underjorden. En mäktig strid ska ha slutat
med att hjältinnan Sahandi tillsammans med andra ska
ha besegrat en död kung som försökt öppna en port
till underjorden.
Saker rör sig mer och mer ute i Aldtmården vid midsommar, bland träden och i mörkret. Den stora frågan
för människorna är vad som händer i år? Kommer
världen att “vända på sig”, och hur är de förberedda
på det i så fall? Om inget händer, hur hanterar de detta
antiklimax? Ska man ta tillfället till att lära sig mer om
Aldtmården, denna vildmarkernas vildmark?
-Skogsväsen som är rädd att skogen är i fara, eller
kanske bara vaknat av oväsendet á la “vem är det som
trampar på min bro?”?
- Underjordiska dvärgar som efter åratal av tunnelgrävande och gruvdrift hackat sig upp till ytan, och
efter timmar av att vara bländade av solen börjar se sig
omkring och kanske till och med känner igen platsen
då det var här någonstans hövdingen tappade sin ena
guldsko för längesen.
- Skygga väsen som vill hålla naturen i fred från människor, kanske genom att leda dem ut till sina gömmen
eller skrämma bort dem, eller genom förnuft få dem
att förstå att det här inte är deras plats i världen.
Ni får även gärna hitta på egna grupper, med eller utan
inspiration från ovanstående. För att ha ett rollspel
med dynamik vill vi ha en bredd i grupper och roller,
så har du en idé på en roll eller grupp; hör av dig!
Kommer liksom förra året de döda vakna och kräva att
få återkomma i skräckfylld triumf till Solus? Kan man
utnyttja de andra vallfärdarnas godtrogenhet? Ska man
bygga ett tempel till oraklets ära? Finns något här som
kan förtälja varför hon dog? Ska man kanske försöka
hitta nästa orakel, något som människorna så väl behöver? Är det dags att bygga bofästning här snart?
Alla spelare MÅSTE vara med i en grupp på minst tre
personer, som förbereder sig tillsammans - använd vår
facebookgrupp för att hitta eller skapa grupper, eller
få med vänner, släktingar eller andra du trivs tillsammans med, eller vill lära känna (se mer under rubrikerna “Var/När/Hur?” och “Anmälan” senare i det här
dokumentet.).
Vem är du - och varför är du här, i urskogen?
Lajvet börjar på dagen som in-game är midsommar
(beteckningen in-game betyder att det är i spel, i kontrast till off-game som är utanför spel/i verkligheten)
och är dagen de tre vallfärdande grupperna anländer
till platsen och förbereder sig på morgondagen, dag två
kommer förhoppningsvis konsekvenser av vad som
hände på midsommar uppdagas, och dag tre är lajvets
avslutning - som i år är tänkt gestaltas i någon form av
ritual som binder samman flera roller för framtiden.
Vi vill att ni spelare förbereder och anmäler sig i grupp
och har förslag på grupper vi vill se spelade. Dessa är:
-Vallfärdande grupp från Balheim (storstaden), gärna
med en slags “forskande” uppdrag eller liknande och
kanske med en attityd av att vara lite bättre än andra.
- Familj från Askby (skogsstaden), där strapatsen ut i
skogen ses som en sorts övergång från att vara barn,
och familjens barn tas ut för att bevisa sin vuxenhet.
- Mänskliga rövare som vill roffa åt sig vad nu miraklet
är, för att sälja det eller använda det för att vinna makt.
- Andra grupper av människor som begett sig hit;
bosättare och prospektörer, följe som betalat en guide
flera guldstycken för att tas ut hit, med mera.
Världen heter Solus och såvitt alla vet är den platt. Ingen har någonsin haft varken mod (eller dårdristighet)
eller fartyg nog att ta sig ändå till kanten, men det finns
ändå många tankar om hur det ser ut där borta. Själva
ön Solus är 500 000 kvm stor, och sträckan från till
exempel Balheim till platsen för lajvet rör sig om cirka
50-60 mil. Totalt finns drygt 200 000 människor, de
flesta i gårdar och byar som ofta är självförsörjande på
mat och vatten.
Samhällen styrs olika; ofta finns någon form av
styrande råd men det är sällan fattiga eller olärda får
vara med, och det är ofta ganska godtyckligt var gränser för t.ex. fattigdom eller olärdhet går. Det finns gott
om gillen, skrån, byalag och andra “intresseorganisationer”. I Balheim finns till och med organiserad brottslighet i form av Myrkr, tjuvgillet som ger stadsvakten
gott om arbete.
Balheim, den största staden, rymmer nästan 40 000
invånare, och är också den rikaste staden. Där landsbygden består av självhushåll, består Balheim av specialister. Smide både för bruk och konst, vävstugor, bok-
binderier och annan tillverkning finns i samma kvarter
som apotekare, hundtränare, råttfångare och skald.
Det är också i Balheim oraklets tempel står öde. Kvar
finns endast nyckelhållarna, men en gång i tiden
när oraklet ännu levde var tempelområdet fullt av
besökare. Marknadsplatsen utanför frodas fortfarande,
men själva templet är inte öppet för allmänheten.
kraft; människas och klövdjurs. Det finns dugliga vägar
byggda mellan städerna, och gruvkomplexet i Draugfjall där gruvarbetarna gräver fram diverse metaller
och mineraler ur bergets inre, och kommer hem med
rysliga historier om ljud inifrån bergsmassivets hjärta.
Draugfjall - “dödens berg” - sägs också vara en hemvist för gengångare och spöken.
I den nästa största staden, Fimkjóll, bor drygt 10 000
människor. Utanför passerar en havsström full av liv,
och många i staden livnär sig också på havet. Fiske,
båtbygge, pärldykning och repbinderi är mycket vanligare här än någon annanstans. Det har ännu inte byggts
stora fartyg byggda som kan ta större besättningar,
mycket för att man är övertygade om att världens kant
är farlig att närma sig, och därmed saknas behovet.
Man kan göra stål, men inte krut. Det finns magi, men
det är sällsynt. Oftast består det i att förutse väder, få
enstaka växter att skynda på sin livscykel, göra någon
yr eller andra enkla besvärjelser.
I det tredje största samhället, Askby, lever man i mångt
och mycket på jakt och skogsnäring. 6 000 invånare
lever i staden som gränsar till Askveden, världens näst
största skog. Det är här inte ovanligt med sägner om
skogsfolk som håller uppsikt så att människorna inte
avverkar för mycket av deras hem, men det tas inte på
för stort allvar när man väl kommit hem för kvällen.
Den teknologiska utvecklingen har kommit till motsvarande europeisk medeltid. Allt drivs ännu av muskel-
Folktron är mångfacetterad och det kryllar av sägner,
berättelser och vidskepelse. Den totala avsaknaden av
organiserad religion och prästerskap gör att det kan
variera kraftigt från gård till gård vilka förklaringar
man har till vad stjärnorna och himlavalvet är, om man
ska ställa ut mat till gårdstomten eller om allt kort och
gott bara är det man ser och det är fåfängt att hitta på
saker mer än så. Oraklet, templet och de trollkunniga
(såtillvida de är välvilliga) människor som finns åtnjuter
en viss vördnad men det betraktas ändå som normalt.
Det finns en mängd berättelser där man försöker
förklara vem som tagit försvunna vänner och släktingar, vart alla udda strumpor tar vägen, varför det
sägs finnas spöken i Draugfjall, med mera, genom
att ge aspekter av naturen mänsklig gestalt, som att
ljuden gruvarbetare hör i Draugfjalls inre beror på att
hela bergområdet är ryggen på en sovande jätte som
låter när den sover, att åska skapas av en smed i det
välvda himlataket eller liknande. Det finns saker som
är ganska enhetligt, som tron på personers själar, som
smälter samman med jorden när man dör och återföds,
eller att det bor varelser under jord och att man därför
bör begravas nära hemmet, men annars dignar det av
legender. Mest har man historier och traditioner knutna till sitt liv - fiskare om havet och städer på havets
botten, gruvarbetare om berget, jägare om skogen,
människor med för mycket fritid pratar om himlen,
barn med fluffig frisyr som bor på landet springer ut
och ropar in våren för att slippa hjälpa till med tvätten, man har sina speciella bäckar man måste hoppa
jämfota över annars tas man av älvorna, etc.
Berättandekonsten är också naturlig, kanske också för
att de flesta inte kan läsa eller skriva - speciellt inte på
landsbygden. Några högtider finns och firas överallt;
sådd, skörd, midsommar och midvinter. Annars finns
små, mer personliga, firanden; som för fiskare kan vara
att det är så dags på året för ålen att simma förbi och
därför vankas det ål i dagarna sju (tjoho) eller för en
alkemist kan vara att när stjärnorna står rätt på året är
det gynnsamt att blanda vissa djurs galla med persilja.
Det finns ett människospråk, med flera lokala dialekter. Det motsvaras av svenska och heter Solus, andra
språkliga dialekter är döpta efter de avkrokar där de
talas. Solus är även vad andra, ickemänskliga, folkslag
talar. De som har ämbeten eller arbeten (t.ex. ledare
för gillen, rika, helare/läkare, bokförare vid handelsstationer) som kräver det kan läsa och skriva, de flesta har
ingen användning för det, eller ens tillgång till böcker
eller lärare.
och djur som vi hittar i vår nordiska fauna finns det
dock gott om berättelser om andra levande ting, och
här följer en kort beskrivning av några av dessa.
Till skogsväsen hör de olika sorters trollen, tomtarna,
rådarna och råen. Var gränsen går mellan vad som är
vad är oklart, men troll verkar aningen mer illvilliga
med historier om hur boskap eller till och med barn
försvunnit, och ibland ersatts av trollungar, s.k. bortbytingar. Troll sägs också variera kraftigt i storlek och
kan finnas som fyra meter höga stentroll likväl som
små skogstroll med stora öron och långa svansar.
Tomtar, rådare och rån är de som vakar och tar hand
om vildmarken. För tomtarna kan det handla om att
göra så att blommorna blommar medan för skogseller bergsrån kan det handla om att villa bort de som
vill naturen illa. De är ofta mindre än människor och
verkar kunna kommunicera med skogen och landet,
och det berättas om hur träd flyttat sig för att leda
skogshuggare vilse. Det finns också andra namn för
olika skogsväsen som det är oklart om det rör sig om
unika väsen eller andra namn för samma; grymlingar,
jättar, resar, knytt, med mera.
Valuta är stycken i koppar, silver eller guld, där silver är
värt tio gånger kopparn och guldet tio gånger silvret.
Utseendet är inte så noga, vikten är det däremot.
Präglade mynt är inte vanligt utanför Balheim, skuldebrev skrivs och godkänns som valuta ibland, om både
ursprungsparter går med på det.
Ur människornas perspektiv är det sällan man ser
andra intelligenta eller fantastiska väsen. För invånare i
Balheim som sällan ger sig ut utanför staden kan å andra sidan till och med en björn kännas som ett mytologiskt väsen om man skulle se en. Förutom människor
Under jorden finns dvärgar, svartalver, vättar och
vittror. De alla verkar bo i grottsamhällen av olika slag,
men de har ingen människa skådat då nedgångarna
till underjorden bara kan ses av de som är synska
och/eller besitter någon form av magi, och jord- och
bergsfolk är måna om att få vara ifred. Dvärgar och
svartalver verkar kunna smida och bygga, kanske
lika bra som människan, medan vättar och vittror
mer verkar ha elaka spratt eller rena tjuverier för sig.
Vittrorna ska ha en förkärlek för att båda stjäla och
hålla boskap, vättarna tycks gilla att stjäla föremål och
tycks ibland vara magikunniga.
Det finns gott om historier om levande döda. Bland
dessa omtalade gengångare finns spöken utan kroppslig form men som sprider isande kyla omkring sig,
däribland marorna som hemsöker sovande med
mardrömmar. Bland odöda som tar fysiskt gestalt finns
lyktgubbar eller irrbloss som nattetid vandrar runt med
eget eldsken och beroende på kynne vill leda vandrare
till rätta stigar eller ner i kärr. Draugar (singular: draug)
är ett förmultnande lik som börjat gå igen, oftast för
att vakta något eller för att utkräva hämnd för någonting. Det finns inga sägner om välvilliga draugar.
Utöver det talas det om andra, mer sällsynta, ting.
Grädvärgar ska vara ludna och långsamma dvärgar
sprungna ur själva bergens sten, bäckahästen och
näcken ska vara väsen som försöker lura ner människor i vatten för att låta dem drunkna. Kustboende och
sjöfarare ska ha sett enorma sjöormar som ska leva
djupt under havet men ibland syns vid ytan.
På http://sv.wikipedia.org/wiki/Lista_över_
varelser_i_nordisk_folktro kan du läsa mer om ovanstående. Du behöver inte slaviskt följa beskrivningarna
ovan eftersom du i slutändan ska spela en individ. Det
finns i Solus (och för den delen i vår verkliga historia)
en myriad av skrock och alla är inte riktigt överens om
vad ett troll är eller ser ut, men använd gärna de generella beskrivningarna som mall. Det har aldrig funnits
eldsprutande drakar, inga Tolkien-alver eller Olog-hai,
och vill du prompt lägga till någonting utöver det som
står ovan vill vi att du har synnerligen goda skäl (hur
blir spelet roligare för både dig och andra?) till det.
Vi kommer vara på området Timmeråsen, som ligger
strax utanför Viskafors, som i sin tur ligger utanför
Borås. Vi lånar området från Borås Stad, som också
har byggt ett par vindskydd och en öppen grillkåta
som vi kommer använda. Kortaste sträcka från Borås
är enligt bilden nedan.
GPS: Latitude : 57.638556 | Longitude : 12.814307
I skrivande stund (april) går linje 155 från Södra Torget
Borås till Viskafors Station, så nedan finns en karta
från den hållplatsen (det är dock bortåt 8 km från
hållplatsen till lajvområdet). Hur man åker till och från
området är en bra sak att ha klart, och någonting som
kan bli rätt stressigt annars. Samordna därför i god tid
inom din grupp hur och när ni tar er dit.
Varför vi avbryter lajvet varje natt är för att - som i
lagidrott - ge utrymme för “halvtidssnack”, så att vi
tillsammans kan höra hur de andra uppfattar lajvet
medan det fortfarande pågår, men också för att i och
mellan grupperna kunna se tillbaks och off-game prata
ihop er om vad som gått bra, varit roligt, vad som kan
göras bättre, få tid att planera något med andra grupper (“Jo... skulle du tycka det var roligt om jag kidnappade dig?“) och så vidare.
Vid vägskäl och -bom kommer vi skylta. Eftersom
vi lånar Timmeråsen och vill fortsätta med det - var
rädda om området!
Lajvet pågår 31 juli-2 augusti. Själva midsommardagen (tiden då profetian kanske äger rum) äger rum
fredagen 1 augusti. Första dagen kommer börja med
att människogrupperna anländer till platsen och hela
helgen består i att vi tillsammans spelar våra roller och
hjälper varann att ha en positiv och rolig upplevelse!
Hålltider att komma ihåg är:
Fre 31 juli kl. 12.00 - Deltagare kan dyka upp för att
ställa upp sovtält och dylikt.
Fre 31 juli kl. 14.00 - Incheckning börjar. Alla deltagare måste bockas av, få muntlig genomgång av de
viktigaste reglerna och få utrustning/vapen godkänd
av spelledning. Detta sker vid spelledningens station
ovanför backen vid vägbommen.
Fre 31 juli kl. 16.00 - Samling/välkomnande för alla.
Fre 31 juli kl. 17.00 - Lajvet börjar.
Lör 1 aug kl. 01.00 - 11.00 - uppehåll/sömn.
Sön 2 aug kl. 01.00 - 11.00 - uppehåll/sömn.
Sön 2 aug kl. 15.00 - (cirkatid) lajvet slutar.
Vi kommer ha en specifik äng för övernattning i tält.
Detta område ligger vid vägbommen som leder in till
området, och är off-game, dvs utanför spel. Man kan
även här ställa bilar. Vi kommer inte ha någon dedikerad “vakt” i detta off-läger och kan därmed inte
ansvara för saker ni lämnar där, så man kan med fördel
låsa in eventuella medhavda värdesaker i bilar eller ha
med i speciella off-handväskor eller liknande (se vidare
om hur man markerar saker som off/inte i spel under
rubriken “Regler”). Detta är enda platsen för övernattning för er som sover över på plats och inte t.ex. måste
åka hem över natten eller liknande.
Lajvområdet kommer avgränsas vid tre platser längs
med vägar; utifrån kommer det finnas skyltar som visar
allmänheten att lajv pågår och vad det är. Det FINNS
ändå god möjlighet att det traskar in skogspromenerare; se till att vara ytterst trevliga mot dessa. Lämpligtvis kan en av er berätta vad som händer. Räkna speciellt vid fint väder med att någon cyklist per dag åker
på vägen och ser överraskat glad ut när denne ser er.
Notera att vi inte tar någon anmälningsavgift för lajvet,
vi kräver dock att du städar efter dig både vad gäller
skräp, utrustning, upphängt “pynt” och ombesörjer att
allt som inte fanns där innan du kom tid även tas med
bort, grästovor som stjälpts läggs rätt etc. Detta är inte
förhandlingsbart, och känner du att du inte vill kan du
- i all välmening - lika gärna stanna hemma istället.
Om du/ni verkligen inte kan vara med från start
MÅSTE detta berättas i god tid, och en tid avtalas
med spelledning för ankomst, egen incheckning och
genomgång. Om du måste åka tidigare gäller att du
måste städa efter dig enligt ovan innan du ger dig
av, förutsatt att det inte rör sig om akut nödläge, då
det t.ex. skulle kännas ruttet att be någon som trillat
sönder ett knä att först borsta rätt gräsmattan innan
man får åka iväg med ambulans.
Angående mat ombesörjer du som deltagare detta
själv. Matplanering ansvaras för gruppvis, och det
uppmuntras (är dock inget krav) att i den mån det är
möjligt göra och äta mat in-game. (i spel, dvs att era
karaktärer lagar och äter maten) Hur ni gör detta är
upp till er, men vi rekommenderar starkt att samordna
eventuella matallergier och -intoleranser och sen göra
gemensamma rätter med rättvis fördelning av arbetsbörda, där någon visserligen med fördel kan vara
matansvarig med t.ex. rätt att få hjälp med rotfruktsklyvning och eldmakeri.
Det kommer finnas plastdunkar med ~150 liter dricksvatten, som ni kan hämta fritt från vad gäller att dricka.
Ta därför med er något vattenkärl som ni kan bära
med er, fältflaska, vattenskinn eller annat som någorlunda ser ut att höra hemma i världsvisionen - dvs
undvik syntetmaterial och modern design. Militäröverskottsförsäljning säljer t.ex. ofta metall- och filtfältflaskor. Se till att ha ett stadigt intag av vätska, salt och
näring, och ta med fördel även med eget vatten, gärna
mineralvatten eller liknande.
Kom ihåg att i grupperna hjälpas åt med praktiska
saker, precis som när man ska ut och resa tillsammans.
Det är visserligen inte dumt att ha med för mycket
myggmedel och solskydd, men se hur som helst till att
det finns tillräckligt i gruppen av plåster och skavsårsplåster, tändare/elddon, yllefiltar, m.m.
Innan själva lajvet kommer vi ha träffar i Borås, och
utflykter till området. Dessa är inte obligatoriska men
det är hemskt önskvärt om ni deltagare är med. Varje
grupp måste ha en gruppledare med uppgift att ansvara för att gruppen förbereder sig i god tid, och vara
den som spelledningen i första hand kommunicerar
om allmänna spörsmål om gruppen. Dessa förberedelser med träffar och prat gör vi för att när lajvet väl
startar har vi som är med kännedom om varandra, området och därför börjar lajvet redan från första stund.
Vi tror helt enkelt att det är roligast om vi gemensamt
tar oss an uppgiften att göra upplevelsen bra för alla.
Regel 1: din främsta uppgift är att se till att alla
mår bra och har roligt. Detta är den överlägset viktigaste regeln och får inte glömmas bort. Glöm heller
inte att ta hand om dig själv, så du kan hjälpa andra att
må bra och ha roligt.
Lajvet arrangeras av en alkohol- och drogfri förening
och således är lajvet i sig alkohol- och drogfritt.
Svensk lag gäller. Tänk på allemansrätten; Inte störa inte förstöra.
Gör endast upp eld där ni fått godkänt av spelledning.,
och ha medhavd vattenhink till släckning. Vid eventuellt allmänt eldningsförbud får endast de avskärmade
färdiga eldningsplatser som finns på platsen användas,
alternativt grillkol i fyrfat eller på annat sätt kolgrillning som inte sker direkt på marken. Om detta råder
informeras vid incheckning, och gäller då både in- och
off-game.
På insidan av skyltarna till allmänheten fäster vi en s.k.
off-runa för att visa att här slutar spelet. Ge dig inte av
vidare åt det hållet, förutom åt det håll spelledningen
kommer ha sin station (där även incheckning sker) och
bara då om du behöver gå ur spel för att du måste vila,
hämta något i ditt tält eller något annat viktigt. Det
är INTE okej att ge sig av från spel på detta vis för
att t.ex. fly från någon, välj alltid att fly vidare inom
lajvområdet även om det verkar ologiskt, eller fejka för
all del en vrickad fot eller något.
Off-runan (se bild ovan) används för att visa att något
inte är med i spel. Har du t.ex. en väska med saker
du vill ha med dig hela tiden men inte ska vara med i
spel, märkt det med en off-runa (spritpenna, Tip-Ex,
broderi, påsydd lapp, etc.) så de andra deltagarna ser
den tydligt. Runans innebörd är att den markerade saker ska ignoreras av spelare, och helt enkelt inte låtsas
om att det finns. Skulle du märka runan först efter du
t.ex. börjat peta på en märkt väska, ändra dig till att det
inte finns någon väska och låtsas s.a.s. att det regnar.
Det finns också ett handtecken för att visa att det man
säger är off-game, eller till och med att man själv inte
är med i spel för tillfället trots att man är på området.
Detta kan du använda dig av om du måste, och går till
så att du håller en knuten näve i huvudhöjd (så den
syns både framifrån och bakåt) och t.ex. viskar något
till någon som inte ska ha hänt i spel. Var sparsam
med off-tecken och spela alltid helst fram händelser i
lajvet som din karaktär - det är ofta roligare så.
den som skadas får den hjälp den behöver, tills denne
mår bra igen eller har kommit undan för att få ytterligare hjälp eller om man t.ex. varit för mycket i solen och
kollapsar (återigen, ät och drick ordentligt!) att man
hamnar i skugga och svalka.
Skulle det trots allt råka börja brinna på riktigt utanför
kontrollerade eldstäder, ropa “SKARP ELD”, då lajvet
bryts och alla som hör det hjälper till med släckningsarbete.
Samtliga nyckelord måste ALLTID respekteras. Se
även magisystemets nyckelord “Vox” i nästa kapitel.
Regel 1: din främsta uppgift är att se till att alla
mår bra och har roligt.
Om du i spel tar någon till fånga måste denna behandlas väl, ha god tillgång till vatten och näring, och får
inte bindas fast eller låsas in på riktigt. Prata (gör upp
off) med din fånge om hur den vill bli behandlad, och
kom gärna överens om t.ex. den skulle kunna fly på ett
kul sätt eller försöka fly men misslyckas, eller annat.
Fångar ska alltid, liksom alla andra, må bra och ha kul.
Förutom saker märkta med off-runa kan man inte
stjäla vissa saker från andra; deras kläder, vattenkärl
och vatten får inte under några omständigheter stjälas.
Allt som stjäls måste hållas ordning på av den som stjäl
det och återlämnas när lajvet slutar. Säg till - med offtecken - om det känns fel att något tas ifrån dig. Det
är inte okej att slarva bort andras saker. Utsätt varken
dig själv eller andra för verklig fara. Det finns ett par
nyckelord alla behöver klunna för att hålla reda på att
ingen hamnar i verklig fara.
Om något verkar jobbigt antingen för att det är
för läskigt eller känns obehagligt på något sätt, säg
“HOLD” - detta signalerar att du vill ha stopp i vad
som “drabbar” dig. Off-kommunicera gärna med
dina medspelare om hur det skulle kännas okej att
göra istället. Om det “bara” känns som saker går för
fort eller är hetsigt (och du t.ex. är orolig att du ska
ramla på riktigt i en strid) kan du säga “SLOW” - detta
betyder helt enkelt att man ska ta det lite lugnt, att
det behöver gå lite mer i slow motion för att man ska
trivas.
Om någon råkar skada sig på riktigt, säg “SKARP
SKADA”, då bryter man sitt lajvande och ser till att
Ibland kan det gå hett till, och ibland kan det till och
med utmynna i våld. För att alla spelare ska - återigen
- må bra och inte fara illa på riktigt finns det regler för
hur detta går till.
Strid med något annat än godkända s.k. boffervapen är
FÖRBJUDET. Vill ni låtsas slåss på något annat sätt
får ingen som helst fysisk kontakt förekomma - vill ni
absolut simulera ett knytnävsslagsmål får ingen risk för
att man rör varann förekomma, och alla inblandade
måste i förväg ha godkänt er “slå en halvmeter från
varandra i slow motion”- eller ännu hellre “gå bakom
ett hörn och gör lite ljudeffekter med munnen och
kom tillbaks och låtsas som ni har slagits”-strid.
Vapen godkänns vid incheckning. Vapen av latex,
formskum etc. får inte vara för hårda eller vara
konstruerade smed å mycket svikt att de kan ge en
snärtande effekt. Det ska inte göra ont att bli slagen.
Vill du använda pilbåge eller armborst vill vi att du
ska kunna hantera den väl. Pilar ska ha styrfjädrar av
material som ser naturliga ut, och ha godkänd vaddering framtill. Mellan pilens ände och vadderingen ska
det finnas en stopp av hårt material, så att pilen inte
kan tränga igenom vadderingen vid anslag. Vadderingen ska vara minst 5 cm i diameter för att inte kunna
tränga in i ögonhålan (eller skada knäna så du måste
sluta som äventyrare). Pilens spets ska vara mycket
mjuk, vara platt framtill och din båges dragkraft ska
inte överskrida 25 pound.
Rustningar går inte att kombinera. Du får alltså inte 6
extra KP av att klämma in dig i full läderrustning med
plåtrustning utanpå, vilket dessutom låter jobbigt.
Spelledare har rätten att hitta på andra anledningar till
att höja eller sänka spelare kroppspoäng. Magi, speciella förmågor eller liknande kan också spela roll, men
under normala förhållanden kan man alltså som mest
ha 6 KP.
Vill du i förväg veta vad din rustning räknas som och
om din sköld är för stor, ta kort med dig själv i utrustningen och be om en uppskattning. Slutgiltigt beslut
tas dock alltid på plats.
Det finns gott om information på internet om hur
man gör egna vapen, var man köper vapen etc. Se länktips i slutet av dokumentet.
Sköldar får inte ha några som helst hårda kanter, utan
ska vara vadderade och måste också godkännas vid
incheckning. Sköldar får aldrig användas för att slå med
eller tackla motståndare, och får inte vara för stora.
Räknat från ytterkanter måste sköldar vara mindre än
4000 cm². Har du sköld, ha helst även hjälm då risken
kan öka att man råkar träffa huvudet.
Alla vapen gör 1 KP skada. Du förlorar alltså en KP
varje gång du blir träffad av ett vapen. (se dock nedan
om träffar, samt Snitt senare) Det är förbjudet att rikta
slag mot huvud,. skrev eller kvinnobyst, och skulle du
råka bli träffad där får du lov att ignorera den skadan.
Alla karaktärer har ett antal kroppspoäng (KP) som
avgör hur mycket stryk den tål innan den blir Döende.
När du blir träffad, agera ut skadan! När du träffat
någon eller deltar i strid där någon blir träffad, backa
undan i ett tiotal sekunder och ge den tid att spela på
sin skada. Detta för att det ska gå lite långsammare
och för att det ska se snyggt ut, eller snarare för att ge
utrymme för drama i strid.
När du når 0 KP är du Döende. Det du kan göra då är
att krypa, stappla, ha ont, flämta efter eller ansträngt
ropa på hjälp. När du är Döende ska du uppsöka en
Spelledare inom snar framtid (efter att t.ex. låtsats ha
ont en stund. Det är upp till spelledaren att avgöra om
din karaktär kommer dö eller inte. Om du exempelvis
har “hamnat” hos spelledaren på det här viset ofta kan
han/hon bestämma att det borde vara dags för dig att
låta din karaktär dö, antingen direkt eller att nästa gång
du blir skadad kommer du dö och ska spela ut det.
En vanlig person har 1 KP.
En stridstränad person har 2 KP.
Vilken rustning du har på dig spelar också roll:
Lätt, delvis täckande, rustning ger 1 extra KP. (t.ex.
läderharnesk och hjälm eller enkla armskenor)
Lätt, mycket täckande, rustning ger istället 2 extra KP.
(t.ex. läderharnesk, hjälm, arm- och benskydd)
Tung, delvis täckande, rustning ger 3 extra KP. (t.ex.
fjällpansar/ringbrynja/metallharnesk och en enkel
hjälm eller t.ex. metallbenskydd)
Tung, mycket täckande rustning ger 4 extra KP (t.ex.
heltäckande rustnming i metall, ringbrynja, fjällpansar
inklusive hjälm samt arm- och benskydd)
Spelledaren (“SL”) ska ta hänsyn till om du vill spela
vidare din karaktär eller inte, vill du verkligen spela
din karaktär vidare ska du därför berätta det när du
uppsöker SL för att du är Döende. Sista ordet har dock
alltid SL.
Spelledare kommer spela karaktär med möjlighet att
läka karaktärer på olika sätt, så det som händer i spel
om du inte dör efter “hjälp, jag är döende”-besök hos
SL är att den på något sätt återställer dig, genom magi,
mystiska drycker, genom att lägga en ring med salt
runt dig och mumla märkliga ord, utföra avancerad
kirurgi eller annat. När SL säger att du kan återgå till
spel, spela på att du återhämtar dig från skada. I cirka
två timmar efter att du återgått till spel, är du inte
kapabel att strida och din karaktär har förmodligen
ganska ont fortfarande. Skulle någon skada dig under
denna tid blir du Döende direkt efter första träffen.
Efter att det känns som det gått två timmar är du fullt
frisk igen, och har full KP.
När din karaktär väl dör, kan du om du tycker att du
vill fortsätta lajva, göra en ny karaktär. Därför är det en
god idé att kanske ta med något extra klädesplagg - vi
kommer ta med lite extra kläder, smink och dylikt. Du
och spelledaren gör en ny karaktär. När du är klar att
ge dig in i spel igen fortsätter du då lajva, men som
den nya karaktären. Om det inte finns särskilda skäl,
kommer de nya karaktärerna inte vara med i samma
grupp som den man var med i innan.
Du kan också bli medvetslös (“nockad”), vilket sker
genom att någon bakifrån lägger sitt vapen på axeln
eller ryggen (absolut inte huvudet, då får du ignorera
det) på dig och samtidigt viskar “nock”. När man blivit
nockad faller man ihop tyst till marken (läs: skrik inte
eller liknande, möjligheten att nocka någon finns för
att nedgöra någon tyst) och ligger där och låtsas vara
avsvimmad i cirka tio minuter.
När du vaknat upp efter att ha blivit nockad, spela
på att du är förvirrad och har ont i huvudet en stund
(någon timme) framöver. Din karaktär minns inte vad
som hänt under tiden den varit medvetslös, och är
förmodligen inte helt säker på vem det var som nockade dig.
Hjälmar som helt täcker bakhuvudet sklyddar mot
nock, detta måste godkännas på incheckning. Annat
som spelledningen har godkänt kan ockpå skydda
mot nock, exempelvis kan vi förvarna om att det inte
kommer vara till någon större nytta att försöka nocka
spöken. Spelare som inte kan bli nockade agerar då på
att någon försökt slå dem i bakhuvudet, vilket är vad
som hänt i spel.
Du kan också Snitta en annan spelare genom att smyga upp bakom denne och lägga ditt vapen (måste vara
dolk, kortsvärd eller annat eggvapen mindre än 50 cm
och godkänt för Snitt vid incheckning) mot strupen på ditt offer alltså, förmodligen - och säga “Snitt”. Då
går man direkt ner till 0 KP och blir Döende. Detta går
INTE att använda i strid, och MÅSTE ske bakifrån.
Det kan hända övernaturliga saker eller annat mer
naturligt men som inte syns, detta kan ske på två sätt:
Antingen visar spelledare upp off-tecknet (näven,
se ovan) och berättar att något händer, vilket gör att
spelarna ska spela på detta. Exempelvis kanske SL
säger att det luktar svavel, att man känner en stickande
känsla i huden eller att månen blir röd. Detta gäller då i
spel och märks av era karaktärer. Om SL däremot inte
visar off-tecken ska det som sägs “bara” tas som något
den karaktären sa - precis som för alla andra deltagare.
Magi kan användas av alla karaktärer som fått det godkänt. Du kommer ha ett antal MagiPoäng (“MP”) till
förfogande, och ett antal tillgängliga besvärjelser. Varje
besvärjelse förbrukar ett MP, och MP kan normalt
bara fås tillbaks av att sova minst fyra timmar då man
får tillbaks samtliga.
För att ha någon slags spelmässig balans vill vi ha
någorlunda jämvikt mellan grupperna vad gäller karaktärer med tillgång till mycket KP, MP och besvärjelser.
SL kan därför komma att be spelare i en grupp med
mycket magiker och krigare att tänka om.
Alla besvärjelser kännetecknas av att de inleds med ordet “Vox” följt av effekten de gör. Så när någon säger
“Vox [någonting] är det alltså magi på gång. Behandla
själva besvärjelsen som något som inte händer, det vill
säga besvärjaren sa inte så in-game, utan det sades av
spelaren för att signalera att magi används.
Alla besvärjelser drabbar en person, men det går att
lägga flera av samma sort på en person i taget. De
besvärjelser som finns är följande:
Vox: Avväpna - om den sägs samtidigt som någon tydligt markeras (peka, annan tydlig gest, stirra på denne
etc.) ska denna släppa sitt vapen eller annat han/
hon kan ha i händerna. Är det något särskilt ömtåligt
ska denne ges tid att ställa ifrån sig det varsamt, men
denne måste tömma händerna så snabbt det är möjligt.
För dig som blir drabbad känns det som vapent är
glödhett och iskallt på samma gång och du måste helt
enkelt släppa det, och kan inte ta upp det på en minut.
Vox: Hela - kräver tio minuters gestikulerande för att
låtsas att man helar medelst handpåläggning. Används
för att hela någon som har förlorat KP, eller till och
med är Döende. Är man Döende läks man som “vanligt” på två timmar (se förra sidan) och behöver inte
gå till SL. Har man KP kvar går man direkt upp till full
KP efter de tio minuterna av trolldom.
Vox: Skrämma - genom att yttra detta samtidigt som
man ser någon i ögonen, blir offret skräckslaget och
vill bort från dig. Paniken sitter i i fem minuter, men i
hela resten av dagen är man lite fortsatt ängslig inför
besvärjaren.
Vox: Glömska - den som träffas måste ses i ögonen
när man använder denna, glömmer då vad som hänt de
senaste cirka tio minuterna och känner sig lätt nyvaken
och förvirrad.
Vox: Stanna - den person som drabbas (genom gester
eller ögonkontakt under tiden man säger besvärjelsen)
stannar till och står först still på så vis att man kan
röra armar, huvud men inte gå i en minut. De efterföljande fem minuterna kan man bara gå i promenadtakt,
därefter kan man röra sig som vanligt. Det känns helt
enkelt som du fastnat i klister.
Vox: Besudla - (kräver ögonkontakt/gest som ovan)
den drabbade känner sig jätteäcklig, som om huden var
full av skurvatten, snor, månadsgammal svett, träskflugor och annat läbbigt.
Vox: Magiskydd - tar en minut att kasta (gör lite
stämningsfulla magiska gester även här) och gör så
att någon är immun mot nästa besvärjelse han/hon
får kastad på sig, oavsett vem det är eller om den är
skadlig eller nyttig. Försvinner av sig själv efter varje
dag är slut, så den går inte att “spara” tills nästa dag.
Påverkar inte magier som redan lagts på dig.
Viss magi som inte påverkar andra spelare kan användas fritt av karaktärer som fått godkänt att de kan
någon som helst magi. Om du t.ex. tycker att du ska
spå framtiden eller vädret, berättar om den gången du
pratade med fåglarna eller något annat - gör det, så
länge spelet blir roligare för alla. Du får dock INTE
hitta på egna besvärjelser och använda dem på spelare,
även om de “bara” skulle påverka dem lite. Du kan
fråga spelledare om det går bra att lägga till besvärjelser, men gör det innan lajvet börjar - kasta alltså inte
påhittade “Vox: Nysning” eller “Vox: Gör Som Jag
Säger” omkring dig, din fuskis.
Om någon är helt klädd i grått och blekt sminkad i
ansiktet är detta ett spöke. Dessa är alltid osynliga,
men kan höras. och använda magi. Låtsas som att du
inte ser dem, gå inte in i dessa spelare då de i spel går
att gå igenom (och man känner en isande kyla) men
låtsas gärna att du känner av deras kusliga närvaro när
du är nära dem, speciellt om dinm karaktär borde vara
synsk, barn eller på annat vis lite magiskt sisådär.. Ni
som inte ska spela spöken, klä er inte helt i grått då det
blir förvirrande.
Under lajvet kommer spelledare finnas tillgängliga för
synpunkter, är det inte akut går det också att vänta
med att ta det tills lajvet bryter för natten.
Är det någon spelare du inte trivs med att spela mot,
ska du inte behöva göra det. Du uppmuntras samtidigt att bjuda in till spel med så många du hinner med.
Märker du att någon spelare återkommande bryter mot
regler (slår folk återkommande i huvudet, struntar i
nyckelord, eller annat) så säg det till SL så vi känner till
det och kan prata med denne. Det är naturligtvis också
bra om du säger till denna spelare hur du tycker den
beter dig, men vill du inte ta det kan SL göra det åt dig.
Spelledningen har rätt att bryta mot vissa regler; SL har
såklart samma krav att se till att andra mår bra och har
kul, får givetvis inte slåss med annat än vapen som inte
kan skada precis som spelare, men kan hitta på egen
magi efter behag, ge spelare rätt att vara odödliga eller
ignorera att bli nockade om de exempelvis har bråttom
någonstans för att hjälpa en spelare som bett om hjälp.
Anledningen är inte att missbruka denna makt för att
hindra er från att ha roligt, utan för att försöka styra
lajvet mot en trivsam upplevelse. Vi tänker oss det
här lajvet som en helg där vi leker tillsammans
i skogen, där det viktigaste är att man mår bra,
beter sig som kompisar, kanske lär känna varandra etc. Lajvets utseende och synbara “proffsighet” är
sekundärt till välmående, så om du har planer på att
vara taskig mot någon för att du tycker dennes skor
inte är tillräckligt häftiga, eller inte ställer upp på något
som står i reglerna - stanna hemma istället.
Alla spelare måste ingå i en grupp med minst tre
personer - har du ingen grupp men vill vara med, hör
av dig via mail eller gå med i gruppen https://www.
facebook.com/groups/1464685073797324 (eller
facebooksök på “Vox Inculta”) där vi också kan prata
med varandra, planera träffar inför och annat.
* Önskemål om hur du vill lajva och om du vill få
färdigskrivna uppdrag och intriger från SL - vill du ha
action, mystik,. skräck, romantik, eller något annat?
Vill du att din karaktär ska kunna magi, i så fall vad för
besvärjelser och varför det?
* Vill du vara huduvroll i den avslutande bindande
ritualen? Tanken med detta är att ha ett tydligt avslut,
som skiljer sig från förra årets slutstrid. Det kan vara
en kärlekshistoria (ritualen blir då något äktenskapsaktigt), en bindande ritual där två hövdingar/stammar/
annat enas, eller något annat.
Återigen: Vem är du - och varför är du här, i urskogen?
Om du är 15 år eller yngre behöver du delta i sällskap
med en myndig person som tar ansvar för dig.
Börja med att maila en kort beskrivning av vad du
vill spela till ronny@taget.se. Gruppledare bör innan
dess också samrått med SL om gruppens koncept.
Du kan få frågor eller synpunkter innan din karaktär
blir godkänd, din roll blir alltså inte godkänd att spela
förrän du fått ett OK. Om du får OK på din idé, gör
en längre beskrivning, i vilket det ska finnas:
* Ditt folkbokförda för- och efternamn.
* Ditt födelsedatum.
* Din postadress.
* Ditt telefonnummer.
* Eventuella allergier som kräver att vi förbjuder de
andra spelarna att ta med sig vissa ämnen, som nötter
eller liknande.
* Annat som kan vara bra för oss att känna till ifall
nödläge uppstår, diabetes m.m.
* Din karaktärs namn, allmänna sysselsättning och
vilken sorts varelse det är. Vill du hitta på en eget
väsen motiverar du här varför det skulle göra lajvet
roligare.
* Vilken grupp du är med i.
* En beskrivning av din karaktär, med en kortfattad
bakgrund, beskrivning av dennes temperament och
personlighet.
* En bild på din karaktärs utseende, dvs en bild på hur
du ser ut, så mycket utklädd till din karaktär du kan
(behöver du t.ex. sy klart, skicka en bild på dig nu och
komplettera sen med en bild där du är utklädd).
Om du vill finns också eventuellt möjligheten att vara
så kallad Spelledarperson (“SLP”) - du fungerar du
som SLs förlängda arm genom att spela roller som
kanske behövs för tillfället, som bara är med en stund
innan du t.ex. går och byter om till något annat. Detta
kan också vara något om du bara kan vara med en av
dagarna.
Gruppuppdrag och personliga intriger skrivs av
spelledningen och skickas ut per mail en vecka innan,
dessa görs för att du ska ha saker att hålla dig sysselsatt
med även om du inte kommer på något eget. Dessa
får du använda dig av eller strunta i om du vill, men
planerar du att inte spela på dem - säg till!
Notera också att det är olika svårt att skriva uppdrag
till olika karaktärer. Ju mer du vill spela en ganska vag
roll med diffus eller intetsägande karaktär, eller spelar
något som inte riktigt knyter an till lajvet i övrigt desto svårare blir det att skriva intriger. Detta kommer
du få synpunkter på, i syfte att göra din roll delaktig,
vilket i förlängningen hoppas underlätta samspel och
lajvupplevelsen i stort.
Gruppledare behöver kunna kommunicera med SL om
gruppen i stort. Från vårt håll kommer vi använda dig
som person som pratar med den egna gruppen och ser
till att alla vet vad er grupp “handlar om”, att ni hjälps
åt kring skjuts, utrustning, gemensam matlagning med
mera. Alla grupper måste ha en gruppledare, dennas
karaktär behöver dock inte nödvändigtvis vara gruppledare i spel.
Om du undrar något; fråga! Är det något som verkar
helknepigt så kanske det går att anpassa beroende på
om det stämmer överens och hjälper grundtanken med
lajvet, men framför allt hoppas jag nu att du härmed
fått ett grepp om vad Vox Inculta är, varför det görs
och på vilket sätt du kan vara med :)
www.taget.se - Kulturföreningen Tågets hemsida, om
du är nyfiken på vad som händer hos oss i övrigt.
www.facebook.com/groups/1464685073797324 vårt facebookevent, gå med här.
www.youtube.com/user/KfTaget - bl.a. egna filmer
med några som deltagit i lajv vi arrangerat tidigare, där
de berättar om egna upplevelser, tips och annat.
www.lajv101.com - allmänna lajvtips som hur gör
man en roll, vad ska man packa med sig, hur ordnar
man utrustning etc.
spelkalender.se - En kalender över en hel del andra
lajv (och spelkonvent) som händer i Sverige.
www.calimacil.se - här kan man köpa utrustning.
www.urda.se - här också.
www.batalj.com - och här.
www.buttericks.se - och här med, faktiskt.
www.tradera.se - auktionssida med gott om saker.
www.youtube.com/watch?v=y6lXmi5KFOI - en
tjusig liten film om hur man kan göra eget latexvapen.
www.google.se - din bästa kompis i övrigt - det finns
t.ex. mycket fler butiker än de ovan.
Det här dokumentet kan komma att uppdateras - är
det någon information du saknar, maila det här dokumentets författare via ronny@taget.se och berätta vad
som fattas, är oklart eller kanske till och med felaktigt.
Välkommen!
Mvh, Spelledar’n