Institución Educativa Internacional

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ÁREA DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
FICHA DE TRABAJO N° 1
Unidad 1: “Diseño”
TERCERO DE SECUNDARIA
DISEÑO
El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque
puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de
expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en
función de la búsqueda de una aplicación práctica.
Definiciones de Diseño
Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las
actividades que han dado pie a esta actividad.
Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke: "diseño es formular
un plan para satisfacer una necesidad humana".
Es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de
las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras,
paisajes, edificios, barcos, puentes, sistemas de calefacción, máquinas,
en ingeniería, etc.
Desde esta perspectiva diseño puede conceptualizarse como un campo
de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas
profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia,
enseñado. Está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo
está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser
utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades específicas de los
seres humanos.
El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear
un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en
serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas;
y el diseño de interiores a pesar de que no va dirigido a una producción
en serie en su gran mayoría.
ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO:
Color, ritmo e iluminación.
El color: es uno de los elementos fundamentales y más evidentes del
diseño y el que puede imprimir más carácter y dinamismo a los
elementos que se aplica.
En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al
color, imagen en color e imagen en blanco y negro, en éstas últimas
podemos diferenciar:

Imágenes tramadas: mediante diferentes tipos de gris.
Asimismo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías:
 Colores planos: manchas uniformes de color.

Degradados: El color es un elemento básico a la hora de elaborar
un mensaje visual.
Ritmo: El ritmo es el resultado de un patrón estático de luz y oscuridad
o un movimiento dinámico de luz o de fuentes de luz. Un ritmo visual
puede ser creado destacando una obra de arte individual en una pared
o, lo que es más obvio, una secuencia de movimiento de luces alrededor
de un cartel.
Constituye uno de los elementos que contribuirá más a hacer que las
imágenes tengan atractivo para los espectadores. Para determinar el
ritmo habrá que tener presente el público al que va dirigida y las
sensaciones que se quieren transmitir.
Iluminación: Además de su valor funcional, la Iluminación tiene un valor
expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una
atmósfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se
pueden distinguir dos tipos básicos de iluminación: iluminación suave e
iluminación dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y
contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz:- Iluminación
principal. - Iluminación de relleno.- Iluminación posterior.- Iluminación
de fondo.
Es la presencia o ausencia cuantitativa de la luz. Una escala tonal, es el
conjunto de los diferentes grados de valores que existen entre el blanco
y el negro
ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA.
La antropometría, es la ciencia que entiende de las medidas de las
dimensiones del cuerpo humano. Los conocimientos y técnicas para
llevar a cabo las mediciones, recopilando dichos datos de acuerdo a las
diferencias y generalidades entre las variadas razas y ramificaciones
humanas; pudiendo ser así aplicadas en distintas áreas prácticas.
La antropometría mide dos tipos de dimensiones corporales, las cuales
son determinadas por el espacio u objeto al que el cuerpo humano vaya
a ser expuesto: estructurales y dinámicos, siendo la primera las medidas
exactas de diferentes partes y extremidades corporales, y la segunda
son las medidas del cuerpo en movimiento o en una actividad propia. Así
se puede medir el espacio mínimo que el ser humano necesita para su
comodidad y movimiento en un área específica, como una oficina o un
aula de clases, o el tamaño y estructura requerida para ciertas
herramientas, como lápices, camisas, o automóviles.
En la actualidad, la antropometría cumple un papel fundamental en
el diseño industrial y la arquitectura, ya que nos da una referencia clara
para establecer las funciones, medidas y dimensiones necesarias para
obtener el mejor resultado a la hora de realizar un proyecto, bien sea
para la arquitectura como para el diseño industrial, así como también,
para las demás ciencias en el que el hombre, necesariamente sea
el protagonista o usuario
La Ergonomía, es un arte que busca que el hombre y la tecnología
trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos,
puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las
características, necesidades y limitaciones humanas.
El planteamiento ergonómico, consiste en diseñar los productos,
trabajos, espacios, etc. de manera de adaptar estos a las personas y no
al contrario.
Está íntimamente relacionado con la antropometría, ya que de esta se
obtienen los datos que darán comodidad, eficiencia, productividad
y adecuación del objeto en cuestión.
En resumen, la antropometría se encarga específicamente de las
medidas humanas. La ergonomía, en cambio, se encarga de la función y
adecuación de un objeto de manera que este sea confortable y eficiente
con respecto al ser humano.
PROCESOS DEL DISEÑO:
1. Investigar
Tener una primera junta dónde el diseñador identifique las expectativas
del cliente, aclarando los puntos importantes en el proyecto de las dos
partes, de esta manera se evitarán los desacuerdos generados por
desconocimiento.
2.Definir
Ya que se encuentran aclaradas las expectativas y actividades
alcanzables por parte del cliente y del diseñador, se continúa con una
segunda charla donde se definen los objetivos y especificaciones
técnicas.
Esta plática tiene como objetivo ser más específicos e ir puliendo el
objetivo del proyecto mediante los alcances aceptable por las dos partes.
3. Recopilación
El diseñador se encarga de recopilar toda la información necesaria sobre
el producto, competencia, cliente y público, además de realizar un
análisis histórico de las estrategias utilizadas anteriormente en el tema,
los resultados esperados y los obtenidos.
4. Interpretación
Con toda la información y los antecedentes se puede ahora empezar a
crear la idea que se quiere transmitir, este proceso exige creatividad ya
que es la comunicación que va a atraer al mercado meta.
5. Soluciones
En esta etapa el diseñador se da a la tarea de empezar a diseñar el
producto y cómo será presentado, adecuando los elementos básicos del
diseño como: tipografía, colores, estilo y fotografía.
Se crea una guía del sitio web, que será diseñado específicamente a las
necesidades de la marca, en la guía se recopilarán las plantillas estáticas
y el proceso de los móviles.
6. Propuestas
El diseñador presenta sus propuestas al cliente, dónde el cliente decide,
después de la explicación del porqué por parte del diseñador, si lo
acepta o habrá modificaciones.
7. Solución
Finalmente el cliente y el diseñador se deben reunir y discutir si han
llegado a los objetivos acordados en la primera etapa.
NORMALIZACIÓN DE LÍNEAS.
En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y
espesores, han sido normalizados en las diferentes normas.
En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas
y sus aplicaciones.
En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación y
aplicaciones concretas.
Línea
Designación
Aplicaciones generales
Llena gruesa
A1 Contornos vistos
A2 Aristas vistas
Llena fina (recta o curva
B1 Líneas ficticias vistas
B2 Líneas de cota
B3 Líneas de proyección
B4 Líneas de referencia
B5 Rayados
B6 Contornos de secciones
abatidas
sobre la superficie del dibujo
B7 Ejes cortos
Llena fina a mano
alzada
(2)
Llena fina (recta) con zigzag
C1 Límites de vistas o cortes
parciales
o interrumpidos, si estos límites
D1 no son líneas a trazos y puntos
Gruesa de trazos
Fina de trazos
E1
E2
F1
F2
Contornos ocultos
Aristas ocultas
Contornos ocultos
Aristas ocultas
Fina de trazos y puntos
G1 Ejes de revolución
G2 Trazas de plano de simetría
G3 Trayectorias
Fina de trazos y puntos,
gruesa en los extremos y en
los cambios de dirección
H1 Trazas de plano de corte
Gruesa de trazos y puntos
J1 Indicación de líneas o
superficies
que son objeto de
especificaciones
particulares
Fina de trazos y doble punto
K1 Contornos de piezas adyacentes
K2 Posiciones intermedias y
extremos
de piezas móviles
K3 Líneas de centros de gravedad
K4 Contornos iniciales antes del
conformado
K5 Partes situadas delante de un
plano de corte
(1) Este tipo de línea se utiliza particularmente para los dibujos ejecutados de una manera automatizada
(2) Aunque haya disponibles dos variantes, sólo hay que utilizar un tipo de línea en un mismo dibujo.
ESCALA:
Es la proporción de aumento o disminución que existe entre las
dimensiones reales y las dimensiones representadas de un objeto. En
efecto, para representar un objeto de grandes dimensiones, deben
dividirse todas sus medidas por un factor mayor que uno, en este caso
denominado escala de reducción; y para representar objetos de
pequeñas dimensiones, todas sus medidas se multiplican por un factor
mayor que uno, denominado escala de ampliación. La escala a utilizar se
determina entonces en función de las medidas del objeto y las medidas
del papel en el cual será representado. El dibujo hecho a escala
mantendrá de esta forma todas las proporciones del objeto
representado, y mostrará una imagen de la apariencia real del
mismo. Finalmente, deben indicarse sobre el dibujo las dimensiones
del objeto real, y la escala en que ha sido elaborado.
A manera de ejemplo se presenta la ilustración comparativa de un
cuadrado de 2 cms. de lado dibujado en sus dimensiones reales
(escala natural ó escala 1/1); multiplicando sus medidas por dos
(escala 2/1); y dividiendo sus medidas por (dos a escala 1/2).
Cuadrado dibujado a 3 escalas diferentes
Factores de Escalas de Reducción y Ampliación
escalas de reducción
escala
factor de
reducción
1/1
1/1,25
1/2
1/2,5
1/5
1/7,5
1/10
1
1,25
2
2,5
5
7,5
10
escalas de ampliación
longitud de
factor de
representación escala
aumento
de 1 metro
100 cms. 1/1
1
80 cms. 1,33/1 1,33
50 cms. 2/1
2
40 cms. 4/1
4
20 cms. 5/1
5
13,33 cms. 8/1
8
10 cms 10/1
10
longitud de
representación
de 1 cm.
1 cms.
1,33 cms.
2 cms.
4 cms.
5 cms.
8 cms.
10 cms.
Para evitar la realización de multiplicaciones ó divisiones en la
elaboración de un dibujo a escala, se trabaja con reglas graduadas
denominadas escalas, las cuales son construidas en base a los
factores de reducción ó ampliación de las respectivas escalas.
PROYECCIÓN ISOMÉTRICA Y OBLICUA
Todo dibujo isométrico se inicia trazando los ejes principales de
proyección.
Estos ejes reciben los nombres de: alto, ancho y profundidad.
En un dibujo isométrico los ejes de ancho y profundidad tienen la misma
inclinación, 30° respecto a la línea horizontal.
En un cubo isométrico sus tres caras
tienen la misma forma.
En una proyección oblicua el eje de ancho es horizontal y el eje de
profundidad forma un ángulo cualquiera con la horizontal, siendo los mas
usados 30°, 45° y 60°.
En un cubo oblicuo la cara frontal mantiene la forma de cuadrado, mientras
que las otras caras aparecen deformadas.
Proyección Caballera:
Cuando el eje de profundidad
forma 45° con la horizontal.
Proyección de Gabinete:
Cuando en el eje de profundidad, a la
longitud
real
se
le
hace
un
acortamiento a la mitad.