USlE HAVElS OIIMJDA RIKEN EN KAMPANJ- OCH ÄVENTYRSMODUL TILL MUTANT- UNDERGÅNGENS ARVTAGARE Texter Måns Broman (kap 2 & 5) Mattias johnsson (kap 1 & 9) Peter Lexelius (kap 7 & 8) Petter Bengtsson & Peter Larsson (kap 6) Thomas johansson (kap 4) Henrik Örnebring (kap 3) Projektsamordning Mattias johnsson & joakim Bergström Formgivning Christian Sabe Illustrationer Magnus Fallgren Omslagsillustration Martin Bergström Kartor johan Normark & johan Nohr Korrektur järnringen Tryck Alise-T, Riga 2007 ISBN 978-91-975723-4-7 järnringen når du på www. jarnringen.se www. mutant.nu info@jarnringen.se Mutant, all characters and likenesses thereo( are © 2007 Paradox entertainment AB. All rights reserved. Published under licenee by Järnringen Förlag AB. Innehållsförteckning 5 Introduktion 6 Resans mål 1O Företeelser på österhavet 13 Regler för fartyg & sjöfart 13 Fartyg & deras egenskaper 17 Sjöfart 21 Handel 23 Strid till sjöss 25 Moss och galenskapens ruiner 25 Stadsstaten Moss 36 Oz - farväl till förnuftet 4° 4° 44 Simris och Ezkadrillens pirater Allmänt om Simris Platser & personer 55 Nowa Warsawa och Zlota zelest 55 Staden vid floden wizky 59 Personer & platser 68 Baltmarker och dammvidder 68 Baltmarkerna 7° Det belägrade Rigö 76 Exemplet tanguskerna 79 Regler 81 Ahlbograd och mörkret i Hel 81 Om Ahlbograd 89 Hel 91 Djupeskär 92 Vasa och mustens mutanter 92 Om Vasa 99 Musten 1°5 Fröken Skarp & skrotjakten 1°7 Introduktion 11O Konkurrenterna 115 Episoder t:::� " , " ... " �I:4�''}� " .. .. ..' "Blötmök och torrskaftade småpaddlar!" Kaptenens vrål överröstade vindens tjut och vågornas hammarslag mot skrovet. Det var Lumpe som sett den annalkandefaranförst, uppflugen i utkiken som han varit: det blodröda seglet och piratftaggan i stormastens topp. Vinden, regnet och vågornas högresta böljor hade gjort att Lumpe sett piratskutan för sent. Batalj tycktes oundvikligt. "Alle man på däck. Bemanna kanonerna och reva storseglet. Här skall pirat-knölenfå se på bredsida." Lumpe stod somfastfrusen vid kapten Ström bäcks sida, hade inte rört sig en millimeter sedan han lämnat besked om sin iakttagelse. Han längtade tillbaka till landbacken, till det brännheta kök på krogen Hålet i Simris där han arbetat som diskare fram tillför precis en vecka sedan. Han hade självmant lämnat diskerijobbet och mönstrat på kapten Strömbäcks ångkutter, drömmande om ett liv med högre inkomst och fyllt av spänning. Nu ångrade han sig bittert - bättre bo i ångande kök än på havets iskalla botten. På handelsskutans däck var aktiviteten ifull gång. Defyra kanonerna laddades och skjutvapen delades ut ifall det skulle komma till bordning. Mer parten av kapten Ström bäcks besättning var erfarna sjömän och hade säkerligen varit med om piratsammanstötningarförut. Men det hade inte Lumpe. När det röda piratseglet blev synligt över vågtopparna började hans ben skaka som om någon höll på att darrförlärva dem. Med stigande panik såg Lumpe hur piratskeppet stävade allt närmare. Som i en dröm hörde han sin egen kapten utropa order: "Förklemade mjöl maskar! Såpa däcket och på med broddarna. Det är Kapten Rödklut! Kanoner redo. Nifår bara en chans. Vcinta! Nu, EW!" De fyra mörsarna dundrade iväg sina projektiler och för några ögonblick låg röken tät kring Lumpe och hans kapten. Men snart började röken skingras och det stod klartför alla att piratskeppet klarat sig utan svårare skador. Och det kom allt närmare. Lumpe var i djupet av sin landknipsarsjäl övertygad om att hans sista stund var kommen, om att Rödkluts mannar skulle storma in över bord och hugga ned alla som stod i deras väg. Han blev därförförvånad när han såg hur piratskeppet krängde till, bara ett tiotal meter innan bordningen skulle vara ett ofrånkomligtfaktum. I stället stannade det anstormande skeppet mitt i vågorna och vinden, som om det plötligt stött på grund. Lumpe kunde tydligt se hur piraterna föll omkull av den plötsliga fartändringen och när de reste sig upp hade de aggresiva ansiktuttycken övergått till att spegla av grundsdjupfasa. Ett ögonblick senare skötfyra gigantiska monsterarmar upp ur havetsfradgande vatten - metalliska armar täckta av sjögräs och alger, som reste sig mer än tio meter över ytan. Kapten Rödklut och hans manskap hann knappt reagera innan monsterarmarna slog ett järnhårt famntag runt deras skuta och slet ned den mot botten. För ett stund var kapten Strömbäck och hans besättning lamslagna av vad de skådat. Lumpes ben var blöta av mer än bara havs- och regnvatten. Han skulle inte dö idag, räddad av det sägenomspunna Österhavsmonstret. Detta var precis vad han drömt om: spänning, att möta dödliga faror och mirakulöst överleva. På ståendefot lovade han sig själv att aldrig sätta sin fot i ett restauratkök igen. INTRODUKTION Kring det stormpiskade Österhavet finns idag flera oaser av gryende civilisation. Det handlar om platser där männi skor och mutanter slagit sig ihop, för att tillsammans bättre kunna mot stå den vilda värld Katastrofen efterläm nat. Rikena Gotland, Ulvri ket och Pyrisamfundet står naturligtvis i en klass för sig när det gäller frågor som folkmängd , rättsväsende, infrastruk tur och organ isation. Men spridda längs kusterna finns också ett tiotal större stadsstater, vars ledare för en hård kamp mot väderfenomen och bestial iska d u mdjur i hopp om att ord na trygghet och välmåga åt sig själva och sina undersåtar. Vägen mellan havs kusternas boplatser går över vattnet. Öst erhavet är mörkt och kal lt, härjat av förödande stormar, glupska odj ur och pi rater. Varje år räknar man med att de större rikenas handelsflottor samman lagt förlora ett tj ugotal skepp, ofta med man och a l lt. Lägger man därt i l l m i nd re skepp från stadssta terna samt privata s måskutor blir siffran mångdu bbelt högre. Kneget som sjöman är sålunda ett av de farligaste man kan ha, och har man tänkt försörja sig som handelsman gäller det att lämna gott om utrymme för oförutsedda förluster i kalkylen. Väl bestyckade eskorter och förflyttn i ng i konvojer tycks vara den enda skyddsåtgärd som finns att ti llgripa mot havets fasor. Men det räcker i nte a l ltid så långt. I och för sig kan en märk bar minskning i antalet förlista skepp relateras till ångteknikens förfining och möj l i gheten att bygga bepansrade kanonbåtar, till skydd mot såväl havsmonster som pirater. Men dyl i k teknologi förutsätter resurser i form av kol- och sötvattendepåer - något som bara de större rikena har möj l i ghet att anlägga och un derhålla. För övriga fortsätter havet att vara l i ka hotande och skrämmande som alltid. Det faktu m att Österhavets vatten är förrädiska och ofta rent mordiska inverka förstås negativt på kom munikationerna mellan kusternas samhällen. Det skall ganska mycket ti l l innan man skickar uppsatta medborgare på d iplomatresor via havet, och det händer ofta att olika typer av d i plomatiska försändelser försvi nner i havsdjupet innan de når sina mål. Handeln med varor är riskfyl ld och dyr att bedriva, vil ket påverkar priserna på i mportprodukter - en tunna sikm ust eller en förpackning s u rspigg betingar ett ganska blygsamt pris i de städer där de produceras, men förvandlas genast till lyxartiklar när de når någon fjärran hamn efter en längre havsresa. Ytterligare en effekt av riskerna med havsresor är att omflytt ni ngen är mycket l iten . Kanske sku l le en hantverkare tjäna stort på att flytta sin verksamhet till en ort på andra sidan havet, där han är ensam til lverkare av sin special itet. M en då skulle han å andra sidan i princip fu llständigt förlora kontakten med vän ner och släktingar. Den begränsade omflyttningen beror förstås också på den låga graden av kontakt mellan regionerna, vilken gör att samhällena längs kusten präglas av väld igt oli kartade kulturer eller livsstilar - något som i sin tur medför att det är svårt att verkligen känna sig hemmastadd någon an nanstans -" 3:t �::�� • än där man är född. Det är a l ltså sällan man stöter på en hin denbu rgfödd skräddare i Nova Wa rsawa, och när det någon gång händer är sannolikheten stor att det rör sig om en per son som av någon anled n i n g tvingasts fly från sin hem bygd - kanske på gru nd av äktenskapsbrott, bara brott eller bara äktenskap. M ed det ovanstående i åtanke är det i nte fel att kalla de djär va sällar som sätter s i n fot på en havsgående skuta för även tyrare och lycksökare, oavsett om det rör sig om en kontrakts anställd skeppskock eller en dödsföraktande ensamseglare. H ade det i nte varit för att många land krabbor fram lever sina liv i knapphet, osäkerhet och misär hade nog handelshusen haft svårt att rekrytera besättni ngar till sina skepp. I nte sällan h ittar man sitt manska p på samma ställe där zonfararen rekryterar sin exped itions bära re och monsterröjare - i kåkstäderna eller vid de sol kiga borden på hamnsyltorna."Men sedan finns det förstås ett antal karska ind ivider som trotsar havets fasor med öppna ögon, trots att de skulle kunna leva gott på landbacken. Stormarna, odju ren, reven och pi raterna kan nämligen ses som svårmutade vakter på ett hav fyllt av forntidens lämningar; som vägspärrar på fä rden mot outforskade skattemarker; som rovgi- RESANS MIL Med tanke på hur vådligt det är att vistas på sjön kan man fråga sig varför folk ger sig ut på havsresor? Svaret är enkelt: H avet är varken mer eller mindre fa rligt än andra delar av G ryningsvärl dens otämjda marker. M edan en resa mellan H indenburg och N o rdholmia längs triangelrutten erbj uder faror i form av od j u r och rövarband, bör den som reser mellan Moss och Nowa Warsawa bereda sig på möten med landbestarnas havslevande kusiner och sabelviftande pi rater. Nedan listas ett antal möj l iga motiv eller orsaker till att bege sig på seglats. För den väl förberedde och tursamme kan havet visa sig vara en mi nst lika lönande jaktmark som landbackens zoner. Handel Den vanl igaste orsaken till att sätta skepp i sjön är förstås han deln med fjärra n hamnar. En vara som betingar ett visst pris på den plats där den skapats kan mycket väl vara värd mångdu b belt mer någon annanstans. Även om det förstås kostar en hel del att utrusta skepp med besättning är avkastningen alltid god, för den som vet vad som skall köpas respektive säljas var. RP kan antingen själva ägna sig åt handel eller hyras in av något bolag, som besättningsmän eller kanske som eskort. Oavsett vilket kommer de sannolikt att få tampas med väder fenomen, havsbestar och pi rater på sin färd. Kunskaparresa På Österhavets öar och i nte mi nst på dess botten finns mäng der av väl bevarade lämningar från tiden före Katastrofen. Även om lärdomarna man kan d ra av dessa är än mer svåråtkomliga än de som döljer sig i markernas bun kra r och enklaver, är det riga tullstationer på lukrativa handelsrutter. För den som vågar finns a l ltid de svu lstigaste skatterna att hämta där farorna är som störst. Denna bok består av nio kapitel. Detta och det därpå följan de kapitlet i n rymmer kampanj- och regelmaterial, vilket S L kan använda för att iscensätta en mer eller m i nd re storskalig sjö fararka m panj. H ä r finns riktlinjer för hur RP kan skaffa sig och utrusta sitt alldeles egna skepp, tillsammans med flera u ppslag på företeelser och faror de kan kom ma att konfrontera u nder sina resor. De sex kapitel som kommer därefter fokuserar på var sitt område kring Österhavet, oftast med utgångspunkt i en stadsstat eller i alla fal l en huvudort. Förutom en beskrivn ing av själva orten i nrymmer kapitlen kringinformation som S L kan nyttja som gru nd för spännande och utmanande scenarion. Sist i boken finner läsaren grunddragen i en rol lspelska m panj som kan komma att ta RP på en resa med strandhugg vid alla de platser som beskrivs i kapitel tre till åtta. Kapitlet beskriver kam panjens ram h i storia och ger förslag på h u r SL kan lägga upp äventyrandet. Det är alltså dags för RP att lämna fastlandet, att lätta ankar och ge sig ut på verkliga äventyr fulla av faror, oväntade upptäckter och hägrande rikedom. många kunskapare som sätter sitt hopp till havsdjupen för att finna insikter i forntidens mysterier. Den sjunkna skeppskyrko gård som kallas G raven är ett populärt resmål, ruinstaden på ön Kritos ett annat. R P kanske själva när ett i ntresse för forntidens mysterier, vil ket d river dem att lämna landbacken i kunskapande syfte. Om i nte finns mängder av kunskaparfören i ngar och exploratorer, vilka kan fu ngera som arbetsgivare. Att eskortera en virrig his toriograftill något av havets pestinfesterade sopbälten kan vara en utmaning värdig den mest välutrustade grupp äventyrare. Ruinstaden på Kritos Mitt ute i det böljande havet ligger ön Kritos. Själva ön är knappt tio kvadrat kilometer stor och mycket flack. När vattenståndet är högt och stormarna viner sköljer vågorna långt upp på land eller i extrema fall över hela ön. Växtlighet finns inte och djurl ivet begränsar sig till sjölevande dumfädring ar. Enda hotet mot besökare tycks vara den koloni strömstarar som lever på ön, samt naturligtvis illasinnade forn p ryttla r som oaktsamma snokare kan råka väcka till liv. Det senare händer ganska ofta, eftersom det är just fornskrotssnokandet som lockar folk till Kritos. Hela ön är täckt med ruiner efter forntida byggnadsverk, och de fortsätter även ned i havet på öns alla sidor. Fornhusen är i de flesta fall helt raserade och det är sällan som rui nerna består av mer än en våning. På några platser finns dock bottenblan som ä r så pass intakta att man kan gå i n i dem och tydligt få erfara hur människorna före katastrofen inredde sina bostäder och levde sina liv - ett paradis för historiografer. Mest forngodiS finns dock i de mamelurinfeste rade vattnen runt ön. Den som har rätt utrustning kan finna helt fantastiska prylar i vätan. Bland annat finns ett oupptäckt medicinförråd på knappt tio meters djup, och närmare ytan en vattendränkt butikslokal innehållande hundratals forntida kostymer i härdigt och strykfritt syntetmaterial. Skattjakt Österhavet kryllar av antikviteter och dolda hemligheter. På hamnsyltorna kring havet berättas hundratals h i storier om rikedomar, ofta vaktade av vederstyggliga forntidsfasor. Lägg därtill lika många skrönor om skatter ansamlade av hövdingar och furstar som levde vid gryn ingens begyn nelse, och det är lätt att förstå varför många hjältepiltar vänder sina d römmande blickar ut från land. Mycket av det som berättas är förstås rent nonsens, men vanl igtvis döljer sig något enstaka korn av san ning även i de mest häpnadsväckande h istorierna. Det gäl ler bara att kunna skilja stru nt från gyllne dosor, om man någonsin skall lägga vantarna på de skatter som beskrivs exempelvis i historierna om Dimöns hemlighet och Köksmästarens grav. En äkta skattjakt i n nebär oftast att man har ett specifikt fö remål för ögonen. Det kan röra sig om ammun itionsdepån i en förlist forntidsskuta, om ett ski mrande glasberg på något av havets skrotbälten eller om en beryktad pirats välfyllda skatt gömma. RP kan själva finna den information som utpekar skat tens förmodade placeri ng eller anstäl las av någon som tror sig ha kunskaper i äm net. Kistan av guld Berättelsen om Kapten Blånäsa och kistan av guld har över tjugo å r på nacken men hör fortfarande till de mest berättade historierna kring hamns jappens bord. Och även om skrönan är överdriven är den i grunden sann. Den synnerligen misslyckade piraten Kapten Blånäsa - av sina belackare kallad Kapten Näsblod - hade varken tur eller skicklighet på sin sida. Hans besättning bestod av osnutna fattiglappar med dålig sjövana, eftersom han var för snål för att betala bra. Och det skepp han anförde var en gisten Galosch, om än bestyckad med åtta välgjutna kanoner. Lika ofta som han lyckades länsa något mindre handelsskepp, blev han själv attackerad och bestulen av andra pirater. Men precis som historien förtäljer vände hans lycka, när han aven slump stötte på ett drivande pyriskt slagskepp vars hela besättning omkommit till följd av akut matförgiftning. Döm om Blånäsas förvåning när det visade sig att en kista innehållande tretiotvå guldtackor a 0,75 kilo återfanns i kaptenens hytt (värde ca. 2400 kr). Kaptenen blev sam tidigt överlycklig och dödsförskräckt, livrädd att förlora sin dyrbara fångst. Väl tillbaka i sitt gömställe, förlagt till ett grottsystem någonstans längs kusten söder om Östervik, gjorde han processen kort med sin besättning. Han kallade in dem en och en till sin privata kula under förespeglingen att han ville tacka och belöna dem personligen, men slog i stället ihjäl dem en ,"�;ii""./.\. "'" _ I.• -� - efter en. Endast skeppstösen Djässika undkom med livet i behåll, sedan hon anat oråd och smitit iväg längs kusten. Blånäsa sänkte sitt eget skepp i viken utanför gömstället, varpå han kröp in i sin kula fast besluten att aldrig lämna sin skatt ur si kte. Djässika blev så småni ngom upph ittad på Frihetens slätter av ett gäng motormarodörer, och därifrån spreds legen den om kistan av guld. Förmodligen finns den fortfarande kvar i gömstäl let. Och vem vet, kanske sitter fortfarande Kapten Näsblod där i sin kula - svältfödd på vatten och maskätna skeppsskorpor, men redo att försvara kistan med sitt liv. Lagens förlängda arm Antalet pi rater som gömmer sig längs Österhavets kuster är svårt att uppskatta, men alla är överens om att de är för många. I slagstyrka varierar de d ramatiskt. Den föga beryktade småpi raten Risse Alrajt, alias Kapten Blan kfot, kommenderar över en gisten Wobbler med tolv mans besätt n ing. Detta medan den legendariska Svarta Katten ångar ifatt sina offer om bord på den gotlandstil lverkade kanonbåten Vicktoria. Mellan dessa ryms ett femtiotal kända pi ratkaptener i havskustens vikar - alla hårt arbetande med att ta från de rika och ge till sig själva_ I nte ovän tat är de rika beredda att frivilligt offra en del av sina slantar till den som kan görna något åt det allstädes närvarande, och för affärerna kostsamma, hotet. Merparten av havets pi rater har därför ett pris på sitt huvud. Det kan vara ett ri kets ord n i ngsmakt som är beredd att hösta upp storkovan för infå ngandet av någon svårfunnen sälle, al ternativt ett handelsbolag eller kanske en privatperson som fått sina tillgångar plundrade och önskar hämnd. Typisk piratkapten Österhavets piratkaptener är en brokig skara - i n nehållande allt från före detta skeppsgossar som a rbetat sig mot toppen, till aristokrater som vänt sitt gamla liv ryggen. Vanligast är dock att det rör sig om en mutant som börjat sin bana som besättningsman på någon piratskuta och som sedemera vunnit sin kaptenshatt efter ett myteri. Att vara piratkapten är inte lätt, eftersom ens besättning tenderar att reagera våldsamt på motgångar. De flesta slutar sina dagar som odju rsföda, sedan de kastats i havet av sin egen besättning. Fram till den dagen är dock kaptenen enväldig härskare ombord på sitt skepp, och kan räkna med sina underhuggares totala lydnad. Piratkaptetens kännetecken ä r hatten. De varierar i form, storlek och elegans, men som kapten kan man inte klara sig utan en ordentlig skallprydnad. Hattarna går i arv på så sätt att den som tar över makten på en skuta också övertar den gamle kaptenens huvudbonad. Vissa kaptenshattar har burits av över femtio personer genom åren. Vid sidan om hatten är det höga kragstövlar, pösiga byxor och långrock som gäller. Färgvalet varierar men är oftast enhetligt då piratkapteten tenderar att välja ut en fä rg och gör ansårpk på att just den färgen är hans. Besättningen klär sig då i samma fä rg som sin kapten, så att de kan känna igen varandra i samband med strandhugg och bordninga r. Relevanta egenskaper: KP: 27, le: 11, se: +1T3, Naturligt vapen (1 T8), Superbt sinne (syn/hörsel), Akrobatik 65%, Båt 73%, Närstrid 63% (sabel+bett/klor), Gevär 55% (musköt). Undvika 52% Typisk pirat Den typiske pi raten är en mutant som växt upp med kriminalitet som levebröd, inte sällan i något kustsamhälle. Han har anti ngen rekryterats d i rekt från någon hamnsylta eller själv bestämt sig för att lämna landbackens myllrande ordningsmän och konstaplar bakom. Vad lojaliteten anbelangar beror det helt och hållet på kaptenen och dennes status. En lyckosam kapten, som drar in stora fångster åt manskapet, respekteras förstås högt medan en otursförföljd kapten kan räkna med myteri om inte lyckan vänder inom ett par månader. Klädmässigt föredrar pirater färgsprakande kläder, gärna dominerat av den färg deras kapten har som kännemärke. Så länge vädret tillåter går man barfota och bär korta byxor, som man inte riskerar att trampa på vid klättring. Relevanta egenskaper: KP: 22, le: 1 3, se: + 1 , Naturligt vapen (1T8), Su perbt sinne (syn/hörsel), Akrobatik 55%, Båt 41%, Nä rstrid 47% (sabel+bett/ klor). pistol 30% (skarprättare), Undvika 25% F iskafänge I havsdjupen lu rar många glu pska och storvuxna bestar. Åld rade torskofanter och oskäggade långmalar kan växa till gigan tiska proportioner och är sålunda mycket i ntressanta för stor viltjägare. Det finns faktiskt de som menar att nedläggandet av havslevande odj ur är än mer prestigefullt än dödandet av lom u rer eller till och med bautarafider. När rykten börjar gå om att ett särskilt välvuxet exemplar siktats är det följaktligen många högborna krösusar som behöver eskort ut till jaktmar kerna. Vissa besuttna storviltälskare är inte ens själva intres serade av att följa med på fiskafänget utan betalar helt enkelt någon annan för att göra jobbet - förutsatt att de sedan får lägga vantarna på liket och äran. Särskilt i ntressant blir det hela förstås om besten i fråga påstås ha något värdefullt i buken, som den svalt i samband med en attack mot handelsskepp eller l i kna nde. RP kan mycket väl hyras in som besättning på en skuta som skall bege sig på fiskafänge. Kanske är det till och med möjligt för någon eller flera av RP att l ivnära sig på att hyra ut sig själva och sin skuta till uttråkade aristokrattyper_ M a rknaden fi n ns utan tvekan. M aktfu l l komliga rikemän med gott om fritid är alltid i behov av att understryka sin storhet - helst på ett sätt som demonstrerar styrka, vi lja och mod. M amelur Mameluren är en plattfisk av enorma proportioner med ett gap fyllt av sylvassa smågaddar, väl förberett att slita sönder såväl sjöfädringar som oförsiktiga sjöfarare. De färdas ofta i stim om tio till femton djur och drar sig inte för att anfalla slagskepp. Den platta konstruktionen gör att odjuren kan segelflyga ombord, även på skepp vars reling höjer sig fem meter över ytan. Uppe ur vattnet är de väldigt klum piga men har de väl fått tag på ett offer släpper de inte gärna taget förrän de flappat sig tillbaka ned i plurret. Flygattacken fungerar så att om mameluren lyckas med sitt slag har den flygit upp på däck och bitit tag i en person, vilket erhåller 1 T8+se/2 i skada. Mamel uren försöker följande S R slita med sig personen ned i vattnet, men får bara använda halva sitt styrkevärde på grund av sin osmidighet på land. Mamelurens halva STY ställs alltså mot offrets STY. Vinner offret lyckas denne slita sig loss och får agera som vanligt kommande SR, då mameluren försöker ta sig tillbaka ned i vattnet (normalt sMI-slag). Vinner mameluren drar denne med sig offret i havet där den får använda hela sitt STy-värde för att dränka sin tilltänkta munsbit. Offret fortsätter att ta 1T8+se/2 i skada så länge mameluren behåller sitt grepp. STY: 2Tl O+8/19 SM I: 2T6+6/13 FYS: 3T6+6/17 INT: 1 T4/2 VIL: 3T6/11 SB: + 1 T6 STO: 3TlO+10/26 KP: 43 TT: 21 IB: Rustning: Segt skinn Aes 3 Vapen INIT Bett 13 Flygattack 13 % Skada l T8 33 l T8 Pen Pålfläl 13 FIiRETEELSER pllisTERHAVET Nedanstående avsnitt i n nehåller en redogörelse för ett antal platser, personer och fenomen som är karaktäristiska för Öster havet. I nte sällan bidrar de ti l l att göra sagda hav till ett skräck ens och farornas vatten, fruktat för allt från väderfenomen och odj u r till mord iska fornlämningar och pi rater. SL kan använda dessa för att bygga egna spännande äventyr, eller bara lägga in dem som en m ustig krydda i den kampanj som presenteras i kapitel n io. Hom-Godah Gasheika Liksom landbacken myllrar av rövare och marodörer är havet fu llt av pi rater. De kryper oftast längs kusterna, dolda i strate giska vikar eller bakom skogs bevuxna kobbar, och vänta r på klent bestyckade skepp att hala in och plundra på gods och slavar. Överpopu lationen gör dock att Österhavets pirater i nte d ra r sig för att attackera varandra - de strider om goda jakt marker, såväl som om värdefull last. Vid mer än ett ti llfälle har handelsskepp kommit undan eftersom två olika pi ratskutor gått till anfa l l samtid igt och då valt att attackera varandra i stället för det til ltänkta målet. M erparten av regionens pi ratkaptener kommenderar bara en ensam skuta och saknar därför styrkan att anfalla konvojer eller riktigt stora handelsskepp. M en det finns ett lysande un dantag: Hom-Godah Gasheika, alias Svarta Katten, om bord på kanon båten Vicktoria. Vem han är, varifrån han kommer och var han har sitt tillhåll är det i ngen som vet, trots att han varit efter lyst i ett årtionde. Vissa menar att han är en före detta marinof ficerare från Gotland eller Pyrisamfundet, andra utpekar Knag gelkusten söder om Göborg som hans ursprungliga jaktmark. Vem han än är blev han känd som Svarta Katten i och med att han för ungefär ett decen n i u m sedan lyckades kapa och bort föra den gotländska kanon båt som nu utgör hans vapen mot fredl iga handlare och resenärer. Vem som förser honom med kol och var han tankar sitt sötvatten är ett mysterium. Mycket talar för att kapten Gasheika samarbetar med någon eller några på fastla ndet och att han har m i n st två heml iga gömställen. Den pyriska hamnstaden M uskö och pirathålan Simris brukar ofta utpekas som förmodade tillhåll. Hom-Godah Gasheika har ett pris på sitt huvud i alla större samhäl len kring kusten. Exempelvis är Pyrisamfundet vil ligt att betala 300 krediter för hans huvud på ett fat. Den som lyckas infånga Svarta Katten kan kanske dessutom få tillgång till den nes skattgömma, vilken riml igtvis i n nehåller en ansen lig för mögenhet i varor och krediter. Föga förvånande är det därför många modiga prisjägare som skaffat skepp och besättn ing för att bege sig på kattjakt. M erparten kommer hem tomhänta och en del kom mer i nte hem alls. Men vem vet, en vacker dag kan ske någon lyckas där alla andra gått bet?! Tabell 1.1 Vicktoria Svarta Katten Hom-Godah Gasheika inledde sin karriär som skeppsgosse på ett handelsfartyg. Redan i tonårsåldern hade hans styrka och intelligens uppmärksammats av kaptenen som gjorde honom till sin personliga tjänare och liwakt ombord. Hom·Godah föraktade kaptenen från första början och efter bara några år begick han myteri tillsammans med en grupp slavar. I utbyte mot sin frihet hjälpte de honom att ta makten över skutan och flertalet stannade också kvar om bord som medlemmar av Svarta kattens första besättning. På den vägen är det. Den mycket välvuxna och svartpälsade Hom-Godah Gasheika har blivit alla skeppares stora skräck. Var helst han visar sig, stående vid kanonbåten Vicktorias roderhj ul inklädd en pyrisk officersun iform dekorerad med hundratals stulna medaljer, kan man räkna med en uppvisning i total hänsynslöshet och glupsk girighet. Relevanta egenskaper: KP: 36, I B: 14, SB: +lT6, Dubbelhjärna, Hoppförmåga, Magnetism 82%, Akrobatik 85%, Båt 102%, Närstrid 99% (sabel), Gevär 80% (Pumphagel), Undvika 79% Skeppet Vicktoria Kanonbåten Vicktoria är av en tidig modell, tillverkad innan man hittade den rätta balansen mellan bepansring och smidighet. Följaktligen är hon en tuff nöt att knäcka, men kräver också en mycket duglig skeppare vid rodret. Österhavsodjuret Det är inte tu tal om att havets vatten kokar av monstruösa d u mdju r - oskäggade långmalar, torskofanter och mamelurer är ett reellt hot mot alla som sätter sin fot på ett havsgående skepp. Men mest fru ktad av alla är ändå den gigantiska best som brukar kal las Österhavsodju ret. Vissa hävdar förstås att odjuret i fråga är en du mtutad skröna och legend. Men det finns självpåstådda ögonvittnen som talar om enorma armar klädda av pansar och sli ngrande sjöväxter som skjutit upp ur böljorna och med lätthet sl itit ned hela skepp i dju pet, på bara några ögon blick. Kvar på platsen blir inte an nat än de träspillror och kroppar som flyter upp till ytan när besten m u m sat sig mätt och belåten. I en stad med förbi ndelse till havet, som exempelvis H in denburg eller Ahlbograd, brukar man en till två gånger per år höra talas om skepp som försvu nnit i klorna på Österhavso djuret. Det låga antalet tillslag talar för att det rör sig om en en sam best. Samtidigt är det inte ovanl igt att avstånden är stora mellan de områden där "ögonvittnen" påstår sig ha gjort sina iakttagelser, vilket förstås ind ikerar att det rör sig om flertalet glupska odj u r. M ången kunskapstörstande kunskapare är ivrig att reda ut vad som är sanni ng respektive struntslams rörande Österhavets mest berömda odj ur, och det finns till och med dem som gjort odjurstudier till sin l ivsuppgift. För sina expedi tioner behöver kunskaparna dugligt och karskt manskap - per soner som är villiga att sätta l ivet på spel för kunskapandets skull och ti l l skälig betalni ng. , , '1"!-.�'", ...�:....;. Österhavsodju ret Österhavsodju ret är i själva verket en helautomatiserad skogsavverkningsmaskin från före Katastrofen, vilken förirrat sig ned i havet. Att den går till attack mot segelfartyg beror helt enkelt på att dess uttråkade automathjärna längtar efter trä att kapa, klyva och splittra. Dess fyra teleskoparmar kan sträckas ut till drygt femton meters längd och de är utan tvekan kraftiga nog att först slå hål i skrovet och sedan dra ned hela skutan mot botten. Väl nere väntar en hel arsenal sågkli ngor, laserskärare och hydraliska grenavbitare - alla omöjliga att undkomma med livet i behåll för den stackars sate som fastnat i någon av maskinens tio kortare griparmar. Odju rets enda svaghet är att den behöver alla sina fyra teleskoparmar för att dra kunna sänka ett skepp. Slår man ut en av dessa drar sig bjässen undan för att reparera skadan. Men även om man hamnar i vattnet är loppet långt ifrån kört. De kortare griparmarna är inte särskilt träffsäkra i sina manövrar mot rörliga mål och har man väl tagit sig upp till ytan ignoreras man av automaten. STY: 58: 150 +1516 FYS: KP: 1 50 300 STO: TT: 1 50 1 50* SM I: 8 INT:8 VIL:8 18: 8 Rustning: chassi ASS 1 5** Vapen INIT % Skada Pen PålfTål Kramning, fyra teleskoparmar 8 55 1TlO Grepp, griparm 8 20 fasthållning - * Gäller maskinkroppen. Teleskoparmarna har griparmarna TT 1 5 TT 30 och * * Gäller maskin kroppen. Teleskoparmarna och griparmarna h a r ASS 5 Graven Drygt tjugo d istansmi nuter norr om stadsstaten Pråjsia göm mer sig den sägenomspunna skeppskyrkogård som bland sjö farare kallas Graven. Pyriska historiografer kraxar tvärsäkert om att ett jättelikt sjöslag en gång i tiden utspelat sig på platsen, medan gutiska vetmästare hävdar att Graven i själva verket är en sju n ken forn hamn. Vem som än har rätt råder det i ngen tvekan om att tiotals, kanske hundratals, forntidsskepp ligger halvt begravda i bottenslam met på mellan tjugo och femtio meters djup. M å nga av farkosterna har fortfarande fungerande generatorer om bord, varför skeppens strålkastare nattetid lyser upp havet underifrån och får ytan att ski mra förföriskt. Sedan Graven upptäcktes för knappt tretio år sedan har de legationer från de tre stora rikena ofta besökt platsen, men ing en har gjort anspråk på att äga fyndet. Det lämnar fältet öppet för fristående kunskapare och vanl iga skrotbrytare att bevista skattgömman. Problemet är bara att smärre stim av oskäggad långmal brukar vandra förbi Graven, varför i ngen skuta stannar särskilt länge i området. Därtill har det hänt att dykare förolyck ats sedan de stött på fu llt fungerande väktarautomater bland vraken. Skall man bärga fynd från Graven gäller det alltså att vara mycket försiktig! Malströmmen Emellan åt händer det att hela konvojer aldrig når fram till sin desti nation, att de försvinner utan m i nsta s pår. Vid sådana tillfällen brukar m isstankarna riktas mot Malströmmen: en gi gantisk vattenvirvel kapabel att d ra ned tremastade slagskepp i dju pet. M å nga erfarna sjömän menar att Malströmmen är ett odj u rs l i kt m i ssfoster, snarare än ett naturfenomen. Och det finns faktiskt saker som talar för det. För det första är den stadd i ständig förflyttning - i bland snabb som en framstormande mamelur, i bland makligt som en utarbetad knegarkärring över M axi m i l iangatans kullersten. För det andra tycks själva virvelns hastighet variera på ett sätt som i nte beror på väder och vind. Ögonvittnen har berättat om til lfällen då de sett Malströmmen mild, l i kt en bakvattensvirvel vid Nordalälvens utlopp. Oavsett styrka och hastighet kan Malströmmen vara nog så farlig för passerande skepp. Sitt namn har strömmen näm ligen fått på grund av att olika sorters malfiskar tycks älska att leka i det brusande och strömma vattnen kring virvel n. Såväl narma- ,!1'" �- Ramma (Ram): En tärning som anger hur mycket skada fartyget gör på andra fartyg vid ram n i ngsattacker eller på sig självt när det går på gru nd. Tärni ngen m u ltipl iceras med hastigheten i knop. En Älvsugga som färdas i Trygg hastighet gör sålunda 7T6 i skada vid ram m n i ngsattacker. Att ramma andra skutor är förbehål let roddgalärer och ångfartyg. Segelskepp kan i nte utföra ram m n i ngsattacker, om de i nte förses med special ut rustni ngen å ror. Stryktålighet (Str): Det antal skadepoäng fartyget tål innan det går till botten, eller åtminstone förlorar förmågan att färdas. I takt med att STR sj unker blir fartyget svårare att framföra. För varje 1 0% av fordonets u rsprungliga STR får kaptenen -10% på att lyckas med sitt färdighetsslag i Båt. Detta gäller även vid slag för navigering då det avgör den tid sjöfärden tar. Utslagen (Uts): Motsvarighet till en varelses traumatröskel. Om attackens skada överstiger UTS går någon väsentlig del av far tyget sönder, exempelvis roder eller köl . SL avgör effekten men vanl igen i nnebär det -50% i FV Båt. Farvatten (Far/Ä/S/H): Avser det vatten fa rtyget är avsett för. Farvatten delas i n i tre kategorier; älv&insjö (Ä) , skärgård (S) och hav ( H ) . Ett fa rtyg avsett för älv och i nsjö har därför -20% på FV Båt om det färdas i skärgård, och ytterligare -20% om det färdas i hav, a l ltså sammanlagt -40% i FV Båt. Ett fartyg avsett för skärgårdssegl ing har däremot bara -20% i havet. På l i knan de sätt råder det när förhållandena är omvända. Ett fartyg avsett för hav har - 1 0% när det färdas i skärgård och ytterligare -10% om det går upp i en älv eller insjö. Detta ska illustrera fartygs dj upgående, beroende av vind, kölens utformning med mera. M ånga båtar kan fä rdas i mer än en typ av farvatten. Man räk nar då den som ger minst minus. Vid slag för navigation räknas den typ av vatten som huvuddelen av färden går igenom. Alandsjolle En l iten segelbåt som föredras av de åländska j u ngmännen. Alandsjollen är liten, snabb och smidig men relativt bräckl ig. De används främst för småskal igt fiske men i nte sällan åter finns den hos sm ugglare som snabbt och omärkligt vill skeppa kontraband eller hos kapare då den lätt kan segla i kapp större segelskutor, och vid god vind även ångfartyg. Även här är dess l itenhet en styrka då den utan problem kan segla nära kusten, vilket är fördelaktig vid både fiske, sm uggling och pi ratverk samhet. A andra sidan är dess lastförmåga begränsad, precis som möjl igheten att bestycka båten. Jollen är under tio meter lång, är utrustad med en mast och strax under tre meter bred. Den kan utan problem lasta upp ti l l 700 kg, därefter påverkas sjövärdigheten allt för mycket. Pris (Pris): Fartygets värde i pyriska krediter. Priset avser en fa briksny modell. Ett lyxin rett fartyg ökar pri set med 20%. Be gagnade fa rtyg har betyd ligt bill igare. Priset sj unker med 5% per år de första 5 åren och sedan med 1% per år, förutsatt att det är i gott skick. Fartygstyper Österhavet, och för all del även vatten som Skand iska bukten, Vättaträsket, Wizky och Älvdalsbygderna, trafikeras av olika ty per av båtar och skepp. Alla dessa har olika styrkor och svaghe ter och är anpassade för s peciella behov. Det finns en uppsjö av olika fartyg som den eleganta sni pperten, slavskutan galej, den flatbottnade U ddebaggen och den ilsnabba sjöbjuggen. Nedan presenteras några av de vanligaste typerna eller sådan som ä r väldigt typiska för en region eller syssla. Den som vill utöka urvalet kan konstruera egna skepp, ge nom att använda värdena ovan . Bara fa ntas in sätter grä nser, även om det kan vara bra att hålla de nya fa rkosternas egen skaper på en rimlig n ivå. Spänn ingen b l i r lätt lidande om RP:S skuta plötligt går d ubbelt så fort som motståndarnas. Wobbler Utan tvekan Österhavets vanligaste skepp. Wobblern är en se gelskuta som är l i ka populär i alla hamnar. Den har en dödvikt på 60 ton , dock på bekostnad av snabbhet och sjövä rdighet. Wobblern är en tvåmastad skorv oftast runt tjugo meter lång och fem meter bred. Dess avsaknad av snabbhet kan till viss del kompenseras av att det är möjligt att bestycka wobblern med en hel del vapen, som kejsarharpu n , skrotkanoner och annat. Lika gärna kan skeppet förses med egen vinsch kran för lastni ng eller storfiske. En försiktig skeppare utrustar skeppet med stålskrov eller annat pansar. Kort sagt, wobblern har stora möj lighet att modifieras efter äga rens önskemål. Även om de gotländ ska varven kan bygga större segel fartyg är de ovanliga och dyra, och tas därför inte upp här. da sig över hela skandien och är idag synonymt med m i nd re ångfartyg. Idag til lverkas dampers både i Göborg, Nekropolis och H i ndenburg men de är alla mer eller mindre kopior på de mindre ångbåtar som lanserades av Oudlerva rvet på 70- och 8o-talet. En damper d rivs oftast av skovelhjul även om det finns havsvärdiga exemplar framd rivna med propeller. Oftast är de relativt små, u nder femton meter och i nte mer än fYra meter breda. De har en lastkapacitet på om kring 55 ton. Älvsugga I Älvdalsbygderna har Aodpråmstypen Älvsugga blivit så oerhört popu lär att namnet idag är synonymt med Älvdalens i nvånare. Och dess popularitet är ett d i rekt resultat av dess ändamålsen lighet. Älvsuggan är en Aatbottnad lastpråm, oftast framd riven med segel men i bland utrustad med ångmaskin, med väl till taget lastutrym me. Möjl igheten att därutöver bogsera en rad lastpråmar gör fartygstypen till ett oöverträffat ha ndelsskepp. Atminstone om man ämnar hålla sig inom Pyrisamfundet eller på annat håll där sjön ä r l ugn. Älvsuggan ä r omkring femton meter och mi nst sex meter bred och en oerhört god handelsbåt med en dödvikt på 130 ton . Torskofanttrålare För att ge sig efter större firrar krävs rejäla skutor. Torskofanttrå laren, eller kort Torsktrålaren, är storfiskarnas skuta och är så ledes vanlig i vattnen utanför Göborg och norra Österhavet, men påträffas överallt där det går grövre firre. De Aesta trålare är segelfartyg med en eller två master, men många är dessutom utrustade med stålskrov och ångpropeller för att klara vinterns is och hårda sjö. De är visserligen i nte starka nog att bryta is med de kan användas långt i n på senhösten. Det vanliga är att trålaren har styrhytten i fören och ett öppet däck i akterna, belamrat med lobobsterburar, kranar och väldiga torkskofant krokar. En trålare lastas problemfritt med 50 ton och är omkring fem meter bred, med en längd på arton meter. Damper Angkutter Termen d a m per är från början u lvemål och syftar till äldre ångbåtar, ofta av gotländsk modell men har kommit att spri- Detta är den gotländska handelsAottans stolthet och mest mo derna fartyg. Hos ångkuttern återfinns lösni ngar på alla de pro- Tabell 2.1: Fartygstyper blem som de nauti s kt begåvade gutarna har stött på under sina decennier på Österhavet. Det är ett fartyg med metallskrov, en kraftig ångmaskin och en rejäl propeller. I början var även dessa fartyg utrustade med skovelhj u l men då dessa var så beroende av väder och fartygets tyngd övergavs detta ti l l förmån för pro pellern. Det Visbybaserade Oudlervarvet ti llverkar därmed den första ångbåten där propeller är standard . Angkuttern är dess utom utrustad med segel. Den är snabb, har god lastförmåga och enl igt m ånga oerhört elegant. Med s i n a trettio meter är den dessutom en bjässe. Och med ett lastutrymme på 1 20 ton kommer den säkerl igen att göra sin ägare rik. Om man har råd att köpa den vill säga. På mi nussidan är ångkuttern näm ligen oerhört dyr. Tabell 2.2: Besättning Typ FV Effekt Pris Undermålig 1-3°% -10% xO,5 Duglig 31-60% Exceptionell 61%+ +10% X l ,5 Stridstrllnad 40+2TlO% Delta aktivt i strid X2 Tabell 2.3: Modifikationer Typ Kommentarjeffekt PriS Turboturbin Ökar eko- och maxhastighet för å ngfartyg med +l knop och kolkonsutionen med +25% 2000 kr Gotlandsrigg Ökar eko- och maxhastighet för segelfartyg med +lknop 600 kr Kvasurskrov STR ökar med 10% 1 500 kr Ramm Monteras i fören och ökar det framslagna skadevärdet med 10% 1 50 kr Plasticskrov Man ökar med 5 Fynd Pansarplåtar Abs +10, Man -5% 100 kr Rubberf/)rstärkning Fartyget kräver endast underhåll 2ggr/år 450 kr Åror Fartyget kan framdrivas i stiltje. Möjliggör rammningsattacker med segelfartyg. 50 kr Galjonsautomat +10% REA bland sjöfarare Fynd Fraktare Öka lastförmåga med 10% 300 kr Kran & Vinch Krävs för lobobsteroch torkofantfiske. God hjälp vid vrakdykning. Kräver 5 besättningsmän att manövrera. 250 kr Ångturbin Ångturbin motsv. damper - Skovelhjul För älv och skärgård 3500 kr - Propeller För älv, skärgård och hav 5000 kr Gotländsk kanonbåt Även vad gäl ler örlogsfa rtyg är gutarna långt fra mme. Den se naste nyheten är kanonbåten. M ed 1 00mm plåtpansar är det få, om några vapen som klarar av att slå igenom fartygets skrov. Dessvärre försä m rar detta fartygets sjövärdighet avsevärt. Den gotländska marinen är väl medveten om detta och är noga med att i nte använda fartyget utanför dess smala användn i ngsom råde. Kanonbåten är ett flytande kanonbatteri avsett att bom bardera kuster inför landsättn i ng av trupp. Och med sina tio fasta kanoner utgör kanonbåten en formidabel fiende, l i kvärdig med Hydran själv! Kanon båten mäter trettio meter på längden och sju meter på bredden. Besättning Ett fartyg är i nte bättre än dess besättning. M å nga av Österha vets matroser är plockade d i rekt från någon sämre hamnsylta och har aldrig satt s i n for på en havsgående skuta tid igare. En erfaren skeppare ser till att andelen oerfarna landkrabbor hålls nere till ett m i n i m u m . Regelmässigt skiljer man på U ndermå liga, Dugl iga och Exceptionella besättni ngar. Det är besättning ens genomsnittliga FV Båt som avgör vilken kategori de till hör. Dessutom är det i många fall en god ide att ha en stridsduglig besätt n i ng - tränad i färdigheterna Tu nga vapen, Pistol och Närstrid. För kapare och pi rater är det ett måste men många tradare håller sig gärna med åtmi nstone några stridstränade besättn ingsmän. Lönen för en matros eller maskinist är i grun den 20 kr/vecka, medan en styrman och kapten förväntar sig mi nst 50 kr/vecka. Lönerna modifieras efter behov enl igt tabel len nedan. Kostnaden är kumulativ. Att modifiera sin skuta De flesta skeppare ställer särskilda krav på sin skuta och få varvsnya fartyg fyller alla de kraven. Därför är det vanl igt att ut rusta fartyget med en mängd mer eller mindre ändamålsenl iga modifikationer i syfte att förbättra sådant som prestanda, stryk- Xl - tålighet och l i knande. Utöver detta kan man naturl igtvis tänka sig rent kosmetiska om byggnationer, i syfte att göra skutan mer personlig och/eller skräckinjagande. Reparation & underhåll Ett skadat fartyg måste repareras. Reparationer ti l l havs kos tar inget utöver kostnaden i timmer och reservdelar. I hamn där det finns varv med flytdocka betalar man för tjänsten men det går avsevärt fortare. Många hamnar är dessutom utrustade med torrdocka varför reparationer där är ännu mer effektiva. För detta ändamål införs en ny typ av Reservdel, näml igen M ari- tim. En reservdel reparerar normalt 1Tl O STR och tar en hel dag (8h) i anspråk. Även om ett fartyg i nte ådrar sig några skador utsätts det ändå för slitage (förutsatt att det i nte ligger skyddat på land) . Ett fartyg bör ses över fyra gånger/år, oavsett typ. Det kan handla om att skrapa av m usslor, röka ut ferrofager och l i k nande. Om skepparen försu m mar sin skuta i l l ustreras detta av en negativ modifikation på Man, -5%, samt -1 knop (gäller både Trygg och M ax) . Mod ifikationerna är kumulativa. Dessutom är det 1 0% chans/försummad til lfälle att ferrofager, träbaggar el ler annat skadekryp tar fartyget i bes ittning med katastrofala följder. Fartyget rä knas som Utslaget tills alla angripna delar bytts ut till en kostnad av halva fartygets nypris. Skador på ång fartyg kan om S L så önskar och det passar med aktuell skada repareras med Ångtekniska reservdelar. Dessa följer då samma regler som Maritima reservdelar. SJUFART Att fårdas med fa rtyg i de Skandiska vattnen är mi nst sagt våd ligt. Många fa ror l u rar och risken att i nte återvända är förbluf fande stor. Därtill bör läggas svårigheterna med att navigera. Forntida kompass finns här och var men u ppvisar ofta stora avvikelser. Detta beror antagligen på magnetiska störn ingar och det faktu m att de är svåra att handska s med. Enklaste sättet att finna bäringar är istället att hålla sig till kusten, men även där är det lätt att segla vilse. Tjock d i m m a, strömmar och rev är andra faktorer som måste tas i beaktande. En skeppare bör känna farleden väl för att gå utan sjökort, och endast företa kortare resor. Ti l l havs är det kna ppt möj l igt att färdas alls utan sjökort eller fu ngera nde kompass. Det är möj l igt att navigera efter stjärnor och h i m lakroppar men kunskapen om detta ä r minst sagt låg. I stället tvingas skeppens kapten lita ti l l s i n egen erfarenhet. Skulle fa rtygets kapten ge sig på att segla i okänt vatten, utan til lförl itliga sjökort, kom pass eller liknande tvingas han mod ifiera sitt FV Båt med -20%. Navigation (inkl. risk för grundstötning och reviderad "hastighetstabell") För att regelmässigt avgöra hur en seglats a rta r sig använder man sig i gru nden av skepparens F V i Båt. Ti l l detta värde läggs till eller d ras ifrån mod ifikationer beroende på en mängd fak torer. SL slår 2T6 för att avgöra vilka väderförhållanden som råder vid det aktuella til lfäl let (se tabeI/ 2. G) . Efter att lämpliga modifieringar av FV ägt rum slår skepparen ett slag. Differensen på detta slag avgör tidsåtgången för seglatsen. Närmare be stäms så modifieras tiden med d i fferensen X2. Positiv differens behandlas på samma sätt med kan aldrig bli högre än 50%, vilket då sänker tiden till hälften. Vid fu mmel räknar man med 4. Om skepparen byter kurs slås ett nytt slag. Byter skepparen kurs samma dag räknas de sämsta modifikationerna u nder den dagen oavsett den nya kursens differens. N ästkom mande dygn utgår man däremot från de nya mod ifikationerna. Anledni ng arna att byta kurs kan vara att u ndgå dåliga väderförhållanden, eller att man u p ptäckt att kolförrådet i nte kom mer att räcka. Tabell 2.4: Varv Maritim Reservdel Vid reparation av fartyg används Maritima reservdelar. Reservdelen an· vänds främst för att reparera skrov, däck, rigg och liknande. Skadade ång· turbiner repareras med A ngtekniska reservdelar. För att avgöra h u r lång tid en resa tar som innefattar kursänd ringar får man bryta upp fä rden i flera mi ndre och sedan lägga ihop restiden. Det finns alltid en risk för grundstötning i de Skand iska vatt nen. Det kan röra sig om rev, sandbankar, flytande vrakbälten el ler annat. Om skepparen misslyckades med sitt navigationslag slås ett slag till, omod ifierat. Misslyckas även detta går fartyget på grund och tar skada som vid ram m n i ng. Endast fartygets hastighet räknas. Van ligtvis kan fartyget fortsätta efter att ska dorna reparerats och/eller när det lösgjort sig från grundet. Tabell 2.5: Vanliga modifikationer Modifikation I Effekt MAN var. Besättning var. Överlastning 'l O%/varje påbörjad 1 0% överlastning Skador på fartyg -l O%/varje påbörjad 10% i skada Hastighet -lO/knop utöver Trygg Farvatten -20/kategori Förhållande var. Utrustning var. Okänt vatten -20% Väder & vind För att avgöra vilka förhål landen som råder inför den stundan de seglatsen används tabell 2.6: Väderförhål landen. Denna ska återspegla de skandiska vattnens särpräglade nyckfullhet men måste kanske modifieras beroende på typ av farvatten. Fartygen ådrar sig dessutom skador på rigg och skrov i hårt väder. Ska dan ska betraktas som sl itage från sådant som syraregn, bränn mollusker, rev och allt annat. Skadan räknas för varje påbörjad dag. Nedanstående tabell utgår från Österhavet. Andra hav och vattendrag kan uppvisa andra d rag, och SL bör modifiera tabel len efter vatten och årstid. Van ligtvis är väd ret betydl igt värre u nder höst och vinter för att lugna ned sig under de sköna vår och som marmånaderna. hela sitt FV. Han slår 46% och klarar sig! Under varje av de kopmmande fem och en halvdagarna till sjöss tvingas wobblern dessutom dra av 4TlO/dygn från STR på grund av de Usla förhållandena (se label/2. 6) . Den samman lagda Tabell 2.6: Väderlllr hållanden skadan blir 107(4TlOX6). Wobblern är illa tilltygad men flyter än! Det kan nog 2T6 Forhållande Modifikation 2 Mycket goda +20 3 Goda 4-5 Str/dygn vara klokt att reparera lite i A hlbograd. +10 lT6 Vrakdykning Måttliga ° lTlO 6-8 Dåliga (normaltillstånd för Österhavet) -10 2TlO 9-10 Mycket dåliga -20 3TlO 11 Usla -3° 4TlO 12 Katastrofala -5° 6TlO Exempel: Kapten Dick Mobbysson seglar sin wobbler Torskspäcken med råvaror mellan Ahlbograd och Hindenburg, en resa som normalt tar fyra dagar i anspråk. Dessvärre är inte väd ret vad man kunde önska, ett syraregn piskar hårt i den svåra vinden, och vågor slår gång på gång över däcket. M i nst sagt Usla förhållanden! SL slog alltså 11 med 2T6 på tabellen över väderförhållanden. Mobbysson FV modifieras med -30%. I nte nog med det, Dick har överlastat Torskspäcken en aning vilket ger ytterligare -10%. Dick har 47% i FV Båt. Med de negativa modifikationerna i n räknade har han alltså endast 7%(47'30'1O=7)! Lyckligtvis har Dick mönstrat en erfaren besättning, som räknas som exceptionell, bestående av avdankade sim riska sorkar och gamla pråmbussar. För detta tillgodogör Dick sig +10%. Hans sammanlagda värde blir alltså 17%(7+10s17). Han slår 35 med l Too och får en negativ modifikation på -18%(17-35=-18). Tiden modifieras därför med +36% (18x2-36), enligt reglerna för navi gation. Resan tar då fem och en halv dag (4X1.36=5.4). Eftersom skepparen misslyckades med sitt slag mot Båt finns det en risk att fartyget går på grund. Dick slår ett slag för FV Båt. Den här gången får han tillgodoräkna sig Men en så skrotspäckad botten som Skand iens vattenvägar er bj uder är det självklart att några försöker sig på att bärga skat terna. Vrakdykare återfinns i a l la hamnstäder. Det vanl iga är att det är vattenanpassade mutanter med gälar och naturligt skydd mot kyla som ägnar sig åt detta men då och då så trotsar även människor och m utanter med andra egenskaper Moder Zons vilja och dyker ner under vattnet. För dessa dumdristiga indivi der rekommenderas rätt utrustning om inte äventyret ska få ett snöpligt slut eller bara resultera i ett kallt dopp och kalla supar. De kloka fornmänniskorna skapade givetvis d räkter som utan problem kan användas på stort djup med de kräver att dykaren vet vad han gör och att utrustni ngen håller vad den lovar m i nsta krux leder till att vrakdykaren själv blir ett åtråvärt fynd, eller åtminstone hans dykutrustning. Kort sagt ä r aquadräktens enda begränsning användarens kunskap och standaren på ut rustningen. Regel mässigt används Akrobatik för att dyka kon trollerat och d räktens PÅl avgör hur väl den fungerar. Ett miss lyckat slag påverkar aningen lufttillförseln eller värmesl ingorna. Konsekvenserna kan vara dödliga. En dykare klarar sig utan luft i FYSX3 sekunder därefter tar han l T6 skada/sR. M isslyckade slag mot Akrobatik på djup över 40m resulterar även det i ska dor. Dykaren ådrar sig lT6 KP i skada/misslyckat slag och löper skadaxlO% risk att drabbas av Bändarn (se nedan) . Dykare utan tillgång till aquadräkt eller m utationer kan an vända sig av dykarklocka eller dykardräkt med ansluten l uft slang. Det här är ett betydl igt farligare sätt att utforska vatten- Tabell 2.7: Bändarn Typ Bändarn TOX 1 0+lTlO Inkubation Halv effekt Mellantid Full effekt Tillfrisknande 1TlOO min Domningar, synfälts· bortfall, ledsmärtor ger '25 på alla fv under 1TlO tim 1TlO tim Förlamning, kraftig förvridning av leder. '50 i samtliga fy, 50% chans att dö. Överleva re får ·1 i en grundegenskap och dess associerade färdigheter 1TlO dygn djupen på och bara de des perata kastar sig i plu rret med de ru bberförstärkta läderd räkterna eller de stora forntidskuporna av glås. Dykarklockor kan även gjutas av järn, men glas ger en viss fördel då dykaren kan se vad för fa ror som omger honom. Dessvärre har det visat sig att torskofanter och större storstör gärna slukar dykarklockor med man och allt. Borsett från dessa konkreta faror måste dykaren tänka på sådant som tryck, syre och kyla. Dykarklocksdykning är bara möjligt med bra isolerade dykdräkter eller i varma vatten. På dj up över 40 meter har det visat sig att l uften blir otjänlig och dykaren svi mmar av, med drunkning som följd. Problem som rör dykning med slangdräkt med luftti llförsel från ett fa rtyg på ytan finns andra problem. Exempelvis kan ett styggt baksug skapas med följden att hela dykaren sugs u pp i hjälmen för att där förkorva slangen . De pyriska kun skaparna vet fortfarande väld igt l ite om allt detta varför det bästa rådet är att stanna på land ! Bändarn När en person vistas under vattenytan och förlänger sin tid i djupet med hjälp av tillförd luft samlar varelsen på sig kvävgas i blodet. Kväv· gasen hålls i schack av vattnets tryck. Om sedan en hastig upp· stigning görs bubblar kvävgasen ut i varelsens blod. Alla äventy· rare som öppnat en fornsoda och noterat den häftiga bubbelbild· ningen är bekanta med de naturiska lagarna bakom fenomenet. Gasbubblorna sätter sig i små blodkärl och stoppar blodflödet. Ögonens kärl är känsliga, fingrarnas likaså. Domningar och förlamningar blir då följden. Om kärl inne i hjärnan drabbas kan döden följa. Sjukdomens namn i Skandien kommer sig av att gasbubblorna också formas i lederna och tvingar den sjukes extremiteter att anta smärtande och förvridna former. I lindrigare fall av bändarn går den över av sig själv i takt med att kvävgasen andas ut. Enda kända motmedlet ä r en så kallad betryckningskammare, ett ovanligt och eftertraktat fynd. Sjukdomen motverkas av att dykare gör säkerhetsstopp på olika djup på vägen upp. Endast om dykaren måste gå upp till ytan direkt riskerar han att drabbas Bändarn. Det går inte att bli immun mot bändarn, men mutanter med Resistens mot Gifter påverkas inte av förgiftningen: Även om den beskrivs som en sjukdom (och har en sjukdoms mer långdragna förlopp) är det tekniskt sett en kvävgasförgiftning. Farvatten Skandien och omkringliggande områden har det gemensamt att dess vatten , hur farofyllt det än tycks vara, är en potentiell i n komstkälla och formidabel transportled. Det är därför som profithungriga entreprenörer provar lyckan som redare, det är därför lobobsterfiskare ger sig ut på livsfarligt nattfiske och det är därför djärva dykare söker på havets botten efter ting från de gamles tid. Oavsett vi lken koppl ing de postapokalyptiska invånarna har ti ll vattnet är det en viktig del i mångas liv. " H avet ger, och havet tar. Men mest tar" som det he ter i många fiskebyar utmed kusten. Men man bör skilja på vatten och vatten . En del näri ngar som tycks lukrativa på vissa håll är dödsdömda på �'-.?' . . • A"",;. _ nästen för psioniker. Ti l l detta ska läggas alla de smugglare som opererar i området och i nte alls vill avslöja s i n a göms len och farleder. M en kan man blidka öfolkens vrede kan man lägga vantarna på storfynd! Många saknar kunskap om fyndens värde och användni ngsområde eller så är de inte i ntresserade att behålla skräpet. Och så var det ju det här med vrakdykn i ng. Med alla rev, bränningar och grund kryllar de flesta skärgårdar av vrak vila den d riftige kan bärga på godsaker. Hav andra. Nedan presenteras en översiktlig bild av Skand iens far vatten med djurl iv, näringar och invånare. Älv och insjö Floder och älvar är vanl iga på många håll i Skandien och Öster havsregionen. De fungerar som transportleder och fiskevatten. Dessvärre är de veritabla nästen för stygga skaldjur och sötvat tenspi rater. Inte desto m i n d re nyttjas de flitigt av handelsmän och fiskare som anser att fördelarna uppväger riskerna. Och i många fal l har de rätt. Älvdalsbygderna, det flodstinna bälte som löper frå n Malsjön mot nordväst en bit in i M ilaskogen, är exempelvis proppfullt med knipsare. Visserligen är det för enat med livsfa ra för lem och nacke att vittja mjärdarna men den som överlever nattens kni psafänge kan mycket väl kamma hem storkovan . På samma sätt är det för pråm bussarna som går från Älvdalen mot H indenburg med suggan fu ll med föräd lad k n i psare. Klarar man sig förbi förrädiska sandbankar väntar blodsvarta massreden fulla med vansi n n iga svidarfåglar. Stän d igt hotar skoni ngslösa sötvattenspi rater och som grädde på mollusken kan man råka i gapet på långmal och el ler någon mamelur som föri rrat sig ned i Malsjöns djup. Skärgdrd M ånga av havens kustremsor är översållade med små öar, kob bar och skär. Men i dessa relativt l ugna vatten går de största av kolkmalar. Eller så sägs det i alla fall. Men sanningen är att skärgården är relativt fredad mark. Visserligen finns här lobob ster som latar sig på havsbotten, tjocka d i mbankar som tvingar skutor att söka hamn samt d iverse rovmal, men skärgårdens största fara kommer från dess i nvånare. I solerade samhällen som svartsj u kt bevakar sina domäner finns överal lt, och det ena öfolket är värre än det andra . Det viskas om människo- och mutantätande stammar, zonsmittade pi ratklaner och hemliga Slutl igen har vi den typ av farvatten som utgörs av de väldiga haven. Österhavet och $kandiska Bukten är veritabla dödsfäl lor för att inte tala om de stora haven i väster! Dju rlivet här är mördande - stim med väldiga torskofanter, glu pska mamelu rer, fientliga undervattensautomater, pingu uflockar med stygga näbbar. Även pi raterna är värre till havs. M a rodörflottor seglar kors och tvärs mellan hamnarna på jakt efter plu nderbyte. Värst är naturli gtvis den fruktade Ezkadrillen från S i m ris. Till och med vädret tycks hatiskt. Vågorna kan ofta gå tio meter höga, och i nte sällan det tred u bbla; syrastormar fräter kött och päls av besättni ngar på sekunder; strömmar drar ner hela konvojer i dju pet. Trots detta finns det de brava sällar som trotsar väder och vind. Främst bland dessa är torkofantfiskarna som frivi l l i gt söker sätta havets värsta d råpare på krankroken. I nte långt efter kommer lobobsterfiskarna vars byte i nte är l i ka våldsam, men att vittja tinor i hård storm med vågor som ständigt slår över däck hade varit fa rligt även om lobobstern inte haft kraft att knipsa en fullvuxen björnkarl i två delar. Den trad som går över haven är nästan i nte lönsam med tanke på farorna och kostna derna. Främst är det de stora redarna och handelsbolagen som kan sko sig på handeln. Oberoende tradare är oftast äventyrs lystna skojare som inte riktigt vet vad de har gett sig in på. Torskofant Om den oskäggade långmalen ä r Malsjöns och Österhavskustens härskare så har torskofanten mutat i n Österhavets djupgravar som sin domän. Torskofanten karaktäriseras av sina säreget hårda fiskfjäll, sina sågbladständer, sin fantastiska storlek men mest av den svajande och olycksbådande dödslyktan som likt ett metspö vajar av och an framför den gaddfyllda käften. Lyckligtvis ä r torskofanten inte en hatiskt fisk utan simmar förnöjt ensam längs havets botten. Visserligen ä r den lättretlig och alla som någon gång fiskat torsk, och överlevt, vet att så fort man börjar hala in vajern så tar fisken spjärn eller går till motattack. Det finns givetvis även historier om torkofanter som helt oprovocerade gått till angrepp mot skutor. Ser man en ljuskälla i djupet gör man därför bäst i att förbereda sig för farligt fiske - eller döden. Kunskapare vill hävda att dödslyktan är till för att locka nyfikna fiskar till torskofantens gap eller att den svingas förföriskt vid parningstider. De flesta är dock överens om att den dels är till för att skrämma livet ur fiskare och dels för att lysa upp det becksvarta svalget, långt under ytan. Det måste ju vara svårt att hitta mat i en värld av mörker, resonerar man. Torskofanten ä r alltså väl anpassad till ett liv på Österhavets botten. Tack vare sitt ofantliga gap kan fisken svälja oerhörda munsbitar, inte sällan bestående av hela fartyg, som sedan bakas till mör köttvälling i torskens töjbara bukhåla. Åtminstone om man får tro kunskaparen Filliander fon Fijkon som spenderat hela sitt liv bakom s krivbordet med att begripa Skandiens fauna. Vidare menar fon Fijkon att toskofanten tack vara detta bara behöver fylla sin buk en gång per månad. Detta för att toskofanten i grund och botten är en lat fisk, som gärna kämpar så lite som möjligt. Detta rimmar förstås illa med vittnesuppgifter om vildsinta fiskar som slagit hela konvojer i spillror och glupskt slukat besättningen men fon Fijkon påstår att en mätt och en hungrig torskofant är som två vitt skilda djur. STY: 4TlO/22 FYS: 4TlO/22 VII.; 1T6/3 STO: S8: 1T1 00+S0/1 00 +6T6 KP: 1 22 SMI: TT:6, 2T6+3/1O 18: Pansar: Fjäll ASS 7 % Skada Bett S M l xS/So% 2T6 Svanssnärt SMlxS/So% Ramning S M l xS/So% INIT Pen PålfTål 1TlO Kulinarisk kommentar Oavsett vil ket humör som överensstämmer med torskofanten är den en riktig läckerbit. Fisken omges på alla sidor av fett späck, som mycket väl kan mäta sig med, och överträffa, det flottaste av landbaserat ister. Detta ister är av prima kvalisort och används förslagsvis vid olika former av in· syltn ing, som exceptionellt stekflott eller som bredbart smörgåsister. Som bekant ä r istrets användningsområden närmast outtömliga och inom snart sagt varje om råde excellerbar torskofantistret. I n nanför späcket gömmer sig mört grått fi n kött som väl rensat inbringar det stora sum mor vid fiskmarknader runt om Österhavet. Populära, men dyra, rätter ä r torskgryta, belugabakad havsgratäng och rullsylta på torsk. Dessa fakta HANDEL gör att en fiskare kan få så mycket som 500 krediter fören normalvuxen och hantverksmässigt styckad best! Zonvatten 10 Antal: 1 eller 2TlO+10 Vapen I En svåraviivad myt har spritt sig längs med hela Österhavests kust, och även där bortom: att bara man har viljan, kunskapen och modet så kan vem som helst skörda havets frukter, och återvända hem stenrik. I n get, absolut inget, kunde vara mer fel. Farvattnen är flytande zoner och här har ingen hört talas om gryningstid, kosmisk fu llbordan, perfektionsdi ktat eller an nan rappakalja som går hem på landbacken. På haven ä r det Moder Katastrof som bestäm mer och hen nes h u mör är hetsigt och svårtyglat. Men som van ligt när det handlar om potentiella storvi nster finns det dom som är beredda att försöka. H andelstrad går hyfsat frekvent mellan de större städerna men är centrerad kri ng Visby och Göborg, även om både H i n denburg och N ekropolis får s i n del av kakan. Ti l l detta kommer mindre kustsamhällen som Vasa, Ahl bograd, Moss, Su rsvall, Österv i k med flera där en tradare kan göra en god affär om tidpunkten är den rätta. Och så har vi j u Nowa Warsawa. Den storpolska traden är närmast mytisk bland handelsmännen och det ä r en vedertagen sanning att klarar man sig helskin nad d it och hem är ens lycka gjord. Priserna på de nowitiska lyxvarorna är fantastiska! Men en tradare har många hi nder han måste övervinna, där pi rater och sjövilt är de mest uppenbara. Bredvid dessa hot finns strafftullar, konku rrenter som köper upp varorna innan man själv h i nner, missväxt, krig och elände. Skandien och dess riken är förä nderl iga och en vara som för bara någon månad sedan forml igen välde ut u r hamnen kan vid nästa besök ha förbj ud its, fabriken kan ha tram pats ned av terrorenheter eller så har helt enkelt resten av Österhavets ha ndelsflotta hittat dit. En udda variant av farlederna utgörs av de som går nära eller genom zoner. Zoner är nämligen i nte uteslutande ett landfeno men och många kustnära zoner spiller över i vattnet. De mest kända är Uddezonen, Möken och naturli gtvis M u sközonen. Den sistnämnda är något u n i k då det är den enda zon som frekvent nyttjas som farled. Därför gör kejsardömet sitt yttersta för att skydda tradare med m istl urar, fyrar och kanontorn, of tast samma nförda i en och samma byggnad. Dj u rl ivet i dessa zoner är styggt, bestående av mal bestar, gäddodj u r, oktopid vidu nder, semi i ntel l igenta u ndervatten mutanter och givetvis en mängd elakartade fågelarter som svidare, strömstarar, röt månsar, ödesörrv, smädare med flera. Även fiskl ivet u ppvisar egendomligheter med självlysande fjäll, fantastisk garnityr, taggar, l ivsfa rligt slem, vassa skal och l i knande. Sl utligen har vi vegetationen som även den tycks vilja ditt skinn illa, med sl i ngrande tång som d rar ner oförsi ktiga i djupet, rovätande al ger och hullingförsett sjögräs som till och med skräm mer bort rovfirre. Kort sagt är zonvatten något man helst blåser igenom utan att se sig om! Men på samma sätt kan det omvända råda. Klothagel kan lägga hela konkurrensflotta n i spillror, krig kan u ppstå och kräva nya varor och fyndigheter kan u pptäckas. Kort sagt, man vet aldrig vad man får om man valt att segla som tradare. Nedan följer regler som förklarar hur detta går till och h u r det är möj l i gt för R P att själva hanka sig fram s o m tradare i Österhavet. Tabell 2.8: Exempel på hamnar I I Hamn Varde Kusthåla 1 Rigö, Ume Fiskeby 2 Sursvall, A hlbograd M i ndre hamn 3 Östervik, Uddevåld Handelscentra 4 Göborg, Hindenburg, Nekropolis Metropol 5 Visby, Nowa Warsawa Exempel Köpa och sälja G rund iden med all handel är att köpa billigt och sälja dyrt. I M utant regleras dessa förhålla nden av ett antal faktorer. Först måsta man som S L avgöra ham nens betydelse när det gäl ler handel. Detta görs enklast genom att konsu ltera Tabell 2.8. Därefter slås l ika många slag (T8) som hamnens Värde på ta bell 2.9: Handelsvaror för att avgöra vilka varor orten för närva rande handlar med. Dessa varor är de som anti ngen im porte ras eller exporteras till och från ham nen. Varorna är alltså l i ka många som hamnens Värde, vilket även gäller försäljarna som handlar med respektive vara. Att fastställa priset görs i två led. Dels måste SL genom att använda Tabell 2.10: Efterfrågan modifiera priset. Detta ska il lustrera sådant som i m port, export, efterfrågan, tullar och an d ra yttre omständigheter som kan påverka priset. Det är upp till S L att avgöra vad det handlar om. Sedan är det upp till roI I per sonerna att köpslå med varje försäljare. Köpslå fungerar enligt reglerna i Regelboken. En försäljare antas ha 2o+STlO%. För säljarna är lika många som hamnens värde, och varje försäljare förfogar över varsin tärning antal ton av varan. Därefter är RP ägare till lasten och kan göra som de vi l l med den, men lämp ligtvi s ger de sig ut på jakt efter en hamn där varorna är efter traktade. Försälj n i ngen görs på samma sätt men nu använder SL endast tabell efterfrågan och R P 's färd ighetsvärde i Köpslå. O m de däremot vill köpa nya varor i den nya hamnen börjar proceduren om från början. Som en grundregel gäller alla för hållanden i lT3 månader. U n i ka varor behandlas på ett delvis annorlunda sätt. Dessa varor finns bara att köpa på vissa stäl len och i n bringar ett högt pris på andra håll. Som grund regel gäller att de un i ka varorna kän netecknas av M åttlig efterfrågan i den hamn där de produ ceras och som Ohejdbar i alla andra hamnar. Tabell 2.9: Handesvaror 1T8 Vara Pris/ton 1 Livsmedel sookr lT6 2 Råvaror 1 000kr l T6 3 Manufakturprodukter 1 0 000kr 1T3 4 Lyxvaror 2000 k r 1T3 5 Vapen 3000kr 6 7 Kvantitet/ton 1TJO Effekt på pris lT2 1 Obefintlig -50% 1T3 2 Ringa -25% 3-4 Dålig -10% 5-6 Måttlig 0% - Sumpgas (Östervik) 7-8 God +10% - The (Nowa Warsawa) 9 Het +25% - Fiskkonserver (Göborg) 10 Ohejdbar +50% Boskap 75kr Timmer 100kr -- 1T6 ------ 8 Un ika varor I- Tabell 2.10: Efterfrågan 1T6xsookr -- lT6-2* - S i kmust (Göborg) - Surspigg (Sursvall) Exempel: Dick Mobbyson har precis lossat sin last i Åhlbograd och tänker - Kladdrapsolja (Vasa) använda kapitalet till att fylla lastutrymmet med nya varor. Å hlbograd är en - Papir (Nowa Warsawa) hamn med Värde 2 vilket betyder att det för närvarnande finns två försäl - Hängsvinskött (Rigö) jare och två huvudsakliga kategorier av varor. S L slår två slag på tabell 2.9: - Rubbitbiff (Nekropolis) Handelsvaror vilket avgör att det rör sig om råvaror och livsmedel. Dick har - Krankdrank (Åland) möjlighet att köpa 2T6 (lT6xhamens Värde 2 = 2T6) ton av varje vara. S L slår fram det är möjligt att köpa 1 0 ton råvaror och 4 ton livsmedel. Priset för rå - Päppelpommack (Nekropolis) varor är l oookr/ton vilket ger ett grundpris på 10 oookr för råvarorna. Priset - Belugakulor (Hindenburg) för livsmedlet är i grund 500/ton vilket ger 2000 för fyra ton. Sammanlagt -- - Nowiriska mattor (Nowa Warsawa) .- - alltså 12 ooo kr. En ganska saftig summa! Som tur är avgör SL, genom tabell - Lomurpäls (Hindenburg) 2.10: Efterfrågan, att efterfrågan på råvaror är ringa vilket modifierar priset - Slavar (Simris) med -25%. Priset blir då 7500. Därefter köpslår Dick om priset. I det här fallet rör det sig om fyra enskilda transaktioner, men S L kan med fördel slå * l och 2 räknas som o. För att avgöra kvantitet i en hamn med värde 2 slås lT6 två ggr och -2 d ras från vardera slaget, men gäller bara för den enskilda tärn i n gen. Ett slag kan i nte bli negativt. samman alla till en. Oavsett vilket går affaren till enl igt reglerna för Köpslå i regelboken. Dessvärre för Dick är det en slipad förhandlare han möter och priset modifieras med 9% till försäljarens fördel. Priset stannar alltså på 8175kr. Priset på livsmedlet avgörs på samma sätt. STRID TILL SJDSS Dessa regler kommer i nte att plöja dj upt vad gäller strider mel lan örlogsfartyg eller flottor utan inriktar sig på hur strid mellan enskilda fartyg fungerar. Däremot ges här en kort beskrivning av vanliga taktiker som tillä m pas ti l l sjöss. SL kan utifrån dessa skapa egna regler som gäller vid storskaliga sjöstrider. Först och främst avgörs den grundläggande taktiken av vi lket skepp man har. Segelfa rtyg är exempelvis begränsade av vind och kan inte gå rakt mot den. Vidare är beväpni ngen ofta placerad ut med sidorna vilket gör att det krävs en van kapten för att få sin skuta redo för strid . Ett ångfartyg däremot har fördelen att det går för egen maskin och h i ndras således i nte av sådant som vindriktn i ng. Såvida det i nte rör sig om väldigt svår sjö. Ång fartyg har dessutom möj l ighet att ramma andra fartyg, vil ket segelfartyg i nte kan. Även galejer och andra roddfartyg har den möj l igheten. Eftersom segelfartyg i nte har l i ka goda stridsegen skaper är det vanl igt att de färdas i konvoj tillsammans med bestyckade ångfartyg. Ett annat vanl igt användningsområde för skutan är som stridsskådeplats. Att äntra ett fartyg och ta över det med våld är vanligt bland kapare. Utslaget fartyg (UTS): Vid en enskild träff som överstiger farty gets UTS räknas fartyget som utslaget. I praktiken i nnebär detta en av två saker. Antingen tar fartyget kraftigt in vatten och all fokus måste läggas på att pumpa läns enl igt ovan. Även här gäl ler al ltså 1T2 timmar innan fartyget har sjunkit helt. Det andra alternativet är att fartyget d river för vinden. S L avgör. Oavsett vil ket kan i nte kapten eller befäl havare företa sig något vettigt. Vid träffen förstörs även 7TlO% av lasten. TotalfOrstört fartyg (UTSX2): Om skadan i en träff överstiger UTSX2 ådrar sig fartyget en katastrofal skada. Det i n nebär att fartyget inte går att laga . l OTl O% av lasten förstörs när fartyget går till botten . Med tiden kan detta mycket väl öka med det skil jer sig markant från last ti l l last och hur den förvaras. Tabell 2.11: Katastrofal skada H6 Effekt 1 -4 Fartget sjunker. Detta tar lT2 minuter och allt som återstår är att sjösätta livbåtar och rädda det som räddas kan! Fartyg i strid I fartygsstrid skiljer man på enski lda attacker och massiva at tacker, som kol lisioner och explosioner. Den största skillnaden är att enskilda attacker skadar anti ngen fartyg eller besättning medan massiva kan skada båda. Van l i gtvis används i nte en skilda attacker mot fartyg varför speciella regler för dem i nte tas upp här. Stryktålighet (STR): Om fartyget når STR o, går det i nte längre att framföra, oavsett om kaptenens FV BÅT är positivt eller inte. Trots detta fortsätter man räkna negativ STR eftersom detta av gör kostnaden för reparationer. Dessutom räknas ett fartyg med hela s i n u rsprungliga STR negativt som totalförstört. Det går inte längre att reparera. Då STR går ned ti l l o börjar fartyget att sjunka vilket tar 1T2 timmar om länspumpning eller repara tioner påbörjas. Så länge länspumpning sker sjunker i nte far tyget men det krävs att STR höjs över o för att läckan/läckorna ska vara lagade. Fartygets last riskerar att skadas i samma takt som fartyget i övrigt. För varje påbörjad 1 0% i skada orsakad av strid skadas även lasten med 1 Tl O%. För ett fartyg som förlorat 40% av sin STR under en batalj räknas alltså 4TlO% av lasten som förstörd. Fartget fattar eld! Berörda besättningsmän tar skada enl igt reglerna för eld. Fartyget kommer att övertändas inom l TlO m i nuter. Elden räknas då som i ntensiv. 6 Explosion! Krutlager, gasoltank, ångturbin eller liknande exploderar. Skadan ä r likvärdig med en truppmina (se Regelboken) Massiva attacker Massiva attacker d rabbar fartyg och besättning i varierade grad, beroende på dess form. Fartygets ASS d ras av från tota lskadan i samtl iga fal l . Kollision: Fartyget d rar RAMxhastighet från STR. Vid frontalkrock läggs båda fartygen s hastighet samman, medan hastigheten subtraheras om ramning sker i fartygets segel riktni ng. Pansarvapen: Pansarvapen har riktad sprängverkan vi lket ger den hög P E N . Däremot ger de mindre skada på besättning när de väl slagit igenom pansar. Fartyget tar fu l l skada men besätt n i ngen i aktuell sektion av fa rtyget tar halv skada. Ett lyckat U ndvika halverar skadan igen. Granater på öppet däck: Besättning inom sprängradien och själva fartyget tar var och en fu l l skada. Besättning tar halv ska da vid lyckat U ndvika. Tabell 2.12: Vapen Typ Eldh I n rt Mag Pen Pill Rackv Skada Tål Vikt Varde MOrsarn e -20 l o 98 Lång/lOo m 6T6+20 (radie 10 meter) 20 500 200 Dynamitharpun e O l O 98 Medel/so m 6T6+2 (radie S meter) 20 20 45 Skrotkanon e -10 l O 95 hagel hagel+2T6 12 SO 100 Eldkastare, hemmabygge e -l var. O Hemma-bygge nära/5 m eld (lT10X1TlO sr) 7 var. 75 Skarprllttarkanon, 2 tum e -10 l o 99 mycket lång/200 m 6T6+40 (radie 10 m) 15 1 00 800 Skarprlittarkanon, 5 tum e -15 l O 99 extrem/4OO m 6T6+60 (radie 10 meter) 15 300 1 000 � '1(e-(;r � ';;''' ,: .. .;,; Explosioner i fartyg: Fartyg och påverkad besättning tar full ska da. Besättning tar halv skada vid lyckat U ndvika. Vapen De flesta båtar och skepp som färdas över Österhavet är be styckade på ett eller annat sätt. Till och med minsta jolle brukar åtmi nstone vara utrustad med någon båtshake att hålla rovfisk och havsmarodörer på avstån d . Men det vanl iga är förstås va pen av betydligt grövre sort. Anledn ingen är dels att skrämma bort hot i form av kapare och pirater men även att skydda sig mot storfisk som torkofant och mamelur. Den pyriska skarp rättarkanonen och skrotkanoner är vanlig men även den bas tanta mörsarn och dynam itharpu ner. Slutligen finns det även fasta vapen som m i nor. Klenare vapen är i stort verkningslö sas andra fartyg. Visserli gen finns det oftast ett lager med åld rade musköter även på de mest nedgångna handelsdampers, men risken är stor att slaget redan är förlorat om besättningen tvingas använda a rsenalen. Annat är det naturl igtvis för havs m a rodörerna som lever på att kapa och äntra handelsfartyg. På dessa skutor och mari nens örlogsfartyg är vapnen betyd ligt bättre, och besättningen styvare på att bruka dem. Oavsett fartygstyp är det vanliga att vapnen är inlåsta för att m i nska risken för myteri. Men mest för att befästa kaptenens roll som överkucku om bord. Hans ord är lag! Dynamitharpun: Detta är egentligen i nget annat än ett arba l u ns (se Zonernas Zoologi) där den väld iga projekti len försetts med en sprängladdning. Det finns även flerdubbla arbaluns, två- eller tredu bbelt. I fallet med tredubbla kan alla tre arbaluns avlossas som en salva medan det d ubbla avlossas separat. Det tar 2 s R/arbaluns att ladda om. Mörsarn: M örsarn är en äldre typ av kortpipig arti l leripjäs där projektilen avlossas i en vid båge. Mörsarns stora fördel är att den är billig och kan laddas med snart sagt vi lken skrot som helst. Det vanliga är spl ittergranter. Vid strid på land har den fördelen att projekti lerna kan lobbas över kuperad terräng och över byggnader. Mörsarn tar 4SR att ladda om med full besätt ning på tre man. Skrotkanon: Ett rör förses med svartkrutsladdning och fylls med spik, kättinglän kar, småsten eller annat obehagligt skräp. Bull rigt, rökigt och med kort räckvidd - samt förödande eldver kan på klent rustade mål. ABS räknas dubbelt som vid hagel at tacker. Kanontypen är vanlig eftersom den är lätt att til lverka, men i nte pålitlig. Eldkastare, hemmabygge: Alkohol sprutas u r ett stålrör mot fienden. Vid rörets myn n i ng brinner en låga som antänder al koholen. Van l igen förvaras alkoholen i ett tryckkärl och trycket u ppkommer genom hand pumpning. Vapnet är fru ktansvärt ef fektivt på kort avstånd, vilket möj l i gen uppväger risken med sätta eld på bränsle så nära sitt eget skepp. Skadan är lTlO och elden brinner lTl O SR. En varelse som träffas kan i nte rulla runt och släcka elden, för det krävs stora mängder vatten att doppa sig i . Det egna skeppetlöper 1 0% risk per SR att börja brinna. Varje attack motsvarar 2 I brä nsle. Hur många attacker som är möjliga beror på hur stort tryckkärl alkoholen lagras i . En vanlig dunk ä r 1 0 l, ett oljefat 200 I. För varje attack krävs också att luft p u m pas in i tryckkärlet, vilket såklart kan göras i förväg, men laddar man om med ett nytt kärl tar det 1 m i n (12 SR) per 10 l iter, alltså 20 m i n för ett oljefat a 200 1.. Vikten på va pnet är d i rekt beroende av bränslebehållarens storlek. Räkna med att anordn ingen väger 6 kg + 1 kg/liter bränsle. Skarprättarkanon, 2 tums: Pyrisamfundets arme förfogar över en ansenlig mängd av dessa lätta kanoner, till sjöss och som understöd till i nfanteri. Principen är densamma som för hand eldvapen i Skarprättarserien. De använder en svartkrutsladdad enhetspatron vilket ger snabb omladdning och i m poneran de räckvidd. Projekti len exploderar dessutom som en granat när den slår i n i målet. Färdigheten Tu nga vapen används för Skarprättarkanoner. Liksom pansarvapen får kanonen -25% i träffchans på mål m i nd re än skepp och byggnader, se pansar vapen. Omladdning tar 3 SR med full servis, som består av tre personer varav skyttens värde i Tu nga vapen används för att träffa. Skarprättarkanon, 5 tums: En grövre och m i nd re vanligt fö rekommande kanon från Pyrisa mfu ndets vapensmedjor. Sjö krafterna har prioriterats vid fördelningen, men ett antal har förstärkt befästningarna vid Pirit för att hålla rubbitar och mo torkultister på avstånd. Sprängkraften i den tunga skarprättar kanonen är avsevärd. Färdigheten Tu nga vapen används för Skarprättarkanoner. Liksom pansarvapen får kanonen -25% i träffchans på mål m i nd re än skepp och byggnader, se pansar vapen. Omladdning tar 6 SR med ful l servis, som består av tre personer varav skyttens värde i Tunga vapen används för att träffa. Den stolta stadsstaten M oss började som en en kel handels plats och skrotbrytarbosättning i utkanterna av Oz. Med åren växte handelsplatsen i storlek och betydelse. H andelsmännen slöt sig samman i handelsbolag och handelsbolagen började trevande samarbeta, åtmi nstone tillräckli gt för att behålla kon trollen över områdets resu rser. En mänsklig elit l i k den i Pyri samfundet, Göborg, Gotland och Ulvriket utvecklades, medan mutanterna knegade på i skrotgruvorna och manufakturerna, och psim utanterna levde som överallt annars sin til lvaro så dolt och diskret de kunde. M ä n n iskorna hade god hjälp av den gåt fulla automatsekten Rådgivarna, som enl igt sina egna kryptiska regler försökte hjälpa de ickemuterade att återta sin rättmätiga plats som gryningsvärldens härskare. Trots det ständiga hotet från den dårska psfra m kallande zonen Oz var Moss styrande på STADSSTATEN MOSS Av Moss forna ståt finns i nte mycket kvar. Stadsh uset ligger i ruiner och l i kaså den stora verktygsmanufakturen Sorgums Stål. Runt den gamla marknadsplatsen Stortorget pågår åter uppbyggnadsa rbetet som i ntensivast. H ä r skjuter nya hus lång samt i höjden och knegare med skottkärror och verktygslådor trängs med de nasare och handelsmän som har stånd och lokaler i stadsdelen. H a m n o m rådet blev i nte så illa härjat av branden och där fortgår handel, lossning och skeppsbygga nde nästan som vanligt. Utanför dessa två områden är spåren ef ter brandkatastrofen desto tydliga re: marken är svartbränd och täckt av förkolnade balkar och svedda tegelfragment. De hus kroppar som fortfarande står upp befolkas av överlevande fat tiglappar som försöker göra halvraserade kåkar beboeliga med hjälp av skrot, oljedu k och god vilja. I luften l i gger ännu en svag odör av rök, trots att fyra månader passerat sedan branden. Men mitt i eländet finns trots allt ett trul igt, trotsigt hopp: "Vi ska nog visa dem - M oss ska bli stort igen, var så säker!" är en typisk replik. Geografiskt läge Moss ligger i Skandi ska buktens nordspets, ett par dagsmar scher söder om den vidsträckta zonen Oz. Stadsstaten ligger på norra sidan av Skim melviken, en vik vars utlopp till Skan diska bukten delvis blockeras av en bergskam u nder vattnet. Djupgående skepp från Göborg och Albion kan därför inte an- god väg att bli en maktfaktor att räkna med i Skandien. M oss lysande framtid slogs i spillror för fyra månader se dan, då stora delar av staden ödelades i en omfattande brand katastrof. Vad som orsakade den förödande branden är ännu okänt, men dess konsekvenser är uppenba ra: i nflytelserika personer har dött och tidigare mäktiga grupper har sett sina rikedomar gå upp i rök. I Moss härskar n u en roffarmentali tet där de överlevande desperat försöker hålla kvar i resterna av sin makt och sina resurser, sida vid sida med nya grupper som trätt i n på scenen och försöker ta över vad de kan av det forna Moss. Är man listig, samvetslös och begåvad med ett välsmort mun läder har man en god chans att bli den nya herren på täppan - eller sl uta sina dagar på stadens redan överfu lla begravningsplats . . . löpa Moss inre h a m n utan måste förtöjas i d e n yttre ham nen, kallad Skim melshem. Där lossas skeppen och lasten flyttas över till flatbottnade pråmar och tas via dem vidare in till han delshamnen. Anledn ingen till att Moss växt upp vid Skim melvikens strand är att undervattenskammen också håller buktens många sjö monster borta. Skim melviken var därför också rik på fisk. Kom bi nationen av mat och skydd gjorde Skimmelviken till den givna platsen för en bosättni ng, men nu är fiskbeståndet är sedan länge utfiskat och fiskeflottan l igger i Skimmelshem. Norr om M oss ligger vidsträckta skogs- och bergstrakter som blir allt oländ igare ju längre från stadsstaten man kom mer. Moss är en gammal skrotbrytarbygd och det märker man om man reser norrut: här och var l igger spökstäder av varieran de storlek, övergivna när fyndigheterna si nat. Prospektörerna har u nder åren d ragit lä ngre och längre norrut och de aktiva gruvbyarna och lägren l igger nu veckotals dagsmarscher upp i bergen. I prospektörernas fotspår kom nybyggarna och farmarna, som utnyttjade skrotbrytarnas uppdämda vattendrag och små kanaler som konstbevattningssystem. Bergsbygden i Moss när het har tack vare dessa nybyggares ihärd i ghet uppodlats i stor omfatt n i ng. En typisk M ossbygdsfa rmare föder upp kutbock eller kanske matfåle, samt odlar d russe (ett sädesslag med små runda korn i klasar) i terrassfält längs bergssidorna. 28 Österut förbinds M oss med Karle och Pyrisamfu ndets med den gamla karavanieden Klykrutten, som går tvärs igenom de norra delarna av Bengtsveden. Klykrutten hålls säker tack vare avtal mellan handelsbolagen i M oss och de sku ltrytta rsläkter (se Spelarboken s 15-16) som lever i Pyris västland. Skultryttarna patrullerar rutten med sina pansårer och få r i gengäld tri but från M oss. Efter branden har karavansäkerheten m i nskat, då många handelsbolag har gått under, och de som finns kvar har i nte längre råd att betala skultryttarna. En del skultryttarband har slagit sig på karavanröveri i vredesmod över att de genera· tionsgamla avtalen u pphävts. N uförtiden gå r istället mer av handeln med Pyrisamfun det via Uddevåld, en dagsresa söderut med passagerarpråm eller tre dagars ritt längs den dåligt u nderhål lna landsvägen. Moss har a l ltid haft nära kontakter med U ddevåld och såväl handelsbolag som smuggla rgäng med högkvarter i Moss har också representanter i Uddevåld. Den pyriske m i litärguvernö ren i Uddevåld, Steban Harts, har alltid försökt begrä nsa M oss i nflytande över Uddevåld, men uta n resultat: handeln har varit för viktig för Pyrisamfundet och H a rts har alltid körts över av rättsväktare Torvalt Brautner. B randen i M oss har dock visat sig vara ett gyllene tillfälle för Uddevåld. H a rts och Brautner har försonats och gemensamt d rivit igenom diverse tullar och skatter Mossborna måste betala om de vill frakta sina varor via Uddevåld. Moss redan trängda handelsmän står nu inför valet mellan den osäkra men tullfria Klykrutten eller den säkra och allt dyrare vägen via Uddevåld. Historia Flera historiografer har påpekat likheterna mellan den tid iga h i storieskrivni ngen i Moss och i Pyri. I Moss berättar legender na om en ur-enklav kallad Olympos, från vilken människorna steg upp för att återigen lägga gryn ingsvärlden under sig. Paral lel lerna mellan Olympos och Elysium är tydliga, så tyd liga att en del pyrier menar att Olympos helt enkelt måste vara ett annat namn på Elysium. Vidare förtäljer Moss förhistoria om en kamp mellan människorna och de bestialiska mutantskaror som be härskade området runt Oz, en kamp som människorna såg ut att gå förlorande ur tills en ledare och frälsare trädde fram ur männ iskohopen: gentlemannakrigaren Alphons Richter. Med mod, l ist och sin personliga arsenal av fornvapen kunde Richter leda människorna i en förödande bakhål l sattack mot mutant horden och decimera den så ti ll den grad att bestarna tvinga des d ra sig tillbaka till Oz för å ratal framöver. Därefter slog sig Richters skaror ned vid Skimmelvikens strand och började bygga staden Moss. H ä r s l utar dock l i kheterna med historien om Pyrisamfun dets grundande. Richter dog utan att lämna några arvingar och hans efterföljande beslöt sig att leda stadsstaten mot framtiden i Richters anda. Sedan dess har makten över Moss skiftat mel· lan diverse fam iljer, bolag och gru pperi nga r, dock alltid med några gemensamma d rag. Stadens styre har aldri g domi ne rats helt och hållet av någon enskild grupp. I stället har mak ten utövats via ett råd där de mest framstående i staden varit representerade. Rådets roll, sammansättning och struktur har varierat betyd ligt genom årens lopp, men l i ksom på andra håll i Skandien har människorna a l ltid stannat i samhällspyramidens topp - utom u nder en kort och blodig period för d rygt sjuttio år sedan. M oss var för länge sedan ett slavsamhäl le, där m utanter betraktades som människornas ägodelar. För sjuttio år sedan kokade decennier av hätskhet och förtryck över, och mutantsla varna gjorde u ppror under led n i ng av den karismatiska grov knegerskan M a rissa, kallad Den Starka. U nder tre veckor ra sade svåra gatustrider i staden innan m utanterna avgick med segern. Utrensning och vedergäl l n i ng vidtog och de slavägare som ansågs särskilt brutala fick plikta med sina liv i utstude rade avrättni ngar på Stortorget. Männ iskorna samlade sig till en motattack, och detta hade kunnat bli början på ett långvarigt ställni ngskrig i och om Moss. Men in på scenen trädde automatsekten Rådgivarna, som strax i n nan slavupproret kom m it vandrande ned från bergen norr om Oz. De agerade u nder striderna helare åt m utanter och männ iskor till ika, och blev snabbt respekterade i båda läger. Rådgivarna fick till stånd en vapenvi la mellan människor och mutanter, och ledarna för de två grupperna satte sig ned att för handla fra m en fredl i g lösning på situationen. S laveriet avskaf fades, och man kom överens om att M oss i framtiden skulle styras av ett Parlament bestående av stadens fem mest fram stående medborgare. Parlamentet sku l le vidare välja en Borg mästare (också kallad Richter för att hedra stadens grundare) som skulle fu ngera som stadens ansikte utåt. Det sades aldrig rent ut, men alla parter verkade överens om att Parlamentet skulle bestå av människor och att Borgmästaren skulle vara en mutant - och så har Moss också styrts sedan dess. Med fredsfördraget underskrivet och slaveriet avskaffat kun de Moss blomstra. Bland de frigivna slavarna bubblade det av entreprenörsanda och mängder av små mutantägda affärsrö relser och bolag startades. Människorna tog hand om den mer långväga handeln och manufakturdrivandet, och under Rådgi varnas vänliga men kryptiska överi nseende växte stadsstatens rikedomar och rykte stad igt. Så fortgick l ivet i M oss fra m till för fyra månader sedan. Branden har nu bringat gamla motsättni ngar i dagen. Farmarna och skrotbrytarna från Mossbygden grumsade under lång tid innan branden om att de behandlades orättvist av Parlamentet och Borgmästaren. Det sades att fol k på bygden fick betala all deles för höga skatter utan att få något igen. Det gamla argu mentet om att Moss bistod med säkerhet och skydd i form av en flotta och en stående mil itärmakt ansågs inte hålla längre då bergsborna sedan länge organiserat en egen milis och ord ningsstyrka, fri ryttarna. Efter branden har Mossbygden organi serat sig u nder fri ryttarnas baner och kräver frihet från M oss och dess skatter. Efter fredsförd raget växte också Ski mmelshem i storlek och betydelse. Liksom Mossbygdingarna tyckte Skimmelshem mar na att de fick väl lite erkännande trots att de, som de själva ut tryckte det, var "själva syltfyllni ngen i sötekakan Moss" . Denna avundsjuka yttrade sig aldrig an nat än i al lmänt gnöl och diver se utslag av lokalt skämtlynne, men efter branden har de som If * förespråkat en flytt av stadsstatens centrum ut till yttre hamnen kunnat framföra sina krav med förnyad energi och framförallt betydl i gt bättre utsikter att lyckas: Skimmelshem förblev helt orört av elden och växer för närvarande så det kna kar. Manufaktur och varor De gamla traditionella M oss-man ufakturerna, de som hade med skroti ndustrin att göra, finns i nte kvar. Smältverk och an dra förädli ngsmanufakturer med syfte att rena skrot och gjuta om det till fraktbara tackor har brunnit ned. H andelsbolagen och de stora fam i ljerna arbetar med att bygga upp dessa ma nufakturer igen, något som orsakat ett inflöde av villiga knegare från Göborgs aspirantstad och västra Pyri . Än så länge verkar det dock d röja i n nan man ufakturverksamheten i Moss är till baka på samma nivå som innan branden. Men i n get ont som i nte för något gott med sig. Arbetslö sa hantverkare har gått tillbaka till ti llverkning och försälj ning i mindre skala. Detta gör i sin tur att de kan lägga ned mer tid på varje enskild tingest de producerar, och på kort tid har precis ionstillverkade verktyg och maskindelar b livit en viktig handelsvara för Moss. De senaste veckorna har till och med representanter från det avlägsna Gotland synts till i Moss, en ligt u ppgift för att förhandla om exklusiva kontrakt för att förse öriket med reservdelar ti l l s i n avancerade ångbåtsflotta och sin järnbana. En annan helt ny handelsvara har uppstått bokstavligt talat ur Moss aska: tvål. Det började med att en kamelottuppfödare från bergstraktena norr om Moss kom i n till staden strax efter branden och betalade hemlösa stackare med mat om de sam lade aska åt honom. Han lämnade Moss en vecka senare med säckvis av aska. Stadsborna skakade på huvudet och undrade vad som farit i bonnläppen, men när han en månad senare kom tillbaka ti l l staden med flera lådor av den mest ljuvli gt doftande tvål var det ingen som skrattade längre - särskilt i nte som han -;;.'E ":.,..':. �.�: -. ..- lyckades sälja tvålen till en skeppare från Göborg för en ansen lig summa pengar. En så bra ide fick såklart i nte vara ifred. Om det är någonting det fi n n s gott om i Moss så är det aska. Aska kan som sagt an vändas för att koka lut, och fett kan utvinnas från allehanda djur och växter. And ra entreprenörer lärde sig snabbt grunderna i tvålkokeriets konst och nu har tvåltil lverkni ngen vuxit till en ve ritabel industri. Parfymerad tvål från Moss är redan en lyxvara bland H i ndenburgs aristokrati och Göborgs ledande fam i ljer. Tvål och tvåltil lverkning har bl ivit en symbol för Mossbornas okuvl iga återuppbyggnadsanda och tvålbranschen betraktas av nästan alla M ossbor som stadens stolthet. M a n nen som startade hela tvål-vågen, kamelottuppfödaren G u ron Kawia, är fortfarande en viktig gestalt i tvålbranschen då han förutom att til lverka sin egen tvål också avlar fram sär skilt fettrika kamelotter som han sedan säljer vidare dyrt till lycksökare som själva vill ta sig i n i branschen. Kunskaparen H a lvar Smolk ä r en annan ledande person i tvålhandeln. Det är nämligen han som anses ha bäst kunskaper om själva tvål kokarprocessen, och dessutom har hans känsl iga m uterade l u ktsinne gjort honom mycket skicklig i att blanda al lehanda ä m nen till väl l u ktande två l pa rfym. Båda dessa gestalter lever under ständigt hot, eftersom många rovgiriga lycksökare vill lägga vantarna på deras hemligheter. . . Viktiga personer och grupper M aktstrukturen i Moss har fått sig en rejäl törn i och med bran den. Den mäktiga handelsfami ljen Sorgum gick under nästan till s ista man och kvi nna. Björnen Helmerina Odal, M oss ri kaste mutant, dog hjältedöden när hon räddade fyra instängda arbetare frå n att b rännas i n ne i hennes egen tygmanufaktur. Skrotmagnaten Ru pert von Reiswal, överh uvud för en av de äldsta släkterna i M oss avled på m i ndre ärorikt men dock l i ka sl utgiltigt vis: hans kvarlevor grävdes efter branden fram ur res terna av Moss största bordell, Mama Zitas. Flam morna gjorde i nte skil lnad på hög och låg. Smugglardrottni ngen Lil lemor St ix flög i l uften tillsammans med sitt heml iga krutlager, och sam malunda gjorde hen nes fruktade livvakt, den enarmade terroro boten VSP1 2 "Vesper". Lillemors Lager Alla i Moss vet att sm ugglardrottningen Lillemor Stix och hennes robotliv vakt Vesper dog när Lillemors hemliga krutlager exploderade. Men just det faktum att ingen visste var krutlagret låg förrän det flög i luften har gjort att många börjat spekulera i om inte den stenrika smugglerskan hade fler dolda lager. Förflugna rykten som sägs komma från före detta medlemmar av Lillemors gäng stödjer dessa spekulationer, och det ä r allmänt känt att fru Stix var en mycket paranoid och försiktig typ som aldrig avslöjade mer ä n hon behövde ens för sina närmaste underhuggare. Därför har nu många blivit övertygade om att det någonstans under Moss brandruiner ligger ett eller flera intakta lager av smuggelgods, omsorgs fullt dolda av Lillemor och skyddade med fällor. Exakt vad lagren i n nehål ler vet ingen, men baserat på kännedom om vad Lillemor brukade handla med har lycksökarna gjort vad de anser kvalificerade gissni ngar: sprit och finkonjack i mängd anses troligt, li ksom tackor av förädlad fornmetall och finskrot, samt givetvis vapen - såväl stulna skarprättare som skjutjärn av forntida slag. De som jagar efter Lillemors lager är av skiftande slag. Många trashankar som samlar aska till lutkokerierna passar alltid på att gräva några extra tag med spaden när de träffar på nya husrester, för att se om där döljer sig någon hemlig ingång. Flera äventyrargäng har på diverse uppfinningsrika sätt försökt leta reda på de underjordiska lagren: allt från märkliga forn manicker som sägs kunna söka efter metaller till psioniska spådomar och mutanter med sonar har använts för att kartlägga rasmassorna, men hittils har ingen lyckats. Någonstans i underjorden ligger Lillemors rikedomar kvar orörda ... För närvarande råder i ngen annan ord n i ng i Moss än den star kes ord n i ng, om än l i nd rigt maskerad. I nd ivider och grupper försöker så gott de kan behålla sina egna territorier, rikedomar och resurser, och lägga beslag på andras om de kan. Det enda som hindrar ett öppet krig att bryta ut om spillrorna av Moss är att alla vet att stadsstatens framtid hänger på att det fak tiskt måste finnas något kvar att bråka om. Konflikterna om de skrala resurserna bedrivs istället i lönndom och u nder en tunn fernissa av solidaritet och möka rnsanamma. M itt i denna soppa hamnar al ltså RP. De kan anti ngen själva ge sig in i kampen om makten i " Nya Moss", eller välja att liera sig med någon av de viktiga sammanslutningar som rest sig ur askan. Vilken strategi de än väljer fi n n s det i nuläget fem huvudaktörer i maktkampen, som de måste förhålla sig ti l l på något vis. Rådgivarna Rådgivarna i Moss beskrivs närmare på annat håll (se Spelar boken, s 180-81) , men mycket har änd rats sedan den beskriv n i ngen gjordes. Många robotar d rabbades av existentiell kris när de tvangs välja mellan att följa sektens stri kta tol kning av robotlagarna och att rädda enskilda människor u r brinnande hus. Det blev i nte mycket enklare efter branden. När den bräck l iga balansen mellan de olika mänskliga falangerna bröts förföll stadsstaten i barbari där allt människorna lärt sig av Rådgivarna verkade vara glömt - istället för samarbete, problemlösning och respekt blev den starkes rätt den ledande pri ncipen. M ånga människor anklagade också Rådgivarna för passivitet under branden och det gick rykten om att sekten till och med känt till vad som skulle hända, men i enlighet med sina läror i nte brytt sig om att varna staden. Resultatet blev att robotsammanslutni ngen spl ittrades. En grupp ledd av den karismatiske roboten Katz TP kallar sig nu De Sanna Rådgivarna och menar att tiden för indirekt och sub til påverkan är förbi: människorna måste ledas för att kunna u ppnå sin sanna potential. De har redan skaffat sig all ierade bland resterna av M oss mänskliga toppskikt, som tycker det är på tiden att man kan fråga robotar om hjälp utan att få en motfråga eller ett kryptiskt visdomsord till svar. Mot de Sanna Rådgivarna står de som menar sig vara trogna de gamla idealen: De Äkta Rådgivarna. De Äkta Rådgivarna leds av M33 NorSan. NorSan var adjutant åt Rådgivarnas tid igare le dare YNG-v, som förstördes under branden. Dock har även De · -�... < . > �.;. Äkta Rådgivarna änd rat på sin urspru ngfilosofi: NorSan menar att problemet med sekten var att man hjälpte männ iskorna för mycket snarare än för l itet. NorSan har med sina trogna bar rikaderat sig i sektens tidigare högkvarter i ett ga mmalt sten hus en bit utanför staden. De har i nte så mycket kontakt med resten av stadsstaten längre utan sysselsätter sig mest med abstrakt debatterande. De vill fortfarande hjälpa männ iskorna men har nu intagit en mer orakelliknande position: de som vill ha svar eller råd av De Äkta Rådgivarna måste i s i n tur svara på en serie svårare och svårare gåtor och kunskapsfrågor, av sedda att avgöra den hjälpsökandes lämplighet. Självklart är det endast männ iskor som kan räkna med hjälp från De Äkta Rådgivarna! Katz lP, ledare för De Sanna Rådgivarna Katz TP var före katastrofen en protokolldroid med exprimentell personlighetsmjukvara som arbetade för en politisk konsult och kampanjstrateg. Katz betapersonlighet präglades av sin ägares personl ighet och när den u ppväcktes efter katastrofen hade den glömt sitt ursprungliga syfte men inte sina drifter och mål: Hans kandidat måste vinna valet, till vilket pris som helst! Katz och hans lierade ligger för närvarande i förhandlingar med de grupperingar som domineras av människor (Parlamentet, Ett-ett-två samt fa rmarfalangen av Friryttarna) om vilken grupp som ska föräras "konsultuppdraget" och går med på att följa Katz och De Sanna Rådgivarnas strategier för en säker valseger. Utseendemässigt är Katz TP lång och spenslig, med humanoid gru ndform men tydligt mekaniskt utseende. Dess kropp består av välpolerad krom med rundade, förtroendeingivande kanter och huvudet pryds av ett skulpterat människoansikte med den metallblanka munnen fixerad i ett permanent leende. Relevanta egenskaper: KP: 23, I S: lO, SS: -- , Alfapersonlighet*, Cyberdeck, I ntercom, Modifierad beteendespärr**, Lögndetektor*, I akttagelseförmåga 80%, Köpslå 1 00%, Bildning 75%, Reparera 55%, Teknologi 60%, Undre världen 55%, Undvika 40% ** Katz TP kan inte direkt fysiskt skada människor men har inget emot att utsätta dem för (ibland ansenligt) psykiskt lidande. Katz kan dessutom väga enskilda människors väl mot behoven och lyckan hos Moss mänskliga befolkning som helhet på ett mycket sofistikerat vis och tolkar ofta robotlagarna utifrån principen "Ändamålet helgar medlen" M33 N orSan, ledare for De Akta Rådgivarna NorSan ä r en saneringsrobot som innan katastrofen utrustades med personlighetsmjukvara för att kunna samspela bättre med sin känslige ägare. Efter katastrofen har NorSan mer och mer börjat betrakta städande och sanering som metaforer för mänsklighetens utveckling: för att kunna gå vidare måste man ibland göra en rejäl storstäd ning. Med denna synvinkel blir det lättare för NorSan att hantera Rådgivarnas passivitet under branden: enl igt NorSan representerar branden en nödvändig sanering av ett mänskligt styre som blivit alltför dekadent och lättsinn igt då det förlitat sig för mycket på robothjälp. NorSans rättfårdigande har dock gjort dess psyke bräckligare: n uförtiden händer det ofta att NorSan går tillbaka till en tidigare personlighet som ä r mer d i rekt i n riktad på städning och inte alls har samma förmåga till avancerade etiska resonemang. NorSan är en kompakt robotkonstruktion av medellängd som drivs fram av en uppsättning om sex växelverkande band. Extraarmar med specialiserade reparations- och saneringsverktyg kan vid behov fällas ut ur kroppen. säkerhetssystem. Om RP klarar sig förbi dessa har de en chans att förstöra sändarcentralen och därmed öppna hela zonen Oz för exploration och skrotbrytning, något som definitivt kommer att få Moss att blomstra igen. Parlamentet Relevanta egenskaper. KP: 26, I B: 8, SB: +1T2, Alternativ landförflyttning* (Band), Betapersonlighet, Databank: Kemi, Kemotermisk barriär, Medikit, M i kroskopöga, I a kttagelseförmåga 70%, Köpslå 60%, Bildning 60%, Naturvetenskap 45%, Reparera 75%, Teknologi 70%, Undvika 20% Andamålet helgar medlen Det här är ett uppslag till en längre kampanj som bygger på att alla RP är ro botar och medlemmar av De Äkta Rådgivarna. RP ä r lovande medlemmar av sekten som väljs ut av NorSan personligen för att utföra ett mycket vik tigt uppdrag: att reparera Rådgivarnas stukade anseende och hjälpa Moss på fötter igen. NorSan tror att branden var något mer än en olyckshändelse och vill att RP ska börja forska i brandens verkliga orsak. R P får gräva ned sig i alla de rykten som går om branden, leta rätt på personer som bevittnat saker under brandförloppet, utföra undersökningar av skadade hus och så vidare, för att ett efter ett utesluta de rykten som går - ett inte helt enkelt a rbete eftersom Rådgivarna nu är avskydda eller åtmi nstone ogillade av nästan hela Moss befolkning. Efter en lång tids detektivarbete kommer RP fram till att en person som kan ha varit psimutant setts av Aera vittnen kring kvarteret där branden startade. Efter ytterligare efterforskningar hit tar R P denna psimutant gömd i en källare: hans namn ä r Dyber Dytt, hans Efter ödeläggelsen av M oss har Parlamentet blivit samli ngs nam net på en löst sammanhållen grupp människor vars främ sta målsättn ing är att återta makten över M oss och se till att människan håller sig på toppen. Trots att de som i ngår i Par lamentet alla har olika synpunkter på exakt h u r man ska återta makten och vem som ska sitta på tronen när återtagandet är ett faktum, så försöker man hålla sig ifrån öppet inbördes bråk. Många av Parlamentets med lemmar försöker dock fortlöpande kohandla med varandra under bordet. G ru ppens största ti llgång är att dess medlemmar fortfaran de har kontrollen över viktiga resurser, som exempelvis äga n derätten till olika skrotfyndigheter och andelar i handels- och fiskeflottan. Dessutom har Parlamentet via sin ledare H ugo de Roxas stort i nflytande över de sm uggeltrader som fortfarande går genom Moss. Fraktionen är dä rför fortfarande den rent pengamässigt rikaste av de grupper som kämpar om herraväl det över Moss ruiner. Förhållandet till de andra grupperingarna är ansträngt. H u go de Roxas och många med honom vill i nte ha att göra med Rådgivarna över huvud taget, oavsett om de kallar sig San na, Äkta eller Kokta i Torskofantolja. I hem l ighet försöker dock Borgmästarens före detta assistent Len i Kazir underhandla med Katz TP och De Sanna Rådgivarna. Ett-ett-två, som mest består av Ski mmelshemmare, betrak tas som de viktigaste rivalerna om makten, då de är de enda som har pengar och handelsmakt som närmar sig (och kanske snart går om) Parlamentets. Den krimi nella gruppen Sölves Slaktare betraktas också som ett hot men många parlamen tariker tycker i heml ighet att denna grupp främst är H ugo de Roxas problem, och att han bara kan accepteras som ledare så länge han arbetar för att nedkämpa Slaktarna. Friryttarna till slut hade man gärna lierat sig med, särskilt med den mänskligt domi nerade farmarfalangen, men det försvåras av att Fri ryt tarna som hel het h ittills visat sig ovi l l i ga att kom ma till för handlingsbordet. enda psimutation ä r Pyrokinesi och det är mycket riktigt han som orsakat branden, driven till vansinne av de psioniska störsändningarna från Oz. Dyber är extra känslig för dessa sändningar, och efter att Rådgivarna stude rat honom i sitt högkvarter inser de att han kan användas som kompass för att hitta fram till sändningarnas ursprung i zonen Oz mitt. RP skickas nu ut på en vådlig zonfärd med Dyber Dytt som sällskap - om de kan klara sig ut u r staden, för ryktet har n u spridits att Rådgivarna hittat den ansvarige för branden. En Iynchmobb samlas utanför Rådgivarnas högkvarter, men med list, våld eller smygeri kan RP klara sig ut och ta med sig Dyber ut i zonen för att finna störsändarna och stänga av dem. Tyvärr leder detta till svåra etiska dilemman: Dyber måste föras in i Oz mot sin vilja eftersom han bara blir galnare och far ä n mer illa j u närmare han kommer störsändarna. Är det rätt att offra en människa för att hjälpa många andra? Dyber kan också ställa till problem för RP på färden med hjälp av sin pyrokinetiska förmåga. Resans slutmål är en vidsträckt enklav i Oz mitt, skyddad av allehanda H ugo de Roxas, smugglaröverhuvud och ledare för Hugo är den ende överlevande från den mycket gamla Moss-släkten de Roxas. De Roxas ägde mycket mark runt Moss, Aera handelsfartyg och därtill andelar i de mest vinstbringande man ufakturerna. Familjens rikedomar och status kom dock aldrig Hugo till del, då han försköts från familjen vid 16 års ålder efter alltför mycket skandaler. Under de kommande åren lyckades den charmante och hänsynslöse ynglingen att bli ledare för ett av Moss största och hårdaste smuggelgäng, allt till familjen de Roxas fasa. Efter branden var det bara släktens svarta får som överlevde, vil ket Hugo såg som ett exempel på poetisk rättvisa. Uppgiften att föra familjenamnet vidare har han tagit sig an genom att ta kontrollen över Parlamentet, och han är fast besluten att inte släppa greppet förrän Moss har stabiliserats och han själv är Borgmästare på livstid. H ugo är en lång stilig karl i sina bästa år med kortklippt svart hår, välansat skägg och mustasch samt en farlig glimt i ögonen som kvinnsen har svårt att stå emot. På senare tid har han allt oftare börjat uppträda i snofsig a ristokratkostym, komplett med trendriktig pyrisk halsduk, bredbrättad hatt och knähöga blanka stövlar. Relevanta egenskaper: KP: 28, IS: 15, SS: +1T2, Egendom 5 (skepp, hus och lagerlokaler), Rykte 5 (som smugglarkung och fraktionsledare), Status 4, Gevär 61% (Mullerskt hagel), Iakttagelseförmåga 58%, Köpslå 89%, Pistol 77% (9m m), Bildning 40%, Värjfäktning 66% (vibrovärja), Undre världen 93%, Undvika 60% Friryttarna Fri ryttarna var ursprungligen en frivi lligkå r ansvarig för ord n i ng en i Moss utbygder och skrotbrytarbyar. De var en blandning av polis, m i l i s och fredsdomare och var formellt sett fristående från stads staten M oss. De som utsågs till fri ryttare var respek terade med lemmar från de lokala samhäl lena och bolagen, fast förankrade i den skrotbemängda myl lan. Fri ryttarnas informella avtal med Moss i n nebar att Parlament och borgmästare läm nade dem ifred och lät dem sköta lagen i utmarkerna, mot att Fri ryttarna också såg till att hålla rövare, odju r och m utantstam mar borta från Moss närområde. Fri ryttarna har som grupp klarat sig igenom branden så gott som helt i ntakt. G ruppen är i nte särskilt i ntresserad av att ge sig i n i maktspelet om Moss, men dess ledargestalt I sidor Kark har insett att fri rytta rnas och utbygdsbornas framtida liv och välmående är avhängigt hur det går för Moss. Landsbygdsbor nas förråd måste fortfarande fyllas på och om handeln i Moss störs kommer det att bli dyrtider i tassemarkerna. Av den anledni ngen har Kark l ierat frirytta rna med de så kallade fa rmarna, en l i kaledes lös sammanslutning av de stor bönder som lever i bergen och slättlanden närmast Moss. Trots att denna grupp domi neras av människor och fri ryttarna av mutanter har de båda gruppernas gemensamma i ntressen varit tillräckligt starka för att tränga konflikten mellan människa och m utant under yta n . Representanter för fri ryttarna s y n s nu allt oftare p å Moss sönderbrända gator: de sonderar terrängen och förmedlar in formation tillbaka ti l l sina fränder i utmarkerna. En del av dem har till och med tagit på sig uppgiften att utsträcka s i n a ord n i ngsupprätthål lande plikter till resterna av M oss - den som begår i l ldåd i närheten av en fri ryttare kan räkna med en u pp sträckning eller ett kok stryk. Fri ryttarna har alltid haft rykte om sig att vara kärva men hederliga typer och många av ruinsta dens i nvå nare tycker att det skulle vara hemskt bra om man kunde övertala dessa bygdepoliser att mer officiellt ta på sig uppgiften att säkra lag och ord n i ng i Moss. I sidor Kark förhåller sig avvakta nde till sådana erbjudanden. I sidor Kark, friryttarveteran Isidors uppväxt var hård men rättvis. Hans föräldrar och syskon slet i gruvan dagarna i ända medan Isidor fick vara hemma och ta hand om gården. Som ensam gårdskarl lärde sig Isidor snabbt att ta hand om sig själv, att rida och hålla djur, samt att skjuta prick på stenar på bakgården. När han växte upp fick han namn om sig att vara en rättskaffens räv som kunde göra det som behövdes utan åthävor. I ngen blev överraskad när han utsågs att representera byn som Fri ryttare, vilket han n u varit i tolv år, och även om han är ovillig att kalla sig själv "ledare" så är det alltid till honom hans ryttarbröder och -systrar vänder sig för att få råd och hjälp. Isidor är en räv i trettioårsåldern märkt av det hårda bergslivet och sin karriär som fri rytta re. Halva ena örat är borta, vänster kind täckt av ärrvävnad och pälsen på höger underarm är permanent bortbränd. Han bär enkla rid kläder, en brun bredbrättad skinnhatt och en grågrön fornponcho om det regnar. Relevanta egenskaper: KP 27, IS: 24, SS: +1 , Blixtsnabba reflexer, Jaktinstinkt, Rykte 6 (som Friryttarnas ledare), Akrobatik 53%, Första hjälpen 60%, Gevär 1 00% (7·62L), Iakttagelseförmåga 78%, Kasta 79% (bola**), Närstrid 81% (sabel), Smyga/gömma sig 84%, Bildning 30%, Rida 99%, Undvika 85%, Vild marksvana 93%, Zonkunskap 65% ** En lyckad träff snärjer in den träffade kroppsdelen. Om den träffade lyckas med ett Normalt SM l-slag tar det 1 SR att befria sig från bolan. Om slaget misslyckas tar det lT6 SR att ta sig loss. I nnan den träffade gjort sig fri från bolan är den insnärjda kroppsdelen effektivt obrukbar (träffas armen kan vapen i handen ej användas, träffar bolan benen kan man inte förflytta sig etc) Ett-ett-två Skimmelshemsborna har klarat sig hyggligt undan brand katastrofen. H elt oskadda är man dock i nte: Beson Tyfosell, rikast av alla Skim melshems fraktmagnater, dog i branden och nästan alla hans lager inne i staden brann upp. På l i knan de sätt blev många andra ha ndels män och skeppsäga re av med an senliga summor när deras förråd i Moss gick upp i rök. Nu är det istället Beson Tyfosells nästkusi n , Tyko Tyfosel l, som tagit över ruljansen i Skimmels hem. Tyko, som a l ltid ansetts som en d römmare, har kommit till makten på ett något oväntat vis: i kaoset efter branden höll han en serie utom husmöten och predikningar i hamnområdet, där han hävdade att branden var ett straff från makterna och ett tecken från ovan på att skimmelshemsborna var utvalda av både öde och förfäder att bygga upp en ny skinande stad i askan. Skim melshem marna reagerade positivt på den karis matiske Tykos predikningar och accepterade honom som deras nye ledare. Tyko är kort sagt en sektledare som har klätt skimmelshems bornas maktanspråk i mystisk skrud. Han har övertygat sina byvä nner om att Skimmelshems växande rikedom och bety delse är en del av förfädernas planer. Enl igt Tyko kom mer sig Ski m melshems betydelse av att byn och ham nen ligger d i rekt ova npå Olympos, den u r-enklav som Mossborna stammar från. Anledni ngen till att Moss sl utl igen föll var helt enkelt att staden var felplacerad. N a mnet Olympos är heligt och får bara uttalas av de som nått tillräcklig grad av u pplysning (det vill säga Tyko och hans närmaste män och kvi n nor) . Resten av sektmedlem marna använder istället omskrivningen " Ett-ett-två", som enligt Tyko är en u rgammal kodbeteckning på hemen klaven. Denna omskrivn ing har också bl ivit namnet på sekten som helhet. Ett-ett-två och Tyko har tre vi ktiga mål som de arbetar för att u ppfylla. Det första är att tjäna så mycket pengar som möjl igt, för rikedom är ett tecken på att man bl ivit utvald av förfäderna. Det andra ä r att se till att Skimmelshem tar led n i ngen i regio nen - det är Moss som ska svära trohet till Ski mmelshem, i nte tvärtom . Det tredje är att i allt försöka efterlikna förfäderna. Detta yttrar sig bland annat i att ett väld igt grävande har på börjats i Skimmelshem: de fattiga som i nte kan skapa någon rikedom för egen del har istäl let fått den heliga missionen att gräva sig ned till Olympos. G rävandet fyller också en annan fu nktion: i hålen konstruerar de rika sektmed lemmarna sina bostäder, a l lt för att följa i förfädernas fotspår. Sekten betraktar Parlamentet som sina h uvudfiender. Råd givarna anses av vissa vara så förknippade med det forna Par lamentet att man i nte vill ha med dem att göra, men Tyko själv hål ler alla dörrar öppna och förhandlar i hemlighet med Katz TP och De Sanna Rådgivarna. Friryttarna och farmarna anser man betydelselösa och Sölves slaktare betraktas som ett problem för Moss som Skimmelshemmarna i nte behöver bry sig om. Ett-ett-tvås svaghet kan mycket väl vara att man inte tar så stor notis om några andra grupper än Parlamentet. Tyko Tyfosell, Pontifex av Ett-ett-tvås Heliga Tyko har varit fascinerad av fornhistoria och legender om enklavmänniskorna sedan han var liten. Tykos familj hade föga förståelse för hans svärmerier och gjorde sitt bästa för att lära upp honom i köpmannakonsten - Tyko lyssnade med ett halvt öra, men blev bara riktigt entusiastisk när handel med fornfynd och anti kviteter kom på tal. Till slut resignerade fa miljen och köpte en liten affärslokal till Tyko där han kunde ägna sig åt fornfyndshandel i liten skala. Under brandnatten fick Tyko en vision i en dröm: han såg förfädernas andar komma svävande ut frå n Oz kärna och in till Skimmelshem, där de talade till honom och gav honom det personliga uppd raget att återupprätta Olympos och leda sina medmänniskor vidare på den ödesbestämda vägen ned i enklaverna igen. Redan nästa dag höll han sin första predikning i hamnen och fick sina första efterföljare. Tyko är några och trettio år och har nacklångt grått hår, pliriga bruna ögon och ett ovanligt praktfullt exemplar av den tyfosellska potatisnäsan. Till vardags går han klädd i en vit särk som hans fruar broderat åt honom. Under predikni ngarna bär han en särk i liknande modell men gjord i dyrbart algsilke och dekorerad med forntida gnisterbitar, samt kröner sitt huvud med en purpurfärgad struthätta, enligt honom själv "av traditionellt enklavsnitt". Relevanta egenskaper: K P: 27, 1 8: 1 1 , S 8 : O, Egendom 5 (Affärsrörelse och underjordiskt hem), Rykte 5 (som Pontifex för Ett·ett-tvås Heliga), Status 4, Iakttagelseförmåga 60%, Köpslå 89%, Närstrid 25% (stav) , Bildning 78%, Energivapen 57% (laserpistol), Teknologi 66%, Undvika 44%, I D· kort typ I I I (PÅL 78) Sekten är värst RP anlöper Moss via båt, men skeppet de färdas med får inte tillåtelse att lägga an eller släppa i land sina passagerare! Efter ett samtal med kapten Möckels visar det sig att denne är gammal Mossbo som hatar sekten Ett ett·två, eftersom Tyko Tyfosell en gång prasslat med hans fru. Kaptenen vägrar genomföra de tacksägelsecermonier man numera måste under kasta sig för att få gå i land i Skim melshem, och får följaktligen vackert kasta ankar en bit utanför ham nområdet. Han erbjuder RP en belöning om de på något sätt kan ordna så att han kan gå i land och lossa sin last utan att behöva ödmjuka sig inför Tyko och hans sekt. R P sätts i land med en eka mitt i natten. De börjar undersöka saken och finner att kaptenens fru numera är en av Tykos fyra fruar istället, samt att pontifexen inte har några planer på att någonsin låta kapten Möckels stiga i land. När RP söker efter alternativa sätt att landstiga stöter de på en av H ugo de Roxas män, som erbjuder sin hjälp: Parlamentet kan låta kapten Möckels gå i land i en fiskarby en bit söder om Moss istället, och sedan via karavan frakta sin last till staden för försäljning. Detta tänker dock Hugo endast göra om han i gengäld får lite hjälp av R P. Hugo har hört rykten om att ett av Ett-ett·tvås grävprojekt faktiskt har stött på en fornlämning under jorden, och han vill veta vad det ä r för något. RP kan forska fram att fornlämni ngen har hittats under utgrävningarna av Tyko Tyfosells privata tempel och underjordsbo· stad - R P måste n u gå med i sekten för att kunna infiltrera templet och ta sig in i det dolda underjordskomplexet. När kapten Möckels hör detta kräver han att få följa med, så att han kan befria sin hustru ur sektledarens klor, något som förstås komplicerar R PS uppdrag. Om R P lyckas ta sig ned i kom plexet under Ett·ett-tvås tempel upptäcker de inget mer än en gammal radarspaningscentral bevakad av ett par robotar, men en del intressanta fynd finns här trots allt - om R P kan ta sig tillbaka upp till ytan utan att bli upptäckta av sektmedlemmarna... Sölves Slaktare "Vi gör vad vi heter!" brukar Sölve Sus säga om sig själv och sitt gäng. Och det stämmer. I n nan branden var han och hans mannar ind rivare åt smugglardrottningen Lillemor Stix. Sölve hade börjat fundera på att röja Lil lemor ur vägen och göra sig själv till ledare för hen nes smugglarorganisation, men brandka tastrofen besparade honom det besväret. I n nan röken lagt sig hade han med hjälp av hot, övertalning och fagra löften samlat resterna av Lillemors gäng kring sig, förstärkta av spillrorna från ett par andra l i gor och några halvorganiserade rövarba nd från landsbygden. Sölve och hans Slaktare kapade en karaveli från fjärran Albion lastad med albis, krut och forn metaller och fick på så sätt ihop sitt startkapital. Slaktarna har expanderat i Moss rui ner och ägnar sig nu åt allt från nästan legitim handel till beskyddarverksamhet och smuggling, med automatkadaver och slörök som special itet. Sölve har alltid varit en ambitiös skurk och hans målsättn ing nu är att se till att det laglösa tillståndet i Moss fortsätter. Gärna ordni ng, men i ngen lag, är hans paroll. Som han ser det är den bästa garantin för fortsatt profit att han själv blir smugglarkung på livstid över fristaten Moss. Han har gått så långt att han bör jat skicka " d i plomater" till and ra smugglargäng, band itgrupper och pi ratbesättningar kring Skand iska bu kten för att bjuda in dem till M oss: mot att de förser honom med några soldater och betalar en m i nd re tribut garanterar han att de kan använda Moss som bas utan risk att något rikes ord n i ngsmakt eller mi litär stör dem. Slaktarna har två viktiga rivaler i kam pen om Moss: dels Parlamentet, som är Slaktarnas d i rekta konku rrenter i många avseenden, och dels Friryttarna vars självpåtagna lagupprätt hållande redan har d ra bbat Slaktarna: fri ryttaren M i rabelle Leone knallade så sent som förra veckan ned Tipsy och Kött kroks-N icke (två av Sölves närmaste män) på öppen gata efter en misshäll ighet om en last sm uggelmust från Gotland. Sölve ser Rådgivarna som en potentiell källa till automatkadaver och reservdelar och skulle i nte d ra sig för att utrota både Sanna och Äkta Rådgivare om han trodde han skulle ro i land med det. Ett-ett-två betraktar Sölve som ett gäng mjuka tokfransar vars territorium lätt kan tas över: Slaktarna har redan gott om män på plats i ham nen, snart kan det vara dags att skicka Tyko och hans sektmed lemmar till s i n älskade underjord - permanent. Sölve Sus, smugglarledare Sölve pratar inte gärna om sin bakgrund och uppväxt: få känner till att han faktiskt kommer från H i ndenburg. Han växte upp på ett horhus i Hundängen och visste inte riktigt vem som var hans mamma och absolut inte vem som var hans pappa. Det enda han visste var att alla körde med honom dagarna i ända och tvingade honom att göra alla skitjobb ingen annan ville göra. När han var fjorton tröttnade han och rymde. Han levde som äventyrare ett tag och arbetade som dörrvakt och benknäckare i Karle i ett halvår innan han vid arton års ålder kom till Moss. Han var ung, smart och företagsam och rekryterades till Lillemor Stix smugglargäng, där han snabbt steg i graderna. Han och hans närmaste män blev Lillemors främsta ind rivare och mördare och nu har han själv blivit ligaledare. Sölves aptit på makt och erkännande har inga gränser och han tänker inte ge sig förrän han är kung av Moss eller ligger och dör i en pöl av sitt eget blod. Sölve är en stabbig, tydligt muterad man med gråaktig hud och knölig hårlös huvudsvål. Hans händer är som dasslock - om dasslock hade klor. Han går klädd i en blandrustning av uppklippta bildäck med en navkapsel som bröstplåt. Relevanta egenskaper: KP: 29, le: 1 5, se: +lT4, Dubbelhjärna, Livssinne* (80%) , Naturligt vapen: klor (skada 1T8), Robust, Akrobatik 61%, Gevär 67% (karbin .45S) , Iakttagelseförmåga 72%, Köpslå 70%, Närstrid 95% (klor+kampingyxa), Pistol 79% (9mm), Smyga/gömma sig 56%, Bildning 23%, Undre världen 80%, Undvika 79% Hämnaren från Albion Inte nog med att Tipsy och Köttkroks-Nicke blev nedskjutna av en friryt tare, nu är också lasten med must som de skulle hämta hem försvu nnen! Fler och fler oturl igheter börjar drabba Sölves slaktare. Friryttarna får tips om nästa last med robotkadaver och stoppar den, någon skvallrar om en patrull så att Parlamentets män kan lägga sig i bakhåll och skjuta ned ytter· ligare ett par av Sölves trogna. Läget är desperat. Sölve inser att han måste vända sig till en grupp nykomlingar för att få hjälp, eftersom det verkar finnas en läcka i hans egen organisation. Den gruppen är så klart RP. RP äg nar sig åt detektivarbete och pratar med/hotar Sölver underhuggare för att försöka hitta läckan. Deckargörat bryts då och då av action när RP hamnar mitt i smeten vid nästa attack mot Sölves slaktare, eller så attackeras RP direkt aven osynlig fiende som slår till snabbt u r bakhåll för att lika snabbt försvi nna. För att hitta lösningen på problemet måste RP gräva i gängets historia - alla attacker har det gemensamt att de också slagit ut någon som var med om slaktarnas första stöt, anfallet på en albionsk handels· karavelI. Slaktarna hotas inte av en förrädare bland sina egna utan av den ende överlevande från kapningen, en mentalt muterad albionsk grävling vid namn Hengist. Med sina mutationer Apportera, Förbränning, Lokali· sera, Osynlighet och Telepati kan han göra livet mycket surt för Sölve utan att behöva visa sig direkt. RP måste använda all sin list och inte så lite våld för att lyckas lura Hengist i ett bakhåll så att han kan tas om hand - eller så kanske RP sympatiserar mer med Hengist och ställer sig på hans sida i kampen mot Sölves slaktare? Resterna av en stadsstat Moss ligger i ruiner. I n genting finns kvar av det myllrande han delsdistriktet M a rten med alla sina små marknadsplatser. En dast några ensamma skorstenar som ännu inte rasat samman varslar om var manufakturom rådet Bults kulle en gång legat. M a rken är fortfa rande täckt av aska. Om det är torrt blåser minsta vind pust upp dammoln som gradvis utvecklas till en ständig grå d i m ma. Om det är vått blir allt som vidrör marken kletigt. Halvraserade byggnader och provisoriska skjul byggda av sådant överlevarna h ittat i rasmassorna är typiska i nslag i gatubilden. En uppfattning om hur det ser ut och känns i stads staten kan man få av följande tabell för enklare slumpmässiga händelser, som SL kan använda sig av om så önskas. Tabellen följs av en kort beskrivni n g av de områden i staden som fortfa rande är någorlunda beboeliga. Stortorget Sitt namn till trots var Stortorget aldrig en särdeles viktig adress i Moss - förrän n u . Byggnaderna runt det förut sömn iga lilla handelstorget klarade sig undan branden svedda och med in rasade takvåningar, men med stom marna helt intakta. H ä r har Moss nya centrum uppstått. Här ligger Hugo de Roxas hem, i n rymt i en gammal affärslo kal som Hugo och Parlamentet tagit över, och som också fung erar som informellt högkvarter för Parlamentets möten. Bygg naden bevakas dygnet runt av några av Hugos mest bastanta och alerta underhuggare. Några entusiastiska överlevande by råkrater har öppnat ett nytt G ruvkontor i en av lägenheterna på torgets södra sida - trots att det i nte finns någon egentl ig centralmakt i M oss längre är det ändå hit skrotbrytarna från utbygden kommer för att i n muta sina fyndigheter och få sitt skrot värderat. Själva Stortorget är mer eller mindre permanent belam rat med marknadsstånd och nasare som säljer sina varor från skottkärror och dyl i kt. Det är trångt och svå rmanövrerat och ljudnivån är hög: medelst skrik och fräcka ramsor försöker för· säljarna locka ku nder j ust t i l l sitt ha ndelsstånd. H andeln och fol kmassorna drar också till sig ficktj uvar och snattare. Taverna Nya Moss Den m uterade hu nden Sylvander Dys och hans partner, män ni skan Dreben J utas, har nära Stortorget öppnat Taverna Nya Moss som de presenterar som " Ett nytt lyxhotell för en ny stad". Detta är något av en överdrift. Hotellets rum ligger i n rymda i ett hastigt om byggt stal l och matsalen är ett husskelett med en presen n i ng som tak. " Lyxen" består i Dys och J utas smarta d rag att d ra nytta av tvålfebern i Moss: hela stallets gamla käl larvån i ng har de gjort om till en badstuga, där gästerna erbj uds "ångbad med äkta hä lsobringande skäggeksolja" , "gammal dags Mossisk tvålmassage" och l i knande tjänster. H ittills har de två herrarnas affärsid� fu ngerat över förväntan och de har kunnat höja s i n priser långt bortom vad deras tjänster egent ligen är värda. Dubbelrum: 4 kr/natt (bad på rummet samt frukost ingår) Tabell 3.1: Slumpmässiga händelser i Moss 2TlO Mote/handelse 2 En RP som lyckas med ett slag i Iakttagelseförmåga ser något glimra till i ruinerna. Slå ett slag på Fyndtabellen (S L kan välja bort resultat han/hon anser orimliga). Efter fyndet omri ngas RP snart av lT6 avundsjuka skrotletare och trashankar. 3 När RP vandrar igenom en folksamling försöker en ung ficktjuv (Fingerfardighet 60%) stjäla något värdefullt från en av RP. 4 2T6 skultryttare på besök driver en pansår mellan sig. 5 RP ser en grupp barn kasta sten på en Ayende Automat. Automaten är en Rådgivare (SL bestämmer fraktion) och om RP hjälper Automaten kan den i gengäld svara på några av deras frågor om Moss. 6 En Parlamentsledamot passerar i en dekorerad bärstol. Bärstolens prakt står i bjärt kontrast till de sorgligt raserade omgivningarna. 7 En friryttare frågar RP vilka de är och vad de tänker göra i Moss. Friryttaren tänker inte ställa till bråk men lägger RPS utseende och utrustning på minnet. 8 En trashank erbjuder sig att byta 2 patroner kaliber 9 mm (eller motsvarande mindre fornfynd) mot två dagsransoner mat. Enkelrum: 3.5 kr/natt (bad på rummet samt frukost ingår) Besök i badstugan: 1'5 kr beroende på önskad lyxnivå Bogdat Zerks Diversehandel Bogdat Zerk äger den största butikslokalen vid Stortorget och epitetet "diversehandel" är verkligen passande. H ä r kan man köpa allting från tvål till fornam m unition (det sistnämnda om man har tur) . Bogdat bedriver även en blomstrande pantbelå n i ngsverksam h et: mot säkerhet i varor, fynd eller skrot lånar Bodgat ut pengar mot hisklig ränta. och när man inte kan betala tar Bogdat hand om säkerheten och säljer den. Han är också en av M oss största hälare och är känd för att aldrig bry sig om var sakerna man säljer till honom kommer ifrån. Ett populärt stortogsskämt gör gäl lande att Bogdat gärna skulle köpa en kniv täckt av fortfarande varmt blod, om bara kniven var skarp. Det säger sig självt att en sådan person har gott om fiender, men Bogdat har resurser nog att skydda sig. Han har anstä llt flera av Tältstadens värsta råski nn som vakter. RP med flexibel moral och goda vapenfärdigheter kan få arbete hos Bogdat som livvakter och ind rivare. 9 --lO lT4 tiggare antastar RP. 11 En grupp om l T 6 trashankar påtar i en byggnadsruin efter saker de kan använda eller sälja. 12 En handelsman som har sina varor (mestadels krimskrams) på en liten kärra frågar RP om de är intresserade av att sälja eller köpa någonting. 13 Vågen RP har valt blockeras av rasmassor eller en enorm lerpöl. RP måste välja en annan väg för att ta sig dit de ska. 14 RP passerar en provisorisk marknad: lT8 handelsstånd där det säljs mat. krimskrams och byggmaterial. 15 När RP går förbi ett omfattande nybygge (3T6 knegare) hälsas de av en nyfiken förman som undrar vad de har för ärende i Moss. Han kan bjuda RP på ett mål mat om de berättar historier från sina resor. 16 RP antastas a v lekmanna predikant från Ett-ett-två. Predikanten vänder sig till l M M eller människolika MM eller PSI i gruppen och föreläser om deras heliga plikt att hedra förfäderna. 17 Makabert fynd: En vindpust blåser bort damm från en skräphög och ett lik blir synligt. Om RP eller någon annan bestämmer sig för att plundra liket är det 50% chans att de hittar lTlO Kr och 50% chans att de blir upptäckta av någon. 18 Mindre husras: Någonting lossnar från en byggnad som RP passerar och faller till marken. 19 Större husras: En byggnadsruin som RP passerar faller ihop med ett brak. RP täcks av damm och sot. Ditrusande stadsbor bönfaller RP att hjälpa till att gräva efter överlevande i ruinerna. 20 lT4 av Sölves Slaktare iakttar RP på avstånd för att sedan rapportera till sina överordnade. Hamnen och Skimmelshem Som tidigare nämnts är hamnområdet och byn Skimmelshem nästan orörda av branden. Det enda al lvarl iga tillbud som in träffade här var att Pir 3 rasade i vattnet, när en övertänd pråm på flykt från centrala M oss krockade med den. H a m n kontoret är den mest välkända byggnaden i hamn området. I stället för att befolkas av administratörer från Moss sköts nu hamnkontoret kollektivt av representanter från de kvarvarande handelshusen. Hamn kontoret registrerar avseg lande och ankommande samt avkräver en m i n d re tull av alla skepp som passerar. Tillförordnade hamnad m i n istratören Li nus Leitz är en praktisk typ som trots att han är ski mmelshem mare i nte ger så mycket för Tyko Tyfosel l och Ett-ett-två. Kommershallen är en stor öppen lagerbyggnad där handel med större partier försiggår. På morgonen är det fiskauktion och på eftermiddagen bedrivs handel (ofta genom auktion) med vilka varor som lossats under dagen. Auktionsutroparen G utvald H el mers är trogen Ett-ett-två-medlem och förrättar lT6 knegande trashankar som försöker bygga ett skjul ber RP om hjälp med att hålla en balk. bära en säck eller dylikt. Om RP stannar och hjälper till kommer trashankarna sedan försöka tigga från RP. auktionerna i sin vita pred i kosärk. Bortom ham nens lagerbyggnader, barer och torrdockor lig ger Skimmelshem. Den tidigare så idyl liska byn, domi nerad av enkla vitmålade envå n i ngshus, är nu vanställd av sekten Ett ett-tvås ständiga grävande. Så gott som alla öppna platser har förvand lats till hål och gatornas bredd har minskat ordentl igt då alla är sysselsatta med att bygga till sina källare. Tyko Tyfosell .' ct�.., · ,-;� -:-'''4. har tagit över byäldstens gamla hus och bor där med sina fem fruar. I husets utgrävda källare ligger dessutom sektens tempel, där Tyko varje vecka håller pred i kni ngar om Skimmelshems för träfflighet och vikten av att vara förfäderna trogna i allt. Snygg-Tvål Mellan ham nen och Skim melshem ligger en av Moss nya tvål manufaktu rer, Snygg-Tvål . Den ägs och d rivs av Al l björn Wes sing, en ledande medlem av Ett-ett-två, H a n donerar troget en tiondel av sina i n komster från man ufaktu ren till sekten, vilket gjort att han bl ivit en av Tyko Tyfosells favoriter. Man ufakturen är till största delen byggd enl igt sektens regler, det vill säga un derjordisk, Det enda som syns ovan jord är en stuga där man tar emot besökare och handelsmän samt tre bastanta skorste nar som pyr ut lutdoftande rök över Ski mmelshem, M a nufaktu rens läge och bisa rra konstruktion har förärat den smeknam net "Tvålhålet" bland fol k utanför Skim melshem. Töltstaden Strax norr om den gam l a stadskärnan och tio m i n uters prome nad väster om Stortorget ligger Tältstaden. Nam net är missvis ande då bebyggelsen i nte bara består av tält - här finns också diverse s kj u l och till och med hål i marken med presen n i ng över, grävda av m issionerande medlemmar från Ett-ett-två, Hela tältstaden är mycket provisorisk och oorganiserad. Det finns i ngen lag eller ordning an nat än den som utmäts då och då av förbi passerande fri ryttare, Det stjäls och snattas ohäm mat och gängbi ldningar eller klansammanslutningar har b l ivit det natu rliga motmedlet: m i nd re grupper om mellan fem och femton person slår svartsjukt vakt om sina territorier och kör bort nykomli ngar. Stämningen i tältstaden är tuff och besökare rekom menderas att vara på s i n vakt. Trots a llt kommer ständigt mer och mer folk för att slå sig ned i tältstaden - laglösheten här är m i n d re än i områdena kring Moss, och i tältstaden har det mesta av den överblivna brandbråten rensas u pp, så man riskerar i nte att ens bostad faller i bitar, I Tältstaden idkas också en desperat byteshandel med vardagligheter som byggmaterial och köksverktyg - in takta tegelstenar och någorlunda hela grytor är hårdvaluta, El Borbah Det största krogtältet i Tältstaden heter El Borbah och är lätt att hitta till, Det är bara att följa stanken av jäst och mäsk från krogägaren Teppe Staks eget bryggeri, som ligger i ett par skjul bakom tältet. Ölm usten på El Borbah smakar i nte så gott men å andra sidan b l i r man i nte sjuk av dem, något som givit Tep pes ställe en oförtjänt popularitet. Slagsmål hör till vardagen, ofta utbryter flera varje kväll. Ett favoritnöje för de som själva inte deltar i slagsmålen är att satsa pengar på vem som ska vinna och förlora. Madam Kraukes Spådomar Madam Kraukes tält är en ö av lugn i den an nars bråkiga Tält staden. Faktum är att vidskepliga s l u m bor går omvägar kri ng tältet och vänder bort bl icken hellre än att titta på den skylt madam Kraukes har satt upp för att an nonsera sin verksam het: ett grällt målat öga som stirrar ut över Tältstaden. För en halv kredit kan man få reda på sin nä rmaste framtid och för tre krediter (eller lämpl iga bytesvaror) kan man få en detaljerad spådom och råd om vad man bör söka sig till eller undvika här i l ivet, M adam Kraukes spådomar är bland ingar av kon kreta råd och kryptiska metaforer, och den allmänna meningen i Tält staden är att hon har rätt oftare än hon har fel . Fri ryttarna tror att hon är en van lig taskspelare, medan många av Tä ltstadens invånare är övertygade om att hon är en välmenande psim utant som slagit sig ned för att hjälpa Mossborna. Zoologiska Parken En av Moss främsta attraktioner innan branden var den Zoolo giska parken, belägen öster om i n re hamnen. Parken skapades av kunskaparsällskapet Zoologins Fränder, eller zoofräsarna kort och gott, Zoofräsarna såg som sin uppgift att kartlägga G ryningsvärldens exotiska djur- och växtliv så gru n d l igt som möj l igt, De finansierade expeditioner till när och fjä rran för att fånga in allehanda monster och bringa dem tillbaka till Moss för närmare stud ier. I den Zoologiska parken förevisade zoo fräsarna sina infångade specimen för publiken och området var ett vanligt utflyktsmål för den bildni ngstörstande överklassen, U nder branden dog flera av de i nfångade bestarna och de flesta andra tog tillfället i akt att rym ma. En del av de mer folk ilskna djuren stannade kvar i området och fann utmärkta bytes djur i de stackars överlevande Mossborna, Fortfarande stryker en och annan lomur och torr buskskytt kvar i ruinerna ... Mossborna skyl lde denna nya fara på zoofräsarna och för d rev de fredliga kunskaparna från staden, Kvar bland resterna av Zoologiska Parken finns nu bara en ensam entusiast: Luci dor Galejo, före detta Borgmästare i Moss, Lucidor var förstås ingen zoofräsare men väl i ntresserad av zoologi och dessutom stor ekonomisk gynnare av Zoologiska Parken. De flesta andra Mossbor undviker parkområdet och herr Galejo, men den som söker upp honom och kan tänkas hjälpa till med återuppbygg naden av parken (och Moss) kan få en vän för livet. Lucidor Galejo, före detta borgmästare i M oss Den muterade kunskaparen Lucidor Galejo kommer från en fin men inte särkilt am bitiös Moss-familj. Äldste sonen Lucidor var därför en perfekt kompromisskandidat när det mestadels symboliska borgmästaräm betet skulle besättas. Lucidor accepterade ödmjukt sin ansvarspost och varvade som borgmästare sina kunskapliga efterforskningar med ceremon iella pli kter såsom faktoriinvigningar och tändande av det årliga nyårsfyrverkeriet. Herr Galejo stod alltid Zoologins Fränder nära, men var aldrig officiellt var medlem i sällskapet. Han har själv författat fem lärda verk om Gryningsvärdens natur och brevväxlar regelbundet med zoologpionjären Adelia von Hartmann. Lucidor skulle inte kunna dölja att han är mutant ens om han försökte: han har gråspräcklig, flammig hy och purpurfä rgad kroppsbehåring, särskilt tydlig i och med hans yviga frisyr och skägg. Oftast går han omkring i en sl iten skinnjacka, väst med många fickor, samt ett par vadmalsbyxor nedstoppade i ett par bruna kängor. Relevanta egenskaper: KP: 42, 1 8 : 1 2, S8: o, Energikropp, Livssinne* 8S%, Nattsyn, Stryktålig, Rykte S (som f d borgmästare) , Status l , Iakttagelseförmåga 71%, Köpslå 68%, Närstrid 44% (sabel), p istol 60% (nålpistol), Smyga/gömma sig 83%, Bildning 8S%, Reparera 49%, Undvika 40%, Vildmarksvana 87%, Zon kunskap 86%, 4S nålar till nålpistol (sövande gift, TOX S) 38 Dl FARVIL TILL FÖRNUFTET - Norr om Moss ligger zonen Oz. Till och med den mest ärrade zonfarare ryser när det namnet nämns - i andra zoner riskerar man visserl igen l ivhanken, men i Oz är det ens förstånd som står på spel. Farorna i Oz går inte att skjuta med Skarprättare eller ens laservapen - den mystiska si nnesröta som härjar i Oz tränger igenom de mest tätslutande stridsrustni n gar. Det tar två dagsmarscher att ta sig till zonranden. I Oz yt terområden är förn uftsrubbningarna relativt lindriga och mani festerar sig främst som svåra mardrömmar eller allmänna obe hagskänslor. Dessa når man viss dock immunitet mot över tid, så i zonranden har en del ihärd iga farmare och prospektörer slagit sig ned. De tjänar ibland en del extra pengar på att sälja vatten till passerande zonfarare - i zonranden är det ytbelägna vattnet för det mesta giftigt (TOX 1T6, skadande gift) , endast d j u pare brunnar ger rent vatten . Eftersom zonens ytterområ den också är d rabbade av strå l n i ng (intensitet Mycket svag - se Regelboken s 76) är de som bor i Oz yttre delar ofta slagna av röta, något som bidrar till deras allmänna vresighet. Efter ytterligare två-tre dagsmarscher närmar man sig zonens kärnområden. Här avtar strålningen och vatten käl lorna bl i r renare (20% risk att varje given vattenkälla hanox 1T6, skadande gift) . Ruiner från forntiden, en del täml igen väl bevarade, syns i det glest skogiga landska pet. Detta är dock en klen tröst, för här börjar zonen slå sig på vettet ordentl igt. Som om det i nte vore nog finns det här också rikliga bestå nd av vissa obehagliga zonmonster: lägre djur som gasslända, knipsare, morasit och sorgmantlad avfallsmunk (se Zonernas Zoologi) är vanligt förekommande och verkar i nte påverkas så mycket av sin nesrötan i Oz. De andra zonmonster som finns här är fåtaligare men desto obehagligare: förnuftsstörningarna gör dem i allmänhet mycket mer aggressiva än normalt. Till och med en mindre flock asgnagare kan vara svår att tampas med i Oz eftersom de små kräken slåss intill döden. Psibunkern Ett fåtal psioniker och erfarna zonfarare som gjort expeditioner till Oz har listat ut att galenskapsfaltet som omger zonen måste härröra från någon form av urtida psionisk teknologi. Järnri ngen har gissat sig till att det nå gonstans i zonens hjärta måste finnas en intakt psionisk forskni ngssta tion, och samma slutsats har deras rivaliserande sekt Väktarna kommit fram till. I den begränsade krets som sitter inne med denna information har namnet "psibunkern" eller "psibunkern i Oz" kom mit i bruk för att beskriva platsen. Järnringen, Vaktarna och tre-fyra zonfarargäng är givetvis mycket intresserade av att utforska och plunda psibunkern. Problemet är att de som allra helst vill komma åt det som finns i bunkern också är de som har det allra svårast att utforska Oz (samtliga zonfarargäng som känner till legenderna om ps i bunkern räknar en eller flera psimutanter bland sina medlemmar). Det är alldeles för riskfyllt för dem att ge sig in i Oz kärna innan de vet mer exakt var psibunkern är belägen. Dä rför tvingas dessa grupper för tillfället agera via bulvaner. På plats i Oz finns agenter för Järnringen och Väktarna samt rekryterare för zonfarargängen, som alla försöker anställa eller lura andra äventyrare att ge sig in i zonen och undersöka ledtrådar, kartlägga outforskade om råden och kontrollera redan uppgjorda kartor. Samtidigt hoppas agenterna förstås att deras utsända exploratorer inte ska lyckas för bra och själva hitta psibunkern. Den som slutligen finner och plundrar psibunkern kommer därför snabbt att bli ett jagat villebråd eftersom alla de andra skattjägarna kommer att göra nästan vad som helst för att själva lägga beslag på rikedomarna. Sinnesrubbningar och vettstörningar I nnan katastrofen ägnade sig forskarlag i enklaven i Oz hjärta åt intensiv forsk n i n g om psioni k och psionisk krigföring. De lyckades i enklavkrigens s lutskede skapa en serie hemska men experimentella vapen: en slags psioniska störsändare som på verkar resonansfält inom ett o m råde. I nvånarna i Oz hjärta dog när biologiska stridsmedel släpptes i n i deras enklav, men störsändarna lyckades i ngen slå ut. De är kopplade till ett fusionskraftverk dj u pt u nder enklaven och har fortsatt sina galenskapsbringande utsändn i ngar i de h u n d ra tals år som gått efter katastrofen. De psioniska störsändarna påverkar alla sinnen och de med psikrafter a l l ra mest. För varje dag som en RP tillbringar i Oz kärna får denne 1 T6 galenskapspoäng (G P) . När GP är högre än V I L måste R P slå på nedanstående tabell en gång per dygn. Effekterna stannar kvar till dess G p åter når under V I L. För varje dygn man till bringar i zonens utkant går GP ned med 1 och för varje dygn man till bringar utanför Oz går G P ned med 1T4. Ef fekterna är också kumu lativa. En del mod ifikationer i tabellen bygger på R PS Galenskapspoängsöverskott (GPö) . Detta är helt enkelt differensen mellan GP och V I L (en R P med V I L 15 och 1 7 G P har ett G PÖ p å 1 7-1 5 2 ) . Det ä r mycket troligt att R P p å fä rd genom O z kom mer att få slå på tabellen mer än en gång. Om man får samma resultat igen kan SL välja att anti ngen dubbla de negativa mod ifikatio nerna av galenskapen, eller slå igen för ett nytt resultat. = Exempel: En RP med V l l l l har 1 3 C P, slår på tabellen och får resultatet För följelsemani. Nästa dygn får samma RP ytterligare 4 C P, och eftersom C P fortfarande överstiger VI l måste R P s l å ännu en gång på Galenskapstabellen. Den här gången blir resultatet Ljudkänsl ighet. Denna RP lider nu av både Förföljelsemani och Ljudkänslighet till dess att CP når under V I L . Det rekom menderas att Sl i hemlighet håller reda på hur mycket CP alla RP har och vilka effekter de drabbas av, det bidrar till att skapa en obehaglig och osäker Få städer kring Österhavet har ett så föga sm ickrande rykte som S i m ris. Orten är vida beryktad som en hemvist åt havs marodörer och banditer. Så länge som man kan m i n nas har uslingar av alla de slag kunnat söka skydd bak dess bestyckade forn m u rar. Farvattnen utanför är därti l l ökända för sina många skeppsbrott. Anledni ngen är däremot inte dolda rev och ström mar utan att simrisborna lockar skutor på grund med falska sig naler. Till sin hjälp har de en i mposant fornlämning, ett väldigt fyrtorn som skjuter upp långt över kåkarnas tak och murarnas vittrade topp. Faktum ä r att handeln med vrakgods utgör en av S i mris h uvud näri ngar. Ja, även den arma besättningen från förlista skutor är en handelsvara. Förutom vrakgodshandel l ivnär sig s i m ri s borna på fiske. S pigg, sluring och bult d ras i n med nät medan de väld iga österhavsgäddorna ljustras, ett m i nst sagt farligt värv känt som gäddafånget. Via orten sker handel med varor frå n Rödesbult, M u ntermåla och andra småttiga stads stater på Frihetens slätter. Därti ll har den fruktade havsmaro dörflottan Ezkadrillen sin bas i Si m ris: En handfull skutor under befäl av den välfriserade vattensorken Eskobar Gasse. Sedan några generationer t i l l baka har den oligarkiska vat tensorkklanen Zork S i m ris i sitt grepp. Enligt traditionen skall ALLMINT DM SIMRIS Simris omgärdas av en hög försvarsm u r i fornsmält sten, be styckad med skrotkanoner, arm borst och marodörpositiv. Mu rarna går ned till vattnet och stadens hamn l igger väl skyddad bakom försvarsverket. Hamnområdet är indelat i tre delar: Tra darhamnen där al lehanda olika skepp kan lägga till; Fiskeham nen där traktens s piggfiskare l i kväl som gäddfångarnas skutor lägger an; och Ezkad rill hamnen, som är avsedd för sjörövarflot tan och andra fartyg under sorkklanens befäl. Två ham nkanaler löper i n norröver och upp mot fornmuren och delar staden i tre olika områden. Längst västerut, bakom F iskehamnen, finns det trånga ruckelområdet Rassekvarteren. Öster om det ligger den livliga del som kallas Västra Vrakstaden. Det breda stråket mitt i staden, där den ofantl iga fornfyren ligger, kallas Trandi striktet. Den sista delen kallas Österbacka, det område i Simris där de flesta av vattensorkklanens fam i ljer har sina residens. Där finns också Slavbunkern, ett underjordiskt ruinkomplex där vrakplundri ngens fångar får i nvänta sitt öde. de ha s i m mat över från Gotland efter att en blod ig vendetta grundad i två odruckna flaskor trantin ner tvingat dem på flykt. Klanen Zork har inte bara kontroll över vrakplundri ngsverksam heten och handeln med roffat gods, dessutom kommenderar de Ezkadrillen. Pengar tjänar man också på alla de i nvånare som tvingas ti ll så kallad stadstjänstgöring - den som i nte kan köpa sig ett permanent skydd i nom m u rarna tvingas man att s lita i Si m ris, och därmed klanen Zorks, tjänst. Sim risborna är en brokig skara mutanter och icke-m uterade. I S i m ris får man trängas med motorskallar från H u ltamarker och mosmoselska exil mutanter l ika väl som hindenburgska aristokrater på flykt eller desertörer från U lvri ket. Det är sålunda mer än bara mobsters och banditer som söker sig till Si mris. Så länge som stadstjänstgöringen får fatt i folk och dukater spen deras i staden knorrar i nte de fördomsfria vattensorkarna. Valuta i Simris Simris har ingen egen valuta. Krediter, töftingar och tartarer används is tället, alla i folkmun kallade d u kater (1 dukat = 1 kredit). Den simpla by tesvalutan pezos finns därtill. Det går ungefar tolv pezos på en dukat, med halv- och kvartspezon som minsta enhet. Att lära sig systemet tar tid och det är inte ovanligt att nykomlingar luras kapitalt! Stadsbebyggelsen är i huvudsak al lehanda skjul och ruckel av skrot och delar från vrak. Lämningarna av ett stort antal för l i sta skutor utgör sto m men till många av Simris byggnader. Omkullvälta, uppochned eller rättställda med störar eller kölen nedgrävd, samt i nsprängda mellan otaligt plan löst u ppförda joxkåkar, ger dessa båtvrak staden en säregen prägel. Ett dus s i n ruinbyggnader i fornsmält sten och konkret finns därtill, varav det tornkadaver som utgör den mäktiga fyren framförallt står ut. En annan, föga smickrande, aspekt av Si mris är allt avskräde och sopor som fyller stadens gator och gränder. De fornkloaker som påstås tunnia sig under staden tycks igenproppade. Fram förallt u nder varma sommardagar sjuder orten av en snuskdoft av vidrigare sort. Ett faktum elaka tungor säger väl spegla sta dens befolkni ng, vars skita och sm utsiga anleten ofta vittnar om kroppar som tvagas lika sällan som Sim ris gator fejas. Vattnet utanför Simris varierar mellan bråda djup och u pp- -- , .:; . "":.�,.. .' ;�� . stickande klippstycken. Lömska sjok av pestalger och fornkri gens styggelser flyter därtill upp från Den Brända Jordens hel sickestrakter titt som tätt. Som om i nte det vore nog hemsöks orten med oregelbundna mellanrum av al lehanda m i ssfoster väder. Mest beryktade är de tyfonl i ka köldvindar, ej ol ika M o zonens härskartrom ber, som letar sig upp från glaciärvidderna söder om U lvri ket. S i m risborna kallar den återko m mande is blåsten för M isären och u nder veckorna när isvindarna viner avtar all aktivitet i staden. Det enda goda som de för med sig är att efterföljande regn och smältande is brukar rensa staden från det värsta av de ackumulerade soporna. RPoch Simris Anledningen till att RP beger sig till Si mris kan vara många. Några uppslag till S l följer. På jakt. RP hyrs in för att få fatt i någon som gömmer sig i Simris. En bandit med pris på sin skalle, en försvunnen handelsman eller kanske en person som RP vill häm nas på. På flykt. Polis och prisjägare är RP i hälarna. Samfundet är för het mark och Göborg lockar inte heller. Rykten om fristaden Simris når dem, ett tillhåll där till och med banditer som RP är välkomna. Er man i Simris. Polisgazetten saknar bra stoff. Krutartiklar kring Simris lockar men först skall lämpliga murvlar hittas. Kvicka krediter. Den skrupelfria bolagsmannen Helgart Mööhr ser möj· ligheter till att tjäna storkovan genom vrakgodshandeln. RP behövs som vakter eller kanske till och med förhandlare. Alternativt kanske slipade RP erbjuds ansvar för Mööhrs kämpande tradarkompani i Simris. Mitt liv som pirat. RP har fått nys om att Ezkadrillen söker hårdföra havsma rodörer och lovar rikligt med krediter åt hugade. Stadsstatens urhistoria Simris har ett d un kelt förfl utet. Ett flertal byggnadskadaver i fornsmält sten, den bestyckade forn m u ren och dess tornande fyr ta lar ett tyd lig språk: här har en gång legat en bosättning från Den Gamla tiden. Simrisborna kan berätta att staden varit hemvist för allehanda existenser u nder generationer. Pyris his toriografer i nstämmer i detta, även om deras beskrivningar pe kar mot S i m ri s som tillhåll för rövarpack och marodörer ända från tiden före Sa mfu ndets grundande. Fram ti l l kejsar Elmers regentstid sägs däremot samhället ha varit av relativt d i m i nu tiv storlek. Sanningen är i nte långt ifrån vad s i m risbor och pyrier tror: de forntida försvarsverken har i långa tider lockat som försvar mot kringstrykande zon monstru m. Fiske, l i kväl som röveri och vrakplundring har skett på orten sedan tiden före Pyris grun dande. De många å ren som bandithemvist har gru n d m u rat Simris solkiga rykte. Och efter att den våghalsige kaparen Ti lde Chi kano och hen nes su rsvallske kom panjon Rånny Rackham - mer känd som den fruktade kommendör Rövkrok - grundade sjörövarflottan Ezkadrillen har nam net Simris blivit än mer om gärdat av skrämmande historier. Vad man fått om bakfoten är vad fornruiner, m u r och an nat en gång varit. Ruinskeletten, tornet och det i m posanta försvars verket är i själva verket resterna av det väldiga fängelset HADES I I . En dyster koloss där dårar, våldsverkare och icke önskvärda gömdes undan. Av de fornlämn i ngar som finns är det mesta föga annat än söndertrasade betongbyggnader. U ndantaget som bör nämnas är vad s i m risborna kallar Terrortorn-K, fäng elsets isoloeri n gsavdel n i ng, där fornkraftiga försvarssystem fortfarande lyder urtidens sista order. Den simriska mentaliteten I S i m ri s råder en allomfattande dyrkan av det starka. De so ciala regler och förord n i ngar som leder till dolska intriger och ränker i Pyrisamfundet eller Göborg är här ersatt till stor del av handgri plig råhet och laglöst förtryck. Vad som finns i form av lagar och förordn i ngar är lika opålitl igt och nyckfu l lt som en härskartrombs härj n i ngar. Stadsstatens tunna lagparlör, Den Fria Koden, skiftar i i nnehåll allt efter vad som passar klanen Zork för stunden. Trygghet vinner simrisborna genom att söka sig till olika grupperingar, tydligt visa sorkklanens sin lojalitet eller köpa sig någon form av beskydd. Denna anda genomsyrar klanen Zorks beslut och är an led ni ngen till att sorkarna tillåter marodörer och piratgäng att fritt husera i staden. Ja, att flera av gängen har visst i nflytande i sta den beror på denna i nstäl l ni ng. Vana vid att ta vad de önskar är dessa hårdföra usli ngar i mångt och mycket det simriska idea let. Det har också in nebu rit att m utantfolk och särlingar vana vid vild markens oförlåtl iga grymhet snabbare kan komma att anpassa sig till ett liv i Simris än i andra orter kring Frihetens slätter. G rupper som M iasmaterna och Tivol i-IX har snabbt fun nit sig en tillvaro i staden. Vad som utgör styrka och i nflytande är dessutom i nte givet. Våldsmakt, krediter eller psion iska krafter är alla medel att bru ka. Det är vad man åstadkommer med dem som är avgöra nde. Det in nebär i nte att simrisborna är särdeles toleranta mot udda fol k eller psi-mutanternas förmågor. Nej, det man accepterar är att man kan bruka dyl i kt för att tvinga igenom s i n vilja. Målet, i nte medlen, är vad man lever efter i Sim ris. Enstaka psioniker eller små grupper av psi-m utanter som sökt sig till Si m ris un der åren i förhoppn i ng om att hitta en fristad har sålunda fått sig en otrevl ig överraskning. Denna beundran för makt medför även ett förakt för svaga och veka. En obarmhärtighet som för utomstående med här komst i Österhavets större riken är svår att tolka annat än som brutal och ocivi l iserad. Det tar sig också uttryck i nedlåtande till mälen och osande svador - tilltalssätt som för den ovane är glåpord och grova förolämpni ngar men som för simrisborna är vardagligt bemötande. Att oförhappandes kallas för slem käft, träckskalle eller asgnagarföda skall inte överraska den som be söker Sim ris. Rättsväsende o{ StadstJänstgöring Så mycket till lagar och förord ni ngar existerar i nte i Simris. Nå gon polis eller dyli kt finns inte. De med gott om krediter skaffar sig vakter, pi ratgäng och banditer reder upp trubbel i nternt och vanl iga si mrisbor får försöka ta saken i egna händer bäst de kan. Den Fria Koden förku nnar nämligen i stort att det är upp till var och en att skydda sitt. Ett fåtal brett svepande paragrafer i n hy ser dock ett tyd l igt budskap: sätt d i g upp mot klanen Zork och . �f < "" . ...;., ditt liv är till ända. Den som hamnar i onåd hos vattensorkarna hamnar i bästa fal l som slav i Ezkad rillens galär. Att kölhalas eller helt son i ka kn uffas i n på Terrortorn-K's forn bestyckade för svarsperimeter är ett vanl igt öde. Fam i ljerna har egna knektar att nyttja eller vänder sig till Federales Exxo för hjälp när någon eller några skall tas om hand. Ti l l och från hålls en sorts publ ika skenrättegångar till s i m risbornas förnöjelse, til lstä l l n i ngar då kla nen Zork tyd ligt vill förkunna sitt m isshag. U nder lagskipare Ezekiel Topols elaka fli nande döms de utpekade ti ll allehanda makabra öden till de närvarandes garv och jubel. Stadstjänstgöringen är egentligen den enda orga n iserade hanteringen av stadens befolkn i ng. Även här kom mer Federa les sorkar till nytta då anländande gal l ras. De som i nte sätter s i g allt för mycket på tvären - och det skall en del till för att rubba på Federales luttrade sorkar - eller kan betala en god tycklig s u m ma i tull krävs på tjänstgöring om skydd inför forn m u rarna ska l l ges. För S L kan stadstjänstgöringen bli ett sätt att släppa ned RP i Simris intriger samt sätta dem på god (eller dålig) fot med kla nen Zork. Tung rustade zonfarare, därtill med gott om krediter att spendera, lär annars lätt slippa u ndan dyl ikt kneg. Ansvaret att hålla koll på stadstjänstgöringens fol k vilar på den ofantligt feta sorken Singoalla Po. Ständ igt andfådd fördelar hon dem uppsatta på tjänstgöri ngsrul lorna till vrakplundri ngen, att vakta slavfållorna eller annat simpelt. H u r länge man krävs tjänstgöra varierar efter S ingoallas humör och lynne, men sällan kortare än ett halvår. En ruffig sovplats, enkelt krubb och ett par krus krutt i n ner per vecka samt slit sex dagar i veckan väntar under tjänstgöringstiden. Klanen Zork Klanen Zork har S imris i ett järngrepp. H avsmarodörer, ban d iter och zonm utantsta mmar kan göra sin närvaro känd, men klanens kontroll över vrakplundringen och röveriet är mer eller m i nd re absolut. Att hålla piratgrupperna som vistas i Simris i schack är sällan ett bekymmer, framförallt i nte då de stökiga havsmarodörerna sällan har vett att hålla tyst om eventuella planer som går klanen emot. Zork består av ett antal olika fam iljer, vars utvalda storkapos gemensamt beslutar om klanens, och därmed Sim ris, framtid. Till skillnad från många andra statdsstater och riken saknar orten en tydlig överkuck. Den blekpälsade lagskiparen Ezekiel Topol pekas till och från ut som Zorks företrädare, men det sker framförallt för att i nte besvära klanens storkapos med tjat och gnat. Om någon så är det Lejfman Chikano som är klanens starkaste sork. Fetlagd, butter och alltid klädd i pråligt skriki ga kreationer är Lejfman synonym med den si mriska andan: omåttligt rovgirig samt l i ka slugt blodstörstig som en ulvrikisk snauzer. Att fam i ljen Chikanos är vrakgodshandelns främsta företrä dare är grunden för deras starka inflytande och Lejfmans syster Cia som ansvarar för vrakgodshandeln är i ngen som sätter sig upp mot vad storkapon önskar. I den i nofficiella hierarkin hör även fam iljen Gasse ti l l toppen tack vare Ezkadrillens befäl ha vare, Eskobar Gasse. Troheten mot klanen går före allt för sork- fam i ljerna och enstaka uppstudsiga typer som tror sig kunna sätta sig över Zorks vilja näpsas snabbt. Konfl i kter i nom kla nen är sålunda få och kortvariga. Det h i nd rar i nte att alla söker stärka sin fam i ljs inflytande visavi andra, men Zorks väl står främst. Blod i ga dåd och mord iska vendettor har alla lärt dem att "ensam Zork står vek", som den urtida storkapon Rastafari Tortuga skall ha väst fram på sin dödsbädd. Sorkarna står inte heller utan kontakter på annan ort, fram förallt inte i det Gotländska ri ket. Den mytiska trantin nerkon fl i kten var u pptakten till en blodig kamp mellan det framväxan de gotländska ri ket och piratklanen Zork, vilken slutade med att de senare flydde ön. Zork var däremot i nte helt utan sympatier från Gotlands elit och så är fortfarande fallet. Kontakten med gutarna har alltid varit d iskret, med enskilda handelshus eller potentater som gett klanen sitt stöd . På sistone har däremot i nitiativ tagits av självaste Presidör Suumak, diskussioner som framförallt Eskobar Gasse ivrigt stödjer. I n nehållet är långt ifrån klart, men ordväxl i ngen pekar åt ett tydligt håll för klanens stor kapos: stöd åt Gotland i en fra mtida konflikt visavi Pyrisamfun det och gutarna kom mer å s i n sida att ge sorkarna relativt fritt utrymme i Österhavet. Atminstone så länge som gotländska skutor är fredade. Vrakplundringen Fam i ljen Chikano har varit dem som skött stadsstatens vrak godshandel sedan klanen Zork anlände till S i m ris. Det var den ärrade pi ratsorken M alteser Chikano som förbättrade de lockande mareldar s i mrisborna tidigare försökt locka fartyg på grund med, samt riggade upp grunderna till det nutida sig nalsystemet mellan kli pporna och fornfyren. Ja, att själva fyren bl ivit navet i den lömska vraknäringen är Maltesers förtjänst. Han kunde väcka liv i fornapparatur och u rtida strålkastare. I nte m i nst i nsåg den sluga sorken att de fam iljemed lemmar som getts psioniska förmågor kunde vara vrakpl undri ngen till gagn . M utanter som kan förvirra och förleda s i n nen eller på verka vädrets makter är en del av de väl förborgade hemligheter som döljer sig bak vrakgodshandeln. U p pifrån fyrtornets topp låter de sina farliga tan keförmågor vandra, till i ntet ont anande skeppares fördä rv. Sedan några år tillbaka är Cia Chikano, Lejfmans syster, över kucku för vrakplundri ngen, en syssla hon sköter med yttersta n it. Få vågar förhandla med den slipade sorkdamen. Klanen Zorks skrämmande rykte gör sitt, likväl som närvaron av Cias högra hand, Paco Sing-Song. Den tankeslöa m issfostermutan ten Si ng-Song är en bjässe av ofantliga mått, l i ka lojal mot Cia som han är oförlåtligt brutal mot de som m isshagar henne. Via Cias överbelamrade kontor passerar förteckningar och kontrakt för gods och slavar som vrakplundrarna kommer över samt vad Ezkadrillen plundrar. Vrakgodshandeln är därtill uppdelad i ett antal områden med personer från sorkfamiljerna som representanter för de viktigare. Till exempel Chikita Topol som övervakar slavtraden eller Karloz Chikano, vilken håller noggran koll på vad som plockas från förlista skutor. Till sin hjälp har Cia och övriga ett tiotal hu nsade notarier som sköter böcker och arkiv, allt u nder · .., --- � : ,.. " ,'-"k - översyn av den repiga automaten Kastro-B, en siffertrillare med oerhörd logik och m i n ne för m i nsta petitess. En annan person av vikt är Katin ka Po, en numera grått åldrad sorkgu mma vars bräckliga lekamen h userar mentala krafter av väld igaste sort. Blind, nästa n stum och gravt tyngd av lyten sitter hon i n bylsad i fyrens topprum, omhändertagen och hjälpt i sitt värv av två unga psi-m utanter från klanen. Själva vrakgodsnäringen är vida utspridd. Förutom vad som plockas från förlista skutor och de varor som Ezkadrillen för med sig hem kräver klanen Zork en andel av de plundri ngsgods som pi ratgäng och banditgrupper för med sig. Ansvarig för in drivni ngen är en styrka oömma ungsorkar under ledning av den hård kokte Federales Exxo, en svartpälsad sork som lätt känns igen på sina väldiga puffror och spräckliga fornpansar. Med kar biner i nävarna söker Federales sorkar igenom skepp som läg ger till och vrålåk som anländer till hamnen. Ungefär en tiondel av infört gods avkrävs i tull. Önskar någon att vrakpl undringen skall sälja vad man roffat kräver deras sli pade förhandlare en tiondel av varorna därti l l . Att göra affärer med sorkarna kostar, men å andra sidan är man i gemen garanterad ett hyfsat pris. Kränga gods själv är i nte a l ltid det lättaste och vill någon från klanen Zork kommer åt delar av ett parti som någon försöker sälja på Vrakmarknaden kan få hindra dem. Typsork i Federales tjänst Tuffa typer i allehanda mörka skrotrustn ingar som utan att tveka klämmer åt någon de ogillar eller tro sig kunna kräva på d ukater. De är hängivet lojala Federales och klanen Zork. För att få dem att se mellan fingrarna med sådant som ej rör klanens aff'årer ä r lättare, en simpel muta är nog. Relevanta egenskaper: KP 25, 1 8 14, Blixtsnabba reflexer, Närstrid 56% (knogjärn, kniv), Gevär 56% (hemmabyggd fornkarbin eller M O llersk dito) , Undvika 28% Ezkadrillen H avsmarodörflottan Ezkadri llen är med rätta fru ktad kring Österhavet. U nder den slugt orädde Eskobar Gasse har ota liga räder och bord n i ngar genomförts. Samtidigt är det först på s i stone som en ordentli g u pprustning av skutorna skett. H itintills har näm l igen välrustade pyriska skepp samt fortifie rade kusthålor varit för tuffa byten. Framförallt har den stel bente a m i ral Lester Vattimo varit en vagel i ögat på G rasse. En knarrig veteran som svurit att krossa Ezkad rillen, även om den hiti nti lls alltid retsa mt sm itit u ndan alla hans slipade fäl lor och manövrar. Samfundets a llt mer krävande motstånd har fått Gasse och hans betrodde adjutant Orales Vato att d ra upp a l lt am bitiö sare planer. Rekrytering av pirater och försök till att få m i ndre havsmarodörband att sl uta upp bakom Eskobar pågår. Öster havets oregerliga pi ratgrupper byter lojalitet lätt om löftet kring plundring är gott nog, men alla vet att klanen Zork är farliga att svika vilket får en del att tveka inför Gasses löften. Nyl igen slöt kaparen Lulu Eckerhaupt och en handful l andra råttpirater upp bakom honom, vilket säkert kan få andra att lättare ta ti l l sig h a n s anbud. Eskobar lockas dessutom av att få fatt i forn kraftiga vapen till flottan, eller kanske till och med ett äkta krigsskepp från Den Gamla tiden. I d�er som fått klanen Zork att finansiera några zon prospektörers rotande i Mozonen. Den mytiska automatön Apparaticus samt den Brända Jordens m issfosterdj up är andra platser Gasse d römmer om att låta utforska - id�er som späs på av framgångar i Mozonen. Ezkadrillen består i dagsläget av fyra skepp. Tre forntida fis kekuttrar rustade med skrotkanoner och la ppade motorer av forn kraftig sort. Därtill kom mer den mer snabbseglade slavga lären Schabraket. Till havs hål ler Gasse oftast till på den senare, vanligtvis ti ll förtret för den gravt ärrade måskaptenen Lavattas Gri ngo, som har svårt att hålla näbben stängd när någon annan kommenderar hans skepp. Pirater & Plundring Ezkadrillen, likt många andra havsmarodörgäng, lockar med andelar i plu ndringen som löning. Vinsten kan bli rejäl men farorna många och slitet ombord hårt. På Ezkadrillens skutor skall man därtill helst stå i kla· nen Zorks gunst av ett eller annat skäl. Som många bittert får erfara tycks Gasse se en gasts värde som ringa och lätt offrat om bytet är lockande. På de flesta piratskutor är dock gemenskapen god och plundrat gods relativt jämnt fördelat. Hård disciplin krävs däremot ombord och allahanda gruv liga straff väntar för dem som inte lyder kaptens order. Tabell 4.1: Tjänster inom Ezkadrillen Andel'" Krav{Kom mentar Gast 1 -1 ·5 Båt >15% Benknäckare 1 -1 .5 Medicin >30% Bödel 1 .5-2 Bildning >20%, Båt >25%. Ansvar för att hålla rätt på förråd och utmäta bestraffn i ngar Fanjunkare 1.5-2.5 Båt >40%, Talang** 2 Kaptenito 2-3 Båt >55%, Talang** 3 Rang Kapten 3-5 Båt >75%, Talang** 5 Kommendör 10 Båt >75%, Talang** 7 * Andelar av plundri ngen ** Lämplig sådan som Status, Befäl etc kopplat till Simris och klanen Zork ,.r..... . ..� • r.J:.' Simris och dess grannstater N ärmast kring S i m ris finns de vidsträckta Frihetens slätter, pl uttiga stad s stater och rötskadad zon mark. Men mäktiga ri ken ruvar hotfu l lt vid horisonten. I väster finns det väldiga U lv ri ket, vars mobila gränsbefästning U lvavi rket sakta vältrar sig i n över slättmarkerna. Ännu är denna pansarkoloss långt borta men dystersi nta s i m risbor gnyr om att dagen då Ulvri kets trup per står utanför stadens fornmurar i nte är vidare avlägsen. H u r det faktiskt ligger t i l l m e d d e n saken är svårt att s i a o m . Vad s i m risborna är föga i nsatta i är U lvri kets fanatiska och fåfänga strävan, näml igen att bevara U lvrikets geografiskautbred ni ng. U lvavirkets makl iga men l i kväl obevekliga framfart styrs av att rikets södra gräns försvinner in under G ruznans isande glaci ärtäeke. N orröver, bortom M u ntermåla och andra småttiga samhäl len finns Pyrisamfundet. För S i m ri s sorkar ä r samfu ndet i nte mer än ett rike vars skutor i bland hamnar i vrakplu n d rarnas klor. Pyriernas göranden i nverkar sålunda föga på simrisbor na och sorkklanen har mer eller mi ndre valt att ignorera ätten Ska rprättare med anhang. I nte ens den fru ktade Vita Kårens PLATSER & PERSONER I nnanfOr Simris fornmurar råder ett veritabelt ruckelkaos. Jox kåkar av vrakrester, skrot och trä blandas med ruinlämni ngar. Ja, a llt hade nog varit ett rörigt gytter om inte två breda vatten stråk enkelt delat upp staden. Tradarhamnen H ä r lastas s m u gglarskutor, handlarskepp och pi ratskorvar på och av. Aktiviteten är febri l . Storvuxna m utantbjässar, många från den säregna zonku lten M iasmaterna, s liter som kånkare och halar de tunga lassen av varor. Dofterna av frä mmande gods, svett och S i mris bakom ligga nde snusk blandas till en sörjig l uktgröt. Nere i trängseln vid ham nen hittar man si mpla småkontor och ett antal lagerbyggnader. Ett flertal pl uttiga krut tin nerkrogar, schaskiga sjömanshak och bill iga bordeller finns därti l l , platser där landstigna havsmarodörer kan börja spen dera d ukaterna de kom m it över. De flesta som kl iver av här har dock snart sökt sig bort mot Västra Vrakstaden och Trandi striktet för än mer lockande nöjen. Det finns dock några platser i Tradarhamnen som har sin stadiga publik, till exempel den märkligt klargröna plasticsdojan från vil ken hamstermutanten Tabasko Heng serverar späckburgare - rikligt fettmustiga och flottdrypande stycken, l i ka beryktade som Tabaskos grällt blom m iga västar. Kejsar Kjell O m bord på det uppstöttade vraket Kejsar Kjell, en förlist skorv som påstås vara en kapad pyrisk a m i ralskuta, bjuds det på sträv kruttinner och hårda fajter. Stämning är alltid l ivad, i nte minst när erkänt tuffa typer kl iver i n i ringen som riggats på däcket. Stället sköts av Hedemora Fajitas, en bru nspräcklig råtta från Norra Ödemarkerna. räder eller de styrkor som Södra Armefraktionen har är något man bryr sig om. Från Pyris sida är Simris och dess piratflotta Ezkad rillen en öm punkt. Föga i stånd att göra något åt denna marodörhåla gnäller generaler och kejserliga byråkrater ilsket kring räder och förlorade skutor men i ntet mer händer. Kan samfu ndet tränga sig vidare söderöver är det många som vän tar sig sin istra straffexpeditioner mot stadsstaten, men för så dana tankar krävs att man först vet hur U lvri ket och Gotland skall tacklas kring ett vidare framflyttande av Pyris gränser. En långt knivigare fråga än ett gäng banditer och pi raters göranden långt bortom ri kets gränser. Det s i m risborna framförallt märker av i slutändan gällande andra riken är gutarnas göranden. Det svårseglade Österhavet har i nte hindrat Gotland från att bygga upp en mäktiga flotta, vars tungbestyckade krigsskepp till och med hotar Ezkad rillen. Skrävlande propaganda där gutarna hycklas a rrangeras till och från av sorkklanen men för den mer insatt ter sig en sak klar: stadsstaten har mer eller mi ndre accepterat Gotland som sin överman. N ä rvaron av beskickningen i G utens H u s talar sitt tydliga språk. Kaparbolaget Kaptener och kapare som söker besättning till sin skuta kan helt sonika börja höra sig för på Simris olika kruttinnerhak. Ett fåtal driftiga personer har gjort affärer på dyli kt och förmedlar tjänster och kontakter för smuggling och plundring. Kaparbo laget är ett av de mer väletablerade, med känni ngar bland de flesta havsmarodörgäng som seglar på Österhavet. Ägaren, Zi ppo Truffel, är en snacksalig muterad papegoja som bryter starkt på en okänd dialekt, svär som den värsta hamnsjåare och pladdrar på om otaliga osannolika upplevelser. Att mönstra pä Zippo kan bli R P S väg in i Simris pirathierarki. Gojan har glappat lite för glatt med näbben och retat upp piraten kaptenito Krut. RP hyrs in som vakter och tvingas tampas med Kruts mannar. I m ponerad av RP bryter kaptenen bråket med ett Aabb och vill få med dem på sin skuta. Ett par stolpolzka skrotkoggar plundras med RP i centrum. Krut lovordar dem och Zippo skrävlar, vilket kapten Bruno Rambias vid Ezkadrillen noterar. De approcheras av den enbente Bruno och klivet in i Zorks tjänst väntar. Hålet En rökig krog som ryms i en ranglig kåk av vrakgods och halv m u rket ti mmer. Den bastanta bisonoxen Lazlo Oggelz serverar lakoniskt s u r ölmust och krutti nner. Små alkover och mörka hörn bjuder på goda chanser till d i skreta samtal. Annars sam las här mest pi rater och kapare för att skrävla om dåd, d ränka sorger eller d römma om Razvan Rödes mytiska forns katt. F iskehamnen och Rasselkvarteren Simris sti nker men i n gen del så mycket som Rasselkvarteren och den inti lliggande hamnen. Fiskrens, ruttnande tång och avskräde blandas till en solid odör. Det är ett nödvändigt ont dock, då s i m risborna skulle svälta om det i nte vore för Ras selkvarterens befolkning. Fiskare, tångodiare och gäddljustrare producerar en stor del av det som pi rater och banditer stoppar i sig. Trakten omkring är näml igen för svårodlad för att barrber och dumdjurs u ppföd n i ng skall räcka. I nte för att det får havs· marodörerna att uppskatta områdets boende: det flabbas rått åt de mju kryggade parvlar som i nte klarar att leva på plu ndring. Klanen Zork har däremot sedan länge insett värdet av Rassel kvarterens befolkning och faktu m är att o m rådet nog är det mest trygga i Sim ris. Några dussin personer i stadstjänstgöri ng har till uppgift att u nder översyn av Barkas Teq u i la, en av Fe derales trogna sorkar, hålla de värsta bråkmakarna borta från kvarteren så att de boende kan syssla med sitt. En utmanande uppgift som de dock klarar med bravur. För gästande äventyrare finns l ite av i ntresse här, om man nu inte söker en plats att ligga lågt på. Möj l i gt kan krubbet locka. Nyfångad fisk som b u lt och sluring gri llas, kokas och steks med stor finess. Framföra l lt nära fiskehamnen h ittar man ett antal välkända hak. Här finns bland annat den osannolikt surmulna uttern Filippo som serverar Simris ypperligaste sik- soppa, bröderna Kosters smaskiga tångkakor och m utantkvar tetten Rambias gri ll bod, där stycken av bästa flottdallrig gädda kan mumsas på. Till dessa och liknande stäl len kommer ota l iga stånd där kruttinner och annan s i m pel tokjos serveras. Ras selkvarterens boende tvekar i nte till att svepa ett glas eller två eller tre eller fjorton, om i nte annat så för att döva en ansträngd nos eller näsa. Ezkadrillhamnen H ä r ligger sjörövarflottan ankrad, hårt bevakad av skjutglada matroser från Ezkad ril lens besättn ing samt ett antal av Federa les tuffa sorkar. Några utbyggda fornruiner utgör lagerhus där plundrat gods förvaras. Det kanske lockar att försöka komma åt en del av Zorks undanstuvade varor men dyl i kt är snarare dåraktigt dumd ristigt än smart uttänkt. Bevakningen är nitisk och straffet för den i nfångade oundvikligen döden. I övrigt finns föga i hamnområdet: en torrdocka; ett par rostiga kranar i forn metall och skrot; en kantina där flottigt krubb serveras av några håglösa m utanter i stadstjänstgöring; samt ett par ruckel byg gen inrymmande verkstäder och material för att hålla Ezkadril lens skutor i hyfsat skick. 48 Typisk ezkadrillpirat Smutsigt stinkande och råbarkade typer, mestadels mutanter av olika slag. Ärr, proteser och en kakafoni av färglatt lumpna utstyrslar utmärker skaran. En redig slurk tinner per dag är ett måste till sjöss och likaledes på landbacken. Deras oregerlighet och käftighet till trots lyder de kvickt och vant order: respekt för kapitän och kapten samt bödelns tunga straffpåk är nog för att tygla dem. Lojaliteten är dock inte utan brister och tillräckligt med pezos kan locka en hel del till både svek och dråp. Relevanta egenskaper: KP 26, IS 1 1 , S S +lT2, Robust eller Bärsärk, Närstrid 44% (sabel, kniv), Pistol 33% (lappad skarprättarpuffra eller skralt hembygge), Tunga vapen 22% (krutharpun eller skrotkanon ombord), Undvika 33% nat tydligt landmärke. Och det man aldrig har svårt att finna är något att stoppa i kräva n. Enkla gatustånd till s i m pla skjul serveringar eller krogar finns det gott om. Få har något namn, snarast ä r det i n nehavaren som man refererar till eller något särskilt som serveras. Kruttinner En äkta havsmarodör släcker törsten med krutti nner. En fräck blandning av enkel tinner och svartkrut som bränner klena strupar, givetvis till andra pi raters Aabb. De Aesta av Simris hak ställer prompt fram ett krus kruttin ner när tokjos efterfrågas. Doggen Köttiz Den forntida fiskekuttern Doggen står under befål av kapitän Abjank Chavez, en väldig mutant som är lika lojal mot Zork som han är förälskad i sin ömt omvårdade skuta. Doggen är en rundbogad och nött skapelse, femton meter lång och runt sex meter som bredast. Likt de andra fornbyggda trålarna ä r den allt annat ä n snabbseglad men det vägs upp av en robust och tålig konstruktion, god hanterbarhet i svårt väder samt redigt med utrymme för både roffat gods och manskap. Sidorna har stärkt med skrotpansar, en kraftig krutharpun finns i fören och klykor för två M usködunder man har ombord finns på vardera sidan samt i aktern. En lappad och lagad etanol motor driver skutan, även om den i nödfall går att segla också. I vrakmarknadens utkant hittar man Köttiz. H aket ägs av grill virtuosen Pe-Gå, en fet och hårlös motormarodör i exi l som säl lan klär sig i mer än ett par gamla skinnbyxor och ett nedsölat förkläde. Här serveras blodiga biffar av s maskigaste sort för tre-fyra pezos. Stället i sig består av ett par fornvagnar i repad plastics som sköts av motors kallen med samla kärlek som han penslar sina köttstycken med ljuvligaste gri l l ister. Västra Vrakstaden Enögde Eggerz Kommersen och schackrandet i Västra Vrakstaden tycks aldrig upphöra och affärer görs upp även fra m mot småtim marna. H ä r finns dukater att tjäna och vrakpl undrarstadens befolkn ing vet att ta tillvara på de til lfällen som ges. Det speglas också i bebyggelsen då många valt att förlägga såväl bostad som af färslokal här. Ytan är begränsad och alternativet har blivit rang l iga ti l l byggnader på höjden. Vrakrester har su rrats och spi kats u ppå and ra, förlista skepp travats ovan andra skutor. Trappor letar sig upp från de avfallsfyllda gatorna till de övre vån ingarna medan plan kor, hängbroar och si mpla tampar til låter fol k och fä att ta sig mellan husen även där uppe. En oregerlig kaosbe byggelse råder sålu nda, vilket till och från leder till att hus kol lapsar eller att bråk om utbyggnader uppstår mellan grannar och nyti llkomna. H emvana sim risbor funderar inte över Västra Vrakstadens byggnadsmyller, uta n kryssar lätt fra m i den bråkiga trängsel n, vare s i g man nu ä r på jakt efter en köttstång från bröderna Tackos eller ett krus av Hohos beryktade kruttin ner. M ånga gästande pi rater och krämare har dock svårare att h itta, vil ket gjort guidandet till en lönsam syssla för småtti ngar och åldringa r. För en halvpezo eller två pekas man i rätt riktni ng, och kanske får sig några tips på köpet kring sitt mål. Ett öra för rykten och senaste nytt lönar sig. Lokala affärsmän d rar nytta av det också, genom att hålla sig väl med vissa av gl i nen eller betala ett gäng för att locka besökande krösusar till j ust deras etabl issemang. Otaliga nyanlända finner sin väg till vrakhand lare som Bultkompaniet, tapi rklanen Ruggerz krämare eller T tradarna genom välavlönade glin. Annat hittar besökarna lätt till. Den livliga handeln på Vrak marknaden går knappast att u ndgå: oväsendet från köpslående och käbblande, varor som ropas ut, bråk och du mfän hörs på långt håll. Den maffiga Arenan, vars fornru i n rester och trapp avsatser reser sig ovan de närliggande vrakhustaken är ett an- Ett rangl igt vrakbygge där den inställsamt pladdrande råttmu tanten Eggers erbjuder enkla kojplatser mot en billig peng. För några pezos extra får man en kista att låsa in sina pryttlar i . Enskilda rum finns också. Allt är däremot i nte s o m det verkar. Eggerz är nämligen i nte den harmlösa typ många tror. Lappen för ögat och det smekande smickret är bara en fasad. Bak ytan l u rar en lömsk pirat, fru ktat känd som kapten Krake. Lovande byten hittas bland besökarna och plundras när de lämnat orten av Eggerz och hans kum paner. Vrakmarknaden Vrakmarknaden brer ut sig kring ett forntida kraterhål inte långt ifrån Tradarhamnen. En stor del av det gods vrakplu ndri ngen kommer över hamnar här. Enskilda krämare får en andel av varorna de säljer åt klanen Zork. Sådant pirater och band iter roffat hamnar ofta hos handlarna. Löd iga fornfynd och andra ting dyker i bland upp på vrakmarknaden, men låggradigt skrot, halvtrasiga hemmabyggen och liknande är vanligare. Zonfarare gör sig sålunda sällan besväret att komma hit - för dem är det bättre att leta upp handlare som Tupak Leff eller hamstersys konen Ringo och Salza. Här hittar man också ett antal slavhandlare, burdusa sällar som rått byter liv och lem på sina varor mot gods eller reda d ukater. En viss d i skretion upprätthålls av ett fåtal krämare, l ikt M öffers från M u ntermåla, medan andra höglj utt köpslår och käbblar om de arma krakarnas kvalite. På sistone har slav tradare från avlägsna Nowa Warsaza dykt u pp, buttert burdusa typer som den väldiga björnen Razvedik Chop-Chop eller slav jägaren Leffa Kång-Kång. Ett annat udda inslag är Robothörnan, där plåtiga automat kadaver, reservdelar och annat säljs. Mycket är föga mer än sim pelt skrot men riktiga praktfynd dyker upp i bland. Det mesta av handeln sköts av exilulvebon Brugg Esselbräu, en sm utsgul räv ��r.' . ���- Si mris o '5 , 30 , 45 60 , [m] med till synes ofattbart kunnande om automateL Att han varit en av Nekropolis kunn igaste robotologer håller han däremot tyst om då han med rätta frukta r att Politibyråns agenter jagar honom, U lvriket släpper i nte gärna greppet om någon i nsatt i kriget mot Automatkejsarens robothordeL hopp om att få fatt på mer information inför sitt nästa tillslag, Relevanta egenskaper: KP 20, IS 14, InAytande, Skräck, Knivfajt 56%, Pistol 56% (gmm fornpuffra med ljuddämpare och 18 svartkrutsladdade patroner), Undre Världen 39%, Undvika 28% Arenan Maddåras Tyler För tillfället befinner sig en av Järnringens soldatrekryter i Simris, psionikern Maddåras Tyler. En spenslig och alldaglig typ med blek kalufs, utmärkt av ett par illande röda ärr tvärs över plytet. Maddåras och några till ansvarar för att skaffa fram nya obrottsligt lojala soldater till Järnringen. Rekryternas gunst vinns genom att de är befriade slavar. Med starka mentala krafter och lång erfarenhet av räder bryter sig Maddåras i n i fångläger och slavgalärer för att på plats ge lämpliga kandidater ett erbjudande de sällan tackar nej till: en säker död som slav eller frihet och tjänstgöring som soldat. Maddåras har inte besökt Simri s på nära ett år och har till sin förtret upptäckt att säkerheten kring både Slavfållorna och Ezkad rillhamnen biffats upp. Han snokar därför kring Vrakmarknaden samt hänger på olika tinnerhak som frekventeras av Federales vaktsorkar i I Västra Vrakstaden ligger Arenan, ett stort ruckel bygge delvis bestående av en fornruin. Trapplika avsatser kan inhysa hund ratals åskådare för de evenemang som ordnas på arenans öppna mittyta. Kapplöpln i ngar, fajer och l i knande underhåll ning arrangeras här för Sim ris skräniga och stökiga befolkni ng, Arenamäster Abel Zapata, en pråligt klädd m utant med stän digt svettigt anlete, vet att finna förlustelser som får publiken att tjuta i extas, De til lställni ngar som lockar mest med fol k är Klospurten, spri ntertävli ngar mellan ryttare u ppå Levergökar och andra fågelbestaL Utma ningarna är a l lt annat än ofarliga, Både ryttare och publik riskerar anfall från de lömska fjäder- � � �! . (j.:\:"l� fäna. Andra populära evenemang ä r gladiatorfajter. Såväl frivil l i ga kämpar som slavar och m a rodörers få ngar kan finna sin väg till Arenan. Ti l l och från ser Abel till att släppa i n något vilt zon monstrum som kombattanterna får tackla. Ja, det händer att så säregna spektakel som S u rsvailsk rövkroksfajt eller strid mellan mekaniska missfoster arrangeras. Dessa märkligheter har gett stället ett vitt rykte och det är i nte ovanligt att besökare från avlägsna orter kommer till S i m ris enbart för att skåda Are nans bataljer och delta i den smått besinni ngslösa vadslagning som hör evenemangen ti l l . Trandistriktet S i m ris m ittpunkt är utan tvekan den ofantl iga fornfyren. Kring den brer området Trandistriktet ut sig. Likt övriga delar av sta den ett trassligt myller av vrakbostäder och skrotkåkar, även om några bredare vägstråk fått karva sig fram till fyren från såväl Västra Vrakstaden och Tradarhamnen som norra porten. M el lan gatorna blandas bostäder med al lehanda övernattn ingshak, bordeller, krogar och spelhålor. I Trandistriktet ges näml igen rikligt med chanser att slösa bort sina orätt förvärvade du kater. Mindre nogräknade pi rater kan slå sig ned på enkla ställen som den fläskiga m utanten Go-Go M a raekas påkerbod eller någon av råiettsyltorna i när heten av fyrku i len. Under s i m pla tak av forn plåt kan en pezo eller två satsas på de repiga och ofta riggade råiettborden. För den som söker riktig spänning vid spel bordet finns det dock bara ett ställe att vända sig till: Kablamos. H aket där död och dobbel blandas. M e r köttsliga nöjen gå r att fi n na i var och varannan port, eller gränd för den delen. Att stega in på någon av områdets plyshklädda snuskhak för ett mer kostsamt besök går självfal let också. De som bara vill ha en slaf för natten kan söka upp simpla sovsalar där en hängmatta kostar ett par pezos att sätta upp. R i ktiga sängar och rum erbjuds också, men i nte ens den gravt lytestyngda paddherren Rodrigez Rod rigez ställe kan en ligt pyriska mått kallas för ett bra hotell - trots att både fjäd ringsfäbolster och riktig madrass erbjuds. bak den mattblanka ytan lurpassar otaliga m i ssfostervapen av dödl igaste sort, för forn männi skorna kända som Terrorrobot modell försvarare (se Nordholmia - Kaisers Testamente) . Ja, att bara kl iva i n nanför tornets försvarsperimeter triggar dessa helsickestingestar. Det som kallas Terrortorn-K är resterna av den superbevakade isoleri ngsavdelning KERB EROS i fängelset HADES I I . Kontrollen över KERBEROS ligger hos en fristående Al, kallad Fader Tespia. Utan förståelse för den tid som pas serat försöker Fader Tespia ständigt kontakta modersystemet i HADES I I . Framförallt gällande de kryofrysta fångar som fort farande vilar djupt inne i dess dam miga och gravtysta i n re. De missiler och robotva pen som slog ut fängelsets centralsystem har däremot lämnat KERBEROS l i ka isolerat som sina fångar. Fader Tespia pejlar istället av andra Al i området, vi lket till och från spökar med robotars känsl igare system, både i och om kring Simris. Kablarnos Sirnris Fyr Den fl ä rdfulla storken G regor DaGama förestår S i m ri s mest utmärkande spelhåla, Kablamos. I en maffig tvåvån i ngskåk av vraktimmer och fornplåt kan havsmarodörer och banditer spela bort sin sista pezo på påker, rålette eller chanskubers rull. Om den nu i nte gått åt till att beställa kruttinner. Den al ltid flärdfullt klädda G regor hittar ständ igt på nya makabra vadslagnings sätt, helst av sådan sort att hetlevrade pirater får sätta l ivet till. Ett av dessa påhitt är att han lockar okunn iga nya nlända med pris penga r mot att den dåraktige lägger bägge tassarna på Terrortorn-K:s repiga yta. En vansinnets spurt som hitintills står utan vin nare. Den väldiga fornskrapa som utgör Simris fyr är ett hiskeligt b tongschabrak domi nerat av stora rostiga metallstag samt vitt rande och sprucken sten. Stora stycken visar att tornet en gång varit målat i dystert svart med al lehanda gula markeringar. Ett par solkigt sm utsgula bokstäver på de ga mlas språk kan fortfa rande synas på dess ena sida. Fornbyggnadens topp är utrus tad med en handfull olika anord n i ngar för att locka passerande skutor i fördärvet. Ett sin nrikt signalsystem som brukar riktade etanol lyktor, al lehanda forntida lysman icker och öppna eldar används för att bli nka meddelanden mellan fyrtornet och olika vrakplund rarutposter. Ansvarig för att hålla a l lt i trim är den ständigt stressade sorken Pi nta Exxo - en kvinna som vet att hålla forngeneratorer och lystuber i tri m . I ett avskilt och ombo nat rum huserar dessutom Katinka Po och hen nes två skötare, tvi l l i ngpsionikerna Enrikez. Pinta är smått skärrad av Katinkas närvaro, i nte minsta då det till och från dyker upp represen- Terrortorn-K N ä ra Kablamo finns det fru ktade Terrortorn-K, en dunkels)/art byggnad i fornstarkt pansarmateria l . Vad som döljs i dess i n re är okänt då i ngen trängt in i tornet. Det är nämligen så att tanter från de mytiska Trombmännen: nomader från Mozonen som söker vidare insi kt i ps i-krafter som styr vind och väder. Finkan Federales behövde någonsta ns att stoppa undan de perso ner hans sorkar haffat av olika skäl och svaret blev Finkan. En bunkerl i knande byggnad i fornsmält sten av okänt u rsprung. Förstärkt med gallergl uggar och med några fu ktdrypande hå lor uthackade i kli ppan därunder blev det ett utmärkt ställe att förvara Zorks fiender eller pina någon kla nen vill klämma åt. Vakth å l l n i ngen är däremot i nte den skarpaste men Federales har haft svårt att få fatt i någon vettigare person att sköta stäl let än den slarviga s u rpu ppan Karmen Dadass - en alldaglig mutantkvinna som hel l re pim plar kruttinner och spelar påker än håller koll på de fängslades öde. Österbacka Om havsmarodörhålan S i mris har ett flottare område är det här. Som alla vet sätter Federales sorkar stopp för byggandet 'av nya kåkar om i nte klanen Zork ger tu mmen upp, vilket gör att antalet ruckl iga vrakhus är m i n d re i Österbacka. Det som kanske tyd l igast utmärker området annars är kontrasten mellan pampiga skrotbyggen och den dystermörka b-ton gen i slavbun kern, där arma satar skälvande väntar på sitt öde. Därtill kom mer alla hu nsade piccolos som ränner runt: att vara tjänare åt klanen Zorks fam i ljer kräver mycket slit. De i n rättningar som går att h itta här vänder sig också till en mer d u katstinn publik. Schaskiga krutt i nnersyltor vill inte klanen Zork ha i n på kn uten. Nej, sorkarna strävar efter att u pp rätthålla en mer ku ltiverad fasad i den här delen av Simris. I n trycket rui neras dock lätt av de bullriga pi rathorder som d rar omkring, gatufajter och kruttinerskrål samt stadens övriga larm och stank. Salong Rabalder Bak de bastanta väggarna av en fornruin l igger den enda syltan i S i m ris värd att kallas restaurang, Salong Rabalder. G n i ster kroner, giselau llsdukar och a llehandra and ra kostsamma ting pryder den stora salen och en handfull avskilda smårum. Då det ä r klanen Zorks utvalda tillhåll har red i gt med smakfu l lt vrakgods hamnat här genom å ren. Det får dock sorkarna igen med råge. Krubbmaestro Pom-Pom Fernandes, en stilfull grå hårig man med klanderfritt sylvass mustasch, vet nämligen att servera ljuvl iga kreationer i riklig omfattni ng. Småttigt tugg av pyrisk sort är tydligt fel för Sim ris. Nej , här skall rejäla portio ner ti ll, i nte m i nst sagt när storkapon Lejfman Ch i kano äntrar salongen. Faktum är att gourmeter finner njutning för både öga och kräva här då den lättklädda serveri ngspersonalen valts ut för sina fagra an leten och s mäckra kroppar. Madam Morris S i m ris rymmer otaliga bordel ler men ingen av samma klass som Madam M orris. Det är i nte alla som ges tillträde av de tuffa mutantbjässarna i dörren, men av dem som kom mit in väntar otaliga fröjder. M uterad eller ej, man eller kvi nna: d i n s m a k k a n til lfredsställas a v M a d a m Morris stal l . E l l e r s o m den flitigt tatuerade Madam Morris glatt propagerar, " I nget nöje är för skamligt för att säljas" . Morris är en före detta motorskal Iedam som vet att instruera sina fröknar och pågar i h u r ett u nderrede skall smörjas. Och det i bekvämaste m iljö av forn plysh, kuddar och puffade bolster. Priserna är också därefter och erfarna pirater vet att ett besöks här bäst avläggs tidigt så att inte för mycket av deras d u kater och pezos slösats bort på annat håll. Slavbunkern De slavar som vrakplu ndri ngen kränger förvaras i resterna av ett forntida ruin kom plex kallat Slavbunkern. De fu ktstinna b tongru mmen ger få chanser till flykt då Si ngoalla Po sett till att fylla igen övergivna korridorer och schakt. Försedda med tunga kedjor och lås kring fot eller hals tycks fångarna oundvikligen fast. Slarvig registrering lämnar titt som tätt slavar permanent fast i djupet, vi lket fått en underjordskult av bortglömda tras hankar att växa fram. Mödosamt har de krafsat sig ned i ruin resterna med matsked och brödkn iv. Sva mp, snuskkryp och unket vatten blir deras torftiga föda, utspätt med enstaka mo rasiter och andra styggelser. De flesta av de blektunna typerna har trött accepterat sitt öde. Andra, likt den karismatiska storpolzka mutanttösen Ling Ling Vladek kämpar envetet med att försöka tunnia sig ut u r ruinen, även om ingen förstår hennes glödande brandtal. Den nyligen anlända Kamal Klerk har dock sporrat Ling-Ling till vi dare ansträngningar. Kamals agenda är dock en annan. Han är i själva verket är en mördare utsänd av den göborgske magnaten Proximus Mandrake - en sli pad typ som genom slarv åkt fast som slav och nu har bråttom ut för att fullgöra sitt kontrakt: att sätta en kniv i ryggen på självaste Eskobar Gasse! Området runt Simris Trakten kri ng Simris är mestadels kargt ogästvän l ig. Ett spruck et och söndertrasat landskap där svarta kli ppor blandas med lågväxande grönska. U rtidens krig har lämnat marken strössiad av krevadhål och torpedkratrar. Att få barrber att växa här är ett otacksamt jobb för de lokala farmarna. Många har helt gett upp hoppet om att gro något av vidare mängd och istället valt att föda upp knasor, d umsvin eller etterdoggar, vilket området tycks mer lämpligt för. Van ligtvis sluter sig åtminstone två-tre fam i ljer samman bak skyddande palissader och skrotbyggen . Mozonens och Mökens bestar ä r ald rig långt borta, o c h mo tormarodörer och banditer härjar l i kväl. Kusten utanför S i m ris visar samma krigsärrade anlete som markerna i nä rheten. Väldiga klippstycken tronar här och var. Pelarl i knande sten bumli ngar av dystersvart sort, fläckvis täckta av grönska. Vissa hävdar att forntidens helsickesvapen skapat dem, andra att det är rester av himlastenar som störtat. U nder den sörjiga m i ssfosterytan fi n n s därtil l otaliga lömska rev l ik väl som avgru ndshål. Vrakplundrarna, lokala fiskare och pirater känner dem någorl unda väl , tillräckl igt för att lömskt lotsa intet ont anande skeppare mot kli ppområden där kapsejsade skutor lättare kan plockas på last och manskap. 50 Att tråckla sig in i S i m ri s hamn är inte det lättaste med an d ra ord , vil ket klanen Zork d rar nytta av. Har man inte turen att segla med någon som känner vattnen väl får man förlita sig på någon av den träbente sorken Dudde Kalvados lotsar. Typer som förutom den erlagda lotsaravgiften kräver en extra dukat eller två för att inte ge skutan några törnar på vägen i n . U nder seglatsen i n i hamnområdet passerar alla skepp ett antal klippor där ett tiotal rostiga skrotburar hänger. I n nehållet är an tingen vitnande skelettrester eller arma dårar som ylar ömkl igt. Det är ett tydligt budskap ti l l pi raterna som söker sig h it: reta upp klanen Zork och dina dagar är räknade. Mos Solo Bosättn ing Mos Solo en bit norr om Simris är knappt mer än en klu nga vind pi nade skjul, av vi lka knappt hälften är bebodda. De boende är en erbarmlig skara fattiga m utanter och halvdefekta automater. Byns självutnämnde ledare är Lambada Angerman. En stursk kvinna som ledde ett antal fam i ljers flykt från det en gång dråparträdshemsökta Mos Mosel. Lambadas förmåga att finna goda barrbermarker var däremot sämre än hennes ambi tion, vilket ledde ti l l att den nygrundade byn strax förvandlades till ett eländeshål av svält och nöd. En efter en flydde i nvånar na byn och den red ucerades till en tillflyktsort för a llehanda skumma existenser från Frihetens slätter. Det från början tagna nam net Överflödet byttes snart av elaka tungor mot Mos Solo. Av dem som flydde Mos Mosel finns i dagsläget bara fam i ljen Angerman kvar. Man har några torra täppor samt ett s i m pelt övernattni ngshak där tinner och etanol byts mot sim pla varor. Att det under den sandiga myllan vilar en fantastisk fornfyndig het av höggradigt skrot är Lam bada och övriga helt ovetande om. Faktum är att en nosig prospektör skulle kunna få Mos Solo att gå från obetydlig håla till beryktat centra för en vansin nig skrotrusch . . . Roburs Rubber I S i m ris närhet har m u l lvadsklanen Robur kraffsat fram forn rubber av höggradig sort u nder ett antal år. Utåt tycks affä rerna lysande då regelbundna leveranser dyker upp från rubbergru- van . I själva verket har ådran si nat. I stället har klanens över kucku Rosita Robur, en m u l lvads mamsell med enorma gräv klor, gjort upp ett avtal med rubbitri ket G rÖdus. Rubbitarna gror rubberplantor i sina underjordsplantager, där den rubber som nu når Pirit och M u ntermåla produceras. I utbyte kräver de manufaktu rgods från Pyri och Göborg men även särskilda skrotfynd frå n Rödesbult. Klan med lemmarna är rädda för att avslöjas då repressalier är säkra att komma. De är själva hätska grönsakstuggare däremot och har få d u bier gällande ett sam arbete med rubbitar. Från G rödus sida ä r samarbetet ypperligt. Genom bruket av Roburs gruva har rubbitarnas tunnlar snart nått Simris. Det enda som nu h i ndrar dem att ta sig vidare är det massiva u rberg S i m ris vilar på. Deras Krutmästare debatte rar hätskt om sprängtunnli ng, men för stunden är det stopp. Svarte Langockens jornskatt Otaliga skrönor och fa lska kartor pekar ut kusten utanför Sim ris som platsen där Den Sva rte Langockens skuta Sluka ren gick under med fornskatt och al lt. Faktum är att det stäm mer. Skeppet gled in över ett stim aktiva terrorrobotar modell J ug gernaut och sän ktes. Vad få vet är att piraten Svarte La ngocken var automat, i nte kötting. Det visste dock benknäckaren Kleben Moskito som smet när missfostren anföll. I sin ägo hade han robotens fyra externa tankekuber, i vilka den senare registrerat Slukarens position. Av en s l u m p fördelades referenserna ku berna emellan. Kleben mötte dock ett kladd igt öde i S i m ri s och ta nkekuberna h a mnade i en dammig vrå hos skrothandlaren Herman Kortez. Efter att denne nyligen dukat under av strup svamp har delarna dock spritts för zonvi nden utan att någon nosat rätt på dess värdefulla i nformation. Den göborgske en cyklopedisten Fahid Gubbesson har en, Möffers i M u ntermåla har fått fatt i nästa och den tredje sitter i räkenskapsautomaten Tippex, en robot i vrakgodskrä maren Joman Chikanos tjänst. Den fjärde roffades av den lytte hundm utanten Band idos På kesson, vi lken är i stort behov av pezos. Ja, han är smått des perat att kränga den. Ett gäng RP eller andra nykomli ngar kan passa utmärkt som köpare. Svarte Langocken förstördes dock inte. Skadad och skev ägnade den ett par decennier åt att mö dosamt kravla sig fram på havsbotten och upp på torra land. Automaten har bidat sin tid i pirathålan, lappande s i n trasiga lekamen. Allt medan i nternsystem sakta pejlat tankekubernas ungefä rliga position. Det ä r snart dags för den hänsynslösa ka parautomaten att skaffa åter vad denne ser som sitt. Skatten Slukaren ligger på cirka femtio meters djup, prekärt vilande på kanten till en långt djupare sänka där evigt vakande terrorautomater nitiskt patrul lerar. Att nå ned till skeppet är med andra ord mycket krävande. Ombord på skutan finns otaliga lådor med skrot och forngods. Allt av metall har rostat sönder men ett par fulla plasticsserviser, ett hund ratal rullar tun naste plasticswrap samt mängder av nyttiga små vikbara fodral av varie 75+2TlO styck) och två lasergevär (PÅL 75+2Tl O) . Totalt tjugo energi paket (fulladdade) ligger där också. Värdet på dessa dyrgripar överstiger resten av skatten flera gånger. Grupper & personer Simris är hemvist för en u ppsjö olika grupper, falanger och särl ingar. Mångfalden tycks oändlig, stadssatens kna ppa stor lek till trots, men det beror till stor del på förgängligheten hos befol kningen: pirater och usli ngar som bara ti llfäl l igt vistas där. Bland de mer permanenta i nslagen hör, förutom klanen Zork, ett antal havsmarodörband och banditgrupper samt ett par le goförband. M uta ntfolk, i nflyttade från zonma rker, finns därtill men håller sig oftast på sin kant och bjuder snarare på ytterl iga re märkliga syni ntryck än att vara någon egentlig maktfaktor. Bland de individer som sticker ut finns självfallet många nära knutna till klanen Zork, Ezkadril len och den väldiga vrak plundri n gsnäringen . Ledarna för de större piratgängen är an d ra personer vars namn är vida kända. Särdeles hårdnackade ma rodörer, zonfarare och andra dårar kan skaffa sig ett rykte kvickt, även om de ofta snabbt faller i glömska. Visst händer det att någon lyckas b l i omtalad och igenkänd av många för mer fredliga talanger och förmågor - mutationsmästare, skepps byggare eller kanske någon handelsman - men i gemen fnyser s i m risbon mest åt dyl i kt veka sysslor och dem som utöver dy likt. Åtminstone om man lyssnar till fräna pi raters tal . A l l a i Si m ris är dock inte sådana att de är vitt kända. H ä r, l i k som annorstädes, finns det betydande personer som gömmer sig i skuggorna. De som har långt mer att säga till om än vad som tycks på ytan eller en agenda få känner till. Att S i m ris är tillhåll för bovar av alla de slag betyder i nte att fol k har mindre att dölja, snarare tvärtom . . . Ackbar Schöld Ett antal exil-pyrier hittas i Si m ris, bland dem en representant för Samfundets el it, Ackbar Schöid. En småfet sprätt med flot tiga lockar och penseltunn mustasch. Spelskulder, skaml iga kärleksaffärer och det u ppseendeväckande dråpet på älskarin nan Lejla Skarps make H u m bert fick honom att fly Pyri. Rast lös och oregerlig blev vrakplundrarhålan ett passande slutmål. Med sitt skrävlande översittarsätt har Ackbar få vänner men hans krediter har köpt honom skydd från klanen Zork, eller rätt tare sagt Ezekiel Topol. Ackbars fiender är honom dock hack i hälarna. Den olycksaliga Lej la Skarp har hyrt in en av klanen knivjunkers sladderhudade mördare, den åldrande stilettmäs taren onkel Hebron, för att hämnas sitt skamliga livsöde. Därti ll är N i kolaj Eidelbjär i Si m ris, yngre bror till en av de kvi nnor us lingen förgripit sig på. U ngdomligt otålig och fylld av ursinnigt hämnd begär har den usle skytten tänkt knäppa Ackbar så fort N i kolaj får syn på honom. Relevanta egenskaper: K P 26. I B 7. SB +lT3. Bildning 33%. Spel 55%. Värja 21% rad storlek går att rota fra m. Därtill finns tjugo ljuduppspelni ngsboxar av småttigt format i en väl förseglad låda. Ett femtiotal silvriga fornskivor med Tito Stiil varierat innehåll finns därtill. Allt som allt är detta värt runt ett par tusen Gotlands di plomat, tillika överkucku för en trio agenter, är den satte bävern Tito Sti i l - en umgängeskonstnär med yvig päls krediter. Här göms också en låda prima strålpuffror: fyra laserpistoler (PÅL som vet att komma på god fot med alla han möter. Tito styrs hårt av sina överord nade vid underrättelsetjänsten, vilket gör att förhandlingar han leder med klanen Zork är mi nst sagt tids ödande. M i nsta steg framåt skall kol las med dem. För allt han vet kan självaste Presidör Suumak vara involverad! Tito är l ika a mbitiös som principfast, även om ett ting i S i mris har fått ho nom att ta sig ut på tunn is. Han är näml igen mycket förtj ust i den fagra sorkmön Karmen FideIIi, en ljuspälsad skönhet som Eskobar Gasse prompt deklarerat som sin. Den spirande kär leksaffären mellan Tito och Karmen riskerar att haverera allt han jobbat så hårt för. Att han retar upp en av gutarnas star kaste anhä ngare vore katastrofalt. Relevanta egenskaper: K P 18, I B 6, SB -lT2, Feromoner, Kontakter (2, Simris (6, Gotla nd) ) , Förtroendeposition (4), Bildning 64%, Köpslå 80%, Spel 1 6% Hinke Smögensen En påstådd d issident från U lvri ket som egentligen är agent i den fruktade Pol iti Byrå n . H i nke anlä nde till S i m ris relativt ny ligen för att undersöka om vrakplundrarstaden bl ivit ett tillhåll för desertörer från U lvrikets förband. H ittills har han fått korn på några av dessa u s l ingar, men uppdagandet att en av hålans mer kända krämare skulle vara en hett eftersökt ri kesförrädare hade han i nte väntat sig, näml igen robotologen Brugg Essel b räu. Nu letar H i n ke efter en möj l i ghet att komm a i kontakt med Klemens Obberkk, vilken har ersatt en viss Mogens som ansva rig för U lvri kets agentverksamhet på Frihetens slätter. Denne huserar dock i M u ntermåla, vilket skulle tvinga H i nke att lämna sitt spirande kontaktnät. Därtill är han slav u nder sin m utation, Fotosyntes. H i n ke är nämligen h u mörväxlare av grövsta sort med ett lynne som gå r upp och ned med solen: från att vara d råsig d rönare och s u rpuppa i peroider till ener gisk kraftmutant. S i n hängivna plikttrogenhet till trots har han på sistone ägnat sig för mycket åt att bekvämt lapa sol. Relevanta egenskaper: K P 28, S B 10, IB +lT3, Fotosyntes, Su perbt sinne (syn), Syras pott 30%, Bildning 24%, Fi ngerfärdighet 50%, Pistol 40% (Derringer med tio skott) , Spel 50%, Undre Världen 36% Larsvald Burro Den glasögonprydde getmutanten Larsvald B urro är mun termåli ngen Loka M öffers man i S i m ris. M ed stor diskretion sköter han Lokas affärer, framföra l lt i n köpen av dugliga slavar. Larsvald står på särdeles god fot med Ruldolfo Po, en slipad vrakplundra re och därtil l storkapon Baltazar Pos närmaste sork. En nagel i ögat på B urro är de storpolzka slavtradarna. Sedan något år har de roffat åt sig allt fler av krakarna som säljs. Tidiga re har M öffers domi nerat handeln och att ett gäng u ppstickare nu blir a l lt svårare att tam pas med retar Larsvald stort. I nte mi nst då Lokas surt kräver bättre varor. Han smörjer därför Baltazar friskt med påmmac och d u kater så att klanen Zork skall klämma åt Leffa Kång-Kång och andra. Resultatet är h itti l l s klent, då de sl uga sorkarna hellre spelar ut konkurren terna mot varandra än låter en bli herre på täppan . Relevanta egenskaper: K P 1 8 , I B 7 , S B -l , Gräsmage, Kontakter 6 (Simris), Bildning 42%, Köpslå 70% Fröken Lovikas dilemma Den unga fröken Lovika Frankeihane var med ombord på en skuta som lockades i sank. En förtvivlad Ofelia Frankeihane utlovar en rik belöning för i nformation om dotterns öde. Rutten skeppet tog pekar mot Simris och snokande i staden för R P till slavbunkern där Lovika hittas, dock hårt bevakad. Larsvald och Leffa Kång-Kång är låsta i en tuff budstrid kring tö sen och RP får anti ngen försöka sno henne under Larsvalds ögon eller från någon av slavtradarna efter köpet. I värsta fall fortsätter färden mot Nowa Warzawa, då Leffa till sist kniper högsta budet och reser av ditåt med sin slavlast. Näpsad av konkurrent är det faktiskt möjligt att Larsvald kan vara RP till hjälp. Federales Eno Få sorkar är så fruktade i Simris som Federales Exxo. I nte bara för att den zonsvarta sorken är en baddare på att pricka med fornpuffrorna: snarstucken, envis som en lomur och synnerl i gen långsint vill i ngen hamna på fel kant med honom. Att han dessutom kommenderar några tjog tungt rustade sorkar gör honom i nte m i ndre skräm mande. Federales drivs dock av ett starkt rätts patos, om än inom de premisser som klanen Zork och den Fria Koden d i kterar. H a n brinner för S i m ris och pro pagerar energiskt för att missdådare, klanfiender och kod bry tare skall straffas. Kraftsorken är dock i nte utan en vek punkt: hans bror, Bebop Exxo. En blek kopia av den resolute Federa les, vilket den senare skäms gruvligt över. Om någon kunde ta parveln under tukt och drillning och göra äkta Zork av honom skulle Federales bli evigt tacksam . Relevanta egenskaper: K P 25, I B 2 1 , SB + 1 , Bl ixtsnabba reflexer, Dubbelphjärna, Robust, Status (3, Simris), Strateg (2), Bildning 39%, Kn ivfajt 56%, Pistol 70% (två lomm fornpistoler med 30 skott), U ndre Världen 52% Lejfman Chikano Alla storkapos storkapo och klanen Zorks största sork. Lejfman är fa natiskt lojal mot klanen och fam i ljen Chikano. Omåttligt a mbitiös och utan skrupler har få saker hindrat hans väg till Zorks topp. N ä ra stödd av den l i ka makthungriga Eskobar Gas se får han lätt övriga storkapos att sluta upp bakom hans sluga planer. Lejfman lider dock av ett oresonligt buttert hu mör och kort stubin. Hans vredesutbrott är fruktat ökända. Det oreger liga habegäret speglas därtill i övrigt Lejfman gör. Vad som än glittrar eller kittlar hans i ntresse kräver han rätt till, vilket syns i våldsamt skrikig klädsel, otaliga mer eller m i nd re til ltvinga de kärleksaffärer samt en aptit utan slut. Ja, mängden flottigt krubb han stoppar i sig är nog för att få en snauzers köttfrossa att verka tam i jämförelse. Relevanta egenskaper: K P 23, IB 10, Stryktålig, Robust, Status 8 (Simris), Bildning 51%, Närstrid 60% (fornbaseballträ), Spel 68% Paco Kravatt Särdeles många zonfarare har Simris i nte att stoltsera med. Bland undantagen finns Paco Kravatt, en fyrtioårig man med enorma polisonger vars öde tycks lika pampigt som pa rod iskt. Besatt av tanken på att finna ett sätt att tränga fra m till den my tiska automatön Apparaticus har han spenderat större delen av sitt vuxna l iv ute på Österhavets missfosterböljor. Enstaka ex- ped itioner till zondjup, även in på Den Brända Jordens vansin nesma rker, har genomförts men fra mföra l lt för att finansiera ytterligare ansträngni ngar att nå Apparaticus i n re. Faktum är att urtida försvarssystem och krigs robotar till trots tycks där fin nas en någorlunda säker väg i n . Paco våndas nu över hur trygga hans u pplysn i ngar är in nan han har hela lösni ngen, och det med rätta, då den mordiske robotkaparen Texas-2, mer känd som kapten Rackare, är hans nosande på spåren. En automat som d riven av forn kraftiga order är besatt av tanken på att be kämpa Apparaticus maskinförsvar. Relevanta egenskaper: K P 22, 16 '3, Teleskopögon, Resistent (Gift & Strålning). Fällor 72%. Gevär 52% (Mi.i llersk hagelbössa med 35 patroner till). Vildmarksvana 60%. Zonkunskap 72% jan-:)an Tortuga Äventyrare, kapare och legosoldat. Den ständigt smilande rot wei lern J a n-J an har många titlar att svänga sig med. Han har en stor svaghet för sin hemstad S i m ris och är obrottsligt tro gen klanen Zork. Det har i nte h i n d rat honom från att flänga Skandien runt, såväl på plund ring som på si mpla resor d rivna av i ntresse för vad som döljs bortom horisonten. Sedan något år til l baka har han varit i nvolverad med Federales Exxo i försök att stärka bestyckni ngen på stadens forn m u rar. Tristessen i ett föga varierat liv tynger honom dock a l lt mer och han när allt l ivl igare drömmar - fra mförallt längtan att bekämpa den väldiga zonstyggelsen Raswerk, vars fruktade framfart i Mozonens ut kanter lett till otaliga blod iga rykten. Relevanta egenskaper: K P 27. 16 '4. S 6 +lT2. Naturligt vapen (Huggtänder). Nattsyn, Gevär 70% (Skarprättarkarbin med 29 skott) . Nä rstrid 70% (ett schysst järnrör och sina huggtänder). Undvika 42%. Vild marksvana 48%. Zonkunskap 36% Ezekiel Topol S i m ris lagar d i kteras nyckfullt i Den Fria Koden efter vad som passar klanen Zorks i ntressen för stunden. Lagskiparen Ezekiel Topol, en blek och undernärd sork verkar som frontfigur när nya lagar förkunnas, domar skall utfärdas och straff utmätas. Utan att darra på morrhåren dömer han glatt veka stackare l ik väl som förhärdade mördare. Ezekiel bryr sig annars föga om vad som sker i Si mris: den smått korkade sorken vet att han är klanens galjonsfigur men är fullt nöjd med det. Han har klanen i ryggen och kan klämma åt dem som misshagar honom, en makt den femtioåriga sorken alltjämnt berusas av. Att han får företräda klanen i andra sammanhang, fra mförallt i segdragna handelsfördrag med utbölingar är visserligen en pina. Men då i nget resultat egentligen krävs, annat än att han skall se till att de får kontakt med rätt person inom vrakplundri ngen , är det ett pris han är beredd att betala. Relevanta egenskaper: K P 1 8. 1 6 5. 56 -lT2. Energikropp. Bildning 21%. Spel 28% Bejrån Tapas Bejrån Ta pas heter egentligen Merkert Bajonett och är s pion i Pyris tjänst. Fram tills för ett år sedan var han i botten av Sam fu ndets agentstege, vil ket stationeringen i den avlägsna pi rat håian Simris vittnar om. De första rapporterna från Merkert var av föga värde men plötsligt kom u ppgifter av allt smaskiga re sort: gutars närvaro, sorkiedda expeditioner in i Mozonen, Ez kadrillens u pprustning och mycket an nat. Faktum är att den late och smått korkade oduglingen M erkert helt sonika ljög ihop maffigt stoff för att s l i ppa sl ita. Till hans förvån i ng har hans påh itt senare visat sig stämma. Gutens hus blev verklig het, rykten om Zorks jakt på fornfynd har börjat florera och Es kobar Gasses försök att stärka Ezkadril len är tydliga. Belöning en från H i ndenburg blev dock annan än han hoppats på. N u ställs krav p å allt mer information och därtill har e n viss M i lla Nåder dykt upp för att assistera honom. Merkert svettas ymn igt allt eftersom han snärjs in djupare i sitt påhitt, a llt medan han försöker hålla u ppe fasaden för M i l la och försöker jaga fatt på mer uppgifter kring S i m ri s agenda. Det blir inte lättare av att M il l a har en d u bbel agenda, vil ket Merkert m isstänker. Enl igt order skall agent Bajonett stödjas och uppmuntras men även noggrant synas för falskspel. Därtill har klanen Zork börjat ana samfundets närvaro, vil ket kan ställa till det ordentl igt för den lögnaktige herr Tapas. Relevanta egenskaper: K P 23, I B 8, S B +1, Bildning 27%, Närstrid 24% (nävarna), Pistol 32% (Nålpistol med sex s kott sövande gift och pAl 74), Undre Världen 27% Domare Dråp Domare Dråp är en av de särlingar som drar runt på Frihetens s lätter. En självutnämnd rättsväktare som säger sig vara lagen på slättma rkerna . Den väldiga m utantbjässen få ngar, dömer och straffa r de som hamnar i hans väg utan pardon. Otaliga h istorier om oskyldigas brutala öde efter möten med honom c i rkulerar. De som överlevt en konfrontation pratar om en m i ssfostermutant av ohygglig storlek, tyngd av otaliga skjut järn och ridande uppå ett tvåhj u l igt forntida vrålåk. Bak fasaden som Domare Drå p döljer sig en tragisk figur. En prisjägare från Pyrisamfundet vid namn ja noz Karkov som under strid med en psioniker fick sans och s i n n e al lvarl igt rubbat. H a n förlorade allt utom vetskapen om att han jagar de som lagen söker. Dri ven av ett vansin nets rätts patos är han övertygad om att alla är skyld iga till något och därav skall straffas . . . Relevanta egenskaper: K P 29, I B 1 4 , S B +lT3, Fordon 42%, Fällor 44%, Gevär 56% (7,62mm repetergevär med 12 skott, pA l 65) , Pistol 70%/56% (höger/vänster, två hemmabyggda 10mm fornpistoler med 40 skott till och pAl 82/79), U ndvika 56%, Vildmarksvana 55% Miasmaterna M utanterna från zonsta m men M iasmaterna har länge varit en del av stads bilden. Bjässarna känns lätt igen på sin ofantl iga storlek, s i n hårlöshet och skrovligt grönfärgade hud. För utom stående sku l le deras fyrkantiga an leten göra dem svåra att skilja åt om i nte olikformade taggutskott prydde deras kroppar och gjorde dem lättare att hålla isär. Envetet tystlåtna tar de kneg få andra klarar. En vanlig syn är att se dem kånka enorma lass nere i tradarhamnen. N ågra kvarter i utkanten av Västra Vrak staden är deras revir, ett område av ruckliga s kj u l och märkligt prunkande växtlighet. G rönskan sköts l i ka ömt av mutanterna som främ l i ngar bryskt knuffas bort. Hit är i nga utböli ngar väl komna annat än på överkuckun Keba Ku ngs order. Till och med klanen Zork håller sig borta då storkapos komm it till slutsatsen att mutanterna är harm lösa men utmärkt arbetskraft. Det hän der att enstaka främlingar accepteras och till synes behandlas l i kt en del av det udda m utantfol ket. Rykten om forn riter, sär egna d roger och annat florerar ständigt men få vet vad som föregår i dju pet av kvarteren och de som gör det håller tyst om saken. Blodpölen Bland Sim ris piratgäng finns den beryktade Blodpölen. Den vilt svartskäggade ulvebon Horst Piggelin leder dem. En råbarkad sälle med omättlig aptit på plundring som gjort sig känd som Kapten S nauzer bland Skandiska bu ktens skeppare. Horst är en gammal soldat från ett bunkergods i U lvri ket, men har ge nom otaliga öden kommit att härja sig fram över Österhavet i en ha ndfu l l år. Sedan en tid tillbaka har hans skara havsma rodörer fu nnit en mer permanent hamn i S i m ris, vilket passar den hetlevrade Horst ypperl igt. Här bj uds på förlustelser i till räcklig mängd även för honom. Därti l l lockas han att ta del av den synnerl igen vi nstdrivande vrakplundringen även om hans försök att förhand la med Cia Chikano hitinti lls har gett knappa resultat. Blodpölens två snabbseglade trimaraner, Fulblåsten och Havsmaran, skulle dock göra ett välkom met tillskott i Ez kadrillen, vilket fått Eskobar Gasse att prata i Horst favör. Att han därtil l tycks ha god kontakt med legotroppen Fornkuras siärerna, en skara gravt lytestyngda mutanter ledda av den be ryktade Kazpar Vattujäkel, lockar därti l l . Mycket talar sålunda för att Horst snart kom mer att finna Cia mer öppen för samtal kring uppgörelser. Tångvälten Ett av de mer udda pi ratgän g som har dykt upp i S i m ris är Mansibass Adde och plundringshorden Tångvälten, en skara vattendrypande d rivvedsmutanter från kusten utanför GÖborg. Av en slump gavs nyl igen oliktän karen M ansibass möjlighet till förslagna överläggn i ngar med Eskobar Gasse, vil ket kan ge d rivvedsm utanterna ett rejält lyft u ppåt i S i m ris p i rathierarki. Faktum är att Gasse fu nderar på att låta dem ansluta sig till Ezkadrillens mannar. Atm i nstone om de kan visa sig någor lunda pål itliga. Soltan Slakt Ett gäng banditer som dyker upp i Simris titt som tätt, ledda av den tuppka msförsedde Nelson Otto. Soltan Slakt sku l le skilja sig föga från andra marodörer om det i nte vore för deras ritu ella levergöksjakter, vansi n n iga enskottsdueller mot uppretade fjäderbestar som alla medlemmar utför. Alla band iter i Soltan Slakt bär al lehanda utsmycknader från detta fågel monstru m: ärr efter bett och rivarklor likväl som fjäd rar, tänder och ben bitar. På sistone har en rejäl konfli kt kokat upp mellan Soltan Slakt och härjaiandsmarodören Sune Bristols gäng, Kom man do Kross. Anled ni ngen tycks oklar men efter att Nelsons högra hand, grismutanten j im-Esteban Påggz, fick en m ullersk salva m itt i trynet spelar det i ngen roll: Bristols mannar skall knäppas eller Soltan Slakt gå under på kuppen. Silverhanden En l iten grupp våldslystna pro-mutanter kallade Silverhanden har sökt en fristad i Si mris. I grunden mosmoselbor i exi l har de fått tillökning av andra förbittrade m utanter. Agendan är simpel: att bekämpa Mos Mosels härskare j unker Ståhl. Grup pens ledare är den vanställde Ambar M uzk, en hetsig mutant som ivrar efter blod. Andra, som den gröntonade H ej-Hej Ka bron, manar till mer försiktighet och allianser med andra mot ståndare till j u nker Ståh l . Kivandet i nom gruppen har mer eller m i ndre lamslagit dem. Vad som behövs är några vi ljestarka själar som kan få dem att enas i att kam pen för ett j u nkerfritt Mos Mosel. STADEN VID FLODEN WllKY Bortom zon och redlighet tronar den u rtida i ntighet som bland prospektörer, tradare och zonsamiare kallas Den brända jor den - en s moggtäckt otrakt av aska, smält fornstål, zonmons ter och l ivlöshet. De zonstammar som kallar ödebygden sitt hem utgörs av vildsinta marodörer och plundrare, samlare och krämarstammar och givetvis mutantkosackhordar. I hjärtat av Den Brända Jorden, utmed den giftstinna floden Wizky, omgär dat av ruinstäder, återfi n n s ett efterkatastrofens under - Nowa Wa rsawa. Trots den oförlåta nde omgivn ingen har staden vuxit och frodats i århundraden och utgjort samli ngsplats för om rådets m utantstam m a r. Staden är ett gigantisk gytter av små skrotkåkar och lerhus som klä nger på varandra utmed s mala stråk. Dessa i sin tur u ppfylls av tusentals krämare med små vagnar och stånd, enucker och slavar, karavaner som sakta slingrar sig fra m genom fol kmassorna, följen av heliga zelot ter, magistrater i flotta bärstolar, någon enstaka robotnik och oräknel iga mängder av de närmast l ivegna mazariner som be folkar staden. Det är de sistnämnda som utgör Nowa Warsa was ryggrad. Det är dom som knegar som stuvare i karavandi strikten, som förestår alla thehus på 1000 Fröjders Bållevard, som framställer den kända vä rldens mest framstående tyger och väver, som skördar kaffeärtor och theblad och som sliter i papi rbruken. Och ovanför gyttret svävar den hel iga tempelsta den, Pappa Zygismund IX 's hemvist Zlota Zelest, där han från s i n a förkromade hallar styr staden. I detta assisteras han av heliga zelotter som tolkar Pappans utfästelser och förkunnel ser. För även om han är både gudomlig och allväldig så är såväl hans tal som tanke d u n kelt som svartaste smogg. Om detta tillstånd är h im melsk trans eller en allvarligare åkomma är det ingen som högt vågar sia om, men säkert är att det öppnat för en mängd intrigerande grupper som dagligen gör allt de kan för att befästa sin egen maktposition och med alla tänkbara medel kullkasta konku rrenternas maktbas. Fakta Invånarantal: go 000 Språk: Polzk Folkslag: Mazariner, M utantkosacker Valuta: Tartarer. 1 tartar = 0,5 krediter Historia Nowa Warsawa är ett urtida rike med snirkliga anor från tiden före den katastrof som förödde världen. Ett bevis på detta är naturligtvis tempelstaden Zlota Zelest som med fornstor kraft svävar ovanför bebyggelsen. Men långt innan mazari nerna tog l uftslottet i besittning sprängde deras förfäder fram på smogg stäppen, uppflugna på du mdjur och vrålande motorbestar. Det var m utantkosackhövd i ngen Chacka Khan som först slog sig ner i skuggan av den flygande tempelstaden. Betagna av den storslagna omgivningen insåg m utantkosackerna det förgäng liga i sitt kringflackande leverne och lade därmed grunden för det rike som sku l le bli Nowa Warsawa - legendarisk bland öst erhavskusternas övriga invånare för s i n storlek och mystik. Den väldiga ruinstaden var dock i nte obebodd. Bredvid en ett antal mer eller mindre organiserade stammar av vansin nesmutanter fanns den visa asketen M uzzapuffu r som ofrivil l i gt blev den civi liserade troj kans andliga ledare. Detta trots att han ständigt bedyrade att han blott var en tolkare av de kos m i s ka entiterna och att han förberedde jorden för deras ankomst. Utöver detta hyste han en stor mängd klokskap rörande såväl stort som s mått, vi lken kom att omvandlas till mazarinernas levnadsregler. Chacka Khans trojka utkämpade några smärre slag innan de kunde d riva ut övriga stammar. Och Nowa Warsa wa kunde frodas under kosmos beskydd . Den första Pappans ankomst var således väntad. Vandrande i n från smoggma rken kom han, Krzysztof l , förkunnade kosmos ord och steg sedan t i l l väders u p p mot Zlota Zeleste i s i n forntida flygfarkost. Från den dagen har det alltid fu n n its en övervakande Pappa eller Baba som härskat över Nowa Warsawa och sina undersåtar. Med tiden har M uz zapuffu rs princi per konkretiserats och idag, under Pappa Zy gismund, finns de alla sam lade i De 1 99 lagarnas lunta. Men vägen d it var turbulent och flera gånger stod stads riket på grän sen till undergång. Med Pappans fasta hand, lojala underså tar och gudoml igt beskydd klarade de sig u r såväl De stora mutantkosackkrigen som den årslånga smoggstormen. Och staden växte sig starkare efter varje prövni ng. Idag är Nowa Warsawa centrum för hela Den brä nda jorden, både kulturellt och ekonomiskt, och på många plan m i nst l i ka styv som rikena i Skandien. Styre och ledningsfunktioner N owa Warsawa styrs alltid av en manlig Pappa eller en kvi n n l ig Baba. Pappan , eller Baban, välj s av zelotterna och dessa val föregås a l ltid av en våg av lönn mord och politiskt i ntrigera nde. För närvarande är det den u nga och smått efterblivne Pappa Zygismund IX som härskar över staden, sedan hans föregång are Leonid I I I mördades av lönnmördartrion Troj kan. Enl igt pappaismen, N owa Wa rsawas troslära, har Pappan givits sin makt av de kos miska entiterna och dyrkas som en gudom i form av sina olika aspekter. M en även om Zygismund är enväldig har han en begrä nsad möjlighet att komm u n icera med sina undersåtar från sitt stängda och mi nst sagt otillgäng l iga palats. I stället är det prästerskapet Zelotternas uppgift att tolka Pappans uttala nden och sedan verkställa det som de tror sagts eller menats. Zelotternas efterföljande råd slag blir ofta en stökig och utdragen affär där alla Nowa Warsawas politiska, religiösa och ekonomiska aktörer kallas i n som experter för att styrka någon av zelotternas tolkni ng. M agistraterna, Nowa Warsawas lägre ämbetsmän, är den mest mantal iga av dessa men även representanter för i nflytelserika kotterier eller snart sagt vem som helst som kan tänkas ha något att tillägga kal las i n . Ofta är det den enski lde zelotten mål att stärka sitt pol itiska eller ekonomiska i nflytande. När någon form av konsensus nåtts, oftast genom poli tisk påtryckning men i nte sällan genom utpressn i ng, mutor, mordhot eller rena våldshandli ngar, genomdrivs förkun nelsen. Ansvaret läggs på något av stadens kotterier. Exem pelvis är det papirmakarkåren som åläggs ansvaret att trycka upp nya lagluntor eller theblandarnas l iga att förse den stående armen med stä rkande d roppar. Kotterierna besitter alltså stor makt, men även ett ibland ovälkommet ansvar då det förmodas att utpekat kotteri själva ska stå för eventuella kostnader. Tem plets surt förvärvade tartarer läggs istäl let på dyra gåvor och flådiga tillstä l l n i ngar för att betrygga zelotters och Pappans maktbas. N owa Wa rsawa är alltså starkt h ierarkiskt och både i nom prästerskap och kotterier råder fasta regler för rank och skyl d ighet. Prästerskapet är exempelvis u ppdelat enligt en modell där Pappan står som överkucku och följs sedan av zelotterna. Dessa är i sin tur u ppdelade efter vi lken aspekt de tillhör, där vissa aspekter står högre i rang än andra. Efter zelotterna kom mer akolyterna, vilka kan sägas vara assistenter. Längst ner på stegen återlinns kastrerade eunucker, som i nte är mer än tem pelslavar. Bland kotterierna är det maestron som tronar på toppen av hierarkin och åtföljs av i nepten och längst ner mala jen. E n i nept är fu llvärdig utövare av sitt ha ntverk men har i nte förärats titeln maestro, vilket få gör. Men det är Pappans olika aspekter som är basen för stats maktens pol itiska i nflytande. Det finns för närvarande fem as pekter, men u nder historiens lopp har denna siffra ändrats åt skill iga gånger av pragmatiska pappor och zelotter. Aspekterna är Erövraren, Beskyddaren, Förkromaren, Maestron och Rötan. I nom de olika aspektkulterna finns magistrater som kan sägas vara en blandning mellan en lägre zelott och en civil äm bets man. Alla aspekter har begränsade formel la ansvar. Beskydda rens kult som ansvarar för det oti l l räckliga polisväsendet med- an Förkromarens kult står för ritualer och pappaistisk etikett. E rövrarens kult handhar det offensiva försvaret, M aestrokul ten sköter kontakten med kotterier och utlän n i ngar medan Det är Rötan som sköter om avfal lshantering och sådant som rör Scha ktet. Som märks saknas ansvar för många områden men sådant bekymrar i nte Pappan. Det är kosmos ord n i ng och i nget man kan göra något åt. Det övriga samhäl let står på något sätt i skuld till någon kult, zelott eller magistrat. Då Nowa Warsawas pappa istiska styre saknar heltäckande rättsväsende, fungerande pol iskår och liknande är det upp ti l l va r och en att ordna med sin egen per sonliga trygghet. Detta system skiljer sig alltså i nte så mycket från det som gangstrarna utövar över befolkni ngen i Pirit. Skill naden är att det i nte finns någon lag i Nowa Warsawa som klas sar detta som ett brott. Tvärtom så är den tacksamhet som för väntas uppvisas mot den personliga maestron betraktad som den högsta av dygder. På detta sätt delas alltså hela samhället i n i en outtalad h ierarki som respekteras av alla. De som har problem med att begripa princi pen är ofta pyrier och gutar som inte betraktar en tjänst som en del i ett avtal. Men så avrättas också skandiska handelsmän på löpande band. Andra maktfraktioner Vid sidan av kotterier och pappaistiska förgreni ngar finns mo gulfami ljerna. Det är ur dessa mänskl iga ätter som det skopas när äm beten ska utses. Den sociala struktu ren är rigid och av ancemang är så gott som omöjl igt. Det finns ett tiotal fa mil jer som aspirera r på att tillhöra detta absol uta toppskikt bland vilka kan näm nas fam i ljerna Saffin, Stazia och Pinyin. Den se nare är den nuvarande Pa ppans fam i ljenamn. Det är dessa och några till som är N owa Warsawas maktelit och i princip inga betydande poster u pptas av någon utanför mogulfamiljerna. Däremot ä r det möj ligt att en hel mogu lsläkt hamnar i onåd och kastas ut ur Zlota Zelest. Detta var fal let med ätten Mus· tard i us som plötsligt fann sig utan allierade efter en politisk fadäs rörande en skenade boshkhjord mitt u nder Babb-Gabbas Heldag. Ett större följe zelotter mejades ner och då hjorden var en gåva från dåvara nde fam i ljeöverhuvud M i kko M ustard i us var ättens dagar räknade. Nog hade skickl igt politiskt spel och tolkande av kosmos kun nat avstyra fam iljens öde men istället för att skyl la ifrån sig tog man sitt ansvar - en dygd som sällan lönar sig i Nowa Warsawa. Vicentsläkten M i ffl i n kan nog räknas till mogulfa m i ljerna, men varandes mutanter anses de inte vara helt att l ita på. Även de Skandiska tradarna har en viss maktposition i staden i och med avancerad vapenteknologi, kanonbåtar och l u krativ han del. De pyriska handelshusen Vigg och fon Rijn, gutarna Adler och Rauss och det U lvrikiska Tradard i rektoratet u nder H enri· etta Sh nabel var de första att handla med Nowa Warsawa. Men idag ser man även långväga lycksökare från såväl Görborg, Sim ris och and ra hamnar kring Österhavet. Skand ierna gör stora krediter och töftingar på handeln och blir a l lt djärvare i sina krav samtid igt som pappa makten så sakteligen börjar få upp ögonen för handeln. En kraftmätning är inte långt borta och hur den sl utar är omöj l i gt att sia om. Sl utligen utgör kosackerna ett mer kon kret hot. Från och till l ivnär de sig som boskapstjuvar, banditer och smugglare och ådrar sig då pappans vrede. Men det är när en eller flera klaner ger sig ut på krigståg som hoten realiseras. Då skickas snabba kavallerikom mandon ut, beväpnade med äldre skarp rättarka rbiner och spjut, för att slå ner kosackhotet. M i nd re samma ndrabbni ngar sker så gott som hela tiden, men lägre krigstillstånd är ovanliga . Detta trots att en krigisk kosackhövd ning på mycket kort tid kan samla många kosacker runt sig och tåga mot N owa Warsawas utposter - detta utan att scouter ens hinner märka att hotet existerar. Den brända jorden Den brända jorden är ett ofantligt stort smoggtäckt område. Större än någon känner till. Orsaken är att det är ett samli ngs namn på hela den otrakt som omger Nowa Wa rsawa, från den ispinande G ruznan i nordväst och baltmarkerna i öst och ned till lavasjöarna i söder. Området utpekas ofta som den vid rigas te av trakter - m i ssfoster, monster och vansinnesmutanter av grövsta slag härjar här i ett evighetens förintande kretslopp. Vittbereste och erkänt styve zonfa raren Zigge Zmolk har vid något til lfälle ställt frågan om man kan gradera livsfara, och frågan är helt klart befogad. Men om Zmolk hade besökt Den brända jorden hade frågan fastnat i hans torra svalg när han sett veritabla storhjordar av levergökar, större än hela fågel popu lationen på Frihetens slätter; ekoxar med pansar tjockare än forntidens enklavportar och mandibler som kan klyva en damper på m itten; rasande radonbaggar som får skogarnas svarta svin att framstå som ynkliga d u m svin; och i nte m i nst världsmaskar. Flera historiografer hävdar att den brända jor den är maskarnas u rhem, för bara den trakten är giftig nog att framalstra styggelser av den magnituden. Ti l l detta ska läggas flera a rter av små men oerhört besvärliga insekter som mantiz ter, d u stgnagare och en hel massa andra fasettögnade flerfo tingar som idel igen svärmar över bosättni ngar och gnager ner både boskap och oförsi ktiga mutanter till bara skelettet. Då och då sveper de även över Nowa Wa rsawa men jagas då iväg av sturska baggjägare. Som om detta i nte var nog har Den brända jorden dessutom förbannats med en mord isk fauna. J ättel ika köttätande betor gömmer sig i den lösa sanden och l u rar nomader ner i sitt svalg med förföriska ångor; småttigt gräs med fantastiskt gif tiga taggar där bara ett stick från det tusentaggiga stråt är nog för att nedlägga en d rabantodont; giftpollen som sveper ner i oskyddade halsar för att där slå rot och växa i s i n a skri kande värd kroppar. Snart sagt allt som växer och frodas i Skand ien återfinns i raffinerad modell i Den brända jorden. H u r kan då någon överleva i detta veritabla helsickeshål? De zonmutanter som kallar trakten sitt hem är alla så väl an pas sade till sin omgivni ng att de bryr sig föga om de s l utar som m iddag åt någon glupsk manzard , ty zonen ger och zonen tar. I nte heller besväras de på samma sätt som besökare av smogg, giftfauna och annat eländigt. Den kejserliga exploratorn Nero Wolff bedrev under en väldigt kort tid i nventeri ng av området kring Österhavets syd kust för att avgöra huruvida Den brända jorden var en zon eller i nte, och resultatet var mi nst sagt för bluffande. I nte bara i nfriade Den brända jorden samtliga, utom en, kriterier, den överträffade och smulade dem till damm! Dä remot kunde Wolff inte med säkerhet fastställa traktens even tuella cirkulära form varför han beslöt att ta det säkra före det osäkra och kalla Den brända jorden "zonlik trakt, med vissa dokumenterade faromål." Bland mer i ns i ktsfulla exploratorer har detta kallats den värsta underdriften sedan General Oktavio Frankeihane avfärdade rubbithotet med orden "det är bara en bunt små bu sfrön". Men faktu m kvarstår, Den brända jorden är til lflyktsort för l ivströtta och vansinniga, övriga förgås redan på vägen dit! Fort N ixdorff För tjugo år sedan anlände den ulvrikiske fältspejaren Reiss Drövels till Nowa Warsawa på order från sin kapitän. Som en god fädersknekt skred Reiss till verket och kartlade Nowa Warsawas krigsmakt, styre, produk· tion och terräng, allt i syfte att underlätta ett införlivande i Ulvriket när den dagen kom. Under sin första tid utförde han nitiskt sina uppgifter och bokförde all i nformation han kom över. Med åren sinade hans krafter och efter tio år utan avlösning började Reiss misströsta. Men efter en kort de· pression tog han sig i den stärkta kragen och förstod vad hans uppgift var - han skulle grundlägga ett bunkerfort, en magnifik befåstning som skulle utgöra Ulvrikets mest avlägsna, och på så vis även viktigaste, utpost. Med en iver som bara skådas hos lojala ulvebor påbörjade Drövels sitt a rbete. Han gav sig ut i Den brända jorden och fann snart ett idealiskt läge för bun· kerfortet. Sedan den dagen har Reiss oförtrutet a rbetat med att färdigställa fortet och han börjar närma sig resans slut. Så fort han färdig ämnar han skicka bud till Nekropolis och om allt går som planerat kommer Reiss att befodras, föräras medaljer och bli överschäffer för Fort Nixdorff med en hel tropp under sig! Handel och diplomatiska förbindelser Nowa Warsawas l ivsnerv är handeln. Även om zelotterna själva hävdar att det är de kosm iska entiterna som l igger till gru nd för stadens ekonomi och storlek är det al l mänt känt bland de styrande att utan handeln vore Nowa Warsawa ett damm igt tält läger. Dessvärre är både ekonomisk kunskap och d rivkraft att utnyttja situationen bortom magistrater och zelotters förstånd. För de pappaistiska ä mbetsmännen är handel ett naturligt re su ltat av Pappans kosmiska kraft och mazarinernas överlägsen het. Att själva beblanda sig med krämare skulle vara att sänka sig till kosackers enkla n ivå med byteshandel och då är i nte barbariet lå ngt borta. Ha ndel är alltså något för de lågkastade köpmännen och marknadskrämarna och även de besökande handelsmännnen anses ha låg status. Det är den här situationen som pyrier, men framförallt gutar, bestämt sig för att kontrollera och även om den storpolska tra den är lågfrekvent och ytterst farlig har de få lyckosamma turer na i n bringat magnifika avkastningar, mångfalt över förväntan. Handelsvarorna är framfö r allt keramik, tyger, the, kaffeärtor och and ra varor av lyxkaraktär - varor som den pyriska aris tokratin, de gotländ s ka handels mogulerna och den u lvrikiska befälsel iten är svältfödda på. I utbyte mot detta få r man stora mängder avlagda skarprättarvapen, timmer och en del varor av exotisk karaktär. I staden finns det en gru pp som har begri pit värdet av handeln och det är Jabbc1r. J a bbc1r är den undre världens okrönte knug och den som kontrollerar all handel i Wizkyton. Pappans hov har hittills låtit detta passera då de i nte begri pit att det på något sätt skulle kunna utgöra ett hot mot pappamakten, men har till slut tvingats se sig överbevisade. Frågan är bara vad man ska kunna göra åt det utan att bryta de kos m i ska konventionerna? En betyd ligt mer omfångsrik handel är den med m utantko sackerna och Den brända jordens zonstammar. Här rör det sig till stor del om byteshandel. Tack vare sina sattelitod l i ngar ut med Wizky har N owa Warsawa en stadi g inström ning av spann mål som med nöd och nä ppe räcker till för att föda den tusen PERSONER & PLATSER Til l skillnad från pyriska och framförallt u lvrikiska städer sak nar N owa Warsawa all form av stadspla neri ng. Staden är ett enda gytter småkåkar u ppförda av allsköns zonmateriel som järnskrot, plastic och sten men fra mföra l lt lera. N ågon yttre försvarsgräns saknas och stadens random råden utmynnar i långsträckta tältläger där såväl besökande kosacktrojkor som eländiga zonmutanter h usera r. För den nyanlände är det näs tan omöj l i gt att navigera i den myll rande metropolen men lyck ligtvis så fi n n s det några omisskä n n l iga landmärken. Främst är naturligtvis Zlota Zelest, den svävande tempelstad som fast förankrad med grova tampar tronar över staden. Floden Wizky utgör ett annat. Den västra delen av staden utgörs av en kaotisk hamnsträcka, Wizkyton. När smoggen ligger tunn kan besökare även orientera sig efter papirbrukens höga skorstenar eller nå got kulttempels tinnar. och åter tusen hövdade befolkningen. Nowa Warsawa har alltså tät kontakt med omkringlevande zonstammar och banditklaner. Eller så tät som är möjligt. Den brända jorden är som bekant i nget man korsar lättvindl igt var för nästan samtliga resor där företas i beväpnade konvojer och ha ndelskarava ner. Det fi n n s tre huvudleder som kan nyttjas, U banleden, Berg-o-dalbanan och floden Wizky. U banleden går på ett dåtida monorailspår, högt ovan pestmarken. Enda pro blemet är att den i nte är speciellt bred varför tyngre packdj u r och bredare vagnar och kärror i nte kan nyttja den. En viss ras risk föreligger också och på sina håll har bron lagats med häng broar. Trots det används U banleden året runt, främst av m i n d re sällskap och karavaner. Större karavaner tvingas istället använda Berg-o-da l banan, en långsam, men relativt säker led, som snirklar sig fram bland djupa klyftor och klippiga bergstoppar. Men den säkraste färd vägen är floden Wizky även om floden är hemsökt av både åhls timm, långmal (både skäggad och oskäggad) , glupska lobob sters och gigantiska oktopider. De landgående lederna används frä mst av kosacker och zonklaner där de fraktar hudar, fynd, boskap och sådant. Wizky används bland annat av de skandiska tradarna. Handelsvägen har fått nam net Den storpolska traden av okänd anled n i ng. Begreppet Storpolen är en myt och det är okänt vem som skapade den och i vil ket syfte. Nowa Warsawas d i plomatiska förbindelser är mi nst sagt be gränsade och sker uteslutande när skandiska d i plomater och sändebud söker audiens med Pappan eller någon zelott. Dessa aud ienser brukar i nte ge några bestående effekter, förutom i de fall när sändebuden avrättas som i fallet med de göborgska handelsmännen utsända från handelsbolaget Dryckjomsgross. I syfte att förbättra relationerna med Pappaismen skänktes sex tun nor med flottaste sikmust varpå närvarande magistrat om gående beordrade deras avrättning an klagade för att försökt föra in gifttu nnor i det pappaistiska palatset. I ncidenten har i nte förbättrat synen på handelsmän, och i synnerhet inte skan diska sådana. Men det mest slående med den väld iga staden är det in tensiva myl l ret. I Nowa Warsawa är du aldri g ensam. Överallt finner man tiggare och malajer, krämare och nomader, magi strater och zelotter. Till detta kommer oväsendet - tjattret från försäljarna; karavanernas väldiga drabanters och velodronters tunga stam p och brölande; zelotters böneutrop och det alltid närvarande dova surrandet från Zlota Zelest. Som om i nte detta vore nog til lkommer en myriad av dofter som bokstavligen kan slå noskänsliga mutanter till den avfal lssti nna marken: i små gatucafen kokas väldofta nde krysantier, spetznassar utför sitt tarv där de kommer åt, papirbruk s pyr ut illaluktande ful rök och besökande kosacker puffar på giftpinnar av stygg kvalisort. Kort sagt, Nowa Warsawa är den kända världens mest exotiska plats och i ntrycken från en bråkdel av den kan däcka en l uttrad zonfarare. BD Men trots att skil lnaderna till en början verkar oöverkom l igt besvärliga i nser snart besökare att staden är som de Aesta andra boplatser, bara mångfalt större. H a ntverkarna har sitt kvarter, zelotterna sitt, de skandiska handelsmännen håller sig för sig själva i hamnen och besökande kosacker kamperar i stora tältläger i stadens utkant. Precis som i andra städer finns här restau ranger, hotell och butiker, och även om utbudet är något annorl unda så känner de flesta igen sig. Det är omöjligt att beskriva stadens vi rrvarr men det är däremot möj l i gt att grovt dela in Nowa Wa rsawa i större stadsdelar. N edan be skrivs några av dessa tillsammans med i ntressanta platser, personer eller grupperi ngar som går att finna där. Gemensamt för dessa kvarter är avsaknad av orga n i serad stadsplanering - små skrotkåkar l utar sig fa rligt mot varandra, i bland i upp till fyra plan höga, och kantiga lerhus trängs i de labyri ntartade stadsdelarna. Gatubelysning är i nskränkt till kulörta lyktor och små eldar. Smogg Den återkommande giftgasen som strömmar ur själva Den brända jorden går årligen dussinet ovälkomna påhälsningar i sin styggaste form. De no witer som vid ti llfallet inte bär gasmask eller annat skydd drabbas osvikligt av rötiunga eller någon annan otäck sjukdom. Regel mässigt delas smog gen i n i tre styrkor, låg, måttlig och stark. Skillnaden är hur koncentrerad smoggen är. Smoggfria dagar är oerhört sällsynta i Nowa Warsawa och för att avgöra vilken grad som är den aktuella används tabell s.l . Smogg är ett skadande gift. Tabell s.l. Smogg Smoggnivå lT10 TOX Ingen låg 2-7 _______ 0______-1 M åttlig 8 -9 �--------�------------�---------- � Stark 10 10 Karavanditrikten På övriga håll i Nowa Warsawa finns en slags rytm, även om den kan tyckas vara hektisk, men i Karavand i strikten frångås även detta sista spår av ordning. Röran är fu llständ ig, på grän sen till outhärdlig för ovana besökare. Dag som natt pågår hek tisk och i bland rent av aggressiv kommers . Vildmarksgående karvaner organiseras, utrustas, anländer och bryter u pp. En karavan kan sägas utgöra en m i nityrmodell av Nowa Warsawa så med på varje färd finns th�blandare, eun ucker, zelotter, mu tantkosackvakter och allt annat man hittar i övriga staden. Av den a n ledni ngen finns det naturligtvis lokaler och verksamhe ter som erbjuder dessa tjänster, tillsammans med proviantö rer, hotel, th�hus, stallar och annat som karavan kuskar och nomader kan tänkas önska eller behöva efter månader i Den Brända J orde n . De bosatta i kvarteret är nästan utesl utande på något sätt i n blandade i karavanrörelsen men även här finns små hantverksbodar, mindre bruk, något tempel och den väl renom merade robotnikreperatören Meka- N i kke. Bebyggelsen är ti l l stor del u ppförd i lera. . -"- ' raj Hotel Dammiga resenärer med gott om tartarer söker sig lämpligtvis ti l l Taj Hotell; en tem pelliknande oas med prunkande trädgård och små porlande fontäner. Det är Ku negu nda Pozwald som förestår i n rättningen och hon håller sina zonslavar sysselsatta dygnet runt med städ n i ng, tvagn ing och matkok. Om någon gäst klagar på någon del av Ku negundas oftast oklanderl iga service leder detta till att ansvarig slav piskas, flås och säljs. Exekutionsbetjänten "Schlacktarn" Melkior står för de a l lt an nat än mjäkm ilda bestraffni ngarna och är därtill hela kvarterets självutnämnda skarprättare. Sovsal: 2 tar Dubbel: 4 tar Enkelrum: 6 tar Inkl. mat: +2 tar Kommerzen När Chaka Khans mutantkosacker först slog sig ner i rui nsta den var det i de delarna som senare sku l le bli Nowa Warsawas handelscentra. O m rådet var relativt tomt på rui ner och läm n ingar och således även tomt på hotande monster och tokmu tanter. Dä rför är arkitekturen u n i k i den här delen av staden. M utantkosackerna byggde till en början skrotbivacker men med tiden utvecklades dessa ti ll en samman länkand stad av tunn lar, korridorer och skrotgallerier, alla kantade av bostäder och mindre i n rättningar. Idag är kvarteret späckat med krämare och peddlare som saluför allt från Iymmel-på-pi nne till pyriska skarprättare. En s l i pad förhandlare kan fynda ordentligt men en ovan prutare blir lätt l u rad. Ju närm re Kosackstaden man kommer desto större är risken att stöta på skumraskidkare el ler rånarI igor. Typisk krämare De krämare som återfinns bakom Kommer2ens stånd och i bodar är ofta skickliga förhandlare som ofta vet vad de gör. Det är enkla mazariner som tar varje tillfälle att dryga ut kassan med någon nödlögn eller ren bluff. Den vanliga klädseln utgörs av fotsida enkla kaftaner och huvudknoppen krönts av en liten rund hatt. Relevanta egenskaper: KP 24, IB 10, Bärare eller Feromoner, I akttagelseförmåga 40%, Köpslå 50%, Teknologi 29%, Undre Varlden 35% Slavmarknaden M itt i Komerzen på ett öppet torg med omgivande skrotgal lerier h ittar man Nowa Warsawas slavmarknad. Slavhandel är i högsta grad sanktionerad av Pappans regim och många slav handlare agerar med en tartartörstande zelott som boss. Sla varna utgörs oftast av m utantkosacker eller zonmutanter men i sällsynta fall är det skandier som fallit offer för slavjägare som Leffa Kång-Kång, den främsta i branschen. Slavhandeln sker mer eller m indre oavbrutet men de flesta köpare har koll på när någon av Kång-Kångs, eller annan slavjägares, karavaner är på väg in och ser till att hålla sig framme och kanske lägga barr ber på en fin slav innan budgivningen börjar. Detta är såklart bara förbehål let de mäktiga medan övriga får nöja sig med att trängas bland massorna på slavtorget. o () . . o o o I ; 100 ; 200 300 &2 rakt ner i urberget som av De gamle användes som avfa llssilo eller något an nat hälsovådligt . Exakt vad är i nte fastslaget. I ro niskt nog är Schaktet också Zlota Zelests geografiska motpol då det är belaget rakt under tempelstaden som då och då tömmer sina sopor rakt ner på sina mest eländiga undersåtar. En bild som tydlig avspeglar om rådets plats på den sociala stegen. Stadsdelen i sig är visserl igen i nte så pjåkig som man för anleds att tro eftersom nästan samtl iga bostäder är in mejslade anti ngen i själva berget eller i forn bun krar och håller således en ganska god standard - det vill säga om man inte tillhör de stackare som tvingas bo i någon fal lfärd ig hydda som klänger utmed väggarna eller på någon av de broar som korsar schak tet, eftersom man då med största säkerhet förr eller senare kommer att störta till sin död när de fal lande soporna d rar med sig bostaden i dju pet. Längst ner kan mycket svag strå l n i ng skönjas. Sjukdomar är vanl iga här och l ivslängden kort. Det enda positiva som kan 'sägas om Schaktet är att Smoggen ald rig tränger ner här och att som marens värsta hetta förskonar h i n hålet. Typrisk slumi nvånare Tabell 5.1. Priser på slavmarknaden Slavtyp Pris Undermålig (ca 10% på väsentliga färdigheter) lootar MAttlig (ca 30% på väsentliga färdigheter) 140tar Duglig (ca 60% på väsentliga färdigheter) 1 80tar Skrotmanzarden Frihetskämpen Skrotmanzarden har på sistone gett sig på flera slavkara· vaner med sabotage och fritagningar. Detta har lett till en ökad spänning i Kommerzen. Fler karavanvakter hyrs in, vaktposter placeras ut, förbipasse· rande antastas och misshandlas. Men Skrotmanzarden fortsätter att gäcka slavjägarna. R P hyrs i n av den oroliga stallägaren Hiacyntia som vakter då många av karavanernas drabantodonter och fålar finns här. Och mycket riktigt utsätts stallet för sabotage, men Skrotmanzarden underkommer. RP lyckas spåra den förklädde hjälten till en liten lerkåk. Det visar sig att Skrot manzarden är en ung kvinna vid namn Mejja, kunnig i kampkonst, med ett brinnande politiskt engagemang, som på dagarna driver ett gatucafe. RP ställs inför ett dilemma. Snart visar det sig att R P inte är de enda som spårat Mejja. En grupp stygga slavjägare från Leffa Kång-Kångs karavan spanar på henne. RP måste välja sida. Ska de hjälpa Mejja eller utföra sitt uppdrag? Och ska de i såfall samarbeta med Kång-Kång eller röja hejdu karna u r vägen? Oavsett vil ket är Skrotmanzarden en formidabel fiende och kan mycket väl spela ut forföljarna mot varandra. Det dröjer nämligen inte länge innan hon upptäcker RP. Schaktet För Nowa Warsawa absoluta underklass - förrymda eunucker, vanhedrade soldater, stympade slavar, klaniösa mutantkosack er - finns, förutom flykt ut i Brända jorden, i nga andra alternativ än ett eländigt liv i Schaktet. Schaktet är ett avgrundsdju pt hål Schaktets invånare utgörs av en samling sorgliga existenser som förlorat allt som någonsin betytt något för dom. Trots detta har de skapat sig en någorlunda dräglig tillvaro under marken. De är vulgära i sitt språk, hårda i sitt sätt och grova till sitt yttre. Relevanta egenskaper: KP 20, IB 19, Ensamvarg, Liten, Akrobatik 44%, Fingerfårdighet 48%, Iakttagelseförmåga 40%, Närstrid 41%, Smyga/ Gömma sig 56%, Undre Världen 37%, Undvika 46% Drämkdken Ett av de få glädjeä m nen som bj uds här nere är Drömkåkens förträffliga DD-The som byggs av före detta theblandarmaes tron Belladonna, en magnifik stenget med oklanderligt maner. Ryktet gör gällande att Belladonna, vars fam i ljenamn är okänt, brygger sitt the på en säl lsynt potent fornsubstans som hon tappar från en gömd kran någonstans i Schaktets avlägna bot ten. Alternativt har hon kommit över en last med vällagrad gö borgsk sikm u st som hon blandar ut med sköna theblad och kaffeärter. Kosackstaden Som en krans runt Nowa Warsawa har anländande mutant kosacker s mält upp ett mer eller m indre permanent tältläger som tjänar som en första, och oftast enda, anhalt på väg i n till Kommerzen för att avyttrandet av pälsar och an nat handels gods. Många är också de m utantkosacker som blir kvar här. Men trots stadsdelens namn är det främst andra zonmutanter från Den brända jorden som har bosatt sig här. Kosackstaden är nämligen ett både bill igt och relativt säkert alternativ till den s moggpi nade och monstertäta obygden. Vill man h itta vild marksguider, skrotfinnare, jägarmaestron och l iknande som kallar zonen sitt andra hem ä r det till Kosackstaden man ska söka sig. Li kaledes ä r det h it man ska söka sig om man själv vill hitta zonkneg att ägna sig åt. Ytterligare en anled n i ng att besöka kosackerna är att köpa dumdjur som boshk, u l k, fåle och spetznasse. Typisk zonguide Gasmask Att ge sig ut i Den brända jorden utan guide ä r självmord. Lyckligtvis finns det gott om avdankade kosacker eller spejare i Kosackstaden som hyr ut sina tjänster som guide. Den typiske zonguiden är en ruffig typ med grova skinnkläder och en duglig långbössa. Vikt: 2kg Värde: 200tar Relevanta egenskaper: kp 22, 1 8 10, S 8 +1, Flerdubbla kroppsdelar (armar), Fotosyntes eller Kameleont, Drogberoende (DD-The), Båge 49%, Fällor 37%, Iakttagelseförmåga 4S%, Reparera 21%, Rida 33%, Smyga/Gömma sig S7%, Undvika 43%, Vildmarksvana 61%, Zonkunskap 22% ken ger inget skydd mot strålning och vissa biologiska stridsmedel. En bä PÅ L i nyskick: 00 En ansiktsmask med andni ngsfilter som skyddar mot giftiga gaser. Mas rare av gasmasken har -2S% på Iakttagelseförmåga. Djurmutanter och de formerade männsikomutanter kan ha problem att använda masken, men rustningsmakare kan överkomma detta genom att skräddarsy masken för mutanten. Maskens filter har inte obegränsad livslängd utan måste bytas Kameluckernas Hord Även om mutantkosacker knappast är överrepresenterade i Ko sackstaden fi n n s det de hordar som kallar tältlägret s itt hem. En av dessa är Kamel uckernas hord . Kamel uckernas Khan, She re, fick u nder en svår smoggstorm en kosmisk syn och kunde inte tolka tecknen på annat sätt än att han och hans hord var ämnad att efter bästa förmåga plundra vilsna m utantkosack bröder på deras sista ägodelar. Och det är precis vad man gör. Sanktionerad av mäktiga zelotter är det Shere Khans uppgift att hålla m utantkosackerna på mattan och som belöning få r han och hans underlydande behålla allt plunderbyte de kom mer över. I bland går de över gränsen för vad deras mandat tillåter, men det är egentligen ingen som bryr sig_ Det är bara Khanen själv som vid nyktert tillstånd ångrar eventuella illgär n i ngar och spenderar följande vecka med bot och bjuder på party och prylar åt de som råkar ha vägarna förbi. H a r brotten varit riktigt svåra ger sig hela ledtrojkan ut i zonen för att hitta ti l l baka till den rätta vägen, men snart tar fin keltörsten ut s i n rätt och de återvänder till enklare j a ktmarker. Trots, e l l e r kan ske tack vare, Kemeluckernas ständiga s nedsteg hål ler de de värsta skurkarna borta, och Kosackstaden är därför en relativt trygg plats. Förutsatt att du betalat d i n tribut och att Shere i nte fått i sig a l lt för mycket fu lfinkel. Av alla brutala och välrustade maktfigurer i Nowa Warsawa är det nog Kameluckernas Khan som man al lra helst hål ler sig på god fot med_ Wizkyton Som i så många andra städer är hamnkvarteren ett av de mer ruffiga områdena med en mängd th�h us, bordeller och pubar_ Farsegels sjömän och lokala flottister på permis slösar upp sin löning på enkla och i nte sällan bu rleska nöjen som vadslagning på schoga n matcher, bordellbesök och bevistande av oanstän diga skådespel. Det är även bara här som skandier har rätt att hyra kontor, lager och bostäder varför små kvarter med en lud dig men ändå närvarande skandisk prägel har dykt u pp_ Det finns i nte mer än en handfu l l bosatta skandier, som Valentino Vigg, i stadsdelen, men antalet temporära i nvånare kan u pp stiga till något över hundra om två konvojer råkat anlända sam tidigt_ Detta händer oerhört sällan, men det händer. Det vanliga är att det finns ett tjog skandier i staden vid något givet til lfälle_ När smoggen ligger på som värst från väst är det Wizkyton som drabbas hårdast Gasmask är var mans egendom och även om man i övriga staden ä r noga med att bära med sig andni ngs skydd så är man nästan paniskt noggrann här_ Speciellt besö kande skand ier som gärna d ra r på sig gasmasken redan vid i n loppet till floden, många mil norrut ut varje år. Filter kostar vanligtvis sotar. Skyddsmask Vi kt: l kg Värde: 600tar PÅ L i nys kick: 00 Teknologisk nivå: l En betydlig mer avancerad mask med ett avancerat andningsfilter som skyddar mot alla kända nervgaser, bakterier, biologiska stridsmedel och radiokativitet . Maskens visir är ljusförstärkande och skyddsmasken är utrustad med talmembran. Maskens filter har betydligt längre livslängd men är både dyrare och svårare att komma över. Ett filter håller i fem år och kostar 4ootar. Tuk-Tuks Rally Överallt I Nowa Warsawa opererar små snabba rickshaws, framd rivna av fålar, slavar, etanol motorer eller an nat mer el ler m i n d re praktiskt d rivmedel. Rickshaws är stadens taxiser vice och det är en vedertagen sanning att det är Ockermogulen J abbår som kontrollerar större delen av marknaden. Tu k-Tu ks Rally är ett av de större taxi bolagen och de förvaltar ett tjugotal rickshaws_ Tuk-Tuks har sitt h uvudkontor i Wizkyton och ope rerar huvudsakl igen i om rådet Det är en illa dold san ning att Jabbår använder Tu k-Tu ks rickshaws till kurirverksamhet och många taxis är utrustade med lön nfack. Oftast är det viktiga depescher som ska levereras eller l itet men deli kat smuggel gods som s nabbt måste avyttras. Aleksy Tu k-Tu k är en djupt olycklig måsherre som har svårt att hantera saknaden av s i n käraste, Petronella, s o m uppträder m e d Sh ivabaletten i fjärran H indenburg. Typisk taxi kusk Utan taxis stannar Nowa Warsawa. Och få kneg är så krävande som att kryssa mellan karavaner och bärstolar samtidigt som man ska se till att hålla sig på rätt sida av gänggränserna. Taxikuskerna är ofta härdade och kan stan som sin egen kaftanficka_ Ofta har de ett litet vapen gömt nära till hands för att undvika att bli rånad eller lynchad. Relevanta egenskaper: K P 23, 1 8 1 1 , Köpslå 40%, Reparera 40%, Vagn so% Döden på cykelhjul Men lika jämna som ovälkomna mellanrum blossar taxikrig upp i Wizky ton. Upprinnelsen är alltid att något konkurrerande kuskfirma opererat utanför sitt område och det slutar alltid med blodspillan. Denna gång ä r inget undantag. Taxifirman Rapidos h a r under en längre t i d tagit körningar på Pinn-jinns Eskortservice område. Men det är inte allt. Som så många andra taxikuskar ä r Rapidos ett kriminellt gäng som skor sig på Pinn-jinns kunder. Som en tredje part beslutar sig jabb�r för att ta tillfållet i akt och sno åt sig en större del av taxikakan. RP, som så många andra utbölingar, håller framförallt till i Wizkyton, och blir indragna när deras rickshaws utsätts för 1. en kör-om-skjutning! Kusken skjuts till döds och det är möjligt att RP såras eller blandar sig i striden. Återgä ldar de skottlossningen har de satt sig i 'o · 4-,..,.... .; :;:! - 'o . • � ..' sarna är enkla plattformar, med högt räcke. Alla hissar vaktas av knektar ur Pappans livgarde. en hal position, och enda vägen ut är att liera sig med någon av de andra två aktörerna. En förhandlingsskicklig R P spelar ut grupperna mot varan Shil/aba/etten dra och kan i slutändan själv bli en mindre rickshawaktör, medan de mer Som ett exempel på Nowa Warsawas, och framförallt Zlota Ze lests, rika kulturl iv står den magnefika och beslöjat exotiska Shi vabaletten. Belägen i den prunkande Park S i bylIi tronar den fem våni ngar höga teatern. Själva scenen är ett under av utsmyck n i ngar och dess glimmer överträffar det som u ppstår när strål sm ittade solstrålar träffar Wizkys olj iga vattenyta - alltså ett i sanning underskönt spektakel! Ensem blen består uteslutande av bedårande männi skom utanter med stämningshöjande för mågor. En delegation gav sig för tre år sedan av mot H i ndeburg som en del i ett avtal med pyriska aristokrater. Men sluga ze lotter visste bättre än att bara skicka iväg några dansare utan planterade den skönsjungande och gracefulla ögontjänaren M ata- H ariette och några av hennes betrodda eunucker i den avlägsna huvudstaden. Nu har i och för sig avståndet städerna mellan städerna omöjliggjort någon tätare korrespondens men trots det kan hovet hålla sig ganska u ppdaterade med vad som händer där borta i Pyrisamfu ndet. skjutglada grupperna tar tillfället i akt och gör upp med sina kombattanter! Oavsett hur, eller om alls, RP tacklar situationen påverkas de och deras omgivning. Godstransport till och från hamnen omöjliggörs och många kaptener riskerar återvända tomhänta eller utan att kunna sälja sina varor. Om RP istället blandas in i konfli kten den här vägen är det säkerligen med en skandisk kapten i ryggen som försöker hitta en väg att fortsätta sina affårer. Men tyvärr för R P bli resultatet detsamma. Oavsett vilken falang de närmar sig så ä r priset för fri lejd hjälp i kampen mot de andra. Om de inte vänder sig till någon mäktig zelott vill säga, men då är risken att gentjäns ten blir större än de räknat med . . . 1 000 Fröjders boulevard I ngen vet om 1 000 fröjders boulevard l igger i Wizkyton, eller om det ä r Wizkyton som ligger på 1 000 fröjders boulevard. Boulevarden är al ltså i nte en enskild gata utan snara re ett sam li ngsnamn för de delar av hamnkvarteret som orienterat sig åt det mer ekivoka hål let. Vanligtvis är gatorna sprängfyllda med besökare då boulevarden på många sätt är att betrakta som stadens partycentra och även de som inte ämnar besöka bor deller eller bevista perversa skådespel söker sig h it till något av de många thehusen, pubarna eller spelhålorna. I n rättni ngar som Cafe M int, Castor Club och M ilos Silo är popu lära stä l len för festglada Nowa Warsawabor. Zlota Zelest För såväl besökare som i nfödda utgör den sväva nde tempelsta den föremål för föru ndran. Fastnitad med forngrova kätti ngar i själva jordens kärna hindras den från att sväva bort med pap pa och a l lt. Själva fu ndamentet består av något b-tongliknande material, av kloke robot n i ken S U M -o kallat terracit, på vil ket glänsande byggnader smäl lts u pp, den ena mer storslagen än den andra. Fundamentet mäter flera h undra meter tvärs över och således är det en m i n d re stad som tronar där u ppe. Det är här, i De förkromade hal larna, som Pappan hål ler hov. Eller skulle ha gjort om han haft förstånd till det. I stället är Zlotan ett levergöksbo av i ntrigerande magistrater, zelotter, eunucker och alla som kan tänkas ha något intresse av att stärka sin el ler sin grupps makt, ekonom iskt eller på an nat sätt. Och detta förhålla nde återspeglas tyd ligt när man synar Zlota Zelest på nära håll. De hängande trädgårdarna är vildvuxna och hemvist för raggiga rovfåglar och reptiler, templen är nedgångna och förfallna och bostäderna liknar på många sätt slu mmens kåk städer. Enda undantaget är de mäktigas egna hallar där rike domen och prakten snarbarast är total : utsmyckni ngar i titan, förfäder i nslutna i karbonit, förkromade korridorer och tjänstvil l iga eunucker. Zlota Zelest är al ltså hem för mogulfamiljerna, aspektkulternas överzelotter och viktiga magistrater. Utöver dessa befolkas den flygande ön av tusentals tjänare, alla med u n i ka u ppgifter. För att komma upp till Zlota Zelest får man nyttja någon av de hissar som slavar vevar upp och ned. His- Kosmopo/aski gål/osa/ Vid Zlota Zelests östra flygel, i nte långt från Kastratbassängen, sväller ett tilltaget och glänsigt utsmyckat tempel över av offer gåvor, allmosor, plunderbyte och skattekollekt. Templet är rigo röst bevakat av Pappans kosackgarde och ingen, utom skatt meastron, Pappan och några obrottsligt lojala zelotter, släpps in i n na nför de titanförstärkta portarna. Trots den överd rivna bevakni ngen går det ständigt rykten i staden att något s n i lle till fasadklättrare tagit sig upp, i n och ut, med mer dyrbarheter än vad man kan räkna till - i templet sägs man kunna finna M uzzapuffu rs roterande betongkeps, Lilo- Li ls transprojektor med vi lken man kan röra sig i tid och rum, roboten Omega KAI med vibrohölje och allt och i nte m i nst den flygfarkost med vilket den förste Pappan anlände till Nowa Warsawa och Zlota Zelest. Om dessa rykten talar sant är det fullt möj l igt att Kos mopolaski gåvosal till och med överträffar Kuriosakabi nettet i H inden burg i fråga om rikedomar och artefakter. Och även om bara en bråkdel är sant fi n n s där tartarer nog att försörja en m i n d re by i decennier. Foremål Fungerande flygplan, modell Vorga-T:1339 Smycken, mynt, skrot och småfynd till värde av 100 oootar Antal PA l 1 45 ett - ID Kort VII 4 40+3TlO Mmokub 15 30+2TlO Stasis�lt 9 30+2TlO I naktiverad Skyarnas Straffare 2 Psiscanner l 79 Skarprättarkanoner, 5 tums 14 97 Stridsrustning, tung l 88 BB Typisk Zelott Med sina fårgglada särker, bjällror, utsmyckade hattar och glaserade vandringsstavar står Zelotterna i skarp kontrast till stadens geggiga gator och lerkåkar. Zelotterna vet sin makt och förväntar sig respekt. Att sätta sig upp mot Nowa Warsawas heliga tolkare av Pappan ä r att sätta sig upp mot Kosmos, och det gör man inte ostraffat! Relevanta egenskaper: KP 24, IB 1 1 , Bildning 3 8% , Undre Världen 43% , Förtroendeposition 4, Tjänare* Tempelkvarteren Som en helig krans kring avgru nden Schaktet ligger Tem pel kvarteren och dess pampiga tempel. Här finner man kända och välbesökta tempel som Den Kosm iska I ngivelsens Tem pel, Kr omkastratens Kapell, Den Oförskämt H alogena Pappans Pa goda och många fler. Tem plen är oftast u ppförda i lera med välputsade fornbitar av olika material som pryder fasader och tak. H uvuddelen av Nowa Warsawas magistrater har sina bo städer i kvarteret och låter ofta smycka dessa l i kt enklare kopior av de pam piga templen. Ti l l skil lnad från övriga kvarter är Tem pel kvarteren hyfsat segregerade och man h ittar i nte så många hantverkare, gästgiverier eller li knande här. Däremot l igger det frå n Pappan san ktionerade spelh u set här, eller snarare spel templet - Evighetens cirkulerade sal ighets tem pel. Tem plet är egentligen en gladiatorarena som dagligen visar olika blodiga och makabra skådespel, tvekam per, kapplöpni ngar och annat som kan stilla begären hos en blodkrävande folkmassa. Maestro Kongs Kurhus Till skillnad frå n sina skandiska yrkesbröder - den u lvrikiske faltskären, den pyriske barberaren, den sim riske benknäcka ren - är mazarinernas läkekun n iga sofistikerade örtkännare, nål massörer och kostexperter. De delar i nte alls den övertro till skalpell och bensåg som prisas annorstädes utan ger sina pa tienter en långsiktig kur som även syftar till att höja patientens allmänna hälsotillstånd, istället för att bara kapa av det onda. M aestro Kong u ppfattas av många nowiter som den främsta av stadens läkeku nn iga och har genom sin jakt på de perfekta ör terna, kurerna, dekokterna och fornam puller hjälpt hundratals mazariner till ett bättre liv. Men som genom en kosm isk nyck tycks han i nte kunna rå på sin egen sjuka. Sedan några veckor ti l l baka har han känt en seg klåda i svalg och näsrot. H a n har tvingats avboka samtliga tider och lever i n stängd i laboratoriet, febrilt sökande efter ett botemedel. Både bokstavligt och bild l i gt står strupsvampen honom upp i halsen! "Gabba, O Pappa, de åt döden vigda hälsar dig!" Den senaste Hugan på Evighetens cirkulerade salighets tempel är strider mellan skandier. Pappamakten blundar för detta då striderna är omåttligt samtidigt som de måste hålla sina sanna intentioner dolda för Rama. För den sluga maestron har planterat spioner bland gladiatorerna för att för hindra dylikt tissel. En oväntad Hyktmöjlighet dyker upp när R P ' s stall ska förAyttas men istället visar det sig att de ska ingå i en populär dödsrit för att hylla Pappans odödlighet. Striden kommer att äga rum på en skranglig hängbro ovan Schaktet och en skock rasande manzarder stå för motstån det. Manzarderna är med sina klätterklor, bitkäkar och snabbhet formida bla motståndare. Har R P ett ess i kaftanärmen? Typisk M agistrat Den typiske magistraten är en stram och korrekt individ med sin svarta ämbetsrock ordentligt knäppt och magistratmössan klanderfritt vilande på huvudet. En del har lagt sig till med skandiska later som monokel för att ytterligare visa på sin formella status som kloka tjänare. Relevanta egenskaper: K P 20, IB 10, S B +lt2 Bildning 45%, Iakttagelse förmåga 22% , Köpslå 34%, Teknologi 2 6% , Förtroendeposition 2 Brukskvarteren M ånga av Nowa Warsawas bruk är utspridda över staden men de större, som Kraznypol Papi rbruk, Theblandarnas Liga och Kaskadas Patroneri har förvisats ti l l det område söder om Wiz kyton som avskiljs av Wizkys biflod, Schaktforsen. En mängd verkstäder och anläggnigar trängs således mellan Wizky och Tempelkvarteren. M ellan alla bruk ligger bostäder åt de tusen tals mazariner som knegar här. Precis som i resten av staden är det framförallt lerkåkar men vissa av de mer nyupprättade bru ken har, efter bygghjälp från Skandiska handelsfu rstar, u ppförst i tegel med m u romgärdade manufaktu rer. Än så länge är det enskilda hantverket och de m i nd re bruken i klar majoritet, men avkastni ngen talar sitt tydliga språk. Ännu har visserligen i nte Pappamakten sagt sitt och siare tror sig veta att detta bara spär på den ökade misstänksamheten om främlingarnas avsi kter. Kaskada patroneri Patroneriet är en traditionell an läggning med en handfu l l ma estros, ett dussin i nepter och något tjog malajer. Det man till verkar är inget !TI i ndre än patroner av kali ber .38. Några vapen tillverkas i nte här utan de görs fortfarande av oberoende ma estros utspridda i staden . . 38 är en forn kraftig ka l i ber och på sikt hoppas zelotten J ung-J ung M iffl i n kunna skära ner på, eller kanske helt s luta med, i m porten av avlagda skarprättare från Pyrisamfundet. Anastazya Kaskada är dotter till en framstående magistrat och kunde därför göra verklighet av sin d röm att göra bomber och patroner. Det går inte en dag utan att Anastazya testspränger granater på brukets bakgård, med uppenbar risk att förlora de få lemmar hon har kvar. Centralgestalter populära. G ivetvis råkar R P illa ut en sen natt och d rogas och förs till ma estro Man-ji Radomsko gladiatorstall. Måhända är det Aykttankar som till Pappa Zygismund IX en början upptar R P ' s tid men snart tvingas de ut på arenan för att slåss H ade det i nte varit för en slug sammansvärjning av zelotter hade Zygismund aldrig bl ivit Pappa. Med s i n slappa tanke an såg flera att han skulle utgöra en lättduperad härskare. Och utan att överdriva hade de rätt. Zygismund är ett i navlat u nder av tröghet och det kommer inte en åsikt ur honom som i nte är totalt grundlös. Eller som Zelott J u ng-J ung M iffli n så träffande för sina liv! Det finns en mikroskopisk chans för en slav att antingen köpas fri eller förtjäna sin frihet genom att segra i Frihetsspelen. Det är dock inte säkert att RP nöjer sig med de oddsen. Andra vägar till frihet är att hetsa övriga slavar till ett gemensamt Hyktförsök. Detta kan leda till en närmast episk kampanj där RP över tid tvingas att både överleva gladiatorstrider � ......, • # ..\,.;C4 w• :�k:� uttryckte det " Pappan är en man uta n åsikt, insi kt eller avsikt". Zygismund är i trettioårsåldern och stammar från en av Nowa Warsawas främsta mogu lfamiljer. Pappan själv trivs förträffligt i s i n rol l då han utan en tanke på an nat kan ägna sig åt att jaga flugor och fl abba åt perversa skådespel. Relevanta egenskaper. Förtroendeposition 1 0 vis med tartarer så har slutligen Pappans hov fått upp ögonen för verksamheten. En besvärlig tid väntar, som mycket väl kan kom ma att förändra Nowa Warsawa för alltid! j abbar själv ver kar vara i femtioårsåldern, med långt stri pigt skägg och skallig hjässa. Men hans mest fram stående yttre egenskap är hans fu l l koml iga fetma; j abbar mäter tre björnar på bredden! Relevanta egenskaper: K P 40. 1 8 6 . 5 8 +l T3. Bildning 46% . Undre världen Stor. Fetma. Rovdrift Jung-jung Mifflin 73 %. Den väldige visentzelotten j u ng-j ung är utan tvivel en av N owa Warsawas m ä ktigaste. Trots sin ofantl iga styrka och storlek gömmer det sig bakom den nattsvarta nosen ett skrämmande logiskt i ntel lekt. M iffl i n är dj u pt troende men han har med åren kom m it att u pptäcka flera sätt att förena sin ä regirighet med pappaismens värderinga r. j u ng-j u n g är maestro över Erövra rens kult och som sådan även informell boss över N owa Warsa was stående här. Men M iffl ins inflytande stannar i nte där. Tack vare kontakter, spioner och indrivande av gentjänster har ma estron en klöv med i spelet i allt som sker i staden. Endast inom ett o m råde saknar han i nflytande och det rör den skandiska närvaron. Än så länge har detta i nte bekymrat j u ng-j ung men med trad a rnas allt mer frekventa besök och dokumenterade höga teknologi är det nu j u ng-j ungs främsta mål. Det enda som ligger M iffl i n i fatet ä r det faktum att han är mutant. Av alla skandiska potentater som driver runt i Nowa Warsawa i jakt på en het affär är Valentino Vigg den mest framstående. Han var en av de första att börja handla med riket och kom med tiden att förälska sig i staden, dess kultur och dess befolkni ng. Valentino har varit bosatt i Karavandistrikten i tio år och är med sin erfarenhet en ofta rådfrågad köpman. H ade det i nte varit för Valentinos un i ka förståelse hade än fler kulturkrockar med tragisk följd ägt rum. Valentino är en väderbiten och krullhårig man runt de femtio som efter en svår fajt med ett halvdussin manzarder haltar svårt. Han klär sig fortfarande efter det maxi m i l ianska modet men tillåter sig vissa nowitiska attiraljer. Relevanta egenskaper: K P 32, 1 8 1 2 . 58 +l T6 . Bildning 6 0%. Undre världen Intrigmakare 5. Strateg 4 50% . Mali Stazia Den kallt beräknade M a l i är en av Pappan s ögontjänare. Den sluga människokvi nnan håller koll på a llt som kan tänkas hota Pappans maktposition, och faktu m är att hon genomdrivit sitt värv så gru ndligt att en stor del av de sammansvurna som satte Pappan på tronen har å kt d it, för högförräderi. För även om många försökt köpa Mali är hon Pappan trogen. Varför vet ingen men klart är att hen nes lojalitet är starkare än både tarta rer och dödshot. Sådant förfarande leder så klart till viskni ngar om såväl romans med den unge i m becillen som att det är Mali Stazia som är N owa Warsawas verkliga härskare. Sanni ngen är snara re att Stazia d rivs av något så ovanligt som heder. Relevanta egenskaper: KP 2 8 . 1 8 1 5. 5 8 +l T3. Stridskonster 71 %. Pistol Undvika 68%. Alternativ Identitet 2 64% . Jabbdr Den organ iserade brottsligheten i staden är på grund av av saknad av fu ngerande rättsväsende högst påtaglig och för kroppsligas i den väld i ge människomutanten j abbar. j abbar är Wizkytons obestridl iga ockermogul och har sina isterfingrar spretande över hela N owa Warsawa, ända upp i Zlota Zelest. Främst ägnar sig j abbar åt ha ndel, som av den härskande el iten anses vara en syssla för lågkastade köpmän och marknadskrä mare. En stor del av verksamheten är alltså på många sätt laglig men j abbar tvekar i nte att använde de metoder som krävs för att d riva sitt synd i kat på bästa sätt. jabbars position har satt honom i en sits som är både ytterst avundsvärt som ful l komligt livsfarlig. j abbar har nämligen kommit att bli skand iska trada res främsta handelsparter och även om detta genererar hög- Valentino Vigg Relevanta egenskaper: KP 2 6 . 1 8 1 3 . 5 8 +l T3. Bildning 52 %. Köpslå 74% . Värja 6 2% . Status 7 (Ätten Vigg) Khali Khan Khali Khan från U h u rernas klan är överbefälhavare för pap pans livgarde. Kha l i , en reslig rend rott, besitter överträffad va penkonst - hennes sabelfajt är elegant men livsfarlig, hen nes grace vid ritt är hypnotisk och hennes lansföring död ligt pre cis! Däremot är det osäkert var hen nes lojal itet l i gger. Det ä r al lmänt känt att Khali föraktar svaghet och Pappan är som be kant svagheten personifierad. Trots det sköter hon sitt u ppdrag oklanderligt. Ett rykte gör gällande att Khali är i maskopi med krigarhövd i ngen Kavorka Kahn och att en kosackinvasion står för dörren. Ett sådant svek skulle lamslå hela staden och blodet skulle flyta tjockt på gränder och stråk! Relevanta egenskaper: K P 24. 1 8 14. Rida 77% . Närstrid. 79% . Undvika 6 9% . Psikänslig Zelott Krystjoff Med en sådan Pappa som Zygismund är det i nte konstigt att den myl l rande gryta som utgör Nowa Warsawa formligen kokar av intriger. Mest tyd l ig av dessa är den som rör Pappans efter trädade. För även om många är jättenöjda med Zygismunds avsaknad av allt som krävs av en duglig Pappa finns det rättro ende, och för all del även makthungriga, som tycker sig vara ett bättre val. Zelott Krystjoff av Rötans kult är populär bland fol ket och bedriver en småhemlig kam panj för att sätta sig själv i de förkromade hal larna. Han har relativt stort stöd bland kotterier och dagen då hans plan sätts i verket nalkas. Han är dock med veten om hans falang i nte är starkt nog varför i ntensiva värv n ingskampanjer förs. Nästan dagligen anordnas gladiatorspel, gåvor öses över kotterimaestros och dissidenter avlägnas. Relevanta egenskaper: K P 1 8 . 1 8 1 7. Bildning 78%. Undre Världen 43%. Hållhake 3. Ledare 4. Drogberoende ;" .� I nklämt mellan Den brända jorden, Österhavet och Dam mvid derna l igger en smal remsa l u m m ig skog och flodsump. Det är de snåriga Baltmarkerna, vars i nvånare består av några få och ensl iga sta m m a r m utantvi ldar och dj u rm utanter. M itt i gles boddheten och laglösheten l igger den halvsju nkna ruinstaden Rigö, och dess träskby på pålar - en ficka av civilisation i det BALTMARKERNA Bortom Österhavets östra stränder l i gger de vidsträckta Damm vidderna, ett utbränt och nästa n obefolkat område. Från dessa dam mvidder kommer mutantkosackerna, ett nomadiskt fol k slag med rovlystet sinnelag. Sedan tio år tillbaka har de börjat röra sig västerut, a l lt i hopp om att hitta bättre betesmarker för boskapen, något som föranlett många konflikter med kustbyg dernas bosättare. Baltmarkens enda större bosättning, ham norten Rigö, är belägrad av en särskilt stridslysten kosackhord och l uften i nåt land är på många håll tjock av de dammoln kosackerna river upp. Regionen präglas av konfli kter, men där finns också lukrativa handelskontrakt att vinna för den som i nte räds kontakt med kosackhordernas ledare, de beryktade kha nerna. Geografi De gränslösa Dam mvidderna omfattar huvudsakl igen vida, bleka gruslandskap där magra och taggiga buskar utgör den enda, gulnade växtligheten. Forntidens Katastrof verkar ha gått skoni ngslöst fra m i detta guldystra landskap; stora områden är fortfarande så svårt förödda av u rgifter och strål ning att bara de a l l ra mest seglivade varelser överlever. Ödsliga, förkolnade ru instäder och slätter fulla av söndersprängda robotkadaver tyder på att katastrofens fu lla vrede fått utlopp i dessa trakter. Dum dj u r finns knappt, förutom de seglivade och långhåriga bos h koxa rna: grusstäppernas kejsare. Dödsgiftiga krypfän, som zezeöd la, gaddsyrsa eller skallermunk, är också vanliga. Vad som döljer sig i Dam mviddernas djup är en gåta. I den avlägsna östern finns enl igt m utantkosackerna ett dödligt infer no av flygande automatfasor och mystiska ljus i hi mlen, ett om råde kallat Perimetern. Närmare västerut finns skröneomspun na folk och platser, som tem pellägret M ul u k och psikosackerna i den G rå horden. Dessa mördande strålvidders många farorna gör varje resa öster om Rigö till ett veritabelt självmord. Bara snärj i ga skogsmörkret. Till Baltmarkens trakter av skogsbru kare och enkla stammutanter kommer de fruktade m utantko sackerna rullande i sina väldiga vagnhorder. De kommer från den blod röda soluppgångens land i den dammiga östern och från Den brända jorden i söder - h ungriga, törstiga och full ständigt obevekliga. mutantkosackerna själva kan överleva på vad som brukar kallas "svältens, törstens och den vidriga dödens vidder". Baltmarkernas snärjskog är inte mycket mer gästvänl ig, utan fu l l av dödliga kryp och l u rande faror. M arkerna kring sko gen är däremot mer hälsosamma, vilket möjl iggör jordbruk och boskapsuppföd n i ng. Även själva skogen bär frukt. De enkla baltlänni ngarna är primitiva träsk- och skogsmutanter av olika slag. De lever av snårdjupens drypande frukter och savfulla röt ter, men också av jakt. Bland annat jagas det ovanligt möra hängsvi net, som loka l i nvånarna slår ur skogens höga skägge kskronor. M utantkosackernas ankomst hotar dock såväl odlare som jägare. Jordbrukarna på skogens östra sida har jagats på flykten en efter en, när kosackernas väld iga boshkhjordar tagit över deras mark. För att ytterligare utöka betesmarkerna har ko sackerna på vissa håll börjat avverka Baltskogen. Om läget för värras, och fler m utantkosacker anländer ti ll kusten, är risken överhängande att Baltmarkens skogar kom mer att försvinna. Historia Den mäktiga floden Daga har alltid varit en huvudådra för han del och utbyte mellan österns primitiva stammar, kosackhorder och Österhavets stater. Små städer som övervakar och lever av handelsflottars och packade småbåtars resor mot kusten har avlöst varandra, allt eftersom den enes fal l för monster, m iss foster och fiender har givit den andre en chans att växa fritt. De spridda stammarna i om rådet, baltlänni ngarna, har aldrig komm it att l ita på de sköra stadsbildningarna, utan lever fort farande som enkla zon m utanter eller ödemarksvildar. Samhäl lena har alltid hotats av rastlösa mutantkosackerna i öster, men nyligen övergick oron i panik när Tangs hord under Tulsa Khan invaderade de skogiga träskmarkerna. Tangs hord har ställt de stackars baltlänningarnas til lvaro på huvudet. Khanen d river kors och tvärs, mycket snabbare än de � vagn lösa baltlä n n i ngarna, och betvi ngar lokal borna vart han än kommer. H a n hugger ned deras hängsvinsdungar och skjuter deras vil lebråd. Baltlänni ngarna hål ler i rask takt på att förvand· las från stadgade skogsbor ti ll en svältande fol kspi l l ra. Och det kommer hela tiden färre matsänd n i ngar till Rigö eftersom de av m utantkosackerna plågade baltinfödingarna gömmer sig och kämpar för att överleva istäl let för att odla och jaga. N u står dessutom Kavorka Khan och hans motorkosacker utanför Rigö. Tangs hord och motorkosackernas "ståljävlar" står i nte på god fot med varandra: för tanguskerna är ståljävlarna sm ut siga skrotkättare. Trots detta har de två rival iserande trojkorna i ngått en skör konvenansallians mot baltlänningarna. Mutantkosackerna M ed väld iga horder av boskap, beridna krigare och stridsrus tade skrotvagnar tränger m utantkosackerna nästan ohindrat a l lt närmare havskusten. Boshkoxarna, kosackernas boskap, betar stäpperna rena från all växtlighet och skörare skrot. Från de giftgrönskande betes markerna Karelistan vid N evazonens kärrsörja i norr till den Brända Jordens gasslätter i söder leder hund ratals khaner sina rullande och ridande folkspil l ror på evig vandring undan torka, zonstormar och härjande terrorrobotar. .v�� .-;;..j, :��A' lar, och skäggprydda. lågt betande idisslarskallar myllrar de i tusental i de största hordarnas släptåg, likt ett vandrande hav av håriga bulor vars hovar slår upp en stormby av damm. Boshkoxen har okräsna matvanor, stinker skapt av zon och död och har en dumt glasartad blick. Storleksmässigt mäter boshkoxen två meter över manken, och nära tre meter från mule till svans. Den ä r spräcklig eller gulblek i pälsen och har ett kraftigt bett. Bos hkköttet är segt och smakar mysk och krydda. Om man lyckas lyfta fram köttsafterna så kan en boshstek bli underbart välsmakande. Men den som försöker utan att veta exakt vad han gör riskerar att göra ett trådigt och segt misslyckande av oxsteken. Mellan reviren står kusliga pålar med benknotor och skallar, eller andra varni ngsmärken. När horden stannar vid en sådan plats markerar khanen trojkans revir genom att sätta sin doft med urin, blod eller spott. Att bege sig i n på någon annans revir är det samma som att förklara krig. Det är typiskt för m utant kosackerna att en sådan överträdelse kan följas av månader av massakrer och vendettor, vilka genom grym blodshämd kan utplåna hela släktled. Samtidigt kan en gasstorm eller en fam ilj härjande världsmaskar i ett slag ena forna fiender i kamp mot ett gemensamt hot. Mutantkosackernas kultur Mutantkosackernas livsstil M utantkosackerna reser i stora vagnhorder, som vallar bos h koxarna i det eviga sökandet efter grönbete. Ofta består hor derna av flera trojkor. En trojka kan l iknas vid en storfamilj eller en släkt, bestående av allt mellan något dussin och hundratals ind ivider. Det vanliga är att flera trojkor reser tillsammans i en hord, vi lken består av en h uvudtrojka och flera lydtroj kor. Lyd trojkorna, erövrade stammar och enskilda personer i h uvud troj kans våld är dess gisslan - fångar eller gäster beroende på hur de u ppför sig under huvudtroj kans led ni ng. En kosack utan hord är dömd, och även den fattigaste lydmutanten är hel l re hu vudtroj kans träl än ensam och utstött. Horderna mul lrar fra m över de tomma vidderna i m o l n a v damm och till brölandet av boskap och d ragkreatur. Trots de gistna stockkärrorna och de åbäkiga skrotvagnarna är mutantkosackernas vagnförare fl i nka med töm marna, och vagnkolonnen kan s nabbt förvandlas till en anfa l lande solfjäder, en kompakt försvarsring eller en spridd hjord av flyende vagnar. H ordens huvudtrojka rider naturligtvis först, med den härs kande khanen i spetsen. Dä refter rider underkuvade, lydfolk, fångar och politisk gisslan. Sist myll ra r boshkoxar eller annan boskap i änd lösa kolonner. Bakom trojkan och på flan kerna rider oxfösarna, fl i n ka fål ryttare med pricksäkra puffror, vilka skyddar vagn horden och boskapen. En hord kan resa i dagar och veckor för att h itta en plats där det växer ti llräckl igt gräs för boshkoxarna. Det är en kri ngflackande l ivsstil med eviga dispy ter och stridigheter över vattenhål och ängar och de andra få grönfläckar som Dam mviddernas döda ödestäpp erbjuder. Boshk Boshkoxen är en vanlig syn i den Brända Jordens ödemarker och ännu mer på Dammvidderna i nordost. Med sina höga mankar, lurviga puck- M utantkosackerna gillar att id rotta. Det är i nte bara ett sätt att roa sig, det är också ett sätt att visa vem som är på toppen av hackordningen. De ägnar sig åt vagnkappkörning, bosh kfäkt n i ng och fålsporten Schogan, vilken spelas mellan två fåI be ridna lag beväpnade med hårda slagträn. De två lagen försöker göra mål med ett knyte av boshkskinn. Vin naren i mutantkosackernas kappkörn ing är den som är först i mål efter ett förutbestämt antal varv runt lägret. Efter som vagnarna är så olika stora och snabba använder man sig av ett handi kappsystem. J u lägre handikapp en stäppkärra har, desto stoltare är föraren. Denne spenderar sin lediga tid med att meka och experimentera med sin kärra. M ånga bygger även in dolda vapen som spikmattor, istertunnor och rökugnar i sina vagnar, vapen som de sedan även kan användas i strid. För att koppla av spelar kosackerna det klassiska brädspelet Gong. Det är ett enkelt spel som man kan göra i ordning med bara några streck i dammet och olikfärgade stenar. De roar sig också med att slå vad om kappkörn ingarna, leka blindboshk eller dricka den jästa mjölkdrycken yurt i tältskuggan. Strängin strumentet mandalajka spelar kosackerna för att ackompanjera sina svårmodiga sånger och stru phymner. De spelar också på stäpptru mma och gnällande boshkviol. Vanliga da nser är den virvlande ballorkan, och den snabba mazarin kan. De flesta kosackhorder älskar att festa och när tid så medger är festdrycken al ltid den starka yurten, jäst o!<mjölk. Egentl i gen är det i n gen större skillnad på vardag och festdag - bara att man överlevt en natt ti l l på Dammvidderna är skäl nog att ta sig några koppar starkd ricka. M en det finns också speciella festhögtider.. Det vi ktigaste med en fest är att man slaktar några boshkoxar, så att man kan grilla. G rillmaestron är en aktad man i många horder: han kan konsten att få stekarna perfekt möra och �ästerligt kryddade. 7D Utrustning och klädsel Fria kosacker, vilka är medlemmar av de trojkor som styr Balt markernas hordar, är i det närmaste maktfullkomlig och är i nte rädda att visa det. Kosackrocken är bjä rt i färgen, och har ofta blanka mässingsknappar eller knappar av fornplastics. Päls mössan är i lomurpäls eller något an nat, mer exotiskt material, och eventuell bredbrättad solhatt eller läderluva är pyntad och färgad. Över axlarna hänger de riktiga högmutanterna pråliga pälsmantlar. Den frie kosacken är bevä pnad med en välsnidad prickbös sa eller rentav ett forn gevär, vilket, l i ksom hans bredsabel, är prytt med vackra djursniderier. Mustasch och eventuellt skägg är välansat och i bland flätat, och frisyren ofta fantasifull. Men rikedomen till trots är inte den frie kosackens livsföring särskilt ren lig. De bjärta och glittrande kläderna är ofta solkiga, och bo skapsstanken är omisskännlig. Kosackens mutationer, om de är DET BELIGRADE RIGii Detta avsnitt skildrar Rigö. Först ges en allmän beskrivn ing av staden, därefter följer en beskrivning av motorkosackernas lä ger. Avsl utni ngsvis ges en fördj u pad inblick i den maktka m p s o m präglar livet i o c h k r i n g Rigö. Allmänt om Rigö Redan ute till havs ser man att det i Rigöbuktens södra delar lig ger en ruinstad av ansenlig storlek. Ur det brungröna och stin kande träskdeltat reser sig flera delvis kol lapsade fornskrapor och andra högresta ruiner som i å rhundraden utgjort välkända landmärken för förbi passerande. Fortsätter man längs Daga yt terligare någon m i l i nåt land u pptäcker man strax också att de större ruinerna omges av ett till synes oändligt marskland av ruinöar; så långt man kan se finns kvarter efter kvarter av fallna och av vatten och växtlighet halvt dolda byggnader. Snart ser man även på flodens södra sida en högrest, kub formad skrotfästni ng. Fästn i ngen kallas Autodromen och är en väldig, sammanhängande konstruktion av tusentals mer eller m i ndre sönderrostade fordonsvrak. Sinnrikt staplade och sam mansvetsade bildar vraken smala grä nder och flera våningar höga hus där metallurgerna, en uråldrig och egensinnig kunska parsekt av skandiskt u rspru ng, lever väl skyddade mot omvärl den. I Autodromens i n re finns en hamn för sektens fiskebåtar och and ra, gästande havsfarkoster. Runt 300 sektmedlemmar, ledda av den senile rosttolkaren Fader Aurel ium, lever i Auto d romens många d u n kla hålrum. I anslutning ti l l metallurgernas skrotfästn ing lever traktens u ri nvånare, baltlä n n i ngarna, i en handfu l l enkla men fu n ktio nella tvåvåningshus av d rivved. Bebyggelsen vilar på höga pålar, som hål ler boplatserna på lämpligt avstånd från den underlig gande flodsörjan. De baltländska mutanternas kultur bygger på u råldriga traditioner, som kretsar kring trähantverk, jakt och fiske. M ed jämna mellanrum har pålhusens i nvånare kontakt med sina släktingar som lever i m i n d re, l i knade pålh usbya r i baltmarkens skogar. syn l iga, fram hävs gärna av klädsel n. Exempelvis är det vanligt att mutantkosacker med mutationen pansarhud låter mönstret från huden övergå i fantasifulla tygrutmönster. Fattigt barn av en u nderlydande trojka göre sig inte besvär med prål. Li ksom den frie kosacken bär den arme kosacken den viktiga kosackrocken, men en brungrå, sl iten arvrock med sm utsen inäten i generation efter generation. Vissa trojkor tvingar de u nderlydande att färga sina rockar i rött, blått eller någon annan tydlig färg för att de ska gå att känna igen på slag fältet. Den arme kosacken bär ofta långa halsdukar mot kylan, och föredrar pälskantad kapuschong framför mössa eller hatt. Hans vapen är grova musköter, klubbor och improviserade hug gare. M u stasch och yvig frisyr odlas ofta ivrigt, till stor längd och ovårdad yvighet. Vissa råare trojkor föredrar rentav det pri mitiva helskägget. Den Arme Kosacken är brunsolkig, smutsig och luktar boskap och skulor. På senare år har Rigö också kommit att befolkas av en min d re grupp gutar, vars liv kretsar kring fam i ljen Goudings han delsstation. Den na består av en lång träbrygga samt ett bastant och elegant trevå n i ngshus av trä. Härifrån d i rigerar Stella Gou d i ng sin fa m i ljs handel med områdets övriga i nvånare. Han delsstationen har ett trettiotal i nvånare, ibland fler, beroende på vilken tid på året det är. De flesta är gutar, men bland han delsmän nen på bryggan kan man också träffa på gäster från mer avlägsna platser. För til lfäl let överva kas handeln av tjugo välutrustade gotländska hyrknektar. N ågra spetsade pålar ovan och under vattenytan fungerar också som ett hjälpl igt skydd mot båtburna i nkräktare. Sedan en tid tillbaka är Rigö svårt plågat av en belägring: den mäktige Kavorka Khan och hans motorkosacker har slagit läger vid flodstranden bara ett h u nd ratal meter från baltlänningar nas pålhus. Khanen tvingar under hot till sig tributer i form av mat, skrot och kvi n nor. Situationen är förstås ohållbar i längden - om inte kosackerna snart d rivs på flykten är risken överhäng ande att Rigös i nvånare kom mer att dö svältdöden. Aventyrsfllrslag: Skrotletning längs Daga Rigö är en samlingsplats för alla som snabbt vill göra sig en hacka på han del med fornfynd av olika slag. Trots motorkosackernas närvaro fortgår flö det av varor från de relativt oexploaterade ruinområden som ligger längre in i landet. Grupper av skrotletare från när och fjärran beger sig med jämna mellanrum iväg på expeditioner längs Daga. Expeditionerna är krävande och farliga men ofta bärgas värdefull last. Eftersom det inte finns någon centralmakt i området finns det inte heller någon som kan ta sig rätten att muta in fyndigheter - det är bara att roffa åt sig efter bästa förmåga. De mest lyckosamma skrotletarna kan efter ett tag lämna Rigö med handels konvojer och sälja sina fynd dyrt på marknader i metropoler som Visby och H indenburg. RP kan förstås själva starta skrotletarexped itioner med Rigö som utgångs punkt, men mer sannolikt är att de blir anlitade av en person eller orga n i sation med rejäla resurser - exempelvis ett gotländskt handelshus eller ,. "�': >" ' ..,,)�t. en pyrisk adelsman. Ganska ofta är dessa uppdragsgivare intresserade av någon särskild sorts vara. Ruinom rådena vid Dagas stränder är bland an nat kända för sitt rikliga utbud av robotkadaver - den duglige skrotletaren kan på rätt ställen bärga en mängd fungerande robotdelar. Även den som specialiserat sig på ren robotjakt kan ha en del att hämta. Dolda i den täta snårvegetationen vandrar fortfarande en och annan förvirrad automat i väntan på nya instruktioner. Fader Aurel i u m Fader Aurelium var redan som u n g en a v metallurgernas mest hängivna uttolkare av rostens gåtfulla sanningar. Vid arton års ålder var han en auktoritet i såväl rostlära som galvanism och förutspåddes en lysande framtid av sektens dåvarande ledare, Fader Pl umbum. Genom åren har han räddat sekten u r många kri ser. På sistone har han dock blivit alltmer senil och därmed också förvirrad och lättmanipulerad. I sina få stunder av klarsyn (1O% av tiden) drabbas han av förtvivlan och ber sina rådgivarautomater om råd, innan han åter faller i djup dvala. Platser & personer Utseende: Aldrad, senig och hopsjunken. Nästan helt orörlig eftersom han måste bära en lång och tung särk av gamla konservburkar. Har en hög, trattformad plåtmössa, smyckad av glittrande fornting. Autodromen Relevanta egenskaper: KP: 1 9, 1 8 7, S8: - l , Dubbelhjärna, Magnetism (54%) , Bildning 56%, Teknologi 34%. M ajoriteten av meta l l u rgsekten utgörs av enkla skrotbröder och skrotsystrar som lever sina fromma liv i de små och mör ka kam m a re som finns utspridda i den kubiska Autodromen. Sektens m edlemmar söker kontakt med metallernas i nnersta väsen. U nder sina långa metall kontemplationer balanserar brö derna och systrarna m i nd re skrothögar på sina hjässor. En del av sektmedlemmarna är bevandrade i olika kunskap l iga spörsmål, andra är till synes a patiskt försj unkna i sina me tal ltan kar. Varje vecka kommer fol k från när och fjärran för att be metallurgerna om råd. Gäster i Autodromen välkomnas om de bidrar med en en kel metallgåva. På sistone har dock me tal l u rgerna bl ivit m i sstänksamma mot främlingar. De flesta är livrädda för Kavorka Khan och hans motorkosacker. Faktum är att en samling tekn ikku n n i ga skrotmunkar i hemlighet har bör jat reparera Hel iokopetern - en u råldrig flygfa rkost som de på något vis hoppas kunna använda mot motorkosackerna. Autodromen är en ytterst svårintagen byggnad. Skrotmu rarna är bastanta och branta och förbinds med baltlänningar nas pålhusby endast genom en smal landbrygga som i oros tider en kelt kan vevas u pp. Också den lilla s måbåtshamnen kan raskt skyddas med sina skjutbara skrotmu rar. Dock saknar meta l l u rgerna tyngre beväpning - hackor, knivar och spadar är allt de har. järntemplet På gård s planen i m itten av Autodromen l igger metallu rgernas hel igaste plats: ) ärntemplet, en kubli knande byggnad av sotigt forntegel och gamla bildelar. Här, i en enda dunkel och fu ktig sal, hittar man oftast sektens mäktigaste medlemmar - Fader Aure l i u m själv, de sju ständigt trätande järn bröderna och de ras allt skröpligare robotrådgivare. Tillsammans sysselsätter de sig med monotont m u m lande recitationer, veckolånga rost tolkningar samt vägledning av övriga sektmedlemmar. M i tt i ) ä rntemplet ligger en stor hög av allehanda helig forntidsbråte, som den åldrade sektledaren och hans järnbröder använder i sina meditationer och spådomar. För tillfället är man fullt upp tagen med att utläsa den kom mande månadens havsvi ndar i en rostanfrätt bildörr. Audiens hos Fader Aurelium beviljas av den försynta skrot n u nnan Syster Skoda. And liga, det vill säga meta l l relaterade, spörsmål prioriteras framför mer världsliga frågor. Särskilt ro botråd givarna har en del tekniska kunskaper och kan emellanåt reparera trasig högteknologi - men l i ka ofta beter de sig förvir rat och förstör saker. Pålhusbyn På tjocka pålar av trä och balkar av fornmetall vilar den gamla pålhusbyns brokiga samling av byggnader. Här, ett tiotal meter över den stinkande flodsörjan, finns allt från enkla, fallfärdiga trä ruckel ti l l mer bastanta flervåningsbyggnader av blandat ma terial. De flesta husen är fantasifullt utsmyckade med detaljer av vackert sn idat trä. Särskilt vanl igt är det med reliefer som föreställer något av de monster som sägs dväljas längre i n i landet. Pålhusbyn befolkas huvudsakligen av olika baltländska mu tanter, främst storvuxna männ iskom utanter. Baltlänni ngarna ä r i regel kärva och talar endast sitt eget, korthuggna tungo mål. Dessa m utanter har fu nn its i trakten så länge man kan m i nnas och är väl an passade till ett liv i snårskogen. De flesta ser och hör bra (Superbt sin ne: syn och hörsel) och lever länge (mutationen Långl ivad ) . En del av baltlänni ngarna (25%) , före trädelsevis de utan päls, lider dock av en märklig defekt: stora fläckar av grönt mögel breder ut sig över huden. Detta bekym rar dem dock föga. Märkl igt nog sm ittar inte mögelsjukdomen utomstående. Det går att få husru m på det grovhyvlade golvet i en av pålh usbyns större byggnader, M athallen. Detta flätade åbäke hänger l i kt en kokong på störar mitt bland de andra skeva hyd dorna. Man får räkna med att dela baltlänningarnas enkla mat, och att väckas tidigt på morgonen när bosättn ingen samlas här för att äta sin fru kost. Sovplats (per natt) : 3 jyckar Frukost (Larvsoppa eller hertzgröt med luslinser): l jycke Middag (Hä ngsvinsgryta eller kolkmalsragu): 2 jyckar Handelsstationen M itt i pålhusbyn l igger Goudi ngs handelsstation, ett ståtl igt grönmålat trevån ingshus av i m porterat kärnvirke från Vasa. På den stora bottenvåningen, ständigt bevakad av en grupp hyrknektar, finns ett omfattande lager där man förvarar d iverse noggrant bokförda fornfynd som bärgats i trakten. Dessutom håller man ett stort förråd av kol och sötvatten, främst äm nat för förbi passerande handel skonvojer - allt enligt de kontrakt som Goudi ngs har med både den gotländska flottan och flera mäktiga handelshus i Visby. På handelsstationens andra vån i ng ligger ett pam pigt kon tor med utsikt över stora delar av Rigö. Försju nken i ett gam malt bilsäte begru ndar den alltid lika stramt eleganta Stella Gouding belägringen som plågar henne svårt. Vid Stellas sida finns nästan ständigt fam i ljen Goudi ngs släktklenod och ivrige tjänare, den välputsade sekreterarroboten Remi ngton, som när som helst är redo att ta fra m den senaste handelsrapporten el ler tappa upp en kopp the från den exklusiva si lversamovaren i rummets m itt. På den tredje, översta våni ngen ligger Stella Godings luxu- öst i n redda bostad, fu l l av diverse forntida ting. Bostaden läm nas aldrig olåst och endast personer som Stella har stort för troende för beviljas tillträde. Möten av det mer formella slaget äger i regel rum i kontoret på andra våni ngen. Stella Gouding Med väl dolda mutationer och anpasslig moral har familjen Gouding utmärkt sig på ett flertal maktposter i det gotländska öriket. Stella, familjens äldsta dotter, är en arrogant och dekadent skönhet. I tre år har hon. något motvill igt, vistats i Rigö. För att stå ut har Stella börjat �...J�•• . :.,.;..; i . överdosera ett forntida sömnmedel, som till hennes förfäran dock börjar ta slut. Hon vill så snart som möjligt återvä nda till Visby, men först ämnar hon, till nästan vilket pris som helst, göra sig av med motorkosackerna. Relevanta egenskaper: KP: 1 9, l e: 1 5, se: -lT2, Feromoner* (86%) , Superbt sinne (känsel), Bildning 65%, Iakttagelseförmåga 45%, Köpslå 65%, Teknologi 65%, Pistol 35% (9mm), Undvika 36%, Diamantring med giftampull (fyra dödande doser TOX 8) . I anslutning till handelsstationen ligger en lång och ganska bred brygga. Här lägger diverse gästande båtar och fartyg till. Dessutom har fam iljen Gouding en l iten d a m perpråm, som när som helst kan användas för resor längs Daga eller över Österhavet. Bryggan fungerar även som handelsplats; när ett handelsskepp j ust har anlänt är handeln på bryggan ofta l ivlig. Gästande handelsmän köper trähantverk, pälsar och fornfynd av Rigös i nvånare för att sedan fa ra vidare till andra hamnar. I I Några varor på Coudings handelsstation Baltländsk träskulptur (liten) 3 kr Baltländsk träskulptur (stor) 8 kr Tunna torskofantrom So kr Tunna torkat hajjkött 12 kr Tunna torkat hängsvinskött 10 kr Tunna kosackkaffe 12 kr Tunna saltat torskofantkött 8 kr Tunna kosackyurt 18 kr Tunna gotländskt kryddvin 40 kr Tunna pyrisk ölmust 30 kr Fornkonserv (fruktdesert) 45 kr Fornkonserv (kötträtt i tomatsås) 40 kr Kosackbössa (mästersmide) 100 kr Bredsabei (kosackdekorerad) 8 kr Kavorka Khan Som den äldste sonen i motorkosackernas mest framstående ätt stod det tidigt klart för Kavorka vad han var ämnad för: att leda sin motortrojka mot nya, grönskande betesmarker och ärofulla segrar. Redan som femtonåring tog han över som hordens khan. I takt med att hans rykte som erövrare vuxit har också följet omkring honom blivit allt större. Det omfattar numera en mängd hustrur, bihustrur, konkubiner, diplomater, kunskapare och lycksökare från när och fjärran. Från sin lyxiga trevåningskärra Kabina Kremlin beskådar Kavorka världen med sitt guldtandade leende. 'Få är de som kan undgå att på en gång charmas och skrämmas av denne bildade barbar och hans mullrande skratt. Relevanta egenskaper: K P: 43, l e: 10, se: +2T4, cybernetisk Ögonlaser (fungerar som robotoptionen med samma namn), Köpslå 70%, Bildning 56%, Närstrid 34%. Kosackbössa Även om många fattigare mutantkosacker får klara sig med omoderna musköter och svartkrutsbössor har de rikare mutantkosackerna konstnärligt utsmyckade bössor som inte står skarprättarvapnen långt efter. Särskilt deras träffsäkerhet på långt avstånd ä r dödlig. Många kosackbössor bär kikarsikten för att ytterligare öka träffsäkerheten. Init Mag +1 PÅ L Räckv Skada Tål Vikt Värde 95 lång/100 M 3T6 9 5,5 20 Bredsabei Bredsabein, eller tulben som den också kallas, är de fria kosackernas särskilda huggvapen. Dessa enormt breda, men tunna ryttarsablar kan greppas med en eller två händer och ä r ofta snidade runt greppet med monstermönster och automatsnirklar i relief. Den breda skidan täcks av lomurpäls eller storpolsk väv. Fattn Init Skada STY-krav Tål Vikt Värde 1H +3 2T8 8 13 3. S 9 och m u l l rande motorer gör dem både fruktade och föraktade. De kallas av andra, mer teknologifientliga mutantkosacker för skrotkättare eller stålskurkar. Efter år av långdragna strider har mer talrika horder sakta d rivit motorkosackerna allt längre väs terut, mot den kalla och stinkande väta som bland mer västliga folkslag kallas Österhavet. För fyra månader sedan trängde Kavorka Khan och hans troj kor igenom den snåriga Baltskogen vid floden Dagas stränder. Khanen hade i flera månader pressat sina krigare till sl itsamt röj n i n gsarbete för att nå traktens mest åtråvärda bosättni ng: Rigö. Lockad av de rikedomar som sägs finnas där har khanen bestämt sig för att vänta ut bosättn ingens invånare. En d i rekt i nvasion avskräckte då de flesta av Rigös rikedomar enligt kha nens spioner ska finnas dolda i Autodromen, d it motorkosack ernas något klum piga stäppkärror svårligen kan nå. Khanen bestämde sig därför för att satsa på en utdragen belägring, allt i hopp om att få Rigös invånare mer medgörliga. Motorhorden Kavorka Khan och hans motorhord betraktas sedan länge med dj u p skepsis av andra mutantkosacker. Deras dyrkan av robotar Det går knappast att undgå motorhordens framfart. Redan på långt håll syns de väldiga, grågula dammoln som de kraftfulla motorvagnarna virvlar upp i det ödsliga stäppiandskapet. Strax hörs också m u l l ret av trim made motorer och tusentals boshk hovar. Till skil lnad från de flesta andra mutantkosacker använ der sig motorkosackerna av mäktiga fynd från forntiden; i de i m posanta vagntågen finns såväl zonhärdade robotslavar som motorfordon. Trojkornas kärror är en brokig blandning av boshkförspän da fornlastbilar, egenhändigt sammanfogade skrotåbäken, halvt sönderrostade fornfordon och bussvrak med fantasiful lt mönstrade tygtak. Även sätten att d riva vagnarna framåt varie rar kraftigt. De stolta vagnförarna från Trojka Tu rbi nov använder sig nästan uteslutande av oljetörstande motorer, medan Trojka Semyons rikligt smyckade bussvrak släpas fram över stäppen av tåliga baltländska slavar. Ater andra troj kor, som Trojka Tjer no Bill och Trojka Kavorka, låter sina flera våningar höga forn huskärror d ras fram av till synes outtröttliga spann lydkosacker. Annars är robotslavar en statussymbol bland motorkosackerna - ju fler och större, desto bättre. Exempelvis har Kavorka Khan, motorkosackernas enväldige ledare, ett tiospann av dragstarka gruvrobotar som kan släpa härskaren och hans väld iga vagn framåt i flera veckor utan vila. Faktum är att robotarna utgör en central del av motorko- sackernas särartade kultur. De är på en gång lydiga tjänare och sällsamma gudavarelser från den heliga forntidsvärlden. Enligt motortrojkornas egna kunska pare - som kallas oktangu ruer - är robotarna den enda kvarvarande länken till de heliga bu n kerstäder i öster som alla motorkosacker sägs härstamma från. För att hylla dessa märkliga metalltjänare ropar oktanguruerna från Trojka G azolov dagl igen ut s i na långa, monotona böne ramsor från troj kans rullande skrotminaret. Trojka Kavorka, vars storvuxna och fetlagda mutantkrigare i generationer varit domi nerande bland motorkosackerna, har genom s i n a mystiska pilgrimsresor österut särskilda band till forntiden. Efter månader av bortavaro kom mer troj kans krigare till baka med de mest förunderl iga forntidsgåvor. Kavorka Khan är själv bärare av ett kraftfullt cybernetiskt öga - enligt ättens egna myter en gåva från den gudom l i ge u rkosacken Zyborka själv. Flera andra av hordens mäktiga krigare bär liknande, men m indre kraftfulla cybernetiska gåvor. Dessa heliga til lbehör till mäts stor status bland motorkosackerna. För att hylla den store Zyborka bär det enklare fotfolket i ntrikata, cybernetikhärmande tatueringar i både a n s i ktet och på kroppen. Dessutom är det vanl igt med s mycken av muttrar och skruvar. den har ett trettiotal kosackkrigare slagit upp sina tält på en gammal rostig älvsugga, från vi lken de rovgi rigt bevakar de bå tar som passerar på väg till och från Rigö. Med jämna mellan rum tvingas de skrotletare, f10dfiskare och andra som är på ge nomresa att betala "tullavgift". Kavorka Khan har en medveten strategi bakom sin tul lverksamhet: han vill inte strypa handeln helt, utan låter de flesta passera med huvuddelen av sin last i behåll. På så vis kan han försäkra sig om att den i n komstbring ande handeln fortgår. Tull kosackerna nere vid floden är dock nyckfulla och det är svårt att på förhand veta vad de kan tänkas vilja lägga vantarna på, men generellt sett är de mest i ntresse rade av vapen, fornskrot och robotar. Konfliktens kärna RP kommer i nte att kunna vistas länge i Rigö innan de, mer eller mi ndre frivill igt, d ras i n i lokala intriger och maktkamper. Vem eller vilka R P väljer att l iera sig med är i nte på förhand givet - det finns en lång rad möjliga scenarion och valmöj l igheter. Nedan presenteras de olika falangerna samt hur de kan tänkas förhålla sig till R P. AAöjliga allianser AAotorkosackernas läger O m rådet där motorkosackerna i motorhorden har slagit upp sitt läger ä r fullt av fornruiner. H ä r och var fi n n s fortfarande mer eller m i n d re intakta byggnader. N ågra av höghusen i ntill lägret används som bevakni ngstorn. Från balkongerna i de gamla, grå tiovåni ngshusen kan man vid klart väder bl icka ut över både floden och Rigöbukten. Det är nästan omöjl igt att med båt närma sig Rigö utan att bli u pptäckt av vaksamma ko sackspejare. Förutom att spana efter eventuella fiender håller de också uppsikt över sina månghövdade boshkhjordar, som glupskt tuggar i sig av den frodiga grönska som breder ut sig mellan ruinerna. Själva lägret ligger l iksom många andra m utantkosack Iäger skyddat av en cirkel av kärror. Skill naden är att ci rkeln består av skrotkärror och dessutom en stor andel fu ngerande motorfordon. I n nanför cirkeln h ittar man Kavorka Khans gran d iosa mottagn ingsvagn, den tre våni ngar höga och med lök ku pol utsmyckade Kabina Kreml i n , samt den luxuöst i n redda haremskärran, den två våningar höga och rosafä rgade Kabina H i lton , där khanen förvarar sina hustrur, bihustrur och konku bi ner. Samman lagt hyser khanen ett tjugotal kvi nnor från plat ser som horden har plundrat genom åren. I ntill Kabina H i lton står en rad mindre kärror där diverse gäster och sändebud från när och fjärran njuter av khanens gästfrihet. I ci rkelns mitt finns lägrets värmande bål, som gruvrobotarna från Trojka Kavorka håller vid liv med hjälp av allehanda b rä n n ba r bråte som de med stor flit samlar in. På kvällarna samlas de flesta av de totalt 300 motorkosackerna runt bålet för att värma sig, grilla boshk stekar och hälla i sig stora mängder yu rtdryck. Runt lägret har de enklare lydkosackerna släpat ihop högar av skrot som de hittat i de omgivande rui nerna. En del kastas d i rekt på lägerbålet, annat u ndersöks noga av de kunskapligt bevandrade okta ngu ruerna från Trojka Tjerno B i l l . Nere vid f1o- De som kan erbjuda den största ekonomiska belöningen är fa m i ljen Gouding, som till varje pris vill rädda sin i n komstbring ande handelsstation. Stella Gouding kommer att göra vad hon kan för att få RP att på ett eller annat sätt - exem pelvis genom infiltration, sabotage eller lönnmord - göra sig kvitt Kavorka Khan och motorhorden för gott. Till sitt förfogande har hon en ansenlig mängd pengar, utrustn ing och vapen. I första hand kommer Stella att tänka på sig själv och sin familj - stormar khanen Rigö flyr hon utan att ta RP med sig. Handelsstationen är än så länge alltför l iten och ekonomiskt obetydlig för att de mäktiga i Visby ska bry sig om att skicka den gotländska flot tan ti l l familjen Goudings undsättning. Stella är alltså helt ute läm nad åt den eventuella hjälp hon kan få av dem som finns på plats i Rigö. En annan för RP trolig samarbetspartner är metallu rgerna. M ånga av sektens medlemmar är beredda att kämpa hårt för att göra något åt belägringen. Metallurgerna plågas dock av svagt ledarskap och inre stridigheter: en grupp yngre skrotmun kar utgör en tystad opposition. Kanske kontaktar de RP som får försöka förhandla med den oftast virrige Fader Aureli u m . Sek ten har en mäktig u ppfinning som kan komma ti l l användning i kampen mot motorkosackerna: Heliokopetern (se nedan) , en snart fullt brukbar flygfarkost. Donny B18, en av de skröpliga rådgivarrobotarna, kan (med hjälp av optionen Holoprojektor) lära ut hur man styr den fantastiska farkosten. En annan falang som RP kan tänkas l iera sig med är de balt ländska mutanterna. Den kärve byäidsten Gorsk, en väldig, kutryggig mutant med yvigt grått skägg, har ett femtiotal mus kötbevä pnade kämpar vid s i n sida. Dessa är, efter vissa för handli ngar, redo att samarbeta med alla som med vapenmakt vi l l driva ut motorkosackerna. Gorsk och hans mannar är dock tjuriga, svårpratade och misstä nksamma mot främ l i ngar. Fred liga lösningar uppfattar de som meningslöst daltande. · �.�' . •� ' 1' • - " Metallurgernas heliokopeter Stategier i Rigö När metallu rgsektens grundare kom till Rigö för flera sekler sedan kon U nder tiden som RP vistas i Rigö kom mer belägringen att bli allt mer påtaglig_ I längden är situationen ohållbar. Det är san nolikt att RP försöker göra något åt problemet. De möj liga stra tegierna är många_ Ett väpnat anfall är ett a lternativ_ En väl samord nad och planerad överraskningsattack - lämpligen mitt i natten, kanske under någon av motorkosackernas yurtosande fester - kan mycket väl d riva khanen och hans trojkor på flyk ten_ Ett misslyckat anfall kan å andra sidan i nnebära motsat sen: att Rigö öppnas för en slutlig i nvasion och plundring_ Ett annat sätt att ta sig an motorhorden är genom olika for mer av infiltration. RP kan efter vissa prövni ngar tas upp som medlemmar i Trojka Oktanov och i n ifrån försöka sabotera be lägringen, kanske genom lönn mord. Skickliga RP kan också tän kas få en del av lydtrojkorna att vända sig mot sin khan - en lösning som dock kräver en hel del intriger och förarbete. Ytterligare ett alternativ är att samarbeta med någon av de gäster som finns i kretsen kring khanen. Här finns bland andra den lutspelande herr M ustafar M u stackbar, d i plomatiskt sän debud från Volgariska Sultanatet. Han ogi llar khanen och bistår gärna tillmötesgående RP på en viktig punkt: han vet var den grymme härskaren förvarar det I D-kort (typ I I I ) med vil ket han styr sina gruvrobotar (som har optionerna Säkerhetsbunden lydnad och Modifierad beteendespärr) . Lyckas RP komma över I D-kortet kan de istället styra robotarna för sina egna syften_ Sluti igen ska det också sägas att RP kan ge sig in i d i rekta förhandli ngar med khanen. Det är möjligt att betala honom för att lämna Rigö - men priset är då oerhört högt_ H a r RP gjort ett gott i ntryck på khanen är den omvända situationen möjl ig: att det istället är han som kommer med ett lockande anbud. struerade de ett flertal fantastiska maskiner. En av dem, den vidunderliga heliokopetern, kunde med hjälp av sin väldiga, roterande propeller lyfta och landa utan landningsbana. Sektens urfäder flög kors och tvärs över de katastrofhärjade Baltmarkerna. Men efter ett par generationer föll kunska pen om hur man underhöll den flygande farkosten i glömska. Dessutom var nästan allt flygbränsle slut. Heliokopetern blev stående som ett monu ment över forna tiders storhet. Farkosten är ett mycket klumpigt, bränsleslukande och bräckligt flygfor don. Den kräver en hel del underhåll och reparationer. Dessutom ger den ifrån sig ett öronbedövande motorbuller, kraftfullt nog att höras på flera kilometers avstånd. Metallurgerna släpper naturligtvis ogärna ifrån sig denna flygande dyrgrip, särskilt när de efter så lång tid åter lyckas få den funktionsduglig, men krisen med motorkosackerna har gjort dem desperata. Efter vissa diskussioner kan RP, till exempel vid en attack mot kosacklägret, få tillåtelse att låna heliokopetern. Som tur är har metallur gerna lyckats spara bränsle nog för två fulla tankar, men det är allt som finns. Kanske slutar R P:S äventyr i Baltmarkerna med att de lämnar Rigö i heliokopetern, visserligen i akut behov av bränsle, men ändå: flygande! För enkelhetens skull används färdigheten Fordon (-30%) för den som vill flyga farkosten. ABS: 3 ACC: 80 MAN: -30 TANK: 250/10 RAM:TlO STR: 70 UTS: 20 BES/LAST: 8/400 Trygg/Max/Eko: 90/160/150 m/sr Bränsle: Specialbränsle Bemanning: Pilot, andrepilot samt sex passagerare Vapen: Saknas �:� ":..; c' • '. Äventyrsuppslag: Den sista pansarkrabban Det visar sig snart att pansarkrabban ä r en svårfunnen best. Faktum är De pyriska aristokraterna Styvert Stekarmo och Sylvester Eidelbjär, båda att denna klumpiga och klent begåvade varelse ä r nästintill utrotad - bara nyligen anlända i Rigö, har ingått ett våghalsigt vad: den av de två adels ett enda uråld rigt exemplar finns kvar. Kunskapliga ledtrådar om den sista männen som först nedlägger ett exemplar av den sällsynta pansarkrabban pansarkrabban går att få hos den buttre metallurgen Fader Aluminium, vinner en stor summa pengar samt en hel del prestige. Vadslagningen har som motvilligt drar sig till minnes att ett ovanligt storvuxet exemplar fort blivit månadens skvaller i Hindenburg och flera tidningar har skrivit artiklar farande lär finnas i ett ruinområde någon dags färd österut längs Daga. i ämnet. Ätterna Stekarmo och Eidelbjär står plötsligt mot varandra i en Platsen går dock svårligen att nå utan att passera Kavorka Khans läger. RP laddad situation - åtminstone en av fam i ljerna kommer att få stå ut med måste nu ta sig förbi kosacklägret - kanske genom mutor, förhandlingar ett pinsamt nederlag. Polisgazetten och I m periets röst kommer att hylla eller rentav vapenmakt? vinnaren och svartmåla den förlorande ättens alla göranden i månader! Efter diverse u m bäranden - kosacköverfall, flodhajar och dammstormar I vadet ingår att Styvert Stekarmo och Sylvester Eidelbjär själva ska anlita - lyckas R P till slut hitta den sista pansarkrabban, en sävlig flodlevande best folk till varsin jaktexpedition - både Stekarmo och Eidelbjär fastnar för RP. som på sitt arttypiska vis gömt sig i ett skal av en gammal rostig fornkärra. De två adelsmännen försöker bjuda över varandra, så RP kan bara välja Naturligtvis infinner sig den rivaliserande exped itionen (under ledning av och vraka. den adelsman som R p valde att rata) ungefär samtidigt ... EXEMPLET TANGUSKERNA En av de horder som d rar omkring i Baltmarkerna leds av Trojka Tang, och kallas därför Tangs hord. På mutantkosackers vis dök de plötsligt en d ag upp från öster, beväpnade, hu ngriga och desperata. De lever enl igt hävdvu nna kosacktrad itioner, som har hjälpt deras förfäder att överleva den mördande tillvaron på Dam mvidderna. De är därför ett utmärkt exempel på hur en typisk kosackhord fungerar - och kan därför också fu ngera som förebild om SL snabbt önskar konstruera andra kosackhorder. TabeI 6.1: Tanguskernas hord Trojka Antal Rang Overhuvud Tang 426 Ledartrojka Tulsa Khan Mox 2 Gisslan, allierade Guru laga Balmuk 112 Gisslan, allierade Hetman l I ij Gogolov 53 Gisslan, allierade M aestro Timurg Zubrovkah 33 Gisslan, inhyrda Hetman Maximov Stormoviki 24 Gisslan, fångar Igul Vlasov 145 Gisslan, fångar Hetman Hiwi Valga 39 Gisslan, fångar M iiku M anovar 18 Gisslan, fångar Grigori H ordens överh uvud är Tu lsa Khan, en storväxt och eftertänk sam ledare. Han har fört sina underh uggare allt längre västerut i flera års tid. De har flyttat från sina gamla betesmarker långt i öster till trakterna där Dammvidderna nu för tiden möter den baltiska skogen. De flyr u ndan svält, farsot, död och fasansfulla mördarrobotar. Al lt eftersom de kom mer till platser där gräset är grönare, tar de dammet och torkan med sig. Tulsa Khan Stor, tyst och självsäker, Tanguskernas Khan ger inte intryck a v att vara en stor ledare när man träffa r honom första gången. Han är den första att öppna yurtflaskan i goda vänners lag. Men den som känner honom närmare kan se stäppvisdomen i hans blick och vet vilken principfast och sträng herre han kan vara när det behövs. Man hittar honom allt som oftast försjunken i ett parti gong framför sitt tält, eller lojt tillbakal utad i sin väldiga divan. Relevanta egenskaper: K P: 36, 18: 7, S8: +2T4, Naturligt Vapen: Bett (lT6). Närstrid 43%, Zonkunskap 64 %, Den baltiska skogsmarken är värdelös för m utantkosackerna, särskilt som deras boshkoxar är s kygga för de faror som döljer sig i lövverken. Därför hugger och sågar tanguskerna ned träd, sly och rankor där de drar fram . Och den öppna betesmark som de skapar åt sina hjordar vittrar snabbt u nder nordanvindar nas och dam mstormarnas raseri. För m utantkosackerna är det enda som räknas att hitta nya marker för sin boskap, och kunna se boshkflockarna växa. Tanguskerna för ett erövringskrig mot de lokala baltlänning arna. De förslavar dem som sätter sig till motvärn, och d river bort dem som fogar sig. En seglivad motståndsrörelse har tagit sin tillflykt till skogsbrynets gömslen och trädkronor, och de slåss med näbbar och klor mot kosackerövrarna. Därför reser tanguskerna alltid i täta grupper. De är nervösa, beväpnade och på helspänn. Baltmarkerna har blivit en kam pens och den ru vande dödens plats. Tang är nam net på själva den trojka som äger och leder hor den, tanguskerna är hordens elit på några h undra släkti ngar. Sanna tangusker känns lätt igen. De. är storväxta, örn nästa och ragghåriga, har ett djupt dovt skratt och djupt l iggande, kisande ögon. M utationerna N aturl igt Va pen: Bett, Revir, Nattsyn och Flockvarelse går i arv i trojkan, och de filar sina huggtänder för att förbättra sitt bett. Deras fascination för sprängverkan gör dessutom att svedda ansiktshår och lätt bränd doft är känne märken för trojkan. Alla som reser i horden, men i nte tillhör trojka Tang, reser som gisslan. Till gisslan hör samtl iga krigsfångar och slavar. Dit hör också lydstammar och lydtrojkor som besegrats i krig eller som har slutit fredsavtal med tanguskerna. Ofta i nnebär sådana avtal att ett antal ynglingar tas upp i gisslan och får resa med horden som en garant för stam mens goda uppförande. I tanguskernas gisslan finns tystlåtna människofångar från Ma novarernas asketstam , värdiga eldgurus från den vederstygg ligt muterade trojka Mox och vildsinta krigare från stäppfol ket stormovi ki. Typisk tangusk Den typiske tangusken ä r en storvuxen mutant med slokande mustacher. Han är medveten om att han är priviligerad och klär sig som en fri kosack. Han är uppväxt med Dammviddernas faror och ständiga fasa, och har något fjärran i den kisande blicken. Relevanta egenskaper: KP: 28, I B: 8, S B : +1T3, Naturligt Vapen Bett (1T6), Iakttagelseförmåga 37%, Gevär 40% (skarprättarbössa). Närstrid 40% (bredsabel), Vildmarksvana 70%, Zonkunskap 55%, Undvika 1 6% Tanguskernas läger Ta nguskerna reser från vattenhål till vattenhål i stora cirklar som ständigt skiftas åt väster. När de väl stannar för kosack erna samman s i na vagnar i en ci rkel och slår upp sitt läger. Vagnarna bildar en en kel m u r som skyddar mot anfall och mot de värsta vi ntersnöbyarna och·grusstorma:rna. Lägrets hjärta är ett ständigt brinnande bål, som sköts av guruerna från trojka Mox. Fålarna betar inne i vagncirkeln, men resten av boskapen burkar gå på bete där det finns grönt. Därför rider det ständigt oxfösare och spejare som håller ögonen öppna för eventuella i n kräktare runt lägret. De spanar också orol igt mot h i m len, då tanguskerna har tagit med sig en huvud lös fru ktan för flygande terrorrobotar från sina östliga hemtrakter. N ä r tanguskerna markerar sina revir och vattenhål använder de sig av olika s lags dockor. Speciellt är de i l la grinande auto- matdockor, som kallas Robotnyk, riktiga små konstverk. De är varningsmärken som ska förställa någon namnlös automatfasa från halvt glömda kosackvidder i öster. Varje gång trojkan slår upp läger på en gammal lägerplats rider khanen runt och in spekterar de platser som märkts ut sedan tidigare. Genom att lämna dockor vid vattenhåll och bergspass vid de här rundorna varnar tanguskerna i nkräktare att för den som ger sig i n på de ras revir väntar ett öde värre än automatdöden. 1. Huvudbålet. En ständigt brinnande eld som övervakas av eld gureruer. För kosackerna är denna varma punkt lägrets hjärta. All mat lagas gemensamt runt den. Festligheter, danser och möten sker på den öppna platsen runt bålet. Den viktigaste fes ten firas vid gasstormarnas slut varje höst. Veckor i förväg sam las ved och brännbart, men också fornskrot och metall rester. Forntiden ska nämligen fördrivas, Eldfestivalen firar morgonda gen och framtiden. Tanguskerna avskyr allt vad automater och fornteknologi heter, och kastar sådant på bålet. Många våd l iga knallar och explosioner har blivit resultatet genom åren, smäl lar som kosackerna fått smak för. N umera är det tradition att samla sprängbara fornfynd och avsätta kruttun nor för att kun na fira en natt under ständiga detonationer. Att bli av med en hand, en arm eller rentav livha nken betraktas som en heder. Tabernaklet och divanen. Tulsa Khan bor i det största tältet av alla, det pråliga tabernaklet. Utanför tabernaklet står en lux uös soffmöbel: divanen. Till bakal utad i den fäller Khanen sina domar, och talar till trojkan. En medlem i troj kan, eller kam rat, 2. kan fritt gå in i tabernaklet eller ta sig en tupplur i d iva nen, men icke-med lemm a r måste närma sig khanens boni n g på mage, utstötande ynk och jäm mer. I en l iten , bepansrad skrotkärra - låsbar och till formen l i k nande en rullande kista - förvarar Tu lsa Khan en udda skatt: en mängd tunnor, flaskor och krus, som alla i n nehåller olika slags alkoholhaltiga d rycker. Khanen är en finsmakare av stora mått och är ständigt på jakt efter nya, gärna exotiska d rycker. I sam l i ngen finns bland annat: tre små tunnor Biörnstiernas Bästi ng (värde 25 kr/tun na) , fem stora tunnor albionsk albis (värde 300 kr/tun na) , åtta flaskor gotländskt kryddvin (värde 1 5 kr/flaska) , fem stora krus karamellsprit från Karlelistan (värde 1 2 kr/krus) samt en back G rön Tuborg i stasis (värde 500 kr) . Aventyrsuppslag: Tenoren som fllrsvann RP Trojkans Kvarter. På den tårtbit av tanguskernas läger som l igger åt öster bor khanen och hans trojka. Tålten är större och pampigare än i gisslans kvarter, men alltid grova och funktions dugl iga, och sträcker sig mot h i mlen i ett vi rrvarr av tältåsar och vimplar. Bara fu llvärdiga medlemmar få r vistas här. 3. 4. Gisslans Kvarter. I sydväst bor fångar, legosoldater och gäs ter. Tålten är små och ynkl iga, och blandas med hyddor och otympl igt bråte. I gyttret i mitten bor förslavade stackare och lösdrivare, ofta under en usel filt. Närmast Troj kans Kvarter bor priviligerade gäster, som de aktade eldguruerna. Beteskvarteren. I de två kvarteren i norr betar fålarna och bo skapen, om de inte går på lösbete utanför vagnlägret. Det stora området används också för övn i ng, lekar och massmöten. 5. kan få höra talas om Tulsa Khans skattvagn under sitt besök i Rigö. Kanske som en skröna, men det kan också vara så att någon lokal skojare faktiskt anställer RP för att stjäla vagnen. Hur det än är kan R P vänta sig en stor överraskning när de går igenom bytet. I en av Tulsas fem albistunnor, 6. Grindvagn. En vagn står posterad för att snabbt kunna dras för öppningen i vagnringen. Den är bestyckad med en bredsida av småkalibriga kanonpipor. som för några år sedan stod i ett lastrum i H i ndenburgs hamn, väntar ett makabert fynd: det något uppsvällda men konserverade och fullt identifier bara liket efter den pyriske tenoren Bertram Aftonbloss. Denne hamnade i tunnan efter att ha giftmördats av en avundsjuk rival för några å r sedan. Den gamle operadivan, en ytterst korpulent herre, är fortfarande iklädd sin vindröda algsilkespyjamas. Familjen Aftonbloss emblem - elegant i nsytt i bröstfickan - ger den i hindenburgskt skvaller insatte (Bildning - 20%) en vink om vem liket i tunnan är. Om herr Aftonbloss kvarlevor återförs till hans rika släktingar i Hindenburg kommer dessa att ge RP en generös I Grindkanoner Init Mag pAL RlIckv Skada ni -5 l 95 Lång/100m 4T6+6 20 Vattenhål. Trojkan försöker alltid slå upp sitt läger runt nå· gon typ av brunn, källa eller bäck. Ett par dockor u ppsatta runt vattenhålet meddelar h u r hälsosamt det är att d ricka, och att det tillhör trojka Tang. 7. belöning (de vill för anständ ighetens skull begrava s i n gamle onkel). Det makabra fyndet resulterar dessutom i spekulativa tidningsartiklar och en allt hätskare jakt på mördaren. Kanske vill familjen Aftonbloss att R P hjäl per dem i jakten på den skyldige? Manovarernas tält. I ett enkelt vitt tält bor tolv sextonåriga manovarpojkar som är motvil liga gisslan från sin stam. De har fjuniga helskägg, rakade skallar och enkla kåpor. 8. G ri gori Den sextonårige Grigori ä r informell ledare över de stackars pojkar som tagits som gisslan u r manovarernas stam. Som icke-muterade utsätts de ofta för tanguskernas handgripliga skämtsamheter, och eftersom manovarerna är ett folkslag som tar allvarligt på den personliga i ntegriteten så längtar ynglingarna hem något fruktansvärt. Grigori är en förslagen och uppslagsrik ung man som letar efter allierade i alla läger och fortfarande hoppas kunna komma undan de grymma mutantkosackerna. Relevanta egenskaper: KP: 20, 18: 7, S8: -l, Vildmarksvana 66%, Zonkunskap 75% Undvika 14% Trojkan Mox visdomspaviljon g. Förutom att ha ansvaret för lägrets bål, tar gu ruerna från trojkan Mox emot alla som vill lyssna till deras pred i kan om sanni ng, makt och styrka. De är utsända av en mäktig gu rutrojka långt upp i norr, i Karel istan, och deras paviljong bågnar under mystiska masker, sötdoftan de zon blommor och bronsfacklor och annan parafernaIia för deras trol l bi ndande eldfester. l aga, de två gurusystrarnas ledare, förklarar för alla som vill lyssna om en kommande eldstorm som skall rensa allt forn skrot, alla automater och alla dekadenta icke-mutanter från värl dens yta. Och mutantkosackerna är eldstormens förelöpare och förgörelsens vagnryttare. 9. Krutkärra. Allt krut är trojkans egendom och vaktas nog grant. N ä r det är fest försöker berusade tangusker sm ita in i kruttältet för att roa sig med att hysta sprängämnen på huvud bålet. Ta nguskernas krutkärra är en veritabel skattgömma av far liga ä m nen. Flera lådor med sprängämnen från forntiden ligger skyddade av tjocka filtar, som om tanguskerna skäms för såda na reliker från en tid de föraktar. Det rör sig om tio kilo spräng deg, två stora laddn i ngar trotyl och en desarmerad stridsspets. Tanguskerna har också lärt sig att destillera sin mjölksprit; yurt, så väl att den blir lättantänd lig och explosiv. Fyra tioliterstun nor med sådan sprängmjölke står stapplade i tältets ena hörn. Dessutom är tältet fu l lt med krutdu rkar och laddninga r i tun nor, till kärrorna och till deras skjutvapen. Ena väggen täcks av välstuvade lådor ful l a med små näpna dockor varsamt i n l i n dade i stoppni ng. Varje sådan docka är en dödlig mina som kan apteras och lämnas runt vattenhål eller längs revirgränserna. 10. REGLER Detta avsnitt innehåller regler framför allt riktade till den som vill skapa en rol l person som är m utantkosack. Dock kan även SL nyttja materialet som bakgrund när denne konstruerar egna kosackhorder och äventyr i Baltmarken. En stjärna (*) i n nebär att den regeldetalj som refereras står att finna i Spelarboken. Mutantkosack N ästan alla mutantkosacker är fysiskt m uterade människor. Det finns många helt ol ika uppsättningar av fysiska mutatio ner bland kosackerna, men Revir, olika typer av Resistens, J a kt- Åventyrsuppslag: En khans gunst Medan RP är i Rigö kan de bli kontaktade av Kavorka Khan. Den store le· daren har förlorat sin dugligaste krutblandare, Maestro Trotylsk. Kavorka misstänker sina allierade i Tangs Hord, men vågar inte anklaga dem öppet. Att hitta tanguskernas hord utan att själva snappas upp av de kringridande oxfösarspanarna är inte det lättaste. Först måste man dessutom färdas både genom baltvildarnas blöta snårskogar och de döda dammstäpperna. Maestron, Tavlastoman Trotylsk, sitter i nspärrad i tanguskernas krutkärra. I kärrans inre kammare bubblar krutsåser och frätande vätskor i kar och kittlar. Intill väggen sitter den olycklige Tavlastoman fastkedjad. Ett ut· märkt tillfälle att frita den olycklige motorkosacken är under eldfestivalen, när hela kärran vänds ut och i n i jakt efter sprängämnen. Vattenlagret. Vatten i stora fat är l ivsviktiga för att kunna ta sig från vattenhål till vattenhål. N ä r vattnet tar slut dör först boshkoxarna, sedan gisslan och ti l l sist även trojkan. Därfor är vattenlagret alltid väl bevakat av en utsedd kosack. 11. Pinopålarna. Fem kraftiga pålar att binda fångar, offer el ler självspäkare vid. De används mest av de som vill genomgå manbarhetsprov, som att fästa krokar i skin net eller fasta. 12. 13. Kabina Galilj. Gal i lj Tang är en oansen lig och fåord i g tanguskmaestro vars hela vagn ar ombyggd t i l l en klensmedja. Han köper i n främmande handeldvapen när han kan, och sitter sedan med sin lup och sina verktyg och förbättrar hantverket vad gal ler pricksäkerhet och skönhet. Topolinovs tält. Det mest dekorerade tältet i trojkan. Ma estro Topol inov är en dockmakare, och hela tältet är fu llt av halvfärdiga och u ppsprättade underbart detaljerade små dock or. Tältet ger intrycket av en överbelamrad obduktionssal i tyg och stoppning. Tältet innehåller även balar med väv från Nowa Warsawa värda många oxar. 14. 1 5. Kabina Kalasjnik. Kalasj n i k Tang är trojkans yurtbryggare. Vagnen stin ker av jäsande boshkmjölk som är basen för den starka mjölks priten. H ä r ligger också säckar med kaffebönor, för den som vill blanda sin yurt med kaffe. instinkt och Flockvarelse är särskilt vanl iga. M utantkosackerna är ett undantag från de vanliga reglerna för karaktärsklassen m utant eftersom de kan ha upp till fem mutationer, i stället för de vanliga fyra. De flesta m utantkosacker som lämnar sin trojka blir hyr soldater eller karavanvakter hos någon främ mande makt. Det finns även reslystna, utstötta och handelsmän som söker sig ut i världen för profit eller bara för att finna en plats där de kan överleva. En mutantkosack som kom mer till den civi l iserade världen betraktas i bästa fal l som en kuriös utböling och i värsta fal l som en otillräknelig vilde. '?":�>.. �".�-, ' . Kunskap om mutantkosacken: Bildning: M utantkosackerna utgör ett hot mot fred, handel och gryn i ngsanda i länderna bortom Österhavet. De är ett härjande barbarfol k utan vare sig rim eller reson. M ånga av dem saknar också vett och etikett. Men de är rika - kan man hamna på god fot med dem är de utmärkta all ierade, så länge det passar dem. M utantkosackens liv är fritt, kort och äventyrligt. Vildmarksvana: M utantkosackerna är mästare på överlevnad i de döda landskapen i öster. De är bi stra och sega och har en enastående förmåga att överleva i trakter där allt är dött. De ä r ett strövande vildmarksfolk som s å många andra, men ovanligt väl rustade för överlevnad. STY: VIL: 3T6/1 1 3T6+2/1 3 FYS: 3T6+2/13 STO: 3T6/1 1 PER: 2T6+3/1O KP: 2 3 TT: I NT : 11 S8: 3T6/11 o FF: SM" 3T6/1 1 4/10/21 m/SR Antal: E n hord kan bestå av mellan 30 och 1 000 ind ivider. Pansar: o Förmågor: 1T4+1 av nedanstående m utationer. 1 . Pansar, 2. I nfrasyn, 3. Eldkastare, 4. G räsmage 5. Kli matanpassad*, 6. Resistens, 7. Revir*, 8. Flockvarelse* 9. Robust, 1 0. Kameleont, 1 1 . Uthållig*, 1 2. N attsyn Färdigheter: sp som inte läggs på mutationer används till fär d igheter från yrkena Oxfösare, Vagnförare, G u ru eller M aestro (se nedan) . Soldat och H andelsman förekom mer också. M u tantkosacker är ofta skickl iga i färdigheten Gevär. Nya tidigare sysselsättningar En mutantkosack kan börja spelet med någon av de nya tidigare sysselsättni ngar som beskrivs nedan. Soldat eller H andelsman är andra tänkba ra sysselsättningar, även om de är ova nl iga i de flesta horder. M utantkosacker som lämnat sin hord kan börja som Tjuv, Lönnmördare, Prisjägare eller Skrotletare. Vagnforare De flesta m utantkosacker är j ust vagnförare, anti ngen vid töm marna på sin egen vagn, eller vid töm marna på någon annans. Det hårda l ivet i ödemarken har gjort vagnförararna kärva, ord knappa och uthålliga. De har redan som små fått lära sig stäp pens stränga lag: endast de starkaste överlever. För m utantko sackerna leder detta ti l l en fa natisk lojalitet gentemot den egna horden, trojkan och khanen. En rol lperson som är vagnförare är bunden till sin stäppkärra och sina d ragdj ur. Til lvaron kretsar kring skötsel av dessa, men också kring det sociala l ivet i den egna troj kan. Den som inte fu ngerar i kollektivet kan i värsta fal l fördrivas från trojkan. Lämpliga mutationer: Resistens, Revir*, Flockvarelse*, Kli ma tanpassad*. Färdigheter: Reparera, Rida, Undvika, Vildmarksvana, Vagn pelvis är det vanl igt med fantasifulla kreationer där delar från boshkoxen, framför allt horn och svans, blandas med skrot smycken eller masker och fjäderskrudar. G u ruernas kärror är alltid rikligt utsmyckade, och deras i n re döljs ofta bakom pärl gard i ner och förlåter. Bland motorkosackerna fi n ner man så kallade oktanguruer, vi lka ofta til ldelas märkl iga motorfordon. En rollperson som är guru fruktas och respekteras av andra m utantkosacker. Hans eller hennes inflytande gör rollen utsatt, varför det emel lanåt händer att en guru fördrivs från sin trojka. Det kan vara en anledning att bege sig ut på långväga äventyr. Lämpliga mutationer: M agnetism, Riktni ngsknöl, Silverskinn, Ensamvarg*, Långlivad* Färdigheter: Zonkunskap, Vildmarksvana, Vagn (för oktangu ruer även Teknologi och Reparera, för andra guruer ofta Bild ning och Medicin) Oxfosare Kosackernas strövliv skulle vara omöjl igt utan den seglivade kosackfålen. Fål ryttare är viga kosacker som gärna visar u pp sin skicklighet i sadeln. Deras främsta u ppgift är att rida runt boskapsflockarna och hålla efter dem, och därför kal las de Ox fösare. De lär sig snabbt olika trick för att fånga in bångstyriga boshkoxar i löpsnaror eller fälla dem vid hornen. Men de är också krigare och skickliga prickskyttar från fål ryggen. Högst status bland Oxfösarna har de som utför den sl itsam ma uppgiften att rida ut i viddernas dammdis och spana efter vattenhål, fiender och grönbete. Långspanarna är Oxfösarnas veteraner, och har en l ika stark ställn ing i trojkan som den som är vagnförare över flera vagnar. M ånga vemodiga mandalajka sånger handlar om den ensamme oxfösaren och hans fåle. En oxfösare d rabbas emellanåt av en oemotståndlig reslusta, och särskilt de som ägnar sig åt långspaning kan tänkas lämna horden för att söka sin lycka bortom den disiga horisonten. Lämpliga mutationer: Ensamvarg*, Jaktinstinkt, Riktningsknäi Färdigheter: Zonkunskap, Vildmarksvana, Rida, U ndvika, Spel Maestro Guru Vissa uppgifter hos horden och kol lektivet kräver expertkun skap. Sådant som m utantkosackerna är särskilt kräsna med utförs av maestron. Den mest spridda av dessa kosackmästare är gri l l maestron, ett måste i varje hord som vill kunna njuta av möra boshkstekar. De trojkor som är lyckliga nog att kunna smida sina egna skjutvapen kan ha en gevärsmaestro eller en muskötmaestro. Maestron förväntas leva för sin konst, och det ställs höga krav på hans renlevnad och renlärighet. En sann maestros högsta d röm sägs vara att lära sig allt som finns att veta om hans i n riktning, och sedan d ra sin sista suck. Även om en rollperson som spelar maestro givetvis kan stö tas ut ur trojkan är det troligare att en så aktad och respektabel figur beger sig ut i världen självmant för att finslipa sina expert kunskaper. En maestro vill alltid i n hämta nya kunskaper. En guru är en person som har i nvigts i tillvarons hemligheter, oavsett om dessa kunskaper handlar om eld, vind och vatten el ler forntida företeelser. G u run betraktas ofta som udda, kanske på grund av iögonfallande lyte eller egensinnig klädsel. Exem- Lämpliga mutationer: varierar Färdigheter: Zonkunskap, Vild marksvana, Vagn, Bildning eller Reparera beroende på i n riktni ng. DM IHLBDGRAD Stadsstaten Ahlbograd ligger bland stenar och skär i de fruk tade åhlamandrarnas rike, vid Österhavets strand. Bland det tu sental öar som ligger vid kustom rådet är Ahl bograd, med sina nära 7000 i nvånare, marknadsplatsen som enar hela regionen. N ä rheten till skärgårdsbefolkningen och Aland har resulterat i en l ivskraftig stad, åhlamanderfaran till trots. Dagligen kan man räkna med att antalet besökare bland ma rknadsstånden och bodarna närmare sig 2000 personer. Merparten kom mer från skärgården, och då särskilt de större Tendrö, H ängö och Sorpö. Ahl bograd styrs av en d rottning som under sin mandatpe riod ansvarar för stadens finanser och säkerhet - en lösning som visat sig vara fra mgångsrik i den unga stadsstaten. Sta den befolkas av männ iskor och m utanter som lever sida vid sida och samhället har i nfluerats kraftigt av pyrisk kultur och administration. Historia Ahl bograd är en relativt u n g stadsstat. Kustområdet och den närl i ggande skärgården har sedan urminnes tider utgjort lek plats för åhlamonst rena som på denna sida av Österhavet vandrar på torra land. G ru nden till stadsstaten lades på 1 0talet pt. när åh lajägaren Raimor, en ung men stark kvi nna från Poirot, reste över Österhavet med fam i lj och nära vänner. Ef ter en tid på Aland, och efter möten med d iverse pi rater och skä rgårdsm uta nter, nådde sällskapet till slut fastlandet och den plats som idag är Ahlbograd. I en vik omgärdad av skär och sten hällar fan n sällskapet resterna av en borglik konstruk tion - någon som antagl igen fu ngerat som ett skydd mot de landåhlar som terroriserat bygden sedan u rm i n nes tider. Rai mors sällskap räddes i nte åhlarna utan startade en våldsam och utdragen jakt på åhl. Samtidigt pågick restau reri ngen av den gamla m u ren som kom att skydda gruppens lägerplats. Då Rai mor blev långvarig i det farliga landskapet påbörjades även husbyggen i n na nför m u ren och i nom några månader hade den öde ruinen förvandlats till en gles samling boni ngsh us. Ryktet om åh ljägarbyn spreds snabbt och det d röjde inte länge innan skärgårdsm utanter tog med sig pick och pack för att ta del av den växande byn. Raimor blev känd som Ahladrottningen - en titel som fortfarande används i Ahlbograd. I n nan Ahl bograd restes utgjordes bebyggelsen öster om Aland främst av homogena småbyar av skärgårdsmutanter på det tusentalet mindre öar som finns mellan Aland och fast landet. Medan de större öarna var stora nog att i n hysa byar med befolkningar uppemot 250 i nvånare, kunde de mindre lätt misstas för större stenar eller klipphällar. M utanterna på öarna var ofta till freds med til lvaron och höll sig till sitt och de sina, vilket i bland ledde till evighetslånga släktfejder. I takt med att trafiken till och från Ahl bograd växte kom det även att stä l las krav på sjövett och båtsäkerhet och för att lättare lotsa båtar förbi kobbar och skär byggdes eldtorn på öarna Tendrö, H ängö och Sorpö. Dessa öar skiljer sig från de andra öarna genom en för området ovanlig öppenhet och en känsla av gemenskap med å h l bogradborna. Även om öarna låg långt från Ahlbograd såg öborna sig som med borgare i stadsstaten. Fisket var länge den viktigaste näri ngen och den skyddade hamnen gjorde byn till en viktig handels plats. De opålitliga åhlamandrarna på land och det svåra l ivet till havs enade byn vilket krävde samarbete, tålamod och förståelse på ett sätt som gynnade det sociala kli matet. Trots att byn egentligen saknade formellt styre fra mstod a l lt som välorganiserat och välplanerat, vilket i sin tur lockade än fler att flytta till Ahladrottni ngens lä ger. Samhäl let fick nam net Alhbograd - ett namn som idag för tankarna till de vildsi nta åhlamandrarna, även om Raimor från början snarare hade åhlajägarna i åtanke när hon namngav s i n nya hem by. Rai mor var en grubblare och ägnade mycket tid åt Ahl bograds fra mtid, både hur man skulle hålla stånd mot åhla mandrarna och hur man skulle hålla sams in bördes. I nvånar na hade j u fu nnit tyd l iga bevis på att civi l isationer gått under tidigare på samma plats. För att säkra regionens överlevnad ville Rai mor att hen nes ansvarsområden skulle gå i arv och alltså även efter hen nes bortgång vila i händerna på en ord n i ngsam och ansvarsfull invånare. Hen nes sista projekt blev bygget av residenset som dock blev färd igt efter hen nes död, och som u nder byggandet växte så mycket att flera om kringl ig gande byggnader fick rivas och ett antal våningar fick läggas till Raimors u rsprungliga ritning. I stället för ett hus blev det ett mi ndre slott. Slottets högsta torn utrustades med ett finurligt vatten u pp- samli ngssystem som samlade delar av regnvattnet i en stor tank. Raimor var övertygad om att det bästa vore att Ahlbograds ledare valdes på obestämd tid - istäl let för solens gång var det mängden vatten i tanken som skulle avgöra när det var dags att välja en ny ledare. På så sätt skulle i nte den sittande ledaren kunna ägna sin sista tid vid makten åt maktmissbruk. Vatten tan ken s myckades med en graderin g som talade om när det var dags att utse en efterträdare, så att nästa ledare skulle vara utsedd och redo den dag då vattennivån indikerade maktskifte. Raimor hade även bestämt att ledaren bara fick sitta en period. Efter hennes död gjordes tol kni ngen att endast en kvinna skulle kunna överta led a rskapet och sedan dess har Ahlbograd haft sex d rottni ngar. Ahlbograds sjunde d rottning heter Katla. Ahlbograds första befolkning var hopsamlad från närliggan de öar men snart kom exil-pyrier att utgöra en stor del av Ah I bo grads snabba folkökn i ng. Det lilla Ahl bograd var för många py rier ett charmigt samhälle som l i ka gärna kunde ha varit en del av M uskö eller ett kvarter i Logsta Bro. Och med pyrierna kom även pyriskt tänkande, pyrisk organisation och pyrisk adminis tration, något som var viktigt för den då ganska löst organise rade byn och som var nödvändigt för att åhladrottningen skulle kunna bibehålla kontrollen över Ahlbograd. Resultatet blev ett fritt samhälle med små i nslag av överstatlighet - även om mak ten formellt fanns hos åhladrottni ngen återfanns mycket av den egentliga makten hos olika självständiga enheter med särskilt ansvar för olika o m råden. De svarade inför åhladrottn i ngen men hade i övrigt få skyldigheter sinsemellan. Ett exempel på detta är ord n i n gsmakten som representeras av garnisonen och häktet, två enheter som båda är underställda åhladrottningen men som i övrigt d rivs som två olika organisationer med helt olika a rbetsu ppgifter. Både valuta och tideräkning har lånats från Pyrisamfu ndet i väster, även om man i det vardagliga talet sällan är särskilt precis när det gäller tid - istället hänvisas det gärna till olika d rottni ngar. Handel i Ahlbograd A hlbograd saknar fortfarande en egen valuta och använder därför pyriska krediter. Både krediter och jyckar är gångbara medan kronkrediter är ovan ligare. Drottning Ambrosa lät prägla egna krediter (med hennes storkhu vud i profil på den ena sidan) som i folkmun är kända som ambrosier. De finns fortfarande i omlopp även om de numer är rätt ovanliga. Ambrosier krediterna ä r inte giltiga i Pyrisamfundet. Stadsstaten Ahl bograd utropades av d rottning Anja år 62 pt när staden fi rade födelsen av i nvånare nu mmer 4000. Den lille igelkottpojken kom sedan att växa upp till en av Ahlbograds med kända förbrytare. Sprängaren Svart-I n go valde till slut att utvandra till Rigö för att sl i ppa bli en följetång i Ahlbo Avisa - tid n i ngen som följt varje steg han tagit sedan den dag han mötte fol kets j u bel tillsammans med d rott n ingen. Ahlbograd är en jämställd stadsstat där ingen befolkningsgrupp utmärker sig som mer framstående eller mer betydelsefull än någon an nan. Icke-muterade människor arbetar sida vid sida med mu tanter och automater och Ahlbograds sju d rottningar har alla varit muterade djur. E n förklaring till de icke-muterades relativt låga ställning jämfört med icke-muterade på andra sidan Öst erhavet är att de människor som hä rsta mmar från den östra sidan av Österhavet har en kortare historia och att de dä rmed i nte h u n n it avancera till högre positioner i nom hierarkin. Ahl bograds öppna i nställning till både människor och m utanter samt andra stadsstater har gjort att staden kom m it att kallas "Österhavets famn". Östskandi Skandin som talas i A hlbograd är inte ett eget språk utan mer en dialekt av pyriskandin. Uttal skiljer sig inte märkvärt men åhlbogradborna tenderar att använda färre ord, eller i alla fall sällan Aer ord än nöden kräver. I skrift tar sig denna mentalitet i uttryck av ett mer fonetiskt skriftspråk. Det inne· bär bland annat att sj·ljud markeras med " � " . Den pyriska ätten Schöld skulle stavas �öld medan uttalet förblir oförändrat. Staden Ahlbograd Ahlbograd växte fram bland husrui nerna i n nanför den mur som Raimor upptäckt. I takt med att staden växte u ppstod nya be hov och nya administrativa byggnader byggdes i n na nför mu ren på tomter där enklare boningshus tid iga re stått. Ahl bograd i nnanför m u ren kom senare att bli uppkallad efter Ahlbograds tredje d rottning U rzala. Stadsdelen U rza är idag Ahlbograds admin istrativa centrum. Ahlbograds egentliga centrum sträcker sig från U rza till hamnen. De viktigaste gatorna ligger i anslutning till Storstena torg och stadsdelen går i folkmun u nder nam net Storstena, efter den breda gata som går från hamnen till torget. Här finns ett flertal butiker och gatorna är sällan fol ktomma. Norr om Storstena torg ligger det pyriska kvarteret. U nder årens lopp har pyriska utvandrare bosatt sig i denna del av Ahl bograd och bildat en sorts gemenskap. Långt ifrån alla är py riska ättli ngar men det är mindre vi ktigt - i folkmun har istället "pyrier" kommit att användas som namn på de i nvånare som är bosatta i det pyriska kvarteret. Denna del av staden utmär ker sig genom att människor ofta sitter på alla viktiga posi tioner, det vi l l säga även om människorna i nte i n nehar någon särställning i Ahlbograd så tycks de styra i stadsdelen. Och om man stöter på en u ppassare, ett bud eller en bärare i pyriska kvarteret är det sannolikt en mutant. Många av de pyrier som utvandrat från Pyrisamfundet är lycksökare eller är helt enkelt bara missnöjda med hur hemlandet styrs idag. M ånga ser Ahl bograd som en andra chans eller som en möjlighet att uppnå allt det som fanns utom räckhåll hemma i Pyrisamfu ndet. Pa radoxalt nog är denna pyriska elit ga nska ofta avogt i n ställd till Pyrisamfundet - det vill säga pyrierna slår vakt om det py riska och den pyriska kulturen i Ahlbograd men vill i nte ha att göra med Pyrisamfundet eller kejsaren. En bidragande orsak till denna attityd är att många har flytt från sina tidigare liv och ogärna konfronteras med den verklighet eller de personer de lämnat bakom sig. I norra delen av Ahl bograd finns ett fåtal manufakturer sam lade i en manufakturpark och i anslutning till den finns ett arbe tarkvarter där en stor del av stadens arbetare lever. Ahl bograd har med tanke på folkmängd relativt små man ufakturer. Bland 83 Ahlbograd de varor som produceras finns bland an nat textil ier och livs medel. I stadsdelen �Iatten, Ahlbograds slumkvarter, lever de som ännu i nte lyckats få ti l l ett ordnat liv. Här finns både fattiga och utstötta men en stor del är även tillfäll iga i nvånare som valt ett enklare boende. Bland skärgårdsmutanter som är vana vid spartanskt boende och svåra väderförhållanden är � Iatten ett populärt tillhåll. bostad och arbetsplats för d rottningen och där finns stadens administrativa högkvarter. Drottning Katla har därtill överlåtit en av byggnaderna ti l l sin kunskaparstab. Slottets vaktstyrka är väldri l lad men l iten och duger utmärkt som dörr- eller livvakt men är för l iten för att kunna försvara hela slottet. Befäl för vakt styrkan är G isli H u bersvitS, en lojal vildsvinsman från ön Sorpö som hunnit med att tjäna tre olika d rottningar. Ahlbograds slott Ahlbograds garnison är belägen på en höjd väster om sta den. Garn isonen i n rymmer det manskap som har till uppgift att skydda staden från yttre hot och fa ror av andra slag. Allt som oftast i n nebär det att m i l i skåren rycker ut för att ta hand om vilda åhlamand rar eller andra bestar som i rrat sig a l lt för nära bebyggelsen. M i l i sen rycker också ut när lokala bråkstakar måste avväpnas eller omhändertas, men de svarar i nte för för varing av dessa utan det sköts istället av personalen på häktet. Garnisonen Drottn i ngen s slott är Ahl bograds ögonsten och den byggnad som syns på håll redan långt ute till havs. Själva slottet är en komplicerad röra av pam piga byggnader och torn som sam manlänkats och sedan omgärdas av en mur med en port som vetter mot U rza marknad. H uvudbyggnaden är fyra våninga r hög och centrumtornet med det i m ponera nde ku poltaket reser sig ytterl igare tre våningar mot skyn . Slottet fu ngerar både som Garnisonen ansvarar även för träningen av tama åhlamand rar som sedan ska tjäna som riddj u r åt m i lisens åhlamanderka valleri. Av säkerhetsskäl används aldrig åhlamand rarna inne i Ahlbograd utan endast utanför staden. I garnisonen finns ka noner som ri ktats mot ham nen och ut mot Österhavet. De har ännu i nte kom m it till användning men förestäl l n ingen om att en främ mande flotta ska vara det största hotet mot Ahlbograds framtid är fortfarande förhärskande. det mitt i Ahl bograd. Krogen ägs av bröderna M a rti ness vars föräldrar utvandrade från Skjutskär till Ahlbograd för att börja om på ny kula. På vinden finns fyra skrubbar som kan hyras ut u nder kortare perioder åt pyrier som behöver tak för natten. Krogen är ett givet stopp för alla pyrier på besök och en bra plats att knyta kontakter på om man är ny i staden. Lilla Pyri Helstekt knasabiff 0.5 kr Storstena Hotell U Ikbri nga 2 kr N ä r man pratar om hotell i Ahlbograd så menar de flesta Stor stena Hotell vid Storstena torg. Hotellet är ett av Österhavets största, vil ket förklarar varför det i nte finns så många andra hotell i Ahl bograd . Fördelat på tre byggnader vid torget finns över åttio rum i varierande storlek. Reception och frukostres taurang finns i huvudbyggnaden och där finns även de extra utrustade bekvä m lighetsrum men som kan hyras för en extra pen n i ng. Hotellet grundades av å h l bogradfamiljen Svarts och officiellt finns hotellet fortfarande kvar i fa mi ljens ägo även om det sedan ett årtionde tillbaka är fam i ljen Rafter som står som ägare för hotellet. Den ständigt leende haren Therny Svarts är hotellchef och brukar personligen välkomna alla d igniteter och storfräsare. Övernattn i ng 2 kr/natt Fyrabäddarsrum: 5 kr/natt. Dubbelrum: 3 kr/natt Rökgrytet Snabeljazzen togs emot med stor skepsis av åhlbogradborna och det var först när de gnälliga blåsinstru menten ersattes av en mer lätti llgängli g stil med utdragna vokala i nslag som den form av snabeljazzen som här är känd som yl rock fick fäste i Ahlbograd. I Rökgrytets enorma källarvåning, som alltid tycks vara rökfylld, framför band som Dingo, Hyena Rocks och U rza Spel män sina senaste och mest höglj udda alster. Rökgrytet ägs av varghannen Fi ngon Valejjo som i nviger varje kväll med sitt klassiska vrål: " Rökgrytet, ni vill yla - här är ylrock!". Drottning en har en stående i n bjudan men har hittills lyckats undvika ett besök i den stökiga käl laren. Ahlbo Avisa menar att drottningen i skälva verket avskyr ylrock och att hon i heml ighet föredrar pyrisk snabeljazz. Enkelrum: 2 kr/natt Frukost +0,5 kr Extratillägg: +2 kr/natt. Ra;mors Vii/a Restau rang Rai mors Villa är i nte Ahlbograds äldsta restau rang men gör i alla fall anspråk på att hålla till i stadens äldsta byggnad - enligt jolmsch mäcker Månz Zäta är det j ust i villan som den legendariska åhlajägaren Raimor sov sin första natt i Ahlbograd. Restaurangens specialitet är naturligtvis åhlaman der - ett inte helt okompl icerat djur att bygga sin verksamhet kring. Även om en stor del av Ahl bograds befolkning har levt på åhlamanderkött någon gång, ses åhlamandern av många som en symbol för stadsstaten Ahl bograd och dess historia och för dem är det naturligtvis otänkbart att skända staden genom att beställa in Zätas åhla manderrätter. Byggnaden har renoverats i etapper och en övervåning har byggts till men grunden utgörs ti ll stor del av den gamla ruinen. jonkens pappersbod H os den m uterade björnen Jonken DittS kan man finna allt från besynnerliga dokument och personl iga brev till snas kiga romaner och kunskapliga redogörelser. Ämnena är otaliga och pappersvarorna är både nya och riktigt gamla. De härstammar både från Ahlbogradtrakten och avlägsna Nowa Warsawa och i källarvalvet förvaras riktiga dyrgripar från De Gam las tid som kostar ett par årslöner för en vanlig knegare. Lättsam romantisk lektyr som "Alma-Cilias sjukstuga" samt det ani ngen fräckare d itot "I sänghalmen med fru Möckel" trängs i överfulla boklå dor längs väggarna. Kunskapens pris En vanlig roman kostar 5-12 kr beroende på författare, utförandet (tjocklek, omslag) och skick. En vetenskaplig bok är ofta två till tre gånger dyrare än en roman. Utöver det finns det ett antal faktorer som påverkar priset på de vetenskapliga skrifterna. Se multiplar nedan för hur priset påverkas. Upplaga: Begränsad upplaga x2-3. Unik (handskrift) x5. Raimors Villa Ursprung: Ahlbograd Xl , Österhavet x2, Albion x3. A hlfärsknyten med kål 0,2 kr De Gamles böcker: Okänt språk xo,5. Gamlas språk X4. Äldstas språk x6, A ngad åhlamanderbog 0,3 kr Bilder eller kartor X2·5. Ahlaburgare 0,1 kr A hladrank (litet glas) 0,2 kr Lilla Pyr; För å h l bogradborna är Lilla Pyri en krog i mängden som erbju der vissa i m porterade varor från Pyrisamfundet. För pyrier i exil är Lilla Pyri ett Pyri samfund i m i niatyr - en l iten del av hemlan- Äventyrskontoret För den äventyrslystne är Äventyrskontoret ett måste. H ä r kan zonfa rare och kunskapare handla utrustning och nödvändig heter och här finns även guider och erfarna vägvisare att hyra. Äventyrskontoret kan till och med arrangera hela resor till M u s ten och Hel. Trots att kontoret drivs i privat regi står Ahlbograds stad för en stor del av budgeten och flertalet beställda u ppdrag. Det är bland an nat genom d rottn ing Katlas försorg som ett antal expeditioner till M usten har genomförts l i ksom kartlägg n i ngen av öarna i Ahl bograds skärgård. Den h i storiografiskt skolade Luddovig H ansemann styr kontoret med järnhand och lägger ned stor möda på att planera m i nsta l i lla tripp. Han är mån om att absolut inget får gå fel och han lägger stor vikt vid säkerheten. Själv är han säker på handen och har i sin ungdom vunnit flertalet s kyttetävlingar - något som i regel brukar lugna nervösa kunder som ä r rädda för möten med åhlamandrar. Rafters sämmelbageri Det sägs att det var Rai mor som gru ndade Ahl bograd men att det var Rafter som utspisade åhlbogradsborna. Det finns kna ppt någon i Ahlbograd som i nte ätit Rafters klassiska säm mel bröd till fisken eller till den gril lade åhlamandern. Bageriet levererar sitt bröd till hela staden samt som proviant till alla båtar som lägger till i hamnen. Som gäst i Ahlbograd är det omöj l igt att u ndvika säm mel bröden. Bageriet är en av AhI bo grads största a rbetsgivare och bidrar till en sagolik doft över hela manufakturparken. Chef för Rafters brödavdelning är sor ken I sang Rafter. Ahlbograds bestiarium Den som önskar uppleva eller studera vildmarkens vidunder eller zonens zoologi behöver i nte lämna Ahlbograd utan kan istället avlägga ett besök på Ahlbograds magnifika bestia rium. Efter att ha erlagt grindavgift släpps man in på området och kan ströva fritt bland de i n bu rade odjuren. Förutom lom u rer och bautarafider kan man även beskåda, och till och med klappa, bedårande åhlamanderu ngar. På den stora scenen uppträder de båda u nderhållarna herr Abgel och-t1@rr Saller som i sina skinande vita ulkullskostymer och fjäderkraga r trollbinder pu b l i ken med d iverse tricks och ljuseffekter. De båda välklädda herra rna brukar ofta göra varandra sällskap till Nya Drottning· teatern och hör definitivt till stadens kulturel it. Nya Drottningteatern Stadens present ti ll drottning Katla blev en ny teater. Egentligen var teatern planerad till hennes föregångare, då som Drottning teatern, men bygget d rog ut på tiden och därför döptes teatern om till Nya Drottningteatern lagom till i nvigningen. På teaterns stora scen spelas a l lt från farser och skådespel till revyer och melod iskådespel. Till teaterns långkörare hör det m u ntra me lod iskådespelet " K li pphällarna lever" och pjäsen " E poset )0", som handlar om livet i det ga mla Ahl bograd, samt uppföljaren och d rottning Katlas personliga favorit - "Tragedi för )0". N u tar vi dom! i ett Österhavsperspektiv har m utanterna i Ahlbograd en för hållandevis stark ställning undantaget det pyriska kvarteret där m utanternas ställn ing påmin ner deras stä l l n i ng i H indenburg. De pyrier som kämpar för att få behålla sina rättigheter utgör en liten men i nte betydelselös maktfaktor i staden och samtidigt utmålas de till en maktfaktor av rörelser som försöker begränsa människornas inflytande. De Nyas Brödraskap hör till de som aktivt motarbetar icke-mutanterna. Ahlbograd är på väg att drabbas av sockerchock. Det är åter dags för Öster· havets största sockermästerskap där hemmahoppen A hljox och Gnägget De Nyas Brödraskap väntas ta sig an långväga gäster som Masugn VII från Vasa och SK Garniso· De Nyas Brödraskap är en sekt som lever som lärjungar till mutanternas nen ända frå n GÖborg. Det råder feststämning och staden väntar tusentals bevingade beskyddare - den store Tuulö. Enligt brödraskapets lära levde nya gäster. Detta innebär även att staden bokstavligen öppnar sig för all mutanter och människor sida vid sida före katastrofen tills h i m melen var tänkbar kriminalitet som följer med de båtlaster av sockersupporterts som nödgad att straffa de exploaterande människorna. Människorna undkom anländer till Ahlbograd. Ett rövarband från Sursvall gör småstötar mot dock utplåningen genom att gömma sig under jord medan mutanterna välbärgade hem för att sprida skräck i staden inför storstöten mot Nya fick ensam vårdnad om världen. Till slut återvände människorna för att Drottningteatern. RP kommer med in i bilden som extra hjälp till mil isen försvaga Tuulö i skyn och nu är det upp till mutanterna att skydda den eller som inhyrda vakter åt någon orolig privatperson som inte vill oroa värld som de skapat tillsammans. Rörelsen har omkring 5000 medlemmar sig medan han njuter av sockerspel. Tjuvarnas plan är att montera ned varav en majoritet bor i skogarna kring A hlbograd eller på öar utanför Ahl teaterns påkostade juvelIjuskronor och sedan sm uggla dem ut ur staden bograds kust. I stadsstaten Ahlbograd har sekten nära 400 medlemmar. för att sälja vidare dem i delar. Sektens storlek och spridning har i kombination med en svag ledning re Maktstruktur i Ähibograd Drottn i ngen s makt är ofrånkomlig. Även om hon egentligen i nte är en tota l itär härskare så är hon ändå en stadens allsmäk tiga ordförande som har stort inflytande över Ahlbograds resur ser. Det är d rottni ngen som måste godkänna alla stadens ut gifter och därför har hon en hel enhet som arbetar med denna typ av ärenden. Stadens avdelningar av officiell karaktär jobbar efter tidsbestämda kontrakt där den sökande måste precisera vilka arbeten som ska utföras för ersättni ngen. Till exempel måste m il isen med jämna mellanrum lämna in en ansökan om medel tillsammans med en utförlig redovisning av den tidigare ansökan. På så sätt finns det hela tiden dokument som faststäl ler vad olika en heter tagit på sig att sköta. Detta upplägg gäller m i l i s och ord n i ngsmakt samt sjukvård och stadshus. Den största utmanaren till makten i Ahl bograd är fa miljen Rafter som med sina industrier och pengareserver sitter i en guldsits. Trots att fam iljen inte har någon formell makt i sta den har M io Rafter stort inflytande över beslutsprocesser. Även om d rottning Katla egentligen i nte skulle behöva bry sig om den bortskämda sorkspol ingen har det visat sig vara enklast att hålla sig på god fot med Rafters. Så länge Rafter ä r nöjd med Ahlbograd kan drottningen d ra fördel av släktens koncern. Rafter är stadens största enskilda arbetsgivare och har en för mögenhet stor nog att a n l ita en här legosoldater stor nog att utkä m pa ett m i nd re i n bördeskrig. M atriarken Karen Rafters död i n nebar dock ett avbräck som fått fam iljen att inta en mer försi ktig position även om sonen M i o Rafter gjort sitt yttersta för att snabbt iträda rollen som fam i ljens överhuvud. En maktfaktor som i nte är l ika uttalad är den pyriska m i no riteten och de icke-muterade i Ahlbograd. Det pyriska kvarteret utgör en slags i nverterad stadsdel där andra sociala regler och seder är i bruk. Det är en bart i den stadsdelen som de icke-mu terade pyriättli ngarna utgör elit med mutanter som tjänare. Sett sulterat i lokala awikelser och ett spl ittrat i ntryck. I nom brödraskapet finns allt från mutanter med demokratiska och jämställda värderingar till hård hudade mutanter som är övertygade om att Tu ulös värld bara kan räddas genom att alla människor utrotas. Den stora rörelsen har även inneburit svårigheter att enas kring hur skyarna skall tolkas - många menar att de sett bevis för Tuulös död medan andra hävdar att Tuulö fortfarande vakar över dem. Bland de som hävdar att Tuulö är död återfinns de mer militanta sektmedlemmarna som menar att de genom dennes frånvaro fått rätten att agera som himmelens bödlar. Centralgestalter Drottning Kat1a Drottningen Katla är Ahlbograds sjunde d rottning i ordni ngen. Hon har tagit sin u ppgift på stort allvar och lägger ned mycket tid på att sköta stadsstaten. Egentligen är hon både nyfiken och beläst och om det inte vore för hennes ansvarstyngda arbets u ppgifter skulle hon förmodligen ägna sig ut studier eller långa upptäcksresor. Därför prioriterar hon utbildning och har även samlat en stab av kunskapare som har till uppgift att utforska och kartlägga ödemarkerna kring Ahlbograd. Relevanta egenskaper: M O (wisent) , K P 36, Bildning 46%, Köpslå 35%, Stor. Trent Vattimo Även för en Vattimo kan det vara svårt att ta sig fram . Trent Vattimo, son ti l l Herbhert Vattimo, i nsåg tidigt att han i nte rik tigt var beredd att kämpa sig till en plats i nom H i ndenburgs maktelit. I stället såg ha sin chans i Ahl bograd och flyttade dit i början av go-talet. H a n blev genast en av centralgestalterna i det pyriska kvarteret och kom snabbt att klättra i den informella h ierarki n. Även om Trent Vattimo saknar makt är det onekligen så att kontakter, krediter och blotta efternamnet givit honom ett . " . .:::��� de i bland bened iktinerna, något som herr G rönstarr i nte alls u ppskattar. Benedi kt bekymras av De Nyas Brödraskap och tar öppet avstånd från sekten. Relevanta egenskaper: MO (mullvad) , K P 22, 1 8 8, Bildning 38%, N ä rstrid 25% (värja), Superbt sinne (hörsel). Vilda Lara Lara Aila från S i kkerö, även känd som Vilda Lara, har blivit nå got av skärgå rdsmutanternas ambassadör i Ahlbograd. Hon kom till Ahl bograd för att leta rätt på två småsyskon på rym· men och blev sedan kvar där som en skärgårdsbo på torra land. Hennes engagemang för ömutanterna har gjort henne populär i Slatten och hennes hus får ofta besök av skärgårdsmutanter som är i behov av hjälp. Sitt epitet har hon fått tack vare sin tuffa stil och ovilja att kom promissa men trots det respekterar hon Ahlbograds lagar. Hon har supit både en och annan stöd d i g bråkstake under bordet och de som saknat vett att u ndvika att reta upp henne har oftast fått fly med svansen mellan benen och dubbla blåtiror. Bland mutanter i Slatten är Lara en vatten delare - anti ngen är man med henne eller så är man hen nes fiende, det finns inga mellanting. visst i nflytande. Trent är ganska nöjd med til lvaron i Ahlbograd och han har inga planer på att återvända till Pyrisamfu ndet Relevanta egenskaper: MM, K P 28, 1 8 24, Stridskonst 56%, Bl ixtsnabba reflexer, Explosiv*. Relevanta egenskaper: I M M , K P 27, Bildning 32%, Pistol 41% (10 mm), Köpslå 45%, Egendom 2. Till Åskingehuk och tillbaka Mio Rafter bävrar har helt klippt banden med omvärlden. En hög palissad har byggts Efter att Karen Rafter mördades av den beryktade Trojkan har det u ppstått l ite av en m a ktkamp mellan hennes tre söner. Äldste sonen M io Rafter är formellt sett fam i ljen Rafters ledare men varken H a l l m a r eller I sang har givit upp kampen. M io har sedan han var en l iten sorkunge varit förberedd att ta över an· svaret för fam i ljeföretaget men han var i nte beredd på att det skulle ske så snart och utan att han hun nit övertyga de båda yngre bröderna om hur företaget ska styras. M io är bestämd och buffl i g samt barnsligt förtj ust i sämmelbröd. M io hör även till den exklusiva skara som har frikort på gentlemannaklubben Kabare Morran där han har ett eget specialinrett bås. Det ryktas till och med att han betalar lönen till de dansanta kani nsyst· ra rna M olly och H olly Dyver ur egen ficka. M io överlåter alla uppdrag av känsliga re karaktär till fam i ljens högra hand - den totalt hämni ngslöse och känslokalle u nderh uggaren lor Liba. runt ön och de vägrar att släppa in främlingar. Åskingehukingarna är inte Långt ifrån alla skärgårdsmutanter kan hålla sams. Åskingehuks muterade Relevanta egenskaper: M O (sork), K P 25, 1 8 1 1 , Dubbelhjärna, Egendom 5, Bildning 36%, Köpslå 77%, Pistol 42% (revolver .32) , Undre världen 51% . Benedikt Grönno" Bened i kt hör till Ahl bograds ivriga m utantsaksm utanter. H a n levde ett tag i H i ndenburg och kom där i kontakt med d e n py riska Peckwickklubben. Fylld av inspiration återvände han hem för samla likasinnade som var beredda att arbeta för m utanters sak, stä l l n i ng och kultu r, och utan att, i sann åhlbogradanda, stöta sig med vare sig människor eller automater. N u har det i nte resulterat i någon rörelse - det är mer frågan om ett min· d re sällskap som brukar träffas ett par gånger i månaden på Rai mors Villa för att d i s kutera m utantfrågor. I folkmun kallas de första som valt att envist gå sin egen väg men skillnaden är här att många har intresse i att handla med bävrarna. Till skillnad från många andra skärgårdsmutanter förfogar bävrarna över en mindre fordonspark av motordrivna vattenfordon (mest snabba enmansvattenfordon) som naturligtvis hör till ovanligheterna. RPna får i uppdrag av någon större ö eller milisen i Å hlbograd att infiltrera de misstänksamma bävrarna för att förbereda en affär eller i värsta fall fly med så många fordon i bagaget som möjligt (en lösning som lär resultera i en farlig och action laddad jakt över Östarhavet) . Åskingehukarnas gamle man, Åskar Elsass, väljer som van· ligt att stå på sig i alla väder och manar de sina till att bjuda på maximalt motstånd. Josephin Roisse G otlänni ngen J osephin Roisse är handelssereterare vid Visby kam mare. Hon agerar som ombud för de gotländska handels h usen och lägger ned stor möda på att etablera nya handels kontakter i Ah l bograd. I Visby betraktas stadsstaten som en mycket i ntressant marknad och bakom denna satsnings finns även en försiktig förhoppning om att knyta vänskapl iga band som på s i kt kan överskugga al ltför långtgående samarbeten mellan Ahl bograd och Pyrisamfundet Även om Roisse följer rykten och skvaller rörande l ivet i det pyriska kvarteret så aktar hon sig för att visats där eller att ens förkni ppas med bevak n i ngen av kvarteret Det händer dock att G R U skickar agenter som utger sig för att vara representanter för handelshusen och som sen tas omhand av Roisse. Hon var nära att avslöjas för ett antal år sedan när G RU-agenten Edmund Douglas smugglade BB vapen till kontorets källare men som tur var lyckade hon sätta honom på en båt ti l l H i ndenburg innan mil isen hann ingripa. N u mer är Roisse försiktigare och undvi ker den typen av risk fyllda aktioner. Relevanta egenskaper: I M M . K P 25. Iakttagelseförmåga 36%. Pistol 46% (revolver .32). I nkomst 3. Kontakter (G RU). Ähibograds grannar Relationen till skärgårdsm utanterna har alltid varit viktig. Ahl bograd är regionens största marknadsplats och det är mycket tack vare småbyarna på öarna som staden överlevt på handeln året runt. Öarna Tendrö. H ängö och Sorpö i n nehar särställ ningar men drottningen har alltid varit noggrann med att po ängtera att samarbeten med alla öar värderas lika. Denna vilja att vårda stadens relation till öarna har även att göra med att hålla Slatten i skick. Problem med skärgårdsmutanterna brukar även resultera i stök och oroligheter i Slatten. Många öbyar är dock försiktiga i samarbetet med stadsstaten vil ket har att göra med en rädsla att de en dag ska annekteras. Det förekommer viss kontakt med Aland. Trafiken mellan Ahl bograd och Skrämstavik brukar komma igång under de var ma sommarmånaderna för att sedan stanna til lfä lligt när kylan återvänder. Närheten till lokalien Öste Kumling har även inne burit sporadisk kontakt med gnagarna i Lakaskär. Det ryktas till och med att ledare som jagats bort från Lakaskär har Aytt till Ahl bograd för att starta nya l iv. Bland diskarna på Storstena Ho tell har det alltid fun nits A i nka skogsmöss från Öste Kumling. Pyrisamfundet har varit en naturlig handelspartner och bå tar ägda av fami ljen Rafter trafikerar sträckan Ahl bograd-Skjut skär. Likaså förekommer handel med Vasa och Rigö. På senare tid har handeln med Gotland ökat kraftigt och d rottn ingen var själv med och invigde Visby kammare vilket var en tydlig signal att Ahl bograd värderar handeln med Gotland högt. Förhopp n ingen var att stä l l n i ngstagandet skulle tvinga Pyrisamfundet och stads stater att satsa mer på handel med Ahlbograd. Ahlamander A hlamandern har funnits i trakterna kring Ahlbograd sedan urminnes tider och alla åhlbogradsbor har någon relation till de hala bestarna. A hlamandern ä r en avlägsen släkting till åhlen på Frihets slätter. Ahlamandern har samma svarta oljiga skinn och även det karaktäristiska åhlahuvudet men är något större än kusinen på andra sidan Österhavet och har även fyra ben. A hlamandern lever helt ovan jord och trivs både i vatten och på land. Någon motsvarighet till den jättelika kejsaråhlen finns inte. A hlamandern blir 2-4 meter lång och kan även användas som riddjur. Aggressiva åhlamandrar anfaller gärna med klorna för att sedan avsluta striden med ett bett mot det svårt skadade bytet. Ahlamandern är allätare och är vanligtvis ganska skygg när den är ensam. I grupp kan de däremot vara aggressiva och det händer att de anfaller ensamma fiskare eller mindre sällskap som reser runt i vildmarken. Räder in i bebyggelse hör till ovanligheterna men det händer att åhlamandrar ger sig på tamboskap och snaskar i sig mat från obevakade förråd. Regler. lrots det uppenbara släktskapet med MIlen så saknar Mllamandern åhlens elektriska egenskaper. I det fyrbenta livet ovan jord finns Inte samma behov av navigationshjälp eller chockvapen. Kulinarisk kommentar: Alla som bor i Ahlbograd med omnejd har en eller annan gång smakat på åhlamanderns magra men smakrika kött. Ahlamanderkött tillhör knegarnas vardagsmat och är inget som den sofistikerade gourmanden skulle ta i sin mun. Inte heller de mest extrema -7 ....t. ,:},...!', "". A hlbogradvännerna serverar åhlamanderkött då de ser åhlamandern som en viktig symbol för den självständiga stadsstaten . STO: 3TlO/18 ..,,: 3T6/11 INT: 58: +1T6 TT: 1T4/3 VIL: lT6/4 18 Förflyttning: 1 0 m/sR. Antal: lTlO. Pansar: Pansarartat skinn ABS 4. Färdigheter: Smyga/Gömma sig S M I x5/55%, Iakttagelseförmåga INT x 5/1 5%· Vapen I N IT % Bett 13 SMI X5/55% SMI x5/55% Klor HEL Skada lT6 Hel är platsen d ä r solen ald rig skiner. Luften är så fylld av sm uts partiklar och sotflagor att det knappt går att se och även dagtid krävs det starka ljuskällor för att över huvud taget skönja vägen fra mfö r s ig. Långt inne i det kom pakta mörkret finns rester av en civilisation. Till skillnad från andra zoner, där fa rorna utgörs av död lig s mitta eller livsfarliga zon bestar, är H el ganska beskedlig men fortfarande l ika dödlig - för att överleva Hel måste man helt enkelt hitta vägen ut. Zonen Hel l igger ungefär en veckas resa med båt från Ahl bograd. Zonen l i gger öster om Ahlbograd och det är även möj ligt att resa till Hel landvägen, men fördelen med att använda båt är att det ä r enklare att frakta med sig stora mängder förnö denheter och dessutom är det möjligt att segla in ganska långt i zonen i n nan man når land. Reser man istället landvägen måste man först ordna med transport och sedan tvingas man resa länge på osäkra vägar innan man når zonens kärna. M edan a nd ra zoner kring Österhavet kan fu ngera som en fristad och till och med gömma hela fri byggarsamhä l len är Hel ett öde landskap med nattsvarta dagar och total tystnad. J u längre m a n tränger i n i zonen desto svårare b l i r resandet - i zonens centrum är mörkret så påtagligt att det krävs starka ljuskäl lor eller sonar för att kunna förflytta sig någorl unda nor malt. Redan i utkanten av zonen begränsas sikten ti ll ungefär 1 00 m och j u längre i n man reser desto svårare blir det att se. När man når de gamla ruinkom plexen i m itten av Hel är det svårt att se längre än 2 m. Det finns ingen växtlighet i Hel och bortsett från småkryp som lever under jord finns det knappt något liv i zonen. Längst i n ne i Hel finns ruiner och åter ruiner. Ku nskaparna i Ahl bograd är överens om att det har fu nn its en civil isation där för länge sedan men det finns olika teorier om när denna civilisation gått u nder. Den härskande teorin är dock att den jät tel i ka ruinstaden är äldre än ruinerna i Ahlbograd. Däremot är det fortfarande oklart vi l ka som har levt där och hur de lyckats överleva i mörkret. Framgångsrika zonresor har dock fört med sig stora skatter vil ket lockat fram nya expeditioner till zonen. Men få zonfarare har tagit sig längre i n än ett par kilometer innan de tvingats vända om till ljusare trakter. Äventyrande i Hel Att vistas i Hel är problematiskt. Eftersom det varken växer nå got där eller finns något levande att döda, finns det heller i ngen mat att finna om man inte skulle ha sådan tur att man kom mer över ett bortglömt förråd av konserver. Den begränsade sikten är svår att handskas med. Räkna med att man förflyttar sig ungefär 10 km per dag till fots. I de flesta fal l krävs mycket svåra färdighetsslag (-50%) och i strid är det omöjligt att se mål längre bort än 10 meter. För att kunna orientera sig i zonen krävs tillgång till kompass eller att någon i expeditionen har mutationen Riktni ngsknöl. Ljuskällor som oljelyktor och facklor är nödvänd iga och det är fu l lkomligt omöjligt att resa under nattetid. U nder vintermånaderna är det mycket svårt att resa i zonen eftersom dagarna är så korta. Snön som når marken är så grå av allt sot att den inte förbättrar sikten näm nvärt. Mu tationer som Nattsyn och Sonar är mycket fördelaktiga i Hel. Optionen Lj usramp (se Spelarbok, räckvidd 2 5 m i Hel) är likaså användbar. Transportdj u r som fålar eller pansarer är i nte till mycket hjälp i Hel. Även stridstränade riddju r har svårt att röra sig na turligt inne i den nattsvarta zonen . Olika typer av motorfordon med stark belysning är att föredra men samtid igt är det vansk l igt att köra på okända vägar i det eviga mörkret. Att segla i n i zonen från Österhavet är även det förenat med livsfara men det är möjligt att ta sig relativt långt in i zonen innan man stöter på faror i form av öar och rev. Fördelen med båtar är att de går att lasta tungt och att man därmed kan frakta in ett basläger in i zonen varifrån man sen kan göra resor längre in. För den som har tillgång till luftfordon är det betyd l igt enklare att snabbt ta sig i n i zonens hjärta eftersom risken att krocka med något är liten så länge man håller fordonet på säker höjd, men j u längre i n i zonen man kom mer desto högre blir ruinerna som kan stå i vägen. Luminalerna Trots att Hel är öde så finns det intel ligenta livsformer där. Lu mi nalerna är semiastrala männi skomutanter som saknar fysisk kropp och som istäl let lever som spöklika skuggor i skepnad :r..:;.,_. . ,,"0;1:';-: r t::I_ � .... . av svaga ljuskällor. De fra mstår som svaga ljussken och sak nar helt anletsdrag eller mänsklig form. Lumi nalerna leviterar ungefä r en meter från marken och kan förflytta sig med relativt hög hastighet men utan att passera fast materia. De konsu merar mörker och kan således i nte lämna Hel eftersom de då skulle förtvi na och slockna. Även fast lumi nalerna själva till viss del består av ljus är de oerhört ljuskänsliga och söker skydd i mörker om ljuskällor ri ktas mot dem. I d i rekt sollj us tar de 1 T6 KP i skada per minut och de kan endast skadas av Ijus- eller vär mebaserade vapen och förmågor som laservapen, fosfor- och lys granater (granaterna ger samma skada) och Eldkastare. Alla dessa vapen ger d u bbel skada mot luminaler. Optionen Ljus ramp ger samma skada som m utationen Eldkastare. Övriga vapen påverkar i nte l u m i naler (kulor passerar lumi nalen utan att göra skada) och de är även helt i m m u na mot alla psi-muta tioner. Lumi nalerna kom m u nicerar med hjälp av en sparsma kad form av telepati som fungerar i en riktn ing (de kan sända men i nte fånga upp tankar) och med en räckvidd på S m. De ser obeh indrat i mörker och har normal hörsel. Lumi nalerna lever i ensam het men det är vanligt att m i nd re gru pper l u mi naler kan leva i nom ett begränsat område under kollektivl ika former. Reproduktion förekommer men unga m utanter saknar ljussken och är därför i princip omöj l iga att u pptäcka. Det förefaller otroligt att zonfarare som rest flera dagar i zo nen skulle undgå ett möte med l u m i nalerna. Från början fram står de som mystiska ljussken som kan m isstas för att vara andra zonfarare eller zon pirater. J a kten på mystiska ljussken kan pågå i flera dagar innan zonens gäster i nser att det är frå gan om något helt an nat än vanl iga oljelyktor. N ästa utmaning blir sedan att fastställa vad ljusskenet egentligen ä r, något som brukar försvåras av att l u m i nalens ljus lätt m isstas för ett blin kande snuskkryp. Om i nte zonresenären själv inser att det är frågan om en i ntell igent livsform krävs att l u m inalen befinner sig inom telepati ns räckvidd för att de ska kunna kommunicera. Även om lum i nalen kan tyckas ha lite att vinna på kontakt med fysiska varelser representerar zonvisitörerna en för luminalerna ny och outforskad värld. Om dessa tämligen u n i ka m utanter skulle anfallas så flyr de d i rekt i skydd i mörkret. För ett fåtal lumi naler finns det dock en lång och komplice rad väg ut ur Hel. Med hjälp av en värdkropp är det möjligt för l u m i nalen att ingå ett symbiotiskt partnerskap som låter lumi nalen vistas i solljus i skydd av sin kroppsl iga värd. Ritualen förutsätter förtroende och i alla fal l platonisk kärlek individerna emellan. När sedan symbiosen är ett faktum är samarbetet oå terkallelig och de båda är dömda att dö i förtid. Värdkroppen förlorar snart sin själ för att enbart bli ett skal åt den parasite rande l u m inalen, som i sin tur börjar tyna bort tills en ny värd kropp kan ingå i en ny symbios som åter kan förlänga l u m ina len s liv. Om värdkroppen dör, dör även lumi nalen. Luminalen behåller I N T och PER, samt färd igheter baserade på dessa, och erhåller övriga grundegenskaper (även VI L) från värd kroppen. Symbiosvarelsen är precis som lum i nalen i m m u n mot psi-mu tationer och V I L sänks med 1 varje år tills V I L är o och kroppen dör en naturlig men tidig död. Luminalen saknar kön men antar det kön som värd kroppen har. Lu m inal Luminalen uppträder i skepnad av en glödande ljuskälla, ungefär stor som ett hjärta, som svävar i mörkret. Ibland kan även en spöklik, genomskinlig kropp skönjas runt ljuskällan. Luminalen är nyfiken och kunskapstörstande och är ofta beredd att förhandla och förleda för att vinna kunskap om omvärlden. Luminalen är fånge i Hel och även om många av dem funnit sig i tillvaron i zonen finns det alltid några som desperat söker en permanent väg ut till ett nytt liv. Relevanta egenskaper: MM (Iuminal) . KP 22. STO 1. I N T 1 1 . P E R 7. 1 8 1 1 , Iakttagelseförmåga 55%. Zonkunskap 55%, Nattsyn. Lu m i nalen kan användas på två sätt i äventyr. Antingen som en mystisk vägvisare eller kunska pskälla inne i mörkaste Hel eller som en helt vanlig SLP en släkting eller en kollega som har varit borta ett tag återvänder hem med en l u m inal i bagaget. Det är dock svårt för en lumi nal att helt l u ra sin omgi � n i ng ef tersom gemensamma m innen saknas och dessutom kan u pp fattas som ovanligt känslokal l och försiktig. - Lumina!en som roI/person För den som önskar kan lum inalen användas på två sätt. An tingen låter sig rol lpersonen övertalas till att bli ett med en lu minal, eller med en luminal i en döende värdkropp. Spelledaren kan låta spelaren fortsätta spela samma rollperson men bara om de är överens om att det egentligen är en ny rollperson i en gammal rol l person s kropp. Lum i nalens I NT och PER ersätter värdkroppens grundegenskaper och det samma gäl ler färdig heter som är baserade på dessa grundegenskaper. Lum i nalen kan även använda värdkroppens mutationer men I NT-baserade mutattioner (t.ex Sonar) måste övas upp igen (färdighetsvär det " börjar om", baserat på lumi nalens I NT) . Om värd kroppen skulle vara en psi-mutant är alla psi-mutationer blockerade och kan ald rig med användas. När det gäl ler den nya roll personens m i n nen bör spelaren sätta sig ned med spelledaren och gå ige nom vilka m i n nen som är i ntakta. Lumi nalens tidigare mi nnen bör dominera även fast luminalen i nte tar med sig alla minnen från tidigare värdkroppar. Detta kan vara ett til lfälle för spelle daren att " plantera" nya kontakter och kunskaper i rollpersonen inför kommande äventyr och kampanjspel. Den andra möjligheten är att låta en spelare skapa en roll person som redan är i symbios med en luminal. Rol l personen eller spelaren vet i nte h u r många värdkroppar som l u m i na len redan awerkat. E n roll person som börjar på detta sätt är antingen I M M , M M eller M D och väljer två tid igare sysselsätt ningar att köpa färdigheter ifrån . Rol l personen slår 3T6 för alla grundegenskaper utom PER (2T6) eller använder 73 poäng i det poängbaserade systemet. Rollpersonen har 38 SP att köpa färdigheter och förmågor (mutationer och talanger) för. RolI personen påverkas inte av ps i-mutationer och får -1 V I L/år tills V I L når o och rollpersonen dör. För att överleva måste roI Iper sonen finna en ny värd kropp som är villig att ingå i symbiosen (se ovan) . Luminalen kan aldrig tvinga sig på en värdkropp utan en ömsesidig önskan förutsätts. Alla lumi naler har automatiskt mutationen Nattsyn (kostar inga s p) , oavsett om värdkroppen är m utant eller I M M . N attsyn är den enda mutationen som följer med lumi nalen vid byte av värd kropp. . ·F.� _ ·' ';" DJUPESKÄR Djupeskär är namnet på tritonernas undervattensläger. Dessa u ndervattensm utanter är anpassade för ett liv på mycket stort dj u p men kan även, med visst obehag, vistas ovanför ytan. Dj u peskär l igger på omkring 300 meters dj up i anslutning till vattenväxtl ighet, stenpartier eller vrakdelar som kan tjäna som sovplats. Tritonerna är nomader och vistas på Österhavets bot ten i närheten av Ahlbograd och Hel. Dj upeskär är mycket svårt att hitta - det krävs någon form av undersökande verksamhet (med hjälp av förmågor eller teknologi) för att lokalisera dem. Det enklaste sättet är att signalera vid vattenytan och sedan hoppas på att tritonerna själva tar kontakt. För att landfol k ska ta sig ned på 300 meters dj up krävs någon typ av farkost. Tritonerna saknar släktskap med de androgyna amfibier som lever i vissa insjöar. De är mer mänskl iga i bemärkelsen att de föd s med ett kön (ti l l skillnad från amfibierna som är könsväxlare) . De saknar behåring men har tunna fiskfjäll över hela kroppen. De har stora ögon och simhud mellan tårna. De- ras hud är tjock och skyddar väl mot kyla men trots det brukar de i bland bära enkla klädesplagg, i synnerhet om de vet med sig att de kan stöta på landfolk. Tritonerna komm u n icerar ge nom ett avancerat teckenspråk där både fingrar, s i m h ud och händer används för att forma meni ngarna. De använder även teckenspråket på land men det finns tritoner som även lärt sig tala skandi hjäl pligt. Det är ovanligt att landfolk lär sig tritoner nas språk men det är fu llt möjligt (slå för Bildning begränsat av Fingerfärd ighet) . Tritonerna kan se i mörket och vuxna tritoner har även utvecklat en sorts ekolod som används vid jakt. Sta m men Djupeskär utgörs av 80 vuxna med 35 barn och de l ivnär sig uteslutande på fiske. U nder vintrarna bor de u n der isen och lever ett sti llsamt liv. De brukar förbereda sig inför vintrarna genom att äta upp sig ett par kilon. Tritonerna är goda simmare och kan förflytta sig snabbt u nder vatten. Det finns fler tritonstammar i Österhavet men Dj u peskärttritonerna är de enda som finns i området kri ng Ahlbograd. Den främsta andled n i ngen ti l l att ta kontakt med tritonerna är för att utnyttja dem som vägvisare - ingen annan kan Öster havets botten så bra som dem. De är bekanta med vattnet mel lan Aland och Nevazonen, och kan även övertalas att utforska andra delar av bottnen. Tritonerna har mycket god koll på vad som gömmer sig i dyn, vilka vrakplatser som finns och var det finns kvarlämnade fyndigheter. Frågan är sällan vad tritoner kan erbjuda land bor utan snara re vad landbor kan erbj uda trito nerna i utbyte för deras tjänster. Tritonerna betraktar Österha vet som deras rike och de kommer aldrig att låta någon skada havet. I bland när hela havsexpeditioner rapporterats försvunna eller uppätna av havsvidu nder har de i själva verket råkat ut för tritonernas vrede efter att de struntat i deras varningar. Triton Tritonerna är självsäkra till sättet och ser ofta landbor som lägre stående varelser. De betraktar sig själva som Österhavets väktare och ser landområdena runt om havet som dött hav vilket även får till följd att de ser allt liv i havet som högre livsformer. Landbor kan ofta uppfatta tritonerna som känslokalla, kompromisslösa och överlägsna. Relevanta egenskaper: M M , KP 28, I B ' 5, FF 10 m/SR, Akrobatik 67%, Iakttagelseförmåga 72%, Närstrid 46% (treudd), Undvika 53%, Gälar och simhud, Nattsyn, Sonar. Sändebudet som flirsvann Det pyriska sändebudet Ander Nedomberg väntades till Ahlbograd för överläggningar kring färjetrafik med dök aldrig upp. I det pyriska kvarteret ställs krav att sändebudet måste återfinnas och på högre ort börjar man frukta att försvinnandet även kan få betydelsefulla resenärer att avstå från att besöka Ahlbograd. Det finns inga som helst spår efter den försvunna båten och när det ser som mörkast ut dyker en ensam triton upp i A hlbo· grads hamn med ett meddelande - en båt har gått på grund och besätt· ningen måste räddas från den nakna kobbe där de tagit sig i land. Mycket riktigt visar det sig vara Nedombergs sällskap som väntar på kobben men istället för att visa tacksamhet mot tritonen så tar Nedomberg tritonen som gisslan för att tvinga denne att visa dem till värdefulla vrakplatser. DM VASA Genom Vasalandets väld iga skogar slingrar sig Vasaloppet - en av Skandiens längsta älvar - och vid dess utlopp i Österhavet är Vasa belägen. Vasalandets enorma arealer med tät och mörk barrskog omger älven och det finns i princi p bara tre undantag från denna domi nerande trädflora. Strax nordost om Vasa finns öppen mark som visat sig vara ypperl ig för jordbruk och dessa trakter kring Sanne Hag har blivit känt för sina böljande fält av kladd ra psodl i ngar. Norr om Vasala ndet, där Vasaloppet spri ng er fra m , fi n ns träsk- och myrmark där det utvin n s myrmalm. Den sista egentliga utposten norröver är träskbyn Kärrpät som även svarar för mal mtransporterna till Vasa. I öster, egentligen långt bortom Vasalandets gränser finns M u sten, ett svart och uttorkat katastrofom råde. Vasaloppet passerar genom byarna Lugria och Brai nge innan älven rin ner ut i Österhavet. Kärrpät och Sanne Hag saknar d i rekt förbindelse med Vasaloppet annat än genom bryggor i anslutning till vägar som leder till samhäl lena. Vasaloppet är en viktig transportled genom Vasa la ndet och på grund av grundet vid Vasa måste alla tyngre transporter lastas om, från lastbryggan på den .ena sidan av grundet via den korta rälsvägen på land över till båtarna vid kajen på den andra sidan. Vasa är en blomstrande handelsplats som domineras av väl d iga stål manufaktu rer som sysselsätter en stor del av befolk ni ngen. Den u nga stadsstaten styrs av ett femman naråd som sa mtid igt arbetar utifrån manufakturernas bästa. Karaktärise ra nde för staden är dess u ppdel n i ng i klanlika gemenskaper vars u rsprung kan spåras till olika byar i Vasalandet. Invånarantal Antal registrerade invånare i Vasa inklusive Olbola: 3 800 Antal tillfälliga besökare i Vasa: 400 Antal invånare i Vasalandet exklusive Vasa: 1300 Historia Från början var tanken att Vasa bara skulle bli en lastplats vid Vasaloppets mynn i ng. De fyra inlandsbyarna Kärrpät, Brai nge, Sanne Hag och Lugria enades av Vasaloppets vatten men de saknade alla den djuphamn vid Österhavet som skulle kunna utgöra Vasalandets länk till omvärlden. Byarna var tidigt över ens om att de skulle välja att fä rdas på vattnet eftersom de, och i synnerhet Lugria, redan hade erfa renheter av vad som gömdes långt inne i skogarna. De som var mest i behov av en gemensam hamn var onek ligen träskbyn Kärrpät långt norr om Vasalandets djupa sko ga r. Populationen av vesslor arbetade anti ngen i träskbruket, där al lsköns ätliga växter och örter odlades i kärren, eller i nom myrvaskningen. Det hade visat sig att träskområdena i norr var ovanligt rika på myrmalm som efter utvin n i ng kunde användas i framstäl l n i ngen av järn - en ind ustri som senare skulle bli Va sas stomme. För Kärrpäts del skulle en brygga vid Österhavet vara en förutsättn ing för långväga handel och få hade väntat sig att de tystlåtna och ofta buttra i l l rarna i norr skulle bli de mest ivriga förespråkarna för en gemensam hamn. Skrotletarbyn Lugria hade länge störts av m utanterna från M usten. Det var lodjuret Gebrir- Lassi, borgmästare i Lugria som ett decennium senare föl l offer för M u stens bestar, som först föreslog en gemensam hamn för byarna längs Vasaloppet. För lodjursfamiljerna i Lugria, där många ägnade sig åt långa och farliga skrotletarexpeditioner in i M u sten, var det viktigt att snabbt kunna frakta bort fynden från Mustenområdet, för även om de hämtats från M u stens innersta fan n s a l ltid risken för plund ringsräder in i byn kvar. Vid kustla ndet strax norr om Vasaloppet ligger byn Sanne Hag som framstår som en gyl lengul oas i de mörka skogar som omger Vasaloppet. Byn är känd för sina kladdrapsodl i ngar som i stort sett försörjer rävarna i Sanne H ag. Kladdrapsen an vänds både i matlagning och växtfärgning men används först och främst som d rivmedel och olja för uppvärmning av bygg nader. Det fanns ett sådant överskott på kladdra ps att Sanne Hag var tvunget att börja handla med oljan för att genom by teshandel förse byn med andra varor. När det blev aktuellt med handel med Ume på andra sidan Österhavet u ppstod behovet av en ordentlig hamn vid kusten, något som än så länge hade saknats. Fiskebyn Brai nge var förmodl i gen den av de fyra byarna som hade mest erfarenhet av Vasaloppets vatten. Byn är belägen un gefär m itt mellan kusten och Lugria och kom att spela en viktig roll i hur det framtida Vasa senare skulle organiseras. Brainge hade sedan u rm i n nes tider styrts av tre familjer som tillsam mans skött fisket i älven. Medan den ena fam i ljen byggde båtar- :. · ... ..., ��,.. na så skötte den andra fam iljen själva fisket medan den tredje fam i ljen tog hand om, konserverade och tillagade fångsten. Ti l l de vanl iga fiskarna h ö r fortfarande s i i iverfisken, relaxen och den knappt ätbara kvastsimpan. Efter ett halvår av förberedelser, möten och förhand l i ngar enades de fyra byarna om att en båtbrygga skulle byggas söder om Vasaloppets mynni ng. De fyra byarna skulle dela på an sva ret för hamnen och samverka för båtplatsens bästa på ett liknande sätt som fisket bedrevs i Brai nge, det vi l l säga de olika samhäl lenas u n i ka d rag och specialiteter sku l le tas till vara för Vasa bryggas bästa. Eftersom det steniga utloppet var fyllt av farliga rev och gru nd byggdes även en brygga uppströms ös ter om grundet så att varor från Vasaloppet kunde lastas om vid Vasa brygga för fortsatt trafik ut på Österhavet. Varje by utsåg en edsman som ingick i långedsmannarådet, i folkmun långeden, som bar det yttersta ansvaret för hamnen. Förutom grundandet av hamnen och organ iseringen av verksamheten i n nebar långeden även att en i nformell tideräkn ing instiftades. Från och med långedens införande åberopas långedens år, som en hänvisning till rådets verksamhetsår. Långedens första år inföll år 28 pt vilket i n nebär att år 1 00 pt motsvarar långedens 73:e år. Vasa brygga växte snabbt och snart blev hamnen en levande marknad splats där byarna från Vasalandet kunde ägna sig åt både byteshandel s insemellan samt byteshandel med fjä rran hamnar såsom U me, S u rsvall och Ahl bograd. Avstånden till samhällena längs Vasaloppet tvingade fram bostadskvarter vid Vasa brygga vilket u p p m u ntrade till ett säsongsboende som med tiden övergick till permanenta boenden. Därmed var det bara en tidsfråga innan Vasa brygga skulle växa till en livskraftig by av samma kal i ber som de fyra ursprungliga byarna. Under början av långedens 1 9:e år kom I nd iana Olbola, känd som Trä-I ndiana i U me, till Vasa. Hon hade ett förfl utet inom timmerindustrin och förde med sig automatkollektivet U S B NT - automater särskilt läm pade för arbete och ad minis tration vid manufa kturer. I ndiana grundade ett manufakturom råde på norrsidan av Vasaloppets myn n i ng, det vill säga invid Vasa men på motsatt sida. Man ufakturområdet Olbola expan derade snabbt, det byggdes bryggor och lastkajer och det bygg des till och med en kort rälsväg mellan de olika hamnplatserna på nordsidan. I ndiana handlade med både Kärrpät och Lugria och kunde på så sätt få råvaror till den stålmanufaktur som kom att domi nera hela Olbola. Olbola kom allt mer att framstå som en egen by vid sidan av Vasa och snart höjdes röster om att Olbola skulle bli en del av Vasa på samma sätt som de fyra inlandsbyarna. I och med att broarna över Vasaloppet byggdes u nder långedens 33:e år kom Olbola a l lt mer att bli en fysisk del av Vasa och året därpå bestämdes det att långeden skulle utökas med en femte edsman som representerade Olbola. Guldåldern inleds Samarbetet med Ol bola kom att i n nebära en ny guldålder för Vasa och inom kort hade m a rknadsplatsen Vasa bl ivit stor m a n ufa kt u ren Vasa, d ä r majoriteten av den bofasta befolk n i ngen blev förvä rvsarbetande inom stål manufaktu ren. Den �-.:f�_ tid igare u ppdelni ngen i byagemens kaper kom även att över leva övergången till man ufakturen. Till exempel kom m ä n n is korna frå n B ra i nge att a rbeta i manufaktu rhamnen och varvet medan det blev vanligt att vesslor frå n Kärrpät a rbetade vid smältugnarna. Även om stålmanufakturen var Vasas huvudsakliga näring kom även fisket att förbli ett viktigt i nslag i Vasas vardag. Som maren under långedens 51:a år stäl ldes fisket i Österhavet på sin spets när torskofantfisket rörde upp heta känslor i både Vasa och U me. Det var gamle Hallmar Baard, edsman för B rainge, som från ingenstans lyckades piska upp en stark anti-Umeanda i Vasa och bråket om torskofanterna gick så långt att all kontakt samhällena emellan bröts och u mebor i Vasa fick lov att segla hem. E n månad senare omkom I ndiana Olbola i en olycka i stålman ufakturen och snabbt spreds det rykten om att olyckan skulle ha varit arrangerad av U m egänget Bazokaz. Konflikten eskalerade snabbt och vasaborna tog för första gången ti ll va pen och det så kallade torskofantkriget var ett faktu m . Vasa flottan kunde tack vare ett snabbt anfall mot Ume och pyriska skarprättarkanoner tvinga Ume till en snabb kapitulation och en förödmjukande fred där Ume avsade sig a l lt toskofantfiske norr om U me. Trots det d ramatiska namnet var det knappt frå gan om ett regelrätt krig. N ågon formell krigsförklaring var det aldrig tal om och några fler slag än överraskningsanfallet mot Ume ägde aldrig rum. U mes eftergifter kom även att betraktas som ringa på den västra sidan av Österhavet eftersom Ume ändå aldrig gjort anspråk på fisket i den norra delen av Österha vet. Även fast Vasa ännu inte var en stad sstat vid undertecknan det av freden, vilket skedde på manufaktu rgolvet vid den smält degel där Indiana förolyckats, var det en viktig symbolhand ling för byn Vasa som därmed fått sitt erkännande. Det korta kriget mot Ume kom att bli viktigt för Vasa och på sätt och vis den händelse som fick Vasa att ytterligare glida ifrån byarna längs Vasaloppet. Vasa hade då en befolkning som översteg de fyra urbyarnas sammanlagda befolkning och Vasas tillfä l liga framgång väckte nya d römmar och ideer. U nder lång edens 53:e år konstaterades att Vasas befolkning hade överstigit 2000 registrerade invånare och då bestämdes det att det var tid för utropandet av stadsstaten Vasa. Förslaget fick snabbt gehör vilket samtidigt i nnebar spiken i kistan för Vasas tid igare ställ ning ti l l urbyarna - nu var situationen plötsligt den omvända och byarna hade istället bl ivit beroende av Vasa. De senaste fem åren har arbetet i långeden kantats av stora problem. Periodvis har det varit frågan om djupa motsättn ingar mellan edsmän och i en del fall har det varit frågan om byge menskaper som förlorat förtroendet för sin valda edsman. Ti l l exempel h a r i n gen edsman från Sanne H a g suttit längre än ett år och Lugria har under långa perioder helt saknat representant i långeden. N ä r edsmannen från Kärrpät fick nog av käbblet och lämnade både långeden och Vasa prövades en ny lösning - en andra edsman från Olbola, det vi l l säga ytterligare en au tomat, valdes som tillfällig ersättare för Kärrpäts edsman och det visade sig vara en lyckad chansni ng. N ä r de i n re orolighe terna åter tog vid föreslogs att hela Vasas långed skulle ersät tas av edsmän från en och samma by under en begränsad tid 1'�� .... y�., ' . 94 ..�/:� så föl l lotten åter på Olbola. Sedan dess har Vasa styrts av fem representanter för Olbola, alltså av fem automater. Detta har i n nebu rit att Vasa för första gången på länge styrs av en enig långed som sätter manufakturerna i första hand, vil ket sedan sm ittat av sig på den övriga verksamheten i staden. Det är med blandade känslor som i nvånarna konstaterar att den tillfä l l iga lösningen tycks ha burit fru kt. Staden Vasa Vasa är u ppdelat på båda sidorna av Vasaloppet. På den södra sidan av älven l i gger det u rspungliga Vasa och på den norra sidan ligger manufakturstadsdelen Olbola, i bland kallad Skor stensnäset, vars i nvånare beskylls för att vara både trögtänkta och illaluktande. Bryggorna har alltid varit en viktig del av Vasa och är det fortfa rande. De första bryggorna byggdes på den södra sidan av älven, medan det a l lt sedan Olbolas tillkomst varit hamnen på norrsidan som varit den huvudsakl iga för trafik upp längs Vasaloppet och till fjärran hamnar. växlare har befogenheter att notera köp oavsett säljare). Den som har tänkt sig en helkväll på Kajutan gör därför klokt i att först besöka Växelverket och investera i stål hos Kajutan i förväg. Väl på plats är det sedan bara att redovisa köpen för Kajutans egen växlare. Garnisonen Vasa garnison 'är i n rymd i det gamla bryggeriets lokaler. Bryg geriet var de magasinsbyggnader som byggdes vid ham nen när Vasa brygga uppfördes och fungerade då som lagerutrymme. Idag har lokalerna byggts om till logement och utrustnings förråd och utgör en viktig del i det organiserade försvaret av Vasa, även om det var länge sedan som stadsstaten behövde försvaras med kulor och krut. Garnisonen är även navet i den lokala ord n i ngsmakten. Garn isonstrupperna har fått befogen heter av långeden att upprätthålla lag och ordn ing i Vasa och det är allmänt känt att Olbola hör till de delar av Vasa som bevakas hårdast. Vasabladet Långedshem Långedshem är långedens officiella byggnad i centrala Vasa. Där hålls långedsmannarådets möten och där finns även det arkiv som förts sedan långedens l :a år över Vasas verksamhet. Långedshem är en bastant stenbyggnad i två våni ngar och från det fem våninga r höga tornet, kallat långedsfyren, har man ut s i kt över hela Vasa och det närliggande Vasala ndet. En ligt ryk ten ska man under gyn nsamma väderförhållanden kunna se ända till Ume - något som sedan år tillbaka l ugnat de vasabor som fortfa rande fruktar att grannen i väst ska ge igen för gam mal ost. Vid båda sidorna av den j ä rn beslagna dubbeldörren står två manshöga statyer, en räv med ett bredbladigt svärd tryckt mot bröstet och ett lodj u r med en hammare vi landes mot axeln. Växelverket Vid Vasa torg står Växelverkets rejäla timmerbyggnad. Växel verket har i u ppgift att fu ngera som både växelkontor och bank och den ytterst ansvarige är överväxel Amend Baard . Att växla eller registrera val uta vid Växelverket sker noggrant och varje siffra kontrolleras av flera växelkontorister vilket i nnebär att va lutahandlandet ofta d rar ut på tiden - m i nsta l i l l a ärende tar vanligtvis ett par timmar. Eftersom valutor från fjärran hamnar brukar växlas i n vid Växelverket så finns där stora förråd av mynt från Pyrisa mfu ndet, Gotland och U lvri ket. Om (s)tål I Vasa värderas föremål och tjänster i stål (s) , en teoretisk valuta som base ras på värdet av stål. Det existerar inga fYsiska mynt. Värdet av en hundra dels ståltacka motsvarar 1 s. Även om det ä r möjligt att dela upp s i snudd på oändligt små delar så följs ofta den oskrivna regeln om en decimal, det vill säga att priser brukar avrundas till närmaste tiondel. Översatt till den pyriska valutan motsvarar 1 s ca 3 kr. För utbölingar kan handeln med stål tyckas omständlig eftersom den kräver en viss planering. I praktiken går det till så att man köper stål i förväg hos specifika säljare och sedan handlar med tillgodokvitton, vilket registreras av i n rättningens egen växlare (alla Vasa saknar tidning i vanlig mening men har istället en väggtid ni ng, Vasabladet. Tid ningen publiceras i tidningsskåp runt om i staden för allmän beskådan. Det blygsamma sidantalet tillåter en hög utgivningstakt med ett num mer varannan dag och ett nummer varje dag vid särskilda händelser. U pp till två veckor gamla nummer finns uppsatta på utsidan av redaktionshuset i centrala Vasa. Redaktör sedan två decen nier til lbaka är den muterade tranan Dagny Duraan. Hotell Nordanhov För besökare som gärna betalar extra för komfort finns det i nga andra val än det prydliga Hotell Nordanhov. Hotellet ägs av den ständigt välklädde Rops Repson, en enkel renherre från Nord anvidderna. Han började med fyra tom ma händer och är nu en av Vasas rikaste. Nordanhov bjuder ofta på i nhyrd underhåll ning och erbjuder Vasas mest exklusiva fru kost. Dubbelrum 1 ,7 s/natt Enkelrum 1 s/natt Hotellfrukost (på rummet) 0,6 s Vasa Storstuga Besökare som i första hand ä r ute efter en tillfällig sovplats utan krav på standard eller sovro kan gott och väl ta in på Vasa Storstuga. Vasa Storstuga härstammar från tiden innan Vasa blev en stadsstat och var ett populärt krypin för många av de inlandsbor som til lfälligt bodde i Vasa. På Vasa Storstuga finns i nga enkelrum utan man hyr helt enkelt en bädd i ett sovrum som rymmer fyra till åtta bäddar. I regel har man tur om man lyckas få tag i en sängplats u nder kväl len och som tur är har värd i nnan Rakel M aasda överseende med långväga gäster som inte är införstådda i Växelsverkets ruti ner och öppettider - mer än en pyrier har fått arbeta av login genom att städa ur sovrum men eller hugga ved. II Sängplats 0,3 s/natt . ·.� ,t .' , ..::�; . Hemma hos Midith Gri ljerad knasafile i kladdrapsbad med ångade ungrötter 2 s För den hungrige som ställer krav på menyn är Hemma hos M i d ith det självklara alternativet. I denna fashionabla och påkos tade gou rmetrestau rang trängs stadens d ign iteter med invå nare som lyckats tillskapa sig feta konton hos Växelverket. Som om i nte den påkostade menyn och den mäktiga interiören vore nog finns det även en m i nd re restaurangdel på övervåningen vi lken endast är öppen för särskilt utva lda m iddagsgäster som vill s l i ppa äta bland fol k och fä i den stora matsalen på botten våni ngen. Dörrarna vaktas av två bastanta tvi l l i n gbjörnar från Nordanvidderna som i nte släpper i n någon som i nte först visat upp ett kvitto från Växelverket på m i nst 5 s. Den som i ngen ko sing har får vackert äta någon annanstans. Barrberrkräm (importerad) 2 s Husets vin, kanna 2 s Kaffe, konjack och rökkorv 4,5 s Kajutan Den gemytliga krogen Kajutan är Vasas mest populära i nrätt n i ng. För ett överkomlig pris kan matgästerna ta del av me nyn som utgörs av al lehanda fiskrätter. I bland erbjuds enklare kvällsunderhållning av lokala förmågor och oftast är det ganska fullt i den matsal som utgör hela nedervån i ngen i byggnaden. På övervån i ngen finns både kök och skafferier dit fisklådor och annat hissas upp med en liten vinsch. Stekt sillvemsk med pärbank 0,3 s Vasa Olj Grillspett med krabbhalva 0,4 s , den västra delen av Olbola finns manufakturen Vasa Olj som ser till att kladdrapsen från Sanna Hag omvandlas till kladd rapsolja. , den väl bevakade keggen , en gigantisk trätunna, för varas kladdrapsoljan. Chef för Vasa Olj ä r den ständigt röd rosige och skratta nde Ross Sinder. Plattbröd med torskofantfyl lning 0,4 s Sejdel ölmust 0,1 s Flaska tokjos 0,7 s Fiskis För de som önskar sig snabb mat till en billig penning är Fiskis, med jolmschmäcker Perris Haanso vid spisen, det bästa alter nativet, i alla fall om man i nte har något emot fisk och annat som fastnat i näten längs Vasaloppet. Fi losfin är simpel - "en god kock kan göra u nderverk med knappa resurser och bristan de råvaror" - och tycks ha gått hem bland knegarna på manu fakturerna. Det ryktas att Perris brukar gömma äkta torskofant istäl let för kvastsi m pa i vissa strutar vilket naturligtvis lockar kunder. I I Kvastsim pröra i pappersstrut 0,1 s Sejdel öl must 0,1 s Sockerplanen Socker följs med stort intresse i Vasa och är ett riktigt folk spektakel. Sockermatcherna spelas på en en kel gräsplan i östra Vasa och om söndaga rna när det bjuds till kamp är det i nte långt från att själva Vasa är folktomt. , alla fal l brukar det upp levas så vid sidan av planen. Det finns flera mindre sockerlag i Vasa men störst publik d rar de våldsam m a matcherna mel lan M asugn V I I från Olbola och Lomurerna från Lugria - arga konkurrenter som brukar bjuda på fartfyllda och i bland blod skvätta nde fajter. Vasa Spelhall Vasa S pelhall är Vasas största teaterlokal och scen för såväl skönsång som skådespel. Även om Vasa inte är känd som en kultu rstad har teater och konserter ofta betraktats som nöd vändiga i nslag i vardagen av både långeden och manufakturä garna. De hårt arbetande knegarna behöver lättsam variete för s i nnesfridens skull och det är ingen s l u m p att komedier och folkliga lustspel hör till de vanliga re inslagen. U nder de senaste åren har Vasa Spelhall satt upp succeer som '" huvudet på Lo ranga M asari n " och " Fånge i fröknarnas kam mare". En bi ljett kostar vanligtvis 0,5 s men priset kan variera. Maktstruktur i Vasa M a kten i Vasa vilar på tre ben; långeden, manufakturen och växelverket. Långeden har den formella makten i Vasa och dess representanter, de fem edsmännen, representerar varsin hem by men ska verka för Vasas bästa Detta förstår jag i nte. Var det i nte fem representanter från Olbola som satt i Långeden ? ! ? Olbolaman ufakturen är Vasas största arbetsgivare och hela stadsstatens hjärta. Utan stålet skulle Vasa aldrig klara av att både överleva och expandera. Växelverket kontrollerar all han del i Vasa och sköter även handeln med fjärran hamnar. Dessa maktfaktorer existerar samtidigt i en sorts symbios där alla är beroende av varandra och tvingade till samarbete för stads statens överlevnad. Utöver denna maktfördelning i ndelas Vasas befolkning efter bytill hörighet - gemenskaper som överlevt från inlandsbyarna till att bli kvarter, a rbetslag eller sociala sammanslutningar i Vasa. , folkmun talas det om att man tillhör sin by, även om i princip alla i själva verket aldrig varit bosatta utanför Vasa. Det är i nget absolut krav att man måste tillhöra någon by men det vore otänkbart att en " byalös" skulle tillåtas u ppnå någon förtroendeposition i nom långeden, man ufakturen eller växel verket. De fyra byarna har egna byh us i Vasas kärna där byarna hål ler möten och umgås. Många beslut fattas där och även om dörrar och fönster hålls stängda finns det a l ltid spioner som rapporterar till de andra byarna. Nu när långeden består av au tomater har samarbetet byarna emellan förbättrats - alla vet att de måste hålla sams om de ska kunna ta tillbaka sina delar av makten i Vasa. Undantaget är möjl igen Kärrpät och Sanne Hag som alltid legat i luven på varandra. Håll grytorna kokande På nordsidan av Vasaloppet finns fem stora tunnor som under vintern fylls med kokande vatten för att hålla isen borta från båtbryggorna. Det är braingefolket som sköter dessa storkok och det vore en katastrof om ham· nen skulle frysa igen. Detta ä r ingen hemlighet och det finns flera tänkbara Olbolamanufakturen Det enorma manufakturskomplex som utgör Olbolamanufak turens stålverk tar upp den större delen av Olbolas yta. Proces sen är lång och det finns olika hallar för olika uppgifter - i ös ter finns skrotsorteri ngen medan det färdiga stålet lagras i den västra delen av O l bola, i närheten av den yttre hamn platsen. M a nufakturens skorstenar bildar enorma pelare som ser ut nå ända upp till himlen. E n stor del av Vasas i nvånare arbetar vid manufakturen - med tillfä l l ig arbetskraft i n räknad brukar det som mest finnas kri ng 800 knegare i lokalerna. Chefen Braant sköter manufakturen tillsammans med en stab av ferrokrater från Kärrpät. aktörer som skulle kunna önska att hamnen stängdes och att båtarna frös sönder. Ume genom Ivan Lundark, skulingarna genom Marella Tikkatoo eller Vasafienden Elila Maargo är alla tänkbara i n itiativtagare. När kölden är som hårdast och dagarna som kortast skrider den mystiske Jo till verket iklädd vit mask. Den anonyme sätter skräck i Vasa förvirringen är total både i Brainge byhus och i bryggeriet där lagens väktare håller till. M isstan· kar riktas mot samtliga byh us men även mot yttre fiender. Rollpersonerna anlitas för att spåra denne hemlighetsfulle Jo som hotar med att förstöra hamnens värmeelement. Om rollpersonerna inte hör till någon by är det även möjligt att de redan kan ha kontakt med en eller flera av de möjliga aktörerna som omnämnts ovan. Jo kan alltså vara någon som de känner, eller snarare, tror sig känna. som är tänkbara som eds män den dagen när långeden åter öppnas för byarna. Det är H annes som kontrollerar järn produk tionen i Vasa och ansvarar därmed för hur en stor del av staden fungerar i praktiken - allt från arbetsskift till export av varor. Relevanta egenskaper: KP 28, IB 1 5, SB +lT3, Stridskonster 71%, Pistol 64%, Undvika 68%, Alternativ Identitet 2 Marella Tikkatoo Centralgestalter Trio-La r Kvintus Trio-Lar är ord i narie edsman för Olbola, det vi l l säga han ä r d e n enda a v de fem edsmännen från Olbola som i nte är ersät tare. Trio-Lar har varit edsman i tolv år och är för tillfället den edsman som suttit på sin post u nder längst tid. Trio-Lar kom till Vasa tillsammans med I ndiana O l bola och ses av många automater i Vasa som I ndianas arvi n ge och har därför högt anseende. Även om långeden saknar en formell ordförande brukar Trio-Lar betraktas som den naturl ige ledaren för rådet. Kvintus har även försökt skapa en egen grupptillhörighet för de automater som tillhör Olbola. De brukar sammanstråla någon gång i månaden i I nd ianas gamla stuga. För att u ppnå enhetlighet skulle jag vilja att du gör ett tillägg på centralgestalterna. Alla andra har skrivit in en rad med "rele vanta egenskaper". Klipper in ett exempel från Måns text: Relevanta egenskaper: KP 28, IB 1 5, SB +1T3, Stridskonster 71%, Pistol 64%, U ndvika 68%, Alternativ Identitet 2 Amend Board Amend är överväxel i Vasa och bär det huvudsakliga ansvaret för att hela växelsystemet fungerar. Amend svarar själv för ut bildni ngen av växlar i Vasa och han är den ende i Vasa som har til lgång till växelboken - den heml iga förteckni ngen över all handel i Vasa. Arbetet vid Växelverket har fört med sig ett sifferminne utöver det vanl iga men även en fascination för det exotiska. Kvä l l efter kväl l ägnar Amend åt att sortera och putsa de mynt som främli ngar för med sig och byter in för att kunna handla i Vasa. Denna nit har fått Vasas överväxel att både läng ta till nya världar och faktiskt även fu ndera över stålsystemets lämplighet. Amend är inte längre främ mande för tanken på en framtida mynthandel i Vasa. Relevanta egenskaper: K P 28, I B 1 5, S B +1T3, Stridskonster 71%, Pistol 64%, Undvika 68%, Alternativ Identitet 2 Hannes Braont I l lern H an nes Braant är bas på stålmanufakturen i Olbola. Han kommer ursprungl igen från Kärrpät och hör till de kandidater Genom i nt resset för skrot har vasaborna något gemensamt med skulinga rna söder om U me. Så snart ryktet om skuli ng arnas skrotkatedral speds på den östra sidan av Österhavet skickades en grupp ferrokrater från manufakturen över för att utforska ä rendet vidare. Kontakt knöts med ömsesidiga för hoppningar om att d ra fördel av respektive sidas kunnande och skrotupplag. Fladderfolket Marella Tikkatoo har levt till och från i Vasa de senaste åren och hål ler noggrann koll på den östliga skrothandel n . Hon följer a rbetet i Olbolas stål man ufaktur på avstånd och för svårtydda anteckningar för Vishetsrådets räk n i ng. M a rellas primära uppdrag är an nars att i god tid förvarna skuli ngarna vid händelse av att vasaflottan skulle sätta kurs mot Sku len för att tömma berget på skrot. Marella är extremt kort för att vara skuling och hennes hy är så mörk att den sna rare fra mstår som svart än grönblå. Hon är trots sitt u ppdrag mycket öppen och social och u mgås gärna med vasabor. Relevanta egenskaper: KP 28, IB 1 5, SB +lT3, Stridskonster 71%, Pistol 64%, Undvika 68%, Alternativ Identitet 2 Eli/a Maargo Utåt sett ger Vasa sken av att vara en perfekt organiserad stads stat u ppbyggd kring manufakturerna. Rävhonan Elila Maargo i ngår i den m i noritet som valt att ställa sig utanför systemet och som även gått så långt att hon i ngår i ett nätverk som mot arbetar den gemenskapsanda som genomsyrar Vasa. H on är född och uppvuxen i byn Sanne Hag när Vasa redan skilt sig från inlandsbyarna, och hon saknar den lojal itet som många bybor känner till Vasa. Tvärt om ser hon Vasa som roten till a l lt ont som d rabbat Sanne Hag som idag bl ivit Vasas kladdrraps oljekälla. Elila har inte mycket kontakt med andra rävar från Sanne Hag i Vasa utan umgås istäl let med l i kasin nade från andra byar eller med i n resta utböli n gar. Även om det inte finns någon plan för en revolution är målet på sikt att långeden ska u pplösas och att Vasa ska få ett mer modernt och flexibelt styre. Eftersom det för tillfäl let finns ett dolt missnöje i Vasa över hur långeden fu ngerar är det inte svårt för Elila att finna sympatisö rer. Eli las kritiska stä l l n i ng till stadsstaten gör henne samtid igt populär bland representanter från andra stadsstater. Relevanta egenskaper: KP 28, IB 1 5, SB +1T3, Stridskonster 71%, p istol 64%, Undvika 68%, Alternativ Identitet 2 Ivan Lundark Fiskekonflikten mellan Ume och Vasa är utagerad för länge se dan men trots det finns det från U mes sida fortfarande an led ning att hålla Vasa u nder u ppsikt. Gängledaren Gösta Luden ström har skickat över agenten Lundark till Vasa för att i nfi ltrera samhället och rapportera om eventuella upptåg som kan även- tyra U mes ställning. Den storväxta och gyllen pälsade katten Lundark lever i Vasa som ett lodj u r och lyckas ofta smälta i n v ä l bland skrotletarna från Lugria. Relevanta egenskaper: K P 28, I B 15, S B +I T3, Stridskonster 71%, p istol 64%, Undvika 68%, Alternativ Identitet 2 Turgon Barabbas Tu rgon Barabbas är storspelare i sockerlaget M asugn V I I och hela Vasas hjälte. H a n har spelat tio år i laget och slagit mål re kord i Vasa sex år i rad. Barabbas utsökta sockerspel har försatt honom i en angenäm situation - precis som alla andra spelare i M asugn V I I är han även knegare vid stålman ufakturen, men till skill nad från de övriga spelarna utgörs hans arbetspass en dast av sockerträn i ng. Den ständigt välklädde Barabbas bor i en stor villa med utsi kt över Vasaloppet och syns ofta på Hemma hos M i d ith tillsammans med unga skön heter. Även om han då och då u ppvaktas av agenter från konku rrerande klubbar tycks han i nte ha några planer på att lämna Vasa - dels på grund av ett välfyllt konto vid växelverket men även för att han d röm mer om en plats som edsman för B rainge den dag han lägger dobbskorna på hyllan. Relevanta egenskaper: K P 28, I B 1 5, SB +I T3, Stridskonster 7 1 % , Pistol 64%, Undvika 68%, Alternativ Identitet 2 Handelsplatsen Vasa Vasa är sedan urminnes tider känt som en livskraftig marknads plats, som lockat till sig säljare från hela Vasalandet och köpare från hela Österhavsområdet. Idag går handeln i två rikt n i nga r - mot Vasalandet och mot Österhavet. Sam hällena i Vasalandets i n re är beroende av handeln och det ä r i stor utsträckning tack vare samarbetet ...� med Vasa som dessa specialiserade byar överlevt. Det tydligaste exemplet är byn Kärrpät i norr som lever på sin dyrbara myrmalm. Ti l l Vasalandshandeln räknas även handeln med Tusskk i M usten. I M usten finns gott om skrot som kan nyttjas av Ol bolaman ufakturen och i utbyte får folken i Tus skk kladd rapsolja, nödvändig för att de ska överleva de stränga vintrarna. Kladdrapsoljan har varit en garanti för fred och lugn kring M u stens ytterom råden och det är tack vare denna handel som Lugria klarat sig undan räder från M u stens mutanter. Stålet utgör stommen i Vasas handel med Österhavet och står för nära 70% av all export. Alla hamnar runt Österhavet har handlat stål från Vasa och till stamku nderna hör både Pyrisam fundet och Gotland. Vasas stålmonopol har ku nnat användas som vapen i konflikter och få stater eller stadsstater som själv handlar med Vasa vågar lyfta vapen mot båtar som seglar un der Vasas flagg. Det förekommer även viss export av kladdraps och fisk till hamnar längs Österhavets nordsida. Vasaloppet är rik på fisk och skaldj ur, allt från den vanl iga s i llverfisken till den inte fu l lt så van liga men ack så välsmakande krabbhalvan. Vasas grannar Långväga gäster anländer vanligtvis till Vasa med båt och dessa kom mer ofta från Ume eller Ahlbograd och i enstaka fall från Sursvall (Sursvallstrafiken går i allmän het via U me) . Försök har gjorts att upprätthålla ren persontrafik mellan Vasa och Ume men det har visat sig att det finns för få resenärer för att hålla sådana rutter vid liv. I stället sker allt resande med transportbå tar som även har viss passagerarkapacitet. Resandet sker i sto ra hytter med gemensam bespisning och är i regel en gan ska plågsam upplevelse för den som kräver aktiviteter eller i nte trivs med tristess. Båtar som anländer ti l l Vasa lägger t i l l v i d d e n yttre hamn platsen v i d 01bola och för de resenärer som i nte vill promenera längs broarna för att ta sig över till Vasasidan finns det även d roskekor som för en nätt penning (de accepterar vilken valuta som helst) fraktar resenärer över Vasaloppet. Notera att bi ljett priserna i tabellen i n kl uderar mat under resan samt att tabellen endast gäller för resor som tar passagerare och som går d i rekt ti l l Vasa utan att stanna i andra hamnar. Utöver resorna i tabel len förekommer även passagerarfria rutter. All transport av stål frå n Vasa sker med båtar med passagerarkapacitet. Passage rarna har visat sig avskräcka kapare och pi rater från att anfalla båtarna. Trafik till och från Visby går i regel via Ahlbograd. Tabell 8.1: Resor till Vasa Stracka Resor per ar Kostnad Ume-Vasa 14 1 2·21 k r Ahlbograd-Vasa 10 1 6-27 kr Sursvall-Vasa 3 25·44 kr Skjuts kär-Vasa 2 31-58 kr Vasas nä rmaste större granne är U me på andra sidan Österha vet. Relationen har varit ansträngd under vissa perioder men det mesta ä r glömt idag, även om fiskeförbudet norr om Ume fortfarande gäl ler. Trots Vasalandets väld iga skogar förekom mer det knappt någon skogsindustri värd namnet i Vasa, varför det u mebaserade Timmerbolaget Sanda saknar konkurrens. Sursval l står i nte särskilt högt i kurs i Vasa. De båda stads staterna konku rrerar om fisket i Österhavet men framför allt är det synen på m uterade dj ur som fått vasaborna att kasta oför stående blickar mot S u rsval l . M edan Vasa dom ineras av m ute rade dj ur som är jämställda med människorna är människorna i S ursvall istäl let i majoritet med m uterade dj u r som slavar. Jämli khetskämpen G roa Becker från Lugria hör till de som gått längst i kampen för ett j ä m l i kt samhälle och hon förespråkar att all handel med S u rsvall måste upphöra tills borgmästare Grums Fender är avsatt. Fru Becker har dock inte fått mycket till gehör och järnhandeln pågår al ltjämt med Sursvall. Handeln med S u rsval l lär även förh i n d ra att fler fiskekrig uppstår - så lä nge s u rsvallsborna betalar för järn kommer långeden i nte att godkänna ett krig av den typen som tidigare bröt ut mot U me. Det förekommer sporadisk handel med Ahlbograd. J ä rnet är MUSTEN Forntidssmittan M usten, som sakta sprider död och förintelse mot Österhavets östkust, härstammar från de fruktansvärda en klavkrigen. De djupa skogarna och myrmarkerna kring en klaven Elys i u m V I I kom att förvandlas till en enorm krigsskå deplats fylld av oändliga arealer krigsmateriel och döda sol dater. Slaget 0!11 Elys i u m VII ansågs vara avgörande för hela enklavkriget och för att försäkra sig om att en klaven inte föll i fientliga händer sattes en i rreversi bel försvarsplan i verket - en aggressiv farsot som angrep naturen släpptes ut samtid igt som enklaven förseglades. Därmed sl utade slaget om Elys i u m V I I med e n taktisk rem i som för a l l framtid skulle förhindra nya stri- en gångbar handelsvara även om Ahlbograd i nte hör ti ll de stör re kunderna. Närheten till M u sten enar dock de båda stadssta terna och det är brukligt att kunskapare från Ahlbograd besöker Vasa mi nst vart tredje år för att studera M ustens utbred n i ng samt att utbyta skvaller om M u stens besynnerliga i nvånare. Pyrisamfundet köper stora mängder stål av Vasa och han deln med Pyrisamfundet var särskilt viktig före och u nder Torskofantkriget, då Vasa fick betalt i skarprätta rkanoner. När pyrier besöker Vasa brukar de skämtsamt tas för att vara agen ter på plats för att bevaka Vasas stålaffärer med pyris grannsta ter. U nder de senaste tio åren har Gotland varit Vasas största kund. Stålet från Vasa är en viktig del i kanonbåtarna och fa r tygen från Visby. Den gotländska kanonbåten I ris hör till ett av alla skepp som byggts med hjälp av stål från Vasa. Att stålet från Vasa används till vapen är i nget som lett ti l l diskussioner eller betänkligheter i Vasa - vad ku nderna gör med stålet är deras egen ensak. Undantaget är möjligen handeln med Ume som ständigt hålls under uppsikt av överväxel Baard. Norr om Vasalandet och myrmarkerna kring Kärrpät fi n n s enorma ödemarker s o m kallas för Nordanvidden. Enl igt sägner befolkas vidderna av kolossala fyrbenta automatvidunder som marcherar runt och elim inerar allt i sin väg. De enda som lyckas överleva i detta helvete är jättingar, ett tåligt släkte av storväxta mutanter som ska kunna bli över 4 m höga. Än så länge har i n gen lyckats bekräfta att dessa jättingar verkligen existerar. Vasaloppet Det är tid för den årliga tävlingen upp för Vasaloppet. Båtarna startar i Vasa och försten som når till bryggan vid Kärrpät har vunnit. Färden går via Brainge och Lugria och alla medel är tillåtna. Detta år har den förre bodybombingpromotorn och numera äventyraren Lamar Bedros från H i n· denburg gett sig a n på att vinna loppet. Ombord på skutan Margareto har han matroser men behöver även problemlösare och där kommer förhopp· ni ngsvis rollpersonerna med i handlingen. Han vet hur det brukar gå till och han räknar med att ingen tänker låta en pyrier vinna denna prestige· fyllda tävling. Rollpersonernas uppgift är enkel - skydda Margareto med liv och lem. Förutom den långa och farliga resan så har de framför sig möten med dussi ntalet hämningslösa skarprättarmän som fått motsvarande uppdrag på konkurrenternas båtar. Den första utmaningen blir dock att vinna spurtpriset i Brainge. der i regionen, eller för den delen liv över huvud taget. Sm ittan spreds snabbt och slog ut all växtlighet för att lämna efter sig en död och uttorkad natur - ett svart och l ivlöst asklandskap. Massgravar l ä mnades öppna och skadad materiel övergavs. Förband av evakuerande el itsoldater tvingades lämna om rådet ögon blickl igen och läm nade efter sig slagfält fyllda av utrust ni ng, vapen och sårade. Det m iljögift som senare blev känt som M u sten angrep all växtlighet. All vätska i natu ren förbrukades och tidigare levande landskap ersattes av svarta, uttorkade diton som om de utsatts för eld lösa bränder. Allt angreps - gräs, träd, myrar och alger förva nd lades till aska och bäckar, tjärnar och sjöar torrlades. Den fauna som tid igare levde i biotopen fick anti ngen fly från den snabbt spridande s mittan eller gå under. K rigets rester gömdes i askan och försvann från jordens yta. M i ljögiftet var så fru ktansvärt kraftigt att nytt liv var otänkbart på de platser där M u sten d ragit fram . G iftet är fortfarande så pass potent att till och med regnvatten snabbt försvinner i den snabbtorkande askan. M u sten har sitt epicentrum vid enklaven och expanderar sakta men säkert i alla riktn ingar. Eftersom M u sten är som mest aktiv i randområdet och hela tiden måste angripa frisk och l ivskraftig skog har det i nträffat att M u sten av olika anled n i ngar misslyckats med sin i nprogra mmerade uppgift - sm it tan har h u nnit passera innan den gjort sitt och i sj ukdomens bakvatten har skogspartiet lyckats återhämta sig. Därför exis terar det gröna öar av livkraftig växtlighet på olika platser runt om i M u sten . En av de mer kända är M ä nta Dunge som är en oas i den västra delen av M usten. M usten har idag en diameter på ca 300 km. M u sten ä r ett välkänt fenomen för kartografer runt om Öst erhavet och teorierna kring denna svarta sm itta är många. Att asklandskapet expanderar och har att göra med uttorkning är redan fastställt och ä r i nget som längre ifrågasätts. Lugriaso nen Aa m u n d Vitklo från Vasa har u nder flera år utfört nog granna mätni ngar i M u stens västra ytterkant och har därmed kun nat påvisa en långsam expa nsion. Gamle Aamund har talat sig varm inför såväl långeden som ölmustgu bbar på fisktorget om det svarta mysteriet. Aamund är övertygad om att M u sten i själva verket är levande och att det på något sätt måste gå att kom mun icera med varelsen. På Kollegiet för bättre vetande i Pi rit har man dock en annan teori. Där heter det att M u sten kom mit till genom bränder som totalförstört skogarna. Det faktum att M u sten fortfarande växer förklaras med att ytterom rådena är stadda i ett permanent glödande til lstå nd. Att resa i Musten M a n kan nå M usten både från Vasa och Ahlbograd. Från Vasa reser man lämpl igen upp för Vasaloppet till byn Lugria, varifrån man sedan fortsätter till fots. Från Lugria tar resan 8-14 dagar och från Ahlbograd tar resan 1 2-20 dagar. Avsaknaden av vatten kan göra resandet ti l l en plåga och samtid igt är det svårt att föra med sig stora förråd av vatten. Det ä r att rekommendera att man reser med tankkärror som kan frakta stora mängder vat ten eller att de resande har förmågan Fotosyntes. Psi-mutanter med Väderkontroll kan även framkalla tillfäll iga regnoväder att släcka törsten med. Själva M u sten är ett m i ljögift som slår ut ekosystem men som inte d i rekt tycks påverka faunan annat än att födan dör ut. Alla kunskapare är eniga om att fornsm ittan i nte kan hejdas men att den är ofarlig för både levande och automater. San n i ngen är dock att l ivslång exponering för smittan faktiskt på verkar muterade människor och djur (dock ej I M M ) . Sjukdomen yttrar sig genom att fingra r och tår, och senare a rmar och ben, svartnar och förtvinar. M utanter som har förmågan Resistens (gifter eller sjukdomar) är i m m u na. Den svarta döden I Tusskk vet alla att M usten är ofarlig för levande varelser. Det är inte helt sant - det har visat sig att mutanter i Tusskk råkat ut för symptom som påminner om den smitta som drar fram över skog och myr. Detta är en väl bevarad hemlighet som endast ett fåtal är insatt i, däribland Jyrek, och de är alla medvetna om att sjukdomen förr eller senare leder till en säker död. För att förhindra ryktesspridning och oroligheter brukar alla som uppvisar minsta symptom skickas ut på skrotletaruppdrag långt ut i M usten för att sen aldrig mer återvända. J urek är även medveten om att det bara är mu tanter som sm ittats av Musten och det ä r en anledning till varför förslavade människor fortfarande används. Rollpersonerna befinner sig långt inne i Musten när de av en händelse stöter på Havella, en medelålders kvinna frå n Tusskk, som ä r på flykt un dan sin exekutionspatrull. Hon är beredd att ställa upp som gruppens vägvisare mot att de tar med henne bort från Musten. Samtidigt kommer mutanter från Tusskk att leta efter henne i några dagar innan de återvänder hem eller fortsätter med att gräva efter plastics och annat i askan. I n nan dess kommer de att göra sitt yttersta för att verkställa hennes dödsdom. Havella berättar inte om sin sjukdom för rollpersonerna (upp till Sl att avgöra hur allvarigt hennes tillstånd är) men när allt lugnat sig kommer de till slut på henne. Frågan är då om de törs blunda för sjukdomen eller om de till och med. väljer att ta med sig Havella tillbaka till Vasa för att uppsöka vård. Och när de väl ä r tillbaka i Vasa uppstår nästa problem - vem törs undersöka dem, om de n u ens släpps levande in i staden? Fynd ; Musten För den uthållige och orädde är M usten en evig källa till al lehanda forntidsfynd. Problemet är bara att kunna vistas där tillräckligt länge för att lokalisera och sedan gräva fram fynden. Den skrotletare som har tur och hittar resterna av ett slagfält kan gräva fra m allt från vibroknivar och plasticsspadar till be tongsuggor och svävarfordon. Områdena i Mustens utkant har redan genomsökts ett flertal gånger och därför är det större chans att exped itioner som tränger dju pare in i M u sten u pp täcker viktiga fynd. Till de mer tragiska fynden hör tid igare ex ped itioner som av en eller annan anled n i ng bl ivit kvar långt inne i Musten. Det händer att zonfarare stöter på skelettrester efter hela säl lskap som tvingats ge upp kam pen mot hu ngern. Givetvis har de redan plundrats i omgångar. Faror ; Musten M u sten är en död zon och bortsett från enerverande snuskkryp som krälar i asklandska pet är området i stort sett befriat från såväl d umdjur som monster. Det har hänt att enstaka domher ra r föri rrat sig långt i n över M u sten men det hör till ova nl ig heterna. I stället är det bristen på vatten och föda som brukar skörda flest offer bland upptäckarna som vågar ge sig i n i forn tidssm ittans land. J u längre i n man reser i M u sten desto större är risken att man blir upptäckt av m utanter från byn Tussk i M u stens öga. Dessa är ofta fredliga och är vanligtvis på väg till Lugria för att idka byteshandel. När mutanterna är ute på skrotjakt brukar de vara mer misstän ksamma mot främlingar och sällan alltför pratsamma. När de ägnar sig åt mer aggressiv skrotletning där de med våld eller hot om våld tvingar till sig skrot och utrust- n i ng är det sällan lönt att förhandla med dem. U nder hösten och vi ntern är det ofta större risk att råka ut för våldsbenägna m utanter då dessa är i stort behov av fornskrot att byta bort mot kladdrapsolja i Vasa. En annan typ av fara som äventyrare kan utsättas för i Mus ten är stridsrobotar som lyckats överleva i katastrofområdet. N ä r forntidssm ittan s preds blev tusentals stridsrobotar kvar på myrarna där de sedan sjönk ned och packades in i tjocka lager aska, i nnan de av en eller annan anled n i ng väcktes upp till ett nytt liv bland de dödl iga. Stridrobotarna är ofta något defekta och är fysikt bundna till krigsskådeplatsen - de är fort farande programmerade att återuppta striderna med fienden, som ibland kan råka vara en annan stridsrobot av samma skrot och korn. Robotarna som rör sig i M u sten är av modell Calvin och där med av en annan typ än Terrorrobotarna. Van ligvis stöter man på V-robotarna en och en och skulle man ha oturen att stöta på flera så är det i nte självklart att de kan skilja på medsoldat och fiende - de är programmerade att anfalla all fientl ig trupp i stridszonen och tiden i den torra askan har satt sina spår. V-robot Stridsrobot Combat Calvin V kom att bli den mest framgångsrika av robotarna i Calvinserien. Efter försök med tung beväpning till modellerna I I I och IV gjordes försök med en i nfanteri robot specialanpassad för strid i svår terräng. V-serien utrustades med en inbyggd maserpistol mot trupp och en inbyggd lasersvets mot fordon och byggnader. Modell V byggdes i Elysium VI I och kom att spela en viktig roll i striderna kring enklaven. Utseende: En manshög automat i matt stål. Karaktär: Mål medveten och lojal, förstörs hellre ä n att misslyckas med sin uppgift. STO: 15 S 8 : +1T4 S MI : 1 5 KP: 30 INT: lO VIl: lO TT: 1 5 Förflytt n ing: 6/1 5/30 m/sr Förmågor: Hypermotivator, I nbyggt vapen (Lasersvets, Maserpistol), Sensorer (I R). Färdigheter: Energivapen 75%, Iakttagelseförmåga 65%, Närstrid 65%, Reparera 40% Pansar: Stålskal ABS 6. Vapen I N IT % Skada Pen PålfTål M aserpistol (in byggd) 23 65% 2T6+6 15 90 Lasersvets (inbyggd) 2T6 7 Äventyr i Musten Fru Fontääns fantastiska flird Den ärrade zonfararen Morris Zablak har en utstakad plan hur han ska nå ära och framgång och därmed åter hamna i hetluf ten . I s i n ungdom ägnade Zablak ett decennium åt att utforska Vasaloppet och han vet till räckligt om M u sten för att veta att a l lt han d römt om l igger gömt där. Hemma i H i ndenburg lyckas han övertyga den förmögna änkan Skarbritt Fontään att bekos ta exped itionen (som den äventyrslystna madamen naturligtvis ska följa med på) och det enda som behövs är en grupp des- perata zonsökare som kan tänka sig ett par månaders anställ n i ng mot garanterad rikedom. M ålet med exped itionen ä r att gräva fra m högkvalitativt skrot i M u sten som sedan ska säljas dyrt i Vasa (riktiga dyrgripar ska säljas hemma i H i ndenburg) . Resan går via Vasa ti l l Musten där arbetet sedan sätter igång. N ågot skrot hittas i nte och det hela börjar likna ett fiasko när sällskapet råkar h itta en mystisk l ucka i marken. Efter hårt ar bete lyckas de öppna luckan och finner en m i n d re bun ker som visar sig vara fylld till bredden med allehanda plasticsvapen i olika storlekar. Pistolerna är helt oanvända och är monterade på färggranna hård pappersark. En tekniskt bevandrad roI I per son kan konstatera att vapnen tycks fu ngera (de både blinkar och låter) men att de måste omprogra mmeras för att stä l las om i "dödligt läge". N u är frågan om R P ska fortsätta sökandet eller om de precis som Zablak och Fontään nöjer sig med fyn det och är beredda att återvända till civil isationen. Väl tillbaka i Vasa tar äventyret en ny vändning när gi rigbuken Morris Zablak gör sitt yttersta för att blåsa dem alla. Enhet V-91 1 6c M usten är en farlig plats för alla köttiga varelser. M e n vad gäl ler automater är det en annan femma - tvärt om kan Musten ha bidragit ti ll att a l lsköns robotar överlevt längre än nödvändigt. Aterstoden av automatgruppen Enhet V-91 1 6c gick ned sig i ett kärr utan möj l i ghet att ta sig upp. Med åren kröp M usten allt närmare och till slut hade V-robotarna räddats från vätan och bäddats ned i askan. Efter en tids tålmodig väntan på nya order lämnade enheten gömstället för att söka kontakt med andra enheter. Efter år av plan löst vandrande i M u sten nådde de tillslut skrotsamlarsamhället Lugria i nordväst. Snart fan n de rester a v isärplockade V-robotar vil ket bara kunde betyda e n s a k - de hade äntligen nått den förhatliga fiendens basläger. Frågan var bara på vilket sätt de skulle ta sig in i lägret för att slå ut fiendens teknologi och vapensystem, samt vi lket motstånd de sku l le stöta på. Två lodjur anländer till Vasa och kal lar ti l l möte i Lugria by hus. Det rådet vild panik i Lugria - den senaste tiden har två gru pper skrotletare överfallits alldeles utanför byn, totalt har nio vuxna dödats. Skrotletare som överlevt överfallen har berät tat om robotar som dykt upp från ingenstans och varit mycket aggressiva i sin framfart. Mycket talar för att byn är omringad och ti l l s vidare har alla resor till Musten ställts in. Byhuset mås te agera snabbt och skicka hjälp ti l l Lugria. Egentligen borde detta tas upp med långeden men till dess att Vasa har mo biliserat måste en m indre styrka sättas samman som genast kan bege sig till Lugria för att försvara byborna mot robota rna. Lodju ren är dock försi ktiga med att berätta om vad färden till Lugria egentligen i n nebär - officiellt anlitas livvakter ti ll de båda lodj u ren som behöver skydd u nder resan hem. När väl grup pen (rollpersoner och andra) når byn så kom mer de att få nya uppgifter. Även om de i nte är i ntresserade av att arbeta som le gosoldater kom mer de att tvingas samarbeta med byborna för att överleva. Och sku l le rollpersonerna lyckas med att stoppa robotfaran belönas de rikligt med förstklassigt skrot och kanske ett och annat energivapen. · ...: _.J •• .-. Tusskk I den gröna oas som utgör själva M u stens öga l igger byn Tus skk. Byn är av naturliga skäl relativt isolerad frå n omvärlden och det förekommer endast sporadi s ka kontakter med samhällen utanför M usten. Det ä r oklart hur gammal byn är eller hur den u ppstått men det är troligt att Tusskk är äldre än både Vasa och Ahlbograd. Skriftspråket är underutvecklat och byns historia be rättas genom sånger och sagor. Av de ca 600 i nvånarna är 80% männ iskomutanter och de övriga är förslavade ickemuterade m ä n n iskor. Hela samhället bygger på en gemenskap där byn är lika viktig som fam i ljen - alla som är stora nog att ta ansvar förväntas också göra det för att på så sätt förtjäna sin plats i gemenska pen. Utan byn skulle i n gen överleva i M u sten och därför är byns välgång viktigare än både fam i ljens och i nd ivi dens välgång. I Tusskk hyllas fysisk styrka och allas värde. Alla former av fysiskt a rbete har högt anseende och j u svårare eller farligare ar betet är desto viktigare är arbetsu ppgiften. Våld utgör en natur lig del av uppväxten och ungdomarna tränas tidigt i strid med svärd och yxa. De bybor som offrat sina l iv för att skydda byn betraktas som hjältar och denna våldskultur har i sig fött fram krigare som få armeer kan stoltsera med. Både män och kvin nor deltar i försvaret av Tusskk. Samtidigt finns det u ppgifter för de som är för svaga eller för gamla för kroppsarbete. Många äldre är delaktiga i barn u ppfostran, slavvård eller den kompli cerade u ppvärm n i ngen av byn u nder vinterhalvåret. Även om krigaren ses som den främste invånaren ä r alla a rbetsuppgifter l i ka viktiga för att byn ska fu ngera. Gemenskapen existerar bara för byns invånare, slavarna le ver i en helt annan verklighet. Slavar har alltid varit en naturlig del av livet i Tusskk och utnyttjandet av dem skiljer sig i nte från nyttja ndet av dumdj u r. Även om många slavar ä·r födda i fång enskap brukar nya slavar hämtas med jämna mellanrum från områden öster om M usten. Slavarna är icke-muterade män n iskor som kom mer från löst hållna och ociviliserade stammar. De behärskar i nte skandi i s itt naturl iga tillstånd, men slavar som är u ppväxta i Tusskk kan tala skandi hjälpl igt. Slavarna används främ st till skrotletn ing och de kan vistas flera veckor i sträck på farliga skrotletarresor. Sanningen om slavarna Slavarna härstammar från nyöppnade enklaver i öster. De har ännu inte hunnit organisera sig och är fortfarande förvirrade och förvånade av den värld som de mött uppe vid ytan. Eftersom de inte talar skandi och är obil dade med den nya världens mått mätt (de saknar Bildning) betraktas de som ociviliserade barbarer även om de kan ha höga FV i Medicin, Natur· vetenskap och Teknologi - färdigheter som sällan ä r användbara i fången· skapen i Tusskk. Vuxna slavar som ä r födda i frihet behärskar Det gamla språket. Alla slavar ä r ickemuterade människor. Skogen kring Tusskk har en d i ameter på omkring 5 ki lometer och där finns även en sjö som överlevt M u sten . Tusskk omges av en hög palissad med två stora portar. Utanför palissaden finns åkermark där mat odlas och hagar finns för du mdjuren. Eftersom skogen ä r liten och timmer är en bristvara är byns ...... h u s ofta byggda av tim merstommar som kom pletterats med skrot från M u sten. Då det i nte finns nog med ved för uppvärm ning av husen under de kalla vintrarna har husen utrustats med oljekaminer som d rivs med kladd rapsolja hämtad från Lugria väster om Musten. Varje år går skrotkaravaner från Tusskk till Lugria där skrot från Musten byts mot kladd rapsolja till kami nerna. Tredje slavkriget Tusskk har genomfört två långa slavtåg där hären samlats i ett årslångt krig mot om råden utanför Musten. Krigen har sällan resulterat i särskilt många slavar eftersom de flesta hunnit dö innan de nått Tusskk men de är ändå viktiga för folket. Krigen hyllas i sånger och hjältarna från slavtågen äras med stora minnesstenar. Jyrek är på många sätt byns genom tiderna största hövd ing men han saknar fortfarande det som kännetecknar den perfekte hövdingen - han har ännu inte startat ett slavtåg. Eftersom många byar i öster antingen redan ligger i ruiner eller ligger för långt bort från Musten så återstår nu bara krig i västerled. Mänta Dunge och fler av M us· tens skogspartier är givna mål och de slavar som tas kommer genast att sättas i arbete med s kogsawerkning. Det tredje slavkriget ska inte bara ta slavar tillbaka till Tusskk, den här gången ska även timmer fraktas till byn. Slutmålet för kriget är Lugria, även om det innebär en attack mot Tusskks viktigaste handelspartner. Krigets konsekvenser är omöjliga att förutspå men Jyrek och hans siare hoppas att en seger över Lugria även ska innebära stora mängder olja som krigsbyte. När äventyret börjar är si avtåget i full gång och är på väg mot Mänta Dunge. En zonfarare har varnat Lugria och en försiktig mobilisering av Vasalandet har i n letts. Spani ngspatruller måste skickas i n i Musten, för· svaret av Lugria måste organiseras och Vasas framtid måste diskuteras. Det krävs dock att Lugria hotas för att långeden ska ta hotet på allvar. Exakt vilka proportioner detta äventyr ska få är upp till Sl, här finns utrymme för en hel kampanj med temat krig. Möten med Mustens mutanter Roll personer som tar sig ända till Tusskk kom mer att mötas av en helt ny värld. Livet i M u stens öga skiljer sig från livet i H i ndenburg, Vasa eller Visby. Om roll personerna tar sig ou pp täckta fram till byn har de lyckats med en bedrift, och även om de möts med viss skepsis kommer de sannolikt att släppas in innanför den fyra meter höga trä palissad som omger Tusskk. Om det finns mutanter i gruppen kommer de att tilltalas i första hand och alla ickemuterade kom mer att ignoreras. Ledaren för Tusskk, den väldige Jyrek, kommer att tala med någon ur grup pen enskilt för att få veta deras ärende. U nder vistelsen i Tusskk får rol l personerna bo i en hård bevakad timmerstuga. Roll personerna får u ppleva stora eldar, kampsånger, mäng der av elakartad tokjos, hårdhänta käm pariekar och ett och an nat tjuvnyp. De kom mer att betraktas som märkliga främlingar och får vänja sig vid att alla stirrar på dem. Det är i nte tillåtet att umgås med slavarna och bortsett från skrotet som återanvänts som byggnadsmaterial finns det inga spår av teknologi eller tekniskt kun nande i Tusskk. Trots den relativa gästfrihet som rollpersonerna erbjuds är det ofrånkomligt att de möter på den hårda men rättframma attityd som genomsyrar samhäl let. Gemensamhetstanken in- �'�." . ';.�. ) • < kl uderar även ägodelar vilket i n nebär att roll personerna mycket väl kan bli av med utrustning som kan kom ma till bättre an vändn i ng i byn (eller senare som bytesvara) . Vad roI Ipersoner na tycker om behandlingen spelar m i ndre roll och skulle de pro testera kommer det att resultera i repressalier. Om strid skulle uppstå, anti ngen inne i Tusskk eller ute i M u sten, är det aldrig frågan om slagsmål eller l iknande kraftmätni ngar - när väl va pen har dragits hör det till stridens natur att kampen avslutas med blodiga vapen. Trots att krigarna från Tusskk är både res l iga och välbeväpnade är det ändå deras stridsmental itet som gör dem riktigt farliga. I stället för varni ngsskott och levande fångar föredrar de dödande yxhugg mot halsen och stendöda fiender i rader. Tusskk har sällan varit i krig med andra byar el ler stammar men när det har i nträffat har det alltid sl utat med blodiga segrar för Tusskk. Byarna Ornsglit och Dvada är de två senaste byarna som förstörts. I nvånarna har anti ngen försla vats eller dödats och husen har satts i brand. hövd ingen Jyrek har själv kli ppt av armarna på ett trettiotal V robotar med vapnets stålgrepp. Närstridsvapen Typ Fattning Init Skada Kroksabel 1H +2 2T8+1 STY- krav TAL Vikt 7 11 Tusskkyxa 2H +3 3T8 13 12 Tvillingyxa 1 H /2H +2 2T8/2T6 9 7 3,5 Värde 4 7 Kroksabeln är en kraftigare version av sabeln medan tusskkyxan är en tung yxa som kräver två händer för att låta sig hanteras. Tvi l l i n gyxan är två m i nd re yxor som länkats samman med en kedja. Antingen kan tvi llingyxan användas som två vapen (2 H , ett i varje h a n d , slå skada separat) e l l e r så k a n yxan användas som ett ett slags stridsgissel där den ena yxan hålls i handen medan den andra roterar runt personen med hjälp av kedjan. Enklaven Elysium V I I Typisk m utantkrigare från Tusskk Långt under Tusskk ligger enklaven Elysium VII gömd och glömd. Enklaven En stor del av befolkningen i Tusskk kallas för krigare även om få av dem är i nvolverade i försvaret av byn. Många vaktar slavar eller dumdjur som vallas i hagarna utanför palissaden och många vapenföra män och kvinnor arbetar med uppgifter som kräver fysisk styrka, till exempel husbyggen. Även om kulturen kan beskrivas som aggressivt manlig är samhället jäml ikt - en stark kvinna som är beredd att offra sitt liv för byns fortlevnad är en förebild för både unga pojkar och flickor. stängdes under kriget och förslöts när M usten släpptes ut vid markyta n. En klaven består av två delar: en övre del som inhyser de automater som ska sköta enklaven samt en nedre del som utgör den egentliga enkla ven. En klaven är uppdelad i två separata fungerande system vilket kan få eventuella oinbjudna gäster att tro att det är det övre planet som är själva enklaven. Ingången till enklaven finns 4 meter under marken, mitt under Utseende: Stora och robusta, ofta med kraftiga armar, vildvuxet hår och horn i pannan. Tusskk. I den övre delen av enklaven finns tjugo automater (samtliga med Karaktär: Lugna och fåordiga men har lätt för att brusa upp och visa missnöje. Självdisciplin och mod ses som viktiga dygder. se över den nedre delen av enklaven (vilket tar u ngefär en månad) för att STY: 1 6 SB: +lT4 FYS: 1 4 BF: 13 STO: KP: 14 28 SMI: 13 TT: 21 INT: 9 IB: 13 VIL: 9 REA: PER: 7 35% Humiform) som är programmerade att vakna upp vart tionde år för att sedan återgå till energispararläge. Robotarna är av modell Calvin VII och de är även programmerade att serva modell V, det vill säga de stridsrobotar som numer vandrar runt i Musten. Om någon utifrån skulle nå enklaven Förflyttning: 5,0/12,5/25,0 m/sr kommer robotarna att låtsas att det är den övre delen av enklaven som är Klass: M M den verkliga enklaven och att det inte existerar några fler plan. Tack vare ro Förmågor: Nattsyn, Naturligt vapen (Horn) , Robust, Uthållig. botarnas mänskliga utseenden är det även möjligt för dem att spela män Färdigheter: Båge 40%, Närstrid 75%, Vildmarksvana 50%, Zonkunskap 50%. övervåld och total förintelse för att automaterna ska visa resten av enkla Utrustning: Yxa, stor träsköld och höftskynke (tjocka pälskläder under vintern). Rustning: Ingen. Vapen niskor. Nedgången till den verkliga enklaven ä r dold och det krävs hot om ven. I den nedre delen av enklaven, som finns u ngefär l km under jordytan, finns icke-muterade människor som fortfarande ligger i dvala. Enklaver kan bokstavligen rubba kampanjvärlden och därför är det upp till INIT % __ Yx_ a______________1 5 __75 �� 75 Horn 13 Skada 2T8+2+1T4 Pen PAlflll Sl att avgöra 10 lämnas till Sl att avgöra, likaså om enklaven ska låta sig upptäckas eller om hur Elysium VII ska användas. Exakt vad som finns i enklaven den ska förbli oupptäckt. Enklaven innehåller människor från tiden före Katastrofen men de behöver inte vara levande ... och de behöver inte vara ensamma nere i djupet... Vapen från Tusskk Trots alla de högteknologiska vapen som l igger gömda i M u s tens aska hör välbekanta närstridsvapen till de standardvapen som krigare från Tusskk vanligtvis nyttjar. Särskilt tunga yxor och skarpsl i pade svärd är populära och stor vikt läggs vid ut s myckning av vapen. Nästan alla vapen är tillverkade i zonbyn Tusskk men det förekommer även i enstaka fal l att vapen in handlas i Vasa. Till de mer uppseendeväckande vapnen hör hövd i ngens le gendariska stridshandske, en enorm mekanisk högernäve (ska da ST6) som är känd som Domedagsvanten. Den n uvara nde Det hela började halvvägs in i vårbanketten på Trattoria Prytz. Tillställ ningens värdinna, den okynnigtfinurliga Chi-Chi Bonner, hade placerat fröken Catrina Skarp vid ett bord tillsammans med sina fyra främsta uppvaktare - ynglingar som forde en oblodig men furiös kamp om den unga skönhetens hand. Upptakten var en diskussion om Pyrisamfundets aristokrater och deras oerhörda betydelsefor rikets välstånd och vitalitet. Bara dagen innan hade nämligen knegarikonen Styve Roos dristat sig till ett djärvt p stående i en intervju i Po/isgazetten: ':Aristokrater är pack, det är sanningen! De lever i total avsaknad avfordigheter och kvalifikationer, deras skallar ärfulla av gas och orenat spillvatten." Unge Pastor Silfverhjässa var denforsta att uppröras av det hela. "Den däringa Styve hade möjligen varit värd att belyssna om han haft någon susning om innehållet isittprat. Men som den stoftkrälare han är kan man forstås inte vänta sig annat än agiterat pladder utan uns till stoff.' "Helt riktigt, min gode sprätt'; bifollAdfonsfon Dhymmel, Adde kall lad. 'J4r man alstrad med smuts i blodet och därtill råkar vara uppfodd p klappgröt saknar man sus om vilket ansvar och vilka kompetenser som behövsfor att... ja ... for att vara aristokrat. Eller vad säger du Enhurst, min gode man?" "Så sant som det är sagt. Vi aristokrater ärju alla grundligt skolade i ledandets och ansvarandets ädla konster'; fastslog Enhurst Norring med en eftertrycklig puffpå rökkorven. "Som ledare och ansvarare behärskar viforstås också alla de göromål som utfors av de vi är satta att leda och ansvarafor. fag tänker då särskilt på hantverkning. knegning. utforskning och, ja... andra enklare sysslor... " "Så är det'; konstaterade Adde med ett brett leende. ':Att säga något annat är bara dumt, vilket i sig bekräftas av att Styve Roos är tramslåtens moder. Knegare är dumma och sägerfoljaktligen dumma saker, vilket be visar att herr Roos och hans sanning är skräp värda!" För en stund blev det tyst runt bordet när de tre talarna uppfordrande vände sig mot Nicke Eidelbjär, den yngste och mest forsiktige i Catrinas beundrarskara. Efter en ganska lång och ungefor lika pinsam tidsrymd brötAdde tystnaden. "Du då, Nicke? Håller du inte med oss?" '70, visst gör jag det'; framhöll unge herr Eidelbjärforsynt, men tillade sedan avsevärt skarpare: "Någon borde se till att näpsa knegarpacket or dentligt, som strafffor hans skändliga struntprat. Vi aristokrater lever san nerligen inget bekvämt liv!fag vill se hur han själv skulle klara av attforvalta en smärreformögenhet på ett ansvarsfullt ochfortplantande vis!" De övriga tre höll högljutt med, varpå allafyrafortsatte att ondgöra sig över knegarnas ignorans och berömma varandras handlingskraftiga storhet. Självberömmet visste inga gränser, ända till det att damen i säll skapet höjde sin röst: "Enligt mitt bemenande har herr Roos ingenting annat än helt och hållet rätt!" Ynglingarna tystnade unisont. Fyra hakor tappades som glas i backen och dubbelt så många ögon spärrades upp i häpen forskräckelse. "Varfor ser ni så forvånade ut'; undrade Catrina uppriktigt. "Hur många aristokrater känner ni som faktiskt behärskar någon annan for dighet än att läsa, skriva, räkna och orientera sig bland plaggen i herr Ma settis senaste kollektion?Ni pratar om 'leda och ansvara; men sådantgörs ju alltid av anställda - avformän som leder och chefer som tar ansvar. Det är väl knappast de aristokratiska bolagsägarna somfår sparken om något går åt snuggan, det är ju de anställda. Vadå? Harjagfel, eller?" Pastor Silfverhjässa återfann fattningenforst: "Självklart har du fel... jag är... jättebäst... på massor av saker... " "Jo, du har verkligen bautodontfe/, min sköna'; fyllde Adde i. "Jag kan... Asså, vi kan massor av saker." "Hm. Vilka övertygande argument ni kommer med, mina herrar'; re tades Catrina och log sitt allra mest bländande leende. "Skulle ni vilja vara så vänliga attge mig några konkreta exempel påfordigheter ni behärskar? Självklart undantaget de redan nämnda." Efter en stunds upprörd tystnad tog herr Norring till orda. Av sin fader hade han lärt sig precis hur man görfor att tysta uppstudsigafruntimmer: ''Min kära lilla fröken Skarp, det må synas for dig som om männen i din närhet endast ägnar sig åt latsamt njutande och behagligt lugn. Men det beror bara på att du själv råkar vara kvinna, och därmed saknar insyn i sådant som görs medan du sover sin skönhetssömn eller fikar småkakor med väninnorna. fagforsäkrar dig om att vi som sitter kring detta bord är överlägsna Styve Roos på alla upptänkliga sätt och vis. Detfinns ingenting vi inte vet eller kan eller klarar av." Catrina Iogfortfarande när hon vände sig mot de övriga kring bordet: "Stämmer detta? Skriver ni under på herr Norrings påstående, att ni behärskar allt och lite till?" Ynglingar nickade självbelåtet och klappade varandra på ryggen med menande blickar. "Då så'; utbrast fröken Skarp och ställde sig upp vid bordet. "Då vet jag precis hur vi skall avgöra vem av er jag skall ta till make. Vi skall anordna en tävling! Möt mig vid plob fyra på kajen i morgon så skall jag presentera spelreglerna. Må bäste kraftkarl vinna!" Med ett mycket belåtet leende på sina läppar stegade fröken Skarp iväg mot ytterdörren. Efter sig lämnade hon fyra karska ynglingar, vilka alla kände sig nöjda med hur kvällen utvecklats. Efter ett år av dödläge i kampen om fröken Catrinas hand var det nu dagsfor ett avgörande. Inte for ett ögonblick kunde de tänka sig att Catrina.s lilla tävling skulle visa sig bli dem en utmaning. Och de var alla precis lika säkra på att vinna. .. . . :. r.� ' .' INTRODUKTION Fröken Skarp & Skrotjakten är ett kampanj u ppslag som kan l igga till grund för en lång och farofylld färd runt Österhavets vatten och kustmarker. Den tävling fröken Skarp kokar ihop för sina kavaljerer är långt mycket mer omfattande och kom pl ice· rad än någon av konku rrenterna kunnat ana - det handlar om en exped ition på sex månader, u nder vi lken de tävlande skall ansamla fornfynd till ett så högt värde som möjligt. Den som tillslut ansamlat de största skatterna vinner rätten till Catrinas hand (se vidare nedan) . RP kom mer att involveras i det hela när N icke Eidelbjär erbj uder dem en hutlös summa krediter för att ingå i hans exped ition. Den som likt Styve Roos saknar insikt i den pyriska aristokra· tins leverne kan förstås förundras över att de fyra ynglingarna ger sig in i den lek som fröken Skarp iscensatt. Men san n ingen är faktiskt att ingen av dem tvekar för ett endaste l itet ögon· blick. Och det trots att de förstås hel l re hade spenderat det närm sta halvåret framför eldhärden i klubblokalen, sippande förfi nad ädelsprit och puffandes dyrbara rökkorvar. Här följer en uppräkning av några orsaker till sakernas tillstånd: • • • • Catri na Skarp ä r ett kap. Hon är visserligen rent obehaglig att titta på och utsöndrar ständ i gt en svag men klart märk bar doft av matos. Men å andra sidan hon väntas ärva en mycket stor förmögenhet i jordegendomar nära huvudsta den, varför ingen är villig att förlora henne utan en mer eller mindre blodig kamp. Ryktbarhet och karriärsambitioner. Hela rikets a ristokrati (även u rfa m i ljerna) kom mer att följa historien med stort in tresse. Förutsatt att det i nte går katastrofalt dåligt kom mer alla inblandade att vinna på det hela. Det är en hederssak! De i nblandade kämpar i nte bara för sig själva utan kommer också att betraktas som representanter för aristokrat i n i prestigekampen mot samfundets lägre stå ende i nvånare. Bristande förstånd. Alla inbla ndade är uppblåst högfärdiga och saknar begrepp om vad de faktiskt ger sig i n på. Det rör sig trots a l lt om ynglingar som a ldrig gjort en enda dags riktigt a rbete och som knappt satt sin fot utanför huvudsta dens gränser. Enligt förel iggande beskrivning tar kampanjen s i n början i H i n denburg, men så behöver i nte vara fal let om S L vill annorlunda. Det borde vara relativt enkelt att flytta berättelsens förgrunds gestalter till någon annan begynnelseort vid Österhavet. Vidare är kampanjen tänkt att spelas med relativt nya rol lpersoner, va rför det behövs omarbetn i ngar ifa l l d i n spelgru pp önskar mönstra en erfaren och beryktad besättning RPS. M i nns också att det nedanstående är att betrakta som ett skelett, vi lket behö ver köttstom me, kroppssaft och en ti l ltalande kläded räkt för att bli en helhetl ig filur. I nspiration till färdigställandet av historien finns i bokens övriga kapitel, men var inte rädd att hitta på egna förvecklingar och scenarion. Mycket nöje! Spelets regler Nedanstående punkter representerar de regler tävli n gens del tagare har att förhålla sig till u nder exped itionens gång. I RPS fal l är det N icke Eidelbjär som ensam besitter kunskap om spelreglerna, och det ä r långt ifrån säkert att han kommer att dela med sig av vetskapen till sitt fotfolk. Åtmi n stone till en början kommer herr Eidelbjär att klamra sig fast vid sin u pp blåsta självbild som den obestridde ledaren, hur i l la det än går. RP ser han i bästa fal l som dugliga tjänare. Först när han till räckligt många gånger fattat helt fel beslut, och han börjar i nse sitt sanna värde, kan det tänkas att han vänder sig till någon RP för hjälp och råd. Men till dess får RP i nte veta mer än vad N icke anser att de behöver veta - det vill säga att de skall i ngå i en expedition med uppgiften att hem bri nga så stora mängder värdefullt fornskrot som möjligt och att deras främsta uppgift är att följa herr Eidelbjärs order. • • • • • • • • • Tävl ingen pågår i sex månader M ålet är att bringa hem fornfynd till ett så högt värde som möjligt. Fynden skall göras i vildmarken utanför Pyri samfundets gränser. De får alltså i nte köpas eller på an nat sätt inför skaffas i andra hand. Varje kombattant får under tävlingens gång ha maximalt tio personer anställda att assistera i fornfyndsjakten (inklusive eventuell båtbesättning och tjäna re) . Om expeditionen re dan har tio anställda måste en sparkas om ny kompetens skall rekryteras. Du mdjur är dock fritt fram att använda i obegränsat antal. M utanter räknas i detta fal l som "perso ner". De tio anställda måste kunna utföra allt arbete och alla tjäns ter expeditionen behöver (inkL matlagni ng, skrotbärgni ng, navigation med mera) De tävlande aristokraterna måste dock själva rekrytera och leda respektive expedition. En av Catrina betrodd person skall följa med varje expedition för att kontrollera att allt går rätt till. När ett halvår passerat ( SL bestämmer datum och tidpunkt utifrån egna önskemål) skall de tävlande, tillsammans med sitt fornskrot, befinna sig i de lagerlokaler vid huvudstadens hamn som från och med nu står till deras förfogande. En till dess anonym expert på fornfyndsvä rdering kommer dagen därpå att avgöra fyndsam i ingens värde och sålu nda förkunna vem som vunnit det hela. Lagar och kejserliga påbud Väl utanför Pyrisamfundets gränser gäller inte kejserlig lag, dock med ett fåtal undantag. Det är fritt fram för en pyrier att begå stöld, misshandel och till och med mord utan att riskera påföljder vid återkomsten till sin hem· mahamn. Detta gäller även om brottsoffret själv är samfundsmedborgare. Undantagen består av de grövsta brotten på straffskalan - spioneri och högförräderi mot kejsare och rike - samt brott som begås mot aristokrater. I Vad gäller det senare är det framfö r allt våldsbrott som berörs, eftersom Catrinas hjärta det kan vara svårt för det pyriska rättsväsendet att utreda stölder, mutbrott, Wobblern Catrinas hjärta är knappast regionens stoltaste skepp, men hon bedrägerier och dylikt, begångna i någon fjärran hamn. har fördelen att vara försedd med turbin och propellerdrift. Detta i nver· Uppdraget Omständigheterna kring varför unge herr Eidelbjär väljer att hyra in RP måste förstås anpassas till RPS yrke och specialitet. Två huvu d l i njer kan dock u rskiljas: antingen rekryteras de en och en, eller så rekryteras de som grupp. Det förra kan vara särskilt läm pligt om spelarna startar kam panjen med helt ny gjorda karaktärer. Oavsett vil ket spelar det egentligen ingen större roll om RP ä r bra eller dåliga på sina färdigheter - vare sig det handlar om s kytte, navigation eller läkekonst. N icke Ei delbjär tenderar att i sitt oförstånd se alla äventyrartyper som varande av samma skrot och korn och har dä rför svårt att ny anserat bedöma kval iteter. I stället kommer han att göra s i n bedöm ning utifrån yttre karaktä ristika, det vill säga utseende. Stå r två äventyrargäng bredvid vara ndra kommer N icke helt en kelt att välja den grupp som enl igt honom " mest ser ut som" bålda äventyrare, även om den andra gruppen är skickligare i utövandet av sina färd igheter. Styrd av sina fördomar och sin ignorans är det troligt att u n ge herr Eidelbj ä r kommer att söka efter sitt manskap på mycket trad itionella platser - främst krogarna kri ng Hydra torget och längs hamnpromenaden. Med sig har han fröken Yvona Skarp, Catrinas kusin och den som fått u ppdraget att följa N icke på hans äventyr i syfte att kontrollera hu ruvida yng l i n gen håller sig till reglerna eller i nte. Den u nge aristokraten beter sig u ngefär som en modeignorant person i en klädbutik - han spanku lerar otåligt lite fram och tillbaka , kastar snabba blickar på personerna i lokalen, varpå han utan vidare omsvep rycker tag i någon som ser acceptabel ut. Denne erbjuds kvickt 1 000 krediter ( SL modifierar utifrån förhållanden i sin kampanj) för "ett halvårslångt kneg kom kommer att innebära långa re sor, stora fa ror och vilket kräver förmågan att blint lyda order". Pengarna betalas ut när u ppdraget utförts, varken förr eller se nare. N ågon förhandling vill N icke i nte veta av, men RP kan självfallet försöka. I så fal l räknad herr Eidelbjärs värde som 85% på grund av hans gru ndläggande ovi lja att förhandla med s i m pelt fol k på gatan. De personer, eller den grupp, som slutligen går med på att medverka i herr Eidelbjärs expedition ombeds att sl uta upp vid plob 8 samma afton. Där kommer resten av manskapet att vara sam lat, i nvid den skuta N icke hyrt - wobblern Ferdinandetta, sna bbt omdöpt ti l l Catrinas hjärta. Förutom RP finns tre mycket unga och synbarligt nervösa matroser på plats (räknas som un dermåliga) , redo att bege sig ut på sitt första stora äventyr och i stort behov av såväl andlig som färd ighetsmässig rådgivning. Catrinas hjärta * Gäller vid propellerdrift kar förstås menligt på lastutrymmet, men gör henne betyd ligt tryggare att framföra på havet. Kolförrådet är bara häften så stort som på en mot· svarande damper, varför det är tillrådligt att kaptenen väljer segeldrift så fort vindarna gör det möjligt. Hon är försedd med vinsch och kran för att möjliggöra vrakdykn ing och har en välbalanserad gotlandsrigg, vilken ökar hastigheten något. Bestyckningen består av två åldrade s karprättarkano· ner på 5 tum samt en arbalunsanordning på styrhyttens tak, lämpad att skjuta dynamitharpuner mot piratskepp och havsbestar. Expeditionens strategi N ickes grund läggande plan för expeditionen är i nte vidare väl genomarbetad. Han tänker sig att de skall sätta segel mot för sta bästa zonområde utanför Pyrisamfu ndet, det vi l l säga Mo zonen, och där börja gräva efter s katter. Enl igt hans säkra ve tande är det nämligen så att zonerna är proppfu l la av godsaker som bara väntar på att bärgas. Dessutom tänker han inte på att expeditionen behöver utrustning och att skutan kan behöva bestyckas ytterligare till försvar mot havets fasor, utan ger or der om att lägga ut i nom en timme. Om någon försöker tala honom till rätta vägrar han att lyssna - han ger hellre en upp studsig person sparken än erkänner sig m i n d re veta nde. Kanske börjar RP i detta läge tveka inför deltagandet i expe d itionen. De tusen krediterna bör i och för sig vara god motiva tion, men räcker inte det får N icke (läs SL) påminna RP om alla andra fördelar med resan: tryggad försörj ning under ett halvt år, goda kontakter och kändisskap bland aristokratin, chansen att resa och se sig omkring i världen etcetera. Räcker i nte heller det för att övertyga kan herr Eidelbjär slutligt sträcka sig att ge alla exped itionsdeltagare 5% av vinsten från försälj ningen av det fornskrot man lyckas bärga (kan modifieras genom köps lagn i ng) . Arbetsgivarens nycker till trots - arbetet om bord på Catrinas hjärta är ett d röm kneg för de flesta, och kan vara en väg uppåt i karriären oavsett om man är utforskare, skeppare, kock eller hantverkskunnig knegare. N i ppe Eidelbjär Som yngsta son till godsägaren, tillika tobaksfabrikören, Kennarth Eidelbjär har N ippe haft en trygg och skyddad u ppväxt. Han har skolats i såväl krigets konster som i mer konstnärliga ämnen, med siktet inställt på en uppsatt post inom rikets administration eller militären - detta eftersom hans äldsta bror I ngve står först att ärva godset. Sorgligt nog har den tanige och lite slöa N ippe haft svårt att ta till sig det lärostoff han presenterats för, vilket föranlett bekymrade blickar och ojande suckar från hans föräldrars sida. Det har i sin tur inverkat menligt på den unge aristokratens självkänsla och gjort att han börjat misströsta. På senare tid har han allt oftare tagit spritdrycker och glädjeflickor till hjälp för att lätta sin ångest. lOB Liksom många av sina gelikar låter N i ppe Hödande krediter kompensera sin bristande känsla för stil och smak. De mörka kostymer han har med på resan är alla specialtillverkade av antingen Masetli eller Toffsing. Som s kydd mot eventuell kyla under den strapatsrika tävlingen har han införskaffat en fodrad, svart skinnrock med tillhörande mössa. Den får honom snarare at! se ut som en PSI PO·agent än en utforskare, men den skillnaden går Nippe fu llständigt förbi. Relevanta egenskaper: K P 18, l a lO, s a -lT2, Status 8, Kontakter 5 (aristokrati n). Bildning 76%, Båt 1 7%, Närstrid 48% (värja), Pistol 33% (.45S), Undvika 1 9% Förslag till upplägg M ed utgå ngspunkt i det ovanstående föreslås att kam panjen börjar i mollstämda tongå ngar. H err Eidelbjär beordrar d u m d ristigt och utan förstånd en resa till M ozonen, vilken visar sig bli fu l l av strapatser men mer eller m i nd re fruktlös. Fortfa rande envist karsk bestämmer sedan expeditionens ledare att man skall prova någon annan legendarisk plats (ti l l exempel ett m i nd re skrotbälte eller kanske havsbottnen utanför den pi rat späckade stadsstaten S i m ris). I nte heller denna gång är bytet något att skryta med - även om resan blir full av spänning och kraftmätningar med regionens invånare. Efter två storslagna misslyckanden och en månads tävlings tid ti ll spillo bryter N icke ihop. Han annonserar för sitt manskap att tävlingen är avslutad för deras del och att kosan n u styr mot H i ndenburg. Detta är R PS chans att ta kommandot. Även om det krävs en hel del konjack för att få herr Eidelbjär på medgör l i gt humör kan en tålmod ig person få honom att lyssna. Vad som behövs är välgru ndad i nformation om skrotfyndigheter kring Österhavetl För det behövs kontakter, mutor och hårt ar bete. Alltså går färden riml igtvis tillbaka till huvudstaden, men i nte för att ge upp utan för en nystart. Väl i h uvudstaden gäller det för RP att nyttja s i n a kontak ter och snokarfärdigheter till det yttersta. Vad som behövs är trovärdiga tips på rikhaltiga fornskatter, belägna i nom ett i nte allt för vidsträckt område. Förmodligen stöter man ihop med med lemmar från en eller flera konku rrentexped itioner, som även de återvänt för att samla i nformation - något som kan bemötas med falsk ryktessprid ni ng, lömskt spioneri, sabotage eller d i rekta d rabbninga r. R P bör få tag på kartor eller i alla fal l mycket goda vägbeskrivningar till m e l l a n fem och t i o troliga skattgöm mor (lämpligen m i nst en per region som beskrivs i tidigare kapitel) . N ä r R P tillsammans med sin arbetsgivare känner sig nöjda med i nsam lad information bär det av på havsseglats. N ågra av skattgöm morna visar sig mycket riktigt vara fyllda av godsaker medan andra återfi n n s fulla av skräp eller kanske visar sig vara omöj l iga att h itta. Självfallet har en eller flera av de övriga ex ped itionerna i må nga fal l mutat till sig samma ledtrådar som RP har att gå efter, vilket leder till kom plikationer och blodiga d rabbni ngar på land eller till sjöss. SL bestä mmer förstås själv h u r många och vilka ledtrådar RP får, l i ksom hur utdel n i ngen i form av fornfynd ser ut, men inspiration hämtas med fördel från bokens tidigare avsn itt. Väl till baka efter sex månaders slit och släp är det dags att utse en vinnare. Extraordi narie Fyndtaxör Estefan fon Nyphon från Forntidskommissionen leder arbete med värderingen av de tävlandes gods. Pressen är på plats, så också många spe ciaiinbjudna dignitärer - inklusive aristokraternas och frökens Skarps föräld rar. En vinnare utses (gärna herr Eidelbjär om i nte R p och resten av sällskapet gjort bort sig totalt) och förväntar sig naturligtvi s den belön ing som utlovats. Men så blir inte fal- KONKURRENTERNA Herr Eidelbjärs konkurrenter är något olika till sin karaktär, men har det gemensamt att de är l i ka upplåsta och naiva som N i ppe. N edan beskrivs de tre u ngtupparna tillsammans med kärnan i de expeditioner de sätter ihop. Slutligen föreslås vi lken typ av strategi respektive manskap brukar i s i n strävan att nå målet som segrare. Inget av det nedanstående är förstås skrivet i sten. SL har alla möjligheter att modifiera såväl manskap som strategi utifrån egna önskemål. Har RP några ärkefiender eller andra lämpl iga bekanta kan förstås dessa hyras i n att bistå i konku rrenternas expeditioner. Pastor Silfverhjässa Pastor S i lfverhjässa är på många sätt som övriga personer i sin släkt - på ytan en u ppblåst allvetare, men innerst inne hukande u nder ett galopperande m i ndervärdeskom plex. Han sitter själv på en ansenlig förmögenhet och kan därtill räkna med stöd från alla andra Silfverhjässor om det skulle knipa. Vad gäl ler så kal lat "rent spel" är det bara något som Pastor fått höra om i sagor, och då i den negativa betydelsen att den som håller sig till reg lerna oftast ser sig slagen på mållinjen eller långt dessförinnan. Att spela med grådassigt mjöl i påsen är i nte att fuska, så länge man kan undgå u pptäckt. Catrinas vän i n na G ittan Vigg har fått den tvivelaktiga äran att ackompanjera herr Si lfverhjässa på hans öden och äventyr. Den robusta fröken Vigg är något äldre än Pastor och är känd för att vara mycket princi pfast. Fröken Ska rps förhoppning är let. I nför alla församlade förklarar Catrina Skarp att hon u nder tävlingens gång komm it till en viktig insi kt. Hon vi l l i nte leva resten av sitt liv med någon oansva rig och i m pulsiv lätting, som självmant utsätter sig för smuts och jämrans elände. Nej, hon ser hel l re en mogen och stabil karl som i nte riskerar l ivet på havet och i vildmarken. Därför har hon nyligen lovat sin hand till en annan - i ngen m i n d re än Extraord i narie Fyndtaxör Estefan fon Nyphon! Annorlunda kampanjspel Ett annorlunda och förmodligen mycket underhållande sätt att spela den na kampanj är att låta spelarna gestalta var sin aristokrat, i stället för att vara herr Eidelbjärs hantlangare. Man turas om att spela de olika expeditio nerna - första spelmötet är det herr Si lfverhjässas öden och äventyr som spelas, nästa spel möte är det dags för herr Norring och så vidare. Den spe lare som har ansvar för aktuell aristokrat spelar naturligtvis denne, medan övriga får gestalta olika personer i hans exped ition. På så sätt kommer alla spelare att ha lika många RPS som antalet tävlande aristokrater (lägg till eller dra ifrån beroende på spelgruppens storlek). Detta upplägg passar förmodligen inte alla grupper, då det ställer stora krav på spelarna att inte utnyttja i nformation som man fått i en viss roll när man spelar en annan. Men om d u som S L tycker dig veta att dina spelare klarar av ett sådant "dubbelspel" kan det med stor säkerhet bli en mäktig och på många sätt givande rollspelsupplevelse. därför att M icaela är som kli ppt och skuren för att hålla ett öga på den s l i pade ungaristokraten. Kanske har hon dock bedragit sig. M icaela Vigg börjar bli till å ren kommen och saknar en fästman - något som kan i nnebära att hon är mer mottaglig för bedrägligt sm icker än Catrina tror... Pastor Silfverhjässa En tunn och spetsig figur som alltid tycks ha ett hånleende på sina torra läppar. Han klär sig undantagslöst i frackuniform, över vilken han trär en lomurpälsfodrad rock när kylan biter i. Pastor är smart och illistig, beredd att göra nästan vad som helst för att besegra sin motståndare. Han skyltar inte gärna med falskspel, men har ingenting emot att hyra i n något att fuska å hans vägnar. Relevanta egenskaper: KP 20, IB 7, Status 7, Kontakter 5 (aristokrati n) , Bildning 79%, Närstrid 62% (sabel), Pistol 47% (9mm), Köpslå 18%, Undre världen 33% Personal Pastor S i lfverhjässa har nyttjat sina kontakter och därigenom lyckats värva den beryktade Abra h i m fon Rosen och den nes föl je av utforskare. Herr fon Rosen är en mycket erfaren och vida beryktad havs resenär, en havets Zigge Zmolk. Tillsammans med sitt manskap om bord på ångkuttern Rosa är han ständ igt på väg mot nya jaktmarker. Oftast ägnar han sig åt skattjakter på havets botten, d riven av egensinnig nyfikenhet och ärelyst nad, men i bland hyr han ut sina tjänster för att finansiera sin verksamhet. Herr Abrahims underh uggare, som kallar sig själva Rosarna, ..\,:� �:�:'.;,.-! består av sex äventyrare med olika specialiteter. Alla är duktiga sjömän och är allt som behövs för att framd riva Rosa på öppet hav. Därt i l l vet de alla h u r att hantera skjutjärn och kanoner, till försvar mot zon bestar eller havets många styggelser. Vad gäller s pecial iteter står herr fon Rosen själv för den kunskap l iga expertisen, med bistånd från den h istoriografiskt skolade teknikern Ernand Khotte. Övriga fem är mutanter, vi lka framför allt ägnar sig åt s litsamt fältarbete - däribland de amfibiska syskonen Wääta och kolossen Sturskas, vars armar utgör veri tabla grävskopor. Utöver herr fon Rosen och dennes manskap finns tre platser att fylla med intressanta kompetenser. Vilka som besätter des sa kan variera under tävli ngens gå ng, men förslagsvis satsar u n ge herr S i lfverhjässa hårt på sa botageverksamhet. Pastors farbror Alf d river en framgångsrik exportfirma och har därige nom skaffat sig vissa ljusskygga kontakter. Bland dessa fi n n s frilansa ren Ramalgus Berry, stam mande från skrotstaten Pråj sia - en verklig expert på s pioneri och lömska attentat. Tillsam mans med sina två u nderh uggare kan denne göra l ivet surt för vem som helst! Ramalgus Berry Ramalgus börjar närma sig femtio å r. Under sin tid som hyrs pion har han kontrakterats av såväl stater som företag och besuttna privatpersoner. Ingen har varit missnöjd med hans insatser! Utseendemässigt är herr Berry alldagligheten personifierad - en muterad människa med gråspräcklig hud oftast klädd i grå överrock, stickad luva och fingervantar med avklippta fingrar. Han håller huvudet sänkt men blickar ständigt upp under sina buskiga ögonbryn. Relevanta egenskaper: KP 28, 1 8 1 5, S 8 +lT3, Jaktinstinkt 76%, Kameleont 77%, Sonar 82%, Sugkoppar, Teleskopögon, Akrobatik 91%, Fällor 41%, Iakttagelseförmåga 88%, Låsdyrkning 65%, Närstrid 67% (kniv) , Smyga! Gömma sig 94%, U ndvika 73% Strategi På grund av den i n hyrda hjälpens status är Pastor Si lfverhjäs sa den ende av kombattanterna som redan i nitialt är villig att lyssna till råd och uppmaningar frå n underlydande. Expeditio nens strategi b l i r att satsa på ett fåtal skattplatser, men med målet att hitta riktiga dyrgripar - ställen med verkligt ädelskrot som exempelvis fornteknologi, i ntakta fornglasföremål, stål el ler ädelmetaller. Enl igt herr fon Rosens ruti n ägnas stor möda åt i nformationsinsamling och ana lys, innan sällskapet ger sig av ut i vild marken eller ti l l någon potentiellt rikhaltig havsfyn d ighet. Detta gör det troligt att man stöter på exped itionens medlem m a r i större centralorter som Ahl bograd eller Nowa Wa rsawa, och då gärna på finare i n rättni ngar bland kunskapare och officerare. . Fon Rosen och Rosarna har ingenti ng emot att försvara sitt byte med våld. Så har de i alla tider gjort i kampen mot gi riga lokali nvånare runt otaliga utgrävningar, och eftersom tävlings reglerna i nte förbjuder våldsamheter har de i ngenting emot att göra det n u . Rosa Typisk Rosare Fem mutanter som alla rest länge med herr fon Rosen. Deras ledare kräver att de klär sig ståndsmässigt, varför de oftast klär sig i välsydda men tåliga och smidiga kostymer i brunt eller beige. I sanning en märklig syn att se kostymbärande matroser hasta runt på Rosas däck! Alla är stolta över sitt arbete med herr Rosen men knorrar ibland över att ledaren behåller merparten av såväl äran som krediterna. Teknikern Ernand Khotte knorrar mest av alla och skulle nog kunna lockas att förråda sin arbetsgivare om belöningen var tillräckligt hög ... Relevanta egenskaper: K P 24, 1 8 12, Båt 53%, Närstrid 68% (varierar), Pistol 55% (.45S), Tunga vapen 48%, Undvika 44%, Vildmarksvana 58%, Zonkunskap 1 7% Skepp Den propellerdrivna ångkuttern Rosa har varit med länge och är ti llbyggd i omgångar. Tack vare s i n n rikt planerad ballast har hon ett utökat fraktutrymme och hon är försedd med en rejäl kran- och vi nschanord n i ng på styrbord sida. Bestyckni ngen be står av fem 2 tums skarprättarkanoner, två vid vardera långsi dan samt en på vridbar lavett i fören. Enhurst Norring Den rakryggade m il itärsonen E n h u rst Norri ng visade redan som sextonåring prov på utmä rkt grymhet och storstilat ädel mod, när han i nledde sin kadettjänstgöring vid kejsarens flot ta. Så fort tävl ingsreglerna presenterats för honom konstaterar han självsäkert att han har såväl kunnandet som kontakterna för att möj l iggöra en bländande storseger. Han är tillräckligt sjövetande och van med vildmarksfärder för att själv kom men dera exped itionen och har dessutom tillgång till både manskap och s kutor. När halvåret är fu llgånget kommer herr N orring att stå som segrare på H indenburgs kaj, och då äntl igen få ta sin älskade Catri na i famn. Det är han bortom alla tramsiga småtvivel säker på! Det är allmänt känt att fröken Nysola G ranat betraktar herr Norring med distanserad skepsis. Själv äventyrligt lagd har hon svårt att förstå de damer som lockas av Enhurst stela sti l . För mod l igen gör dä rför Catrina helt rätt när hon placerar fröken G ranat vid Enhursts sida. Men man vet aldrig. Rätt vad det är visar det sig att motsatser faktiskt kan attraheras till varandra. Skulle Nysola förtj usa sig i unge herr Norri ng kan det mycket väl i nnebära att hon är mottaglig för m utor från andra expedi tioner, i syfte att h i nd ra sig älskling från att vinna väninnans hand. Enhurst Norring Storvuxen, stram och självtillräcklig - unge herr Norring kan av damerna i bästa fall kallas "trygg och kraftfull", i sämsta fall "arrogant och knastertorr". Under tävlingens gång bär han en marinblå uniform, med vita revärer längs ärmar, slag och byxben. Slående lik den som bärs av pyriska flottister i strid, men utan gradbeteckning. Relevanta egenskaper: K P 34, 1 8 1 2, S8 +lT4 Status 8, Kontakter 5, Bildning 69%, Båt 68%, Närstrid 80% (värja), Pistol 47% (.45S), Tunga vapen 29%, Undvika 55%, Vildmarksvana 37%, Zon kunskap 1 2% Personal Samma dag som tävlingen startar beger sig den segervisse En h u rst ut till Vildägga Sjöfot för ett sa mtal med s i n före detta officer, major Saffan Visman n . Efter ett klartecken från självaste a m i ralen til låts herr Norri ng att hyra två bestyckade ångbåtar, inklusive matroser. Det senare möjliggörs av att tävlingen de fin ieras som ett "skarpt övn i ngsti l lfäl le, vilket kommer att öka yngli ngarnas färd igheter på ett sätt som gynnar den kejserliga flottan " . E n h u rst själv för befäl över den ena skutan medan hans storebror Moltas tar över den andra, sedan han fått tjänst led i gt från sin post som marinljötnant om bord på slagskeppet Domherren. De åtta matroserna består av män och kvi n nor mellan sjut ton och tj ugofem å r gamla. Alla är icke-muterade människor och stammar uteslutande från m i l itärsläkter utan näm nvärd status. De är d ugliga sjömän och kan konsten att sköta såväl kanoner som sablar. Moltas är en d uglig kapten med gott om kontakter kring Österhavet, men hans största til lgång i sam manhanget är hans i ntresse för forntidens lämningar. I ntresset är förvisso av högst teoretis k art, men betyder åtm instone att han behärskar den rätta term i nologi n och att han har ett hum om o l i ka fornföremåls värde - något som kan visa sig mycket betydelsefullt i kontakten med skrotletare och fristående kun skapare i hamna rna runt havet. M oltas Norring En reslig och tvålfager tjugosjuåring som till damernas stora förtret är fu llständigt uppslukad av sitt arbete och sina fritidsintressen. Släktingarna suckar och ojar sig över att Moltas tycks så oi ntresserad av familj och socialt liv i övrigt, men den livsstil han valt har åtminstone gjort honom till en av de yngsta löjtnanterna i den pyriska flottans historia. I samband med tävlingen klär han sig likt sin broder och han betraktar det hela som ett ypperligt tillfälle att öva sina färdigheter och lära sig nya saker. Relevanta egenskaper: KP 3°. 1 8 14. S8 +lT3. Status 7. Kontakter S (aristokrati n) . Båt 73%. Nä rstrid 55% (värja). Pistol 42% (ASS). Reparera 33%. Teknologi 59%. U ndvika 35%. Vildmarksvana 44%. Zonkunskap 53% Strategi E n h u rst vill ha en flygande start på tävl i ngen. Mot sin broders råd sätter han därför omgående kurs mot närmsta zonom råde, förslagsvis Mozonen. När strandhugget där visar sig kosta mer än det smakar styr de två skutorna tillbaka mot H i ndenburg för att skaffa information och bättre utrustni ng. De nyttjar framför allt kontakter i nom mil itären. Av tävli ngens alla inblandade är bröderna Norring de mest ren håriga. Trots den inledande fadäsen är de näml igen över tygade om sin överlägsna förmåga, och eftersom Enh urst vill kunna bl icka i n i Catrinas djupblå ögon med ett rent samvete bestämmer de sig för att vara så moraliskt korrekta som möj ligt. Detta h i nd rar dock i nte att de skaffar information om mot ståndarna när til lfälle ges. De d rar sig alltså inte för att spionera på övriga tävlande, i nte heller för att bryta sig in i fiendens sku tor eller förhöra fiendens informanter. Pynta & Tinja Typisk matros Matroserna ä r alla klädda i uniformer utan gradbeteckningar. De är alla mycket spända och förväntansfulla inför resan. vilken de ser som ett storslaget äventyr med stora chanser till värdefulla erfarenheter och kanske även goda meriter. De lyder sina befälhavare blint och kämpar som om de verkligen befann sig i krig. Relevanta egenskaper: KP 24. 1 8 1 2. Båt 45%. Akrobatik 35%. Närstrid 40% (sabel). Pistol 45% (.455). Tunga vapen 40%. Undvika 30% Skepp Skeppen ingående i Enhurst Norri ngs expedition är två special tillverkade dam pers, Pynta och Tinja. De ä r båda propellerdriv na, försedda med turboturbiner, stadigt kvasu rkskrov och med var sin välsvarvad ramm i fören. Bestyckni ngen består av sex 2 tums skarprättarkanoner per skuta, tre efter vardera långsidan Adfons fon Dhymmel Den bru m migt fryntlige Adfons fon Dhymmel kallas Adde i de kretsar där han vanligen rör sig. Han är populär för sin godmo diga i nstäl lning och för sin vana att generöst bjuda på mat och d ryck. Men hur charmig och till mötesgående Adde än kan tyck as vara finns det situationer som lockar fram helt andra sidor av hans personlighet. Bland dessa s peciel la omstä ndigheter är spel och kärlek de som påverkar honom allra mest. Adfons hatar att förlora och om spelet gäller kärlek blir det ätter värre, eftersom han har fallenhet att förälska sig djupare än bäckvatt nen i Buktegraven och mer innerligt än en svulten världsmask skattar en vi lsen rubbit. När Adde ger sig ti l l att tävla tänker han alltså vinna till varje pris - må det kosta honom (eller andra) liv, lem och heder! M ed Adde har Catrina skickat sin egen l i l l asyster Zindy. Zi ndy är blott sexton år och mycket blåögd, men har insiste rat på att vara en av tävli ngens eskorter. Att Catrina placerade henne med Adfons beror på att hon trodde att systern skulle vara tryggast och trivas bäst med honom. Men frågan är om så blir fallet, när herr fon Dhymmel visar sig anställa ett allt annat än angenämt sällskap underhuggare. Risken är stor att Zi ndy kom mer att låsa i n sig i sin koj och u nderlåta att övervaka Ad des göranden och låtanden ... Adfons fon Dhymmel Skäggstubbig. gråögd och med ett käkparti kraftigare än en ekoxes kan unge herr Dhymmel skrämma vem som helst, när han sätter den sidan till. Det är dock mycket sällan han uppvisar aggressiva tendenser i vardagen. Chansen ä r då betydligt större att R P och övriga tävlande skall få bevittna fradgande raseriutbrott när de stöter på varandra under resans gång - något som i grunden beror på att Addes släkt bär på en självförnekad och snikaktigt dold hemlighet. Klädmässigt går Adde verkligen in för uppgiften att se ut som en äkta utforskare. Han klär sig i en varmfodrad. beige blomullskostym från Masettis och syns sällan utan en forntida kikare hängande runt halsen. Huvudet kröns av en rundhättad hjälm i samma färg som kostymen. Relevanta egenskaper: KP 38. 18 6. S8 +lT6. Bärsärk 44%. Status 7. Kontakter S (aristokratin). Bildning 62%. Båt 29%. Närstrid 61% (sabel). Pistol 57% (.455). Spel 72%. Undre världen 47%. Undvika 25% Personal Herr fon Dhymmel har valt sin besättning mycket noga utifrån ett fåtal enkla premisser. För det första måste manskapet vara mycket sjödugligt och helst äga en egen skuta; för det and ra måste de vara stridsdugliga i både försvar och anfall; för det tredje skall de vara beredda att jobba hårt dag som natt; för det fjärde får de i nte vara begåvade med moral, eller andra brister som kan sätta käppar i hjulet; för det femte måste de trots allt vara benägna att uppvisa stor lojalitet mot s i n ledare. Slutsat sen blev förstås att han måste hitta sig en d uglig sjörövarkap ten med ett erfaret manskap och en välsn ickrad skuta. Döm om Addes förvåning när han efter vissa förfrågningar upptäckte en perfekt kandidat för jobbet - perfekt i så måtto att han och hans besättning stämde i n på kraven i önskelista n . Monsterdoggen J a c k san Schack har m e d rätta ett vida spritt och allt an nat än håningssött rykte. Fram till al ldeles nyl igen jagade han mest längs havets sydkust, med gotländska frihand lare som special itet. Den ökade trafikeringen med kanonbåtar lä ngs sydrutten har dock fått honom att söka sig mot nya jakt marker, till stor fasa för malsjöregionens skeppare. Han an krar oftast i den l i lla hålan Ankersnäs, söder om M uskö, men har alltid fol k på plats i H uvudstaden med u ppgiften att hålla ögo nen öppna efter lovande rekryter och lämpliga måltavlor. Det var en av dessa personer som Adde råkade stöta på, varvid han gav kapten san Schack ett guldkantat erbjudande han inte kunde säga nej till. På gru nd av tävl ingsreglernas natur tvi ngas kapten san Schack att göra sig av med två av sina elva pi rater. De som b l i r kvar til lhör gräddan av Österhavets sjöbussar, om man med det menar att de både bemästrar seglandets konst och är riktiga baddare på änterhake och sabelfäktning. Så vad gäller sjövana och slagkraft står herr fon Dhymmels exped ition väl rustad. Sämre är det då på den kunskapligt orienterade sidan. Visserl igen har kapten san Schack och hans manskap många kontakter kring Österhavet, men knappast sådana som sitter inne på i nformation om rikhaltiga fornskrotsfyndigheter. Men kanske kan sällskapets brutala rättframhet råda bot på den bris ten. Den kunska p man själv saknar kan mycket väl visa sig vara möj l i g att skaka ur konkurrenterna. Jack san Schack Den snart sextioåriga kapten Jack san Schack har stretat runt på haven i fYra decennier. Men piratlivet är inte någon vald livsstil för honom - han ä r en renodlad skurk som ägnar sig åt sjöröveri för att skaffa rikedom och berömmelse. Helst av allt skulle han vilja dra sig tillbaka till en liten gård (gärna utanför Nordholmia) och utleva sitt liv badande i lyxig lättja. Först gäller det dock att ordna situationen så att han slipper oroa sig för senkomna repressalier från ordningsmakten. Monsterdoggen san Schack har valt gult till sin kaptensfårg, vilket betyder att såväl långrocken som de pösiga byxorna och kragstövlarna går i olika gula nyanser med svarta bårder och slag. Den ludna skallen kröns av en forntida hattkreation, också den gul med ett gigantiskt, hängande brätte och pyntad med plasticsfjädrar i regnbågens alla kulörer. Fru Monstra Relevanta egenskaper: KP 32, 1 8 21, S8 +1T4, Blixtsnabba reflexer, Dubbelhjärna, Teleskopögon, Båt 97%, Iakttagelseförmåga 68%, Köpslå 77%, Närstrid 92% (sabel), Pistol 69% (.455), Tunga vapen 70%, Undre världen 72%, Undvika 65%, Vildmarksvana 53% Strategi Faktum är att Adde känner sig ganska nöjd med att vara utan skolade kunskapare på sin skuta, då det gör honom själv till ohotad au ktoritet på om rådet. Hur ohotad han än är kan han dock i nte und komma faktum att hans egen skol n i n g i h isto riografiska och exploratoriska ämnen är ganska begränsad. I nledni ngen på sällskapets bravader blir därmed m i n st sagt trevande, med ett första besök i någon närbelägen zon (för slagsvis Mozonen) . Efter den famlande starten börjar Jack san Schack att lägga mer pondus bakom orden. Även han vill nämligen vinna täv l ingen, eftersom han i företaget ser en chans att komma upp sig i världen. Kanon båtar och väpnade eskorter gör sjöröveriet ti ll en allt mer riskfylld syssla, varför det kan vara dags att tvätta sitt rykte och byta karriär. Ka pten san Schack är kna ppast välavvägt fi nkänslig, men han är i nte utan effektiva metoder att skaffa i nformation. Må let blir att i samband med ett strandhugg kid nappa läm pliga personer från motståndarnas fartyg och tvinga dem att berätta vad de vet om potentiella fyndtrakter. Han kan också tänka sig att hota den kidnappade personens släktingar, vä nner och äls kade dumdjur till l ivet för att därigenom tvinga stackaren att regelbundet lämna information om resmål och planer. På så sätt kan det visa sig att herr fon Dhymmels expedition har en tendens att dyka upp över a l lt där RP och herr Eidelbjär bestäm mer sig för att söka lyckan ... Typisk pirat N io ärrade mutantpirater, alla över fYrtio å r gamla. Liksom sin kapten bär de gula kläder och kring hjässan knyter de vanligtvis en blekgul huvudduk. Alla har blivit smått förmögna av att resa med kapten san Schack, vil ket förstås innebär att de är ovanligt lojala för att vara en piratbesättning. Relevanta egenskaper: K P 26, 1 8 13, Båt 70%, Akrobatik 55%, Närstrid 57% (sabel), Pistol 55% (.455), Tunga vapen 49%, Undvika 50% Skepp Kapten san Schack kommenderar med van hand sitt segel skepp Fru Monstra - en sjöfarkost som är synonym med död och fasa längs Österhavets södra farvatten . Även om skepps typen tvivelsutan liknar en wobbler är Fru Monstra både större och tuffare än merparten av havets l i knande skutor - något som beror på att hon en gång i tiden ingått i den gotländska krigsflottan . Det robusta skrovet är stålförstärkt och en skräck i njagande ramm pryder fören. Längs varje långsida återfinns en mörsare och tre skrotkanoner, och i fören sitter en dödsbring ande forntida kulspruta på en manövrerbar lavett ( PÅ L 92, 41 skott) . Den erfarna besättningen räknas som exceptionell och stridstränad. 115 EPISODER Nedan ges kortfattade förslag på ol ika händelser som kan kom ma att utspela sig u nder resans gång. Sl har ett stort jobb framför sig att planera de olika kombattanternas resvägar och plan lägga för i ntressanta förveckli ngar, både till havs och på landbacken. Förmodligen är det senare det viktigaste. Ett för slag kan vara att dela upp resan i etapper, och planera så att varje havsresa och varje strandh ugg får sin egen spännande ka raktär. För att åstadkomma det kan man använda olika former av yttre hotbilder, såväl som i ntrig- och rackarspelet mellan de tävlande expeditionerna. Yttre hotbilder Österhavet är farligt, därom råder inga tvivel. Detsamma gäl ler de outforskade vild m a rker som kommer att utgöra R PS jakt marker under sex strapatsrika månader. Nedan listas ett antal olika faror som kan komma att korsa expeditionens väg och som Sl kan använda för att höja spänni ngsnivån under kam panjens gång. Pirater Alla skepp som skjuter fram över Österhavets böljor måste räkna med att stöta på sjörövare och kapare. De l igger oftast och l u ra r längs kusterna, skyddade i vikar eller bakom högresta skär. För besättni ngen o m bord på Catrinas hjärta och de an d ra expeditionsfartygen är dock situationen värre än för andra skepp. Medias rapportering och det myckna pratandet om frö ken Skarps skrotjakt gör att både en och annan pi ratkapten får upp öronen och börjar d römma om riktiga storkap. Det är al ltså fu llt tänkbart att j ust R PS skuta blir föremål för någon mer eller m i nd re lyckad sjörövares efterhängsna törst på rikedom. Om S l önskar att kampanjen skall ha en al lvarsam prägel är förstås någon riktig otäcking som Svarta Katten att föredra, medan en mer lättsi n nig eller kom iskt orienterad S l kokar ihop en envis men riktigt drullig piratbesättni ng. Loka/invdnare I föregående kapitel beskrivs exempel på lokal i nvånare i de otämjda trakterna kring Österhavet - infödingar som kan be stä m m a sig för att göra livet mycket surt för herr Eidelbjärs expedition. Det kan röra sig om Tusskk-mutanter i M usten, mu tantkosackerna utanför Rigö eller om piraterna i S i m ris. Det är naturligtvis i nte bara R P och de andra expeditionernas delta gare som är nyfikna på rykten om rikhaltiga fornfyndigheter! Krock Herr Eidelbjärs konkurrenter och deras manskap är förstås yt terligare en faktor att räkna med. I och med att alla skaffar in formation på ungefär samma ställen har man många li knande ledtrådar att gå efter. I bland kan det i n nebära att två eller flera expeditioner samlas på ett och samma ställe, kanske dessutom med inblandning från lokalbefolkni ngen. Fram till det att någon verkligen funn it en skattgömma kan grupperna säkerligen kom- ma överens, grävande och snokande på lite olika platser kring en kulle, en skogsdunge eller ett kärr. U nder tiden håller man varandra under uppsi kt och ägnar sig kanske åt viss sabotage verksamhet. Så fort någon h ittar något blir situationen förmod ligen en annan. Reglerna förbjuder i nte att jaga iväg någon från en begravd fyndighet för att sedan själv gräva upp den. H u r en sådan situation utvecklas beror förstås på styrkeförhållandena hos de i nblandade samt förmågan att i hemlighet hyra i n hjälp från lokal befolkni ngen ... S l bör vara försiktig med att iscensätta krockar. Enligt texten ovan är vårt förslag att kampanjens första strandhugg blir i Mo zonen och att en eller två andra expeditioner är där samtid igt. Men sedan gäller det att i nte spilla a l lt krut för tidigt. Satsa i stället på en ful lständig uppslutning vid den sista plats som R P besöker i n n a n tävlingstiden är över! Mygel, bluff och båg Det kan finnas många tillfällen att sätta käppar i motståndarnas skovelhjul undre resans gång. Det gäller både vid de til lfällen då man återvänder till H i ndenburg för att lasta av föremål i lagerlokalen och vid ankringsplatser i andra hamnar. Har man tur (eller otur) visar det sig att någon eller några andra råkar be finna sig på samma plats samtidigt, vilket erbjuder möj l igheter till såväl spionage som mer aggressiva åtgärder. Kom i håg att också RPS motståndare med stor säkerhet kommer att använda sig av nedan beskrivna olater. Spionage Att spionera på motståndarna kan vara ett ypperl igt sätt att dels hålla sig i nformerad om deras situation, dels skaffa kun skap om intressanta fyndplatser som man själv saknar kunskap om. Att smyga ombord på fiendens fartyg, förhöra personer de samtalat med eller till och med plantera forntida avlyssni ngs mackapärer i någon lämplig kaptens koj. Ytterligare en variant kan vara att söka upp någon av motståndarnas underh uggare, alternativt någon av de eskorter fröken Skarp utsett, och på något sätt framtvinga i ntressanta uppgifter. Lyckas man riktigt bra med hot eller charm kanske man kan skaffa sig en lojal agent ombord på något fiendeskepp. Sabotage Att sabotera motståndarnas skepp eller last kan vara ett ef fektivt sätt att vinna framgång i en tävling som denna. Ett hål i skrovet eller ett bortsprängt roder har goda möj l igheter att sinka fienden både en och två veckor. Effekten blir densamma om man i lönndom lyckas väcka den terrorrobot som slumrar bland lastutrym mets skatter. Här gäller dock att vara aktsam . Även o m tävli ngsreglerna i nte förbjuder sabotage är dyli k verk samhet olagl ig enligt de flesta lokala regelverk. Och det vore ju i ngen höjdare om man, i stället för att sinka motståndarna, själv blev tagen av ordningsmakten och plötsligt fann sig vara kvarhållen flera dagar. 11& Fördröjning Den uppfi n n i ngsrike kan säkert kom ma på flera sätt att si nka motståndarna utan d i rekta attentat. Ett anonymt ti ps om olag l igheter i lastutrymmet eller kanske en rejäl dos magsj u kebacil ler i skeppskockens gryta kan tvinga kvar ett skepp i hamnen under många dagar. Eller så visar det sig att någon j ust köpt upp alla skeppsskorpor i hela byn och att båda bagerierna brun nit upp . . . Murvlar Både I m periets röst och Pol isgazetten är redan från start i ntres serade av nyheter om fröken Skarps stora S krotjakt. Ju längre tävl i ngen pågår och ju fler hamnar som besöks av expeditioner na, desto fler nyhetsorgan fattar i ntresse för spektaklet. Detta i n nebär förstås att en stor mängd fri lansande murvlar hakar på och börjar följa de tävlande efter bästa förmåga. Dessa kan an vändas på olika sätt, men främst för att sprida desi nformation. Alla de tävlande ser naturl igtvis att hålla sig så informerade de kan om sina motstånda res framfart. M u rvlarna kan då vara ett utmärkt verktyg för vi lseledande manövrar. Det kan gä lla att ljuga om hur bra/dåligt det går; att råka "försäga sig" rörande en förbl uffande stor och lättåtkom l ig skattgömma; eller att ut peka agenter om bord på de andra skeppen för att skapa split och osämja. o I 100 200 )00 BORTRE KOSAC KV I D D E RNA
© Copyright 2024